1. 레벨
실제 WOW와 마찬가지로 만렙은 110이다.보통, 중수 기준으로 순수하게 사냥만 하면 만렙을 다는 시간은 1시간반 ~ 2시간이다. 단, 이것은 던전도 전혀 돌지 않고 상대 진영과의 pvp도 거의 하지 않았을 때를 기준으로 한 것이다. 만약 주구장창 필드 전쟁을 하고 심지어 던전 내에서도 입지 싸움을 한다면 게임 시작 후 3시간이 지나도 만렙을 못다는 경우도 있다.
반면에 아예 던전과 전문기술을 모두 배제하고 일직선으로 만렙만을 위해 사냥으로 달리면 30~40분이면 순식간에 만렙이 된다.
다만 생각을 해봐야 할게 같은 팀원 다 버려두고 나혼자 만렙을 달면 도대체 뭘 할 수 있냐는 거다.
레벨을 빨리 올리는 한 가지 팁을 쓰자면 강타를 맞지 않는 범위 내에서 내가 잡을 수 있는 가장 높은 레벨의 몹을 지속적으로 잡으면서 빠르게 지역 이동을 하면 된다. 쉽게 말해서 자기보다 +7~+9 레벨 사이의 몹을 몇번 잡고 레벨을 5~6 올리고 옆 필드로 이동하기를 반복하면 된다는 의미다. 61레벨이 되면 바로 아웃랜드로 직행, 혼자 60레벨대 몹 몇번 잡으면 71되니 바로 노스렌드 이동... 이런식이다.
당연히 파티 사냥보다는 솔플이 훨씬 레벨업 속도가 빠르며, 던전을 자주 갈수록 레벨업 속도는 느려진다. 솔플이 아니라 2명 이상이서 몹을 잡으면 정확하게 경험치가 1/2, 1/3... 이런식으로 나뉘기 때문에 레벨을 올릴거라면 무조건 혼자 사냥해야 한다.
2. 몹
몹의 이름 끝에 +가 붙은 몹은 일반 정예몹이다. ++와 같이 2개 붙은 몹은 상급 정예몹이다. 기본적으로 모든 정예몹들은 아이템을 드랍할 확률이 있다.대부분의 정예몹들은 은신을 탐지한다. 도적, 드루이드, 마법사 등의 은신 직업들은 조심할 것.
또, 모든 정예몹들은 강화 크리 및 회피 능력을 갖고 있다. 회피는 정확히 모르겠고 크리는 2배가 아닌 3배인 것으로 추정된다.
대부분의 상급 정예몹들은 공격 형태가 '카오스'이며, 아머 형태는 '디바인'이다. '카오스' 타입의 공격 형태는 상대방의 방어 형태에 관계 없이 100%의 피해를 입힌다. 즉, 영웅 아머나 디바인 아머가 막아주는 마법 피해 감소 효과가 적용되지 않으며, 건물 아머를 가진 유닛이나 건물에게도 100%의 피해를 입힌다. '디바인' 타입의 아머는 카오스를 제외한 모든 공격 형태로부터 받는 피해를 20% 줄여준다. '영웅' 아머는 마법 피해만 15% 줄여주지만, '디바인'은 물리 피해도 줄여준다.
WOW RPG를 처음 접하는 초보들이 가장 어려워하는게 바로 상급 정예몹들의 5초 주문반사다. 모든 상급 정예몹들(그리고 몇몇 일반몹들)은 쿨다운 5초짜리 스펠쉴드 능력을 갖고 있다. 이는 트리거가 아닌 스킬의 모든 효과를 한 번 무시하게 해주는 능력이다. 카오스를 해본 사람은 아는 그 갈리토스의 능력이다. 따라서 이 능력을 무력화시키기 위해서는 되도록 중요하지 않은 스킬을 써서 일부러 정예몹이 주문반사를 하게 하여 쿨다운을 돌게 한 후 자신이 가진 중요한 스킬은 튕기지 않게 해야 한다.
쉽게 예를 들어보자. 내가 조종하는 이 캐릭터에게 아주 중요한 핵심 스킬(데미지도 쎄고 아머도 감소시키는 등 다양한 효과가 있는데 쿨은 긴 중요한 스킬)을 지금 내가 상대하는 보스몹에게 써야한다고 생각해보자. 이 보스를 처음 때리는 순간 얘는 5초 주문반사가 쿨이 돌기 전이다. 따라서 처음 만나자마자 멍청하게 핵심 스킬을 훅! 하고 넣으면 팅! 소리와 함께 무효화되고 나의 아까운 핵심 스킬의 쿨다운은 돌아간다. 이런 병맛같은 상황을 피하기 위해서는 항상 주문반사가가 쿨이 돌아가도록 내 스킬 중 별 의미없는 스킬(또는 튕겨도 데미지는 들어가는 기본스킬들)을 먼저 쓴 후에 핵심 스킬을 써야한다.
차라리 보스몹을 처음 상대할 때는 그나마 쉽다. 문제는 전투 중의 난전 상황일 때가 문제. 15~30초간 보스몹을 열심히 패다보면 지금 도대체 주문반사가 쿨인지 아니면 쿨이 돌아왔는지 기억이 안난다. 그래서인지 와알을 여러번 해본 고수들은 팅! 소리를 기억하고 5초 사이에 스킬을을 집어넣는다.
다시 정리하자면, 상급 정예몹 즉 대부분의 보스몹들은 카오스 공격에 디바인 아머라 더 쎄게 때리고 피해를 덜 받는다. 그리고 5초마다 자동으로 해로운 마법 하나를 무효화시킨다. 따라서 중요한 스킬은 주문반사가 쿨이 도는 도중에 넣는게 좋다.
3. 강타
어려운 건 아닌데 WOW RPG를 처음 하는 사람들이 가장 당황해하는 시스템. 고수들도 가끔 깜빡하고 잊어버리는 시스템이 RPG에는 강타 시스템이 있다. 이는 자신보다 10레벨 이상(초과가 아니고 이상) 높은 몹을 공격하면 공격한 영웅이 오히려 반대로 반사 데미지를 입는 시스템을 말한다.
평타를 몹에게 가했을 때 입는 반사 피해량보다 마법을 몹에게 가했을 때 입는 반사 피해량이 훨씬 크다. 왜냐면 자신도 모르게 고레벨 몹을 평타로 치는 실수를 할 위험이 있기 때문. 평타로 인한 강타 피해는 5~7번은 버틸만한데, 그 사이 체력이 쭉쭉 닳면서 시뻘건 메시지로 자신이 강타를 맞았다는 메시지가 뜨기 때문에 그 즉시 평타를 중단하면 된다. 반대로 마법을 몹에게 가했다는건 대부분 일부러 가한 경우로 판정되어, 반사 피해가 매우 크다. 왜냐면 뻔히 몹레벨이 보이는데 그걸 직접 클릭한 경우이기 때문.
이 강타는 소환수에게도 적용된다. 소환수를 이용하여 강타가 안맞게 꼼수를 부릴 생각이라면 빨리 접는게 좋다.
아래 설명하겠지만 강타는 몹도 맞는다. 영웅의 레벨이 너무 높고 몹레벨이 너무 낮으면 몹이 영웅을 치는 즉시 사망한다. 단, 이경우는 자살로 판정되어 돈과 아이템을 주지 않으니 유의할 것.
3.1. 나오게 된 배경
이 시스템이 나오게 된 역사가 좀 길다. 와알이 처음 나온 2006년으로 돌아가 그당시 사냥방식을 막기 위해 나온 시스템이기 때문이다.2006~2008년 동안에는 와알을 할때 레벨을 어떻게 올렸냐면, 일단 시작하자마자 1레벨 5명이서 가장 고레벨 지역으로 귀환을 했다. 그리고 5명이서 각종 메즈 스킬(스턴, 침묵, 공포 등)을 돌아가며 써서 58~60레벨 몹을 잡았었다. 이런식으로 40레벨 정도를 다 올리면 그때부터 각자 흩어져서 10분정도 사냥을 해서 만렙을 달았었다.
이때가 얼마나 막장이었냐면 1레벨 얼라 5명, 호드 5명 총 10명이 전부 동부 역병지대나 불타는 평원 이런데서 미팅
그래서 2009년 WOW RPG 리치왕의 분노 시즌 때 지역 레벨 제한 시스템이 추가되었는데, 이는 각 필드별로 들어갈 수 있는 최소 레벨을 정해 놓은 시스템이었다.
예를 들어, 동부 역병지대의 경우 50~60 레벨대 몹이 있는 필드이기 때문에 최소 40레벨이 되어야 동부 역병지대 안으로 들어갈 수 있었다. 만약, 40레벨보다 낮은 영웅이 동부 역병지대 필드 안으로 들어가거나 또는 해당 마을로 귀환석을 타면 동부 역병지대 입구, 즉 은빛소나무 숲과 아라시 고원이 만나는 삼거리로 강제 소환되었다.
아크마의 이 획기적인 시스템 덕분에 과거의 막장스러운 사냥방식은 사라질... 뻔 했다.
뭐 WOW RPG를 즐기는 유저만 해당되는게 아니고 모든 게임 유저가 다 그렇겠지만, 사람들은 누구나 편하게 게임을 즐기기 위한 버그를 찾기 마련이다.
지역 레벨 제한 시스템이 등장한 이후로 유저들은 엄청난 양의 각종 버그들을 발견했다. 몇 가치 예를 들어보자면 펫을 보내거나 각종 원거리 마법으로 몹을 튕기기 전의 저레벨 필드로 끌어와서 각종 기절 스킬을 걸고 잡는 방식도 있었고, 벽치기(나무나 지형을 넘어서 공격하기)를 이용해 각종 메즈 스킬로 몹을 묶어두고 잡는 방식도 있었다. 심지어 나중에는 제작자가 설정한 튕기는 지역 범위를 찾아내 이 라인만 안넘으면 안튕긴다며 교묘하게 비어있는 구멍 지역을 찾아 꾸역꾸역 고레벨 지역으로 가는 경우도 나왔다.
다만, 이런 상황을 당시 아크마는 그렇게 심각하게 받아들이지는 않았다. 뭐 다른 이유도 여러 가지가 있었지만 가장 큰 이유는 유저들끼리 딱히 그렇게 심각한 경쟁심이 없었기 때문.
다시말해, 상대 진영의 유저가 어떤 버그를 써서 유리한 이점을 가져가더라도 서로 장난식으로 비난을 하거나 반대로 이걸 방치한 아크마를 놀리며
그런데 시간이 흘러 유저들의 성향이 바뀐건지, 아니면 그냥 이전 카페 회원들이 착했던건지 알수는 없지만 어쨋든 분위기가 확 바뀌었다.
바로 WOW RPG 판다리아 버전이 나온 2014년에 정식으로 유저들이 정식으로 건의를 한 것이다.
현재 지역 레벨 제한 시스템은 문제도 헛점도 많으니 새로운 시스템을 도입해달라는 것이었다.
그래서 아크마는 고민끝에 실제 WOW에도 있는 강타 시스템에 주목하게 된다.
월드 오브 워크래프트에서는 플레이어의 레벨보다 +2 높은 몹까지는 레벨색깔이 노란색으로 뜬다. 그리도 +3~4 몹은 주황색으로 뜨며 +5가 넘어가면서부턴 빨간색으로 뜬다.
이 빨간색으로 뜨는 고레벨몹은 당연히 물뎀 및 마뎀이 빗나갈 확률이 높아지는 것은 물론이고, 추가로 그 몹이 플레이어 캐릭터를 때릴 때 일정 확률로 강타 피해를 입힌다.
이 강타 시스템은 실제 WOW에서도 지나치게 높은 고레벨 몹을 플레이어가 잡는걸 막기 위해 있는 것으로, 사실상 고레벨 몹을 잡으면 그 몹의 평타나 스킬때문에 죽는게 아니고 이 강타 피해가 너무 세서 여기에 맞아 죽는 것이다.
이때, 아크마는 실제 와우처럼 몹이 날 칠 때 강타 피해를 입는 것으로 하려 했으나 그렇게 하면 문제가 있는데, 여전히 유저들은 메즈 스킬을 돌아가며 사용함으로써 고레벨 몹을 잡을 것이다. 즉, 고레벨 몹이 평타만 못치게 계속 메즈 스킬만 순차적으로 사용하면 과거와 달라질게 없다는게 문제.
따라서 아크마는 고민끝에 실제 와우와 반대로 유저의 캐릭터가 몹을 공격할 때 반사 피해를 입도록 바꾸었으며, 이 시스템 덕에 지역 레벨 제한 시스템은 사라지고 저레벨 영웅이 고레벨 몹을 몰이사냥 하는 방식 역시 사라졌다.
3.2. 몹 강타
위에서 설명한건 플레이어가 고레벨 몹을 공격했을 때 맞는 일반 강타다. 그러다가 2017년 군단 버전 들어와서 새롭게 생긴 시스템이 있는데, 그게 바로 몹 강타다.몹 강타는 일반 강타와 완전 반대라고 생각하면 된다. 몹이 고레벨의 영웅을 쳤을 때 반사 피해를 입는 것이다. 그래서 처음 WOW RPG를 하는 사람들은 내가 지나가기만 했는데 몹들이 알아서 우수수 쓰러지는 것을 보고 재밌어 하기도 한다.
몹이 플레이어 영웅을 공격하다 스스로 죽는 레벨 차이는 2017년 10월 기준 40 차이다. 즉, 만렙 110레벨 기준 70레벨 몹까지는 모두 강타를 맞고 몹이 자기 스스로 죽어버린다.
여기서 중요한게 뭐냐면 이 몹 강타에 의해 죽은 몹은 돈도, 경험치도 주지 않는다는 것이다. 몹 강타는 '자살 판정'이기 때문. 따라서 생각을 잘 해야할게 뭐냐면 내가 얻어야 하는 아이템을 주는 몹의 레벨이다. 예를 들어 내가 반드시 얻어야 할 아이템을 주는 몹의 레벨이 35라면, 나는 75레벨이 되기 전에 그 몹을 잡아 아이템을 얻어야 한다. 아무 생각 없이 무작정 레벨을 올려버리면 75레벨이 넘어버리고, 그러면 이제는 무슨 짓을 해도 그 몹으로부터 아이템을 얻을 수 없다. 물론 같은 팀원 중에 저레벨이 있으면 구해달라고 할 수는 있겠지만.
안그래도 레벨업 속도 조절이 중요한 WOW RPG에서 몹 강타가 생기면서 속도 조절이 더욱 중요해졌다.
이 몹 강타가 생기면서 얻은 긍정적인 효과는 아래와 같다.
1. PVP 상황이 좀 더 자주 발생하게 되었다. 몹 강타가 생기기 전에는 플레이어들이 전부 상대 진영과의 충돌을 피하려고 저레벨 지역에만 머물러 있었다. 그러나 이제는 몹 강타가 생겨 저레벨 지역에서는 경험치도, 돈도 얻을 수 없어 어쩔 수 없이 고레벨 지역으로 가야한다.
2. '올딜러 선 만렙 후 앵벌 올인 전략'의 입지가 줄어들었다. WOW RPG에서 가장 많이 나오는 전략이면서 가장 막장인 전술인 '올딜러 선 만렙 후 앵벌 올인 전략'은 이제 몹 강타가 생기면서 더이상 저레벨 필드 정예몹을 싹쓸이 할 수 없게 되었으며, 이로 인해 탱커와 힐러의 역할이 더욱 커졌다.
3. 만렙이 되었는데도 저레벨 몹에 의해 공격을 당해 물약이 끊기는 등의 불편함이 해소되었다. 사실은 이게 몹 강타가 생기면서 얻은 가장 긍정적인 효과이며 모든 와알 유저들의 바램이기도 했다.
4. 귀환석
WOW를 하는 유저들이라면 모두가 아는 그 귀환석이다. 여기 WOW RPG에서는 아군 건물이 있는 곳으로 이동시켜 주는 아이템이며, 효과는 실제 워크래프트 3의 고블린 상점에서 판매하는 '텔레포테이션 스태프'와 동일하다.시전시간은 10초로 실제 WOW와 동일하며, 쿨다운은 300초(5분)이다. 만약 쿨다운마저 실제 와우와 똑같았다면 지옥이었을 듯...
당연히 10초의 시전 시간 중에는 무적이 아니며, 그동안 모든 공격을 받을 수 있다. 그래서 귀환석을 시전하다 몹이나 적 플레이어가 나타나 공격을 받아 시전이 끊기면 정말 난감한 상황이 펼쳐진다. 워크래프트 시스템상 시전 중에 취소되어도 쿨은 돌아가기 때문이다.
게임이 중후반부로 접어들어 슬슬 아군 진영의 마을이 하나씩 밀리게 되면 점점 귀환석을 사용해 편하게 이동을 할 수 있는 곳이 적어진다.
그런데 한가지 팁을 적는다면, WOW RPG에서 의외로 마을과 마을 간의 거리가 멀지 않다는 것이다. 같은 대륙, 예를 들어 칼림도어나 동부왕국 내에서 이동을 할 때에는 귀환석을 사용하지 않고 그냥 걷는게 나을 때가 많다. 즉, 귀환석은 웬만하면 대륙간 이동, 다시말해 칼림도어나 동부왕국, 아웃랜드, 노스렌드, 드레노어 등을 서로 이동할 때 사용하는 것이 좋다.
귀환석은 귀환을 시켜주는 것 외에는 아무런 기능이 없는 아이템이다. 따라서 플레이어 영웅 캐릭이 귀환석을 가지고 다니면 인벤토리 창에서 1칸 손해를 보게된다. 그러니 귀환석은 창고에 넣어뒀다가 필요할 때만 물약 등을 잠깐 옮겨두고 귀환을 했다가 다시 창고 안에 넣어두는 것이 좋다.
참고로 귀환석은 게임이 시작했을 때 주어지는 창고 안에 들어있다. 실수로 귀환석을 파는 일이 없도록 귀환석은 상인에게 팔 수 없게 설정되어 있으나, 버릴 수는 있다. 귀환석을 실수로 버리고 다시 줍지 않으면 나중에 영영 못찾을 수도 있으니 주의할 것.
5. 창고
워크래프트 RPG 유즈맵에서 반드시 필요한 것, 바로 창고다.WOW RPG에서 창고는 게임 시작하자마다 직업을 고르는 곳, 즉 미니맵 오른쪽 아래에 떠있다. 모델은 고블린 제플린이며 목소리도 똑같다.
창고는 아이템을 편하게 옮기는 용도로 사용되며, 시야가 없고 무적 상태이다.
예전에는 창고로 상대 진영 마을로 들어가 시야를 밝힐 수 있었는데, 언젠가부터 막혔다. 창고 자체가 아예 상대 진영 필드로는 진입이 불가능하다.
가끔 다른 워크 유즈맵에서는 창고가 아이템도 사용하고, 창고가 먹은 책(스텟)이 본캐릭에 적용되는 경우가 있는데 여기선 그런 거 없다. 창고는 아이템을 줍거나 팔수만 있고 사용은 불가능하며 당연히 책도 먹어지지 않는다.
WOW RPG의 인벤토리 규칙은 이 창고에도 적용된다. 그렇다보니 창고로도 무기를 3개 이상 운반할 수 없어 불편할 때가 있다.
창고가 시야가 없다보니 잃어버릴 염려가 있어 CHAOS 유즈맵처럼 창고를 찾는 명령어가 있다. '-창고' 라고 채팅창에 입력하면 맨 처음 창고가 있던 곳, 즉 미니맵 오른쪽 아래에 창고가 나타난다.
6. 인벤토리 규칙
WOW RPG의 인벤토리 규칙은 간단하다. 모든 영웅과 창고는 무기 1개, 상의 1개, 하의 1개, 보조 2개 또는 무기 2개, 하의 1개, 보조 2개를 착용할 수 있다. 다시말해, 무기 2개를 착용하려면 상의를 착용할 수 없다.모든 아이템의 이름 끝에 (무기), (상의), (하의), (보조) 와 같은 수식어가 붙어 있으니 이걸 보고 아이템을 끼면 된다. 끝에 아무런 수식어가 없는 아이템은 그냥 기타 아이템으로 몇개든 들 수 있다.
딜러 직업의 경우 항상 무기를 2개 낄지, 아니면 무기 1개와 상의를 낄지 고민하게 된다. 이는 완전한 취향 차이로, 그냥 하고싶은 대로 하면 된다. 참고로 방어구의 상의와 하의를 비교했을 때 항상 상의에 좋은 옵션이 많이 붙어있는 이유가 이것 때문이다. 즉, 딜을 더 넣고 싶으면 무기를 2개 끼고 상의를 입지 않으면 되고 반대로 딜을 줄이고 효과적인 옵션과 방어력 증가를 노린다면 무기 1개와 상의를 끼면 된다.
이 인벤토리 규칙은 창고에도 적용된다.
참고로 기력이나 분노를 사용하는 직업, 즉 WOW RPG에서 마나가 100인 직업은 마나와 관련된 아이템을 착용할 수 없다. 다시 말해, 지능이나 마나증가 옵션 또는 올스텟(모든 속성) 옵션이 붙어있는 아이템은 낄 수 없다. 뿐만 아니라 마나를 채워주는 물약 역시 사용할 수 없다.
7. 죽음과 부활
당연히 게임을 하다 죽어도 끝나지 않는다.플에이어의 영웅이 죽으면 부활시간을 기다렸다가 무덤에서 부활하게 된다. 여기서 부활 시간은 레벨에 비례하여 증가한다.
무덤은 게임을 시작했을 때 직업을 고르는 곳과 인스턴스 던전인 그림 바톨 사이에 위치하고 있다.
무덤 안에는 영혼의 치유사가 있는데 그냥 공격만 가능한 평범한 유닛이다. 다만, 공격력은 평범하지 않은데, 웬만한 스펙업을 해도 2~3방에 죽을만큼 강력한 공격력을 지니고 있다. 그 이유는 바로 상대 진영이 무덤으로 넘어오는 것을 방지하기 위한 것이다. 왜냐하면 무덤에는 각 대도시로 이동할 수 있는 웨이 게이트가 존재하기 때문이다. 이걸 상대 진영이 이용하지 못하도록 막기 위한 장치인 셈.
8. 승패 결정
앞서 언급했듯이 WOW RPG는 승패 결정이 가능한 RPG 유즈맵이다.각 진영에는 4명의 국왕이 있으며, 이 중 하나라도 죽으면 게임은 끝나게 된다.
얼라이언스의 경우 안두인 린, 마그니 브론즈비어드, 티란데, 벨렌이 국왕이다.
호드는 쓰랄, 바인 블러드후프, 실바나스, 로르테마르 테론이 국왕이다.
국왕은 다른 경비병 npc에 비해 훨씬 강력하며, 이를 잡기 위해서는 상당한 스펙업이 필요하다.
다만, 국왕의 스펙 자체는 다른 인스턴스 던전의 보스몹이나 레이드 보스와 비교했을 때 그리 강한 편은 아니다. 실제로 스펙은 감시관의 금고 수준이며, 그보다 상위 레이드 보스에 비하면 훨씬 쉽다.
하지만, 실제로 WOW RPG를 하면서 국왕을 잡고 게임을 끝내는 경우는 많지 않다. 그 이유는 크게 3가지인데,
1. 국왕을 잡으려면 게임을 최소 5시간은 해야한다. 그전에 대부분 고정멤버를 제외하고는 다 나가버리기 때문에 국왕까지 못잡는 경우가 많다.
2. 상대 진영의 방어가 너무 강력하다. 실제로 국왕의 스펙은 레이드 보스보다 약하지만 국왕을 잡지 못하는 결정적인 이유가 바로 이것이다. 레이드 보스는 주변에 지켜주는 애들이 없지만 국왕은 주변에 플레이어가 기를 쓰고 지켜주기 때문.
3. 국왕을 잡으면 게임이 끝나기 때문에 안잡는 경우도 많다. 왜냐면 한쪽 진영이 거의 승기를 잡았다고 해서 국왕을 잡아버리면 아직 돌지 못한 레이드나 얻지 못한 아이템을 얻지 못하고 게임이 종료되기 때문이다. 이 유즈맵에 세이브 로드가 있었다면 국왕을 잡고 다시 하던 RPG를 계속하면 되지만 WOW RPG에서는 그게 불가능하다.
9. 마을 점령
WOW RPG의 마을은 단순히 마을로써의 기능을 할뿐만 아니라 점령한 쪽에게 막대한 돈을 지급하는 기능도 한다.사실상 가장 많이, 그리고 가장 빨리 돈을 벌 수 있는 방법이 바로 상대 진영의 마을을 점령하는 것이다.
물론, 마을을 점령하는 것은 쉽지 않다. 마을 내에는 수많은 경비병들이 지키고 있으며, 자기 진영의 마을이 공격당하면 상대 진영 플레이어들도 방어를 하러 올 것이다.
따라서 마을 전쟁 자체가 WOW RPG의 가장 재미있는 컨텐츠 중의 하나이면서, 동시에 우리 진영의 캐릭터들이 급성장을 할 수 있는 좋은 기회인 것이다.
참고로 마을은 무적 상태이며, 각 마을에 있는 특정 경비병을 죽여야만 무적 상태가 풀리니 알아두자.
10. 중립 마을
중립 마을은 어느 쪽의 진영에도 속하지 않은 마을로, WOW RPG에는 세나리온 자생지, 희망의 빛 예배당, 샤트라스, 세나리온 요새, 달라란으로 총 5개가 있다.
원래 예전까지만해도 와알에 있는 중립 마을 안에서 적을 공격하면 공격자가 큰 피해를 입었었는데, 언젠가부터 중립 마을 안에서는 아예 공격 자체가 안되도록 바뀌었다.
11. 나무와 전설무기
WOW RPG에서 나무는 전설 무기를 사는 데 이용된다. 나무는 오직 인스턴스 던전 내의 보스몹에게서만 얻을 수 있다.
저~중레벨 던전과 고레벨 던전에서 나무를 얻는 방법이 각각 다르다. 검은심연 나락부터 그림 바톨까지는 가장 먼저 보스몹을 잡았을 경우에만 1회 드랍한다. 하지만 이후 던전인 어둠달 지하묘지와 감시관의 금고에서는 일정 확률로 계속해서 보스몹이 나무를 드랍한다.
나무는 레이드 던전에서도 구할 수 있다. 역시 보스몹들이 드랍하며, 작은 나무와 큰 나무가 있는데 아이템을 줄 경우에는 작은 나무를 주고 아이템을 안주는 경우에는 큰 나무를 준다.