최근 수정 시각 : 2026-04-01 11:55:46

구위



球威

1. 개요2. 상세3. Stuff+의 발흥4. 관련 문서

1. 개요

투수가 던지는 공의 위력을 뜻한다. 흔히 '볼끝이 좋다', '볼끝이 더럽다'라는 말은 '투수의 구위가 좋다'라는 말과 같지만 다소 막연한 뜻풀이다.

구위는 구속, 무브먼트, 회전수, 회전 효율, 회전축, 팔 각도, 릴리스 포인트 등 다양한 요소가 합쳐져 평가되는 단어이기 때문에 특정 한 가지 요소만 보고 구위를 평가할 수 없다.

구위를 수치로 판단할 수 있는 결과지표에는 헛스윙률, Chase%[1], 피안타율, 피장타율이 있다.

2. 상세

투수의 구위를 평가하는 기준은 여러 가지가 있지만, 종합적으로 설명하면 투구가 존의 어디에 들어갔냐를 제외하고 타자를 상대하기 위한 모든 요소가 구위가 될 수 있다. 명확히 정의가 된 용어가 아니기 때문에 이를 파악하기 위해 많은 방법이 동원되었다.

가장 고전적인 해석은 높은 탈삼진율에 기반한다. 삼진은 수비의 도움을 받지 않고 투수 스스로의 힘으로 타자를 제압했다는 이미지가 있기에 공의 위력이라는 용어에 잘 들어맞는다. 삼진을 많이 잡는 투수에게서 흔히 볼 수 있는 특징은 바로 '구속이 빠르다'라는 것이다. MLB 탈삼진 통산 1위의 놀란 라이언불혹의 나이에도 구속이 90마일 후반대인 파이어볼러의 교과서였고 1경기 9이닝 최다 탈삼진을 기록한 로저 클레멘스, 랜디 존슨, 케리 우드, 맥스 슈어저도 패스트볼 평균 구속이 90마일 중반대에 이르는 파이어볼러다. 또한 한 시즌 200K 이상을 기록하는 투수들의 평균구속이 대부분 90마일 중후반대인 점이 그 증거다. 일본프로야구한국프로야구도 크게 다르지 않아 탈삼진 기록이 뛰어난 투수 대부분이 파이어볼러라는 공통점이 있다.

허나 과거에는 구위가 정확히 뭔지는 모르겠지만 빠른 공인데도 치기 쉽고, 느린 공인데도 치기 어려울 때 붙이는 주관적이고 추상적인 개념이었기에, 스피드건으로 측정되는 구속과 구위를 분리하려는 경향이 강했다. 많이 쓰였던 '구속 대비 구위'라는 용어를 보면 알 수 있듯, 구속과 구위는 그 용어의 사용에 있어서 차이가 있었으며, 종속이론(야구)를 통해 이를 설명하려는 시도도 있었다.

회전수의 도입은, 구속으로는 설명되지 않는, 느림에도 치기 힘든 묵직한 공과 빠름에도 치기 쉬운 작대기 직구의 구별에 사용되었다. 패스트볼은 회전수가 많으면 타자의 예상보다 덜 떨어지고, 변화구는 회전수가 많으면 더 꺾여 구위가 좋다는 해석은 몇년간 인기를 얻었다.

또한, 동시기 릴리스 포인트와 익스텐션도 측정되어 타자에게 가까운 지점에서 공을 던지는 투수가 각광받았으며, 조금 더 지나자 같은 초기 궤적에서 다른 움직임을 보이는 것이 타자를 잘 속인다는 피치 터널링이라는 개념이 등장하였다.

그렇지만 회전수에 비해 실제로 공이 어떻게 움직이느냐는 투수마다 차이가 있었고, 이는 공의 움직임, 즉 무브먼트를 통해 구위를 파악하려는 시도로 이어졌다. 한편, 회전수와 무브먼트의 괴리는 투수 코칭에는 어떤 방향으로 어떻게 회전을 주어야 뜻하는 방향으로 공이 잘 움직이는가 하는 회전축과 효율의 문제를 만들었다.

3. Stuff+의 발흥

스탯캐스트를 통한 자세한 투구 추적은 투수와 공의 다양한 물리량을 쉽게 수집, 분석할 수 있게 해줬고, 이는 기계학습을 통한 구위 평가로 이어졌다. Stuff+는 이러한 맥락에서 만들어진 수치로, 상술된 구속, 무브먼트, 회전수, 회전 효율, 회전축, 팔 각도, 릴리스 포인트를 모두 포함하고, 투구가 타자에게 어떤 수직·수평 진입각을 갖는지를 반영하며, 일부 변화구의 경우 속구와의 구속·무브먼트 차이도 고려한다. Stuff+는 이런 요인들이 투구의 득점가치에 어떤 영향을 주는지를 통해 투구가 얼마나 더러운지를 평가한다.

Stuff+는 제공하는 사이트마다 다소의 차이가 있으나 대체로 전체 구종을 모두 고려할 경우 100을 평균, 10을 표준편차로 하는 분포를 따르지만, 각 구종마다 득점가치에서 차이가 있기 때문에 구종별 평균은 100이 아니다. 득점가치가 잘 나오는 변화구, 특히 스위퍼는 평균이 100보다 높고, 득점가치가 잘 나오지 않는 속구, 특히 싱커는 평균이 100보다 낮다.

Stuff+의 도입을 통해 구위는 스카우터의 주관적인, 결과에 영향을 받아 평가되는 방식에서 벗어나 객관적으로 평가될 수 있게 되었다. 또한, Stuff+ 이전의 시대에서 구속과 분리된 구위를 중시했던 것과 달리, Stuff+ 모델이 패스트볼에서 높은 구속으로 갈 수록 구속 증가가 구위에 미치는 영향이 기하급수적으로 커지고, 변화구에서도 구속 증가가 구위를 높이는 가장 간단한 방법임을 보이면서# 구위 평가에서 구속의 중요성이 올랐다. 그렇기에 Stuff+를 통해 투수 코칭은 구속을 밑바탕으로 하고, 끌어낼 수 있는 최고 구속에서 모델을 활용해 최적의 무브먼트를 찾아내는 방향으로 발전했다.

4. 관련 문서


[1] 스트라이크 존 밖의 공에 배트를 휘두른 비율

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