최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:12:43

카리스마(게임 용어)

CHA에서 넘어옴
Dungeons and Dragons 시리즈의 6대 능력치

1. 개요2. 기능3. 번역이 어려운 이유

1. 개요

세계 최초의 상용 TRPG던전 앤 드래곤 시리즈를 시초로 RPG 게임의 스탯으로도 등장한다. 약칭 CHA.

2. 기능

기본적으로 육체적 아름다움만을 측정하는 수치는 아니지만, 상대를 끌어당기고 매료시키는 분야가 카리스마의 영역인지라 극도의 아름다움을 지닌 종족(서큐버스 등)의 경우에 그 아름다움에 따르는 강한 존재감과 인력, 매력을 높은 카리스마 수치로 반영하기도 한다. 물론 이와 반대로 못생겼거나 무시무시하게 생겼지만 카리스마가 높은 종족이 있고, 외모가 예쁘면서도 카리스마가 낮은 경우도 충분히 있을 수 있는 등 카리스마와 아름다움이 직결되는 요소는 아니지만 현실에서도 괜히 외모지상주의라는 말이 나오는게 아니듯이 대체로 아름답거나 잘생긴다면 해당 그룹내에서 영향력 또는 존재감이 커지기 때문에 세계관내에서도 아름답다거나 잘생겼다고 표현되면 대체로 이 스탯이 높게 나오는게 대부분.

이 때문에 하우스 룰이나 서드 파티 서플 등으로 외모 요소를 카리스마의 별개로 트레잇(trait)이나 일종의 능력치로서 도입하는 경우를 종종 볼 수 있다. 근데 이렇게 카리스마와 외모를 굳이 분리하는 경우는 거의가 연애나 에로(...) 관련 롤플레이를 위한 경우가 많다(...). 대표적인 사례가 외모(Appearance)를 별도 스탯으로 적용한 19금 d20 서플인 Book of Erotic Fantasy 같은 경우.

일반적으로 소서러나 바드같은 일부 주문시전자 클래스가 CHA를 메인 능력치로 쓰며, 비전투적인 상황에서는 대화 등에서 상대를 설득하거나 위협하는 데 쓰인다. 일반적으로 파티에서 1명, 교섭을 담당하는 PC는 이 능력치를 메인으로 높여두면 좋다. 그 외의 멤버는 CHA가 클래스 능력에 쓰이는 경우가 아니라면 최하로 덤프시키는 경우가 많다.

가끔 신적인 권위나 타고난 재능, 종종 혈통이 가진 특수한 힘 같은 일반 능력치로는 해설하기 애매한 특수한 요소를 CHA에 뭉뚱그려 집어넣기도 한다. 그래서 몬스터들이 쓰는 특수능력은 대부분 몬스터의 CHA가 높을수록 위력이 강해진다.

게임 밸런스 때문에 지능 지혜 외에 애매한 것은 카리스마를 적용시켜버리는 일도 적지 않은 편. 고로 이 능력치도 D&D의 많은 능력치와 마찬가지로, 매우 폭이 넓고 해석의 여지가 많은 것임을 염두에 둬야 한다. 사실 RPG인들이 한두 해 해온 것도 아니고, 카리스마의 넓은 의미를 알고는 있지만 그냥 써오던 번역 그대로 매력이라고 불러버리니, 잘 모르는 사람 사이에서 카리스마 스탯과 매력이라는 번역이 침소봉대되는 감도 없지 않다.

경우에 따라서는, 카리스마가 지혜와 함께 제정신 수치의 역할을 수행하는 경우도 있다. 알아선 안 될 끔찍한 진실을 필요 이상으로 목도해버린 캐릭터는 카리스마에 손상을 입어 점차 다른 사람들과 멀어져가고, 결국 자신만의 세계에 고립되어버리는 셈.

능력치 소실(Ability Loss)이 누적되어 카리스마가 0이 되면 그 캐릭터는 혼수 상태에 가까운 긴장성 혼미 상태에 빠져, 주변에서 무슨 일이 일어나도 반응하고 행동할 수 없게 된다. 간혹 카리스마 피해를 가하는 능력 중 카리스마가 0이 되면 상대를 죽이는 특수 능력도 있는데, 카리스마와 매력을 혼동하는 사람들은 너무 못 생겨서 자기 혐오로 자살한다(...)같은 것이라는 드립을 치기도 하지만 당연히 그런 어처구니없는 사인은 아니고, 존재감이 점점 떨어지다가 결국 존재 자체가 부정되어버린 것에 가깝다. 드래곤 라자에서 묘사되는 영원의 숲의 희생자가 사라지는 과정이 이에 가까울 것이다.

카리스마가 기본적으로 0인 존재는 애초에 생명체[1]가 아닌 물체(Object)일 뿐인 것으로 취급된다. 일정 숫자의 생명체를 대상으로 하는 효과가 나무나 뱃 속의 미생물같은 것들은 세지않는 것도 이와 같이 그 자체는 명백히 생명체가 맞긴한데 카리스마가 0이라 존재 가치를 인정받지 못 하는 경우로 볼 수 있다.

섀도우런도 마찬가지로 사회, 교섭 스킬은 CHA에 따라 결정된다. 전투용 캐릭터는 일반적으로 CHA를 덤프하는데, 사이버펑크 장르라는 특성상 D&D와는 달리 모든 일을 전투로 해결할 수 없기에 말빨이 역할에 관계 없이 상당히 중요하게 여겨지므로 중요성은 D&D에서보다 큰 편이다. 의외성을 좋아하는 GM은 종종 CHA를 덤프한 전투 캐릭터에게 NPC로 일부러 말을 걸어서 사회 스킬을 굴리도록 하여 나머지 파티원들이 식은땀을 흘리게 만들기도 한다.

온라인 게임에서는 구현되기 힘든 능력이지만 리니지에서는 이 능력을 게임상에 의미있게 부여했다. 이 스탯이 높아야 개를 많이 끌 수 있고 마법사의 경우 소환수를 많이 소환하거나 고레벨 소환수를 소환할 수 있고 군주의 경우 혈맹원을 보다 많이 영입할 수 있다. 하지만, 과거의 리니지는 카리스마가 지닌 의미가 지나쳤는데... 다름이 아니라 소환수는 일단 통과를 못한다. 몹이건 캐릭터건. 그리고 소환수는 마법사의 서먼은 7~10몇마리 넘게 나오던 때와 펫도 끌고자 한다면 4마리 이상 끌고 다니기가 대단히 쉬운 시절이 있었다. 당연히 그 효율은 대단히 좋았지만, 길은 막히기 쉽지 악용이 점차 심해져갔고. 차츰차츰 제한을 적용 시키더니 급기야 상당한 양의 카리스마 스탯을 지녀도 4마리 정도가 고작인데다 몹은 점점 더 강해지면서 약한 서먼이나 레벨이 낮아 hp가 낮은 개들은 전투에 오히려 도움이 안되는 사태가 생기기 시작했고 이는 사냥터 리뉴얼을 거친 이후 전투나 아데나를 벌기 위한 용도로는 상당히 비중이 줄어들어버렸다. 고작해야 극 카리 캐릭으로 키운 서먼 법사만이 강력한 소환수를 소환할 수 있으나 이 마저도 쉬운 일이 아닌 것이 상당한 레벨업을 거쳐서 온갖 카리스마 증가 장비들을 구해놔야만 간신히 소환이 가능하며 52레벨 서먼 정도로는 먹히지도 않는 시대가 와버렸다.(...) 군주가 혈원을 많이 받아들이기 위한 용도는 남아 있으나. 군주 라는 캐릭터가 너무나 허약해서 이를 보완하기 위해 다른 능력치에 스탯을 줘서 키우는 경우가 훨씬 더 많고. 카리스마에 투자를 안해도 친목 위주의 적은 수의 혈원만 존재하는 소규모 혈을 만들어서 굴리는 용도론 카리스마는 줄 필요도 없다. 더군다나 창고 늘리는 용도로 키우려고 할 땐 더더욱 카리스마에 스탯을 투자하지 않는다.(...)

3. 번역이 어려운 이유

일본 RPG의 영향으로 인해[2] 한글로 번역시 "매력(魅力)"이라 번역하곤 하나 한국어로 매력은 주로 성적인 매력(attractiveness)를 뜻하기에 초자연적인 카리스마와는 뉘앙스가 다르다. D&D 룰에는 소서러를 비롯한 선천적으로 타고난 마법 능력이나 팔라딘의 악을 강타하는 능력에 수정치로 작용하는 등 판타지 장르에서 흔하게 쓰이는 마력(魔力)에 더 가깝다.

사실 이 스탯을 정확히 한단어로 표현할수 있는 방법은 없다. 이는 전통적으로 동아시아의 경우는 국가의 중앙집권화가 대단히 빨리 나타났기 때문에 신앙 및 종교 중심의 서양 세계관에 대입 자체가 대단히 힘들기 때문이다. 굳이 말하자면 존재감, 영향력, 그리고 지도력을 전부 뭉뚱그려 말할수 있다고 보면 된다. 강학적으로는 권력의 하위개념이다. 강학상 권력에서 권한을 빼면 카리스마 등등이 남는다.

실제로도 D&D 구 판본에서부터 카리스마는 성격적 강인함, 설득력, 개인적으로 끌리는 능력, 지도력, 신체적 매력("force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness")이라고 천명하고 있었으며, 4판 룰 컴펜디움에서도 "카리스마 수치는 자아, 설득력, 리더십 등을 측정하고 있다"고 설명한다. 4판에선 여기에 이 CHA를 일종의 공격적, 능동적인 정신력으로도 해석해서 지혜 대신 의지 내성굴림 보너스를 받을 수도 있게 업그레이드했다.

[1] Creature. D&D 룰상에서 Creature는 단순히 살아있는 생물만을 말하는 게 아니라 언데드나 컨스트럭트처럼 다른 존재와 상호작용할 수 있는 모든 존재를 포함하는 개념이다. 반대로 분명 살아있는 생물이지만 상호작용하지 않는 그냥 나무는 룰상 사물(object)로 취급된다.[2] 筋力(근력), 敏捷力(민첩력/민첩성), 耐久力(내구력), 知力(지력/지성), 判断力(판단력/정신력), 魅力(매력) 등의 용어가 쓰인다.

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