최근 수정 시각 : 2017-02-24 16:39:42

creation kit/사용법/레벨 디자인 입문

* 상위 문서 : creation kit/사용법

1. 제 1 장: 실내공간 배치 1부 (layout)
1.1. 개요 1.2. 조립세트
1.2.1. 객체 창에서 조립세트 부품들 찾기1.2.2. 조립세트 이름 짓기 규칙
1.3. 방 만들기
1.3.1. 1 단계: 셀(Cell) 만들기1.3.2. 2 단계: 첫 부품 놓기1.3.3. 격자(Grid) 작업 이해하기1.3.4. 3 단계: 부품들 함께 맞추기1.3.5. 4 단계: 방 연결하기, 실내공간 배치 마무리하기1.3.6. 5 단계: 게임 안에서 체크해보기1.3.7. 문제점
2. 제 2 장: 실내공간 배치 2부 (layout)
2.1. 개요 2.2. 유기적 레벨 디자인
2.2.1. 동굴 조립세트2.2.2. 뼈대 만들기2.2.3. 연결(transition)2.2.4. 격자에 맞추기 기능 끄고 작업하기2.2.5. 참조물에 맞추기 기능 사용하기2.2.6. 동굴 모양 가다듬기2.2.7. 틈새 없애기
3. 제 3 장: 잡동사니
3.1. 개요3.2. 잡동사니 배치 기본
3.2.1. Find & Replace: Swapping Repetitive Pieces3.2.2. Static Clutter
3.2.2.1. Placing Objects
3.2.3. Scaling Objects
3.2.3.1. Scale An Object
3.2.4. Moveable Clutter
3.2.4.1. Misc Item3.2.4.2. Moveable Statics3.2.4.3. Physics Settling3.2.4.4. Animating Objects
3.3. 루팅(전리품 챙기기)
3.3.1. Loose Loot3.3.2. Containers
3.3.2.1. Previewing Contents
3.3.3. Leveled Items
3.3.3.1. Some Dummy Objects
3.4. 가구
3.4.1. Placing Markers3.4.2. Interactive Furniture
3.5. Doors
3.5.1. Locking Doors & Containers
3.6. (예제 파일) 로키어의 무덤에 잡동사니 배치하기
3.6.1. Object Palettes (OPALs)
4. 제 4 장: 네브매쉬(Navmesh)
4.1. 개요4.2. What is Navmesh?4.3. Auto-Generating Navmesh4.4. Navmesh by Hand
4.4.1. Deleting Parts of a Navmesh4.4.2. Creating a Navmesh Triangle4.4.3. Navmesh the Cave Section4.4.4. Navmesh the Nordic Stairs
4.5. Navmesh the Rest of the Level4.6. Fixing Navmesh Errors4.7. Create Cover Edges4.8. Known Issue
5. 제 5 장: 인카운터(Encounters)
5.1. 개요5.2. Basic Encounters
5.2.1. Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)5.2.2. Linked-Refs and Patrols
5.2.2.1. Default Master Package and Linked-Refs5.2.2.2. "Ping-Pong" Patrols5.2.2.3. Looping Patrols
5.2.3. Setting Actor Difficulty
6. 제 6 장: 함정과 기성객체(Traps and Prefabs)
6.1. 개요
6.1.1. Linked References6.1.2. Basic Activation Parenting
6.2. Ambushes
6.2.1. Finding and Placing an Ambush Prefab6.2.2. Triggering an Ambush
6.3. Traps
6.3.1. Using a Prefab Mace Trap6.3.2. Non-Prefab Traps6.3.3. Other Prefabs
7. 제 7 장: 최적화(Optimization)
7.1. 개요7.2. What is Optimization?7.3. Build for Performance with Best Practices7.4. Room Markers and Portals
7.4.1. Room Markers7.4.2. Portals
7.5. Optimization Workflow
7.5.1. Step 1: Creating Room Markers7.5.2. Step 2: Thinking With Portals7.5.3. Step 3: Finishing the Optimization Pass
8. 제 8 장: 조명과 효과(Lights and FX)
8.1. 개요8.2. Types of Lights8.3. Working With Lights8.4. Using Effects and External Emittance8.5. Lighting Templates and Imagespaces
9. 제 9 장: 전역 연결(World Hookup)
9.1. 개요9.2. Connecting your dungeon to Skyrim
9.2.1. Finding a good place to put your dungeon9.2.2. Creating a Load Door9.2.3. Naming your cell and placing a Map Marker
10. 제 10 장: 던전 마무리짓기(Dungeon Wrapup)
10.1. 개요10.2. Location Reference Types and Radiant Story10.3. It's all about Location10.4. Encounter Zones & Level scaling10.5. Hooking up the Location and Encounter Zone
10.5.1. Exterior Cells10.5.2. Interior Cells
10.6. Setting up Music and Audio Space

1. 제 1 장: 실내공간 배치 1부 (layout)

원문

1.1. 개요

이 장에서는 "Ancient Nord Ruin" 작업물을 이용해 실내 공간 배치(layout) 만들기 기본에 대해 알아볼 것이다.

이 글을 읽은 뒤에 다음에 대해 알게 된다.
  • "조립세트(kits)"는 무엇이며 어떻게 사용하는가?
  • 객체 창에서 어떻게 조립세트 부품을 찾는가?
  • 조립세트 부품의 이름을 지을 때 어떤 규칙이 있는가?
  • 어떻게 조립세트를 함께 놓고 맞추는가?
  • 어떻게 게임 안에서 직접 제작한 던전을 테스트하는가?

1.2. 조립세트

스카이림 내 대부분의 공간은 "조립세트(kits)"를 이용해 만들어졌다. 이 조립세트는 광범위의 다양한 공간을 만들기 위해 함께 사용하도록 설계된 작업물 환경 부품(piece)들로 구성된다. 그리고 조립세트는 제작에 필요한 작업물의 양을 최소화하면서도, 게임플레이 중에 어떤 것을 융통성있고 신선하고 실험적인 것처럼 느끼게 만들어주고, 그런 것들로 채워진 구역을 게임 안에 많이 만들 수 있도록 도와준다.
"고대 노드 유적(Ancient Nord Ruin)" 조립세트는 스카이림에서 가장 많이 사용된 조립세트 중 하나다. 플레이어 대부분이 이 조립세트를 친숙하게 느낄 것이기 때문에, 실내 공간 배치를 배우는 이번 튜토리얼의 첫 단계에서 이 조립세트를 써볼 것이다. 써먹을 수 있는 다른 조립세트로는 동굴 조립세트와 임페리얼 요새 조립세트가 있다.

1.2.1. 객체 창에서 조립세트 부품들 찾기

표준 조립세트를 사용가능하게 만들기 위해서, 먼저 크리에이션 킷 창의 상단의 주 도구 모음에 있는 불러오기 단추를 누르고, "Skyrim.esm" 왼쪽에 있는 체크박스를 더블클릭해 X 표시가 되도록 선택한 뒤, 확인(OK) 단추를 누르자. 불러오기 과정에서 뜨는 오류창은 전부 예(yes) 단추를 누른다.
객체 창에서 조립세트의 범주를 보려면, 객체 창 왼쪽에서 '월드 객체(World Objects)’ 범주를 연다. 펼친 상태에서 이번엔 "STATIC > Dungeons" 범주를 연다. 사용할 수 있는 조립세트 유형들이 보일 것이다. 이번 튜토리얼의 목표에 맞게 "Nordic" 범주에 있는 것들을 사용해보도록 하자. 노드 던전 조립세트 안에서 사용할 수 있는 다른 하위 조립세트와 부품(piece)들을 보고 싶다면 이 범주를 통해 검색해볼 수 있다. 일단 지금은, "SmRooms" 하위 조립세트를 선택하자.
객체 창에서 객체 이름을 오른 클릭하고 "미리보기(preview)"를 선택하면 미리보기 창(Preview Window)을 통해 객체의 모습을 볼 수 있다. 객체 미리보기 창이 쓰면서 객체의 모습을 보여줄 것이다. 객체 창 목록에서 다른 객체를 선택하면 미리보기 창이 자동으로 갱신되면서 다른 객체 모습을 보여주므로, 계속 작업물을 검색하기 용이하다. 안타깝게도, 미리보기 창에서 카메라 조작은 랜더 창에서 카메라 조작하는 것과 완전히 다르고 일부만 간략화되어 있다. 이러한 차이 정도는 금새 익숙해질 것이다.
  • 처음에는 조립세트 부품들이 너무 많고 매우 풍부해서 어떻게 다뤄야 할지 부담스러울 수 있다. 포기하지 마라! 그냥 조립세트 다루는 방법이 효율적으로 작업할 수 있게 돕는데 큰 일부분을 담당한다는 것만 알고 있어라. 그리고 모드를 만들 때 이 조립세트 다루는 방법을 익히는데 좀 시간이 걸리고 시행착오를 겪을 수 있다는 것 정도만 알고 있어라. 계속 진행하기 전에 시간을 많이 들여 연습해보라. 익히는데 너무 시간이 걸린다고 좌절하지 마라!

1.2.2. 조립세트 이름 짓기 규칙

이제 SmRooms 하위 조립세트에서 NorRmSmWallSideExSm01 라는 이름이 달린 부품을 다뤄보자. 이 부품의 이름은 일종의 부호(code)다. 처음 봤을 때는 이게 무슨 뜻인지 감이 잡히지 않을 것이다. 하지만 이름 짓기 규칙을 이해하면 한눈에 부품에 대한 모든 걸 알 수 있다.
한번 이 이름을 나눠서 각 요소들의 뜻이 뭔지 살펴보자.

Nor : "노드(Nord)"의 줄임말. 이는 노드 유적 조립세트의 부품이란걸 알려준다.
Rm : "방(room)"의 줄임말. 이 부품이 속한 하위 조립세트가 무엇인지 알려준다. 예를 들면, NorHall 로 시작되는 부품은 노드 홀 하위 조립세트에 속한다.
Sm : "소형(small)"의 줄임말. "Sm"은 소형 방이고 "Bg"는 대형 방이다.
Wall : 문자 그대로 벽이다. 벽(wall), 중간(mid), 구석(cor, corner) 부품이 있다.
Cor : 구석 모퉁이 부품이다. 좀 더 자세히 지정하면 모퉁이 안쪽(CorIn, inside corner) 또는 모퉁이 바깥쪽(CorOut, Outside corner)으로 나눌 수 있다.
Side : 나중에 노드 소형 방 조립세트에 들어있는 부품 중에는 "앞(Front)" 또는 "옆(Side)"으로 서로 맞는 것이 있다.
Ex : 출입구 부품임을 의미한다. 이는 문과 잘 맞물리고 같은 조립세트에 있는 "Ex"라는 부호가 붙은 출입구 부품과 짝을 이룬다.
Sm : 출입구 부품의 크기를 의미한다. 노드 방 조립세트는 소형 출입구를 의미하는 "Sm" 과 대형 출입구를 의미하는 "Bg" 부호가 붙는다. 같은 부호가 붙은 부품끼리만 서로 들어맞는다.
01 : 이 숫자 접미사는 보통 이런 부품과 비슷한 여러 변형품들이 또 있다는 것을 의미한다. 다른 변형 부품에는 이보다 더 큰 숫자가 붙어 있어 비슷한 부품끼리 구분해준다.

객체 창 필터에서 이런 부호들을 입력해보면 원하는 부품을 검색할 수 있다. 예를 들면, 만약 모든 노드 소형 방 부품들을 보고 싶다면, 필터에 "NorRmSm" 을 치면 된다. 검색시 객체 창의 왼쪽에서 선택한 범주에 따라 결과가 출력된다.
  • 이름 짓기 규칙을 안다면, 객체 창에서 원하는 부품을 찾고 싶을 때 "별표(*)" 기호를 이용해 와일드카드 검색을 할 수 있다. 예를 들면, 노드 소형 방과 같이 사용할 수 있는 출입구를 검색한다면, 객체 창 필터에 "NorRmSm*Ex" 를 입력하면 된다. 노드 소형방에서 사용할 수 있는 출입구 부품이 나타날 것이다. 자세한 내용은 와일드카드 문서를 살펴보라.

1.3. 방 만들기

이제 실제로 플레이할 수 있는 공간을 만드는데 필요한 모든 정보를 갖추었다. 천천히 한걸음 앞으로 나가보도록 하자. 기초를 익혔다면, 노드 유적 조립세트를 이용해 당신만의 실내공간을 완전하게 배치할 수 있을 것이다.

1.3.1. 1 단계: 셀(Cell) 만들기

일단 방을 만들기 전에 작업할 공간을 만들어야 한다. 보통은 이미 있는 셀을 복사해서 작업하는 것이 편하다. 이미 있는 셀을 선택하면 수정해야 하는 데이터가 불러오기 되겠지만, 일단 이는 다음에 하도록 하자. 지금은, 오른쪽 셀 뷰 창에서 aaaMarkers 라는 이름의 실내 셀을 찾아서 오른 클릭한 뒤 셀 복사하기(Duplicate Cell)를 선택하자. 셀 목록 바로 밑에 새 셀이 생성되는 걸 볼 수 있을 것이다. 새 셀을 선택해 F2키를 눌러 이름을 바꿔주자. 여기서는 이 던전 이름을 LokirsTomb으로 짓도록 하겠다. 영원히 고통당하는 로키어

이제 작업할 실내 공간이 생겼다. 헷갈려서 다른 셀을 선택하지 말고 LokirsTomb 셀을 더블 클릭해서 선택해라.(aaaMarkers 셀이 아니다.) 우선 신선한 상태에서 시작하기 위해 객체 창 목록(셀 뷰 창 오른쪽)에 나온 LokirsTomb 안 객체들을 지워주자. 지금은 네브매쉬까지 지우는걸 걱정하지 마라. 네브매쉬 만드는 법은 나중에 배울 것이다.

이제 왼쪽 목록에서 LokirsTomb 셀을 오른 클릭해 보기(View)를 선택하여 랜더 창에 할당하자.[1]
  • 100% 중요한 점이 있는데 이렇게 보기로 불러온 셀은 어떤 편집도 하지 않았어야 한다. 이를 확인하기 위해서는 랜더 창의 제목표시줄과 셀 뷰 창의 필터 박스 위 영역을 보면 된다. 두 부분에 지금 불러온 셀 이름이 정확히 표시되고 있는지 확인하라.

1.3.2. 2 단계: 첫 부품 놓기

이제 첫 부품을 놓아보자. 객체 창에서 "World Objects > STATIC > Dungeons > Nordic" 을 연다. 수많은 하위 조립세트가 보이겠지만, 지금은 일단 "SmRooms" 하위 조립세트만 다루도록 하자. SmRooms 하위 조립세트를 열면, 객체 창 오른쪽 목록에 "NorRmSm"으로 시작하는 부품들이 표시될 것이다.
이제 하위 조립세트를 불러와 작업할 준비가 끝났다. "NorRmSmWallSide01"을 선택한 뒤 랜더 창에 드래그해 두는 식으로 셀 안에 놓아보자. 랜더 창에 객체가 제대로 보일 수도 있지만 보이지 않을 수도 있다. 상관없다. 셀 뷰 창 오른쪽 목록에 새로 생성된 참조 ID(reference ID)를 오른 클릭해라. "편집(Edit)"을 선택해라. 그림 2[2]에 나온 것처럼, XYZ 좌표를 0,0,0 으로 수정한 뒤 OK를 누르자.
셀 창에 보이는 참조 ID를 더블 클릭해 수동으로 카메라 시점을 객체에 맞추자. 그러면 부품 바닥이 공간에 떠있는 것이 보일 것이다. 객체를 더블 클릭하면 또한 객체를 선택한 상태로 두게 된다. 이제 객체를 인터페이스 튜토리얼에서 설명했던 카메라 조작키를 이용해 시점을 변경해 볼 수 있다.

1.3.3. 격자(Grid) 작업 이해하기

진도를 나가기 전에, "격자(the Grid)"와 "맞추기(Snapping)"에 대해 이해할 필요가 있다. 눈에는 보이지 않지만 랜더 창에서 작업하는 건 3차원 데카르트 좌표계 격자 안에서 작업하는 것이다. 이 격자의 중심, X축, Y축, Z축이 직교하는 점(0,0,0)을 "원점(Origin)"이라 부른다. 앞서 NorRmSmWallSide01을 수동으로 맞춰줬던 점이 바로 원점이다. 그림 2[3]을 다시 확인해보라.
작업하면서 항상 격자를 신경 쓸 필요는 없다. 예를 들면, 적 npc를 놓거나, 보물 상자를 회전시키거나, 조명 위치를 조정하는 일을 정밀하게 할 필요는 없다. 하지만 조립세트 작업을 할 때는 격자가 중요하다. 조립세트 부품들은 서로 정확히 "맞물리게(snap)" 설계되어 있다. 이렇게 조립세트를 맞출 때 격자가 있어야 정밀하게 맞출 수 있다. "눈대중(Eyeballing)"으로 부품을 맞추면 틈과 간격이 생길 수밖에 없다.
크리에이션 킷의 모든 작업은 단위(Units)에 맞춰져 있다. 이 단위는 실제 현실 세계의 측정 단위와 일치하지 않는다. 하지만 그림 3[4]을 보면 캐릭터와 조립세트가 어떤 비율로 맞춰져 있는지 이해할 수 있을 것이다.
노드 유적은 128 단위 격자에 맞춰 작업하기 쉽게 만들어져 있다. 단위를 설정하려면, 랜더 창 아무데서나 오른쪽 클릭 후에 "랜더 창 속성(Render Window Properties)"를 선택하거나 주 도구 모음에서 3번째에 있는 아이콘을 클릭하면 된다. 이걸 누르면 그림 4[5] 같은 창이 뜰 것이다. 만약 이 창에서 다른 탭이 선택된 상태라면 "운동 탭(Movement Tab)"을 선택하자. 이 탭에는 여러 옵션들이 있다. 하지만 일단 지금은 "격자에 맞추기(Snap To Grid)" 가 128로, "각도에 맞추기(Snap To Angle)"가 45로 설정되어 있는지만 확인하면 된다. 적용(Apply) 단추를 눌러 설정을 저장하고 창을 닫도록 하자.
다시 랜더 창으로 올아와서, 격자에 맞추기 기능이 활성화됐는지 확인해보자. 인터페이스 튜토리얼에서 설명했던 것처럼, Q키를 누르거나 주 도구 모음의 단추를 눌러 격자에 맞추기 기능을 켜고 끌 수 있다. 마찬가지로 각도에 맞추기 기능도 활성화되어 있어야 한다. 각도에 맞추기 기능은 Ctrl+Q를 누르거나 주 도구 모음의 단추를 눌러 켜고 끌 수 있다.

1.3.4. 3 단계: 부품들 함께 맞추기

전에 놓아두었던 NorRmSmWallSide01 를 선택하자. "ctrl+D" 단축키를 눌러 복사품을 만들자. 그러면 새로운 NorRmSmWallSide01 참조가 기존의 참조 위에 직접 배치된다. 미리 알려두자면 복제 된 개체는 자동으로 선택된다.
  • 복사 같은 작업을 수행하기 전에 렌더 창을 "클릭"해야한다는 것을 기억하라. 또한 렌더링 창 안의 개체를 선택하지 않은 경우 CTRL + P를 입력하거나 주 도구 모음에서 Enter Portal Mode 단추를 클릭하라.

랜더 창 안의 객체를 클릭하고 드래그하여 새로 생성 된 벽 부품을 이동하라. 격자 맞추기 기능이 켜지면 해당 위치에 고정된다.
두 개의 벽만으로는 방을 만들 수 없다. 방을 만들려면 모퉁이가 필요하다! 객체 창에서 "NorRmSmCorIn01"을 검색한 다음 렌더 창으로 드래그하라. 부품을 바른 방향으로 회전시킨 뒤 벽 중 하나와 줄을 맞추고 제자리에 놓는다. 그림 5[6]를 확인하라. 각도 맞추기 기능이 45도 각도로 맞게 켜져있는지 기억해둬라.
  • 렌더 창에 새 참조물을 드래그 해 놓을 때, 마우스 왼쪽 단추를 뗐을 때 커서가 있는 곳이 어디든 그 객체의 중심점을 기준으로 배치됩니다. 이는 정확한 바닥 높이에 새 부품을 신속하고 쉽게 만들 수 있도록 해준다. 만약 빈 공간 위에 놓으면 객체는 카메라 시점이 있는 곳에 배치된다.

일부 조립세트에는 "흐름(flow)"이 있다.[7] 즉, 미적인 이유 때문에 부품을 특정한 방식으로 구성해야 한다. 예를 들어, 이 노드 유적 키트에서 벽은 "측면" 또는 "전면" 유형이 있다. 부품 이름에 보이듯 이번에 배치한 두 벽은 측면벽이다. 따라서 이와 직교하게 될 다른 수직 벽은 전면 유형을 사용해야 한다. 이렇게 만든 이유는, 방의 길이와 천장의 작은 부분이 흐름에 맞아야 하고, 조각을 잘못 사용하면 천장에 틈이 크게 벌어질 수 있기 때문이다.
객체 창에서 "NorRmSmWallFront01"을 찾아 랜더 창으로 드래그하라. 필요한 경우 조각을 회전하여 모서리 조각 중 하나와 나란히 만들어다. "NorRmSmWallFront01" 부품 2개를 추가해 외벽을 완성해보자. 그런 다음 모서리와 같은 개수의 "NorRmSmWallFront01"과 "NorRmSmWallSide01"조각을 사용하여 방의 벽 각면을 마무리 할 수 있다.
방은 거의 완벽하다. 중앙에 있는 틈새 구멍을 제외하면 말이다. 그림 6[8]을 참고하라. 틈새에 끼워 넣을 수 있는 NorRmSmMid01 부품을 놓는다. 이 중간 바닥 부품을 복사해서 구멍이 채워질 때까지 맞춰 넣는다. 이 시점에서 확인해야 할 사항이 있다.이 부분도 특정 흐름을 가지고 있으므로 회전이 중요하다. 자세히 보지 않으면 그런 흐름이 보이지 않을 수도 있다.
NorRmSmMid01 부품은 바닥과 천장으로 구성되어 있다. 천장 흐름을 확인하려면 천장을 보도록 카메라를 돌려야 한다. 부품의 천장 부분을 보고 선형(linear) 패턴에 주의해 맞춰라. 패턴을 벽에 연결하는 데 필요한 경우 각 중간 부품을 따로 회전한다. 올바른 구성을 보려면 그림 7[9]을 확인하라.
  • 특히 카메라를 처음 사용하거나 3D로 작업하는 경우 카메라를 회전하여 위를 보면 혼란을 느낄 수 있다. 인내심을 가지고 Shift + F를 사용하여 카메라 초점을 다시 맞추고 공백 쪽을 다시 작업을 시작할 수 있다.

1.3.5. 4 단계: 방 연결하기, 실내공간 배치 마무리하기

벽, 천장, 바닥이 있는 방을 완성했다. 그런데 빠져 나갈 길이 없다. 문을 추가 할 시간이다. NorRmSmWallFront01 부품 중 하나를 렌더링 창에서 선택한 다음 "삭제"를 눌러 삭제하라오. 객체 창에서 NorRmSmWallFrontExSm01을 검색하여 렌더 창으로 드래그하라. 이때 전면과 측면의 일관성을 유지해야 한다는걸 기억하자. 이 출구는 "전면" 벽에 있으므로 "전면" 출구 부품을 사용해야 한다.
  • 어떤 객체를 선택했는지 잘 모르겠는가? 크리에이션 킷 주 도구 모음 창의 왼쪽 하단 모서리에 선택된 객체의 이름이 표시된다. 선택한 개체가 여러 개인 경우 가장 최근에 선택한 개체 이름과 "+ X more"가 표시되어 선택한 객체 갯수를 알 수 있다. 셀 뷰 창에도 현재 선택한 객체 항목이 강조 표시된다.
새 출입구에 연결된 복도를 만들어보자. 객체 창에서 WorldObjects> Static> Dungeons> Nordic> SmHalls을 열어라. 여기서 NorHallSm1WayEndExSm01을 검색한다. "Exit Small"의 줄임말 인 ExSm 접미사에 유의하라. 이렇게 하면 노드 유적 조립세트에 있는 다른 ExSm 조각과 함께 맞출 수 있게 된다. 격자 맞추기가 아직 켜져 있는지 확인하고 부품을 함께 맞춘다.
이제 이 던전의 첫 번째 실내공간 배치를 완료하는 데 필요한 모든 것을 알게 되었다. 아래 그림[10]을 보고 따라서 만들어보라. 문제가 발생하면 예제 플러그인을 다운로드[11]하여 실내공간 배치를 완료하라.
  • 예제 플러그인과 연습한 자작 모드 플러그인을 함께 불러올 때 두 플러그인 파일 이름과 셀 이름이 같으면 안된다. 연습한 모드 플러그인 이름은 LDLayoutPart1TutorialComplete와 다르게 저장해야 하며, 셀 뷰 창에서 만든 방 이름은 LokirsTomb 으로 저장하면 안된다. 이러면 불러오기시 충돌이 발생한다.

1.3.6. 5 단계: 게임 안에서 체크해보기

작업할 때 게임 안에서 자주 작업을 테스트해보는 것이 좋다. 플러그인로드에 대한 재교육을 원하면 기초 단계 문서를 다시 읽어보라. 공간을 걸으면서 편집기에서 실수로 놓친 틈이나 간격이 있는지 찾아보라.
위의 예제 플러그인을 게임에 불러오거나, 또는 자작 모드의 셀 이름을 LokirsTomb으로 지정하면 게임 안에서 콘솔에 COC LokirsTomb 명령어를 입력하여 순간이동 할 수 있다.
  • 테스트 할 때 COCMarkerHeading을 사용하면 도움이 된다. 이 표시 객체는 테스트용으로만 사용된다. COC 콘솔 명령을 사용할 때 플레이어 캐릭터가 나타날 곳에 표시가 나타난다. 이 표시 객체는 각 셀당 하나씩만 배치해야 한다. 셀에 기존 coc 마커가 있는 경우 플러그인을 저장하기 전 저장 파일을 다시 불러오라. 다른 표시와 마찬가지로, 표시가 보이지 않는 경우 'M'을 누르면 표시된다. 객체 창에서 찾을 수 없는 경우 필터 상자에 "COC"를 입력하고 * ALL 카테고리를 선택하면 된다.

1.3.7. 문제점

  • 일부 사람들에게만 해당되는 문제지만, 크리에이션 킷은 모드에서 실제 게임으로 개체를 렌더링 할 때 약간의 문제가 있습니다.정적 객체 부품을 포함시켜 모드를 만든 다음 저장하고 업로드한 상태일 때, 테스트 상황에서 그 객체 부품이 지정한 장소에 없을 때 문제가 발생합니다. 이 문제는 아직 해결되지 않았습니다. 이 문제를 고칠 방법 또는 피할 방법을 찾아보도록 하겠습니다. - 베데스다 게임 스튜디오.

2. 제 2 장: 실내공간 배치 2부 (layout)

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2.1. 개요

이 장에서는 실내공간 배치에 대해 좀 더 자세히 설명한다. 특히 이 장에서는 더 유기적(organic)인 "동굴" 조립세트로 작업해볼 것이다.

이 글을 읽은 뒤에 다음에 대해 알게 된다.
  • 여러 조립세트 사용 및 연결
  • 유기적인 조립세트 다루기
  • 격자 작업 및 참조물에 맞추기(Snap Reference) 기능 사용법

2.2. 유기적 레벨 디자인

조립세트 부품을 격자에 90도 각도로 연결하여 쉽게 층(level)을 만들 수 있다. 이것은 노드 유적(Nord ruins)이나 임페리얼 탑(Imperial Towers)과 같은 "건축학적인(architectural)" 지하 감옥에서 잘 작동한다. 그러나 자연 환경에는 유기적인 특징이 더 강조되므로, 특히 동굴과 같은 자연 환경을 만들 때 건축학적인 격자 구조에서 벗어나고 싶을 것이다. 다행히 베데스다 제작진은 이와 같은 작업 과정을 염두에 두고 조립세트 상당 부분을 사용 가능하게 만들었다. 이 다음 절에서는 노드 던전 안에 동굴 세트(Cave kit)로 공간을 만드는 작업을 할 것이다.

2.2.1. 동굴 조립세트

동굴 키트는 본질적으로 노드 유적 조립세트와 같이 작동한다. 동굴 조립세트도 맞추기 규칙을 따르는 일련의 하위 조립세트로 구성되어 있다. 그러나 스카이림에서 볼 수있는 것처럼 동굴 조립세트는 보다 유기적으로 구조를 만들 수 있도록 구성되어 있다. 이 다양한 조립세트를 이용해 디자이너는 상상할 수 있는 모든 방을 만들 수 있다. 그러나 동굴 조립세트로 작업하는 것은 노드 유적 조립세트로 작업하는 방식과 조금 다르다.
  • 동굴 조립세트에는 동굴, 광산, 얼음 등 변형세트가 여러 개 있다. 이번 연습에서는 녹색 동굴(Green Cave) 조립세트를 사용할 것이다. 객체 창에서 검색할 때 'caveg*' 라고 접두어를 입력하면 쉽게 검색을 할 수 있다. 그러면 얼음 동굴이나 광산 같은 유사 조립세트 내용물이 표시되지 않는다.

2.2.2. 뼈대 만들기

이번 연습에서는 지난 시간에 작업했던 로키어의 무덤(Lokir 's Tomb)의 마지막 방(굉장히 큰 방)을 동굴 방으로 교체할 것이다. 그림 2.1을 보고 해당 영역을 삭제하자. 그러면 그림 2.2처럼 바뀔 것이다.
이제 삭제한 방을 단순한 "뼈대(Shell)" 방으로 대체 할 것이다. 동굴 작업을 할 때는 아주 기본적인 모양을 먼저 만든 다음 자연스러운 공간을 만들기 위해 안쪽부터 지어주는 것이 가장 좋다. 우리 뼈대 방은 4x4 크기의 큰 방이 될 것이다. 다음 그림 2.3처럼 부품을 찾아서 렌더 창으로 드래그하라.
  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

그림 2.4처럼 부품들을 배열하자. (힌트 : 이음매 없이 정확하게 끼우려면 한면에 한 종씩 벽 조각이 있어야한다. 가운데에서 시작해, 벽을 추가하고, 작업을 진행하면서 제대로 일치하는지 확인하는 것이 더 쉽다.) 이 방은 이번 연습의 결과물을 만드는데 시발점이 되는 방이다. 플레이어가 방 안팎으로 들어올 수 있도록 부품 몇개를 삭제할 것이지만, 지금 당장은 대략적인 방의 모양을 잡는 것만 집중하자.

2.2.3. 연결(transition)

여러 조립세트로 작업할 때 하나의 키트에서 다음 키트로 연결(transition)하는 작업을 해주어야 한다. 이런 연결 작업을 위해 (NorHallBg1wayToCaveG01과 같은) 특별한 부품이 준비되어 있다. 염두에 두고 사용할 수 있는 부품이 없다해도 걱정하지 말자. 제작자 특유의 시각적 연결 작업을 쉽게 할 수 있다.
연결 작업 연습을 위해 대형 노드 홀(Large Nordic Hall)을 다른 부품으로 확장해보도록 하자. NorHallBG1way01의 사본을 만들고 (기존 부품을 선택한 뒤 Ctrl + D를 눌러라) 해당 홀의 끝에 이 사본을 붙인다.
홀 연결 작업을 하려면 다음과 같은 CaveG 조각이 필요하다다.
  • CaveGLWallDoorL01
  • CaveGLWallDoorLB01
  • CaveGLHall1Way01

이 부품들을 그림 2.5와 같이 조립하라. 격자 맞추기 기능이 켜져 있는지 확인하고 작업하라. 나중에 부품들을 자유롭게 배치할 수 있게 될 것이지만, 지금 당장은 그것들을 서로 맞춰놓을 필요가 있다.
연결 영역을 만들었으면 격자 맞추기 기능을 꺼라. 세 부품을 모두 선택하고 대형 노드 홀에 맞춰 이동시켜라. 잘 어울린다 싶을 때까지 위치를 조정하라. 그림 2.6의 예시처럼 하면 된다. 계속 진행하기 전에 게임 안에서 작업 결과를 육안으로 확인하여 잘못된 틈이 있는지 확인하는 것이 좋다. 부품 몇개만 조정하면 된다면 지금 바로 수정하는 것이 좋다!
  • 여러 개의 조립세트를 선택하면 때로는 그림 2.8과 같이 통칭 "거미줄화(spiderwebs)"라 불리는 작은 이음새가 생길 수 있다. 이것들은 참조물에 맞추기(snap-to-reference)기능으로 고칠 수 있다. 이는 다음 절에서 다룰 것이다.

2.2.4. 격자에 맞추기 기능 끄고 작업하기

유기적 공간을 더 많이 만들기 위해서는 "격자에서 벗어나" 작업하는 것에 익숙해지는 것이 중요하다. 그러나 이렇게 격자에서 벗어나 작업한다고 규칙을 무시하는 것이 아니다. 격자 작업은 주요 전역 격자와 독립적으로 레벨의 구성 요소를 조립한 다음 방금 만든 연결 영역과 같은 연결 방식을 사용하여 결합하는 것을 의미한다. 이것은 다른 작업 결과물보다 훨씬 더 자연스러운 느낌의 공간을 만들 수 있게 해준다.
이전 튜토리얼에서 연습한 노드 유적은 "격자에 맞춰" 작업한 것이다. 지금 동굴 방을 만드는 연습에서는 "격자에 맞춰" 작업하는 것에서 벗어나 작업할 것이다. 지금 당장할 연습 작업 과정을 살펴 보자.
  1. 먼저 격자에 맞추기 기능과 각도에 맞추기 기능을 끄자.
  2. 그림 2.7과 같이 방금 만든 뼈대의 부품을 모두 선택하고 약 45도 각도로 회전시킨다.
  3. 대형 노드 홀 복도에 가장 가까운 큰 방의 모퉁이를 삭제한다.
  4. 다시 나머지 방을 선택하고 방의 벽이 일부 동굴 연결 부품들과 교차할 때까지 움직여라. (그림 2.7 참조)
  5. 앞으로 동굴 뼈대를 어느 정도 아래로 이동시킬 것이므로, 플레이어는 바닥보다 높은 방에 들어가게 만들어야 한다. 이 작업은 정확하게 해야 하는 작업이 아니다. 연결한 결과물이 그림 2.7과 비슷해질 때까지 Z 축을 따라 방을 끌어다 두기만 하면 된다.

2.2.5. 참조물에 맞추기 기능 사용하기

격자에 맞추기 기능을 끄고 전체 방을 배치하는 것이 첫번째 해야할 일이지만, 이렇게 연결한 방이 제대로 맞지 않는다면 이는 잘못된 결과일 것이다. 다음 연습에서는 어떻게 제대로 맞게 하는지 그 방법을 보여줄 것이다. 이 작업에서도 격자에 맞추기 기능 없이 작업하는 것이 중요하다.
이제 우리가 원하는대로 방을 배치 했으므로 동굴 방의 모퉁이을 잡고 ctrl + K를 눌러 회전을 재설정하자. 이제 맞추기 기능을 켠 다음 부품들을 다시 제자리에 맞춰 넣어야 한다. 아마 재설정한 부품을 전역 격자에 맞추는 일이 불가능하다는 걸 금새 알게 될 것이다.
랜더 창으로 돌아가 Shift + Q를 누른다. 앞으로 나올 글에서 볼 수 있듯이 마우스 커서 아이콘이 십자선으로 변경될 것이다.
마우스 커서는 빈공간(void)에 있으면 아이콘은 빨간색으로 표시되고, 유효한 참조물이 있으면 흰색으로 표시될 것이다.지금 비스듬하게 놓은 방의 아무 부분이든 마우스 커서를 가져다 대보다가 십자 커서가 흰색으로 바뀌면 클릭해보라.
이 작업은 일시적으로 전역 격자와 각도 방향을 변경하여 방금 선택한 부품(맞추기 참조물(snap reference)이라고 한다)과 일치시킨다. 이 절의 시작 부분에서 재설정한 부분을 선택하고 지금 다시 제자리에 끼워보라. 이것은 정상적인 격자에서 작업할때 써먹으면 좋은 방법이지만, 작업하면서 이상하게 보이거나 거미줄화된 부분 없이 모든 부품이 함께 뭉쳐 있는지 확인해야 한다. (그림 2.8)
  • 맞추기 참조물을 전역 격자로 돌아갈 준비가 되면 언제든지 shift+Q를 누르고 회색 빈공간 아무 곳이든 마우스 커서를 가져다 대어 빨간 십자커서가 뜬 상태에서 클릭하면 된다.

2.2.6. 동굴 모양 가다듬기

지금까지 만든 공간은 꽤 표준적인 큰 동굴 방이다. 동굴 조립세트는 이와 같은 방을 보다 유기적인 공간으로 연결하도록 특별하게 만들어진 세트다. 지금 해볼 연습은 당장 필요한 것보다 더 큰 공간을 만들고 추가 부품으로 그 공간을 새롭게 바꾸는 연습이다. 일단 방 안쪽에 새로 뭔가를 만들어서 전체 방의 모양을 조금 바꿔 보자. 스카이림의 모든 조립세트가 이 런작업 과정을 염두에 두고 설계된 것이지만, 그중에서도 동굴 키트는 이런 변형 작업의 특징을 잘 보여주는 예시다.
동굴 조립세트에는 플레이 공간을 새로 고치는 데 도움이 되는 다양한 부품이 들어 있다. 아래의 고정되지 않은 기둥과 자유롭게 배치 가능한 벽을 그림 2.9처럼 놓아두자.
  • CaveGLPillar01
  • CaveGLPillar02
  • CaveGLPillar03
  • CaveGLWallStraight01 (x2)

이제 방의 남쪽 벽에 이 부품들을 놓을 것이다. 유기적으로 보이게 만들기 위해 격자에 맞추기 기능과 각도에 맞추기 기능을 해제하고 부품을 움직여 벽을 만들자. 기둥을 사용해 벽 사이 이음새를 숨기자. (그림 2.10 및 2.11 참조) 시간을 내어 게임을 켜고 플레이 하면서 빈틈이 보이는지 찾아보라.
벽을 새롭게 만들었으므로 그림 2.12에 묘사된 것처럼 두 개의 동굴 전용 "절벽(cliff)" 조각을 사용하여 레벨에 수직적인 특성을 더해보자.
  • CaveGCliffsCornerOut01NS
  • CaveGCliffs01

레벨에 수직적인 특성을 부각시키는 것은 크고 평평한 방에서 싸우는 것보다 새로운 공간을 맞닥드리는 과정을 더 재미있고, 자연스럽고 눈이 즐겁게 만들어준다. (그림 2.13 및 2.14 참조) 다른 벽, 바위, 바닥 및 기둥을 자유롭게 배치해서 방안의 느낌과 흐름을 더 좋게 만들 수 있다. 이번 연습에서는 예제와 똑같이 만들 필요가 없다. 실험해보고 여기에 자신을 표현해보자.

2.2.7. 틈새 없애기

이제 게임 플레이 공간을 보면 회색 빈공간을 드러내는 큰 틈이 생겼다는 걸 눈치 챘을 것이다. 여기서 끝내기 전에 이것을 없애고 싶을 것이다. 그림 2.15를 보면 틈새 없애기 연습에서 사용할 부품들이 보일 것이다.
  • CaveGLPillar01
  • CaveGBoulderL01
  • CaveGBoulderL04
  • CaveGRockPileS01
  • CaveGDirtMound01

기둥과 바위(boulder)는 천장과 벽에 크게 벌어진 틈을 없앨 때 사용할 수 있다. 흙더미(dirt mound)와 암석더미(rock piles)는 다른 조립세트와 지상을 연결할 때 매우 효과적이다. (그림 2.16 및 2.17 참조) 잘 어울린다고 느낄 때까지 원하는 조각을 사용해보자. 예를 들어, 그림 2.17과 같이 CaveGCliffs01을 계단처럼 사용해 틈을 없앨 수도 있다.
방 배치 및 일반적인 무덤 실내공간 배치에 만족했다면 이제 더 작은 세부사항인 잡동사니 작업으로 넘어갈 준비가 된 것이다.

3. 제 3 장: 잡동사니

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3.1. 개요

이 장에서는 고정된 객체 또는 움직이는 물체를 던전 안에 늘어놓고, 가구를 추가하고 전리품을 추가하는 방법을 배을 것이다.

독자는 다음을 배울 것이다.
  • 다양한 종류의 잡동사니
  • 규칙적이고 레벨에 맞게 전리품을 배치하는 법
  • 가구 추가
  • 출입문 배치

3.2. 잡동사니 배치 기본

연습용 플러그인을 열어보면 빈 방과 반복되는 벽 조각이 배치되어 있는 던전이 보일 것이다. 이번 절에서는 공간을 멋지게 나누고 방을 개인화하여 지하 감옥에 일관된 느낌을 주는 방법을 제공할 것이다.
몇 가지 작은 예제를 탐색해보면서 다양한 종류의 객체를 다루는 방법을 배워보도록 하자. 이 과정이 끝나면 로키어의 무덤에 원하는 대로 잡동사니를 배치할 수 있게 될 것이다.

3.2.1. Find & Replace: Swapping Repetitive Pieces

3.2.2. Static Clutter

3.2.2.1. Placing Objects

3.2.3. Scaling Objects

3.2.3.1. Scale An Object

3.2.4. Moveable Clutter

3.2.4.1. Misc Item
3.2.4.2. Moveable Statics
3.2.4.3. Physics Settling
3.2.4.4. Animating Objects

3.3. 루팅(전리품 챙기기)

3.3.1. Loose Loot

3.3.2. Containers

3.3.2.1. Previewing Contents

3.3.3. Leveled Items

3.3.3.1. Some Dummy Objects

3.4. 가구

3.4.1. Placing Markers

3.4.2. Interactive Furniture

3.5. Doors

3.5.1. Locking Doors & Containers

3.6. (예제 파일) 로키어의 무덤에 잡동사니 배치하기

시작할 때마다 죽는 로키어에게 애도

3.6.1. Object Palettes (OPALs)

4. 제 4 장: 네브매쉬(Navmesh)

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4.1. 개요

4.2. What is Navmesh?

4.3. Auto-Generating Navmesh

4.4. Navmesh by Hand

4.4.1. Deleting Parts of a Navmesh

4.4.2. Creating a Navmesh Triangle

4.4.3. Navmesh the Cave Section

4.4.4. Navmesh the Nordic Stairs

4.5. Navmesh the Rest of the Level

4.6. Fixing Navmesh Errors

4.7. Create Cover Edges

4.8. Known Issue

5. 제 5 장: 인카운터(Encounters)

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5.1. 개요

5.2. Basic Encounters

5.2.1. Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)

5.2.2. Linked-Refs and Patrols

5.2.2.1. Default Master Package and Linked-Refs
5.2.2.2. "Ping-Pong" Patrols
5.2.2.3. Looping Patrols

5.2.3. Setting Actor Difficulty

6. 제 6 장: 함정과 기성객체(Traps and Prefabs)

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6.1. 개요

6.1.1. Linked References

6.1.2. Basic Activation Parenting

6.2. Ambushes

6.2.1. Finding and Placing an Ambush Prefab

6.2.2. Triggering an Ambush

6.3. Traps

6.3.1. Using a Prefab Mace Trap

6.3.2. Non-Prefab Traps

6.3.3. Other Prefabs


7. 제 7 장: 최적화(Optimization)

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7.1. 개요

7.2. What is Optimization?

7.3. Build for Performance with Best Practices

7.4. Room Markers and Portals

7.4.1. Room Markers

7.4.2. Portals

7.5. Optimization Workflow

7.5.1. Step 1: Creating Room Markers

7.5.2. Step 2: Thinking With Portals

7.5.3. Step 3: Finishing the Optimization Pass


8. 제 8 장: 조명과 효과(Lights and FX)

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8.1. 개요

8.2. Types of Lights

8.3. Working With Lights

8.4. Using Effects and External Emittance

8.5. Lighting Templates and Imagespaces

9. 제 9 장: 전역 연결(World Hookup)

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9.1. 개요

9.2. Connecting your dungeon to Skyrim

9.2.1. Finding a good place to put your dungeon

9.2.2. Creating a Load Door

9.2.3. Naming your cell and placing a Map Marker

10. 제 10 장: 던전 마무리짓기(Dungeon Wrapup)

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10.1. 개요

10.2. Location Reference Types and Radiant Story

10.3. It's all about Location

10.4. Encounter Zones & Level scaling

10.5. Hooking up the Location and Encounter Zone

10.5.1. Exterior Cells

10.5.2. Interior Cells

10.6. Setting up Music and Audio Space



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