최근 수정 시각 : 2026-08-17 10:26:30

난타



1.
1.1. 창작물
1.1.1. 등장 작품
1.2. 보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 카드 난타1.3. 야구에서의 난타1.4. 리듬 게임에서의 난타
2. 공연 난타

1.

한자 의미 그대로 마구 때리는 것을 뜻한다.

싸움에서는 당연하겠지만 한 번만 치는 것보다 여러 번 치는 것이 위력도, 살상력도 높고 특히 인파이팅에서 날리는 난타는 상대의 빠른 KO를 약속하지만 그만큼 동작이 많기 때문에 금방 지치고 역습의 위험이 커 격투기에서도 난타전보다는 거리를 유지해 견제타를 날리는 아웃파이팅으로 탐색전을 벌인다.

1.1. 창작물

현실의 인간을 초월하는 힘과 기술을 마음껏 상상할 수 있는 여러 가상 매체에서, 특히 능력자 배틀물 장르에서 많이 찾아볼 수 있는데 그 중에서도 격투기가 주특기인 캐릭터의 경우 그래플링만 사용하는 게 아닌 이상 한 번 쯤은 구사하는 캐릭터가 등장한다. 난타 이외에도 난무나 연타, 혹은 러시 등등 다양한 명칭으로 부른다.

연출이 비교적 간단해서 일반기나 필살기로도 많이 나오는데 잡졸에게 시전해 압살하거나 한 방에 못 죽이는 강적을 상대할 때 쓰이기도 하며 아예 난타를 사방에 시전해 다수의 적을 상대하기도 하는 등, 어떤 상황에서도 잘 어울리는 연출이기도 하다.

시전 시 양 팔로 내지르는 모습이 일반적이며 무기를 든 경우엔 양 손에 무기를 들고 사용하기도 한다. 시전자가 공중에 떠 있어 다리가 자유롭다면 양다리로 시전하는 경우도 있으며 간혹 힘과 기술이 출중한 캐릭터라면 양손, 양다리가 아닌, 한 쪽으로만 난타를 사용해 양 팔과 동등하거나 그 이상의 속도와 위력을 연출하기도 한다.

공격의 힘과 속도를 강조하기 위해서 내지르는 주먹의 궤적이 워낙 빠르게 움직여 잔상이 남아 화면에 여러 개의 주먹이 그려지는 연출이 흔히 보인다. 피격자의 경우 막아내지 못하면 전신에 주먹찜질을 맞고 호쾌하게 날아가는 게 보통이지만 상당한 실력을 가진 경우엔 난타를 피하거나 막아내서, 혹은 똑같이 난타로 맞받아쳐 동등, 혹은 더 우월한 실력을 어필하기도 한다.

만화에서도 등장하면 호쾌하지만 영상매체의 경우, 움직임이 생기는 것은 물론 음향효과가 생기기 때문에 내지르는 공격의 파공음과 두들기는 소리, 그리고 시전자의 기합과 피격자의 비명이 잘 어울려지면 더 인상적인 장면을 연출할 수 있다.

대전 격투 게임에서의 난타는 흔히 난무기라는 명칭으로 알려져 있다. 콤보기술로도 나오기도 하고 필살기로도 나오는 등 자주 우려먹히는 연출인데 특히 2D 도트 그래픽으로 이루어진 게임의 경우 격투모션을 적절히 우려먹으면서도 훌륭한 타격감을 연출할 수 있는 장점이 있어서 자주 써먹었다.

1.1.1. 등장 작품

1.2. 보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 카드 난타

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1.3. 야구에서의 난타

투수가 피안타(피홈런)를 대량으로 허용하거나 적은 이닝으로 대량 실점을 한 경우에 난타 당했다는 말을 쓰기도 한다. 선발투수의 경우 제아무리 우수한 투수라도 난타를 피할 수 없다. 통산 최저 피안타율 기록자인 놀란 라이언도 5.1이닝 만에 12피안타를 맞은 적이 있고, 1.1이닝 8실점/2이닝 9실점 등으로 난타 당한 적이 있다. 그렉 매덕스, 랜디 존슨, 페드로 마르티네스 같은 선수들도 여러 번 난타를 당했다.

1.4. 리듬 게임에서의 난타

조작부가 4개 이상이고 동시치기가 존재하는 리듬 게임에서 동시치기 없이 한 노트만 16비트 이상의 간격으로 흩뿌려져 있는 형태를 이른다.
폭타와 구별되는 점은 폭타는 동시치기가 있는 쪽, 난타는 동시치기가 없는 쪽이면서 계단과 트릴이 아닌 형태을 이른다.

원래는 大宇宙ステージ EXH 특유의 난타같은 형태도 폭타로 불렀었으나, 동시치기가 있는 쪽의 난이도가 훨씬 어렵기 때문에 쉬운 쪽이 반대로 분리되어 나온 케이스.

2. 공연 난타

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