| 이스케이프 프롬 타르코프:아레나 Escape from Tarkov:Arena | |
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| <colbgcolor=#284144,#061e22><colcolor=#e2e7ea,#e2e7ea> 개발/유통 | Battlestate Games |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | 자체 런처 |
| 장르 | FPS |
| 최신 버전 | 0.4.2.0.42679 |
| 엔진 | 유니티 2022 |
| 한국어 지원 | 일부 지원 |
| 심의 등급 | 심의 없음 |
| 관련 사이트 | |
1. 개요
Escape from Tarkov의 PvP 모드. 5대5 단체전, 개인전[1] 등이 진행되는 별도의 패키지이다. 줄여서 아레나, 탈레나 등으로 부른다.이쪽 장르는 대회를 열기 좋은 구조를 가지고 있어서 BSG에서 간혹 열고 있다. 잘만 이용하면 타르코프의 e스포츠 진입도 가능하다고 보는편.
언어설정을 영어로 하는걸 추천하는데, 한글화가 되다만것도 있지만 영어에선 멀쩡히 적힌 일일 퀘스트의 카운트 조건이 한글에선 안적혀있는게 있어서 모르고하면 왜 안되는건지 모른채 플레이할 수도 있다.[2]
2. 출시 전 정보
독자적인 게임으로 개발되었으며, 개발 당시엔 '장비'를 파밍하여 타르코프로 전송하거나 전송받을 수도 있게 계획되었다.베타 테스트때 프리셋을 타게임의 티어를 올리듯 올리는 방식이였다가 해당 시스템을 갈아엎은 이후에 정식 출시되었다.
3. 특징
타르코프와 다르게 사전 지정된 무장 프리셋을 선택하거나, 직접 일정 포인트 한도 내에서 장비를 구성할 수 있다. 다만 기존 FPS와는 달리 타르코프의 시스템은 대부분 유지되어서 미니맵도 없고, 아군의 위치도 뜨지 않고, 피아식별은 팔의 빨강/파랑 컬러밴드로 구분해야 하는 등 하드코어한 부분이 많이 들어가 있다. 물론 팀킬도 아주 자주 하게 된다.따로 분리된 게임인 만큼 타르코프에 없는 관전 및 리플레이 기능이 추가되었다.[3] 그래서 상대방이 정상적인 유저인지 핵 유저 인지 구분은 가능해졌다. 물론 리플레이는 마지막으로 죽은 플레이어에게는 작동하지 않는다.
라운드내에서 연장된 시간내에도 라운드가 끝나지않을 경우 처리반 스캐브가 스폰되어 죽이려오며 킬라나 타길라가 스폰될수도 있다.
패배시 루블지급량이 20%로 줄어든다.
특정 전광판은 적과 아군의 살아있는 팀원숫자나 라운드 스코어를 표시해주기도 한다.
게임 특성상 장비를 잃을일이 없지만 반대로 장비를 파밍해도 다음 라운드에서 초기화되기 때문에 컨테이너(빤스)와 가방이 아예 없다.
타르코프에 있는 일부 장비는 사용이 불가능하다. 대표적으로 야간전 맵이 없어 사용할 일이 없는 야간투시경, 상대의 시야를 너무 쉽게 가릴 수 있는 조명 등이 있다.
팀킬당 9천루블이 깎인다.
2024년 11월 8일 0.22 업데이트로 MVP 기능이 추가되었다.
아래 장비에 적힌 [숫자]는 해당 장비의 코스트이고 [영문]은 사용 가능한 클래스다.
4. 시스템
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Escape From Tarkov: Arena/시스템#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Escape From Tarkov: Arena/시스템#|]] 부분을 참고하십시오.5. 문제점
- 핑킥과 고질적인 서버 문제
타르코프와 동일하게 매칭이 안잡히거나 서버를 따로 설정해주지 않으면 높은 핑의 유저들과 매칭을 잡아버리는데 핑킥을 시켜버리고는 해당 매치를 나와버리면 불이익을 준다, 서버는 타르코프 인게임 설정의 Region 에서 바꿔야 하는데, 런처에서 서버의 위치를 바꾸는게 가능한 타르코프와는 달라 미국이나 유럽 서버로 잡혀서 핑킥을 당하는 사람들이 의외로 많다. 서버를 자신의 지역으로 바꿔도 문제인 게, 가끔씩 매치메이킹이 찐빠가 나는지 체크한 서버의 핑이 아닌 간신히 튕기지 않을 정도의 140~150핑의 매칭을 잡아주는 경우가 많다. 문제는 이렇게 납치당한 유저 대부분은 바로 탈주를 박는다는 것.[4] 핑이 높으니 샷싸움에 불리해 킬퀘가 안 되고, 싸움에서 지니 점령이 안 되거나 1인분을 하지 못하고, 결국 패배로 귀결될 가능성이 매우 높은데 탈주 패널티도 없다시피하니 탈주를 박아버리는 것.
- 밸런스 문제
0.50패치이후, 인포서의 밸류가 매우 높아졌다. 헤드 전면 5클 보호가 가능해졌기 때문이다.
예전에는 헬멧을 5클쓰면 바이저가 최대 4클이였다. 현재는 헬멧-바이저 5클이 가능해져, 스카웃과 어설트 대부분의 총기에 머리 원탭이 나지 않는다. 스카웃의 총기류는 관통력이 40정도로, 머리를 3발이상을 맞춰야한다. 이는 스카웃이 인포서를 상대할때 흉부를 노리는 것을 반강제한다. 그래도 여전히 5클갑을 뚫어야하는 상황은 여전하지만, 머리 3발이상 맞추는것보단 덜 끔찍하다. 패치이전엔 스카웃이 천적이 없는 1등 역할군이였으나, 인포서의 5클 바이저 패치로 매우 매우 무서운 천적이 생기게 되었다.
이는 어설트에게도 큰 타격이다. 1티어총기류 (m4, hk, 308, nl)가 사용하는 탄의 최대관통력은 45정도, 헤드원탭이 안나게 된다.
그렇다고 5클확관탄을 쓰는 똥총(scar-L, ak101)을 쓰자니 다른 역할군에게 불리해진다. (그렇다고 인포서 상대가 쉬운건 아니다. 둘다 헤드 원탭이라는 상황만 맞췄을 뿐이다.)
제일 안좋은 역할군(샷건쓰는 인포서나 스카웃은 제외)은 당연 dmr막스맨이다. "가변조준경" 하나를 위해 연사도 포기하고 5클도 포기한 녀석이다. 남들 피킹에 농락당하며 예측샷이나 관통샷을 노리는 것밖에 할수없는 역할군이다. 정말 하나같이 불리한 싸움을 할수밖에 없다.
단거리 부터 중거리까지 다른 모든 역할군에게 불리하다. 관성이 본작에 비해 매우 너그러워 움직이는 적의 머리나 흉부를 정확히 두발 맞추기전에 죽는다. 피킹싸움도 짧픽으로 위치를 확인하고 긁으면서 나오는 플레이에 대처가 불가능하다. (방탄복 전면부 5클로 업글해줘라!)
- 게임 시스템 자체의 문제
- 체크포인트 모드의 경우, 세 개를 전부 먹은 게 아니면 두 개를 먹든 한 개를 먹든 점령 수치 상승이 똑같아 초반에 우위를 차지한 팀이 거의 무조건 승리를 차지한다. 과반수 점령으론 안 되고, 역전하려면 무조건 독점해야 하는 셈. 단체로 던지거나 하는 게 아니면 모조리 따서 세 개를 먹는 것밖에 역전 방법이 없다. 그래서 체크포인트 모드의 경우, 초반에 해보고 역전 가능성이 없다 싶으면 탈주를 박는 것이 차라리 나을 지경이다. 탈주 임시밴은 1분 가량인데 15분동안 어차피 질 싸움을 하고 싶은 유저는 킬퀘나 점령퀘를 하려는 게 아닌 이상 아무도 없기 때문.[5]
- 이런 게임류에서 흔히 있는 부활 시 무적이 없다. 오직 데미지 반감만 있어, 무조건 존버가 유리하게 되어 있다. 아무리 데미지 반감이어도 헤드라인 잡은 뒤 드르륵 갈기면 이제 막 스폰한 사람 입장에선 무기 들고 조준하기 까지 딜레이에 죽어버리기 때문에 스폰킬 대책이 사실상 없는 것이나 마찬가지다.
6. 기타
[1] 개인전의 경우 7명이나 8명 등 맵에 따라 숫자가 랜덤이다.[2] 예를 들어 영어판에선 어썰트 프리셋으로 N킬이라고 적혀있으면 한국어에선 그냥 N킬하라고만 적혀있는 경우가 있다.[3] 이때 자신이 어느 부위를 맞았는지와 몆의 대미지를 입있는지, 자신을 죽인 적에게 입힌 대미지를 알수 있는데 주의할 점으로 자신을 죽인 플레이어에게만 입힌 대미지를 보여주기에 다른사람이 막타를 치거나 하면 얼만큼 체력을 깎았는지 알수가 없다.[4] 당장 레인보우 식스 시즈도 9핑과 30핑의 차이로 욕을 먹고 있는데 140~150핑으로 10분 이상 고통받는 것보다 탈주 후 1분 임시밴을 선택하는 것이 이득이라는 것은 자명하다.[5] 거기에 신고 항목에도 핵, 버그 악용, 부적절한 닉네임, 음성 채팅 방해의 4가지밖에 없어 탈주를 막을 방법도, 제재할 방법도 전혀 없다.