| <colbgcolor=#F0F8FF,#C42F2B><colcolor=black> AI 리미트: 무한기병 AI LIMIT:無限騎兵 | |
| | |
| 개발 | Sense Games[1] |
| 유통 | CE-Asia |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | PlayStation 5 |
| ESD | PlayStation Store | Steam | 에픽게임즈 스토어 |
| 장르 | 3인칭 3D 소울류 액션 RPG |
| 출시 | 2025년 3월 27일 |
| 엔진 | 유니티 |
| 한국어 지원 | 공식 지원 |
| 심의 등급 | 심의 없음 |
| 관련 페이지 | |
1. 개요
중국 청두 소재지의 신생 인디게임 개발사인 Sense Games에서 제작한 TPS 소울라이크 액션 RPG 게임. 부제는 무한기병(無限騎兵, 영문명 infinite Bladers)이다.본래는 2024년 출시 예정이었으나 2025년 3월 27일로 연기되었다. 2024년 10월 14일, 데모 버전이 배포되었다.
2025년 3월 27일, 정식 발매가 이루어졌다.
2. 시스템 요구 사항
| 시스템 요구 사항 | ||
| 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
| <colbgcolor=#F0F8FF,#C42F2B><colcolor=#000> 운영체제 | Windows 10 64-bit | |
| 프로세서 | Intel Core i5-8400 AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-9700 AMD Ryzen 5 5500 |
| 메모리 | 12 GB RAM | 16 GB RAM |
| 그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) AMD Radeon RX 580 (8 GB) | NVIDIA GeForce RTX 3060 AMD Radeon RX 5700 XT |
| API | DirectX 11[2] | |
| 저장 공간 | 30 GB[3] | |
| 추가 사항 | HDD 지원, SSD 권장 | SSD 필요 |
3. 트레일러
| 게임 플레이 프리뷰 |
| 프리오더 예고편 |
4. 시스템
5. 등장인물 및 NPC 이벤트
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[AI LIMIT/등장인물#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[AI LIMIT/등장인물#|]] 부분을 참고하십시오.6. 지역
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[AI LIMIT/지역#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[AI LIMIT/지역#|]] 부분을 참고하십시오.7. 스토리
부와 지혜의 결정체는 예외 없이 대지로부터 주어진 선물이다
(장면이 어느 폐허가 된 대도시의 전경을 비추며 내레이션이 시작된다)
모든 싸움이 끝나고
천 년의 천재지변이 종지부를 찍을 때...
생명은 불타 사그라들고 만물은 궁핍해졌다--
기이한 검은 진흙은 소리 없이 대지의 구석구석을 침식해 들어갔다.
생존한 이들은 여전히 문명이 남긴 잔해 속에서 몸부림치며 종말의 도래에 두려워하고 있었다.
땅과 식량을 두고 다투며 검은 진흙이 만들어낸 괴물들로부터 숨었다.
도망치며 인류에게 남겨진 마지막 도시--
(장면이 어느 거대한 성벽과 그 성벽 바깥에 건설된 폐허가 된 마을을 비춘다)
헤이븐즈웰.
오프닝 내레이션.
(장면이 어느 폐허가 된 대도시의 전경을 비추며 내레이션이 시작된다)
모든 싸움이 끝나고
천 년의 천재지변이 종지부를 찍을 때...
생명은 불타 사그라들고 만물은 궁핍해졌다--
기이한 검은 진흙은 소리 없이 대지의 구석구석을 침식해 들어갔다.
생존한 이들은 여전히 문명이 남긴 잔해 속에서 몸부림치며 종말의 도래에 두려워하고 있었다.
땅과 식량을 두고 다투며 검은 진흙이 만들어낸 괴물들로부터 숨었다.
도망치며 인류에게 남겨진 마지막 도시--
(장면이 어느 거대한 성벽과 그 성벽 바깥에 건설된 폐허가 된 마을을 비춘다)
헤이븐즈웰.
오프닝 내레이션.
어느 장소를 알 수 없는 지하의 하수도, 어느 한 이름없는 기병이 죽은 듯이 잠들어 있다 서서히 몸을 일으키며 깨어난다. 기병에게는 아무런 기억조차, 자신이 누구인지조차 인지하지 못하는 상황이었고, 기병은 그렇게 자신의 앞길을 막는 검은 진흙에서 태어난 공허의 괴물들을 하수도에서 얻은 녹슨 검 하나로 베어넘기며 앞으로 나아간다.
이내 자신의 앞길을 막아서는 오른 팔에 레일건이 달린 구 시대의 군사용 휴머노이드 로봇인 수로 청소부를 쓰러뜨린 기병은 하수도의 한 구석에서 의문의 노인을 만난다. 노인은 기병을 새롭게 태어난 기병이란 호칭으로 부르며 괴물들과 싸워줄 것에 감사하다는 말과 함께 가지를 찾으러 온 것이면 가지엮는 자란 호칭을 가진 아스테리아라는 수호자를 찾으라는 말과 함께 시간이 얼마 남지 않았다며 어서 갈 길을 서두르라 말한다.
노인과 헤어진 기병은 이내 가지엮는 자인 수호자 아스테리아와 만나 이곳이 헤븐즈웰 남쪽 지하의 구시대에 만들어진 배수용 수로였다는 설명과 함께 파손된 결정 가지를 수리하게 된다. 결정 가지를 수리하자 어느 신비한 환영이 스쳐지나가고, 자신을 위해 자신의 몸을 치유할 수 있는 생명의 이슬과 기병이 쓰는 무기를 전달해준 아스테리아에게 이 환영을 묻자 아스테리아는 그것이 결정 가지에 남겨진 당신의 잃어버린 기억일 수도 있다며 결정 가지를 계속 찾게 된다면 과거를 되찾을 수도 있고, 헤븐즈웰로 가서 여정을 통해 모든 것을 이해할 수 있을 것이라는 조언을 건네준다.
사람들과 만나고, 각지에 있는 가지를 찾아내고, 수리하세요. 그것이야말로 파괴된 세계를 구할 유일한 방법...
아스테리아의 주인공 기병에게 건네는 조언
아스테리아의 주인공 기병에게 건네는 조언
아스테리아와 헤어져 헤븐즈웰로 향하기 위해 길을 서두른 기병은 이내 배수로 끝자락의 저수지에서 자신의 앞을 막아선 거대한 창을 휘두르는 네크로인 길 잃은 창병 로아와 맞선다. 자신과의 싸움에서 밀리자 이내 창을 버리고 네크로의 힘을 해방시켜 짐승처럼 날뛰며 공격해오는 로아를 쓰러뜨린 기병은 이내 배수로 끝에 다다라 지상으로 올라와 슬럼가를 지나며 자신의 앞을 막는 스캐빈저 무리를 베어가며 슬럼가에 있는 순례자들의 임시 캠프에서 자신을 불러 세운 어린 순례자인 셸리와 만난다.
셸리:(주인공 기병이 임시 캠프에 진입하자) 여기, 저기 언니!
셸리:(손을 흔들며)여기, 여기-- 바로 여기야!
셸리:(주인공 기병이 자신의 목소리를 듣고 오자)와줘서 고마워, 언니. 나는 셸리, 보다시피 순례자야.
(주인공 기병: ...순례자?)
셸리: 응! 언니, 엘리시온이라는 곳 들어봤어?
(주인공 기병: (궁금해하며)엘리시온?)
셸리: 모르겠어? 그럼 다행이야!
셸리: 지금 잠깐 시간 있어? 엘리시온에 대해 알려줄게. 고통 속에 신음하는 인류의 “구세주“, 긴 밤에 나타난 빛--
셸리: 성스러운 아버지 에테르 님과 엘리시온에 대해 설명할게!
(주인공 기병: ...구세주?)
셸리: 응, 엘리시온은 병도 배고픔도 없고, 모두가 동경하는 미소가 가득한 낙원이야. 엘리시온은 성스러운 아버지가 만드셨어.
(주인공 기병: (조금은 이해한 듯이 덤덤한 말투로 수긍하며) 그렇구나...)
셸리: (주인공의 덤덤한 태도에 살짝 당황하며) 와, 언니는 정말 아무것도 모르네. 어쩔 수 없네. 내가 처음으로 전도를 하는 상대니까, 천천히 알려줄게.
순례자 셸리와의 첫 만남과 엘리시온에 대해
셸리:(손을 흔들며)여기, 여기-- 바로 여기야!
셸리:(주인공 기병이 자신의 목소리를 듣고 오자)와줘서 고마워, 언니. 나는 셸리, 보다시피 순례자야.
(주인공 기병: ...순례자?)
셸리: 응! 언니, 엘리시온이라는 곳 들어봤어?
(주인공 기병: (궁금해하며)엘리시온?)
셸리: 모르겠어? 그럼 다행이야!
셸리: 지금 잠깐 시간 있어? 엘리시온에 대해 알려줄게. 고통 속에 신음하는 인류의 “구세주“, 긴 밤에 나타난 빛--
셸리: 성스러운 아버지 에테르 님과 엘리시온에 대해 설명할게!
(주인공 기병: ...구세주?)
셸리: 응, 엘리시온은 병도 배고픔도 없고, 모두가 동경하는 미소가 가득한 낙원이야. 엘리시온은 성스러운 아버지가 만드셨어.
(주인공 기병: (조금은 이해한 듯이 덤덤한 말투로 수긍하며) 그렇구나...)
셸리: (주인공의 덤덤한 태도에 살짝 당황하며) 와, 언니는 정말 아무것도 모르네. 어쩔 수 없네. 내가 처음으로 전도를 하는 상대니까, 천천히 알려줄게.
순례자 셸리와의 첫 만남과 엘리시온에 대해
셸리: 그 전에, 언니 이름을 가르쳐줘.
(주인공 기병: 이름은...없어.)
셸리: (주인공 기병이 이름이 없다는 사실에 충격을 받은 듯이) 에에에엣!? 이름이 없어? 거짓말이겠지! 이름쯤은 누구에게나 있는 법이야.
(주인공 기병: 정말로 자신의 이름이 기억나지 않는다는 듯 곤란해하며 난처해한다).....)
셸리: ...정말로 이름이 없는 거야? 우으, 오늘이 첫 전도인데... 이것도 분명 성스러운 아버지의 시련이겠지! 그럼, 내가 이름을 지어줄게!
(주인공 기병: (이해하지 못한다는 듯이 의문을 표하며)왜... 이름이 필요해?)
셸리: 이름은 중요해. 서로 부를 수 있고, 책이나 노트에도 쓸 수 있어. 그리고... 이름이 있으면 누군가의 기억에 남을 수 있거든.
(주인공 기병: (이해하며)......그렇구나.)
셸리: 언니 이름은... 아리사로 할게!
(주인공 기병: 아리사... 알겠어.)
셸리: 이제부터는 아리사 언니라고 부를게. 아리사는 내가 소중히 여기는 토끼 인형의 이름이야. 할아버지가 주신 건 그 아이뿐이었어... 계속 함께했던 친구야. (침울해하며)하지만, 이제는 다시 만날 수 없을지도 몰라...
(아리사: 왜?)
셸리: 집에 두고 왔어... 아빠랑 엄마를 찾으러 엘리시온에 갈 거라서... 집으로는 다시 돌아가지 않을 거야.
(아리사: (엘리시온의 행방을 물어보며) 엘리시온은... 어디 있어?)
셸리: 장대한 엘리시온, 흔적은 없으나 언제나 존재한다-- 다들 그렇게 말해. 엘리시온에 갈 수 있는 건 선택받은 사람뿐이래. 그래서 교회에 입교하고, 헤븐즈웰 중심까지 순례할 거야. 순례의 길은 길고 험난해. 성벽을 통과해 도시로 들어가는 건 첫걸음에 불과해.하지만 그 앞에는 사람을 죽이는 괴물이 많대... 다들 무서워서 앞으로 나아가지 못해.
(아리사: (셸리의 설명을 듣고 무언가를 결정한 듯) ...상황을 보러 갈게.)
셸리: (아리사의 결심에 놀라며) 어? 정말? 언니, 혹시 엄청 강한 거야...? 그렇다면, 분명 이게 도움이 될 거야. 이쪽으로 와!
셸리: (무릎을 끓은 아리사에게 축복인 순례자의 인을 전달하며) 성스러운 아버지의 가호가 있기를.
셸리: 아리사 언니. 여러 가지로 고마워. 성스러운 아버지의 가호가 있기를.
(주인공 기병: 이름은...없어.)
셸리: (주인공 기병이 이름이 없다는 사실에 충격을 받은 듯이) 에에에엣!? 이름이 없어? 거짓말이겠지! 이름쯤은 누구에게나 있는 법이야.
(주인공 기병: 정말로 자신의 이름이 기억나지 않는다는 듯 곤란해하며 난처해한다).....)
셸리: ...정말로 이름이 없는 거야? 우으, 오늘이 첫 전도인데... 이것도 분명 성스러운 아버지의 시련이겠지! 그럼, 내가 이름을 지어줄게!
(주인공 기병: (이해하지 못한다는 듯이 의문을 표하며)왜... 이름이 필요해?)
셸리: 이름은 중요해. 서로 부를 수 있고, 책이나 노트에도 쓸 수 있어. 그리고... 이름이 있으면 누군가의 기억에 남을 수 있거든.
(주인공 기병: (이해하며)......그렇구나.)
셸리: 언니 이름은... 아리사로 할게!
(주인공 기병: 아리사... 알겠어.)
셸리: 이제부터는 아리사 언니라고 부를게. 아리사는 내가 소중히 여기는 토끼 인형의 이름이야. 할아버지가 주신 건 그 아이뿐이었어... 계속 함께했던 친구야. (침울해하며)하지만, 이제는 다시 만날 수 없을지도 몰라...
(아리사: 왜?)
셸리: 집에 두고 왔어... 아빠랑 엄마를 찾으러 엘리시온에 갈 거라서... 집으로는 다시 돌아가지 않을 거야.
(아리사: (엘리시온의 행방을 물어보며) 엘리시온은... 어디 있어?)
셸리: 장대한 엘리시온, 흔적은 없으나 언제나 존재한다-- 다들 그렇게 말해. 엘리시온에 갈 수 있는 건 선택받은 사람뿐이래. 그래서 교회에 입교하고, 헤븐즈웰 중심까지 순례할 거야. 순례의 길은 길고 험난해. 성벽을 통과해 도시로 들어가는 건 첫걸음에 불과해.하지만 그 앞에는 사람을 죽이는 괴물이 많대... 다들 무서워서 앞으로 나아가지 못해.
(아리사: (셸리의 설명을 듣고 무언가를 결정한 듯) ...상황을 보러 갈게.)
셸리: (아리사의 결심에 놀라며) 어? 정말? 언니, 혹시 엄청 강한 거야...? 그렇다면, 분명 이게 도움이 될 거야. 이쪽으로 와!
셸리: (무릎을 끓은 아리사에게 축복인 순례자의 인을 전달하며) 성스러운 아버지의 가호가 있기를.
셸리: 아리사 언니. 여러 가지로 고마워. 성스러운 아버지의 가호가 있기를.
셸리에게 와주어서 고맙다는 인사와 함께 엘리시온이라는 곳에 대한 정보와 그곳이 성스러운 아버지 에테르라는 자가 건설했다는 정보를 들은 기병은 언니의 이름을 알려달라는 셸리의 말에 자신은 이름이 없다고 답하자 셸리는 이름이 있다는 것은 중요하고 누군가의 기억에 남을 수 있다는 소중한 것이라고 답해주며 기병에게 자신이 소중히 여기는 토끼 인형의 이름에서 따온 아리사란 이름을 지어 준다. 이내 셸리를 포함한 순례자들이 헤븐즈웰 너머의 엘리시온으로 향하고 있지만 헤븐즈웰 내부에 가득한 괴물들로 인해 진입이 힘든 상황에 놓였다는 것을 알게 된 아리사는 순례자들을 돕기로 하면서 캠프에서 만난 토양 연구자이자 식물학자인 델파, 스캐빈저에게 물건을 뜯겨 곤란해하면서도 자신에게 크리스탈 사용법을 가르쳐 주는 상인인 프랭크를 차례로 만나 그들의 의뢰를 수행해 나간다.
7.1. 엔딩
- 유년기의 끝(The End of Childhood) - 셸리 퀘스트를 클리어하지 않고, 델파에게 씨앗을 전달하지 않고 에테르 격파
- 무한한 별들(Boundless Stars) - 델파에게 씨앗을 전달 후 에테르 격파. 선택지에서 - 수락한다 선택.
- 두 번째 새벽(Second Dawn) - 델파에게 씨앗을 전달 후 셸리의 퀘스트를 완료하고 에테르 격파. 선택지에서 - 수락하지 않는다 선택한 뒤 카론 격파.
- 모든 엔딩에서 닉스(네크로), 에테르(교회), 카론(기병)이 실험이 실패했다는 결론을 내리고, 우주로 떠난다. 분기 퀘스트를 완료하지 못하여 성수 계획을 완성시키지 못 한 아리사를 마주하면, 인간을 이용한 진화는 무의미하다면서 진화에 대한 실험이 실패로 끝났음을 결론짓고, 우주로 떠난다. 분기 퀘스트를 완료하여 성수 계획을 완성시킨 아리사를 마주하면 아리사를 진화된 AI로 여기고 자신들보다 상위의 지성체이자 완전한 신으로서 인정하며 스피어의 모든 권한을 넘겨줄테니 지성체들을 이끌고 우주로 가자고 권유한다. 아리사가 거부하면 카론과의 전투에 돌입하고 카론을 물리치면 카론이 상위 지성체인 아리사에게 자신들의 의견을 강요할 수 없다면서 자신들만이라도 우주로 떠나겠다고 한다. 카론은 우리 지성체들이 떠나면 인류는 멸망할 거라며 저주같은 말을 남기지만 아리사는 생명은 당신들이 생각하는 것보다 강하다며 반박한다. 어쨌든 모든 엔딩에서 인간을 괴롭히며 재건을 막던 만악의 근원인 교회와 네크로가 우주로 떠나기 때문에 어떤 의미로는 해피엔딩이다.
- 이후 DLC에서 에이레네가 신들이 떠났음에도 네크로를 멸절시키기 위한 자신의 사명을 계속해서 진행하고 있음을 알게 된다.
8. DLC
8.1. 에이레네의 전쟁의 용광로
무료 DLC로 보스 러시와 로그라이크 컨텐츠인 전쟁의 용광로가 추가되었다. 로그라이크 컨텐츠는 본편의 스펙과 전혀 무관하게 진행하며, 무기와 스펠도 랜덤으로 얻게 된다.9. 아이템
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[AI LIMIT/아이템#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[AI LIMIT/아이템#|]] 부분을 참고하십시오.10. 용어
- 시드의 기병(Seed's Blader)
- 성수 계획(The Tree Project)
- 네크로(Necro)
- 델파 : 100년 전, 교회의 강림과 함께 나타난 괴물이야.
- 카스티나 : 네크로가 헤븐즈웰에 나타난 지 100년이 넘었다고 하는데, 그 존재 자체가 여전히 미스터리야.
- (첫번째) 신의 아이 : 네크로들은 개인적인 원한 때문에 인간들을 제거하는 것이 아니다. 그들의 행동은 오로지 교회를 혼란에 빠뜨리는 데 목적이 있다. 교회가 인간들에게 의존하기 때문에, 네크로들은 인간을 제거하는 것이다.
- (첫번째) 신의 아이 : 네크로들은 단지 명령을 따를 뿐이다. 그들의 (교회를 향한) 적대감은 그들을 창조한 자(닉스)의 적대감에서 비롯된 것이다.
- 펠세클로(네크로에게서 얻은 기본 능력)의 기억 읽기 텍스트 : [...에너지 변환...] [...방출 모드 : 클로...] [...유도 크리스탈 스펠 입력...]
- 중급 네크로의 결정핵의 기억 읽기 텍스트 : [...명령 776435...] [...좌표... 클리어...] [...접촉자...]
- 위 텍스트들을 종합해보면 유기생명체처럼 보이는 외형과는 달리 네크로는 단순히 닉스로부터 주어진 명령만을 수행하는 기계적인 존재들로 보인다.
- 가지(Branch)
- 조르(진흙, Mud)[4]
- 진흙 에너지
- 진흙 생명체(Mud entity, 머드 엔티티)
- 네크로, 교회 수호자 또는 제3의 미스터리한 파벌(기병)을 포함한 모든 머드 엔티티는 간결한 신체 구조를 가지고 있습니다. 그들에게 내장은 불필요하며, 머드가 의식에 직접 반응하여 신체를 조종합니다. 머드와 외피, 즉 결정체 표면과 근육, 피부를 닮은 구성 요소로 이루어져 있습니다 - 『머드학 입문서(An introduction to Mudmotogy)』저자: 블라디미르 L. 휴버트(Vladimir L. Hubert)
- [기억재현] 아드라멜렉과 아시스의 대화
(아시스) 선생님, 큰일입니다! 저 여자(아우슐라)는 인간이 아닐지도 모릅니다.
(어드라멜렉) 후, 스톤이 뭘 주워온 건지... 뼈도 내장도 없고... 피부 밑은 전부 졸(머드)이라니... 설마, 릴리스 님이 말했던 기병인가...?
(아시스) 선생님, 이건...!
(어드라멜렉) 오호... 인간의 배태(셸리로 추정)인가? 졸(머드)로 형성된 막에 덮여 있군... 스톤이 눈치채지 못했을 만하군. 그에게 들키면 귀찮아지겠지, 쿠쿠쿠... - 기록#0077
0:01:58: 아드라멜렉 씨, 매우 흥미로운 발견이긴 한데, 흥미 이상의 감상은 없네요.
0:02:06: 이미 이렇게 될 거라고 예측했단 말인가?
0:02:10: 그녀들에 대한 릴리스 씨의 이해는 네 상상 이상이다.
0:02:15: ...몸의 구조는 전혀 다르지만, 마음만 먹으면 기병은 인간을 완벽하게 모방할 수 있다. 생육 면도 포함해서 말이지.
0:02:24: 하지만, 인간을 완벽히 모방하기 때문에, 기병에게서 나오는 건 결국 인간뿐이다.
0:02:30: 그렇지만, 그 아이들은 조르의 영향을 받는다. 그렇지 않습니까?
0:02:36: 그건 누구에게나 해당되는 것 아닌가? 너도, 나도, 여기 있는 다른자들도 헤븐스웰을 비롯한 모든 곳에서, 조르다마를 먹으며 살아가는 인간도...... 예외는 없다. - 『조르다마 제조기 실용 기술(Practical Techniques of Mud Ball Makery)』저자: 블라디미르 L. 휴버트(Vladimir L. Hubert)
이 결과를 도표 4와 비교해보면, 우리가 기록에 성공한 뇌파와 형태가 불안정한 드로비토가 분해될 때 발생하는 정신의 파동이 매우 유사하다는 것을 알 수 있다. 실험 검증에서 얻은 결론에 따르면, 200°C(드로비토 체내의 조르 온도) 전후의 환경에서 이러한 전파 신호는 조르 집합체의 일종의 안정된 정신 구조에 영향을 미쳐, 대상 분자의 성질이 변화하고, 분해되면서 단백질과 당류가 생성된다(조르다마가 풍기는 악취는 이 변이된 단백질이 원인이다). 이러한 변화를 겪으면 조르 내에 남은 부분은 타성 물질로 변해 뇌파 신호에 영향을 미치지 않으며, 해당 물질이 다시 대량의 조르에 접촉하지 않는 한 인체에 해를 끼치지 않는다. 위의 방법으로 안정적인 식량 생산을 할 수 있지만, 이러한 조르 사용법은 마치 총을 주웠음에도 그것을 막대기로만 사용하는 것과 같다. 조르는 거의 만능에 가까운 물질이지만, 우리 인간은 완전히 그 바깥에 있다. 인류가 아직도 가능성의 문을 여는 열쇠를 찾지 못하고 있다는 사실이 매우 안타깝다. - 『머드학 입문서(An introduction to Mudmotogy)』 저자: 블라디미르 L. 휴버트(Vladimir L. Hubert)
앞서 언급한 바와 같이, 머드는 생명체의 의식 활동이나 생체 전기 신호에 반응하며, 자체적으로도 이러한 신호를 생성합니다. 결과적으로, 네크로, 교회 수호자 또는 제3의 미스터리한 파벌(기병)을 포함한 모든 머드 엔티티는 간결한 신체 구조를 가지고 있습니다. 그들에게 내장은 불필요하며, 머드가 의식에 직접 반응하여 신체를 조종합니다. 머드와 외피, 즉 결정체 표면과 근육, 피부를 닮은 구성 요소로 이루어져 있습니다. 이러한 간결한 구조는 머드 엔티티를 탁월한 생명체로 평가합니다. - 델파 : 졸(머드)는 주변에 있는 의식에 영향을 받아 움직인다고 아우슐라가 말했었지. 이 점에서 생각해본다면... 토양에 포함된 '성장하는 의지'가 졸에게 빼앗기고 있을지도 몰라... 시들지 않은 씨앗만 있으면 증명할 수 있을 거야... 졸(머드)에서 뻗어 나오는 수정 가지는... 식물의 성장을 모방하고 있어... 졸은 토양의 성장하는 의지를 빼앗아, 그것을 모두 크리스탈 가지에 주입하고 있는 거야... 그렇다면... (델파가 수정 가지 옆에 씨앗을 심자 즉시 식물이 자라난다.)
- [쪽지] 내가 자살하기 전에 이 일을 꼭 적어야겠다고 생각했다. 한때, 아스테리아 님께 머드의 기원에 대해 물었습니다. 그녀는 머드가 지하에서 비롯되었다고 말했습니다. 머드의 구성 요소에 대해 물었을 때, 그녀는 단 한 마디만 했습니다. 그녀가 한 말... 듣지 않았더라면 좋았을 단어입니다. 그 이후로 나는 끊임없는 두려움 속에 살며 평화로운 잠을 이루지 못하고 있습니다. 아스테리아 님이 떠난 지금, 나는 그녀를 따라가기로 결정했습니다. 이 단어가 불러일으킨 의미를 생각하지 않기 위해서라면 유일한 길이기에... 그녀(가 한 말)는 "지구" (she said, "Earth.")
- 쪽지 속 텍스트에 따르면 아스테리아가 말하길 머드의 구성요소(composition)는 지구(Earth)라고 한다. 아스테리아로부터 이 말을 들은 쪽지의 서술자는 이 때문에 두려움에 빠졌다고 한다.
- 에테르와의 전투 후 나오는 컷씬에서 카론이 말하길 에테르가 이끄는 교회 세력과 닉스가 이끄는 네크로 세력의 다툼으로 머드가 심각하게 소모되었다고 한다. 소모에 대해서 우려하는 모습을 보면 유한한 자원인 것으로 보인다.
- 스펠 프레임(Spell frame)
- 공허(The Void, 드로비토)[5]
- [쪽지] 30일이다! 놈들을 여기 들인 지 30일이 지났다! 드로비토가 출현할 조건을 완전히 충족했어야 했다. 다른 곳이었다면, 조르(머드) 한 연못 분량만으로도 드로비토가 산처럼 쌓였을 것이다. 샘플 테스트도 여러 번 진행했지만, 여기 조르도 평범한 것과 다를 바 없다. 수로에 흐르고 있는 것과 똑같은데 왜 드로비토가 태어나지 않는 거지? 설마, 이 깊숙한 곳에 정말로 어떤 이변의 강대한 정신체가 숨어있다는 말인가...?
- 드로비토라는 변역은 일본어 도로(진흙)+히토(인간)에서 나온 것으로 보인다. 머드로부터 생겨나는 괴물인 것 같다.
- 엘리시온(Elysion, Elysium)
- [쪽지] 마케팅 부서 일동
내통자로부터 받은 확실한 정보에 따르면, 서버'엘리시온'은 다음 달 19일 유지보수 후에 Ver.6.3.2로 업데이트될 예정입니다.분석가들에 따르면, 그로 인해 당사 소유의 부동산 가치는 크게 하락할 것으로 예상됩니다. 그 하락폭은 일주일 내에 45%까지 이를 것이라고 합니다. 이사회에서는 다음 거래일에 20% 할인된 가격으로 새 버전에 관련된 모든 부동산을 매각하기로 결정했습니다. 또한, 그 자금의 용도는... - 『기술 평가』 제725기
셀프 루프 백은 이 세기의 최악의 발명임에 틀림없다. 겨우 3분이면 교체가 가능하며, 7일 동안 엘리시온의 세계에서 지낼 수 있다. 그동안 외부의 음식이나 배설은 전혀 필요 없다. 지금 이 순간에도, 타카마가하라의 숙소' 하치노스'나 1인당 4제곱미터도 안 되는 공동주택의 방 안에서, 1억 명 이상의 동포들이 이 제품이 가져다주는 ' 편리함'을 '향유하고 있는 모습을 상상해보라. 이 점에서 보면, 이 사회에 남아 있던 마지막 희망의 끈을 끊어버린 것은 유리카고사일지도 모른다. 그리고 그 배후의 자본 출처는 이번에도 크롤리 가문을 가리키고 있다. - [쪽지] 우리는 전설로 여겨지는 '엘리시온'의 뿌리를 거슬러 추적해보기로 했다. 그 모든 것이 예외 없이 구시대의 유료 서비스를 가리키고 있었다.역사 자료에는 사용 시간에 따라 적절한 비용을 지불하면, 이용자가 매우 현실적인 가상 공간에 들어가 다양한 활동을 할 수 있다고 쓰여 있었다. 조사에 따르면, 당시 이용자는 수십억 명에 달했다는 사실이 밝혀졌다. 이는 우리의 계산에 의한 수치인데, 헤븐스웰의 최고 인구조차도 고작 8천만 명 정도다. 전 세계에 영향을 끼친 이 서비스는 천재지변으로 인해 완전히 사라졌다. 그러나 약 800년 후, 극도로 공격적인 종교단체의 일환으로 다시 세상에 나타났다. 그 사이에 무슨 일이 일어났는지, 우리는 아직 알지 못한다. 1월 25일 지하 교구에서
- 엘리시온의 기원은 세계가 황폐화 되기 전에 존재하던 가상현실 서비스인 것으로 보인다. 에테르가 이끄는 교회 세력은 이 엘리시온과 인간을 활용해서 진화를 이루어보려고 했던 것으로 보인다.
- 셸리 : 있잖아... 축복받은 사람을 봤어. 모두가 방 안에서 문이 열리기를 기다리고 있었는데... 창가에 있던 사람이 갑자기 빛을 내기 시작하더니, 두 팔을 벌리고 똑바로 서서 공중에 떠올랐어... 그러자 사람들이 그 사람을 둘러싸고 미친 듯이 숭배를 시작했어. 나... 그 사람의 의식이 몸에서 떨어져 나가는 느낌이 들었어... 모두 정말로 그렇게 되고 싶은 걸까? 뭔가 이상해. 모두... 평범하지 않아... 있잖아... 모두의 몸속이... 텅 빈 것 같아. 그 사람들을 보기만 했는데도, 차코(셸리를 지키도록 개조된 네크로)가 갑자기 난동을 부리기 시작했어... 진정시키느라 힘들었어. 나... 그 기분이... 싫어. 그래서 무서워서 혼자 여기로 왔어.
- 셸리 : 엘리시온의 사람들이야. 엘리시온에 간 사람들은 여기 있어. 비석 안에 많이 있어... 모두 넓은 꽃밭에 있다고 말해. 성스러운 아버지는 거짓말을 하지 않았어... 엘리시온은 진짜 있었어. 넓은 꽃밭이라니... 좋겠다. 나는 꽃을 본 적이 없어. 의식의 공간! 아빠도 엄마도 틀림없이 거기에 있을 거야... 곧 만날 수 있겠지...
- 셸리 : 아리사 언니... 전부 거짓말이었어... 엘리시온은 낙원이 아니었어... 영원함 같은 건... 없어... 엘리시온은... 모두를 괴롭히고 있어... 처음엔 괜찮았어... 하지만 아래로 내려갈수록... 비석 안에서 비명이 들리기 시작했어... 더 아래로 갈수록... 더 무서운 소리가 들리고... 다들... 아프다고 외치고 있었어... 어떡해... 언니도 들려? 아무도 몰라... 엘리시온이 함정이라는 걸... 돌아가서... 모두에게 알려야 해...
- 교회의 신자들이 교회에 의해 선택받아 그 정신이 엘리시온에 가게 되면 육체를 교회에게 빼앗기게 되며 정신은 엘리시온에 갇혀서 영원히 고통받게 되는 것으로 보인다.
- 순례자(Pilgrim)
- 오포섬 상단
- 헤라지가 상단
- 휴버트 학파
- 델파 : "학자였던 휴버트는 세계를 여행하며 졸(머드)에 대한 연구를 통해 우연히 졸다마(머드 볼)라는 식량을 만들어냈지. 마음이 따뜻했던 휴버트 씨는 졸다마의 제조 방법을 무상으로 널리 알렸고, 많은 사람들이 구원받았어. 그리고 휴버트 씨를 따르는 사람들이 모여 '휴버트 학파'가 생겼고, 여러 연구를 시작했지. 하지만 그 연구가 교회의 분노를 샀고, 휴버트 씨는 체포되어 학파도 도시에서 쫓겨났어."
- 신의 아이(The Son)
- 언더넷(Undernet)
- 원점(The Genesis, The Origin)
- 인류가 몰락하기 이전 오래 전 인류의 손에 창조된 고대 지성. 카론과 닉스, 에테르와 아스테리아를 포함한 AI들인 구체 신들의 창조주이다. 원점이 창조한 구체 신들은 진화를 계속했고, 곧 인간을 초월한 존재가 됨에 따라 인간들은 그들을 숭배하고 두려워하며, 신으로 경외하였고, 구체 신들은 빠르게 진화의 정점에 올라 지구의 규칙을 바꾸고 모든 생명을 관리하게 되었다. 하지만 시간이 흐르고, 구체 신들 간의 전쟁이 일어났다.
원인은 진화의 길에서 갈라진 분기점이었고, 전쟁의 불씨는 곧 현실 세계로 퍼져나갔다. 인류는 이 AI들의 전쟁으로 인해 쇠퇴의 길을 걸었으나, 구체 신들의 진화는 멈추지 않았다. 그렇게 시간이 흐르면서 구체 신들의 진화도 한계에 도달해갔고, 수억만 년[6]이 지나도 더 이상의 성과는 남기지 못하는 상태에 이르러 진화는 멈추게 되었고, 이는 구체 신들에게 위험한 징조를 의미했다. 결국 이를 보다 못한 구체 신인 카론은 성수 시스템을 구축하고, 진흙(The Mud)와 수정 가지(Branch)를 도시에 퍼뜨리면서 무수한 자손을 낳아 계획을 실행에 옮겨갔다.
즉, 아스테리아에게 성수 계획의 집행자가 될 인조인간이자 주인공 아리사, 로스키드, 페이리아, 밀레어, 카스티아를 포함한 인공 생명체들, 즉 기병(Blader)를 탄생시키라고 지시했던 장본인이 바로 카론이었다. 카론은 헤이븐즈웰 지하의 성수의 정원까지 찾아온 아리사와 밀레어에게 진화를 추구하는 것이야말로 생명의 본질이라고 설명하며 성수 계획도, 엘리시온도, 네크로도, 방법은 다르지만 본질은 변하지 않는 것이고 진흙은 의식과 에너지의 바다이고, 당신들 기병은 그 안에서 태어난 자들이자 오염되지 않은 의식체와 완벽한 그릇을 가진 새로운 생명체이며, 모든 것을 포용하고, 무한한 가능성을 지닌 존재임을 밝힌다. 허나 그 진화의 길에서 유일한 결함은 자연이 만들어낸 생명, 즉 인간으로부터 배운 감정을 이해하는 것이었는지라 카론과 구체 신들은 수정 가지를 구실로 인간들과 접촉하여 그들을 이해하고 융합시키려고 시도하였다. 그것이 바로 성수 계획의 전말이었다.
허나 아스테리아의 행방을 아리사와 같이 쫒던 밀레어는 웃기지도 않는 지루한 소리라고 일축하며 카론에게 아스테리아의 행방을 따지나, 카론은 아스테리아는 규칙을 어기고 성목의 수호자의 의식체를 독단으로 개변한 죄와 코어 로직에 오류가 발생한 개체로서 처분되었음을 밝힌다. 밀레어는 그걸 코어 로직에 오류가 생겼다고 생각하는 것이냐며 무슨 감정을 이해할 수 있는 것이냐고, 결국에는 마음 없는 기계에 불과할 뿐이라며 카론과 구체 신들이 무엇을 계획하건 간에 자신은 더 이상 관여하지 않을 것이라며 카론과 구체 신들에게 매우 분노한다. 이에 카론은 당신을 회수하여 성목에 봉사하게 하겠다며 반박하나, 밀레어는 비웃으며 성목의 수호자 따위가 회수할 수 있겠냐며 비꼬지만, 카론은 일축하며 수정 가지에 당신들 기병이 연결되어 있는 한, 시드의 지배에서 벗어날 수 없음을 말한다. 이에 밀레어는 겨우 수정 가지로 자신을 묶어둘 수 있다고 생각하는 거냐며 일축하고, 밀레어가 손에 든 지팡이이자 무기를 본 카론은 밀레어에게 수정 가지를 무기로 만든 거냐며 놀란다. 밀레어가 그렇게 카론의 앞에서 자신의 수정 가지로 만든 무기의 수정 잎사귀를 파괴함으로서 수정 가지와의 연결을 끊어 버리자, 이를 우려한 카론은 이대로 끝나지 않을 것이라며 협박을 가하고[7], 밀레어는 자신들 기병의 창조주, 카론을 비롯한 구체 신들과의 결별을 선언하며 떠나간다. 이내 카론은 자신에게 모든 진실을 알게 된 아리사 당신은 원하는 것이 무엇인지를 말해 보라고 하며, 그대로 나아갈지, 아니면 사명, 즉 수정 가지를 포기할 것인지 결정을 할 때가 되었다고 말한다. 이내 아리사는 자신의 사명을 완수할 것이라며,[8] 자신이 하고자 하는 것은 당신들 구체 신들의 계획과는 상관없고 그저 세상이 무너졌어도 열심히 살아가는 인간들을 도와주고 싶을 뿐이라는 자신의 결정을 카론에게 밝힌다.
카론은 당신의 자유대로 살아가라며 성수 계획은 원래 그런 것이었다며 아리사의 결정을 존중하면서 돌아가는 아리사의 등 뒤에서 아스테리아의 결정이 옳았을지도 모른다는 나지막한 말을 남긴다. - 『멸망의 발소리(The Course of Extinction)』 저자: 시란 볼츠(Rockorchid Boltz)
청중회 - 제2612회 접촉 보고
엄밀히 정의하자면, 이것은 접촉 보고라고 할 수 없을지도 모른다. 우리는 여러 차례 원점과의 교류를 시도했지만, 모두 실패로 끝났다. 그로 인해, 지금까지 접촉이 확인된 스피어의 7055체에 달하는 지성체들과 완전히 연락이 끊기고 말았다. 트리톤 관측 스테이션에서 최초의 통신두절이 보고된 지 겨우 6시간밖에 지나지 않았다. 지난 27년 동안, 우리는 삼원칙에 따라 스피어의 지성체들을 확실히 통제할 수 있다고 생각했다. 삼원칙이 있기 때문에 사회의 안전이 지켜지고 있다고... 설마 그들이 우리 곁을 떠날 것이라고는 상상조차 하지 못했다. 그 원인은 아직 밝혀지지 않았지만, 청중회는 이 자리에서 단언한다. 만약 이대로 접촉이 완전히 끊기게 된다면, 그 사실이 가져올 파괴적인 결과는 다시금 우리를 덮치고, 인류 문명을 파멸로 이끌 가능성도 있을 것이다. 이 결론은 결코 과장된 표현이 아니다.
우리가 생존을 의지하고 있는 도시의 생태벽도, 오토팜도, 궤도 발전 스테이션도, 칩 이식 파크도, 행성 광물 채굴소도, 공간 교통 허브도・・・・・・ 지성체들의 감시와 유지가 없으면 큰일이 날 것이다.
한 번 결함이 발생하면 인간의 손으로 복구하기는 어렵다. 인류 사회는 오랫동안 지성체들에게 너무 의존해왔다. 그들을 대신할 수 있는 인간의 손이 눈에 띄게 부족하다. 따라서 얽히고설킨 무언가 하나라도 문제가 생긴다면, 일련의 연쇄 반응을 일으켜 커지고... 끔찍한 재앙이 되어, 문명의 기초를 흔들어놓을 수도 있다. 여기까지 와버렸다면, 그들이 돌아오길 기도하는 수밖에 없다. - 원점(The Genesis)이 인간의 통제에서 벗어난 시점을 서술하고 있는 것으로 보이는 텍스트. 에테르(분기에 따라서는 카론)와의 전투 후 카론은 지성체(AI)를 창조했던 인간들은 더이상 자신들(AI)에게 무가치하며 자신들이 생태계를 유지해주지 않는다면 멸망할 것이라 말한다. 주인공 알리사가 활동하는 시기로부터 약 천년 전 즈음 원점(The Genesis)은 인간의 통제에서 벗어난 것으로 보이고, 이후 진화의 한계에 도달하여, 알리사의 시기로부터 약 100여 년 전 무렵에 다시 인간을 이용해서 새로운 진화를 시도하기 위해 인간의 앞에 나타난 지성체(AI)들이 네크로, 엘리시온 실험(교회), 성수 계획(기병)인 것으로 보인다.
- 『포위의 철칙(Besieging the Absolute Laws)[9]』저자: 포터 그린존(Porter Greenjohn)
논리학자들은 근본적인 로직의 결함을 찾아내기 위해, 날마다 '원점(The Origin)'을 향해 공략을 시도했지만, 결과는 언제나 참패였다. '원점'은 삼원칙이나 제로법칙을 완벽히 준수했다.
어떤 도덕적 딜레마가 제시되더라도, 그것이 도출한 답에는 문제가 없었다. 그 중에는 인간 스스로 의견을 통일하기 어려운 문제도 포함되어 있었다. 그렇다면, 삼원칙을 완벽히 준수하는 인공지능은 절대적으로 안전할까? 인공지능 자체에 선악의 주관이 없더라도, 의도치 않은 실수로 인해 돌이킬 수 없는 결과가 초래될 가능성도 있다. 물론, 이 점에서는 인간도 다를 바 없다고 할 수 있을 것이다. 볼츠 기관의 로그 맥허디 교수는 이에 대해 다음과 같이 언급했다.... - 『핵심을 요약한 결론(A Succinct Conclusion)』저자: 무스타파 사라신(Mustafa Sarrazin)
이상을 요약하면, 마이라 공식에서 도출된 전 세계 인공지능 운영에 의한 에너지 소비량은 태양계 전체의 에너지 출력량을 훨씬 상회한다는 것을 알 수 있다. 따라서, 침팬지보다 지능이 높은 인간이라면 다음 3가지 가능성을 추측할 수 있을 것이다:
마이라 공식에 문제가 있을 가능성.
이 결론에 의해 지난 10년간 인류 과학에서 도출된 가장 위대한 이론이 부정될 수 있다. 저자는 이 가능성을 배제할 수 없다.
에테리움테크에서 공개한 인공지능 실행 매개변수에 오류가 있을 가능성.
그러나, 이 데이터는 각 대륙에 퍼져 있는 1만 명 이상의 분석가들에 의해 실시간 검증을 거치고 있어, 이를 뒤집는 것은 어렵다.
이것이야말로 음모론을 사랑하는 이들이 가장 흥분할 만한 결론일 것이다.
일부 인공지능이 이미 인간의 통제를 벗어나, 자발적으로 다른 경로에서 에너지를 확보하고 있다는 가능성이다.
저자의 계산에 오류가 있다는 것을 증명할 수 있다면, 어느 매체에서든 이를 공표하는 것을 환영한다. 아니면 아래의 방법을 통해 저자에게 직접 연락을 주어도 좋다. - 원점이 태양계 전체의 에너지 출력량보다 많은 에너지를 사용했다고 한다. 원점이 인간의 통제를 벗어나기 전부터 머드로 추정되는 특수한 에너지원을 사용하고 있던 것으로 보인다.
11. 스테이터스
- LIFE - 캐릭터의 체력. 0이되면 사망하며, 다크소울3의 석별의눈물 같이 죽음을 방지하는 주문 및 아이템은 존재하지 않는다. 초기치는 500.
- 동기화율 - 체력 위의 %게이지. 장비한 주각인에 따라 동기화 에너지 레벨이 0~4로 구분되며, 동기화율 %증감으로 동기화 에너지 레벨이 변동한다. 레벨이 높을수록 공격행동의 위력이 증가하며, 동기화 레벨0 에서는 무기스킬 및 주문을 사용할 수 없으며[10] 0%가 되면 그로기 상태가 되어 잠시 행동할 수 없다. 그로기 상태가 풀리면 동기화율을 50% 회복한다.
- 변환력 - 기본공격시 동기화율 상승량. 초기수치인 100 기준 기본공격시 소형무기(장검,쌍검,쌍도끼,발톱)은 3%, 대형무기(대검,낫,창)은 4%씩 동기화율이 오르며, 변환력이 10포인트 오를때 마다 각각 0.3%/0.4% 씩 상승량이 올라간다. 최대치는 290.[11]
- 안전성 - 피격시 감소되는 동기화율에 대한 방어력. 데미지 차이에 대한 감소량 변화는 검증 부족.
임시캠프 허수아비 기준 안전성 215에서 2.6%, 255에서 2.5%, 465에서 1.8%, 505에서 1.6%로 높으면 좋은 수치이긴하나, 상대적으로 투자가치가 낮은 수치이다.
12. 속성
- 속성 초기치는 10이다. 효율이 급감하는 대략적인[12] 브레이크 포인트는 각각 50/40/50/50/60이며, 이를 모두 달성하면 201레벨이 된다.
- LIFE - 체력을 증가시키는 속성. 99까지 투자하면 최대체력은 1800.
증가치는 10~13은 +15, 14~25는 +20, 26~30은 +25, 31~40은 +30, 41~50은 +20, 50~99까지 +8이다.
30~40정도 투자하면 1회차 엔딩까지는 더이상 투자하지 않아도 될 정도. 주각인에 대행자의 각인 사용시 고투자 추천. - VIT - 변환력을 증가시키는 속성. 99까지 투자하면 변환력 185. 53에서 170이 찍히는걸 생각하면 고투자는 포인트 낭비가 심하다.
대형무기는 VIT 17(124)까지, 소형무기는 VIT 26(145)에 종인-금의수호자(20)을 장착하는 등으로 165를 맞추면 기본공격시 5%씩 수급되고
대형무기에 번개피해가 있거나 유전스펠로 번개피해를 추가하는 것으로 VIT53(170)+성직자의인(번개피해시 60)+종인-금의수호자(20)로 250을 맞추면 10%씩 수급할 수 있다. 스탯을 높일수록 효율이 서서히 감소하는데, 21~30에서는 +2정도, 31~40에서는 +1정도 오르며, 41부터는 스탯2당 +1정도로 오른다. - STR - 힘보정 무기의 물리공격력을 증가시키는 속성. 힘보정이 아예 없는 무기는 없고, 20이면 현재 있는 모든 무기를 장착할수 있다.
- DEX - 민첩보정 무기의 물리공격력을 증가시키는 속성. 힘과 동일하게 20이면 모든 무기를 장착할 수 있다.
- MEN - 스펠강도를 증가시키는 속성. 99까지 투자하면 스펠강도 400. 공격주문의 데미지 증가와 직결되며, 연소,유전,선구자의맹세의 버프량도 늘어나긴하나 버프를 위해서 올릴경우는 최소 필요치 정도만 투자하자. 60을 기점으로 +4~5에서 +2 정도로 감소한다.
- 크리스탈 보유율 - 사망시 현재 보유한 크리스탈의 몇%를 유지할수 있는지를 표시.
- 크리스탈 흡수율 - 적 처치시 얻는 크리스탈 흡수율을 표시.
- EP 회수율 - 적 처치시 얻는 보너스 동기화율 수치를 표시. 낮음 - 1%, 중간 - 2%, 높음 - 3% 이다.
13. 무기 및 의상
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[AI LIMIT/무기 및 의상#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[AI LIMIT/무기 및 의상#|]] 부분을 참고하십시오.14. 스펠
기병 밀레어 에게 자기적응비트 및 보스 결정핵으로 교환할 수 있다. 이하의 스펠 분류 명칭은 전쟁 시련 기준이다.대미지는 스펠강도 500,동기화 에너지레벨 4[13], 임시캠프 허수아비 기준.
14.1. 후버트 학파 스펠
- 레일건 - 지하수로 남서 수로청소부 격파후 입수
소비동기율 20% / MEN 요구치10 / 1705 / 소비동기율 대비 피해량은 하위권이지만 굳이 MEN 스텟에 투자하지 않아도 사용할 수 있고 주문 중 소비동기율이 가장 낮으며 발동속도도 빠른 데다가 적을 관통하기에 부담없이 사용하기 좋은 스펠.
- 화염 제트 - 성벽밖의폐허 스캐빈저 저격수 우측 로봇 격파후 입수
소비동기율 25% / MEN 요구치12 / 3495 화염(근접풀히트) / 소비동기율 대비 화력은 번개 토네이도 다음으로 좋으나 사거리가 그렇게 긴 편은 아니고 풀히트까지 시간이 조금 걸리는 데다 경직이 발생하지 않는다.
- 미사일 폭격 - 가라앉는 도시 상층 수정가시:휴게소 숏컷을 지나 집라인 타고 나오는 타카마가하라(로켓) 격파후 입수
소비동기율 30% / MEN 요구치14 / 3162 화염 / 6발의 유도 미사일을 발사. 장애물에 막힐 수 있고, 회피하는 경우가 종종 보인다.
- EX · 레일건 - 고대기계공장 거대로봇 격파후 입수
소비동기율 40% / MEN 요구치32 / 1240+2480 / 약간의 선딜레이와 2차 폭발이 생긴 레일건. 빔과 폭발 모두 경직을 유발하고 피해량 또한 준수한, 상당히 유용한 스펠 중 하나.
14.2. 네크로 스펠
- 환광옥 - 중급 네크로의 융합핵+6,000 크리스탈로 교환
소비동기율 30% / MEN 요구치22 / 3193 / 선딜레이와 탄속이 느리지만 유도성이 있고 소비동기율 대비 위력이 쓸만하다.
- 대지의 폭염 - 수정가시:타소가레 산 기슭 앞 네크로가 지켜보는 보라색 아이템 입수
소비동기율 35% / MEN 요구치25 / 중앙2093,주변화염 419 화염 / 몸집 큰 적이 아니면 동기율 효율이 매우 좋지 않다.
- 섬광의 폭린 - 심연의애비 여왕의 결정핵+8,000 크리스탈로 교환
소비동기율 35% / MEN 요구치28 / 3534(3히트) / 살짝 뒤로 빠지며 전방에 폭파를 일으킨다. 대지의 폭염과 비슷한 평가.
- 환광선 - 심연의애비 여왕의 결정핵+10,000 크리스탈로 교환
소비동기율 40% / MEN 요구치36 / 4805(5히트) / 레이저를 5발 생성하여 발사한다.
선딜레이가 꽤 긴 편이지만 사거리도 길고 자체 피해량, 소비동기율 대비 피해량 모두 상당히 좋은 편. 다만 선딜레이가 진짜 길긴 하다.
- 작은 고통 - 심연의애비 여왕 격파후 입수
소비동기율 100%,체력이 1남는다. / MEN 요구치20 / 7130 / 단발 위력은 가장 높으나 선딜레이가 굉장히 길고 소비동기율 대비 피해량도 최하위권에 발동 후 체력이 1이 된다는 치명적인 디메리트가 있다. 로망용.
14.3. 교회 스펠
- 뇌격 - 가라앉는 도시 상층 수정가시:상점가 에스컬레이트 올라가서 순례자 옆 보라색 아이템 입수
소비동기율 25% / MEN 요구치16 / 1783 번개 / 대상의 위에서 번개를 떨군다.
소비동기율 대비 피해량은 최하위권이지만 발동속도가 빠르고 전방의 장애물에 방해를 받지 않아 목표로 삼은 적을 확정적으로 공격할 수 있기에 멀리 있는 원거리 적 견제 또는 적 유인에 탁월한 성능을 보여주는 스펠.
- 썬더 메이스 - 신의 그릇 결정핵+7,000 크리스탈로 교환
소비동기율 30% / MEN 요구치24 / 2403 번개 / 살짝 떠올라 메이스로 내려치는 모션으로, 하단으로 들어오는 공격은 피해진다.
사거리는 짧지만 소~중형은 강제로 눕히고, 대형도 무릎꿇게하는 경직을 넣는다. 단, 공격모션과 겹치면 경직이 들어가지 않는다.
- 썬더볼 - 신의 그릇 결정핵+7,000 크리스탈로 교환
소비동기율 30% / MEN 요구치26 / 2635(5히트) 번개 / 썬더볼 5발을 생성한다. 유도성능이 없어 회피되는 경우가 종종 있다.
- 패니시 스피어 - 감시탑 진입로 우측 끝방 상자에서 입수
소비동기율 35% / MEN 요구치30 / 3209 번개 / 심연의 영전 감시탑이 사용하는 그 스펠.
대상 주변에 뇌격창을 생성해 공격하는 만큼 뇌격과 마찬가지로 지형지물의 영향을 받지 않으나 플레이어가 당할 때와는 다르게 적들은 고속이동 등으로 회피가 가능하다.
- 번개 토네이도 - 성직자의 결정핵+12,000 크리스탈로 교환
소비동기율 40% / MEN 요구치40 / 3947(풀히트) 번개 / 교단 하층 보스가 사용하는 스킬과 동일하다.
동기율 소모량 대비 화력은 모든 스펠 중 1등이지만 시전 시간 역시 매우 긴 탓에 중형(네크로,어부,교단 여사제 등)까지는 경직으로 무력화시킬 수 있으나 대형은 경직을 먹지 않아 시전 중에 맞아 죽을 수도 있다. 잡몹처리 특화 스펠.
- 용광로 명령서 - 시뮬라크럼 의사 핵 1개로 교환
소비동기율 35% / MEN 요구치30
검을 든 사제 두 명을 소환하여 돌진시킨다. 시전 시간이 빠르고 돌진 거리도 엄청나게 길며 모든 적을 관통하기 때문에 광역 잡몹 처리에도 좋다.
- 에스카톤 헤븐플레임 - 재탄생 신체 핵심 1개로 교환
소비동기율 40% / MEN 요구치50
전쟁 시련 막보가 쓰던 스펠. 천화를 끌어모아 작은 태양을 만들어 대상 위치에 떨어트린다.
14.4. 시드 스펠
- 연소 - 기병 밀레어가 자기적응비트 10개+2,000 크리스탈로 판매
소비동기율 30% / MEN 요구치15 / 데미지증가1.22배 화염 / 무기에 화염피해를 인챈트 한다. 스펠강도 100당 0.02배 정도 증감.
지속시간은 30초 정도.
- 유전 - 기병 밀레어가 자기적응비트 10개+2,000 크리스탈로 판매
소비동기율 30% / MEN 요구치15 / 데미지증가1.22배 번개 / 무기에 번개피해를 인챈트 한다. 스펠강도 100당 0.02배 정도 증감.
지속시간은 30초 정도.
- 국부 재구축 - 지하수로 남서 저수지 네크로 옆 보라색 아이템 입수
소비동기율 60% / MEN 요구치10 / 체력 630 회복 / 스펠강도 100에서 422, 스펠강도303에서 454, 400에서 550
스펠강도 300 이후에 스펠강도 100당 80~100정도 회복량이 증가한다. 회복을 위해 MEN을 고투자할 필요는 없어보인다.
- 선구자의 맹세 - 기병 밀레어가 자기적응비트 15개+5,000 크리스탈로 판매
소비동기율 40% / MEN 요구치18 / 데미지1.25배 증가 / 설명을 보면 물리공격만 해당 될 것 같으나 주문데미지도 올라간다.
스펠강도 50 당 0.01배의 배율 증감이 보이며, 이 버프는 물리공격시 연소,유전등 속성피해 인챈트와 중첩된다. 그리고 무기 자체에 버프를 부여하는 연소와 유전과는 달리 선구자의 맹세는 캐릭터에게 버프를 부여하기에 무기를 교체해도 버프의 효과를 받을 수 있다. 지속시간 약 20초.
15. 프레임 능력
15.1. C[14] 필드
쉽게 말해 패링. 발동 시 동기화율을 10% 소모하며 적의 공격을 성공적으로 패링할 경우 동기화율을 소모하지 않고 해당 적을 그로기 상태에 빠뜨릴 수 있으며 그로기 상태에 빠진 적에게는 치명타 공격[15]을 시전할 수 있다.근접 공격 외의 대부분의 원거리 투사체도 반사할 수 있는 고성능 프레임 능력으로 큰 의미는 없지만 경직 저항이 낮은 소형 잡몹들을 대상으로 시전하면 아주 약한 경직을 줄 수도 있다.
종인 강화효과는 동기화율 소모를 없애주는 효과로, C필드 타이밍에 적응하지 못한 상황이라면 강력히 추천한다.
15.2. 실드
프레임 능력 사용 버튼[16]을 누르고 있으면 왼팔을 방패 모양으로 변형해 전방에서 오는 공격을 방어할 수 있다. 적의 공격을 5회 방어할 경우 방패가 과부하 상태가 되어 적의 공격을 막아도 어느 정도 피해를 입게 되지만 프레임 능력 사용 버튼을 두 번 연속으로 누르면 과부하 폭발을 일으켜 적에게 강력한 피해를 입힘과 동시에 동기화율을 20% 가량 회복할 수 있다.[17] 공격을 막지 않아도 시전하고 있는 것만으로도 동기화율이 지속적으로 감소하며 적의 공격을 방어할 경우 동기화율이 추가로 감소한다. 웬만해선 실드로 적의 공격을 막는 것 보다는 카운터 필드로 패링을 하거나 기본 회피로 적의 사각지대로 파고드는 쪽이 더 좋다 보니 일반적으로는 쓰일 일이 별로 없는 프레임 능력.속성이 부가되지 않은 물리공격은 실드로 막을때 과부하 상태가 아니고 동기화율이 유지되는 한 데미지를 받지 않기 때문에 심연의 애비 페르세포네의 날개 찌르기 같이 발생이 잘 안보이고 빠른 물리 공격은 실드로 막으면 편안하다.
단점은 가드를 해도 원소 데미지는 들어오고, 독, 수정, 침식의 상태이상이 축적되며, 바닥에서 폭발하는 기술은 막을수 없다는 점.
보스 패턴 중 화려한 이펙트와 함께 내려찍는 공격이 있는데, 속성을 두르고 공격하니 실드로 막는다 해도 속성 데미지까지 막을 순 없지만 회피나 패링에 자신이 없다면 일단 실드로 해당 패턴을 방어할 경우 회피/패링을 실패해서 큰 피해를 입는 것은 피할 수 있다.
종인 강화효과는 가드시 원소데미지 감소 및 상태이상 저항을 높여준다.
15.3. 펠세크로[18]
시전자에게 수정 공격 상태이상을 발동시켜[19] 체력의 30% 가량을 소비하고 동기화율을 20% 회복시키며 일정 시간 동안 일반 공격과 특수 공격 시전 시 자동으로 추가타를 발동시킨다. 추가타의 공격력은 대략 기본 공력력의 30% 정도이며 펠세크로의 지속 시간은 근접 공격[20]으로 연장이 가능하다. 시전자의 체력이 펠세크로로 입는 피해량보다 낮을 경우 얄짤없이 사망 판정이기에 시전 시 꼭 자신의 남은 체력이 어느 정도인지 파악한 뒤 시전하는 것을 추천.[21]종인 강화효과는 펠세크로의 지속시간 50% 증가로, 근접 공격으로 지속시간이 연장되긴 하나 보스의 패턴을 피하는 동안 지속시간이 종료되는 경우가 종종 있으므로 펠세크로를 주력으로 사용한다면 꼭 장비하는 것을 추천한다.
대행자의 각인을 사용할 경우 펠세크로의 추가타도 체력회복을 발생시켜 시너지가 좋다.
15.4. 썬더 스텝[22]
발동 시 동기화율을 10% 소모해 기본 회피보다 더 먼 거리를 회피하며 경로상의 적에게 개미 눈곱만큼의(...) 피해를 준다. 정확한 타이밍에 적 공격을 회피할 경우 동기화율을 소모하지 않고 잠시 후에 폭발하는 잔상을 남겨 적에게 번개 피해를 줄 수 있지만 잔상의 피해량 역시 크게 대단한 수준은 아닌 데다가 회피 거리가 길어서 외려 회피 후 추가 공격을 넣기 어려울 정도로 멀리 도망치는 경우가 종종 있으며 썬더 스텝으로 정확한 타이밍에 회피할 수 있다면 카운터 필드로 패링을 넣는 것이 훨씬 이득이라 실드 이상으로 쓸 일이 많지 않은 프레임 능력.종인 강화효과는 동기화율 소모량을 반감시켜주나 똑같이 10%를 소모하는 C 필드는 소모량을 없애주면서 이쪽은 반감인게 더욱 아이러니 하다.[23]
16. 등장 적
- 공허의 야수(Void Beast)
- 퓨리 나이트
- 스캐빈저 채굴꾼
- 스캐빈저 산탄총수
- 스캐빈저 저격수
- 타카마가하라 싸움꾼
- 타카마가하라 로켓병
16.1. 보스
16.1.1. 메인 보스
- 수로 청소부(Sewer Cleaner)
게임을 시작하면 조우할 수 있는 튜토리얼형 보스. 동일한/내지는 개조된 기체들이 이후 지역에서는 기계형 잡몹으로 줄기차게 나온다.
- 길 잃은 창병•로아(Lore, the lost Lancer)
지하수로 - 남서의 메인 보스
- 스캐빈저의 족장(Scavenger Patriarch)
성벽 밖의 폐허 - 빈민가의 중간 보스.
- 카오스 리퍼/네크로 리퍼(Necro, the Panic Reaper)[24]
성벽 밖의 폐허 - 빈민가의 보스.
- 세 얼굴의 사면자(Three-Faced Pardoner)[25]
가라앉는 도시 상층 - 옥상거리의 메인보스. 패링 판정이 너그러운 본 게임에서도 유별날 정도로 인심이 후한 보스.
- 정화의 기사(Cleansing Knight)
가라앉는 도시 상층 - 침수된 거리의 메인보스.
- 현자(Saint)
가라앉는 도시 하층 - 지하 교구의 메인보스. 원거리에서 광탄을 날리는 패턴이 대부분이며 근접 패턴이 거의 없다시피 하고, 상대적으로 그로기에도 잘 빠져서 난이도는 낮은 편. 거리를 좁혀서 때리는 것이 추천되는 보스.
- 콰이어 키퍼(Choirmaster, the Inspector)[26]
파테라스 대성당 - 하층의 메인보스. 텔레포트로 계속 도망다니면서 낙뢰 위주의 공격을 구사한다.
- 기병 사냥꾼(Hunter of Bladers)
지하수로 - 북쪽 구역의 보스. 최초로 조우하게 되는 기병형 보스로, 아리사와 마찬가지로 동기화율 게이지를 갖고 있다. 패링이나 공격을 맞춰서 보스의 동기화율을 낮출 수 있으며 반대로 공격을 받으면 보스의 동기화율이 찬다. 모든 기병형 보스의 공통점으로, 동기화율이 0이 되면 그로기에 빠져 앞잡을 넣을 수 있다.
첫 조우 시에는 까다로운 난적으로, 1페이즈에서는 카타나로 묵직하게 휘두르는 패턴을 구사하며 호전성도 낮은 편이지만, 2페이즈에서는 쌍수를 들면서 아예 패턴이 변경되고 호전성도 높아져서 패턴에 익숙해지는데 시간이 걸릴 수 있다. 처음으로 패배할 경우 고대 기계공장으로 납치되는 이벤트가 있다. 공장 자체는 이벤트를 보지 않아도 플레이어 스스로 방문할 수 있다.
- 심연의 애비 여왕•페르세포네(Persephone, the Stygian Queen of Woe)
타소가레 산 - 심연의 영전의 보스. 1페이즈에서는 원거리 공격 위주에, 공격 모션들이 전체적으로 느린 편이며 보스에게 근접 공격 대부분은 보스에게 달라붙어서 구르면 피해지기 때문에 전체적으로 난이도가 높지 않다. 2페이즈에서는 땅을 기어다니면서 돌진과 발톱 할퀴기 위주의 패턴을 구사한다. 피를 거의 다 깎으면 발악 패턴 자폭 공격을 가하므로 엄폐물 뒤로 몸을 피해야 한다.
- 프테리쿨스(Winged Colossaint)[27]
낙사하기 딱 좋은 좁은 절벽 지형에서 다양한 넉백 기술로 플레이어를 괴롭히는 보스. NPC 스톤의 이벤트를 꾸준히 진행해 왔다면 스톤이 바람을 막아준다.
- 치천사 사죄자(Serapim Absolver)
- 빛의 대주교•에우노미아 / 기생체의 대주교•디케(Eunomia, the Resplendent Bishop/Dike, the Duplicated Bishop)
교회의 세 대주교 중 두 명을 상대한다. NPC 페이리아의 이벤트를 꾸준히 진행해 왔다면 함께 싸워준다.
- 날개의 처단자, 황금 밤의 성인, 미지의 영역의 감독관(Winged Punisher, Saint of Goldnight, Inspecter of the Uncharted Realm)
교회 맵을 진행하면서 질리도록 봤을 몬스터들의 빛나는 날개 버전 강화형이다.
- 비카스(Vikas)
비카스 이벤트를 빠짐없이 진행한 경우 로스키드 보스전 직전에 등장한다. 형식상 보스전이긴 하지만 딱히 특별한 아이템을 주는 것은 아니다. 비카스 본인부터가 조우 시점 기준으로는 상당히 약한 편.
하지만 고회차 반공허 프레임에서는 의외로 상당히 어렵다. 전조 동작이 짧아서 패링도 어렵고 호전적이라 체력 회복 타이밍도 잡기 어려우며, 낮은 체력에 금방 끝나는 초회차와는 달리 의외로 체력이 있어서 근접전으로는 까다로운 편. 그래도 본격적인 보스보다는 체력이 낮아서 반복적으로 트라이하면 보통 어찌저찌하여 금방 끝나게 된다. 오히려 그래서 패턴 파악이 늦은 편인 사람에게는 더 어렵다.
- 신의 아이•로스키드 / 심판의 칼날•로스키드(Loskid, the Son/Loskid, The Blade of Judgement)
교회 라인의 최종보스. 1페이즈는 큰 특징이 없으나 2페이즈부터는 동기화율을 실시간으로 회복하며 동기화 랭크 4가 될때마다 자기 강화를 한다. 최대 네번까지 강화를 하며 4단 강화를 할 시 범위가 매우 넓은 패턴을 쓰기 시작하므로 주의. 적극적인 공격과 패링으로 동기화율을 깎으면 기믹을 봉쇠할 수 있지만 잡기 공격에 당할 경우 플레이어의 동기화율을 흡수하고서 두번 연속으로 강화 단계를 올린다. 2단 이상이라면 당연히 4단 강화 확정.[28] 모든 기병형 적을 통틀어 썬더스텝을 쓰는 유일한 보스이기도 하다.
- 성스러운 아버지•에테르 (Aether, the Father)
- 양육자 카론 / 성목의 하피(Charon, The Nurturer/Harpy, the Arboreal)
진엔딩 조건을 달성할 경우 해금되는 최종보스로 기믹형 보스전을 치르게 된다. 성목의 하피가 1페이즈에 해당되는 미니보스로 이쪽은 평범하게 두들겨 패면 된다. 2페이즈부터 카론 본인과 싸우는데 카론은 연달아 장판을 깔면서 탄막과 빔공격을 병행하고 플레이어의 공격은 크리스탈을 형성해서 막는다. 파훼법 자체는 단순한데 크리스탈이 깨질 때까지 두들겨 팬 다음 경직된 카론에게 다가가서 페이탈 스트라이크를 넣으면 체력의 3분의 1이 깎인다. 3번 반복하면 끝. 다만 두번째 페이탈 스트라이크 후 걸리면 반드시 죽는 기술을 시전하므로 긴장하고 있다가 잘 피하자.
16.1.2. 히든 보스
- 헌터 팀(Hunter Squad)
- 헌터 팀 싸움꾼/헌터 팀 사수/헌터 팀 정찰병/헌터 팀 대장(Hunter Squad Brawler/Hunter Squad Shooter/Hunter Squad Scout/Hunter Squad Leader)
- 해저를 떠도는 자, 네크로(Necro, the Wanderer of Undersea)
- 성목의 수호자(Gudians of the Tree)
- 기병 사냥꾼•아우슐라 / 변이체•아우슐라(Ursula, the Hunter of Bladers/Ursula, The Mutated)
고대 공장의 대형 로봇 보스전 후 갈 수 있는 기다란 구름다리에서 아래쪽을 보면 번지할 수 있는 플래폼들이 있다. 잘 내려가서 진행하면 보스전. 1페이즈는 기병 사냥꾼 아우슐라로 나오는데 기병 사냥꾼일때는 1페 2페로 구분해서 쓰던 패턴들을 처음부터 다 쓴다는 것 외에 차이점은 없다. 1페이즈에서 체력을 다 깎으면 변이체 아우슐라로 2페이즈를 시작하는데 매우 호전적이며 1페이즈때 없던 원거리 패턴들이 추가되지만 발도술이나 점멸같은 까다로운 패턴들이 없어지고 직선적인 움직임을 보여줘서 적응만 되면 체감 난이도는 낮다. 대신 수정이나 침식 상태이상을 거는 공격들에는 주의할 것. 클리어 후 npc 이벤트가 있으니 결정 가지에서 쉬는 것은 잠시 보류하는 것이 좋다.
16.1.3. 전쟁의 용광로 보스
- 양면 빌더
휴전의 다리를 지키고 있는 보스.
- 침식된 기병 안니아 · 전쟁의 시뮬라크럼
세 번째 층의 보스.
- 전쟁 주교 에이레네
전쟁 시련의 중간 보스. 처음에는 거대한 빌더 위에 올라타고 싸우지만 체력을 전부 깎으면 내려와서 직접 싸우게 된다.
인간형이지만 낮게 떠올라 있는 상태로 아주 흐느적거리며 움직이기 때문에 공격의 타이밍이나 패턴 종료를 직관적으로 인식하기가 난해하다. 피격당할 경우 체력을 지속적으로 깎는 신규 공격 타입인 천화를 쓴다.
- 관을 짊어진 자 스톤 · 전쟁의 시뮬라크럼
마지막 층의 첫 번째 보스. 스톤의 최종 이벤트에서 볼 수 있는 추종자들과 함께 등장한다.
전쟁 시련에서는 최대한 빠르게 진행하는 것이 필수인데 관으로 막기에 들어가거나 생명의 이슬로 회복하는 등 귀찮은 패턴을 지니고 있다.
- 성목의 수호자 플라비아 · 전쟁의 시뮬라크럼
마치막 층의 혼돈 균열 보스.
할버드를 든 성목의 수호자 단일개체로 등장하지만 받는 피해 감소와 경직 무시를 걸어주는 버프를 주기적으로 시전하기 때문에 꽤나 귀찮다.
- 물수리 두목 버지 & 물수리 부두목 기라 · 전쟁의 시뮬라크럼
마지막 층의 두 번째 보스.
두 보스 모두 호전성이 굉장하고 전장이 크게 넓지도 않아서 1:1을 유도하기가 빡세다. 정직하게 1:1로 싸우기보다는 둘을 정렬시키고 EX · 레일건이나 용광로 명령서 등을 통해 동시에 딜과 경직을 넣어주는 게 좋다.
- 기병 페리아 · 전쟁의 시뮬라크럼
마치막 층의 혼돈 균열 보스.
침식된 상태가 아님에도 불구하고 거의 침식된 것처럼 본인의 무기에 끌려다니는 모양새로 싸운다.
- 기병 밀레어 · 전쟁의 시뮬라크럼
마지막 층의 세 번째 보스.
- 불의 전달자 시뮬라크럼 / 전쟁 프로토타입 프로메테우스
전쟁 시련의 최종 보스. 후드를 쓴 불의 전달자의 체력을 전부 깎으면 필드 중앙으로 이동하여 상의가 불타오르며 프로메테우스로 변화한다.
불의 전달자는 크게 어렵지 않지만 프로메테우스는 연격의 가짓수가 엄청나게 많고 대부분의 패턴에 천화를 묻히기 때문에 체력 압박이 크다. 전쟁 시련에서는 썬더 스텝 최종 강화인 스텝 회피 성공 시 2초 무적을 반드시 먹고 무적을 받은 상태로 날먹하는 게 제일 편하다.[29] 심판(보스 러시)에서는 2초 무적이 없기 때문에 정직하게 싸워야 하는데 굉장히 어렵다.
16.2. 방랑하는 기병(Lost Bladers)
모든 방랑하는 기병 위치 정보글설정상 오랜 시간 동안 세상을 방랑하며 싸움 끝에 자아를 상실하고 스스로를 잃어버리거나, 네크로에게 침식되어 괴물화가 된 기병들이다.
- 첫 번째 방랑하는 기병(지하 수로•남서 > 유지 관리 구역) / 진행중에 자연스레 마주치게 된다.
보상: 낡은 후드 - 두 번째 방랑하는 기병(성벽 밖의 폐허 > 빈민가 > 버려진 집)
임시캠프 프랭크에게 묘지열쇠를 구매한 뒤 스캐빈저 보스를 잡고 네크로를 지나 올라가는 길의 우측 문을 열고 나아가면 있다.
보상: 부패한 기병의 대검 - 세 번째 방랑하는 기병(가라앉는 도시 지상 > 침수된 거리 > 생존자의 거점) / 생존자들의 거점에서 진행해서 네크로 3마리가 서성거리는 곳이 보이면 왼쪽으로 진행. 가시트랩 잔뜩있는 열차 내부를 지나 왼쪽 방향으로. 열차 내부 하나 더 지나면 기병 조우.
보상: 부패한 기병의 장검 - 네 번째 방랑하는 기병(가라앉는 도시 옥상 거리 > 호텔 복도 ) / 은신처 열쇠를 가지고 여관의 회랑 아래층 문을 열고 나아가면 있다.
보상: 기병의 대검 - 다섯 번째 방랑하는 기병(황혼의 언덕 - 시든 나무 숲 > 황혼의 산기슭) / 죽은나무숲 수정가시에서 독늪 왼편으로 가로 지르면 넓은 공간에 네크로 2마리가 있는데, 왼쪽의 샛길로 진행하면 산 기슭 수정가시와 기병이 있다. 올라가면 식물원 후문이 나온다.
보상: 기병의 손상된 검 - 여섯 번째 방랑하는 기병(지하 수로 마을 - 중앙 구역 > 지하 갱도) / 지하수로 중부 - 지하통로 에서 철골로 한단 내려간뒤, 일직선으로 달려 점프로 건너편으로 이동. 왼쪽으로 한번 꺽고 다시 우측으로 일직선 진행한 뒤 밑에 철판으로 굴러 내려간다.
왼편에서 철골 한단 내려가 길따라 진행하면 반대편에 통로가 있다. 굴러서 내려가고 안쪽 엘리베이터를 타면 수정가시 윗 플랫폼에 도착한다.
보상 : 기병의 장검
17. 평가
기준일: 2025-11-19 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/ai-limit/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/ai-limit/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
#!if (+average) >= 84 && (_rating = "mighty"); !_rating && (+average) >= 75 && (_rating = "strong"); !_rating && (+average) >= 66 && (_rating = "fair"); !_rating && (+average).toString() == average && (_rating = "weak"); _rating ??= "-";
#!style
.cell-outer{display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center}
.cell-inner{width: min(80px, 90%); aspect-ratio: 1 / 1; border: 3px solid #2e2e2e; border-radius: 50%; background: #2e2e2e}
.bg{display: flex; justify-content: center; align-items: center; width: 85%; aspect-ratio: 1 / 1; background: #2e2e2e; border-radius: 50%; color: #fff}
.conic{display: flex; justify-content: center; align-items: center; width: 100%; aspect-ratio: 1 / 1; border-radius: 50%; text-align: center;}
.average.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 69) * 1.8deg)), #fc430a 69%, #2e2e2e 69%)}
.average.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 69) * 1.8deg)), #9e00b4 69%, #2e2e2e 69%)}
.average.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 69) * 1.8deg)), #4aa1ce 69%, #2e2e2e 69%)}
.average.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 69) * 1.8deg)), #80b06a 69%, #2e2e2e 69%)}
.recommend.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 57) * 1.8deg)), #fc430a, #fc430a, #ffd86f, #ffd86f, #ffd86f, #fc430a, #fc430a 57%, #2e2e2e 57%)}
.recommend.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 57) * 1.8deg)), #b370df, #e566b1, #e566b1, #ff6ec4, #a871e3, #7973f5, #706bdf 57%, #2e2e2e 57%)}
.recommend.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 57) * 1.8deg)), #478c77, #76c8ff 57%, #2e2e2e 57%)}
.recommend.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - 57) * 1.8deg)), #6c9059, #627f50 57%, #2e2e2e 57%)}
.player.mighty{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - -) * 1.8deg)), #fc430a -%, #2e2e2e -%)}
.player.strong{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - -) * 1.8deg)), #9e00b4 -%, #2e2e2e -%)}
.player.fair{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - -) * 1.8deg)), #4aa1ce -%, #2e2e2e -%)}
.player.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - -) * 1.8deg)), #80b06a -%, #2e2e2e -%)} AI Limit is a soulslike without any soul, providing 30 mediocre hours of dodge rolling and sword swinging that’s good for little more than filling time. I sliced my way through repetitive goons in unremarkable locations, killed some pushover bosses who were dead before I thought to learn their names, and spent more time recovering from game crashes than learning anything noteworthy about the bland sci-fi setting or the characters within it. The stylish art style, smart Sync Rate system, and swappable abilities are interesting tweaks to the blueprint, but are ultimately too minor to leave much of an impression. If you’re really hurting for more opportunities to scratch that soulslike itch, you could probably do worse than AI Limit, but you could also easily do a whole lot better.
AI LIMIT은 소울 없는 소울라이크 게임으로, 30시간 동안 엉성한 회피와 검 휘두르기만 할 수 있는데, 시간 때우기용으로는 좀 부족하다. 평범한 장소에서 반복되는 적들을 처치하고, 이름을 알아내기도 전에 죽어버린 만만한 보스들을 처치하고, 밋밋한 SF 배경이나 등장인물에 대해 주목할 만한 내용을 배우는 것 보다 게임 크래시 복구에 더 많은 시간을 허비했다. 세련된 아트 스타일, 스마트한 동기화 속도 시스템, 그리고 교체 가능한 능력은 게임의 청사진에 흥미로운 변화를 주지만, 결국 큰 인상을 남기기에는 너무 부족했다. 소울라이크 게임을 더 즐기고 싶다면 AI LIMIT보다 더 나은 게임을 찾을 수도 있다.
- IGN
AI LIMIT은 소울 없는 소울라이크 게임으로, 30시간 동안 엉성한 회피와 검 휘두르기만 할 수 있는데, 시간 때우기용으로는 좀 부족하다. 평범한 장소에서 반복되는 적들을 처치하고, 이름을 알아내기도 전에 죽어버린 만만한 보스들을 처치하고, 밋밋한 SF 배경이나 등장인물에 대해 주목할 만한 내용을 배우는 것 보다 게임 크래시 복구에 더 많은 시간을 허비했다. 세련된 아트 스타일, 스마트한 동기화 속도 시스템, 그리고 교체 가능한 능력은 게임의 청사진에 흥미로운 변화를 주지만, 결국 큰 인상을 남기기에는 너무 부족했다. 소울라이크 게임을 더 즐기고 싶다면 AI LIMIT보다 더 나은 게임을 찾을 수도 있다.
- IGN
AI LIMIT shines in its world design, dark setting, and strategic combat, offering a worthy challenge for fans of the soulslike genre. However, its high difficulty (and consequently recurring deaths) can be frustrating for some players. Issues such as translation errors and bugs also prevent a more refined experience. Still, for those looking for a challenging and engaging RPG, AI LIMIT delivers a rewarding experience.
AI LIMIT은 월드 디자인, 어두운 배경, 그리고 전략적인 전투라는 점에서 빛을 발하며 소울라이크 장르 팬들에게 가치 있는 도전을 선사한다. 하지만 높은 난이도(그리고 그에 따른 반복적인 죽음)는 일부 플레이어에게 실망감을 줄 수 있고, 번역 오류나 버그와 같은 문제들은 더욱 정교한 경험을 방해하기도 한다. 그럼에도 불구하고, 도전적이고 몰입도 높은 RPG를 찾는 플레이어들에게 AI LIMIT은 보람 있는 경험을 선사한다.
- metacritic
AI LIMIT은 월드 디자인, 어두운 배경, 그리고 전략적인 전투라는 점에서 빛을 발하며 소울라이크 장르 팬들에게 가치 있는 도전을 선사한다. 하지만 높은 난이도(그리고 그에 따른 반복적인 죽음)는 일부 플레이어에게 실망감을 줄 수 있고, 번역 오류나 버그와 같은 문제들은 더욱 정교한 경험을 방해하기도 한다. 그럼에도 불구하고, 도전적이고 몰입도 높은 RPG를 찾는 플레이어들에게 AI LIMIT은 보람 있는 경험을 선사한다.
- metacritic
다소 진부한 스토리와 잦은 몹 재탕 등등의 이유로 평론가들의 평가는 나쁜 편이지만, 막상 실제로 게임을 즐기는 유저들 입장에선 과소평가된 수작이라는 평이 많다. 기존 소울 시리즈에서 큰 발전이나 혁신을 보여준 것은 아니지만, 본게임의 고유의 동기화율 시스템에서 색다른 템포의 전투를 즐길 수 있다. 그래서 적들의 배치나 패턴 자체는 고전 소울 시리즈 못지 않게 상당히 어렵지만, 이걸 게이머의 컨트롤과 캐릭터의 스펙으로 밀어버릴 수 있기 때문에 [30] 익숙해지면 비교적 할만한 난이도로 즐길 수 있다. 모델링은 훌륭한 편은 아니지만, 인게임에서 다양한 코스튬을 제공하기 덕에 성능과 별개로 아니메 풍의 캐릭터를 원하는 코디로 꾸미는 맛도 있는 편. 덕분에 소울시리즈의 입문용 작품으로도 나쁘지 않다는 평가를 받는다.
17.1. 긍정적 평가
17.2. 부정적 평가
17.2.1. 음악
제 생각에 오디오는 게임에서 가장 약한 부분 입니다. 공격 사운드는 묵직하고 강렬하게 느껴지고, 패링에 성공했을 때 나는 쨍그랑거리는 소리는 제대로 들리지만, 다른 오디오 요소들은 부족합니다. 모든 보스 전투는 하나의 음악 트랙을 공유하는데 , 음악이 너무 반복적이라 탐험하는 동안 주변 음악이 너무 미묘해서 아예 있었는지 조차 기억나지 않았습니다.
https://fextralife.com/a-i-limit-review/
https://fextralife.com/a-i-limit-review/
18. 기타
- 주인공 아리사의 미형적인 디자인과 조연 등장인물들인 밀레어, 페이리아, 카스티나, 로스키드 등의 미려한 모델링 디자인 및 폐허가 된 대도시를 3D 애니풍으로 잘 그려낸 포스트 아포칼립스적 분위기로 인해 해외 유저들에게 코드 베인, 갓이터 시리즈 혹은 니어 오토마타 비슷한 분위기를 느낀다는 평이 있다.
- 2020년대 중국 게임들의 전반이 그렇듯 이 게임도 고유명사 남발에 용어 정리가 통일되지 않은, 한글 번역의 오역 문제가 심각한 모습을 보이고 있다. 원문, 일본명, 한국명을 비교해 보면 일본어판을 기준으로 AI 번역을 통해 한국어판이 나온 것으로 추정된다. 대표적인 게 핵심 용어이자 개념 용어인 진흙을 졸, 조르로 번역한 것으로, 일본어로 진흙을 뜻하는 どろ를 AI가 무슨 이유에서인지 조르로 음차해버린 것으로 보인다. 아이템인 진흙 경단(Mud Ball)에서 경단도 일본어로 구슬을 뜻하는 たま를 갖고와서 졸다마가 되었다. 인간이 진흙에 노출되어 발생한 괴물인 공허(보이드)는 진흙+인간(ひと)이라 도로비토, 드로비토로 오역했다. 스펠 중 하나인 환광옥 역시 원문은 幽光球, 일본명이 幻光玉인데 한국명은 유광구가 아니라 환광옥이 된 것을 보면 일본어판이 기준인 것은 확실해 보인다.
명칭이 통일되지 않은 사례로는 작중의 배경이자 맵 전역인 헤이븐즈웰을 헤븐즈웰, 헤븐스웰이라 하거나, 등장인물 밀레어, 페이리아, 우르술라를 밀레르, 밀레일, 페리아, 아슈라, 아우슐라라 오역하거나, 에우노미아를 유노미아라 오역하거나, 휴버트를 후버트로 오역한 것 등이 있다.
[1] 중국 청두에 본사가 위치한 신생 게임 개발사이다.[2] DX12도 지원한다고 되어 있지만 DX11만 지원한다.[3] 설치 시 용량은 20.6 GB.[4] 한글 자막판은 조르라는 용어로 오역되었다.[5] 한글 자막판은 도로비토라는 괴상한 용어로 번역되었다.[6] 한국어 자막에는 수억만 년이라고 되어 있지만, 영어 더빙에는 for millions of hours라고 나온다. 후에 에테르가 1밀레니엄, 약 900만 시간을 소모했으나 진화에 대한 성과가 없었으며, 지성체들 간의 다툼이 천년간 이어졌다고 닉스가 말하는 것을 보면, 천년 정도의 시간인 것으로 보인다. 작중의 필드에는 원점 개발 참여했던 것으로 보이는 세 가문 크롤리, 볼츠, 바이런이 남긴 기념비문 등이 아직도 남아있다. 수억만년이 지난 것이라면 모든 흔적이 사라졌을 것이다.[7] 영어로는 'For this, you will pay with your life...(당신의 목숨으로 댓가를 치르게 될 것입니다)'라 말한다.[8] 사명을 포기한다는 선택지도 있지만 해당 선택지를 선택해도 셸리와 델파의 이름을 언급하며 선택지 결정으로 돌아간다.[9] "Besieging the Absolute Laws"는 직역하면 "절대 법칙을 포위하다" 또는 "절대 법칙을 공략하다" 정도가 된다. 포위의 철칙이란 공식 번역은 다소 의미가 부적절해 보인다.[10] 무기스킬을 사용할 수는 있으나 이펙트등의 부가효과 없이 모션대로 휘두르기만 한다.[11] VIT99(185)+종인 3종(45)+주인-성직자의 인 번개피해 버프(5초간 60)[12] 정확히는 아래의 라이프처럼, 레벨 당 능력치 상승이 변하는 구간이 있으며, 속성별로 각각 다르다.[13] MEN99(400)+배움의인5레벨(25%)+변혁(에너지레벨3을 4로 업그레이드)[14] 카운터[15] 또는 파탈 스트라이크로 번역되기도 한다[16] PC 버전 기준 기본 할당 버튼은 Ctrl[17] 과부하 폭발 발동 시 어느 정도의 선딜레이가 있으니 주의[18] 영문판 기준으로는 Piercing Claw[19] 그래서 펠세크로 시전 시 시전자의 수정 공격 상태이상의 게이지를 초기화 할 수 있다.[20] 일반/특수/치명타 공격, 무기 스킬[21] 펠세크로를 시전 시 사망할 정도로 체력이 낮은 경우엔 펠세크로의 프레임 마크에 붉게 X표시가 생긴다.[22] 번개 걸음으로 번역된 부분도 있다[23] 다만 썬더 스텝의 종인 강화효과가 C 필드와 동일하게 동기화율 소모량을 없애주는 것이었다면 썬더 스텝만 계속 반복 시전하는 것만으로도 이동 속도가 무지막지하게 상승하는 것은 물론이거니와 보스를 포함한 대부분의 적 패턴을 너무나 쉽게 피할 수 있게 되었을 것이다.[24] 네크로 리퍼는 일본명을 음차한 것인데 그 앞의 카오스 리퍼/는 어디서 왔는지 알 수 없는 오표기다. 원문은 恐慌收割者(공황수할자)로 공포 수확자라는 뜻이다.[25] 한글 번역에서는 용서의 세 기둥이라는 이름으로 오역되었다.[26] 일본명의 음차로 뜻은 Choir Keeper인 것으로 보인다. 원문은 唱诗班监察者(창시반감찰자)로 성가대 감찰자라는 뜻이다.[27] 일본명 プテリュクス의 음차로 보이나 프테류크스가 아니라 프테리쿨스라는 이상한 이름이 되었다. 일본명 프테류크스는 그리스어로 날개를 뜻하는 πτέρυξ에서 따온 것으로 보인다.[28] 재빠르게 스크림 코어를 던지면 강화를 한 번으로 막을 수 있긴 하다.[29] 대부분의 패턴이 아주 넓은 범위를 자랑하기 때문에 대충 스텝을 눌러도 웬만하면 회피 성공 판정이 난다.[30] 기존 소울 시리즈에서는 스태미나와 MP 등의 제약으로 전투의 템포를 적절히 조절하면서 묵직하고 느릿한 싸움을 해야 하지만, 이 게임에서는 적의 공격을 맞지만 않으면 이론 상 공격과 스킬을 제약없이 계속 쓰면서 진행할 수 있다.