최근 수정 시각 : 2026-09-22 00:54:41

Cool us

Cool us: 지구의 기온을 낮추세요.
<nopad> 파일:cool-us-hero-square.png
개발 BEPULJANG
플랫폼 Android
장르 전략시뮬레이션
출시 파일:대한민국 국기.svg 2026년 9월 4일
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
관련 사이트 파일:Google Play 아이콘.svg

1. 개요2. 활동
2.1. 건설2.2. 연구2.3. 정책2.4. 전력
2.4.1. 화력발전소2.4.2. 대체에너지발전소2.4.3. 핵분열 발전소2.4.4. 핵융합 발전소2.4.5. 인공 태양
3. 자원
3.1. 예산3.2. 지지도3.3. 연구력3.4. 시간3.5. 상태
3.5.1. 기온
3.5.1.1. 더위적응
3.5.2. 해수면
3.5.2.1. 거주 가능한 땅3.5.2.2. 밀집도
3.5.3. 온실가스
3.5.3.1. 화석연료3.5.3.2. 감축(포집)과 자연흡수3.5.3.3. 이산화탄소3.5.3.4. 메탄

1. 개요

Cool us는 지구의 온도를 회복하는 시뮬레이션 게임으로, 방치형 게임과 유사한 형태를 띄고 있지만, 기존의 방치형 게임과는 다르게 동작하는 것이 특징이다. 일반적인 방치형 게임은 백그라운드 상태나 아예 게임을 껐다가 다시 들어와도 시간이 흐르면서 일정 비율의 보상을 지급하지만, 이 게임은 시간도 멈추고 보상도 없기 때문이다. 즉, 방치형 게임의 문법과 형태를 어느 정도 취하고 있지만, 기본적으로는 건설, 연구, 정책 등 전략을 통해 지구의 환경을 개선하고 지구의 변화를 시뮬레이션하는 문명이나 심시티류의 게임이다. 유료이나, 출시 가격 기준 2,000원이며 인게임 광고나 과금이 없어 매우 저렴한 편.

2. 활동

2.1. 건설

가장 기본적으로 건설을 할 수 있는데, 건설에는 '예산'과 '전력'이 사용되며, 각 건물은 해당 계열의 선행 건물을 다 지어야 다음 단계의 건설을 할 수 있다. 일부 건물의 경우는 선행 연구 조건을 포함하기도 하는데, 이때엔 건설조건과 연구조건을 모두 충족해야 건물을 지을 수 있다.

2.2. 연구

연구는 연구계열 건물을 통해 얻은 연구력을 각 틱마다 진행 중인 연구에 투입하는 방식이다. 연구는 최대 3개까지 동시에 진행할 수 있는데, 연구계열 건물을 하나 해금할 때마다 슬롯이 하나씩 열리는 방식이다.

2.3. 정책

정책은 시행 가능한 슬롯 수 만큼 '시행'하면 해당 정책 효과가 적용되고, 중단하면 효과가 사라지는 ON/OFF 방식으로 적용된다. 정책에는 '권한'이라는 지표가 같이 활용되는데, 권한은 정책의 효과를 키우는 역할을 한다. 다만 긍정적인 효과만이 아니라 부정적인 효과도 같이 키우는데, 긍정적인 효과에 비해 부정적인 효과는 절반씩 커지기 때문에 권한이 클수록 유리하긴 하다. 권한을 키우려면 '건설'에서 권력기구 계열의 건물을 지으면 최대 150(정책효과 x2)까지 키울 수 있다.

2.4. 전력

전력은 건물을 지을 때마다 수요가 올라가고 발전소를 지을 때마다 공급이 확보된다. 전력수지가 0 이상일 때에는 생산성에 영향이 없지만 전력수지가 0 이하로 내려가면 모자란 비율만큼 생산성이 저하된다. 또 발전소마다 유지비용이 있는데, 이 유지비용만큼 예산이 없어 못낸 경우에도 전력수지 적자와 동일하게 생산성이 저하된다.

2.4.1. 화력발전소

가장 기본적인 발전소로, 유지비용이 싸고 빠르게 건설 및 철거가 가능하지만, 온실가스와 오염을 배출한다.

2.4.2. 대체에너지발전소

초기비용과 유지비가 비싸다. 오염이 적고, 온실가스를 배출하지 않는다. 초반 발전량이 매우 낮지만, 연구를 통해 효율을 크게 높일 수 있다.

2.4.3. 핵분열 발전소

초기비용이 비싸지만, 상대적으로 유지비는 저렴한 편이다. 대신 오염을 배출하며, 주기적으로 노심 교체가 필요하다. 사고 발생 위험을 높이며, 발전량이 높은 편이다.

2.4.4. 핵융합 발전소

역시 비싸지만 유지비는 매우 저렴하다. 선행연구로 '핵융합 발전' 연구가 필요하다. 오염을 배출하지 않으며, 핵분열 발전에 비해 노심 교체 주기가 길고 발전량이 월등히 많다.

2.4.5. 인공 태양

비싸지만 엄청난 양의 전력을 생산하며, 오염도, 온실가스도, 교체주기도 없다. 선행연구로 '인공태양 연구'가 필요하다.

3. 자원

3.1. 예산

예산은 건설과 전력 유지비용에 사용되는 자원으로, 인구와 생산력, 예산지수, 지지도에 비례해 하루마다 자동으로 들어오는 값이다. 개념상 '지원금'에 해당하므로 지지도와 인구에 비례하는데, 더 많은 사무소 및 예산 계열 시설을 지어 더 많은 지원금을 확보하도록 하면서 인구와 지지도를 키우는 게 중요하다.

3.2. 지지도

지지도는 세계 인구가 플레이어의 국제환경기구(UNEO)를 신뢰하는 정도로, 100% 척도로 계산된다. 규제를 가하는 등의 지지도 하락 정책을 시행하거나, 사건으로 피해가 발생하거나, 오염이 높아지거나, 일부 혐오시설물을 지을 경우 지지도가 하락한다. 또한 해수면 상승 등의 원인으로 거주지가 좁아지고 밀집도가 올라가거나, 경작지가 줄어 식량이 부족해지거나, 기온이 너무 높거나 낮아져도 지지도가 하락한다. 반면 적당한 기온으로 향하거나, 지지도를 확보하는 일부 건물을 짓거나, 지지도를 회복하는 정책을 시행하거나, 밀집도 문제를 해결하면 지지도를 올릴 수 있다.

3.3. 연구력

연구력은 연구소 계열 건물을 세움으로써 키울 수 있으며, 현재 진행되는 연구에 투입된다. 연구의 갯수에 따라 진행 중인 연구에 투입되는 연구력이 달라지는데, 1개만 연구 중인 경우 해당 연구에 100%가 투입되지만 2개를 동시에 연구할 경우 70% / 70% 로 총 140%의 연구력이 투입된다. 3개를 연구하는 경우에는 각 60%로 총 180%가 된다. 즉, 동시에 연구를 진행할수록 연구력 자체는 보너스를 받지만, 개별 연구의 속도 측면에서는 조금 늦어진다.

3.4. 시간

일반적인 방치형 게임에서는 시간이 무한에 가깝지만, 이 게임에서는 시간이 중요한 자원이 된다. 타임어택에 가까운 상태로 시작되며 빠르게 역량을 키우고 온실가스를 조기에 줄이는 것이 중요하기 때문이다. 온실가스는 놔두면 계속 기온을 높이기 때문에 조기에 줄일수록 낮춰야 할 온도가 줄어든다. 또한, 이 게임은 백그라운드 방치 상태에서 아예 시간이 가지 않고 자원을 받는 것도 없기 때문에, 게임을 오래 끈다고 해서 특별히 더 쉬워지지 않는다는 점이 특징이다.

3.5. 상태

지구의 상태는 자원과도 밀접하게 관련되며, 상태 값 간에도 복잡하게 얽혀있다.

3.5.1. 기온

3.5.1.1. 더위적응

3.5.2. 해수면

3.5.2.1. 거주 가능한 땅
3.5.2.2. 밀집도

3.5.3. 온실가스

3.5.3.1. 화석연료
3.5.3.2. 감축(포집)과 자연흡수
3.5.3.3. 이산화탄소
3.5.3.4. 메탄