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, 뮤지션 디안젤로의 음반에 대한 내용은 Voodoo(음반) 문서
, 게임 제작사에 대한 내용은 부두(게임 제작사) 문서
참고하십시오.1. 개요
3dfx가 개발한 3D 가속기 및 그래픽 카드의 상표명.2. 제품 일람
2.1. Voodoo
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo | SST1 (500㎚) | 1:1:1 | 50 | 128 | EDO | 50 | 4 6 | ? | ? |
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1996년 10월 1일에 출시된 1세대 부두 그래픽 카드.
최초의 부두 카드는 기존의 그래픽 카드가 있는 상태에서 추가로 장착하는 3D 전용 가속기였다. 그래픽 카드의 VGA 케이블을 모니터가 아닌 부두 카드에 연결하고 부두 카드와 모니터로 연결하는 방식이었다. 이때문에 부두를 장착하면 게임을 하지 않을 때에는 화질이 나빠진다는 인식이 많았다.[1]
글라이드, MiniGL, DirectX 3 3D API를 지원했다. 3D 가속할 수 있는 해상도는 최대 640×480이었다.
부두 1은 발표 당시인 1996년을 기준으로 3d 가속기에 있어서는 비교를 불허하는 절대 강자로 군림했다. 초기 3D 가속을 지원한 게임 중 하나였던 퀘이크를 예로 들면 1996년 말 DOS 기반이었던 Rendition Verite 1000 그래픽 가속 지원 버전인 VQuake에서 하드웨어 3D 가속을 지원했었는데 그 성능이 대략 초당 15 프레임 정도였다. 그러나 1997년 초에 나온 퀘이크의 윈도우 포팅 버전인 GLQuake나 WinQuake에서 부두를 지원했을 때 보여준 성능은 그 두 배인 초당 30 프레임에 달했다. 단순히 프레임률만 비교해도 거의 2배 가량의 성능차가 났다는 이야기. 부두 1의 우수한 성능이 알려지면서 결국 베리떼를 밀어냈다. 이런 인상적인 성능 덕분에 EA도 부두에 대하여 상당한 관심을 가졌고, 1997년 니드 포 스피드 2 스페셜 에디션을 발매해 글라이드를 지원했다. 글라이드나 MiniGL 성능뿐만 아니라 Direct3D에서도 당시 부두 1만한 가속 성능을 보여주는 그래픽 카드는 없었다. 타 업체의 3D 가속기와 어느 정도로 성능 차이가 났는지를 다음 영상에서 실제로 확인 가능하다.
투신전 MS-DOS 버전을 3dfx 부두, 크리에이티브 3D 블래스터, 매트록스 미스틱, NVIDIA NV1[2], 소프트웨어(하드웨어 가속 없음)로 구동한 비교 영상이다. 2분부터 나오는 그래프에 주목. 부두만이 CPU에 무관하게(심지어 펜티엄 90MHz에서도) 초당 30 프레임을 유지하고 있고 나머지 제품은 매트록스 미스틱만이 펜티엄 MMX 200MHz에서 겨우 초당 30 프레임을 찍었을 뿐이다. 비교 대상군 중 두 번째로 성능이 나았던 미스틱마저 CPU가 받쳐 주는 조건에서 가까스로 초당 30 프레임을 찍었다곤 하지만 반투명을 표현하지 못해 앨리스의 복장 일부를 망점으로 표현하는 등 그래픽 품질이 부두에 비해 떨어지는 모습을 볼 수 있다. 그 와중에 부두는 다른 3D 가속 카드에서는 엄두도 못내는 바이리니어 텍스처 필터링까지 적용하고 있는 것을 보면 그래픽 품질까지 포함한 성능차는 프레임률로 보여주는 수치 이상이라고 할 수 있다.
다만 화면이 다른 3D 가속 카드에 비해 눈에 띄게 색상이 뿌옇게 보이는 문제가 있었다. 이는 명암비(contrast)가 낮아서 어두워야 할 부분이 밝게 보이는 현상인데, 게임에 따라서 약간씩 차이는 있었지만 대체로 부두로 가속을 하면 색감이 뿌연 경향이 많았다. 이는 부두가 성능을 확보하기 위해 감마 보정 기능을 의도적으로 생략했기 때문이다. 이 기능은 후속 제품인 부두 2부터 들어간다. 메모리는 제품에 따라 4MB 또는 6MB가 달려 있었고 프레임률이 워낙 넘사벽 수준이었기 때문에 다른 제품들이 경쟁할 수 없었다.
2.2. Voodoo Rush
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo Rush | SST96 (500㎚) | 1:1:1 | 50 | 64 | EDO | 50 | 8 | ? | ? |
1:1:1 | 45 | 64 | EDO | 45 | 6 | ? | ? | ||
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1997년 4월에 출시된 (1.5세대) 부두 그래픽 카드.
3d 전용 가속기였기에 기존의 그래픽 카드가 필요한 부두와 달리 2d 그래픽과 통합된 제품인 부두 러시는 그러나 부두1 칩셋과 동일한 스펙임에도 불구 2D 그래픽과 별다른 고민없이 통합해버린 미숙한 설계와 이를 뒷받침해주지 못하는 드라이버로 인해 부두와의 성능은 최소 10%, 심하게는 2배 이상 차이가 나기도 했다. 3dfx 최초의 상업적 실패로 낙인 찍힌 물건이다.
2.3. Voodoo 2
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo 2 | SST2 (350㎚) | 1:2:1 | 90 | 192 | EDO | 90 | 8 12 | ? | ? |
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1998년 3월 1일에 출시된 2세대 부두 3D 가속 카드.
부두 러시의 실패를 겪은 3dfx는 부두 2를 부두 1과 마찬가지 방식의 3D 가속기로 발매했다. 부두의 역사에서 전세대 대비 매우 큰 발전을 이뤘다. PC용 3D 가속기로는 최초로 16비트 렌더링과 멀티텍스처링을 도입했다. 특히 멀티텍스처링으로 텍스처 성능에서 부두 1의 3배에 달하는 발전을 이루어 냈다. 또한 800×600 해상도의 3D 가속을 최초로 지원했고, SLI를 최초로 지원해 이 카드를 2장을 꽂아 구성할 경우에는 당시로서는 초고해상도였던 1024×768 해상도까지 3D 가속할 수 있었다. 퀘이크2를 해상도 800×600으로 60 프레임 이상 가속할 수 있는 3D 가속기는 그 당시 부두 2와 RIVA TNT, 그리고 부두 밴시뿐이었다. 동세대의 다른 3D 가속기는 800×600에선 초당 30 프레임조차도 가속할 수 없었다.
부두의 후속작답게 뛰어난 성능을 보여주었고 폭발적인 인기로 이 시기의 3dfx의 점유율은 최대에 달했다. 그 당시 대부분의 3D 게임에서 부두 2의 글라이드나 MiniGL을 최우선적으로 지원했으며, DirectX는 그저 어쩔 수 없는 호환성을 채우기 위해서 지원할 뿐이었다. 글라이드에서 부두 2의 성능은 극대화됐으며, 엔비디아가 야심차게 내놓은 TNT가 DirectX나 MiniGL에서는 어떻게 해볼 수 있었지만 글라이드의 위력 앞에는 굴복할 수밖에 없었다. 1997년에 발매된 NVIDIA의 RIVA 128은 백만 개나 팔렸으나 부두 2에 비하면 소량에 불과했고 RIVA TNT도 부두 2를 넘어서는 데는 실패했다. Rendition Verite는 이전 세대의 굴욕을 씻고자 2200을 야심차게 출시했고 화질만큼은 부두 2를 능가하는 수준까지 발전했으나 RIVA 128한테도 발리는 수준의 성능이었기에 명함조차 내밀지 못했다.
부두 2의 진가를 보여준 게임은 퀘이크 2, 언리얼, 니드 포 스피드 3: 핫 퍼슈트 등이었다. 그 중에서도 언리얼이 글라이드 기반으로 게임을 만들어 가장 부두 2의 성능을 잘 살렸다. 퀘이크 2는 부두 2 발매 전에 출시했으나 개발 때부터 멀티텍스처링을 충실히 지원하여 부두 1에 비해서 3배 이상의 프레임률 향상이 있었다. 글라이드 지원 게임에서 DirectX는 에뮬레이션이었을 뿐만 아니라 부두 2 출시 당시의 DirectX 5는 그 자체로 글라이드에 한참 미치지 못하는 API였다.
특히 디아블로 2는 부두2 카드의 글라이드에 정말 최적화되어서, 이 게임을 하기 위해서는 필연적으로 부두2 카드를 필요로 했다.
부두 2때까지는 3dfx가 보드 제조사들에게 칩셋을 공급하여, 같은 부두 2라도 다양한 가격 대의 제품을 출시할 수 있었다. 이때까지만 해도 3dfx의 향후 전망에 부정적인 예상을 하는 사람은 없었다.
iMac G3용은 Game Wizard라는 이름으로 출시됐다.
IBM Selecta Dock III를 이용하여 ThinkPad에 Voodoo2 SLI를 장착한 영상이 있다.
2.4. Voodoo Banshee
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo Banshee | Banshee (350㎚) | 1:1:1 | 100 | 128 | SDR | 100 | 8 16 | ? | ? |
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1998년 6월 22일에 출시된 (2.5세대) 부두 그래픽 카드.
초기 부두 카드는 별도의 그래픽 카드가 있어야 했고 하드웨어/소프트웨어 상성도 심하게 탔다. 특히 당시 최고의 그래픽 카드로 인정받던 매트록스 시리즈와 S3 계열 그래픽 카드(이 그래픽 카드는 MSHBIOS와 호환성이 떨어진다.), 그리고 한글 윈도우와 사이가 매우 안 좋기로 소문이 자자했다. 3dfx에서 부두 러시의 실패를 만회하기 위해서 개발한 것이 이 부두 밴시였다.
부두 2보다는 3D 가속 성능이 약간 떨어졌다. 부두 2가 멀티텍스처링 기능을 지원하는 것과 달리 부두 밴시는 지원하지 않았기 때문이었다. 하지만 느린 EDO DRAM을 비디오 램으로 사용하는 부두 2와는 달리 부두 밴시는 빠른 SDRAM 또는 SGRAM을 사용해서 메모리 대역폭에서 부두 2보다 유리한 점이 있었다. 따라서 실제 성능은 대략 부두 2의 90% 정도나 되는 높은 가성비로 인기를 누렸다. 덤으로 부두 2에 비해 더 좋은 점이 하나 있었는데 SLI를 하지 않으면 800×600 렌더링이 한계인 부두 2에 비해 단일 카드로 더 고해상도에서 게임을 플레이 할 수 있었다. 경쟁 모델인 NVIDIA RIVA TNT나 S3 새비지 3D등과 비교해서는 글라이드 지원이라는 강력한 무기가 있었으며, DirectX 6도 지원했다.
2.5. Voodoo 3
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo 3 3500 TV | Avenger (250㎚) | 1:2:1 | 183 | 128 | SDR | 183 | 16 | ? | ? |
Voodoo 3 3000 | 1:2:1 | 166 | 128 | SDR | 166 | 16 | ? | ? | |
Voodoo 3 2000 | 1:2:1 | 143 | 128 | SDR | 143 | 16 | ? | ? | |
Voodoo 3 1000 | 1:2:1 | 125 | 128 | SDR | 125 | 8 16 | ? | ? | |
Velocity 200 | 1:2:1 | 143 | 128 | SDR | 143 | 12 | ? | ? | |
Velocity 100 | 1:2:1 | 143 | 128 | SDR | 143 | 8 | ? | ? | |
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1999년 3월부터 출시된 3세대 부두 그래픽 카드 제품군, 그리고 부두의 마지막 전성기[3]
이번에는 2D 비디오 제어 기능을 기본적으로 지원하는 그래픽 카드가 됐다. 그밖에 무늬 뿐이지만 AGP를 지원했다. 메인스트림 모델인 부두 3 2000의 성능은 부두 2 SLI와 비슷했고 부두 2 대비 대략 80%의 향상이 있었다. 실질적으로는 Voodoo Banshee의 멀티텍스처링 지원+클럭 상향 모델이라 봐도 무방.
여기에 3dfx가 치명적인 실수를 하는데 자사 공장에서만 부두 3 완제품을 독점 생산하게 한 것이다. 그 결과로 부두의 가격이 크게 올라 버렸고, 다양한 라인업 공세를 펼친 RIVA TNT2 시리즈에 점유율을 상당히 빼앗겼다. 그래도 글라이드 덕분에 RIVA TNT2보다 약간의 우세를 이어갈 수 있었다. 하지만 NVIDIA는 3dfx의 예상보다 훨씬 빠른 1999년 8월 지포스 256을 내놓는다.
지포스 256은 그전까지와는 달리 하드웨어 T&L 가속 기능으로 크게 개선된 DirectX 7을 지원했고 높은 성능을 자랑했다. 하드웨어 T&L 가속 지원으로 인한 지포스 256의 폴리곤 처리 성능[4]은 부두 3의 몇 배에 달했다. 이렇게 강력해진 지포스 256 앞에 DirectX 6만 지원할 수 밖에 없었고 값도 더욱 비싸진 부두 3은 참패하고 말았다.
2.5.1. 22비트 렌더링
부두 3는 부두 2와 마찬가지로 32비트 렌더링을 지원하지 못했다. NVIDIA는 이 점을 노리고 RIVA TNT2의 32비트 렌더링(RGB888+알파(투명, 반투명) 채널) 지원을 강조했다.3dfx는 이에 대해 22비트 렌더링를 사용한다고 주장했다. 부두의 프레임 버퍼는 16비트 색상까지만 사용할 수 있었으나 후처리 필터를 통해 22비트 색상을 사용할 수 있었던 것이다. 이에 대해 당시 Beyond3D 기술 편집장이 구체적인 동작 구조를 3dfx의 CTO인 개리 타롤리(Gary Tarolli)의 자문을 받아 2부작 칼럼으로 기고했다.## 부두3는 내부적으로 텍셀, 픽셀 연산을 32비트로 한다. 그러나 부두3에서 지원하는 프레임 버퍼는 16비트 뿐이었고 그래픽 품질을 위해 디더링 작업을 해 저장한다. 그리고 22비트 색상(RGB787)으로 업샘플링을 한 후 후처리 필터를 거쳐 RAMDAC으로 보내 화면으로 출력하는 것이다.
이러한 설계는 부두 4/5에 사용된 VSA-100에서는 32비트 프레임 버퍼를 지원하면서 32비트로 렌더링할 수 있게 됐다. 게임에서는 지포스 시리즈가 보급될 때까지 프레임률 문제로 16비트만 사용하는 경우가 대부분이었기 때문에 큰 문제가 되진 않았으나, 부두 3가 나올 무렵 즈음에는 경쟁사 제품들의 32비트 렌더링 실용화가 눈앞이 되면서 슬슬 문제점으로 거론되기 시작했다. 이 시기에는 경쟁사 제품도 32비트 렌더링에서 충분한 속도가 나오려면 TNT2 Ultra 같은 고급 모델에서나 겨우 턱걸이로 가능했을 정도였기 때문에 큰 문제까지는 아니었으나 마케팅에서는 분명히 약점이 됐다. 결국 지포스 256이 등장한 이후 타사 제품들이 32비트 렌더링을 실용적인 수준에서 사용할 수 있게 되면서 부두 3는 시대에 뒤쳐진 하드웨어가 됐다.
22비트 렌더링 외에도 경쟁 그래픽 카드였던 RIVA TNT2의 2048×2048 최대 텍스처 크기 지원에 비해 256×256으로 제한되어 있는 문제점도 있었다. 물론 512×512 해상도의 텍스처는 드림캐스트에서도 실제로 사용한 사례가 있으나 주요 PC 게임이었던 퀘이크 3와 언리얼 토너먼트의 최대 텍스처 해상도가 256×256이었던 덕에 큰 문제는 아니었다.[5]
2.5.2. 제품
- Voodoo 3 1000/Velocity 100
TNT2 반타, TNT2 M64에 대항하는 부두 3의 보급형 모델 라인업이었지만 시장에 거의 풀리지 않았다.
- Voodoo 3 2000
NVIDIA의 TNT2를 상대하는 라인업이었다. TNT2 반타, M64를 상대할 라인업이 부두 3엔 제대로 갖춰져 있지 않았기 때문에 부두 3 2000이 TNT2 보급형 라인까지 상대했다. TNT2 보급형이 워낙 가격대 성능비가 우수했기 때문에 상당히 고전했다. 물론 TNT2 M64보다 부두3 2000이 우수하긴 했지만 성능차에 비해서 가격이 워낙 비쌌다. 독점 생산 정책의 가장 큰 피해를 본 라인업이 부두 3 2000이다.
- Voodoo 3 3000
NVIDIA는 훗날 TNT2 프로를 내보내 상대했으나, 부두 3 제품군에서는 가장 인기 있었던 제품이었다. 기본적 D-SUB만 지원되던 제품에 비해 거기에 TV-OUT 단자가 추가된 모델은 엄청난 인기가 있었다. 1999년 당시에 3D 카드는 기본적으로 TV에 연결할 수 있는 TV-OUT을 지원하지 않아서 PC 화면을 출력하려 한 때에 별도의 3~4만원대의 TV-OUT 카드를 사야 했다. 부두3 3000은 AGP와 PCI 인터페이스로 출시됐다.
- Voodoo 3 3500
부두 3 제품군에서 플래그십 그래픽 카드. TNT2 울트라를 상대했다.
2.6. Voodoo 4, Voodoo 5
||<table align=center><tablebordercolor=#DC7900><rowbgcolor=#DC7900><rowcolor=white><|2> 그래픽 카드
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
모델명 ||<-3> GPU ||<-4> 그래픽 메모리 ||<|2> TDP
(W) ||<|2> 출고
가격
($) ||
<rowcolor=white> 이름 ,(공정), (면적) | PP:TMU:ROP | 클럭 (MHz) | 버스 (bit) | 규격 | 클럭 (전송률) (MHz) (Mbps) | 용량 (MB) | |||
Voodoo 5 5500 | VSA-100 ,(250㎚), | 2:2:2 ×2 | 166 | 128 ×2 | SDR | 166 | 32 ×2 | ? | ? |
Voodoo 4 4500 | 2:2:2 | 166 | 128 | SDR | 166 | 32 | ? | ? | |
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2000년 6월부터 출시된 4세대 최후의 부두 그래픽 카드 제품군.
부두 4/5는 기본적으로 VSA-100을 공통적으로 사용하며 부두4는 한 개, 부두 5는 VSA-100을 2개(부두 5 6000은 4개) 사용하는 식으로 사양을 세분화했다. 보통 듀얼 GPU 칩셋이 단일 GPU 칩셋보다 나중에 출시하는 것과는 달리 부두 5가 부두 4보다 먼저 출시됐다는 게 특징.
하지만 부두 5가 나왔을 때 성능은 하드웨어 T&L 가속을 지원하지 않아 지포스 256에 비해 성능이 인상적이지 않았을 뿐더러, NVIDIA는 이미 지포스 2를 출시한 상태였다.
OpenGL은 1.2.1부터 이미 하드웨어 T&L 가속을 지원하고 있었고, DirectX 7이 등장하면서 부두 시리즈는 지포스 시리즈에 비해 성능이 떨어졌을 뿐 아니라, 글라이드 API는 버려졌다. EA와 블리자드의 디아블로 2만이 최후까지 글라이드를 밀고 있었다. 여담으로 EA의 니드 포 스피드 시리즈 같은 경우는 3dfx 부도 이후 한동안 친 라데온 노선을 유지했다. 부두 4/5는 FSAA와 T-buffer로 지포스 2에 비교 우위를 주장했으나 실질적인 결과물은 프레임률 자체가 지포스 2에 비해서 너무 떨어졌다.
여기에 새로운 경쟁자로 ATI 라데온까지 끼어드는데, 라데온의 첫 모델은 지포스 2 MX나 지포스 256 DDR과 비슷한 성능을 가지고 있었으며, 3dfx는 여전히 독점 생산 정책을 고수했기 때문에 가성비도 크게 떨어졌다. 결국 부두는 큰 위기에 몰리게 된다.
2.6.1. 제품
- Voodoo 5 5500
VSA-100 2개의 칩이 사용된 모델로 지포스 256 DDR이나 라데온 256과는 겨룰만 했으나 문제는 가격이 더 상위 등급인 지포스 2 GTS와 필적했다는 것. 결국 망하게 된다.
- Voodoo 4 4500
부두 5 5500과는 달리 VSA-100 단일 칩을 사용했다. 불행하게도 성능이 TNT2 울트라나 부두 3 3500에 비해서 그다지 좋지 못했고, NVIDIA의 경쟁 제품인 지포스 2 MX에 비해서 고작 55~70% 내외의 성능을 가지고 있었다. 문제는 가격도 저렴하지가 않았다는 것이다. 판매량은 완전히 실패했고 시장 공략 때 가장 중요한 메인스트림에서의 부진은 3dfx의 몰락에 결정타가 되고 말았다.
2.7. 미출시
2.7.1. Voodoo 5 6000
- Voodoo 5 6000
- VSA-100 칩셋 4개
- 클럭 166MHz
- 메모리: 166MHz 6ns SDRAM 128×4(512) bit 대역폭
- 2 ROP, 2 TMU×4(1333Mpixel/s, 1333Mtexel/s)
- 메모리 용량 128MB
원래 개발 중인 부두 4, 5는 총 9가지였다. 그 중에 출시되지 못한 부두 5 6000이 그나마 특이한 구조로 되어 있어 나름의 화제가 됐는데, 다시 말하면 4500의 GPU를 4개 탑재한 쿼드 GPU였다. 그렇기 때문에 GPU 내부의 유닛 개수도 5500의 2배이자 4500의 4배였고, 메모리 버스폭도 GPU 4개였기 때문에 128비트의 4배인 512비트인 당시로서 무시무시한 사양이었다. 물론 사양이 그런 만큼 크기도 어마어마했다. 이렇게 엄청난 사양을 감당하기 위해 그 당시로서는 상상도 하기 어려운 보조 전원을 요구하며 엄청난 크기의 케이스가 필요한 제품이었다. 놀랍게도 이런 괴상한 칩셋이 당해의 플래그십이었던 지포스 2 울트라를 상대하기 위하는 모델이었다는 것. 후일 이 제품의 벤치 결과로 지포스 2 울트라보다는 좀 앞서기는 했지만...
하지만 색상과 반투명 사물 표현 버그, 스프라이트 오류 등 여러 문제점이 발생되어 출시되지 못했다. Voodoo 6000은 3dfx가 망할 때까지 버전업을 거듭하면서 백여 장 가량 테스트용으로 만들어진 것으로 보인다. 모 3dfx 커뮤니티에서 6000의 오너 리스트를 만든 적이 있는데, 해당 조사 당시 현존하는 작동할 수 있는 카드가 84장 정도로 조사됐다. 오너 개인의 신상이 공개된 것에 항의하는 유저들의 지적을 받아들여서 원문은 삭제됐지만 복사본은 아직 인터넷 이곳저곳에 퍼져있는 듯. 가장 많이 만들어진 버전은 리비전 3700이며, 최종 버전은 그 다음 제품인 리비전 3900이 6장 제조됐다고, 이것이 와전되어 '6장만 만들어졌다'는 소문이 퍼지기도 했다. 아무튼 백여 장이 만들어져서 작동하는 카드가 80여장이라서 그런지, 하드웨어 매니아들 사이에 부르는 게 값일 정도로 엄청난 가격에 거래되고 있다.
2021년엔 러시아의 엔지니어가 기어코 리버스 엔지니어링을 통해 Voodoo 5 6000을 수제로 복제 제작에 성공하기까지 했다.##
2022년에는 1080P 등 16:9 21:9 해상도를 지원하는 드라이버가 출시됐다. #
2.7.2. 기타
Voodoo 5 6000 말고도 3dfx가 발매하지 못한 제품들은 Voodoo 4 4200, 4800, Voodoo 5 5000 등이 있고, 후속작으로 스펙터(Spectre; 코드네임 램페이지)가 있다. VSA-100 기반 Voodoo 4, 5는 그나마 칩셋은 나왔고, 만일 손에 쥔 사람이 있으면 부두 5 6000보다 더 비쌀지도 모른다. 게다가 PCI 인터페이스 용이라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 스펙터 카드는 테스트용으로 4~6장 정도 뿌려진 듯 하다. 유튜브에서 이걸로 DirectX 8의 3D를 테스트하는 영상이 있다.3. 최후
부두 4, 5는 전 라인업에서 경쟁 상대인 지포스 2의 상대가 되지 못하고 파국을 맞게 됐다. 결국 2000년 12월 15일 3dfx는 특허 등의 지적 재산을 포함한 대부분의 자산을 NVIDIA에 넘겼는데, 인수 발표 직전까지 믿는 사람이 거의 없었다. 1997~1999년 한때 그래픽시장을 평정했던 부두 시리즈는 이렇게 일장춘몽으로 사라지고 말았다. 2002년 10월 15일에는 파산을 선언했다.그리고 게임들도 더 이상 부두를 지원하지 않는다. 부두 최신기종이라고 해도 DirectX 6이 최대 지원, Voodoo 1~2, Voodoo Rush는 DirectX 5까지 지원하기 때문이다. OpenGL이라고 해도 완전판이 아닌 MiniGL만 지원했다. 요구 성능이 높지 않은 탑뷰 방식의 3D 게임이나 2D 게임은 할 수 있었다. 워크래프트 3는 구동되는 것이 확인됐고, 풀 3D게임은 요구 성능이 낮아도 제대로 구동하기 어렵다고 했다. 그리고 글라이드 지원 온라인 게임은 라그나로크 온라인(?)을 제외하면 포기하면 편했다. 여담으로 Voodoo가 탑재된 컴퓨터에서 고성능 3D게임을 억지로 돌렸다는 경험담에서는 플레이를 하면 텍스처가 뭉개지는 현상이 있었다고 한다.[6]
세간에 사람들이 부두가 패배한 이유를 NVIDIA 때문이라고 생각하지만 사실상 MS의 DirectX에게 패배한것이며 API 대결에서 밀린 것이 문제였다.
4. 후일담
부두에서 최초로 지원했던 SLI 기술은 NVIDIA가 이어받아서 그 이름과 기술을 계승했다.애드온 3D카드 구조 역시 NVIDIA가 약간 변형된 형태로 이어받았는데 그게 바로 Optimus 기술이다.[7]
트윅이 아닌 내장 드라이버 기준으로 Voodoo를 지원하는 마지막 Windows는 Windows XP이다.
2023년 현재 레트로 PC를 구축하려는 유저들에게 상당한 매력적인 제품으로 남아 있어[8] 중고 거래 가격은 비슷한 시기에 나온 모델 중에서도 높은 편이다. 2023년 eBay 기준으로 부두 전 시리즈의 중고가가 20만원을 넘을 정도. 그래도 부두 3 2000~3000 은 국내에서 구하기 쉽고 저렴하게 구할수있다.
5. 여담
2018년의 어느 해외 포럼에서 Voodoo 5 6000을 능가하는 Voodoo 5 9000을 공개해 화제가 될 뻔했다. 물론 만우절 농담이다.
부두 3 3500과 PowerVR PCX2 두개를 한 기판에 장착한 혼종도 수제작으로 만들어지고 있다.
1990년대 후반에는 아케이드 게임 시장에서도 사용된 바 있다. 일본 아케이드 게임 기업 중에서는 코나미와 타이토가 사용한 경력이 있고, 서양에서는 미드웨이와 아타리 게임즈가 주력으로 사용했다. 한국에서도 펌프 잇 업의 초기 기판은 Voodoo Banshee를 사용했다.
부두 3 시리즈를 사용한 사람들은 필터가 강하게 들어간 특유의 동영상 화질을 많이 기억하고 있다. 부두 3 시절 동영상들은 320×240의 저해상도가 많아 화질이 좋지 않았는데 특히 지포스의 경우 필터가 조악해 흔히 말하는 깍두기 영상들이 많았었다. 하지만 부두 3는 강한 필터로 거의 뭉개다시피 했다.
6. 관련 문서
[1] 일본의 Canopus라는 제조사에서 내놓은 부두 제품은 자사의 VGA(리바 계열)끼리 내부에서 직연결 하는 기능을 구현하기도 했다.[2] NVIDIA 최초의 그래픽 칩셋으로 '다이아몬드 엣지' 등의 제품에 탑재했지만 모자란 성능으로 인해 시원하게 망했다, NVIDIA가 업계에서 두각을 드러내기 시작한 것은 RIVA 128(NV3)이 나오면서부터였다.[3] 단 TV카드 기본지원 모델한정.[4] 좌표 변환 연산(Transformation)과 조명(Lighting) 연산은 여태껏 CPU에서 처리해야 했기 때문에, 이 과정을 GPU에 고속 처리 엔진으로 구현한 후 처리하게 만들어서 CPU의 부하를 줄일 뿐 아니라 처리 성능도 개선한 게 7 버전의 핵심이었다.[5] 다만 S3TC를 지원하지 않았던 것은 문제가 되었다. 왜냐하면 2000년부터 퀘이크 3와 언리얼 토너먼트에서 S3TC 고해상도 텍스처 팩들을 출시했기 때문이었다. 다만 엔비디아 지포스 시리즈도 DXT1 하드웨어 버그가 문제가 되었다.#[6] Windows 기본 드라이버가 아니라도 기본 지원 DirectX 버전을 초과해도 그렇다.[7] 드라이버가 없을 때 3D 멀티미디어 장치로 잡히는 점, 2D 그래픽카드(내장그래픽)에 3D카드가 연결되는 점과 3D프로그램 실행 시에만 작동한다는 점이 부두1,2와 유사하다. 차이점이라면 디스플레이 출력부가 부두가 아닌 내장그래픽(2D카드)에서 나온다는 점(부두1,2는 부두가 2D카드 버퍼를 담당하는것과 반대로 옵티머스는 2D카드/내장그래픽이 NVIDIA GPU의 버퍼를 담당한다.)과 별도 케이블이 필요없다는 점(노트북의 경우 내장그래픽과 직접연결되어있다.), 3D프로그램 사용 시 작동여부를 SW적으로 인식하는 점(미리 지정되거나 별도 추가한 프로파일에 의존한다)이 있다.[8] 일단 글라이드 API 지원 게임의 존재도 존재지만, 밴시 이후 2D 그래픽 기능이 통합된 제품은 도스 호환성도 우수하다. 다만 정작 글라이드를 사용하는 도스 게임은 상당수가 부두1만 지원해서 조금 애매한 상황. 어지간한 게임은 패치가 나와 있지만...