최근 수정 시각 : 2026-10-01 20:07:32

Cold Waters(From the Depths)



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1. 개요2. 게임 플레이
2.1. 페이즈 시스템2.2. 진행
3. 설계 규정 및 특징
3.1. 빵판 해설
4. 팩션 및 장비 설명
4.1. ANZAC4.2. Commonwealth of Australia4.3. Imperial Navy
4.3.1. 함선
4.3.1.1. Easy4.3.1.2. Medium4.3.1.3. Hard4.3.1.4. Godly
4.3.2. 비행기
4.3.2.1. Easy4.3.2.2. Medium4.3.2.3. Hard4.3.2.4. Godly
4.4. French Republic
4.4.1. 함선
4.4.1.1. Easy4.4.1.2. Medium4.4.1.3. Hard4.4.1.4. Godly
4.4.2. 비행기
4.4.2.1. Easy4.4.2.2. Medium4.4.2.3. Hard4.4.2.4. Godly
4.4.3. 요새
4.5. Kingdom of Italy
4.5.1. 함선
4.5.1.1. Easy4.5.1.2. Medium4.5.1.3. Hard4.5.1.4. Godly
4.5.2. 비행기
4.5.2.1. Easy4.5.2.2. Medium4.5.2.3. Hard4.5.2.4. Godly
4.6. German Reich
4.6.1. 함선
4.6.1.1. Easy4.6.1.2. Medium4.6.1.3. Hard4.6.1.4. Godly
4.6.2. 잠수함4.6.3. 비행기
4.6.3.1. Easy4.6.3.2. Medium4.6.3.3. Hard4.6.3.4. Godly
4.7. United Kingdom
4.7.1. 함선
4.7.1.1. Easy4.7.1.2. Medium4.7.1.3. Godly
4.7.2. 비행기
4.7.2.1. Unknown4.7.2.2. Easy4.7.2.3. Medium4.7.2.4. Hard4.7.2.5. Godly
4.7.3. 요새
4.8. United States
4.8.1. 함선
4.8.1.1. Easy4.8.1.2. Medium4.8.1.3. Hard4.8.1.4. Godly
4.8.2. 비행기
4.8.2.1. Unknown4.8.2.2. Easy4.8.2.3. Medium4.8.2.4. Hard4.8.2.5. Godly
4.9. Soviet Union
4.9.1. 함선
4.9.1.1. Easy4.9.1.2. Medium4.9.1.3. Hard4.9.1.4. Godly
4.9.2. 비행기
4.9.2.1. Easy4.9.2.2. Medium4.9.2.3. Hard4.9.2.4. Godly
4.10. Kalmarunionen
4.10.1. 함선
4.10.1.1. Easy4.10.1.2. Medium4.10.1.3. Hard4.10.1.4. Godly
4.10.2. 비행기
4.10.2.1. Easy4.10.2.2. Medium4.10.2.3. Hard4.10.2.4. Godly
5. 출처

1. 개요


파일:FTD_CW_MAP.png
전세계지도에서 아시아부분을 필리핀과 일본을 제외하고 도려내 대서양과 태평양 주변만 때놓은 형태이다. 독일 베를린에 있는 HQ에서 생산된 배가 바깥으로 나갈 수 있도록 하기 위해 크게 강을 뚫어놓았다.


From The Depths의 유저 캠페인 중 하나. 2차 세계대전을 배경으로 한다,

호주에서 반란이 일어나 당시 여유가 없던 대영제국이 호주를 반쯤 포기한 세계선이다. [1]플레이어는 호주정부로 반군을 진압하고
남방작전을 펼치는 일본을 역관광시키고, 이후에는 플레이어의 선택에 따라 연합국이나 추축국, 혹은 둘 다를 쓰러트려 여타 캠페인처럼 세계정복을 하는 것이 목표이다.

유럽부분 정세는 다음과 같다. [2]
1.독일은 프랑스와 폴란드를 점령했다.
2.영국은 본토방어를 위해 식민지를 버렸다.
3.프랑스는 패배하여 알제리로 망명했다.
4.이탈리아 왕국은 제국 건설을 위해 노력 중이다. 여기서도 한 게 없구나
5.소련은 침묵 중이다. 하지만 극동지역에서 움직임이 늘고 있다.
6.북유럽의 스웨덴, 노르웨이, 덴마크, 핀란드 4개국이 중립을 지키기 위해 뭉쳐 칼마르 연합을 만들었다.


하나하나가 창작마당에 올라갈 만한 고퀄리티의 래플리카장비들이 가득한 것이 특징이다.

2. 게임 플레이

2차 세계대전을 배경으로 하므로 쉴드, 파티클, 레이저, 유도미사일 등을 사용하지 않지만 초반에 플레이어와 팩션 간 자원격차가 크고 장비성능도 나쁘지 않아 캠페인 중에서는 꽤 난이도가 있는 편이다.

2.1. 페이즈 시스템

이 캠페인은 특이하게도 시간이 지날수록 적의 장비가 발전하는 걸 페이즈 단위로 구현했다.
1~4까지 총 4개의 페이즈가 존재하고 페이즈가 올라갈수록 등장하는 팩션장비들의 시대배경이 바뀐다.
세세하게 파보면 페이즈 경계와 장비등장타이밍이 완전히 같지는 않지만 대체로 일치한다.
올라가는 조건은 단순히 시간이다.
4시간 단위로 올라간다.

2.2. 진행

초반에는 서호주에서 활동하던 급진성향의 민병대 (자칭 ANZAC)과 싸워야 하는데, ANZAC이 가진 전력이 전투기 몇기와 구축함 한두 척이 전부이기 때문에 기본적으로 조금 시간이 지나면 주는 경순양함 한척만으로도 느긋하게 격파할 수 있다. 이 느긋한 기간 동안 작은 유닛들을 여럿 뽑아 북쪽으로 점령을 빨리 빨리 해주도록 하자. 일본이 내려와서 자원지대를 먹으면 일본전이 힘들어진다.
ANZAC HQ (앞으로 자주 볼 유닛이다. 현재 모든 팩션이 HQ건물로 이 유닛을 기관포와 국기만 바꿔서 돌려쓰기 때문이다.) 는 수상 드라이독으로, 다량의 기관포를 탑재하고 있고 매우 큰 덩치를 자랑한다. 가격대비 대함화력이 강하지 않고, 가격이 60만이나 되기 때문에 포격으로 파괴하기보다는 함선으로 충각해 노획하도록하자. 초반에 상당한 보탬이 된다.

여담으로 이 HQ는 순수하게 부피가 너무 커서 랙이 좀 걸리는 편이다. 잠시 응답하지 않음이 뜰수도 있는데 당황해서 아무 버튼이나 누르면 게임이 꺼지니 조금 가만히 기다려주면 다시 돌아올 가능성이 높다.

ANZAC을 진압하고 나면 상당한 시간이 남는데 어차피 기다리면 일본에서 먼저 전쟁을 걸어온다. 네터처럼 전쟁이 걸리기 전에 먼저 치는 것도 가능하지만 섣불리 속공을 했다간 캠페인이 시작할 때 일본팩션에 주어지는 몇 개의 주력 대함대가 몰려와 속수무책으로 당할 수 있다. 그러니 최대한 준비하도록 하자.

준비하는 기간 중에 HMS Express 라는 함선이 유저에게 주어지는데 약 25만의 자원을 가지고 있으니 수송선으로 자원을 옮겨주자. 구축함은 자원으로 갈면 안 되는데 이벤트가 뜨며 영국이 플레이어에게 전쟁을 걸기 때문이다.

뜨는 이벤트의 내용은 다음과 같다.
However, the restoration of communication brought not words of relief, but a cold, demanding inquiry. The British government’s primary concern was not the survival of the crews, but the status of the massive gold reserves that had been surreptitiously loaded onto HMS Express during the chaos of the evacuation.

When the report reached London that the gold had vanished, lost in the fog of war or redistributed for local survival. The reaction from the metropole was one of unbridled fury. Rather than acknowledging the strategic resilience of the South Pacific remnants, the Admiralty and the government focused their ire on the missing bullion.
그러나 통신 복구는 안도의 말이 아니라 차갑고 까다로운 조사를 가져왔습니다. 영국 정부의 주요 관심사는 승무원들의 생존이 아니라 대피의 혼란 속에서 비밀리에 HMS Express에 적재된 막대한 금의 상태였습니다.

금이 사라졌거나 지역 생존을 위해 재분배되었다는 보고서가 런던에 도착했을 때. 웨스트민스터는 격노했습니다. 영국 해군과 정부는 남태평양의 저항군이 이룩한 승리를 인정하기 보다는 사라진 금괴에 분노를 집중했습니다.

기다리다 보면 미국과 일본간에 전쟁이 발발해 일본의 주력함대가 대체적으로 북상한다. (항상 북상하지는 않는다.)
때문에 남쪽 플레이어 쪽 방면은 병력이 상당히 얕게 배치되어 틈이 생긴다.
이상태에서 전쟁이 시작되면 최대한 빨리 남방 HQ를 노획해서 자원을 얻도록 하자. 전쟁이 시작하면 초반에는 다수의 제로센,D3A2가 몰려오는데 함선에게 위협이 되지 않지만 기지, 점령/정찰/수송용 장비들에게는 위협이 되니 최대한 영토에 들어올 틈을 주지 말자.

뒤에 장비 종류에서 후술할 시마카제급을 조심하자. 라지 어뢰를 대량으로 투사하는데 수상함이 상대라면 고인물에게도 한방 먹일 수 있다. 대공능력은 부실하니 항공기를 투입하거나 순양함이상의 수상함을 투입해 쌓이기 전에 빨리빨리 제거해 주자.

필리핀을 격파하면 일본의 자폭병기 오카편대(작은 편대수준이 아니라 12기씩 있다.)가 몰려오는데 잘못하면 전함이 자폭에 당해 걸레짝이 될 수 있으니 싼 장비로 전투를 걸어 소진시키거나 장거리에서 요격하자.

오키나와 기지를 파괴하면 야마토를 중심으로 한 대함대가 등장한다. 야마토는 210만짜리의 초전함이므로 초반에 정면승부가 어려우니 피해다니면서 주변 기지를 파괴하고 나중에 대규모 함대로 다굴을 하거나 잠수함을 투입해 하판을 노리도록 하자.

대함대를 모두 격파하면 저항이 거의다 끝나 HQ를 하나하나씩 점령하면 된다. 일본 HQ가 있는 지역의 자원 초당 산출량이 다른 지역에 비해서 상당히 높기 때문에 일본을 흡수하는 시점부터 플레이어의 체급이 매우 크게 상승한다.

이후에는 추축국을 치던 연합국을 치던 마음대로 하면 되는데 난이도는 추축국 쪽이 압도적으로 낮다. 가장 큰 이유는 독일 육군이 존재하지 않고 해군과 공군만 있기 때문이다. 독일 해군이 연합국의 해상봉쇄에 당해 전혀 움직이지 못하는 모습을 자주 볼 수 있다. 북부에 해군이 갇혀있으니 육지는 비어있어 귀찮게 하는 공군만 격추하면 손쉽게 베를린에 당도할 수 있다.

이탈리아는 팩션이 있지만 아직 캠페인에 제대로 등장하지 않았다. 다음 업데이트에 제대로 추가될 듯하다.

프랑스는 지브롤터쪽에 기뢰요새가 있다. 말은 기뢰지만 실제로는 소형 어뢰발사기가 심해에 박혀있는 형태로 크게 장갑을 두르고 있지는 않으니 어뢰를 들고 가자.
일본을 먹은 플레이어라면 압도적인 체급으로 프랑스는 쉽게 밀 수 있다.

영국 땅은 좁은데 HQ가 몰려있어 전투시작거리를 잘못 잡으면 주변의 HQ가 한번에 딸려오니 거리를 잘 조절하자. HQ가 딸려오는 것 자체는 큰 문제가 아니나 지형 때문에 그 HQ들이 보호받고 있어 공략이 곤란하다.

3. 설계 규정 및 특징

레이저, 플라즈마, 파티클 등의 미래 에너지 무기, 링 쉴드, 플라즈마 쉴드는 금지다. 미사일의 유도기능이 금지이다.
그러나 어뢰의 경우 명중률이 현실과 같으면 어뢰 한두 방에 격침되지 않는 게임 특성상 너무 성능이 낮은 관계로 유도를 허용하고 있다.
항공기의 폭탄과 로켓의 경우에는 빵판을 이용해서 해결했다. 일부 미적용 기체를 제외하고 빵판으로 근접에서 무유도폭탄을 런처로 발사하는 식이다.

항공기의 폭탄과 로켓뿐만이 아니라, 비행기의 기동, 배의 탄종변경기능, 기뢰 전개 등 여러 기믹을 빵판을 적극 사용해 구현하고 있다.

또, 비행기 속도규정이

Aircraft <250km/h (~69m/s, ~155mph): 실제스펙대로

Aircraft >250km/h: ((({Max speed (km/h)} - 250) / 6.5) + 70 ) m/s

인데 실제 최고속도가 500km/h만 되어도 108m/s 이기 때문에 프뎁의 프로펠러만으로는 속도 달성이 어려워 대부분 프롭기들도 제트엔진을 사용한다.

크기 규정도 대부분의 소형기는 2배율 수준이기 때문에 내장을 욱여넣기가 불가능에 가까워 스핀겹치기도 다 사용한다. 거기에 더해 빵판을 네터보다 훨씬 적극적으로 사용하여 전투하기 때문에 미사일만 사용하지 않을 뿐 기총전이라면 네터보다 훨씬 높은 성능을 자랑하여 뉴비가 전투기를 들고 가 근접전을 했다가 피를 볼 수 있다.
고성능 전투기라 하더라도 기총에 긁혀서 체력이 계속 닳을 수밖에 없으니 유지보수가 여간 귀찮은 게 아니다.
대신 대함화력은 그리 높지 않고, 무유도무장 혹은 기관포뿐이라 공격을 위해서 꼭 접근해오니 괜히 전투기를 고집하지 말고 함선으로 잡거나, 고증 플레이에 관심이 없다면 장거리에서 미사일을 쏘고 튀는 공격기로 잡는 것이 유리하다.

장갑규정이 100mm=헤비1m인 관계로 전함은 헤비아머를 떡칠해야 해 부력으로 감당이 안 돼서 순양함 이상은 상승프롭이 도배되어 있다. Godly 난이도 함선은 규정제한이 없어 규정상 고증두께보다 훨씬 두꺼운 장갑을 도배한 경우도 종종 볼 수 있다.

때문에 그 경우 공통적으로 엔진이 파괴당하거나 자원을 모두 소진하면 가라앉는 특징이 있다.
하지만 엔진을 파괴해서 가라앉게 만드는 난이도는 팩션과 난이도마다 다른데 프랑스, 독일 저난이도 배들은 쉽게 가라앉는 편에 속하지만
특히 미국 디모인, 클리블랜드, 볼티모어 같은 배들은 엔진 분산설계를 잘 해놓아 엔진이 먼저 파괴되어 허무하게 가라앉는 일을 보기 매우 어렵다.

Hard 난이도 이상부터는 함선에 레일건 사용이 허가된다. 포격 아니면 어뢰로 싸우는 2차세계대전 함선 특성상 포가 강해지니 순양함 이상급은 Hard 난이도부터 성능이 확 올라가는 경향이 강하다.

FH, Dangerous Water 등 다른 래플리카 캠페인들과 마찬가지로 현대~미래의 기술력을 사용하는 걸 권장하지는 않지만 EMP방호도 다들 돼 있고, 체급이 낮은 편이 아니기 때문에(Neter 하드, 가들리에 비하면 다소 모자라지만 우리가 네터를 깰 때 하드, 가들리 장비만을 보는 건 아니다. SS Easy~Medium 배가 얼마나 나사 빠졌는지 기억하자. ) 뉴비라서 못 깨겠다면 사용하더라도 무방하다.
이 게임의 APS가 에너지병기에 딱히 안 밀리는 만능 올라운더라서도 있다. 미사일, 에너지병기를 사용한다고 해서 훨씬 더 쉽게 깰 수 있는 캠페인이다 그런 느낌이 아니기 때문.

또 어차피 장비 자체의 성능으로 찍어누르기보다는, 물량으로 찍어누르는 캠페인에 더 가깝기 때문이다. (아직 높은 페이즈 단계의 장비들이 별로 없어서도 있다.)

3.1. 빵판 해설

앞서 적었듯 이 캠페인은 다른 캠페인에 비해서 빵판을 엄청 적극적으로 사용한 캠페인이다.
그런데 대부분 빵판이 고의인지는 모르겠지만 매우 엉켜있어 뉴비가 해석하기 매우 어렵도록 만들어놓았다. 그래서 그걸 해석하는 문단이다.
들어가기에 앞서 작성자가 빵판의 원작자가 아니므로 원래 의도와 다르게 해석한 점이 있을 수 있는 점, 그리고 쉬운 해설을 위해 임의로 재배열을 했다는 점 참고하길 바라고 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠다.

파일:FTD_CW_Breadboard_JPdestroyer.jpg
일단 쉬운 것부터 시작해 보면 일본 구축함에 공통적으로 장착되어 있는 어뢰 발사관용 빵판이 있다.
적이 위치한 각도가 선수기준으로 특정각도이내가 아니라면 (여기서는 적이 좌우 55도~120도 이내인지를 판정한다.)
LWC의 초당 발사명령횟수 설정을 0으로 만들어 발사 명령을 내리지 않게 만든다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Akizuki.jpg
이건 일본 구축함 Akizuki에 장착된 빵판이다.
스폰 시 전투 행동카드를 작동하고, 설정된 최대속도(32m/s)를 달성하게끔 계속 전진 명령을 넣어준다.
또 속도가 너무 빠르다면 추진기의 출력자체를 0.2 (1/5) 로 줄여버린다.
마지막으로 적의 수심이 10미터 이상이라면 대잠탄을 장전한다. 아니라면 대공탄을 장전한다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Richelieu_1.jpg
이건 프랑스 전함 리슐리외에 탑재된 빵판이다. 여기서부터는 슬슬 바로는 못 알아보게 꼬여있으니 이걸 펴보면
파일:FTD_CW_Breadboard_Richelieu_2.jpg
이렇게 되는데 위에 무언가 하나 있고 그 아래에 동일한 구조가 8개 반복되는 걸 볼 수 있다.

해석해 보면 정말 별 거 없는데 8개 반복되는 부분의 파란색 컴포넌트는 포의 탄속이 850m/s 이상일 시 14.8rpm으로 포의 rpm를 설정, 이하라면 9.6rpm으로 설정하는 게 다다.
이걸 하는 이유는 탄종커스텀에 따라 탄두가 길면 RPM이 낮아지는 등 바뀌는데 이런 상태에서 실제 RPM<설정 RPM이면 쿨러 갯수에 따라 포를 점사로 쏘기 때문에 이를 방지하기 위함이다.
이걸 8개나 반복한 이유도 단순히 주포가 8개라 그렇다.
포마다 쏘는 타이밍과 그에 따라 설정한 탄종이 같아도 장전된 탄종이 각각 다를 수 있으니 따로 한 것이다.

윗부분은 적 부피 <10000 또는 적 속도 0.5를 만족하면 (=적이 움직이지 않는 건물,요새이거나 엔진이 다 파괴된 함선, 혹은 작은 함선) 508ID의 탄을,만족하지 않는다면 507ID의 탄을 장전하게끔 AMMOINTAKE 라는 이름의 ACB에 명령한다. 이 ACB는 리슐리외의 주포탑 내부에 숨겨져 있고 V키를 눌러 Open Build Mode Tools UI -> Blueprint Maintenance Tools 에 가 ACB를 검색하면 ACB위치가 다 뜨니 쉽게 찾을 수 있다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Des Moines_1.jpg
이건 미국 함선 Des Moines_1946 의 빵판이다.
여기부터는 그냥은 도저히 알아볼 수 없는 수준이다. 따라서 재배열을 해보면
파일:FTD_CW_Breadboard_Des Moines_2.jpg
(빨간색은 설정하는 부분, 연보라는 설명, 파랑은 주요수식, 노랑은 출력이다.)

먼저 요약하자면 기능은 탄종변환, 사통설정, 프로펠러 각도 설정, 에임포인트 카드 조정, 행동카드 변환의 6개로 많지는 않지만
그걸 하는대에 분기를 엄청나게 많이 쪼개놓았다. 그래서 복잡해 보이는 건데 분기를 쪼개는 부분(파란색 수식)들만 주로 해설하면 되는 의외로 간단한 빵판이기도 하다.

참고로 맨 왼쪽 부분은 값을 설정하는 부분이 모여있는 부분이다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Des Moines_2-1.jpg
윗 부분은 행동카드를 상황에 따라 변환하는 것이 주 기능으로
가장 큰 파란 컴포넌트를 한 줄씩 해석해 보면
I<=J*D/100 : D/100이 체급밀림판정비율/100=125/100에 J는 자신의 부피,I는 적의 부피로 적이 나보다 크지 않다. (적정한 상대다)

I>=J*D/100 은 반대로 적이 나보다 훨씬 큼을 판정한다. (오버매치)

H<(A-C)는 H는 적과의 거리,A는 제작자가 상정한 전투거리,C는 거리마진을 의미한다.
즉 적이 예상보다 많이 접근해 있는가

H>(A+C)는 괄호와 거리마진의 부호만 다르니 적이 예상보다 더 멀리 떨어져 있음을 판정한다.

H>= (A-C) and H <= (A+C) 는 적이 이상적인 전투거리 안에 있는가.

H<(B-C) : 적이 최대 전투거리-마진 이내에 있는가

K>G/100 : K는 현재 자신의 체력%이고 G는 후퇴할 체력 임계점으로(설정값 75) 자신이 아직 전투가능한가

F>I and E<L : 적은 비행기다

N: 적과의 거리가 줄어드는 중 (=접근 중)

H<B+C :적이 최대 전투거리+마진 안에 있는가

O:적이 잠수함인가
이것들을 이리저리 합쳐서 계산한다. 그리고 결과에 따라 1,2,3을 각각 출력하도록 하는데
((I>=J*D/100)and(H>(B+C))*1)*(1-(F>I and E<L))*(1-(1-(F>I and E<L))*(N<0)*(H<B+C))
-->이건 오버매치 상대(내 부피보다 25%이상 큼) (이)가 최대전투거리+마진보다 멀리 있고, 항공기가 아니고 접근중인 배도 아닐때 우선도1을 출력한다.
=강한상대와 거리를 많이 유지중

+((I<=J*D/100)and(H>(A+C)and(K>G/100))*1)
또 적정한(내부피보다 25%이상 크지 않음) 상대와 싸우고 있고 자신이 전투를 지속가능(체력75%이상)이며 거리가 설정전투거리+마진(거리3200)을 초과할 때
=목표전투 거리보다 먼 곳에 적정한 상대가 있고 싸울 수 있다.
우선도1 을 출력한다.

+((I<=J*D/100)and(H>=(A-C))and(H<=(A+C)and(K>G/100))*2)
-->적정한 상대와 싸우고 있고 자신의 체력이 75%이상이며 적과의 거리가 전투설정거리+-마진 이내일때 (=이상적인 전투거리에서 적정한 적과 교전 중 일때)

+((I>=J*D/100)and(H>=(B-C))and(H<=(B+C))*2)
오버매치 상대와의 거리가 최대전투거리 +-마진 이내일때 (강한 적과 전투거리 부근을 유지 중일때)
+(F>I)*(E<L)*2
또는 상대부피가 일정이하이고 속도가 일정 이상이면 (=비행기이면)
우선도 2를 출력한다.

+((I>=J*D/100)and(H<(B-C))*3)
오버매치 상대가 최대전투거리 -마진 이내로 들어왔다. (= 위험한 상황)

+(((I<=J*D/100)and(H<(A-C)and(K>G/100))*3)
적정한 상대와 싸우고 있고 자신의 체력이 75%이상이고, 거리가 설정전투거리-마진 이내일때 (적이 목표전투거리보다 가까워져 근접전 상황)
+(1-(F>I and E<L))*(N<0)*(H<B+C)*3)*(1-O)+O
적이 잠수함이 아니라면 (O가 ACB로 받아오는 적이 수상함인가 이다. 근데 이 빵판에서는 거기에 NOT을 넣어서 사용하니 잠수함인가 이다. ) 위 결과를 사용하고 적이 잠수함이라면 우선도 1을 출력한다.
위에있는 나머지를 보기 전에 마지막 빨간색 컴포넌트들( 행동카드 설정)을 보면 이렇다.
결과가 1이면 접근한다 (설정각 45도의 써클런을 사용한다.)
결과가 2이면 적과의 거리를 유지하고 (설정각 90도의 써클런을 사용한다.)
결과가 3이면 후퇴한다. (설정각 135도의 써클런을 사용한다.)

위에 있는 다른 파란색 컴포넌트를 보면 ((sin(b*a))>=0)*2+((sin(b*a))<0)*3 이 있는데 이건 별거 없고 sin(계속 흐르는 시간*크램회피계수) 값이 양수면 2, 음수면 3을 출력해
거리 유지와 후퇴 기동을 일정 시간마다 반복해 크램명중률을 조금이라도 낮추려는 시도이다.

그 바로 오른쪽에있는 식은 크램포가 날라오고 있으면 (또는 스폰한지 39.5초가 지나지 않았고) sin 계산값을 쓰고 아니라면 그냥 앞에서 계산한 값을 쓴다는 내용이다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Des Moines_2-2.jpg
아랫부분으로 넘어가보면 이곳은 탄종변환을 주로 담당하는 부분이다.
첫 번째 파란 컴포넌트는 적의 부피를 이용해 3단계로 분류하는 식이다.
(c<(b*a*e/100))*1
적 부피c가 내 부피*내 체력(%)*언더매치 판정비율 보다 작다 = 적이 나보다 확실히 작다, 1을 출력한다.

+(c>=(b*a*e/100)& c<=(b*a*d/100)*2
적 부피가 언더매치도 아니고 오버매치도 아니다. 2를 출력한다.

+(c>b*a*d/100))*3
적 부피가 오버매치 기준을 초과했다. 3을 출력한다.

오른쪽 파란색 컴포넌트로 넘어가보면 위아래 2개로 나뉘는데
윗부분 60/a*(b+c*3+d*5)는 주포의 60/RPM 에 적이 언더매치냐 적정상대냐 오버매치냐 에 따라 추가로 1,3,5의 값을 부여해 aimpoint 한 에임포인트유지시간을 조절해 한 지점을 집중적으로 노려 관통을 노리게 하거나, 여러 곳을 때려 체력을 깎거나 운 안 좋게 이상한 곳을 조준한 채로 오래 머물지 않게 한다.

그 아래는
(h=0)+(g>-10)*(b=1)*(1-e)*h*5
적이 없거나(h=0) 적의 고도가 10미터 이하이고 (g는 적 고도로 그게 -10미터 초과다=잠수함이 아니다) 언더매치(b=1) 비항공기면(1-e로 비행기여부인 e가 1이면 0이 되어 출력하지 않는다.) 5 출력

(g>-10)*(c=1)*(1-e)*f*h*2
적이 잠수함이 아니고 적당한 체급의 함선이고 일정 체력이상이면 2 출력(f가 acb에서 받아오는 적의 체력이 일정이상인가 이다.)

(g>-10)*(c=1)*(1-e)*(1-f)*h*4
적이 잠수함이 아니고 적당한 체급의 상대이며 항공기가 아니고 체력이 낮다면 4

(g>-10)*(b=1)*(1-e)*h*5
적이 잠수함이 아니고 언더매치 상대이며 항공기가 아니라면 5 출력

(g>-10)*(d=1)*(1-e)*f*h*2
적이 잠수함이 아니고 오버매치 상대이고 적의 체력이 일정 이상이면 2출력.

(g>-10)*(d=1)*(1-e)*(1-f)*h*3
적이 잠수함이 아니고 오버매치 상대이고 적의 체력이 일정비율 이하라면 3출력

(e*2)
적이 비행기면 2출력
+((g<-10)*5)
적이 잠수함이면 5출력

이 값들은 오른쪽 파란색 컴포넌트를 거쳐 1출력하면 1,2출력하면 2,3출력하면3, 4출력하면4, 5출력하면 5, 5초과면4를 오른쪽 노란색의 AdvCannonAmmoIntake Info: The connection level 컴포넌트에 입력한다. 이건 APS ammo intake에 장전할 id를 선택하는 부분으로 입력받은 id의 탄을 장전한다.

그리고 적이 잠수함이거나 적이 약해졌으면 홀수 아래를 노리도록 aimpoint카드의 설정을 키고, 아니라면 홀수 위 외피 등을 노리도록 aimpoint 카드 설정을 조정한다.

정리하면 잠수함에게는 5번 대잠 할로우포인트탄을 쏘고,
비행기나 멀쩡한 적 수상함에게는 2번탄 고탄속 철갑탄으로 명중률과 관통력을 챙기고
적이 적당한 크기인데 적이 체력이 낮으면(보통 이 경우 상부구조물, 홀수 위 외피, 부포는 많이 파괴되어 더 때릴 가치가 없기 때문이다.)
4번탄 대잠철갑탄으로 홀수 밑 시타델을 노리고,
큰 크기인데 체력이 낮으면 대잠할포로 시타델 장갑을 쥐어 뜯고,
적의 체력이 많으면 2번탄 할로우 포인트로 외피를 뜯어 체력을 깎는다.

파일:FTD_CW_Breadboard_Des Moines_2-3.jpg
맨 아래는 km 당 사통의 평균측정기간을 조금씩 늘리도록, 또 적이 함선이면 2를 곱하도록 하는 식이다.
뜯어보면
(((a<e)and(d<b))+(1-((a<e)and(d<b)))*g)*(Floor(max(c,1000)/1000)*f)에서

((a<e)and(d<b))는 적이 항공기다 이고, Floor(max(c,1000)/1000)*f는

floor(max(c,1000)/1000)을 이용해 거리를 1km 단위로 쪼개고 거기에 갱신시간을 곱한 것이다.
0~1999는 1(거리가 1000미터 이하여도 max(c,1000)때문에 최솟값은 1로 고정된다.), 2000~2999는 2, 3000~3999는 3, 4000~4999는 4를 출력한다.
거기에 km 당 배율 0.5도 있으니 실제로는 0.5,1,1.5,2 를 출력하는 게 된다.

적이 멀리 있을수록 사통장비의 오차율이 더 크게 나타나니 더 오랫동안 측정하고 평균을 내겠다는 부분이다.
근거리에서는 짧게 측정해 적의 기동에 대응한다.



파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_1.jpg
이건 미국 F6F-5(제공형)의 원본 빵판이다. 윗부분은 메인조종, 중간부분은 적 판별과 충돌방지설정조정, 스로틀 조절 (엔진의 발전기 비율을 조절한다.) 맨 아래는 고도 설정, 행동카드 변경을 맡고 있다. 그런데 이것도 디모인의 빵판과 마찬가지로 알아보기가 너무 힘드니 재배열을 조금 해보면...
파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_2.jpg
여전히 다소 난잡하기는 하다. 게다가 겹친부분이 펼쳐졌고 가독성을 위해 함수를 사용하니 부피가 커져버렸다.
들어가기에 앞서 빵판을 해체할 마음은 없고 그대로 쓰고 싶은 사람들을 위한 소소한 설정법이다.
1. 행동카드(Behaviour) 2개를 준비할 것, Point at 과 Attack run 1.0이다. point at은 원본을 참고해 거리를 짧게 조정하고 뒤로꺾기를 끄자.
2. 메뉴버(Manoeuvre)도 2개를 준비할 것, 둘다 Airplane 2.0이지만 하나는 이름을 뱅킹턴으로 한뒤에 둘다 원본을 참고해서 설정을 변경하자.
3. 행동카드와 메뉴버를 준비했다면 빵판에서 행동카드와 메뉴버를 사용하는 부분을 찾아 모두 우리가 만든 것을 할당해주자.
이게 준비과정이고 설정팁은
만약에 기체가 적을 안정적으로 못보고 좌로 뱅킹턴 했다가 우로 뱅킹턴 했다가를 반복하며 출렁거린다면 뱅킹턴 중 pitch 강도를 줄이고, 뱅킹시작 Roll 각도를 줄여보자.
기체가 뱅킹턴 중 너무 불안정하다면 Yaw강도 설정을 높이거나 기체자체에 측추력기나 조종면을 더 증설하자.
뱅킹턴이 뜬금없이 갑자기 중단된다면 뱅킹턴 중단 속도가 너무 높은게 아닌지 확인해보자.
빵판을 장착한 뒤에 기체 속도가 이상하게 느리다면 아래부분의 스로틀 제어(뒤 설명에 나옴) 부분에 가서 최고속도 설정을 찾아 기체에 맞게 변경하자.

어쨌든 맨 윗부분 메인 조종부터 보면...
파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_2_1.jpg
이것도 너무 복잡하게 생각하지 말고 맨 위에 값 설정하는 기능이 몰아져있고 (원래는 왼쪽인데 화면에 안담겨서 옮겼다)
왼쪽에서부터 여러 종류의 입력을 받아와서 분기를 나누어 상황에 맞게 행동하는 거다 정도로만 생각하면 그나마 편하다.

일단 먼저 오른쪽 아래에 뱅킹턴을 언제할지 정해주는 게 있는데

d=0,적이 없고 NA(Steering point info,AI가 갈려는 목표점에 대한 정보를 주는 컴포넌트다.) 에서 가는 경로점의 존재 여부*각도*거리가 설정된 뱅킹턴 시작각도 이상이면 뱅킹턴을 하는데 각도만 있어도 되지만 거리가 곱해져 사실상 적이 없을 때는 상시 뱅킹턴 상태다.

그 아래에는 적이 있을 시 적의 각도가 설정된 뱅킹턴시작각도이상이라면 뱅킹턴을 키고 아니라면 수평비행 메뉴버를 쓴다는 내용이다.

이제 맨 왼쪽 파란 컴포넌트의 식들을 하나하나 풀어보면
1.((a<=(b-c) or e>(f+g)) and (abs(d)<=50 or abs(d)>=130))
(a<=(b-c):현재고도a가 (설정최저고도b-허용오차c) 보다 낮거나 같다.
or e>(f+g)): 또는 현재고도가 설정최대고도+허용오차 보다 높다.
and :그와 동시에
abs(d)<=50: 현재 기체의 roll각 d의 절댓값(좌우 상관없이 계산해야하므로)이 50도보다 낮거나 같다.
or abs(d)>=130: 또는 롤각d의 절댓값이 130도 이상이다 (기체가 뒤집어진 경우를 상상해보자.)
정리하면 고도제한을 벗어낫고, 기체가 크게 옆으로 기울지 않은 상황이다.

2.((a<=(b-c) or e>(f+g)) and abs(d)>50 and abs(d)<130)
이건 잘보면 앞부분 (a<=(b-c) or e>(f+g)) 는 1번 줄 과 똑같다. 뒷부분도 거의 같은데 괄호만 반대다.
즉 고도제한을 벗어낫고, 기체가 크게 옆으로 기운 상황이다.

3.(if(i*j=1,1,0))
i:뱅킹턴 사용여부,
j는 앞에서 abs(Roll각)>k(뱅킹시작 Roll 각) & (-pitch각<50) 을
한 결과이다. (pitch각에 -를 곱한 이유는 아래로 들어야 양수로 받는 기묘한 게임때문이다)
다른말로 정상적으로 롤을 하고 있냐는 말이다

조건문은 i*j=1이니
둘다 1(참)이여야 하므로 뱅킹턴을 켜서 정상적으로 롤을 기동중인가 = 정상적인 뱅킹턴 상황인가? 이다.

4.(if(a<=(b-c),1,0))
아까 1번2번 줄에서 봤던 부분과 동일한데 현재고도<=최소고도-여유값 으로 고도가 위험수준으로 낮은가 이다.


5.(if(e>(f+g),-1,0))
이것도 4번줄과 마찬가지로 이번에는 고도가 위험수준까지 올라갔는가? 이다.


6.(if((-h>-50 and output(5)=-1)or(-h<50 and output(4)=1),1,0))=> => pitch명령
h는 -pitch각인데 이게 -50도 이상이니 기수가 과도하게 숙여지지 않았다 라는 뜻이다.
output(5)는 5번째 줄의 결과이다. 그게 -1인가를 물으니 5번째 줄이 참인가(=고도가 너무 높은가) 이다.
output(4)는 4번째 줄의 결과로 고도가 너무 낮은가를 의미하고 -h<50은 기수가 과도하게 들리지 않았다라는 뜻이다.

정리하면 고도 보정을 위해서 pitch 입력을 더 넣어도 되는지 안되는지를 판정하는 식이다.


7.(if(d>=-30 and d<130,1,-1))
기체 롤각 d가 -30도 이상이고 130도 이하이다. 아까 1번 2번줄에서 본것과 비슷하지만 이번에는 절댓값 abs가 없다. 따라서
기체 롤각이 왼쪽과 오른쪽 어디로 기울었는가를 판정하는 식이다.
...라고 생각할 수 있지만 그러면 왜 0과 180이 아니고 -30과 130인가? 라고 물을 수 있다.
그 이유는 이 빵판은 기본적으로 뱅킹턴을 50도로 하는것으로 상정하고 있기 때문에 50도에 대칭인 -30과 130로 정한 것이다.
그러면 애초에 롤좌우를 구분하는 식이 아녔음을 알 수 있다.
기체가 뒤집어져 배면비행중이라면 pitch를 위로 꺾어도 실제로는 아래로 꺾어져서 땅에 충돌할 수 있기 때문에 이를 보정하는 식이다.

8.(if(-h<-49 or -h>49,0,1))
h는 -pitch 각도, 즉 기수각도가 +-49도 이내인가?
즉 이 파란컴포넌트를 정리하면 전부 고도제어를 어떻게 할지에 관한 내용이다.

바로 오른쪽에 있는 작은 파란색 컴포넌트는 (a,b)는 고도제한을 벗어났는가? 에 not이 뒤에 붙어있으니 정상고도인가? 라는 뜻이고,
(a+b+c)도 마찬가지로 정상고도이고 비정상적인 뱅킹턴중이냐는 뜻이다.

그 오른쪽의 큰 파란 컴포넌트는 고도제어용 Pitch 명령을 생성하는 부분으로 뱅킹턴중일 때와 수평비행 중일 때로 나누었다.
입력값들
a:정상고도인가(여기서는 안쓰고 그냥 통과)
b:정상고도인데 비정상적 뱅킹턴 중인가 (여기서는 안쓰고 그냥 통과)
c는 고도제한을 벗어낫고 기체가 수평비행 혹은 배면비행중이다.
d는 고도제한을 벗어낫고 기체가 옆으로 기울어져 뱅킹턴 중이다.
e는 고도제한을 벗어낫는가 (고도 부족이면 1,초과면 -1)
f는 pitch 입력을 더 넣어도 되는가
g는 수평비행중인가 배면비행중인가
h는 pitch회피강도

(h/100)*-15*d*g*e
h/100은 강도 커스텀용이고, d가 있으니 뱅킹턴 중인 상황에서, 기체가 수평비행중인지 배면비행중인지에 따라, 고도 부족인가 초과인가에 따라서 -15에 값이 변경되어 출력한다.

(h/100)*15*c*f*g*e
여기도 마찬가지로 h/100은 강도 커스텀용, c는 수평비행/배면비행 중인 상황에서,pitch 입력을 더 넣어도 되면 수평비행인지 배면비행인지에 따라, 고도 부족인가 초과인지에 따라 15의 값이 변경되어 출력된다.

여기까지 왔으면 땅에 고도제어말고 다른 건 언제나오나 싶을 텐데 이제야 그게 등장한다.
( 15*d*a*(-f-(1-f)*c/100) )
( 15*e*b*(1-f+(f*g/100)) )
yaw와 pitch 명령을 받아서 내보내다가 현 고도가 안전한가, 뱅킹턴 중인가 등의 조건에 따라 값을 하나씩 보면

( 15*d*a*(-f-(1-f)*c/100) )
Yaw 부분인데 여기서 15는 커젯의 노즐각도(+-15), a는 고도제어를 안 쓰는 상황인가(뒤에서 다 합쳐서 내보내는데 이게 없으면 겹쳐서 난리난다.),
C/100에서 C는 YAW강도인데 정상적으로 뱅킹턴 중이라면 10분의 1로 받아 뱅킹턴 중에 YAW를 안 쓰도록 한다. 이게 없으면 뱅킹턴이고 뭐고 그냥 YAW만으로 꺾는다.
뱅킹턴 중이 아니라면 (뱅킹에 not이 붙어있다.) 그냥 15*yaw강도*설정된 yaw 강도 %를 출력하고 뱅킹턴 중이라면 yaw강도 %에 10분의 1만큼 yaw를 출력한다.

( 15*e*b*(1-f+(f*g/100) ) )
이것도 마찬가지로 수평비행 중에는 15*pitch를 출력하고, 뱅킹턴 중이라면 거기에 뱅킹턴 중 pitch 명령강도%를 곱해 강도를 줄이고 정상고도에서 정상적인 뱅킹턴 중일 때만 출력한다.

이제 이 고도제어부분과 방금 부분을 합쳐서 명령을 내는데 잘 보면 아래에 하나가 더있다. 저건 뱅킹턴 도중(a가 뱅킹턴 중인지 묻는 거다.) 속도가 너무 낮아지면(c가 현재속도가 뱅킹턴중단속도보다 낮은지 묻는 거다.) 뱅킹턴 중 pitch 강도*15를 출력하는데 왜 있는지 잘 모르겠다.
보통 이런 경우 중간에 타이머를 넣던 해서 조건문에 넣어 뱅킹턴을 안 하도록 막지 마지막에 빼는 것도 아니고 더하는 식으로 개입되는지 알 수 없다.

이런 과정을 거쳐 계산된 최종 값은 그대로 커스텀 제트엔진의 노즐각도에 적용되고,
-15~15가 아니라 0~1로 받는 이온 추진기, 제트 추진기를 위해 15로 나눈뒤에 분배된다.
이온 추진기에게 가는 길에 Forwards=1이 아니면 0으로 받도록 하는 게 있는 이유는
아마 항모에 착함해 있을 때 추력기 때문에 시끄러울까 봐인 듯하다.



파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_2_2.jpg
일단 맨 왼쪽위는 ACB를 이용해 자신의 아래 3~10미터 사이구간에 물체가 있는지를 감지해서 착륙했는지 아닌지를 알아내어
착륙했다면 지정된 각도로 날개를 접는 부분이다.

왼쪽 중간은 랜덤한 숫자를 자신의 기체번호로 삼아 홀로그램으로 출력하는 부분이다.

왼쪽 아래는 자신의 체력구간에 따라 연막 발생기를 조정해 파손을 표현하는 부분이다.
(92%미만이라면 연기가 나고, 86%미만이라면 불이 난다.)

왼쪽은 단순 기믹용이었고 비행에는 오른쪽이 훨씬 중요한데
추력과 항력이 말도 안 되게 강하여 공중함이 날라다니는 프뎁세상이지만, 어쨌든 선회를 돌면 속도가 준다는 것 자체는 어느 정도는 현실을 따라간다.
그리고 에너지 보존율이 높냐 물어보면 보존율이 높은거보다는 재가속 시간이 짧은 느낌이기 때문에 평소에 추력을 조금만 쓰고 일부를 발전에 돌리다가 급선회 상황에서 속도가 낮아지면 전부를 추력에 쏟아붓는 부분이라고 이해하면 된다.

때문에 사실 이 회로 없이 상수만 발전기비율에 넣어놓아도 비행에는 전혀 지장이 없긴 한 부분이다. (가져다 쓰는 입장이라면 전투할 때 그냥 풀추력으로 다니는 게 더 이득이긴 해서...)

이 부분은 기체에 따라 다를 부분이 많기 때문에 완전히 따라 해석하기보다는 말로 해설한다. 그냥 알아서 if문 만들라는 귀차니즘 아닌가?
일단 현재속도를 기준값 2개와 비교하는데 설정 최대속도 131.5보다 높으면 0.8(=80%)를 발전기에 할당해 추력을 줄여 감속을 유도한다.

그렇게(혹은 선회를 해서) 속도가 131.2보다 낮아지면 일단 기본적으로 발전기에 100% 출력을 할당하고 속도가 얼마나 낮아졌는지에 따라서 단계별로 100%의 비율을 천천히 깎아나간다. (= 가속한다.)
일단 131.2보다 낮아진 순간 발전 비율 37%를 깎고, 속도가 129.2 이하가 되면 추가적으로 39%를 깎고,

자신의 고도에 Dx(변화량)를 연결해 -1.7미터 이상인지로 급강하중인가를 판별하고 급강하 중이라면 (급강하중인 경우는 대함공격을 위해서, 혹은 그냥 선회하다가 등등 다양하지만 양쪽 다 가속해야 자연스럽거나 가속이 필요한 상황이다.)
50%를 추가적으로 깎는다.

아랫부분은 펄스 유지 타이머로 급강하 상태에 한번 진입하면 최소 몇 초 동안 가속하는 상태를 유지하게 하는 부분이다. 프뎁은 가속이 빠른 만큼 강한 항력 때문에 감속도 엄청 빠른 게임이다.
따라서 고도가 빨리 내려가는 그 순간에만 가속을 하고 기수를 들고, 고도를 올리는 동안에 가속을 안 하면 기체가 갑자기 수평비행을 하자마자 확 느려지면서 부자연스럽다.

파란색 컴포넌트의 a부분이 일단 타이머를 시작하는 트리거이고, b가 누산기, c는 지속시간 상수, d는 빵판이 기본적으로 틱단위로 진행되는 만큼 그냥 지속시간 상수 4초를 때려 넣으면 4틱 진행되고 끝나므로 그걸 보정하기 위한 거 같은데 그냥 *40을 하면 되지 않았나? 싶긴 하다. 어쨌든 현 설정에서는 약 133틱, 즉 약 4초 동안 지속한다.

파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_2_3-2.jpg
이 부분은 적이 무엇인지 판별하고, 그에 따라 행동카드를 전환하는 게 주 역할이다.
왼쪽의 큼지막한 파란색 컴포넌트에서 a:적유무,b:적과의 거리,c:적의 속도(스칼라),e:적 부피로 적들을 공중함, 비행기....등으로 나누고 거기에 더해 추가적으로 BVR(장거리 치고 빠지기) 을 할지 WVR(근접전)을 할지 정하는 부분도 있다. 이 부분은 금방 만들 수 있고 사진을 통한 해석도 쉬우니 쉬운 복붙을 위해 적어두고 넘어간다.
(1-a),
(a & (c < 60) & (d > e)),
(a & (c < 60 & c > 0) & (d < e)),
(a & (60 < c & c < 110) & (d < e)),
(a & (60 < c & c < 110) & (d > e)),
(a & (110 < c & c < g) & (d < e) & (b < f)),
(a & (110 < c & c < g) & (d < e) & (b > f)),
(a & (110 < c & c < g) & (d > e)),
(a & (c > g) & (d < e) & (b < f)),
(a & (c > g) & (d < e) & (b > f)),
(a & (c > g) & (d > e))

이 결과들을 바탕으로 무엇이냐에 따라 (조건이 베타적이라 동시에 여러 개가 출력되지는 않는다.) WVR,BVR,Strike(배 상대)로 나누어 WVR,BVR상황이면 일단 공중전 행동카드를 키고,
Strike 를 해야 하는 상황이면 또 2가지로 나누는데
왼쪽 아래에서 다이브 각과 strike 고도를 입력받아 b/sin(a)로 600미터라는 값을 산출해 적과의 거리가 그 이내라면 누산기 코드 (a*(output(a)+1) 로 a가 1이라면 출력으로 나가는 1에 1틱당 1씩 계속 증가시켜 값이 1씩 오른다. 만약 a가 0이되면 0이 곱해져 0으로 초기화된다.) 를 이용해 3초 동안(왼쪽 아래의 설정값)은 공중전 행동카드로 진입해서 적 함선을 바라보고 공격하고, 3초가 지나면 strike 행동카드로 변경해 도망간다.

그 오른쪽은 이 과정속에서 일단 습격하기 직전까지 설정된 400미터 고도를 유지해야 하고, 강하할 때 AI가 고도회피한다고 뻘짓하면 안 되니 AI Adjustments의 최소고도 설정을 변경하는 부분이다.
Strike 행동카드일 때는 400미터, Air Combat 행동카드일 때는 200미터로 변경한다.

그런데 이상한 부분이 조금 있다면 빵판은 기본적으로 식이 조건을 만족하지 않으면 값이 없는 게 아니라 0을 출력한다. 그래서 보통 따로 트리거 설정이 없으면 무언가 변경하는 부분들은 최대한 하나로 통일하는데 여기서는 Air Combat으로 행동카드 전환이 2개이고, AI최소고도 설정도 2개다.
나중에 바뀐 값을 우선적으로 반영하기에 잘 작동하긴 하지만 조금은 위험한 부분이다.
윗부분은 평시에 최소고도, 최대고도 기본 설정인데 여기도 최소고도 설정이 하나 더 있다.

파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_2_4-2.jpg
만약에 기수에 달려있는 기총을 잘 쓰려고 적을 잘 바라보는 빵판을 만들었는데 너무 적만 잘 바라보아서 적과 충돌해 전투기를 손실한다면 뼈아플 것이다.
그래서 이 부분은 메인 적과 가장 가까운 아군과의 충돌예상시간 TCpA 를 각각 구해 그게 일정미만이거나, 일정 거리 미만이면 충돌회피를 작동시킨다.

이 회로만으로 회피를 완전히 막는 건 불가능하지만 없는 것보다는 낫다.

여기서 말하는 충돌회피는 AI 탭의 Adjustments 창에 있는 기본지급되는 회피설정이다. 아군회피, 적 회피를 선택할 수는 있지만
보통 잘 모르고, 자동적으로 아군회피와 적군회피를 바꿔주지도 않기 때문에 아군 회피정도만 켜두고 방치하지만 여기서는 사용한다.

첫 번째 파란색 컴포넌트에서 상대 위치(적), 상대속도(적), 상대 위치(아군), 상대속도(아군) 을 구하고

그 값으로 -(상대위치a·상대속도b)/ (상대속도c·상대속도c) 공식에 입력해 충돌 예상시간을 구한다.
앞에 g(적유무) 또는 h(아군유무)가 붙어있는 건 적/아군이 없으면 적/아군에 대한 회피를 할 이유도 없기 때문이다.

이렇게 구한 메인 타겟과 가장 가까운 아군의 TCpA값과 미리 정한 세팅값을 이용해
(if((a<=e & a>0 & b>f) | (a<=e & a>0 & b=0),14, 0)),
(if((a>e & b<=f & b>0) | d<g*c, 119, 0)),
(if((a<=e & a>0 & b<=f & b>0) | d<g*c, 127, 0))
를 계산하는데
첫줄은 (a<=e & a>0 & (b>f | b=0)) 에서 a<=e는 적과의 TCpA 값이 일정값보다 작은가
즉 적과 충돌할 위험이 있는가, a>0은 TCpA값이 0~인가 (만약 음수라면 오히려 지나치는 것이라 아무런 의미가 없다.)
b>f는 아군과의 TCpA값이 임계값 이상이라 충돌위험이 없다는 뜻이고, b=0은 아군이 없을 때의 아군에 대한 TCpA값이다. (순간적으로 가끔씩 전투 중 스쳐지나가면 0이 되긴 하겠지만 찰나이니 별 의미는 없다.)

정리하면 적과 충돌할 가능성이 높은데 아군과 충돌할 가능성이 낮을 시 14를 출력한다.

두 번째 줄은 이번에는 반대로 a>e 로 괄호가 바뀌어 적군과의 충돌위험은 적고 b<=f와 b>0 으로 아군과의 충돌위험이 높거나, 아군과의 거리가 임계거리 g *c(c는 아군의 존재유무로 아군이 존재하지 않으면 출력하지 않게 하기 위함 거리가 0보다 작을 수는 없으므로) 이내인가 이다.

정리하면 이번엔 반대로 적과 충돌할 가능성이 낮은데, 아군과 충돌할 가능성이 높으면 119를 출력한다.

세 번째 줄은 잘 보면 첫 번째 줄과 두 번째 줄을 합친 것이다. a<=e & a>0, b<=f & b>0, d<g*c 다 적군/아군과 충돌할 가능성이 높은지 판정하는 식이다.
즉 아군과 적군 둘 다 충돌위험이 있을 때 127을 출력한다.

이렇게 출력된 값이 오른쪽 노란색컴포넌트에 가는데 AI 탭의 Adjustments 설정을 건드는 기능이 있다.
잘 보면 뭐가 많이 적혀있는데 여기서 중요한 것은 2=YAdjustment, 4=XzAdjustment, 8=OnForEnemies, 119=FriendlyUpgrade, 127=EverythingUpgrade 이다.
14 = 8+4+2 로 감이 좋다면 값들을 합쳐 원하는 조합을 만든다는 것을 알 수 있다.
적과의 회피만 키고, Y,X,z 축 모두 회피하는 데에 사용하겠다는 뜻이다.

119는 아군과의 회피를 킨다는 내용인데 왜 16=OnForFriend에 Y,Xz 회피를 섞어 22가 아니고 119이냐면
119=FriendlyUpgrade 자체가 그걸 모두 포함하고 있기 때문이다. 아군회피와 관련된 모든 설정을 다 킨다.
127=EverythingUpgrade 도 마찬가지로 아군회피, 적군회피와 관련된 모든 설정을 다 킨다.

그리고 아래에 길게 어디서 왔는지 모르겠는 선이 있는데 이거는 위의 행동카드 전환부분에서 받은 다이브가 지속중인가 이다. (다이브 중일시119를 출력한다.).
강하하는 동안 옆에서 같이 강하하는 아군과 충돌하지 않기 위해 아군회피를 키기 위함이다.


파일:FTD_CW_Breadboard_F6F-5_3.jpg
이건 F6F-5 Bomb_1943 빵판의 무유도 폭격부분이다.
이건 보기쉽게 재배열하기에는 무리였으므로 어떤 빵판인지 일부 설명만 가능했다.

무유도 폭격로직을 만든다고 생각할 때 고려해야 하는 부분을 떠올려보자.
강하거리, 강하고도, 강하각, 폭탄이 장전돼 있는가, 폭탄투하 거리와 고도등 폭탄을 투하할 타이밍, 적의 속도에 따라 얼마나 예측을 해 폭탄을 투하해야 하는가 를 떠올릴 수 있다.

일단 폭탄이 장전될 때까지는 조금 멀리서 돌다가 돌진해서 강하하고 ,투하하는 흐름을 만들어야 한다.

일반적인 단일 행동카드는 가까이 붙는다(ram,point at,단거리 설정의circle run), 멀리서 돈다(중장거리 설정의circle run,broadside), 가까이 갔다가 도망간다(attack run) 같은 한 가지 행동밖에 못하고 그나마 attack run2.0이 이걸 시도해 볼 만하지만 여러모로 어설프니 (attack run 이 각, 고도 설정, 시간 모두 가능하지만 이걸로 어떻게 예측투하를 한단 말인가?) 역할을 나누어서 행동카드 3개를 사용한다.

조금 멀리서 돈다를 strike_idle(circle run), 후퇴를 fullback(attack run1.0), 급강하를 dive bombing(breadboard behaviour link = 빵판-행동 연동) 이 수행한다.

다른 부분에서 적이 함선이라는 것을 판정받은 뒤 장전이 다 되어 있고, 적과 나의 수평거리가 (내고도-적고도)/sin(다이브 설정각)을 통해 구한 급강하 시작거리 이내이고 아직 급강하 최소 지속시간이 안 끝났고....등으로 행동카드를 뭘 쓸지 정한다.

circle run과 attack run1.0은 기본적인 거니 넘어가고
breadboard behaviour link가 문제인데 이건 좌표를 받아서 AI 탭의 Adjustments 에 있는 각종 충돌회피조건들을 고려해 AI에게 그곳으로 가라고 찍어주는 물건이다.

이 빵판은 APN과 TPN 좌표를 계산하고 혼합해 만든 자체적인 V-TPNG로 예측유도를 한다.
그런데 V-TPNG는 원래 미사일 유도기법이다. 그 말은 기체가 적에게 예측충각을 시도하게 만드는 건데 즉 엄밀히 말하면 폭탄투하지점예측(CCIP,CCRP)와는 관련이 없지만 프뎁의 전투거리가 현실보다 훨씬 짧으니 대충 비슷한 기능을 한다고 생각하면 될꺼 같다.
또 프뎁의 ‘폭탄’ 이라는 물건이 항력이 너무 쌔서 우리가 아는 만큼 빠르게 낙하하지 않는 관계로 런처로 발사해서 현실과 비슷하게 보이게 만드는, 즉 낙차가 적은 유사로켓 같은 물건이기 때문에 예측유도를 하기 위해 바라본 예측점에 직사로 쏘는 게 문제가 덜한 것도 있다. 안 맞으면 상수조절로 때우는 듯하다.

그런데 breadboard behaviour link는 AI 탭에 있는 각종 충돌설정들을 고려한다고 했다.
즉 충돌설정 같은 걸 급강하하면 폭탄을 투하하기도 전에 고도가 낮다고 기수를 들거나, 적과 충돌하기 싫다고 U턴하는 현상이 생길 수 있다.

그래서 이 빵판은 각종 조건들로 기체 AI의 설정고도, 충돌방지설정을 제어하는 기능이 포함되어 있다.

폭탄투하조건은 급강하중이고 적이 기수에서 설정값(현재19도) 이내에 있으며 적과의 거리가 설정투하거리(현재 310m) 보다 낮다 이다.


4. 팩션 및 장비 설명


아무래도 현실을 베이스로 하다 보니 다른 캠페인들에 비해 팩션간 특색이 많지 않고, 기술수준도 기본은 비슷비슷하다는 특징이 있다. 하지만 시간이 지나 후반에 만나는 팩션일수록 페이즈가 넘어가 장비시대가 바뀌어 강화될 여지가 있어 이 부분이 시스템적으로는 보완된다. 장비추가만 되면 되는 부분이다.

아직 고 페이즈 장비들 특히 고 페이즈 비행기가 부실하다. 프로펠러기는 많지만 후반부에 미국영국을 만나도 헬켓이 끝이다. 그럼에도 대함화력을 제외하면 네터 비행기보다 훨씬 쌔긴 하다. 여기서 제트기들이 대거 등장하면 뉴비는 아마 절대 공중전을 못할 듯하다. 이미 속을 까보면 다 제트기들이기는 하다.

들어가기에 앞서 함선쪽은 업데이트로 부품값이 바뀌었으나 블루프린트에 찍혀있는 가격은 안 바뀐 관계로 디자이너모드에서 x키로 함선 가격을 봤을 때와 실제가격이 다른 경우가 많습니다. (특히 레일건 부품의 가격변경으로 Hard 난이도 이상 함선들에서 이런 현상이 심합니다.) 잘못되었다 하기 전에 한번 확인해 주시길 바랍니다.

4.1. ANZAC

서 호주 급진 반란군, 자칭 ANZAC 이다. 반란을 일으키긴 했지만 병력은 별로 없는지 구축함 한 척과 항공기 몇기가 끝이라 맥없이 플레이어에게 밀리는 역할이다. 시작하자마자 주는 경순양함 혼자서도 다 밀정도로 허약한데 이건 너무 약하지 않나 싶기도 하다.
Napier
파일:20260919000537_1.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율 난이도
105,024 6,618m3 72.03 36 173,115 26.3% Easy
2차 세계대전 중 호주 왕립 해군에서 복무해던 N급 구축함, 가격도 낮고 무장과 장갑이 빈약하니 초반에 주는 순양함으로 충분히 격퇴할 수 있다.


Bristol Beaufighter MkIC
파일:CW_ANZAC_Bristol Beaufighter Mk.IC.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율 난이도
23,411 530m3 15.67 113 11,072 4.8% Easy
영국의 브리스톨 보파이터, 영국에 세부형식명까지 전부 같은 기체가 있는데 ANZAC 사양은 어뢰를 장착하고 있다.
평소에는 함선으로부터 이탈하다가 진입할 때 고도를 낮추고 어뢰를 떨군다. 맷집은 살짝 있지만 마찬가지로 큰 위협은 아니다. 초반에 호주 내륙 점령을 위해 소형 유닛을 투입하면 달려오는 게 귀찮은 정도.

4.2. Commonwealth of Australia

플레이어의 팩션인 만큼 처음이나 중간에 주는 3개의 장비들만 디자이너 모드에 플레이어팩션으로 등록되어 있다.


HMS Express
파일:FTD_CW_CoA_Express.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율 난이도
72,702 4,784m3 50.14 32 136,887 27.1% Easy

ANZAC 제압후 기다리다 보면 제공되는 구축함, 성능은 별 볼 일 없지만 박스화를 해제해 보면 갑판에 컨테이너 박스 같은 것들이 널려있고 무엇보다 자원이 약 25만 원 정도 차있다. 일본과 싸우기에 자원이 턱없이 모자란 플레이어에게 보태주려고 제공되는 함선이다.

*등장 이벤트
영국 본국의 철수 명령은 전 세계에 혼란을 일으켰습니다. 태평양 해역을 순찰하던 일부 영국 함대는 본토로의 귀환 명령을 받지 못했거나 연료 부족과 귀환 중 작전 경로 손실로 고립되었습니다. 이들 함대 중 일부는 브리즈번으로 교신을 시도했고, 현지 연방 정부는 이를 수락했습니다.

적의 끈질긴 추격을 뿌리치고 브리즈번에 도착한 HMS 익스프레스는 대피 물자를 가득 실은채 항구에 입항하여 함대의 붕괴를 증언하고 있습니다.

안에 있는 자원을 빼가서 쓰는 건 좋지만 이 함선 자체까지 자원으로 갈아버리면 영국팩션이 침공하니 주의하자.
괜히 전선에 투입했다가 파괴돼도 영국이 전쟁을 선포하니 일본과 싸울 때는 비교적 후방에서 전투기 막는용도 정도로 쓰는 편이 안전하다.

*영국과의 전쟁 이벤트
However, the restoration of communication brought not words of relief, but a cold, demanding inquiry. The British government’s primary concern was not the survival of the crews, but the status of the massive gold reserves that had been surreptitiously loaded onto HMS Express during the chaos of the evacuation.

When the report reached London that the gold had vanished, lost in the fog of war or redistributed for local survival. The reaction from the metropole was one of unbridled fury. Rather than acknowledging the strategic resilience of the South Pacific remnants, the Admiralty and the government focused their ire on the missing bullion.
그러나 통신 복구는 안도의 말이 아니라 차갑고 까다로운 조사를 가져왔습니다. 영국 정부의 주요 관심사는 승무원들의 생존이 아니라 대피의 혼란 속에서 비밀리에 HMS Express에 적재된 막대한 금의 상태였습니다.

금이 사라졌거나 지역 생존을 위해 재분배되었다는 보고서가 런던에 도착했을 때. 웨스트민스터는 격노했습니다. 영국 해군과 정부는 남태평양의 저항군이 이룩한 승리를 인정하기 보다는 사라진 금괴에 분노를 집중했습니다.


HMNZS Achilles
파일:FTD_CW_CoA_Achilles2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율 난이도
227,613 17,186m3 109.3 32 524,219 39.6% Medium

게임 시작 얼마뒤 뉴질랜드에서 합류했다는 설정으로 플레이어에게 지급되는 경순양함이다.
ANZAC의 병력이 워낙에 빈약하기 때문에 이 경순 하나만으로도 다 밀어버릴 수 있다.
물론 뉴비가 아닌 이상에야 유저함선은 이거보다 동가에서 훨씬 쌔므로 새 배를 만드는 데에 보태는 쪽이 유리하긴 하다.

여담으로 APS 주포가 클립이젝터 방식인데 연결이 특이하게 잘돼 있으니 클립이젝터 구조에 감이 안 온다면 연결하는 데에 이런 아이디어도 있구나 하며 참고하기 좋다.


Supermarine Walus Mk.I
파일:FTD_CW_CoA_Supermarine Walrus MkI.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율 난이도
2,562 127m3 0 46 1,898 3.2% Easy

캠페인이 시작할 때 플레이어에게 기본지급되는 비무장 정찰기, 점령용으로 쓰거나 자원으로 갈면 된다.

4.3. Imperial Navy

현재 사실상 완성되어 있는 유일한 팩션이다. 플레이어보다 압도적인 자원량, 초반에 지급되는 다량의 이벤트함대, 밀릴 시 추가되는 보복함대에 전선 채우기도 벅찬 플레이어의 틈새를 노리는 항공기들로 초중반이지만 가장 어려운 전역이다.
나머지 팩션이 다 완성된다면 어떻게 될지 모르겠지만 현재는 후반부 싸움보다 초중반 일본과의 싸움이 더 어렵다 보니 뒤가 조금 심심하다는 느낌이 들 정도이다.

4.3.1. 함선

일본제국 팩션의 수상함은 포격전에 있어서는 야마토급 전함정도를 제외하면 체급대비 허약한 장갑으로 개별 성능은 낮지만 화력은 무난하고, 플레이어를 압도하는 물량으로 플레이어를 찍어누르려 할 것이다.
또 산소어뢰 고증으로 구축함들의 어뢰가 다른 팩션들에 비해 월등하게 크고 강력하다. 구축함이 대함을 제대로 수행하는 유일한 팩션이라고도 할 수 있다.
4.3.1.1. Easy
Fubuki
파일:FTD_CW_JP_Fubuki.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
85,878 5,994m3 58.46 37 147,113 32.6%
미듐 어뢰를 장착한 작은 구축함으로 전투력은 그다지 높지 않다.


Furutaka
파일:FTD_CW_JP_Furutaka.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
256,685 20,582m3 150.16 33 848,468 35.5%
Aoba보다 살짝 더 비싼 중순양함으로 200mm 단장포 6문을 장비했다. Aoba급보다 장갑 두께가 더 얇다.

선체부분은 메탈빔2겹->메탈 빔 슬로프 한겹, 메탈 빔 한겹, 벽돌 빔 슬로프 한겹, 강화 나무 한겹으로 기관포 정도는 충분히 막아볼 만한 장갑이지만 정작 중요한 포탑부근 선체장갑이 메탈빔 한겹, 벽돌 빔 슬로프 한겹, 메탈빔 한겹 정도라 손쉽게 관통당한다.


4.3.1.2. Medium
Yūdachi
파일:FTD_CW_JP_Fubuki.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
133,626 6,317m3 58.46 34 147,079 18.9%
Fubuki와 덩치는 비슷하지만 라지 어뢰를 장착하여 대함 능력이 크게 상승했다. 나가토와 같은 전함과 같이 등장할 때 전함에 신경 쓰느라 신경못써주면 계속 날라오는 라지어뢰가 상당히 거슬린다. Ballast tank와 Signal processor가 장착되어 있어서 네터 설계에도 어느 정도 대응이 가능하다

Shigure
파일:FTD_CW_JP_Shigure.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
142,113 6,506m3 146.31 34 149,536 17.9%

Yūdachi 와 거의 모든 것이 같지만 Yūdachi는 장식으로 대공포 위치만 잡아둔곳에 진짜 대공포가 장착되어 있다.


Aoba
파일:FTD_CW_JP_Aoba.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
244,092 6,506m3 141.36 28 785,512 35.6%
200미리를 사용하는 중순양함으로 평범하지만 가장 두꺼운 부분의 장갑이 메탈 5겹에 공간 2개 정도 수준에 얇은 1번 포탑쪽은 메탈 한겹 메탈 폴 한겹이라는 얇은 장갑으로 인해 쉽게 터져나간다.


Myōkō
파일:FTD_CW_JP_Myōkō.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
400,150 24,843m3 173.58 35 1,014,941 29.5%

Takao보다 가격이 비싸고 덩치도 더 커서 더 쌘것처럼 보이지만 레일건이 아닌 일반화포를 장착하고 있어서 주포화력은 Takao보다 뒤떨어진다. 비싼가격의 비밀은 선체 측면에 좌우에 각각 6발씩 총 12발이 장착된 어뢰로 어뢰를 다 때면 287,995원까지 가격이 하락한다. 어뢰가 1탄두라 별로 안아프긴 하지만 거슬리는 수준은 된다.


4.3.1.3. Hard
Akizuki
파일:FTD_CW_JP_Akizuki.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
161,266 8,461m3 118.98 33 266,336 25.3%
탄 걸림으로 고생하던 현실과 달리 탄 걸림이 없는 프뎁에서는 가장 방공능력이 좋은 일본 구축함으로 당당히 등극했다.
무작약 생철갑탄을 레일건으로 난사하는데 간단하지만 탄종변환빵판으로 평소에는 예광탄이 들어있는 탄으로 정확하게 비행기나 함선을 노리다가 상대가 잠수함일시 대잠탄을 장전하는 기능도 있다. 대공을 위해 짧은 평균측정시간을 사용하는 사통설정도 되어 있고 사통도 대공에 적합하게 증설되어 있다.
사통 설정값:
속도 평균 측정기간 : 1초
각도 평균 측정기간 : 0.5초
거리 평균 측정기간 : 0.5초
기본 AI 세팅값의 딱 절반값이다.


Naganami
파일:FTD_CW_JP_Naganami.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
168,770 7,606m3 166.5 32 293,838 19.9%
가장 큰 일본구축함, 그 외 성능적으로 별 특징은 없지만 선수에 잘 보면 물을 가르는 걸 표현하기 위해 함 속도가 15m/s 이상일시 ACB를 통해 작동하는 스모크 제네레이터가 있다. 잘 보면 사진 속에서도 작동 중이라 연막이 피어오르는 걸 볼 수 있다.


Takao
파일:FTD_CW_JP_Takao.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
360,437 22,967m3 189 34 1,030,420 30.2%
Aoba,Furutaka보다 장갑은 살짝 더 두꺼운 수준으로 여전히 얇디 얇지만 대신 레일건을 장착해 화력이 증가했다. V키를 눌렀을 때 나오는 단순 화력수치는 140~150->189로 크게 증가 안 한 것으로 보일 수도 있지만 발당 관통력 증가가 크기 때문에 장갑이 두껍지 않은 함선의 선체에는 충분히 구멍을 낼 수 있다.


Nagato
파일:FTD_CW_JP_Nagato.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
928,986 48,071m3 457.88 25 3,022,384 45.7%
일본의 자랑 나가토, 강력한 고관통탄을 쏴대기 때문에 제대로 장갑을 두르지 않았다면 상당히 아프다. 그러나 장갑에 공간장갑이 모자라서 적당한 APHEAT탄이라면 겉면 헤비빔을 때어내는 순간 유폭시킬 수 있다. 이젝터나 올로더 등의 주포 유폭방지설계가 전무하기 때문에 시원하게 유폭한다.
여담으로 아직 덜 완성된 일본의 함대기함들을 대체하기 위해서 임시로 여러 곳에서 기함자리를 맡고 있다. 그래서 나가토가 한번에 10척가까이 보이는 신기한 상황이 보이고는 하는데 한 가지 문제라면 160개의 섭컨으로 엄청난 랙을 유발한다. 훨씬 덩치가 큰 야마토가 발생시키는 랙과 비슷하거나 심지어는 더 하다는 말이 나올 정도.
현재는 이를 수정한 버전이 나왔으나 아직 업데이트가 안 되어 적용되지는 않았다.


4.3.1.4. Godly
Shimakaze
파일:FTD_CW_JP_Shimakaze.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
286,236 8,861m3 316.88 41 377,027 19.8%
2026년 9월 19일 기준 플레이어 수상함에게 가장 위협적인 적이다. 리모트 유도 라지어뢰 12발 3탄두 1성형작약은 28만 원의 가격에서 나올 화력이 전혀 아니며 고인물도 방심할 시 함선을 날려먹을 수 있다.
이곳에 적혀있는 카탈로그 스펙만 보더라도 화력수치가 316.88로, Aoba,Furutaka 같은 중순양함의 2배다.
이런 화력을 가진 채 속도가 41m/s로 수상함중에서는 빠른 편에 들어 초반에 방어하는대에 있어 부담이 가중된다.

대신 그만큼 장갑은 체급대비 없는 것에 가깝고 탄약고가 보기좋게 선체 중앙에 뭉쳐있어서 기관포만 잘쏴줘도 유폭을 낼 수 있다.
하지만 그렇게 해도 차탄을 막는 것이지 첫 살보는 날라오니 부담스럽지 않을 수가 없다.
대함능력은 정말 위협적이지만 대공능력이 영 좋지 않기 때문에 항공기로 폭격하는 편이 편하다.


Yamato
파일:FTD_CW_JP_Yamato.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
2,257,842 93,691m3 893.47 25 7,741,048 43%
CW 최대, 최강의 초전함이다. 일반적으로 팩션이 생산하지는 않고 오키나와를 함락시킬시 보복함대의 형태로 등장한다. 엄청나게 두꺼운 장갑 (포탑쪽은 헤비 5겹, 선체 시타델쪽은 헤비 6.5겹에 메탈 5.5겹이라는 상식을 벗어난 말도 안 되는 두께를 자랑한다.) 에 강력한 주포를 가지고 있다. 플레이어와 팩션의 초기 자원차를 생각하면 유저가 수상함대 수상함으로 야마토를 이기는 것은 현실적으로 매우 어렵고 결국에는 2차세계대전 함선이기 때문에 중장거리 방공능력이나 대잠능력은 전무하므로 잠수함이나 공격기를 사용하는 것이 대안이다.

야마토가 있는 함대가 그리 빠르지 않기 때문에 너무 일찍 야마토가 튀어나왔다고 당황해 전력을 집중하지 말고 야마토가 없는 곳의 다른 지역들을 먼저 함락시켜 일본 팩션의 국력을 소진시키고 플레이어의 체급을 키워 적절한 때에 다굴로 격파하자.

4.3.2. 비행기

일본제국 팩션의 항공기들은 전반적으로 전면전에서 고성능 고화력으로 활약하기보다는 넓은전선, 빠른 속도, 싼 가격에서 오는 많은 숫자를 이용해 플레이어 방어의 빈틈을 파고드는 데에 특화되어 있다. 조금 다른데 보다가 보면 땅이 점령당하고 있고, 수송기가 습격당하고 있고, 전진기지가 공격받고 있는 경우가 자주 발생한다.
대함 능력은 그리 강하지 않기 때문에 방공함으로 쉽게 사냥할 수 있다.
하지만 가끔 나오는 카미카제는 맷집은 약해도 공격을 허용하면 함선에게 큰 피해를 입히니 조심하자.
4.3.2.1. Easy
Ki-46-II
파일:FTD_CW_JP_Ki-46-II.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
6,586 533m3 0 97 15,433 12.9%
비무장 수송기다.
201,500 자원을 운반할 수 있다.


B5N2
파일:FTD_CW_JP_B5N2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
11,826 312m3 6.64 87 6,045 5.1%


D3A2
파일:FTD_CW_JP_D3A2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
16,178 348m3 9.42 95 6,862 3.6%
급강하 폭격기로 폭장량이 적어 대함능력이 낮은 편에 공대공 능력은 거의 0에 가깝다.
버그인지 가끔 연료가 안채워진 채로 플레이어에게 전투를 걸어 알아서 추락하는 이상현상이 있다.


A6M7 Kamikaze
파일:FTD_CW_JP_A6M7 Kamikaze.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
15,845 353m3 7.79 118 5,106 5.6%
A6M7 제로센의 자폭개조형으로, 함선이 상대라면 APS 클러스터 탄두를 사용하여 명중 시 탄자를 흩뿌린다.
상대가 전투기라면 여타 제로센처럼 공중전을 펼친다. 하지만 내부에 aps 클러스터 탄두를 내장하고 있는 만큼 맷집은 더 약하다.
자탄의 화력과 수 자체가 강하지는 않지만 소형함에게는 부담이다.


B6N2 Tenzan
파일:FTD_CW_JP_B6N2 Tenzan2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
16,116 290m3 8.82 114 6,582 2.4%


B7A2 Ryusei
파일:FTD_CW_JP_B7A2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
25.711 342m3 26.592 115 7,130 2.2%


4.3.2.2. Medium
A6M2b Zero
파일:FTD_CW_JP_A6M2b Zero.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
15,565 325m3 10.83 118 5,269 5%


A6M5a Zero
파일:FTD_CW_JP_A6M5a Zero.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
20,568 368m3 19.01 119 6,109 4.3%
M2b 제로센의 개량형, 인게임에서는 조금 더 튼튼하고 안정적인 제로센이라는 느낌이다.
화력도 강화되었지만 함선에게 큰 피해를 줄 수준은 아니다.


A6M7 Zero
파일:FTD_CW_JP_A6M7 Zero.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
22,520 381m3 24.14 119 6,343 4%
M5a 제로센에 작은 폭탄을 단 전폭기이다.

4.3.2.3. Hard
4.3.2.4. Godly
Ohka 43B Otsu
파일:FTD_CW_JP_Ohka 43B Otsu.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
18,297 210m3 2.25 183 6,225 0.4%
일반적으로 팩션이 대량생산하지는 않지만 필리핀을 함락시키면 등장하는 보복함대와 본토 미사일기지에 속해 있다.
원래 항공기이던 제로센을 비클 미사일로 개조한 A6M7 Kamikaze와 다르게 처음부터 비클 미사일로 설계된 장비로
스팀젯으로 추진해 속도 183m/s를 달성하고, 기총없이 자탄만 채워넣어 A6M7 Kamikaze보다 더 많은 자탄을 흩뿌린다.

Munition defense 탄으로도 요격이 가능할 정도로 물몸이지만 문제는 보복함대에 12기씩 묶여있기 때문에 방공능력이 모자라다면 큰 피해를 입을 수 있다.
비행기에게는 공중전을 실시하던 A6M7 Kamikaze와 달리 상대가 비행기여도 충각을 시도한다.


4.4. French Republic

다른 팩션들과 비교해도 높은 퀄리티의 미믹이 특징이다.
다만 장비성능은 그리 높지 않고 프랑스 팩션의 규모 자체도 작아 극초반이 아닌 이상 플레이어에게 속절없이 밀리는 모습을 보여준다.

4.4.1. 함선

4.4.1.1. Easy
Lamoricière
파일:FTD_CW_FR_Lamoriciere.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
104,304 19,997m3 1.43 10 518,435 84.5%
수송선으로, 잘 보면 갑판에 작은 전차들을 싣고 있는 디테일도 엿볼 수 있다.
무장은 전방에 있는 작은 100미리 덱건이 전부다.
후방에 Loire 210 한 기를 탑재하고 있다.


Jaguar
파일:FTD_CW_FR_Jaguar.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
114,453 7,339m3 62.81 35 25,271 29.2%
구축함으로, 날카로운 외형이 특징이다.
적의 고도가 10미터 이하, 즉 수상함일 경우 선미의 기뢰발사대를 전개하고 기뢰를 살포한다.
그런데, 이 배. 사통장비가 매우 불량하다!
사통 자체도 360도 레이더 하나, 레이저 거리측정기 하나, 능동 소나 하나, 카메라 트래커 둘이 전부인데 그마저 필요 요구 연산량 6.1을 못 채우고 2밖에 안 되어 제대로 작동하지 않는다.
에임포인트 카드와 타겟우선도 카드는 장착되어 있지만 기본값이라 안단것과 같다.

4.4.1.2. Medium
Le Fantasque
파일:FTD_CW_FR_Le Fantasque.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
175,141 10,464m3 91.79 38 335,459 30.3%



Le Triomphant
Le Triomphant
파일:FTD_CW_FR_Le Triomphant2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
175,141 10,464m3 91.79 38 335,459 30.3%
남초록에 가까운 파란색으로 홀수 위 전체가 칠해져 있는 게 눈에 띈다.


Algerie
파일:FTD_CW_FR_Le Triomphant.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
330,686 20,211m3 149.05 29 819,810 38.9%


Dunkerque
파일:FTD_CW_FR_Dunkerque.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
693,411 38,144m3 186.37 31 2,249,665 45.8%
왜인지는 모르겠지만 레일건이 장착되어 있음에도 Medium 난이도이다.
선체 중앙에서 조금 뒤쪽 시타델에 배터리실이 매우크게 있는데 격벽없이 이곳에만 배터리엔진이 있으므로
이곳을 저격한다면 가라앉는다.

4.4.1.3. Hard
Charles Martel
파일:FTD_CW_FR_Charles Martel.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
465,764 25,963m3 276.6 33 1,190,808 35.2%
후방에 Loire 210 3기를 탑재하고 있다.

Charlemagne
파일:FTD_CW_Charlemagne.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
475,901 25,891m3 268.88 30 1,185,665 35.9%
후방에 Loire 210 3기를 탑재하고 있다.


Brest
파일:FTD_CW_FR_Brest.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
674,831 32,225m3 308.11 33 1,759,337 35.4%


Strasbourg
파일:FTD_CW_FR_Strasbourg.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
700,379 38,168m3 288.21 30 2,250,145 45.4%
선체 중앙에서 조금 뒤쪽 시타델에 배터리실이 매우크게 있는데 격벽없이 이곳에만 배터리엔진이 있으므로
이곳을 저격한다면 가라앉는다.


Jean Bart
파일:FTD_CW_FR_Jean Bart.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
989,084 54,322m3 399.11 31 3,382,814 46.4%


Richelieu
파일:FTD_CW_FR_Richelieu.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
999,895 53,813m3 411.4 32 3,314,140 44.7%



4.4.1.4. Godly
Saint Louis
파일:FTD_CW_FR_Saint Louis.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
501,235 26,262m3 292.95 33 1,435,814 39.1%
갑판 중앙에 수상기 캐터펄트가 3개나 장착되어 있지만 이상하게도 수상기를 탑재하고 있지는 않다.
선체 중앙에서 조금 뒤쪽 시타델에 엔진실이 있는데 이 부분이 파괴당하면 가라앉는다. 하지만 나름 보호가 잘되어 있어 플레이어가 개입하지 않으면 동체급 혹은 하위체급에서 노리기는 쉽지 않다.
다른 말로 상위체급 함선 앞에서는 순식간에 퇴장당할 수 있다.
그 외에는 화력과 장갑이 무난무난하게 괜찮은 배다.


4.4.2. 비행기

프랑스 팩션의 공군은 사실상 없는 수준이다.
4.4.2.1. Easy
Loire 210
파일:FTD_CW_FR_Loire 210.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
6,417 137m3 5.7 71 2,131 5.2%
작은 어뢰 2발을 장착한 수상기다.
ACB를 이용해 자신의 속도가 30m/s 이하일 시 날개를 접는다.


Potez 650
파일:FTD_CW_FR_Potez 650.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
10,321 1,045m3 0 78 31,295 18.8%
수송기다.
333,500 자원을 운반할 수 있다.
4.4.2.2. Medium
4.4.2.3. Hard
4.4.2.4. Godly

4.4.3. 요새

Castle of Casuba
비무장 HQ 건물이다.



Fort Mers el-Kebir


4.5. Kingdom of Italy

아직 제대로 팩션이 등장하지 않았지만 장비가 천천히 인게임에 추가되고 있다.
다음에 가장 먼저 구현될 팩션 1위

4.5.1. 함선

4.5.1.1. Easy
4.5.1.2. Medium
Maestrale
파일:FTD_CW_IT_Maestrale.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
107,836 7,106m3 77.01 36 256,961 36.4%
진짜로 함포가 모두 덱건이다.
구축함인데 탄약고와 ai실에 헤비아머(=100mm) 가 둘러져 있다.
왜인지는 모르겠지만 겉이 고무고 내부가 헤비 아머이다. 물론 고무가 없는 것보다는 있는쪽이 훨씬 EMP를 잘 막는다.
리모트어뢰를 쓰는 것도 아닌데 연산력 35에 실제 사용량 9.2라는 언밸런스함이 있다.


Bersagliere
파일:FTD_CW_IT_Bersagliere.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
110,605 7,205m3 79.77 37 263,598 36.1%


4.5.1.3. Hard
Abruzzi
파일:FTD_CW_IT_Abruzzi.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
319,674 21,626m3 175.68 38 570,236 38.9%
알로이 선체를 사용하여 다른 팩션의 순양함들에 비해 체급대비 가벼운 편이다. 그래서인지 CW 배중 드물게도 상승 프롭을 사용하지 않는다.
ERA-헤비아머 블럭 격자 장갑을 시타델에 채용해 고폭, 철갑고폭류에는 약하지만 상위체급 함포를 의외로 조금 견디기도 한다.
탄약고 소모 요구량은 분당 1499인데 가진 탄약량은 1250 라 조금 모자라다.


Littorio
파일:FTD_CW_IT_Littorio.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
855,285 46,744m3 406.86 35 2,874,928 43.8%
이탈리아의 전함, 특이하게도 각 주포탑에 위 아래2발씩 배 전체에 총 6발의 전술핵 블럭을 숨겨놓았다.
때문에 철갑탄으로 잘 맞춰주면 시원하게 터지는 것을 볼 수 있다.
2번 포탑이 왼쪽으로 돌아가 있을 때 아랫쪽 전술핵을 유폭시키면 선체속 주 탄약고까지 한번에 터진다.
주 탄약고 뒤 컨테이너 뒤 배터리실이 파괴당하면 가라앉는다.
그만큼 데미지 컨트롤능력이 낮아 성능은 낮은 편에 속한다.
4.5.1.4. Godly

4.5.2. 비행기

4.5.2.1. Easy
Savoia-Marchetti SM.79-III
파일:FTD_CW_IT_SM79-III.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
21,552 541m3 13.01 129 12,721 5.8%
동체 하부에 G7A 어뢰 한발을 장착한 삼발 뇌격기. 생긴 것과 다르게 의외로 기수에 40미리 기관포가 장착되어 있다.

마감처리가 덜된 건지 콕핏 내부에 AI 부품과 APS 포방패부품이 그대로 보인다.
디자이너모드에서 AI 이름이 공쎼이 이다.


BF 110G-2
파일:FTD_CW_IT_BF 110 G-2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
36,060 719m3 48.69 129 20,734 4.8%
보면 화력수치가 꽤 높은데 2탄두 라지 폭탄 (로켓처럼 보이지만 연료가 없어 작동하지 않는다)을 장비하고 있어서 그렇다.


4.5.2.2. Medium
4.5.2.3. Hard
4.5.2.4. Godly

4.6. German Reich

아직 육군이 구현되지 않은 관계로 독일은 해군 공군만을 가지고 싸워야 하는데 현실과 마찬가지로 연합국에게 해상봉쇄를 당해 이도 저도 못하는 상황을 자주 볼 수 있다. AI들 간의 싸움은 단순 체력, 화력싸움이다 보니 잠수함이 전혀 힘을 못 쓰는 건 덤이다.
해상봉쇄를 뚫지를 못하니 북쪽의 함대가 남쪽으로 이동할 방법이 없어서 남쪽 스페인땅에서부터 진입하는 플레이어는 독일해군을 거의 끝까지 보지 못하고 독일을 마무리하게 된다.

4.6.1. 함선

4.6.1.1. Easy
G-101
파일:FTD_CW_GR_G-101.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
57,092 4,570m3 37.83 34 77,873 35%


Z34
파일:FTD_CW_GR_Z34.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
111,257 9,476m3 67.72 31 270,323 41.9%
장갑비율에서 알 수 있듯 꽤 많은 부분을 장갑에 투자했는데 그래서인지 일본 중순양함보다 장갑이 두껍다(?)


Z15 Erich Steinbrinck
파일:FTD_CW_GR_Z15.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
114,746 7,721m3 65.22 36 251,854 36.1%


SMS Dresden
파일:FTD_CW_GR_SMS Dresden.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
118,592 8,974m3 63.73 23 243,457 34.8%


SMS Emden
파일:FTD_CW_GR_SMS Emden.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
135,788 9,210m3 83.29 23 248,433 30.7%


SS Bremen
파일:FTD_CW_GR_SS Bremen.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
244,326 51,398m3 0 27 1,212,244 83.2%
여객선처럼 생긴 수송선이다. 2,070,000만큼의 자원을 수송할 수 있다.


SMS Seydlitz
파일:FTD_CW_GR_SMS Seydlitz.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
417,202 32,454m3 114.64 24 1,919,374 66.6%


SMS Nassau
파일:FTD_CW_GR_SMS Nassau.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
474,549 27,849m3 169.15 19 1,824,653 53.3%


SMS Moltke
파일:FTD_CW_GR_SMS Moltke.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
476,108 32,307m3 160.93 24 2,049,512 59.9%


SMS Helgoland
파일:FTD_CW_GR_SMS Helgoland.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
481,884 29,251m3 174.79 20 1,859,542 54%


SMS Kaiser
파일:FTD_CW_GR_SMS Kaiser.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
489,423 31,8441m3 163.8 19 2,178,718 60.8%


SMS Goeben
파일:FTD_CW_GR_SMS Goeben.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
565,322 33,098m3 229.3 25 2,075,166 50.6%


4.6.1.2. Medium
Z23
파일:FTD_CW_GR_Z23.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
156,774 11,279m3 75.54 36 368,119 37.5%


Deutschland
파일:FTD_CW_GR_Deutschland.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
474,534 29,129m3 257.47 29 1,298,240 32.2%


Panzerschiff P1
파일:FTD_CW_GR_Panzerschiff P1.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
558,249 38,347m3 274.16 34 2,038,131 47.3%


SMS Bayern
파일:FTD_CW_GR_SMS Bayern.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
586,559 35,488m3 227.57 19 2,121,576 52.6%


Scharnhorst
파일:FTD_CW_GR_Scharnhorst.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
963,030 57,054m3 397.28 32 3,659,550 44.8%


Gneisenau
파일:FTD_CW_GR_Gneisenau.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
973,790 57,760m3 361.33 33 3,979,662 48.4%


4.6.1.3. Hard
Kreuzer M
파일:FTD_CW_GR_Kreuzer M.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
300,000 19,864m3 262.13 34 579,323 31.2%
벨트피더 1m 클립로더를 장착하고 150mm HESH탄을 흩뿌리는 경순양함이다. 공간장갑을 제대로 갖춰두지 않았다면
순식간에 HESH에 해체당할 수 있고 빠른 연사력과 0.21이라는 높은 분산도,HESH 탄종의 특성 때문에 포신을 부수는 경우가 잦으니 조심하자. 프론트사이더 수상함에게 있어서는 상당히 부담스러운 적이다.


Admiral Graf spee
파일:FTD_CW_GR_Admiral Graf Spee.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
464,727 29,164m3 249.9 28 1,301,514 33.4%


Prinz Eugen
파일:FTD_CW_GR_Prinz Eugen.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
760,480 34,457m3 411.36 34 1,455,243 28.4%
갑판 중앙에 Ar196 비무장 수상기 한기를 탑재하고 있다.

Schlachtkreuzer O
파일:FTD_CW_GR_Schlachtkreuzer O.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
781,293 48,739m3 325.51 25 1,833,460 41.6%
갑판 중앙에 Ar196 비무장 수상기 한기를 탑재하고 있다.


Bismarck
파일:FTD_CW_GR_Bismarck.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,434,552 79,921m3 498.68 33 5,374,173 47.8%



4.6.1.4. Godly
Schlieffen
파일:FTD_CW_GR_Schlieffen.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,236,185 63,575m3 590.84 33 4,322,859 46%


Tirpitz
파일:FTD_CW_GR_Tirpitz.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,635,587 82,297m3 689.45 28 5,704,059 44.1%
Bismarck의 Godly난이도 버전으로, 장갑규정제한이 사라지는 Godly난이도에 속해 있는 만큼 장갑이 강화되어 있다. 동체급 유저함이 쏘는 레일건 철갑탄을 버틸수준은 아니지만, 일반 화포는 잘 견디고 무엇보다 맷집이 상당해 무력화 이후에 격침까지 오래걸린다.


H-39
파일:FTD_CW_GR_H-39.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,662,323 89,137m3 672.07 28 5,815,396 46.7%


4.6.2. 잠수함

Type VIIC
파일:FTD_CW_GR_Type VIIC.jpg
가격: 27,826 난이도: Medium
작디 작은 잠수함이다. 일본을 쓰러트리고 독일까지 왔을 유저에게는 별 위협이 되지 못한다.


Type IXC/40
파일:FTD_CW_GR_Type IXC40.jpg
가격: 105,945 난이도: Hard
미듐 어뢰 6발(전방에 4발, 후방에 2발)에 기뢰 2발을 장비한 잠수함이다.

4.6.3. 비행기

그나마 만날 독일팩션의 병력인데 마땅한 지상공격기가 슈투카 정도뿐인 데다가 팩션 AI가 어뢰를 든 뇌격기와 폭격기를 구분하지 못하는지 뇌격기가 지상에 와서 어뢰를 던지는 어이없는 일을 볼 수 있다.
4.6.3.1. Easy
FW 200 B-2
파일:FTD_CW_GR_FW200B2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
15,849 1,864m3 0 89 37,330 38%
수송기다. 476,000만큼의 자원을 운반할 수 있다.


Bf 109 E-3
파일:FTD_CW_GR_Bf 109 E-3.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
20,918 403m3 12.21 121 7,866 6%


Bf 109 T-1
파일:FTD_CW_GR_Bf 109 T-1.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
21,072 405m3 10.26 121 7,951 5.9%


Ju 87 B-2
파일:FTD_CW_GR_Ju 87 B-2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
23,101 508m3 28.24 89 7,531 7.2%


Ju 87 C-0
파일:FTD_CW_GR_Ju 87 C-0.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
24,590 492m3 19.18 89 8,289 5.4%


Ju 88 G-6
파일:FTD_CW_GR_Ju 88 G-6.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
35,693 903m3 27.26 118 16,469 6.4%
Ju 88 의 야간 전투기 사양, 프뎁 특성상 야간 전투기 사양이라고 뭐가 있지는 않다.
조종석 측면 벽이 없고, 엔진룸 측면에 메탈블럭이 투명화되어 있지 않은 미믹 마감문제가 존재한다.
콕핏내부에 투명화되지 않은 기총이 그대로보인다. 후방의 심플50구경 기관총이 투명화되지 않았다. (투명화 할 수도 없기는 하지만)
실제 형상을 보면 조종석 전면에 장갑을 쌓아두었다. 등에 있는 슈레게 뮤지크는 장식이다.


4.6.3.2. Medium
Bf 109 E-7
파일:FTD_CW_GR_Bf 109 E-7.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
22,612 410m3 16.39 121 8,046 5.5%
인게임에서는 Bf 109 E-3에 폭탄을 단 형태이다.


Do 217 K-1
파일:FTD_CW_GR_Do 217 K-1.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
26,198 572m3 28.28 112 11,991 4.8%
어로 2발을 날개에 장비한 뇌격기다.
비어있는 엔진전면부와 그 안쪽의 미믹블럭, 콕핏내부에 보이는 빨간색 AI 메인프레임, 엔진실 측면에 그대로 보이는 홀로그램 블럭 등 미믹마감이 덜된 것으로 보인다.


Do 217 K-2
파일:FTD_CW_GR_Do 217 K-2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
28,293 589m3 27.1 126 12,266 4.3%
동체 하부에 Fritz-X를 장비하고 있다.
라지 1폭발작약 충격탄두 의 단거리 리모트 유도 미사일이다. (인게임에서는)

Ju 88 A-4
파일:FTD_CW_GR_Ju 88 A-4.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
29,880 620m3 27.7 110 13,692 4.2%
어뢰 2발을 장비한 뇌격기다.
엔진룸 전방이 뚫려있고 그 안쪽에 미믹블럭이 보인다.
콕핏 내부에 기총이 그대로 보이고, 후방기총을 심플 50구경으로 때웠는데, 심플50구경 기관총을 투명화하지 않아서 후방기총구에 보면 7미리들 사이로 뜬금없이 50구경이보인다. 조종석 측면은 벽이 일부 없다.
(심플 50구경 기관총은 투명화해도 지지대만 투명화되기에 의미 없기는 하다.)


4.6.3.3. Hard
Me 262 A-1a
파일:FTD_CW_GR_Me 262 A-1a.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
33,403 793m3 21.36 164 30,012 4.4%
CW에 존재하는 유일한 제트기,
다른 비행기들에 비해서 이상하리만치 무거운데 바로 위에 적혀있는 Do217 같은 쌍발기들의 2배가 넘어간다. 현실의 초기 제트엔진과 달리 프뎁의 커스텀 제트가 워낙에 가볍다 보니 무게중심과 추력중심을 맞추려고 납을 두른 것으로 추정된다.
워낙 무겁다 보니 평시에 기수를 든 채로 비행하는 이상한 모습을 보인다.
그 무게에 비해 제어능력이 모자라 낮은 땅과 바다에서는 문제없지만 산지만 가면 기체 제어를 못해 땅에 박는 것을 볼 수 있다.


4.6.3.4. Godly

4.7. United Kingdom

4.7.1. 함선

4.7.1.1. Easy
HMS Ardent
파일:FTD_CW_UK_Ardent.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
78,805 4,322m3 61.47 33 118,471 24.6%


HMS Icarus
파일:FTD_CW_UK_Icarus.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
84,149 4,450m3 69.39 33 120,079 23.5%


HMS Glowworm
파일:FTD_CW_UK_Glowworm.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
84,240 4,452m3 69.39 33 120,151 23.4%


HMS Athene
파일:FTD_CW_UK_Athene.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
133,342 18,957m3 11.2 19 485,516 63.1%


HMS Leander
파일:FTD_CW_UK_Leander.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
198,403 16,684m3 98.55 32 510,565 45.1%


HMS Barham
파일:FTD_CW_UK_HMS Barham.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
565,486 35,543m3 336.13 23 1,711,560 42.6%


4.7.1.2. Medium
HMS Javelin
파일:FTD_CW_UK_Javelin.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
102,766 6,488m3 69.19 36 171,960 26.8%


HMS Janus
파일:FTD_CW_UK_Janus.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
118,074 6,547m3 82.03 34 172,793 23.2%


HMS Southampton
파일:FTD_CW_UK_Southampton.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
289,313 22,010m3 164.18 30 685,294 40%
1번 포탑쪽의 공간장갑이 공간 부족으로 인해 누락된 것으로 보인다.
상승프롭이 아니라 롤 프롭만 사용하는 것처럼 보이지만 실제로는 up과 roll 겸용이다.
엔진이 쓰는 연료량에 비해 가진 연료량이 모자라다. (2,640 vs 1,250)


HMS Manchester
파일:FTD_CW_UK_Manchester.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
296,619 22,150m3 172.1 30 690,041 39.2%


HMS Prince of Wales
파일:FTD_CW_UK_Prince of Wales.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
895,905 50,495m3 422.16 28 3,329,191 52.3%


HMS London
파일:FTD_CW_UK_London.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
396,546 22,833m3 235.6 31 756,219 33.6%


HMS Renown
파일:FTD_CW_UK_HMS Renown.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
816,857 44,854m3 403.72 31 2,469,978 41.1%


4.7.1.3. Godly
HMS Lion
파일:FTD_CW_UK_Lion.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,332,520 57,114m3 670.26 30 4,066,469 38.6%



4.7.2. 비행기

4.7.2.1. Unknown
HMS_Avro Lancaster BIII transport_1941
파일:FTD_CW_UK_Lancaster BIII transport.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
39,994 2370m3 0 86 42,756 17.4%
431,000만큼의 자원을 운반할 수 있는 수송기다.
디자이너 모드에서 노출되지는 않지만 캠페인에 등장하는 기체다.


4.7.2.2. Easy
Supermarine Walrus Mk.IC
파일:FTD_CW_UK_Supermarine Walrus Mk.I2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
2,522 123m3 0 46 5,818 3.9%
팩션이 비무장 정찰기를 굳이 따로 뽑을 이유는 없기에 보통 순양함 이상 급에 탑재된 걸로 보게 될 것이다.


Fairey Swordfish Mk.I
파일:FTD_CW_UK_Fairey Swordfish Mk.I2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
5,555 351m3 4.39 63 5,818 3.9%


Bristol Beaufighter Mk.IC
파일:FTD_CW_UK_Bristol Beaufighter Mk.IC2.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
21,459 521m3 11.24 111 10,917 5.3%


Supermarine Spitfire Mk.Ia
파일:FTD_CW_UK_Supermarine Spitfire Mk.Ia.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
24,440 427m3 17.8 124 9,300 3%


Bristol Beaufighter Mk.VIC
파일:FTD_CW_UK_Bristol Beaufighter Mk.VIC.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
25,256 550m3 17.31 113 11,757 4.5%
Bristol Beaufighter Mk.IC의 뇌격기 버전이다.


4.7.2.3. Medium
Hawker Typhoon Mk.Ib
파일:FTD_CW_UK_Hawker Typhoon Mk.Ib.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
28,567 402m3 41.15 142 6,930 4.5%
1000파운드 폭탄 2발을 날개에 좌우 한발씩 장착한 전폭기다.

Bristol Beaufighter TF Mk.X
파일:FTD_CW_UK_Bristol Beaufighter TF Mk.X.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
38,126 640m3 28.9 111 15,512 3%
Bristol Beaufighter Mk.VIC와 마찬가지로 Bristol Beaufighter Mk.IC의 뇌격 사양이지만 날개 가장자리에 추가 18mm 669.7 RPM 기총 4정을 장착했다.
4.7.2.4. Hard
4.7.2.5. Godly

4.7.3. 요새

15-inch Coastal Battery
파일:FTD_CW_UK_15-inch Coastal Battery.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
116,204 19,987m3 102.61 0 925,910 48.8%
영국 본토에 깔려있는 해안포로, 해안가 바깥이 아니라 해안가 안쪽 언덕 뒤 같은 곳에 위치한 경우가 있기 때문에 직사사격으로 명중시키기 어려울 수 있다. 381mm 366m/s HESM 저탄속 곡사사격을 실시하기 때문에 APS를 장비한 수상함을 생각 없이 진입시켰다가 일방적 포격을 맞는 일이 생길 수 있다. 다행히 분산도도 높고, 탄 길이도 안 맞고, 탐지장비도 연산력이 안 맞고 엄청나게 크고 강력한 요새는 아니기 때문에 적당히 각만 만들면 파괴할 수 있다.
장갑이 거의 없는 수준이기 때문에 순양함 이상이라면 철갑탄 보다는 화학탄이 이 요새를 부수는 데 더 유리하다.


4.8. United States

4.8.1. 함선

미국의 구축함들은 별 볼 일 없지만 순양함들이 다른 팩션들에 비해서 장갑과 화력의 밸런스가 잘 맞아 최적화가 잘 되어 있는 편이다. 장거리 포격전에 최적화되어 있는 설계가 종종 보인다.
아직 전함은 제대로 추가되어 있지 않고 추후에 추가될 예정이다.
4.8.1.1. Easy
USS Vestal
파일:FTD_CW_US_Vestal.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
119,616 15,168m3 28.1 15 485,454 51.5%
보포스 기관포 몇 문이 장착된 수송선이다. 1,079,000 자원을 수송할 수 있다.


USS Texas
파일:FTD_CW_US_Texas.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
563,767 39,607m3 305.41 21 1,930,129 41%
56만의 가격에 듬직하게 생긴 외형으로 조금 강한가? 싶을 수 있지만 반동이 안 잡혀있는 포, 얇은 장갑으로 실제로는 약하다. 그래서 난이도가 Easy에 배정된 듯하다.


4.8.1.2. Medium
80-foot Elco PT Boat
파일:FTD_CW_US_80-foot Elco PT Boat.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
15,096 636m3 16.67 45 13,090 15%
이 캠페인의 유일한 고속정이다. 보통 3척씩 편대를 이루어 돌아다닌다. 덩치가 작고 미국 서부쪽의 파고가 꽤 있는 편이라 은근 맞추기 어렵다.
미사일의 적외선/능동 레이더 시커는 물을 뚫고 볼 수 없고,aps나 크램은 분산도 때문에 맞추기 힘들기 때문
겉에 보이는 기총은 장식으로, 작동하지 않는다.


USS Farragut
파일:FTD_CW_US_Farragut.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
85,272 5,155m3 70.88 39 123,698 24.5%


USS Mahan
파일:FTD_CW_US_Mahan.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
113,784 6,642m3 85.12 33 165,221 26.5%


USS Drayton
파일:FTD_CW_US_Drayton.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
124,006 6,669m3 96.88 33 166,432 24.3%


USS New Orleans
파일:FTD_CW_US_New Orleans.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
259,174 20.810m3 112.76 28 923,456 46.7%


USS Helena
파일:FTD_CW_US_Helena.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
394,200 24,105m3 222.66 31 1,204,229 38.9%


USS Lexington
파일:FTD_CW_US_Lexington.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
707,750 62,872m3 103.28 25 1,081,955 60.7%

현재 이 캠페인에 존재하는 유일한 항공모함이다.
함재기로는 4기의 F2A-3 Buffalo, 6기의 TBD-1 Devastator, 8기의 SBD-2 Dauntless 를 운용한다.
늦게 만나는 후반부 팩션 치고 함재기가 개전 초기 물건인 만큼 성능이 좋은 편은 아니지만 수량자체가 워낙에 많아서 랙이 많이 발생한다. 무시할 수는 없다. 가격이 70만인데 화력수치가 103밖에 안 되는 만큼 함선을 격침시킬 화력이 거의 안 나오지만 겉에 드러나 있는 사통장치를 파괴할 수는 있다.
이 함선이 전투에 있으면 순수 장갑덩어리인 본체를 격침하는 데에도 시간이 오래걸리고 (203미리가 달려는 있지만 거의 장식 수준이다.), 날파리처럼 요리저리 기동하는 함재기들을 격추시키는 데에도 오래 걸려 전투가 끌리는 경향이 있다.

4.8.1.3. Hard
USS Aleen M Sumner
파일:FTD_CW_US_Aleen M Summer.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
115,212 5,986m3 66.39 33 231,731 28.4%


USS Cleveland
파일:FTD_CW_US_Cleveland.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
470,000 27,079m3 372.42 32 1,250,309 36.7%


USS Baltimore
파일:FTD_CW_US_Baltimore.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
518,760 30,033m3 258.1 32 1,410,024 37.3%


USS Rochester
파일:FTD_CW_US_Rochester.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
615,480 29,586m3 304.08 33 2,197,725 40%


USS Alaska
파일:FTD_CW_US_Alaska.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
892,352 44,558m3 400.2 31 2,808,295 41.8%



4.8.1.4. Godly
USS Des Moines
파일:FTD_CW_US_Des Moines.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
849,160 36,216m3 432.02 32 3,016,676 44.1%
Alaska 보다 더 싸지만 더 강력한 화력을 지니고 있다.
CW 배중 최상급으로 최적화가 되어 있다. 상승프로펠러장착에서 오는 압도적인 장갑수용능력이 있긴 하지만 쉴드가 없음에도 티르와 비등한 싸움을 해볼 만하다. 운 좋게 포탑부분을 먼저 터트리면 티르를 이길 수도 있다.
티르가 더 비싸긴 하지만 티르의 106만 가격중 CIWS 가격이 23만이라 다 때면 83만이라는 점을 감안해야 한다.


USS Worcester
파일:FTD_CW_US_Worcester.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
856,600 37,620m3 400.38 31 3,076,098 46.5%
체급에 맞지 않게 6인치 2연장 포탑 6기를 장착하고 있다.
마스트에 있는 레이더중 하나는 실제로 탐지기능이 있는데 이상하게도 연결이 안 돼 있어서 작동하지 않는다.

CA2-D Preliminary design plan
파일:FTD_CW_US_CA2-D.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
1,099,903 52,355m3 523.53 26 3,499,524 41.2%
이름만 전함이 아니라 인게임 체급도 전함급인 유일한 함선이지만 업데이트가 안 되어 성능이 구식이다.
배를 뜯어서 후방을 보면 1스핀-1프롭의 프롭겹치기가 28개 있다.

4.8.2. 비행기

4.8.2.1. Unknown
F6F-5_Hellcat Bomb_1943
파일:FTD_CW_US_F6F-5 Bomb_1943.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
28,114 523m3 33.33 131 12,748 6.5%
디자이너 모드에서 보이지 않지만 존재하는 기체. 헬캣의 폭장형이다. 가운데에 라지 2폭약탄두 2강화모듈 1충격탄두 폭탄을 장착했다.


4.8.2.2. Easy
F2A-3 Buffalo
파일:FTD_CW_US_F2A-3 Buffalo.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
13,184 311m3 7.19 112 6,040 7.3%



C-47A Skytrain
파일:FTD_CW_US_C-47A Skytrain.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
13,324 1,366m3 0 100 39,637 22.6%
수송기다. 282,000만큼의 자원을 수송할 수 있다.


TBD-1 Devastator
파일:FTD_CW_US_TBD-1 Devastator.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
13,568 370m3 7.37 82 7,072 5.6%
엔진이 노출되어 있어서 고폭탄에 취약하다.


SBD-2 Dauntless
파일:FTD_CW_US_SBD-2 Dauntless.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
18,142 348m3 11.54 92 8,108 2.7%
제트엔진과 프로펠러의 혼합추진방식을 사용하는 급강하 폭격기다.


SBD-5 Dauntless
파일:FTD_CW_US_SBD-5 Dauntless.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
22,462 364m3 22.63 96 8,428 2.2%
SBD-2 Dauntless 의 개량형, 속도가 4m/s 빨라졌고 가운데 폭탄이 미듐에서 라지로 변경되어 화력이 증대됐다.


F6F-5 Tiny Tim
파일:FTD_CW_US_F6F-5 Tiny Tim.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
36,273 563m3 51.37 148 13,226 5.1%
왜 Easy 에 있는지 의아한 기체.
속도가 148m/s로 꽤 빠르고 2모듈 1성형작약 로켓 2발을 탑재했다.
맷집도 제로센, 버팔로보다는 훨씬 있는 편

4.8.2.3. Medium
F6F-5 Hellcat
파일:FTD_CW_US_F6F-5.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
25,042 537m3 14.55 146 13,877 7.4%
F6F-5 Hellcat 의 기본 제공형이다.


SB2C-3 Helldiver
파일:FTD_CW_US_SB2C-3 Helldiver.jpg
가격 부피 화력 최고속도 (m/s) 무게 장갑비율
35,037 435m3 47.25 100 8,127 7.4%
무유도 폭탄 투하를 위한 빵판이 장착되어 있지 않아 유도폭탄을 사용하고, 엔진이 노출되어 있는 설계를 가지고 있다.
난이도 설정과정에서 F6F-5 Tiny Tim와 자리가 바뀐 게 아닐까 의심이 들 정도.
자신의 급강하 각도가 40도 이상이라면 에어브레이크를 전개하는 기믹이 존재한다.


4.8.2.4. Hard
4.8.2.5. Godly


4.9. Soviet Union

소련 팩션, 이 세계선에서는 독일과의 불가침이 깨지지 않아 맵 왼쪽위 끝자락에 얼굴만 비추고 있다. 아직 인게임에 장비가 하나도 구현되지 않아 땅만 존재한다.

4.9.1. 함선

4.9.1.1. Easy
4.9.1.2. Medium
4.9.1.3. Hard
4.9.1.4. Godly

4.9.2. 비행기

4.9.2.1. Easy
4.9.2.2. Medium
4.9.2.3. Hard
4.9.2.4. Godly

4.10. Kalmarunionen

북유럽 팩션, 아직 인게임에 장비가 하나도 구현되지 않아 땅만 존재한다.

4.10.1. 함선

4.10.1.1. Easy
4.10.1.2. Medium
4.10.1.3. Hard
4.10.1.4. Godly

4.10.2. 비행기

4.10.2.1. Easy
4.10.2.2. Medium
4.10.2.3. Hard
4.10.2.4. Godly

5. 출처

창작마당 캠페인 링크
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CW 빌드 규정집
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[1] 제작자 레딧 글 https://www.reddit.com/r/FromTheDepths/comments/1p25vjs/cold_waters_asiapacific_overview/[2] 제작자의 레딧 글 #