1. 전투 규칙
1.1. 스탠스
모든 유닛은 공격/회피/방어 성향을 나타내는 "스탠스" 속성을 가지고 있습니다. 스탠스에 따라 유닛에 미치는 영향이 달라집니다.메카 파일럿은 전장 상황에 따라 스탠스를 유연하게 선택할 수 있습니다. 스탠스 토큰은 메카의 섀시에 배치해 메카의 현재 스탠스를 나타내야 합니다.
드론이나 발사체/설치물에는 일반적으로 카드에 고정된 스탠스가 표기되어 있습니다.
- 방어 스탠스(DEF): 하양 주사위 굴림을 강화하여 메카가 주로 노랑 주사위 공격에 대해 더 잘 견딜 수 있습니다;
- 하양 주사위의 속이 빈 쪽이 유효한 것으로 간주됩니다(예: 빈 쌍 방어는 방어 2 개로 간주).
- 회피 스탠스(MOB): 메카의 회피 능력이 향상되어 주로 빨강 주사위 공격에 대해 더 잘 견딜 수 있으며, 기동 능력이 향상됩니다;
- 메카가 공격을 받으면 방어 주사위 굴림에 파랑 주사위를 추가할 수 있습니다.
- 메카 기동의 이동력을 두 배로 늘립니다.
- 공격 스탠스(OFF): 노랑과 빨강 주사위 굴림을 강화하여 메카의 공격을 더욱 치명적으로 만들 수 있습니다;
- 노랑과 빨강 주사위의 속이 빈 쪽이 유효한 것으로 간주됩니다. 즉, [속이 빈 약공격]는 [약공격]으로, [속이 빈 강공격]는 [강공격]으로 간주됩니다.
- 셧다운 스탠스: 기체가 완전히 통제력을 잃은 상태이며 주사위 굴림 때 강화 효과가 없습니다.
- 기동 또는 액션을 수행할 수 없습니다.
- 피격 시 언제나 상대방이 부품 지정을 하며, 패링과 같은 부품 지정 효과를 사용할 수 없습니다.
- 모든 패시브 효과와 락온을 포함한 모든 지속 효과를 발동할 수 없습니다.
참고 1: 메카의 스탠스를 변경시키는 액션도 있습니다. 예를 들어, 제압 키워드가 있는 액션은 대상 메카를 방어 스탠스로 전환시킵니다. 이러한 효과는 우선적으로 적용됩니다, 즉 스탠스를 전환시킨 후에 공격 굴림을 진행합니다.
참고 2: 메카가 셧다운 스탠스에 있을 때, 특별히 명시되지 않는 한 액션 효과로 스탠스를 전환하지 않습니다. 예를 들어, ‘제압’ 키워드가 있는 액션을 수행해도 셧다운 스탠스에 있는 메카는 방어 스탠스로 전환되지 않습니다.
1.1.1. 재부팅
셧다운 스탠스의 메카에게 액션 기회가 주어지면 메카가 할 수 있는 유일한 액션은 재부팅으로, 재부팅 시 "방어 스탠스", "회피 스탠스", "공격 스탠스" 중 하나로 스탠스를 전환하고 링크를 1 포인트 회복합니다.재부팅 후 메카는 이 액션 기회 내에서 액션 틱 1 포인트를 얻습니다. 단, 이때 수행하는 숏 액션은 설정된 액션 타이밍과 같아야 합니다(시작액션 취급).
1.2. 공격, 손상 및 파괴
1.2.1. 공격/손상 프로세스
게임에서 주사위를 굴려 데미지를 입히는 액션을 통칭하여 공격 액션이라고 하며, 일반적으로 사격 액션, 근접 액션, 폭발 데미지를 입히는 액션의 세 가지 범주로 나뉩니다.공격 액션을 수행하는 유닛을 공격자라고 하고, 대상 유닛을 방어자라고 합니다.
참고: 플레이어가 자신의 유닛에게 데미지를 입힐 때 (일반적으로 발사체/설치물의 광역 폭발 데미지로 인해 발생), 공격자와 방어자 모두 해당 플레이어가 액션을 수행합니다.
공격은 다음과 같은 과정을 따릅니다
- 대상 지정
- 공격자는 사격 및 근접 액션과 같이 일반적으로 사거리 및 시야를 요구하는 액션 조건에 따라 공격 대상을 지정합니다.
- 공격자의 액션이 메카의 액티브 액션이나 드론의 커맨드 액션과 같이 누군가에 의해 정해지는 액션인 경우, 플레이어는 공격 대상을 자유롭게 선택할 수 있습니다.
- 드론의 오토마톤 액션과 같이 공격이 자동으로 실행되는 경우, 공격할 대상을 선택하려면 표적 논리를 따라야 합니다.
- 공격 액션을 실행하려면 유효한 대상이 지정되어야 하며, 대상이 없으면 액션을 수행할 수 없습니다.
- 부품 지정
- 공격 대상이 메카인 경우, 명중 부품을 지정해야 합니다.
- 방어자 유닛이 셧다운 스탠스에 있거나 후방 공격이 발동하는 경우, 공격자가 명중 부품을 지정할 있습니다.
- 한 플레이어만 부품 지정 능력을 활성화하면, 해당 플레이어가 명중 부품를 지정합니다.
- “저격”과 같은 능력을 사용하면 공격자가 명중 부품를 지정할 수 있습니다.
- “방패 들기”, “패링”과 같은 능력을 사용하면 방어자가 명중 부품을 지정할 수 있습니다.
- 양 플레이어 모두 지정한 부품이 없는 경우, 공격자가 부품 주사위를 굴리고 해당 결과에 따라 명중 부품이 지정됩니다.
- 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 명중 부품을 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과가 없는 부품이거나 파괴된 부품의 경우, 토르소가 지정됩니다.
- 양 플레이어 모두 부품를 지정할 수 있는 능력이 있으면 공격자가 부품 주사위를 던져 명중 부품을 지정합니다.
- 양 플레이어는 능력의 개수로 경쟁하지 않으며, 둘 다 부품 지정 능력이 있을 시“상쇄”됩니다
- 공격 주사위 굴림
- 공격 주사위는 노랑과 빨강 주사위로 구성되며, 주사위 굴림 표에 있는 작은 노랑/빨강 사각형의 수는 해당 액션의 공격을 위해 각각 몇 개의 노랑/빨강 주사위를 굴려야하는 지를 나타냅니다.
- 공격자는 주사위 굴림 표에 따라 그에 맞는 개수의 공격 주사위 풀을 구성합니다. 공격자나 방어자가 노랑/빨강 주사위를 추가하거나 감소시킬 수 있는 능력을 지니고 있다면 이때 활성화할 수 있습니다.
- 공격 주사위 풀을 구성한 후, X 개의 주사위를 지정할 수 있는 능력이 있다면 이때 활성화할 수 있습니다. 지정된 주사위는 굴릴 필요가 없습니다.
- 남은 주사위를 굴립니다.
- 방어 주사위 굴림
- 방어 주사위는 하양과 파랑 주사위로 구성됩니다.
- 방어자는 피격 당한 유닛/부품의 장갑 수치에 따라 해당 개수의 하양 주사위 풀을 구성하며, 유닛/부품에 손상 토큰이 있는 경우 그 대신 구조 수치에 따라 해당 개수의 하양 주사위 풀을 구성합니다.
- 만약 방어자 유닛이 회피 스탠스인 경우, 해당 유닛의 회피 수치(메카의 경우 파괴된 부품을 제외한 모든 부품의 회피 수치를 합한 값)에 따라 해당 개수의 파랑 주사위 풀을 구성합니다.
- 사격 공격의 경우, 지형과 유닛 커버가 있다면 4.5 에 설명된 대로 커버 종류에 맞춰 하양 주사위를 추가합니다.
- 공격자나 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시킬 수 있는 능력을 지니고 있다면 이때 활성화할 수 있습니다.
- 참고: 하양 주사위의 개수는 0 으로 줄일 수 없습니다. 첫 굴림의 하양 주사위의 개수가 0 보다 큰 경우, 방어자는 최소한 1 개의 하양 주사위를 굴릴 수 있습니다.
- 방어 주사위 풀을 구성한 뒤, X 개의 주사위를 지정할 수 있는 능력이 있다면 이때 활성화할 수 있습니다. 지정된 주사위는 굴릴 필요가 없습니다.
- 남은 주사위를 굴립니다.
- 링크 리롤
- 메카처럼 링크 수치가 있는 유닛이 공격을 받으면, 해당 플레이어가 “링크 리롤”을 수행할지 여부를 결정할 수 있습니다. ※드론이나 발사체처럼 링크 수치가 없는 유닛은 이를 수행할 수 없습니다.
- 먼저, 공격자가 해당 파일럿의 링크 수치 1 을 소모하여 공격 주사위를 원하는 수만큼 다시 굴릴 수 있습니다.
- 그 다음, 방어자가 해당 파일럿의 링크 수치 1 을 소모하여 방어 주사위를 원하는 수만큼 다시 굴릴 수 있습니다.
- 데미지 계산
- 공격자나 방어자가 주사위 결과를 “교체”할 수 있는 능력이 있는 경우(예: "[번개]는 [강공격]으로 교체"), 먼저 주사위를 해당 결과로 교체합니다. 주사위는 한 번만 교체될 수 있습니다.
- 방어자의 주사위 결과 상쇄:
- [회피]는 모든 주사위 결과에 대응할 수 있습니다.
- [방어]는 [약공격]만 상쇄할 수 있습니다.
- ※ 참고: [쌍 약공격]은 2 개의 주사위 결과이며, [회피] [방어]는 각각 1 개만 상쇄할 수 있습니다.
- ※ 참고: 일반적으로 주사위의 속이 빈 주사위 결과는 무효로 간주합니다. 특정 스탠스에서는 해당 유형의 주사위에 있는 속이 빈 결과를 유효한 것으로 간주합니다.
- 각 [약공격] 또는 [강공격]은 총 1 의 데미지를 줍니다.
- ※ 참고: 능력 효과에 '[눈]/[번개]가 1 의 데미지를 줍니다'라는 문구가 있다면, 해당 주사위 결과가 데미지로 계산된다는 뜻입니다.
- 상쇄되지 않은 데미지가 있으면 “관통”이 발생합니다.
- [회피]로 상쇄되지 않는 데미지가 존재할 경우, 이를 명중이라고 합니다. 명중이 특정 효과를 발생시키는 능력이 있다면 이 때 그 효과가 적용됩니다.
- 관통이 된다면 명중 효과가 반드시 발동합니다;
- [방어]로 데미지를 상쇄하면, 관통이 되지 않더라도 명중 효과가 발동합니다;
- 특정 효과를 유발하는 [눈]/[번개] 능력이 있는 경우, [회피]로 상쇄되지 않은 [눈]/[번개] 주사위가 있을 때 발동합니다.
- ※ 참고: 위의 모든 주사위 추가, 감소, 지정, 교체 효과는 공격자가 먼저, 방어자가 그 다음에 수행합니다.
1.2.2. 관통
데미지 계산 후 상쇄되지 않은 데미지([강/약공격])가 있다면, 해당 유닛/부품은 “관통”된 것입니다.
* 구조 수치가 없는 유닛/부품의 경우, 관통이 발생하면 유닛/부품이 완전히 “파괴”됩니다.
* 구조 수치가 있는 유닛/부품의 경우, 관통 시점에 아직 손상되지 않았다면 파괴되지 않고 손상 토큰을 받습니다.
* 손상 토큰이 있는 유닛/부품은 방어 시 장갑 수치 대신 구조 수치를 사용하여 하양 주사위 수를 계산합니다. 다시 관통이 발생하면 해당 유닛/부품은 완전히 파괴됩니다.
* 구조 수치가 있는 유닛/부품의 경우, 관통 시점에 아직 손상되지 않았다면 파괴되지 않고 손상 토큰을 받습니다.
* 손상 토큰이 있는 유닛/부품은 방어 시 장갑 수치 대신 구조 수치를 사용하여 하양 주사위 수를 계산합니다. 다시 관통이 발생하면 해당 유닛/부품은 완전히 파괴됩니다.
1.2.3. 부품 손상 및 파괴
메카 유닛의 일부가 파괴되면 이를 “부품 파괴”라고도 합니다.파괴된 부위가 토르소인 경우, 해당 메카 유닛은 파괴되어 즉시 맵에서 제거됩니다.
파괴된 부품이 다른 부품인 경우는 아래를 따릅니다.
- 해당 부품 카드를 뒷면이 위로 오도록 뒤집습니다.
- 파괴된 부품은 없는 부품으로 간주되며, 이 부품으로 액션을 수행할 수 없고 부품 수치도 제공되지 않습니다.
- 링크 수치 1 이 감소합니다. 이때 메카의 링크 수치가 0 으로 떨어지면 즉시 셧다운 스탠스로 변경합니다.
메카의 남은 부품이 2 개 이하인 경우 더 이상 무결성을 유지할 수 없는 상태라고 합니다.
해당 메카는 라운드 동안엔 정상적으로 액션을 수행할 수 있지만, 엔드 페이즈에서 제거됩니다.
드론, 발사체, 설치물은 파괴되면 즉시 맵에서 제거됩니다
1.2.4. 연쇄 데미지
데미지 계산이 이루어진 후 유닛/부품에 관통이 발생했을 때, 이때 상쇄되지 않은 모든 데미지([강/약공격])를 “연쇄 데미지”라고 합니다.공격 액션이 연쇄 데미지와 관련된 효과(예:파열, 산탄, 절단 등)를 지닌 경우, 아래 설명된 대로 연쇄 데미지 계산에 들어갑니다
1.2.4.1. 연쇄 데미지 계산
액션에 “파열, 산탄 또는 절단”과 같은 키워드가 있는 경우, 관통이 되었을 때 “연쇄 데미지”를 발생시키는 효과가 있습니다.※ 참고: 액션에 여러 연쇄 데미지 효과가 동시에 존재할 경우, 공격자는 그 중 하나만 선택하여 수행합니다.
A. 대상 선언
A. 대상 선언
1. 연쇄 데미지 효과에 따라 필요한 경우 대상을 지정합니다.
A. 대상이 메카인 경우 명중 부품 지정 (드론, 발사체 등과 같은 다른 유닛에는 이 단계가 필요하지 않습니다.)1. 연쇄 데미지 효과에 따라 명중 부위 지정이 필요하지 않은 경우 이 단계를 건너뜁니다.
1. 방어자가 셧다운 스탠스일 경우, 공격자가 항상 부품을 지정합니다.
1. 그렇지 않으면 공격자는 부품 주사위를 던져 주사위 결과에 해당하는 부품을 지정합니다.
1. 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 부품을 지정합니다.
1. 주사위 결과가 없거나 파괴된 부품일 경우, 토르소가 지정됩니다.
A. 공격 주사위1. 방어자가 셧다운 스탠스일 경우, 공격자가 항상 부품을 지정합니다.
1. 그렇지 않으면 공격자는 부품 주사위를 던져 주사위 결과에 해당하는 부품을 지정합니다.
1. 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 부품을 지정합니다.
1. 주사위 결과가 없거나 파괴된 부품일 경우, 토르소가 지정됩니다.
1. 연쇄 데미지에 따라 더 이상 주사위를 굴리지않습니다.
A. 방어 주사위1. 방어 주사위 풀을 구성합니다:
1. 남은 방어 주사위를 굴립니다
A. 재굴림* 방어자는 명중 부품의 장갑 수치(손상된 경우 구조 수치)에 따라 하양 주사위를 준비합니다.
* 회피 스탠스일 경우, 유닛의 총 회피 수치만큼 파랑 주사위를 추가합니다.
* 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 활성화할 수 있습니다.
1. 하양/파랑 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 기능이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.* 회피 스탠스일 경우, 유닛의 총 회피 수치만큼 파랑 주사위를 추가합니다.
* 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 활성화할 수 있습니다.
1. 남은 방어 주사위를 굴립니다
1. 방어자는 링크 수치 1 을 소모하여 방어 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
A. 데미지 계산1. 방어자가 주사위 결과를 교체할 수 있는 능력이 있는 경우, 교체를 진행합니다.
1. 방어자는 [회피] 1 개로 모든 주사위 결과 1 개를, [방어] 1 개로 [약공격] 1 개를 상쇄할 수 있습니다.
1. 상쇄되지 않은 데미지([약공격]/[강공격])가 있을 경우, 관통합니다.
1. 공격자의 액션 효과가 발동되지 않습니다
1. 방어자는 [회피] 1 개로 모든 주사위 결과 1 개를, [방어] 1 개로 [약공격] 1 개를 상쇄할 수 있습니다.
1. 상쇄되지 않은 데미지([약공격]/[강공격])가 있을 경우, 관통합니다.
1. 공격자의 액션 효과가 발동되지 않습니다
연쇄 데미지 계산 과정은 일반 공격 과정과 거의 동일하지만, 공격 시전 대신 연쇄 데미지, 즉 상쇄되지 않은 데미지가 공격자의 시전 결과로 바로 적용된다는 점이 다릅니다.
연쇄 데미지 계산 시, 방어자는 더 이상 지형 커버/유닛 커버/패링에 의해 제공되는 하양 주사위를 추가할 수 없습니다.
연쇄 데미지는 해당 데미지 자체로만 구성되며, 모든 액션 효과가 이어지지 않습니다. 또한 연쇄 데미지를 다시 입히진 않습니다.
※ 참고: 교체 효과를 통해 주사위 결과가 교체된 상태로 공격에 사용된 경우, 연쇄 데미지 때도 동일한 주사위로 유지됩니다
1.3. 사격 액션
사격은 게임에서 가장 일반적인 공격 중 하나로, 총기와 같은 무기를 사용하여 멀리 떨어진 목표물을 향해 수행하는 원거리 공격을 말합니다.사격으로 인접한 대상도 공격할 수 있지만, 유닛이 락온된 상태에서는 사격할 수 없다는 점에 유의하세요.
사격은 대상에 대한 시야가 확보되어야 하며, 대상이 공격자의 전방에 위치해 있어야합니다.
지형이나 유닛에 의해 시야가 방해되면 대상을 명중하기가 더 어려워지며, 이는 ‘지형 커버’와 ‘유닛 커버’를 통해 방어자의 하양 주사위를 추가시키는 것으로 게임에 반영됩니다.
- 대상 선언
- 대상이 공격 사거리 내에 위치합니다.
- 공격자가 대상에 대한 시야를 확보했습니다.
- 대상이 공격자 전방에 위치합니다.
- 대상이 메카인 경우 명중 부품 지정
(드론, 발사체 등과 같은 다른 유닛에는 이 단계가 필요하지 않습니다.) - 방어 측이 셧다운 스탠스에 있거나 후방 공격이 발동되면 항상 공격자가 부품을 지정합니다.
- 공격자만 부품을 지정할 수 있는 경우, 공격자가 부품을 지정합니다.
- 저격과 같이 부품 지정 능력이 있는 경우, 해당 능력을 활성화할 수 있습니다.
- 방어자만 부품을 지정할 수 있는 경우, 방어자가 부품을 지정합니다.
- 방패들기와 같이 부품 지정 능력이 있는 경우, 해당 능력을 활성화할 수 있습니다.
- 양 플레이어 모두 지정 가능하거나 불가능할 경우, 공격자가 부품 주사위를 던지고 그 주사위 결과에 해당하는 부품을 1.공격합니다.
- 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 명중 부품을 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과 해당 부품이 없거나 파괴되어 있다면 토르소가 지정됩니다.
- 공격 주사위
- 공격 주사위 풀을 구성합니다:
- 공격자는 주사위 굴림표에 따라 공격 주사위를 준비합니다.
- 공격자나 방어자가 노랑/빨강 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 이를 활성화할 수 있습니다.
- 노랑/빨강 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 능력이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 공격 주사위를 굴립니다.
- 방어 주사위
- 방어 주사위 풀을 구성합니다:
- 방어자는 명중 부품의 장갑 수치(손상된 경우 구조 수치)에 따라 하양 주사위를 준비합니다.
- 회피 스탠스일 경우, 유닛의 총 회피 수치만큼 파랑 주사위를 추가합니다.
- 지형에 의해 커버되는 경우, 하양 주사위를 2 개 추가합니다.
- 유닛에 의해 커버되는 경우, 하양 주사위를 2 개 추가합니다.
- 공격자 또는 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 활성화할 수 있습니다.
- 하양/파랑 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 능력이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 방어 주사위를 굴립니다.
- 재굴림
- 공격자는 링크 수치 1 을 소모하여 공격 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
- 방어자는 링크 수치 1 을 소모하여 방어 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
- 데미지 계산
- 주사위 결과를 교체할 수 있는 능력이 있는 경우, 교체를 진행합니다.
- 방어자가 상쇄를 수행합니다: [회피] 1 개는 어떤 주사위 결과라도 1 개를, [방어] 1 개는 [약공격] 1 개만 상쇄할 수 있습니다.
- 상쇄되지 않은 데미지([약공격]/[강공격])가 있을 경우, 관통합니다.
- 액션에 명중 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 주사위는 그 효과를 발동합니다([방어]로 상쇄된 주사위도 마찬가지로 효과가 발동됩니다).
- 예)해당 공격에 [번개] [눈] 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 [번개] [눈]은 효과를 발동합니다.
1.3.1. 지형 커버
지형에 의해 시야가 방해되면, 해당 지형은 방어자 유닛에게 지형 커버를 제공합니다.- 높이가 2 인치 이상인 지형부터 지형 커버를 제공합니다.
- 공격자가 지형과 접촉한 상태라면, 해당 지형은 방어자에게 지형 커버를 제공하지 않습니다.
지형 커버는 방어자에게 하양 주사위 2 개를 추가시키며, 이 효과는 지형 수에 상관없이 한 번만 적용됩니다.
1.3.2. 유닛 커버
시야가 유닛에 의해 방해된 경우, 해당 유닛은 방어자에게 유닛 커버를 제공합니다:- 대형 유닛만 유닛 커버를 제공합니다.
- 시야를 방해하는 유닛이 아군 유닛인지, 적 유닛인지 상관없이 유닛 커버는 제공됩니다.
유닛 커버는 방어자에게 하양 주사위 2 개를 추가시키며, 이 효과는 유닛 수에 상관없이 한 번만 적용됩니다.
※ 지형과 달리, 유닛은 시야를 차단하지 않으므로, 유닛이 대상을 완전히 가리고 있어도 사격이 가능합니다.
지형 커버와 유닛 커버 효과는 중첩될 수 있습니다. 즉, 두 조건을 갖춘 방어자는 하양 주사위를 최대 4 개까지 추가할 수 있습니다.
어느 한 쪽이 고고도 유닛일 때는 항상 지형 커버나 유닛 커버를 적용하지 않습니다.
1.4. 근접 액션
근접 공격은 또 다른 일반적인 공격 유형으로, 보통 검과 같은 무기를 사용하는 메카의 근거리 공격을 말합니다.근접 공격 시에도 대상에 대한 시야가 확보되어야 하며, 목표물이 전방에 있어야 합니다.
근접 액션은 고고도 유닛을 공격할 수 없습니다.
- 대상 선언
- 대상이 공격 사거리 내에 위치합니다.
- 공격자가 대상에 대한 시야를 확보했습니다.
- 대상이 공격자 전방에 위치합니다.
- 고고도 유닛은 근접 대상이 될 수 없습니다.
- 대상이 메카인 경우 명중 부품 지정
(드론, 발사체 등과 같은 다른 유닛에는 이 단계가 필요하지 않습니다.) - 방어 측이 셧다운 스탠스에 있거나 후방 공격이 발동되면 항상 공격자가 부품을 지정합니다.
- 공격자만 부품을 지정할 수 있는 경우, 공격자가 부품을 지정합니다.
- 발차기와 같이 부품 지정 능력이 있는 경우, 해당 능력을 활성화할 수 있습니다.
- 방어자만 부품을 지정할 수 있는 경우 방어자가 부품을 지정합니다.
- 방패들기와 같이 부품 지정 능력이 있는 경우, 해당 능력을 활성화할 수 있습니다.
- 부품에 패링 수치가 있는 경우 패링을 활성화하여 해당 부품을 명중 부품으로 지정할 수 있습니다.
- 양 플레이어 모두 지정 가능하거나 불가능할 경우, 공격자가 부품 주사위를 던지고 그 주사위 결과에 해당하는 부품을 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 해당 부품를 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과 해당 부품이 없거나 파괴되어있다면 토르소가 지정됩니다.
- 공격 주사위
- 공격 주사위 풀을 구성합니다:
- 공격자가 주사위 굴림표에 따라 공격 주사위를 준비합니다.
- 공격자나 방어자가 노랑/빨강 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 이를 활성화할 수 있습니다.
- 노랑/빨강 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 능력이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 공격 주사위를 굴립니다.
- 방어 주사위
- 방어 주사위 풀을 구성합니다:
- 방어 측은 명중 부품의 장갑 수치(손상된 경우 구조 수치)에 따라 하양 주사위를 준비합니다.
- 회피 스탠스일 경우, 유닛의 총 회피 수치만큼 파랑 주사위를 추가합니다.
- 패링을 활성화한 경우, 해당 부품의 패링 수치만큼 하양 주사위를 추가합니다.
- 공격자 또는 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 활성화할 수 있습니다.
- 하양/파랑 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 기능이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 방어 주사위를 굴립니다.
- 재굴림
- 공격자는 링크 수치 1 을 소모하여 공격 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
- 방어자는 링크 수치 1 을 소모하여 방어 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
- 데미지 계산
- 주사위 결과를 교체할 수 있는 능력이 있는 경우, 교체를 진행합니다.
- 방어자가 상쇄를 수행합니다: [회피] 1 개는 어떤 주사위 결과라도 1 개를, [방어] 1 개는 [약공격] 1 개만 상쇄할 수 있습니다.
- 상쇄되지 않은 데미지([약공격]/[강공격])가 있을 경우, 관통합니다.
- 액션에 명중 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 주사위는 그 효과를 발동합니다([방어]로 상쇄된 주사위도 마찬가지로 효과가 발동됩니다).
- 예)해당 공격에 [번개] [눈] 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 [번개] [눈]은 효과를 발동합니다.
1.4.1. 일반 근접과 장거리 근접
근접 액션의 사거리는 일반적으로 [---] 범위로, 인접한 그리드를 나타냅니다.사거리가 숫자로 표기되어 해당 거리 내에 있는 적을 공격할 수 있는 근접 액션도 있는데, 이를 장거리 근접이라고 합니다.
장거리 근접은 멀리 있는 대상을 공격할 수 있지만 여전히 근접 공격이며 일반 근접과 동일한 규칙이 적용됩니다: 대상에 대한 시야가 필요하고, 고고도 유닛을 공격할 수 없으며, 지형 커버나 유닛 커버가 적용되지 않습니다.
※참고: 장거리 근접이라 해서 락온의 범위가 늘어나지는 않으며, 락온의 범위는 항상 인접한 그리드에만 적용됩니다
1.4.2. 패링
메카가 근접 공격을 받을 때 일반적으로 더 유연하거나 더 튼튼한, 아니면 칼날을 가진 특정 부품을 사용하여 적의 공격을 “패링”할 수 있으며, 이는 게임에서 “패링 수치”로 반영됩니다.카드에 패링 수치가 있는 부품은 패링에 사용할 수 있습니다.
근접 공격을 받을 때, 패링 수치가 있는 부품을 지정해 패링을 활성화할 수 있습니다.
- 해당 부품을 명중 부품으로 지정합니다;
- 방어 주사위 굴림에 이 부품의 패링 수치와 같은 수의 하양 주사위를 추가합니다;
- 셧다운 스탠스에 있거나 후방 공격이 발동했을 땐 패링을 발동할 수 없습니다;
- 공격자가 해당 패링에 대해 관통을 하지 못했다면, “패링 성공”입니다
- ※ 참고: 양 플레이어가 모두 부품을 지정할 수 있는 경우에도 방어자 플레이어는 패링을 선언할 수 있습니다. 단, 명중 부품 굴림 결과가 선언한 패링 부품과 동일한 경우에만 패링이 활성화되며 패링 수치로 제공되는 하양 주사위가 추가됩니다.
- ※ 참고: 드론과 같은 다른 유형의 유닛도 패링 수치를 가질 수 있습니다. 이들은 근접 공격을 받을 때 부품을 지정하는 단계가 없으며, 패링 수치가 자동으로 적용되어 해당 수치만큼 하양 주사위가 추가됩니다.(후방 공격과 같이 패링이 명백히 불가능한 경우엔 제외)
1.5. 발사 액션
사격 및 근접 액션과 달리, 발사 액션은 직접 공격하지 않고 발사체/설치물 유닛을 생성합니다.발사체/설치물은 자체 발동 유형에 따라 해당 단계에서 액션을 수행합니다.
- [즉발]: 발사체를 생성한 후 즉시 해당 액션을 실행합니다.
- [딜레이]: 딜레이 페이즈 때 해당 액션을 실행합니다.
- [패시브]: 장기간 지속되거나 특정 조건이 충족되면 해당 효과가 발동합니다.
즉발하는 발사체는 일반적으로 모델이 없으며, 낙하지점 토큰를 사용하여 일시적으로 위치를 표시하고 낙하가 완료되면 해당 토큰을 제거합니다.
일부 발사 액션은 드론 유닛을 생성합니다. 이러한 드론도 다른 드론 유닛들과 동일한 액션 규칙을 따릅니다.
달리 명시되지 않는 한, 발사 액션은 공격자의 전방을 요구하지 않습니다
1.5.1. 발사
가장 일반적인 발사 유형은 직사이며, 공중에서 지정된 위치로 발사체를 발사하는 것을 말합니다. 미사일, 유탄 및 기타 발사체에 사용됩니다. 발사체는 직사 또는 곡사, 두 가지 유형으로 분류됩니다.- 직사: 낙하 지점 또는 대상에 대한 시야가 필요합니다.
- 지형에 의해 차단된 대상 위치는 시야가 없는 것으로 간주되므로 지형 위로는 발사할 수 없습니다.
- 곡사: 낙하 지점이나 대상에 대한 시야가 필요하지 않습니다.
- 발사체가 고고도 유닛인 경우, 지형 위로 발사할 수 있습니다.
발사체가 고고도 유닛인지 여부에 관계없이, 발사 액션을 수행하는 유닛의 위치에서 대상 위치로 발사하면 항상 고고도 이동으로 간주되어 요격이 발동합니다.
1.5.2. 폭파
대부분의 발사체 액션은 폭파를 진행해야 하며, 폭파 시 일반적으로 대상에 데미지나 다른 효과를 줍니다.일부 발사체는 그냥 폭파하는 반면, 미사일과 같은 발사체는 폭파하기 전에 목표물을 탐색 후 폭파합니다:
- "사거리 내에 있는 적 유닛 1 개를 목표로 한다"는 설명은 일반적으로 플레이어가 유닛을 자유롭게 선택할 수 있다는 뜻입니다.
- "사거리 내에서 가장 가까운 유닛을 대상으로 선택"이라는 설명의 경우, 대상 조건에 따라 선택해야한다는 뜻입니다.
- 특정 유닛 유형을 우선적으로 선택해야 하는 경우, 해당 유형의 유닛을 먼저 선택해야 하지만 그렇지 않은 경우 다른 유닛을 선택할 수 있습니다.
- 액션 기회가 주어진 발사체가 대상을 탐색하지만, 사거리 내에 요구 사항을 충족하는 유닛이 없는 경우, 발사체는 그 자리에서 파괴됩니다;
- 발사체는 대상으로 취약 지형을 선택할 수 있습니다.
발사체/설치물은 폭파하면 스스로 파괴됩니다.
※ 참고: 일부 설치물의 딜레이 액션은 폭파가 아니며, 해당 설치물은 딜레이 페이즈 동안 라운드당 한 번씩 지속적으로 맵에 남아 액션을 수행합니다.
1.5.3. 폭발 데미지
다양한 발사체가 유닛에게 입히는 데미지를 통칭하여 폭발 데미지라고 합니다. 폭발 데미지의 대상은 사거리나 방향에 관계없이 액션 문구에 명시되어 있습니다.폭발 데미지는 일반적으로 “대상 유닛에게 피해를 입힌다”라고 설명하는 단일 유닛에 대한 데미지와, “사거리 내 모든 유닛에게 데미지를 입힌다”라고 설명하는 다수 유닛에 대한 데미지로 구분되므로 주의하시기 바랍니다.
“사거리 내 모든 유닛에게 데미지”는 아군 유닛에게도 데미지를 준다는 뜻이며, 아군 유닛에게 데미지를 입힐 경우 공격자와 방어자의 주사위 굴림 및 기타 액션은 해당 유닛의 플레이어가 수행합니다.
- 대상 선언
- 액션 조건의 대상 유닛를 지정합니다.
- 대상이 메카인 경우 명중 부품 지정
(드론, 발사체 등과 같은 다른 유닛에는 이 단계가 필요하지 않습니다.) - 방어자가 셧다운 스탠스일 때는 항상 공격자가 부품을 지정합니다.
- 방어자가 부품을 지정할 수 있는 경우 방어자가 부품을 지정합니다.
- 방패들기와 같이 부품 지정 능력이 있는 경우, 해당 능력을 활성화할 수 있습니다.
- 양 플레이어 모두 부품 지정 불가능할 경우, 공격자가 부품 주사위를 던지고 그 주사위 결과에 해당하는 부품을 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과가 ‘부품 선택’인 경우, 공격자가 해당 부품를 지정합니다.
- 주사위 굴림 결과 해당 부품이 없거나 파괴되어있다면 토르소가 지정됩니다.
- 공격 주사위
- 공격 주사위 풀을 구성합니다:
- 공격자가 주사위 굴림표에 따라 공격 주사위를 준비합니다.
- 공격자나 방어자가 노랑/빨강 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 이를 활성화할 수 있습니다.
- 노랑/빨강 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 능력이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 공격 주사위를 굴립니다.
- 방어 주사위
- 방어 주사위 풀을 구성합니다:
- 방어 측은 명중 부품의 장갑 수치(손상된 경우 구조 수치)에 따라 하양 주사위를 준비합니다.
- 회피 스탠스일 경우, 유닛의 총 회피 수치만큼 파랑 주사위를 추가합니다.
- 방어자가 하양/파랑 주사위를 추가하거나 감소시키는 능력이 있는 경우 활성화할 수 있습니다.
- 하양/파랑 주사위의 특정 결과를 지정할 수 있는 기능이 있는 경우, 주사위를 굴리지 않고 그 결과로 지정합니다.
- 남은 방어 주사위를 굴립니다.
- 재굴림
- 방어자는 링크 수치 1 을 소모하여 방어 주사위를 다시 굴릴지 선택합니다.
- 데미지 계산
- 주사위 결과를 교체할 수 있는 능력이 있는 경우, 교체를 진행합니다.
- 방어자가 상쇄를 수행합니다: [회피] 1 개는 어떤 주사위 결과라도 1 개를, [방어] 1 개는 [약공격] 1 개만 상쇄할 수 있습니다.
- 상쇄되지 않은 데미지([약공격]/[강공격])가 있을 경우, 관통합니다.
- 액션에 명중 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 주사위는 그 효과를 발동합니다([방어]로 상쇄된 주사위도 마찬가지로 효과가 발동됩니다).
- 예)해당 공격에 [번개] [눈] 효과가 있는 경우: [회피]로 상쇄되지 않은 [번개] [눈]은 효과를 발동합니다.
1.5.4. 설치
발사 액션을 설치한다고 할 때, 이는 일반적으로 해당 액션이 사거리 내에 있는 지면에 직접 설치물을 배치하는 것을 의미합니다.- 설치에는 대상 그리드에 대한 시야가 필요합니다.
- 이 액션은 요격을 발동시키지 않습니다.
1.5.5. 설치물 살포
“살포”는 지뢰 및 기타 설치물에 자주 사용되며, 유닛이 이동할 때 이동 경로에 설치물을 배치하는 액션을 뜻합니다.“경로”의 범위는 시작 및 도착 그리드를 포함하여 유닛이 이동하는 동안 통과하는 모든 그리드를 뜻하며, 해당 그리드가 수용 가능한 공간이 있다면 경로 상의 어떤 그리드건 설치물을 배치할 수 있습니다.
일부 살포 액션은 이동력이 필요할 수 있으며, 이동력이 충분하지 않을 경우 살포할 수 없습니다. 한 번의 이동으로 여러 번 살포할 수도 있으며, 이때는 2 이상의 이동력을 소모해야 합니다.
살포는 요격을 발동시키지 않습니다
2. 공용 액션
2.1. 폐기
- 쾌속-S, 무소음
- '무장' 키워드가 있는 하나를 지정, 해당 부품 카드를 비무장 상태 카드로 전환합니다.
2.2. 주먹질과 발차기
- 근접-M, 빨강 주사위 2 개, 사거리 --.
- 섀시/왼팔/오른팔 중 하나를 사용하여 이 액션을 실행합니다.
- 이 액션이 가능한 메카는 거의 항상 락온 능력을 갖게 됩니다.
- 상대가 몸 자체를 무기로 사용할 때 그 공격을 과소평가하지 마세요.
2.2.1. 기어가기
- 이동-M, 사거리 1 그리드.
- 섀시/왼팔/오른팔 중 하나를 사용하여 이 액션을 실행합니다.
- 이 액션으로 락온에서 벗어날 수 없습니다
2.3. 시스템 안정화
- 전술-S, 무소음
- 토르소로 액션합니다. 이 메카에 놓인 사각형 또는 육각형 토큰 1 개를 제거한 뒤, 링크 수치 1을 회복합니다.
2.4. 탐지
- 전술-S, 사거리 6 그리드, 전자공격
- 토르소로 액션합니다.
- 광학 위장 중이거나 저피탐 토큰을 부착한 유닛을 대상으로 지정합니다.
- 성공하면 대상에 대한 전자전을 실행합니다:
- 광학 위장 유닛이 위장 비활성화됩니다;
- 저피탐이 있는 유닛은 저피탐 토큰을 제거합니다;
2.5. 위장 비활성화
- 전술-S
- 유닛의 광학 위장을 비활성화합니다
2.6. 충전
- 쾌속-S, 무소음
- 활성화될 액션이 있는 부품으로 충전 액션을 시작하면 해당 부품이 충전됨(Charged, 충전 토큰이 윗면으로 오게끔 뒤집음)상태가 됩니다.
3. 요격
“요격”은 발사체와 같은 고고도 유닛에 대응하는 수단입니다. 요격 능력이 있는 무기는 적의 고고도 유닛이 사거리에 들어오면 자동으로 요격하여 격추를 시도합니다.액션에 요격 X 키워드가 있다는 것은 해당 액션으로 요격이 가능하다는 뜻하며, 숫자 X 는 요격이 가능한 횟수를 나타냅니다. 요격 토큰은 배치 단계에서 카드 앞면에 배치해야 합니다.
적 고고도 유닛이 비행 이동을 할 때, 해당 이동의 시작점 또는 도착점이 요격 액션 사거리 내에 있으면 요격 토큰을 소모(토큰을 반대편으로 뒤집기)하여 해당 액션으로 대상에 대한 공격을 진행합니다.
요격은 일반적으로 사격 액션이지만, 패시브 액션인 완전-자동 요격과 같이 액티브 액션으로는 사용할 수 없고 오로지 요격에만 사용할 수 있는 예외가 있습니다. 두 경우 모두 요격의 진행 방식은 사격과 동일합니다. 요격은 항상 전방향이며, 락온의 영향을 받지 않습니다.
요격으로 대상 유닛을 파괴하지 못하면 모든 요격 토큰이 소모되거나 대상 유닛이 파괴될 때까지 반복해야 합니다.
하나의 대상이 여러 유닛의 요격을 발동시킬 수 있으며, 이 경우 순서대로 요격을 수행해야 합니다. 이때 발동 순서는 요격 측에서 결정합니다
4. 링크 및 링크 리롤
파일럿의 의식이 메카를 조작하기 위해 메카에 접속할 때, 메카와의 연결성에 영향을 끼칠 수 있는 여러 복잡한 요소들이 있습니다.이 개념을 반영하기 위해 “링크”라는 시스템을 도입해 파일럿이 메카를 제어할 수 있는 능력을 나타냅니다.
게임에서 파일럿의 링크 수치를 확인하려면 특정 다이얼을 사용해야 합니다. 파일럿마다 링크 수치 상한선이 다를 수 있으므로 대응을 더 잘 표현하려면 파일럿의 ID 에 해당하는 다이얼을 사용하시기 바랍니다.
링크 다이얼의 칸은 파일럿의 현재 링크 수치를 나타내며, 파일럿은 항상 전체 링크 수치로 게임을 시작합니다. 게임 중에 다이얼을 돌려 파일럿의 실시간 링크 수치에 해당하는 칸을 추가하거나 감소시켜야 합니다.
전장에서 파일럿은 집중력을 발휘하여 더 복잡한 행동을 수행할 수 있으며, 이에 따라 게임 중에 링크 수치를 감소시켜 특수한 능력을 발휘할 수 있습니다.
메카 유닛이 주사위를 굴리는 경우, 링크 수치 1 을 소모하여 아군 주사위를 다시 굴리는 용도로 링크 리롤을 수행할 수 있습니다.
- ※ 참고: 공격 시 부품 주사위도 다시 굴릴 수 있습니다.
파일럿은 메카를 조작하기 위해 링크 상태를 유지해야 하므로 플레이어가 링크 수치를 0 이 되게끔 직접 소모할 순 없습니다. 따라서 메카의 링크 수치가 1 밖에 남지 않은 경우, 링크 리롤을 수행하거나 링크 수치를 직접 소모하는 액션을 수행할 수 없습니다. 마찬가지로 링크 수치를 소모해야 하는 액션의 경우 링크 수치가 충분하지 않으면 해당 액션을 수행할 수 없습니다.
직접 소모 외에도 부품 파괴, 공격 액션 효과(예:충격), 전자 공격 등 링크 수치가 감소할 수 있는 상황은 여러 가지가 있습니다.
링크 수치가 0 으로 감소하면 메카는 셧다운 스탠스로 변경됩니다. 셧다운 스탠스 및 재부팅에 대한 규칙은 #스탠스 에 자세히 설명되어 있습니다.
5. 전자전
5.1. 전자 공격(EA) 및 전자 지원 (ES)
전자전은 일반적으로 전자 공격과 전자 지원의 두 가지 유형으로 구성되며, 이는 액션 문구에 키워드로 표시됩니다.전자 공격은 일반적으로 적 유닛의 전자 시스템을 대상으로 하는 액션으로, 대부분의 경우 대상 유닛과 함께 전자전 주사위를 굴려 성공하면 대상에게 적절한 효과를 적용합니다.
전자 지원은 일반적으로 아군 유닛에 대한 지원 효과입니다.
- ※ 참고: 유닛의 전자 지원 효과는 일반적으로 해당 유닛 자체에도 적용됩니다.
모든 전자전 능력은 지형과 시야의 영향을 받지 않습니다.
5.2. 전자전 주사위 굴림
전자전 주사위는 일반적으로 전자전 관련 결정에 사용됩니다.전자전 주사위 굴림을 하는 액션을 수행할 때, 액션을 수행하는 유닛을 시전자, 대상 유닛을 대응자라고 합니다.
시전자와 대응자는 각각 유닛의 전자전 수치에 따라 해당 개수의 노랑 주사위를 던집니다.
메카 유닛의 전자전 수치는 모든 부품의 전자전 수치의 총합입니다.
- 전자전 액션에 "송출 강도 +X" 키워드가 있는 경우, 해당 액션을 수행할 때 노랑 주사위를 X 개만큼 더 추가합니다.
- 전자전 수치가 0 인 유닛은 전자전 굴림을 시전할 수 없지만, 전자전의 대상이 될 순 있습니다.
- 전자전 수치가 "-"인 유닛은 전자전의 대상이 될 수 없습니다.
전자전 주사위 굴림에서 양 측은 다음 규칙에 따라 결과를 결정합니다:
- [번개]가 더 많은 측이 승리합니다.
- [번개]의 수가 같을 경우, [약공격]이 더 많은 측이 승리합니다.
- [번개]과 [약공격]의 수가 모두 같을 경우, 시전자가 승리합니다.
참고: 패시브 액션의 효과가 “전자전 성공 시”로 적혀있는 경우, 해당 액션을 한 유닛이 전자전 굴림의 시전자인지 대응자인지 관계없이 성공 시 효과가 발동합니다.
참고: 전자전 주사위 굴림의 속이 빈 주사위 결과는 공격 스탠스에서 유효한 것으로 간주됩니다. 따라서 공격 스탠스를 사용하여 유닛의 전자전 능력을 강화할 수 있습니다.
6. 은폐
게임에서 여러 유닛이 다양한 방법으로 자신의 움직임을 숨기며, 대표적인 방법으로는 저피탐과 광학 위장이 있습니다.6.1. 저피탐
일부 유닛은 적 유닛의 레이더나 관측 장비에 각종 소프트웨어를 통해 신호를 줄이거나 하드웨어를 설정하여 공격 시 명중하기 어렵게 만드는데, 이를 저피탐 상태라고 하며 이러한 상태의 유닛을 저피탐 유닛이라고 합니다.저피탐 유닛이 방어 시 [하양/파랑] 주사위 [눈]은 [회피]로 교체할 수 있습니다.
참고: 저피탐 토큰은 유닛이 저피탐 효과를 획득할 수 있는 방법 중 하나이며, 저피탐 토큰이 없는 유닛도 다른 방법으로 저피탐 효과를 획득할 수 있습니다. 이를 구분하는 데 주의하세요.
6.2. 광학 위장
일부 유닛은 광학 위장 능력을 보유하고 있어 전투 중에 광학 위장을 켜는 액션을 수행해 광학 위장 상태로 전환하거나 배치 단계에서 광학 위장 상태로 바로 배치할 수 있습니다.위장 활성화
- 광학 위장이 활성화된 경우:
- 해당 유닛 모델을 광학 위장 모델로 교체합니다.
- 유닛의 모든 육각형 토큰을 제거합니다.
- 광학 위장 상태에서는 유닛에 다음과 같은 효과가 적용됩니다:
- 광학 위장 유닛이 사격/근접/폭발 데미지에 의해 대상으로 지정되면 공격자는 먼저 탐지를 시도합니다. 탐지에 성공하면 광학 위장 유닛이 위장 비활성화됩니다.
- 위장 비활성화 후에도 여전히 광학 위장 유닛이 공격할 수 있는 위치에 있으면 해당 공격을 계속 수행합니다.
- 위장 비활성화 후에도 광학 위장 유닛이 공격할 수 없는 위치에 있으면 해당 공격은 실패합니다.
- 탐지에 실패하면 해당 공격은 완전히 실패합니다.
- 참고: 공격 실패는 공격의 모든 단계를 건너뛰고 관통이 발생하지 않으며 피격대상에게 가해지는 그 어떤 효과도 발생하진 않지만, 공격자 자신에게 가해지는 모든 효과(탄약 소모, 재충전, 폭파 후 발사체 파괴 등)는 정상적으로 적용됨을 뜻합니다.
- 전자전수치가 0 또는 "-"인 유닛은 광학 위장 유닛을 대상으로 삼을 수 없습니다.
- 광역 공격(사거리 내 모든 유닛에 대한 데미지)은 탐지하지 않고 광학 위장 유닛에 직접 데미지를 줄 수 있습니다.
- 광학 위장 유닛이 광학 위장을 해제하는 액션을 위장 비활성화라고 합니다.
- 위장 비활성화되면 광학 위장 모델이 해당 유닛의 모델로 교체됩니다.
- 다음과 같은 경우 광학 위장이 비활성화되어 노출 변위가 발동합니다.
- 공용 액션을 실행: 위장 비활성화
- 광학 위장 유닛이 무소음 키워드가 없는 액션을 수행하면 해당 액션이 완료된 후에 광학 위장이 비활성화됩니다.
- 이 유닛 또는 다른 유닛의 이동이 끝날 때, 또는 적 유닛의 베이스가 광학 위장 유닛의 베이스와 접촉했을 때 해당 유닛의 광학 위장은 비활성화됩니다. (고고도 유닛과의 접촉은 비활성화하지 않으며, 광학 위장 유닛 간의 접촉은 비활성화되지 않습니다.)
- 적 유닛이 탐지 액션을 수행하여 전자전에 성공하면 해당 유닛의 광학 위장은 비활성화됩니다.
- 다음 상황에서는 경우 광학 위장이 비활성화되고 제자리에 등장합니다.
- 광학 위장 능력을 제공하는 부품이 파괴되면 유닛의 광학 위장이 비활성화됩니다.
- 광학 위장 액션에는 모두 은폐 X 키워드가 붙으며, 여기서 X 는 유닛의 은폐 수치로 유닛의 실제 위치를 숨길 수 있는 능력을 나타냅니다. 게임에서 광학 위장 모델은 적의 관측 시스템에서 광학 위장 유닛의 흐릿한 신호만 나타내는 것이며, 이는 유닛의 실제 위치를 나타내지 않습니다. 따라서 유닛이 광학 위장을 비활성화하는 경우 광학 위장 모델이 위치했던 그리드와 다른 그리드에 등장할 수 있는데, 이를 노출 변위라고 합니다.
- 노출 변위는 은폐 수치에 따라 이동 거리가 정해집니다. 이 이동은 텔레포트 이동이므로 지형을 넘을 수 있습니다.
6.3. 무소음
광학 위장 또는 저피탐 상태의 유닛이 해당 상태를 유지하려면 무소음 상태를 유지해야 합니다. 무소음 키워드가 없는 액션을 수행하면 광학 위장이 비활성화되거나 저피탐 토큰이 제거됩니다.- 달리 명시되지 않은 경우, 기동은 무소음으로 처리되지 않습니다. 무소음 키워드가 없는 모든 기동은 단순 방향 조정일지라도 광학 위장이 비활성화되거나 저피탐 토큰이 제거됩니다;
- 무소음 키워드가 없는 모든 액티브 액션은 무소음이 아니며, 이러한 액션을 수행하면 광학 위장이 비활성화되거나 저피탐 토큰이 제거됩니다;
- 요격이나 패시브 액션의 경우엔 발동해도 특별히 명시되지 않은 한 광학 위장이 비활성화되거나 저피탐 토큰이 제거되지 않습니다;
6.4. 탐지
전자 시스템 또는 직접적인 전자전을 통한 정보 수집은 다양한 은폐 공격에 대처하는 중요한 수단이며, 이를 탐지라고 합니다.탐지는 다음과 같이 수행됩니다:
- 광학 위장된 유닛 또는 저피탐 토큰이 있는 유닛을 대상으로 지정합니다.
- 대상에 대해 전자전 굴림을 수행하고 성공하면 탐지합니다:
- 광학 위장된 유닛이 위장 비활성화됩니다;
- 저피탐 토큰을 지닌 유닛이 해당 토큰을 제거합니다;
- ※ 참고: 저피탐 유닛을 탐지하는 경우, 저피탐 토큰을 지닌 유닛을 대상으로만 탐지할 수 있으며 다른 효과로 획득한 저피탐 유닛은 탐지할 수 없습니다.
메카 유닛은 항상 공용 액션으로 탐지할 수 있습니다. 광학 위장 유닛에 대한 공격도 탐지를 발동합니다.
7. 탄약
액션에 탄약 아이콘이 있으면 해당 액션을 사용할 수 있는 횟수가 탄약의 양에 따라 제한된다는 뜻입니다.게임을 시작할 때, 아이콘 수에 해당하는 탄약 토큰을 준비하여 카드 위에 앞면이 보이도록 배치합니다.
탄약 아이콘이 있는 액션을 수행할 때마다 탄약 토큰이 하나씩 소모됩니다. 탄약 토큰이 모두 소모되면 더는 해당 액션을 수행할 수 없습니다.
일반적으로 액션 당 탄약 토큰은 1 개씩만 소모됩니다. 일제발사 X 키워드가 있는 액션은 한 번에 최대 X 개의 발사체를 발사할 수 있지만, 해당 수만큼 탄약 토큰을 소모합니다.
일부 부품에는 탄약을 보충할 수 있는 액션이 있습니다. 탄약을 보충할 때는 일반적으로 지정된 탄약 종류를 사용하는 유닛/부품 1 개를 보충 대상으로 지정해야 하며, 해당 보충 액션에 설명된 수와 일치하는 탄약 토큰이 위로 뒤집혀 소모됨에서 사용 가능으로 상태가 바뀌는 것을 표시냅니다. 탄약을 이미 소모한 부품/유닛만 탄약을 보충할 수 있으며, 탄약의 양은 최대 수량을 초과할 수 없습니다.
8. 충전
전투에서 무기 시스템의 에너지를 효과적으로 사용하는 것은 필수적입니다. 필요할 때 무기의 특수 능력을 위해 에너지를 미치 비축하면 때때로 예상치 못한 이점을 얻을 수 있습니다. 이를 게임에서는 “충전”으로 표현합니다.액션에 충전 아이콘이 있으면 해당 액션을 충전할 수 있음을 의미합니다.
게임 시작 시 충전 토큰을 카드에 뒷면이 보이도록 배치해 아직 충전되지 않았음을 표시합니다.
게임을 진행하면서 메카의 공용 액션 중 |충전|을 수행하여 충전 토큰을 앞면으로 뒤집는 것으로 충전됨 상태가 될 수 있습니다.
충전 액션을 사용할 때는 충전할 부품을 지정해야 하며, 한 번에 하나의 부품만 충전할 수 있습니다.
액션이 충전됨 상태일 때, 즉 충전 토큰이 앞면을 보이고 있을 때는 다시 충전할 수 없습니다.
액션이 충전됨 상태일 때, 이 액션의 텍스트에 충전됨이 필요한 효과가 있다면 액션을 수행할 때 해당 액션의 충전 토큰를 소모, 즉 반대쪽으로 뒤집은 다음 효과를 발동할 수 있습니다.
9. 커맨드
세 가지 주요 파벌 중 재건개발연맹과 네트워크 연합의 경우, 일반적으로 커맨드 페이즈에서 각 메카는 1 대의 드론에 1 개의 커맨드만 보낼 수 있으며, 각 드론은 1 개의 커맨드만 받을 수 있습니다.그러나 드론을 많이 사용하는 자유의 수호자(GOF) 파벌의 경우, 커맨드 방법이 더 복잡하기에 이번 항목에서 자세히 설명합니다.
9.1. 커맨드 생성
커맨드 페이즈 시작 시 커맨드 생성이 이루어집니다.일반적으로 메카의 토르소 당 1 개의 커맨드를 생성합니다
반면, 자유의 수호자 파벌의 메카는 일반적으로 더 많은 커맨드를 생성할 수 있습니다.
부품에 커맨드 생성 X 라는 키워드가 있으면 1 개가 아닌 X 개의 커맨드를 생성합니다. 해당 키워드를 지닌 부품이 두 개 이상 있으면 모든 부품의 X 수치를 합한만큼 커맨드를 생성합니다.
메카의 토르소 부품 카드에 적절한 수의 커맨드 토큰을 배치합니다. 커맨드 토큰은 일반적으로 앞면이 위로 향하게 되어 있는데, 이는 해당 커맨드를 사용할 수 있음을 뜻합니다.
※ 참고: 셧다운 스탠스의 메카는 커맨드를 생성하거나 지시할 수 없습니다.
9.2. 커맨드 지시
커맨드 토큰의 가장 일반적인 용도는 커맨드 페이즈 때 드론에 커맨드를 지시하는 것입니다.드론에 커맨드를 지시하면 두 가지 액션 중 하나가 수행됩니다:
- 이동 1 회를 수행
- 커맨드 액션 1 회를 수행
드론에 커맨드를 지시하려면 메카의 토르소 부품 카드에서 커맨드 토큰을 가져와 드론의 카드 또는 베이스에 뒷면이 보이도록 놓습니다.
일반적으로 드론은 1 개의 커맨드 토큰만 보유할 수 있으므로, 커맨드 페이즈에서는 1 개의 커맨드만 받을 수 있습니다.
해당 페이즈에서 커맨드를 받을 수 있는 유닛이 없을 때까지 각 커맨드 토큰을 사용할 수 있습니다.
커맨드 토큰을 사용하는 다른 방법이 있는 경우, 해당 페이즈에서 모든 커맨드 토큰을 사용하지 않고 일부는 나중에 사용할 수 있도록 보관할 수도 있습니다.
커맨드 페이즈가 끝나면 드론에서 커맨드 토큰을 제거합니다.
9.3. 커맨드 조정
일부 메카 부품에는 커맨드 조정 X 키워드를 지닌 액션이 있는데, 이는 해당 액션을 수행한 후 드론에 X 개의 커맨드를 지시할 수 있음을 의미하며, 다른 액션에는 드론에 커맨드를 지시하는 것에 대한 직접적인 문구가 있습니다. 이러한 액션들은 커맨드 페이즈 외(특히 액션 페이즈)에도 드론에 커맨드를 지시할 수 있게 합니다.이때 지시된 커맨드는 커맨드 페이즈와 동일한 효과를 갖습니다:
- 이동 1 회를 수행합니다.
- 커맨드 액션 1 회를 수행합니다.
일반적으로 드론은 커맨드 토큰을 1 개만 보유할 수 있습니다. 커맨드 페이즈 중에 받은 커맨드 토큰은 커맨드 페이즈 종료 시 제거되므로, 커맨드 페이즈가 종료되면 드론 1대가 커맨드 토큰을 1 개 더 받아 1 회의 액션을 수행할 수 있습니다.
예를 들어, 커맨드 생성 4 의 메카가 커맨드 페이즈에서 드론 2 대에 커맨드를 보내고 나중에 액션 페이즈에서 커맨드 조정 2 라는 키워드로 액션을 수행하는 경우, 액션 수행 후 커맨드를 2 번 보낼 수 있으며 그 후 드론 2 대에 각각 1 번씩 더 액션하게 할 수는 있지만 드론 1 대에 2 번 액션하게 할 수는 없습니다.
※ 참고: 자유의 수호자 파벌의 플레이어는 이 단계를 잊지 않도록 특별히 주의하세요.
9.4. 커맨드 토큰 소모
커맨드를 지시하는 것 외에도 메카가 커맨드 토큰을 소모하여 다른 효과를 얻을 수 있는 액션이 있습니다. 이 효과를 사용하려면 메카가 커맨드 토큰의 앞면이 보이도록 유지해야 합니다.사용하면 커맨드 토큰이 뒷면으로 뒤집혀 해당 커맨드가 사용되었음을 나타냅니다.
뒷면이 보이는 커맨드 토큰은 더 이상 지시하거나 사용할 수 없습니다.
사용 여부와 방식에 관계없이, 드론과 메카의 모든 커맨드 토큰은 엔드 페이즈 때 제거해야 합니다.
10. 연막
연막탄을 터트리거나, 연막 생성기를 켜면 전장에 있는 전투원들이 시야를 방해하는 연막을 생성할 수 있습니다. 게임에서 연막은 연막 카드를 사용하여 해당 범위를 표시하는 특수 오브젝트입니다.- 연막 배치
- 연막은 유닛 또는 지형과 마찬가지로 그리드 내에 배치해야 하며, 여러 그리드에 걸쳐 배치할 수 없습니다.
- 연막은 유닛이나 지형이 점거한 그리드에 배치될 수 있습니다.
- 한 번에 여러 개의 연막을 배치하는 경우, 액션에 따라 배치된 각 연막은 적어도 한 개의 다른 연막과 접촉해야 합니다.
- 연막 카드의 양면은 흑백으로 되어 있어 연막이 어느 플레이어에게 속하는지 구분할 수 있습니다. 연막 카드는 연막을 펼친 플레이어의 색이 보이도록 배치합니다.
- 같은 플레이어가 배치한 연막은 겹칠 수 없지만, 다른 플레이어가 배치한 연막은 겹칠 수 있습니다.
- 연막 효과
- 연막은 사격 액션에 영향을 줍니다. 유닛이 사격 액션을 수행할 때 연막으로 인해 시야가 방해되면 해당 시야는 차단된 것으로 간주합니다. 그러나 연막은 대상에 대한 지형 커버 능력을 제공하지 않습니다.
- 연막은 플레이어 상관없이 양측에 동일한 효과를 발휘합니다.
- 연막 안에 위치한 경우 양측 모두 시야가 확보되지 않는 것으로 간주됩니다.
- 고고도 유닛일지라도 사격에 한해선 연막의 영향을 받습니다.
- 사격 이외의 액션(근접, 발사 등)은 연막의 영향을 받지 않습니다.
- 연막 제거
- 같은 플레이어에 속해 있고 연결된 연막은 하나의 연막이라고 합니다.
- 엔드 페이즈에서 플레이어는 자신의 연막에서 연막 카드 1장을 제거해야 하며, 양 플레이어는 각각의 연막에서 연막 카드가 1개씩 제거될 때까지 번갈아가며 연막을 제거합니다
11. 무장 및 비무장
무장과 비무장은 부품에 자주 등장하는 두 가지 문구입니다.- 무장
- 무장 키워드는 이 부품에는 손에 들고 있는 무기가 들어 있으며, 이 무기는 폐기될 수 있음을 의미합니다.
- 무장 키워드가 있는 모든 부품 카드에는 보유 중인 무기가 폐기된 상태를 나타내는 폐기 카드가 있습니다.
- 배치 단계에서 무장 부품에 대응하는 폐기 카드를 준비하여 표준 부품 카드 아래에 둡니다.
- 공용 액션의 |폐기|를 수행하여 무장을 해제하고 폐기 상태로 전환할 수 있습니다.
- 부품이 폐기 상태로 전환되면 원래 부품 카드가 해당 폐기 상태로 바뀝니다. 원래 부품 카드에 토큰이 있던 경우 삼각형 토큰은 그대로 유지되며, 탄약, 충전, 요격 등의 원형 토큰은 해당 토큰을 사용하는 액션이 폐기 카드에도 있는 경우 그대로 유지되고, 아닌 경우 제거됩니다.
- 일부 부품의 경우 폐기할 때 능력이 변경되며, 폐기 액션을 유연하게 사용하면 더 많은 전술적 판단을 수행할 수 있습니다.
- 능동적으로 버리는 것 외에도 무장 해제와 같은 효과로 인해 부품이 폐기 상태로 전환될 수 있습니다.
- 비무장
- 비무장 키워드는 이 부품이 무기를 들고 있지 않거나 무기를 수납할 수 있음을 의미합니다.
- 비무장은 다른 부품의 액션을 보조하는 데 사용할 수 있습니다.
- 특정 액션을 수행할 때 비무장 키워드가 있는 부품을 지정하여 해당 액션을 보조하도록 하는데, 이를 비무장 지정이라고 합니다.
예시: - 비무장 지정 시 [양손] 키워드가 있는 액션은 적절한 강화 효과가 적용됩니다.
- [투척] 키워드 액션은 비무장 지정을 해야 사용할 수 있습니다.
- 일부 부품은 비무장 지정 시 일부 액션에 강화 효과를 부여할 수 있습니다.
무장 키워드가 있는 부품은 보통 폐기 상태에 비무장 키워드가 있으므로 무장을 폐기하여 비무장 키워드를 얻을 수 있습니다.