Forager | |
개발 | HopFrog |
유통 | Humble Bundle |
엔진 | 게임메이커 스튜디오 2 |
플랫폼 | PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch / Microsoft Windows |
출시일 | 알파 버전: 2018년 8월 10일 정식 출시: 2019년 4월 18일 Nintendo Switch 출시: 2019년 7월 30일 |
링크 | 공식 홈페이지, |
심의 등급 | 12세 이용가 [1] |
험블 데모 버전 | 다운로드 페이지 (Windows) |
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1. 개요
▲ 2016년 12월 13일 발표된 데모 버전 |
미지의 세계를 개척하고, 자원을 모아서 기지를 짓고 확장하세요!
- 스팀 소개 문구
- 스팀 소개 문구
아르헨티나의 게임 개발팀 HopFrog에서 제작한 인디 게임. 기본적으로는 농사와 채광을 중심으로 한 시뮬레이션 성향이 강하나, 맵 곳곳에 끊임없이 적과 자원이 생성되므로 게임 플레이의 템포가 매우 빠르다. 자원이 생성되는 속도가 무척 빠르기 때문에 후반부 정도 되면 드로이드를 5기 이상 데리고 다니지 않는 한 맵이 깨끗해질 일은 거의 없다고 보면 된다. 또는 공간마다 채광 기둥을 나둬도 된다.
한국에서는 '포레이저'와 '포리저'의 두 표기가 혼용되고 있는데 올바른 표기는 '포리저'다. Forager는 Manager, Villager, Voyage 등의 단어와 같이 동사원형에서 사람을 뜻하는 접미사 -(e)r이 붙어서 형성된 단어이므로 포레이저라고 읽힐 근거가 없으며 실제 발음이나 발음 기호를 따져보아도 포리저가 맞다. Forage의 뜻 자체는 동사로는 찾다, 명사로는 사료(飼料)다.
2. 상세
개발자는 젤다의 전설과 스타듀 밸리, 그리고 테라리아를 섞은 게임이라고 평했다. 특히, 스타듀 밸리와 스프라이트를 공유하는 것이 많다.처음에는 좁은 땅으로 시작하지만 코인을 모아 주변의 땅을 구매하여 새로운 지역을 생성할 수 있다. 이때 생성되는 지역은 바이옴에 따라 랜덤하게 결정된다. 단 던전 내의 지형은 랜덤이 아니다.
지역 곳곳에는 퍼즐과 던전이 존재하며, 레벨업에 따라 캐릭터의 전투력이 기하급수적으로 상승하므로 전투 난이도는 매우 쉬운 것이 특징. 3레벨만 올리면 평타마다 50% 확률로 적을 얼리는 기술을 획득할 수 있는데, 이 기술은 무려 보스 몬스터에게도 통한다! 낮은 체력만 신경쓴다면 전투로 죽을 일은 거의 없다. 전투 중심으로 레벨을 올린다면 15레벨 지나갈 즈음에 몬스터는 전부 원샷원킬, 심지어 적을 죽일 때마다 체력을 회복하는 무지막지한 괴물이 탄생한다. 드로이드라는 소환수를 이용하면 전투와 채집이 자동화되기 때문에 후반부에는 자연스럽게 퍼즐에 집중하게 된다.
도트 게임이므로 사양은 낮은 편이나, 맵이 넓어지는 후반부에는 자원이나 가축, 건물의 양이 많아져 게임이 느려질 수도 있다.
Forager의 프로토타입은 YoYoGames가 주최한 GMS2Jam에서 2등을 수상했으며, 개발을 거듭하여 2019년 초 겨울에 정식 버전을 출시할 예정이다.
2018년 8월 첫 알파 테스트용 버전이 나왔고, 이후 홈페이지에서 공개 알파 테스트를 진행했다. 현재도 패치가 진행되고 있으며, 다운로드는 공식 홈페이지에서 다운받을 수 있다. 이 데모 버전은 레벨이 10까지만 오르고 그 이상 오르지 않는다.
정식 출시는 2018년 가을 11월이라고 밝혔으나 컨텐츠를 추가한다며 2019년 1월로 연기되었다가 또다시 연기 되었다. 정확한 날짜 발표는 개발자가 확정 될때까지 보류한다고 한다.
2019년 4월 9일 새벽 3시에 정식 출시 일자가 공지되었다! 2019년 4월 18일에 PC 버전을 먼저 출시하고 콘솔 버전은 후에 준비되는 대로 출시한다고 한다. 이미 XBOX ONE 컨트롤러의 UI가 모두 갖춰져 있는 데다가 Steam에서 자체적으로 지원하는 PS4 듀얼쇼크 4 컨트롤러, Nintendo Switch Pro Controller를 모두 완벽하게 지원한다. 스위치 프로컨의 경우 엑박컨의 UI를 그대로 따라가나 ABXY가 반전되어있기 때문에 스팀 설정에서 프로콘 전용 UI 체크박스를 설정해두는 게 좋다. 스팀이 게임패드를 아주 깔끔하게 지원하기 때문에 Forager를 게임패드로 즐기기에도 아주 쾌적하다.
2019년 10월 16일에 Combat Update가 출시되었다. Void(공허) 라는 전투 지역이 생기고, 공허와 우주 레벨의 아이템과 도구, 보스를 소환하는 도장 아이템, 별내림 등이 추가되었다.
3. 정식 출시
2019년 4월 18일, 스팀에서 출시되었다. 스팀에서 20,500원에 판매중이다.정식 출시 이전의 베타 버전에 대한 정보는 Forager/출시 전 정보를 참고. 기능에 관한 부분은 정식버전에서도 거의 비슷하다고 보면 된다.
4. 게임 관련 정보
Forager/게임 관련 정보 문서 참조.5. 문제점
결론부터 말하자면 '플레이어를 위협하는 요소가 적고 가볍게 플레이할 수 있는 게임', 즉 '캐쥬얼'을 원한다면 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임이다. 그러나 '2만원의 값어치를 할 수 있는 게임'을 원한다면 생각해 볼 필요가 있는 게임이라 할 수 있다.5.1. 드로이드의 대량생산으로 인한 파워인플레
현재 가장 심각한 문제라고 봐도 될 정도로 밸런스가 가장 안좋은 문제. 드로이드는 이동형 자동 채굴 장치로서, 채광기둥의 상위호환 아이템으로 재료 역시 제작시간이 매우 긴 최상급 아이템들을 요구한다. 반면 채광기둥은 전자회로만 만들 수 있다면 맵에 도배가 가능하므로 채광기둥을 만든 후, 드로이드 테크를 타는게 자연스러운 트리이다.그러나 문제는 드로이드를 얻기가 지나치게 쉽다는건데, 굳이 직접 만들 필요 없이 시장과 제단에서 대량수급이 가능하다는 것이다. 때문에 오히려 채광기둥보다도 획득 시기가 빠르며, 나중엔 시장으로 맵을 도배하거나, 보스를 몇십마리씩 학살해 드로이드를 한번도 생산하지 않아도 수십에서 수백마리까지 대량생산하는게 가능하다.
덕분에 최종 티어 무기들인 '우주 무기', '핵 무기' 등은 아예 넘겨버리고, 극복의 증표와 상점만 주구장창 늘린 후[2] 사당에서 체력을 째가며 터미네이터만 미친듯이 누르고, 수류탄은 죄다 팔아서 상점에서 드로이드 추가 구매를 때려버리면 게임이 굴러가는 속도가 기하급수적으로 빨라지며, 대략 드로이드를 50기 이상 파밍하면 필드 내에서는 무적이나 다름없고, 공허 쪽은 몹 색적능력과 공격범위 모든면에서 캐릭터를 능가하기 때문에 사실상 드로이드가 몇기냐에 따라 기록이 달라지는 수준이다.
5.2. 부족한 컨텐츠
플레이 타임 자체가 매우 짧은 게임이라서 10~20시간이면 할 거 다 할 수 있다고 보면 된다. 작정하고 하면 하루만에 끝장을 볼 수 있는 수준. 상술한 오버 밸런스 문제 때문에 일정 부분부터 게임의 진행 속도가 너무 빨라진다.일단 게임에 스토리나 궁극적인 목표가 없다. 이는 자유도가 보장되고 게임에서 주어지는 목표에 얽매이지 않고 자기만의 목표를 정할 수 있게 해주지만 이 게임 같은 경우는 자유도는 높은데 딱히 할 게 없어서 오히려 게임에 대한 몰입도를 떨어뜨리는 악영향을 끼치고 있다.
후반 컨텐츠인 공허의 경우 시간 내에 맵 내에 있는 모든 몬스터를 죽이고 다음 층으로 가는 것이 무한으로 반복되는데, 높은 층으로 갈 수록 몬스터의 숫자가 무지막지하게 늘어나기 때문에 원활한 진행을 위해서는 사실상 드로이드를 대량으로 들고 가는 것이 강요되며, 전투와 채굴은 어차피 드로이드가 알아서 해주니까 플레이어는 몬스터를 찾아 이동하고 모든 몬스터가 죽으면 포탈을 타서 다음 층으로 가는 일이 전부이다. 공허를 더 높게 올라간다고 새로운 몬스터가 등장하는 것도 아니며, 그동안 본 보스몬스터가 몇 마리씩 더 나오는게 전부이기 때문에 성취감도 없고, 아이템 파밍을 해야한다면 5분정도 파밍만 해도 최종장비까지 쓸 자원이 전부 모이기 때문에 가치가 없다.
그나마 있는 컨텐츠인 공허라도 해보겠다고 하는 준비도 만만치 않게 지루한데, 자원을 모아 도장 제작소에서 도장[3]을 제작해 보스를 잡아 극복의 증표를 많이 모은 후 그걸로 체력을 올려 어둠의 사당에서 드로이드를 얻거나 공격력을 높이는 것을 무한 반복 하는 것이다. 이렇게 스펙을 높여서 공허로 가 봤자 하는 것이라고는 몬스터 찾아 이동하고 포탈 타는 것 밖에 없으니 컨텐츠가 부족하다 느껴질 수밖에 없다.
사실 여기서 신규 컨텐츠를 더 만든다고 쳐도 어차피 드로이드를 대량으로 뽑아둔 유저들에게 신명나게 털릴 게 뻔한 만큼 드로이드가 몬스터에게 입히는 피해량을 대폭 줄이거나 아예 신규 컨텐츠에서는 드로이드를 입장시킬 수 없게 하는 식으로 페널티를 주지 않는 이상 이러한 문제는 계속될 것으로 보인다.
5.3. 시스템의 설명 부족과 불친절함
게임의 설명이 매우 불친절하다. 체력이 적은 이 게임 특성상 회피기가 매우 중요함에도 핵심 회피기인 구르기는 정작 튜토리얼 어디에서도 가르쳐주지 않기 때문에 드로이드 수십개를 돌리는 고인물이 모르는 경우도 흔하며, 건물이나 드로이드 등을 추가 건설 및 제조 시 늘어나는 자원량도 제대로 표기해주지 않아서 유저들이 끊임없이 건물을 부수고 옮겨야하는 번거로움도 심하다.여기에 건물들 설명도 부실하다. 건설 범위를 안가르쳐주는건 예사고, 특히 자원 획득량을 증가시켜주는 '등대'나, 건물의 효율을 올려주는 '발전소'는 그 특성상 매우 중요한 건축물임에도 어떠한 설명도 되어있지 않다. 특히 등대는 바다에만 건설 가능한 주제에 '불을 밝히고, 주위 자원 드롭 효율이 증가한다'는 말만 있는데, 실험 결과 등대를 지으면 지을 수록 효과가 곱절로 증가하기 때문에 빠른 부스팅을 위해서라도 필수로 요구되는 건축물이다. 발전소 역시 툴팁에는 한 건물이 얼마나 많은 발전소의 영향을 받는지 설명이 없어 계속 짓는 사람들도 있으나, 실제로는 최대 4개까지의 발전소의 영향을 받기 때문에 쓸대없이 많이 지으면 오히려 손해를 본다.
거기다 드로이드 크기 조절도 원천적으로 불가능하다. 드로이드는 자동으로 돌아다니며 별개의 명령을 못내리는 오브젝트인 주제에 클릭판정이 있어 건물과 겹쳐있으면 건물이나 오브젝트 등이 클릭되지 않는다. 특히 중반부 이후 등대 부스팅을 위한 대지 선정 등이 시작되면 굉장히 거슬리기 시작하는데, 문제는 크기나 투명도 조절이 불가능해서 시간이 지나 드로이드가 쌓일수록 이 불편함이 가중되어 짜증을 유발시킨다. 더 웃긴건 모드 등을 사용하면 투명도 및 크기 조절이 되는데, 이러면 정작 스팀 도전과제와 연동되지 않는다(...). 대체 왜 이런 골때리는 판정을 줬는지 의문.
대표적인게 바로 '땅 크기 변경'인데, 추가는 매립으로 하면 된다지만, 땅을 지우려면 최종테크 직전 무기인 '말살자'가 있어야만 한다. 등대같이 비어있는 영역을 요구하는 건축물을 설치하고자 할땐 게임 막바지까지 유저가 능동적으로 위치를 선정할 수 없다.
또한, 보물상자나 별이 떨어질때 아래에 있는 건축물을 파괴해버린다는 문제가 있다. 그나마 별 두루마리로 유저가 추락 위치를 어느정도 정할 수 있지만, 랜덤으로 떨어지는 별의 경우엔 기껏 만든 건축물을 죄다 박살낼 수 있다는게 문제.
생산 시스템 역시 유저가 능동적으로 생산량을 조절하기 어렵다. 정밀한 갯수를 설정하는 기능이 없기때문에 무한,최대,절반으로 대강 맞추거나 화살표는 일일이 눌러 자신이 원하는 갯수를 설정하는 수밖에 없다.
5.4. 모바일 버전의 조작감
모바일 버전으로 하다 보면 조작감이 이상한 것을 떠나 정말 무슨 판정인지 알 수 없을 정도로 불편하다.벽이나 출입문은 따로 사용을 눌러 편하게 둘 수 있으나, 매립, 바닥 아이템은 사용 기능이 없어 직접 놓아야 하는데 주변에 타겟팅이 되는 구조물이 있으면 놓기가 굉장히 불편해진다.
또한 그 흔한 인터페이스 조정이 없다. 대부분의 모바일 이식 게임들은 인터페이스 조정, 버튼 위치 조정이 있어 자기가 원하는 설정으로 플레이할 수 있으나, Forager엔 그런게 없다.