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냥코 대전쟁/적 캐릭터


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1. 개요2. 기본 능력치3. 특수 능력
3.1. 효과3.2. 능력
4. 편집 규칙5. 문서가 있는 적 캐릭터6. 도감에 수록된 적 캐릭터7. 도감에 미수록된 적 캐릭터8. 참고링크

1. 개요

게임 냥코 대전쟁의 적 캐릭터와 관련 정보를 서술한 문서이다.

적 캐릭터들의 설명을 보면 적군마다 아군 유닛들 못지않게 쓸데없이 현실적이고 병맛 넘치는 사연이나 이야기들을 가지고 있다.[1] 그러나 중간에 업데이트로 새로 추가된 기능인 냥코 도감과 다르게 적 캐릭터 도감은 가챠도 없었던 초기부터 존재하던 것을 그대로 쓰느라 기능적인 개선은 오랫동안 이루어지지 않았고, 적들의 설정만 알려줄 뿐이었다.[2] 적들의 속성과 특수능력들을 아이콘으로 확인할 수 있는 기능은 2024년이 되어 13.3 버전에 와서야 추가되었다. 냥코 도감과 동일하게 유닛의 수치적 능력은 알려주지 않으므로 적들의 스펙이 궁금하다면 외부 사이트들을 활용하는 것이 추천된다.
적군들도 특수능력을 가지기에 냥코들에게 메즈를 걸거나, 파동과 공격력 업 등을 사용할 수 있다.

또한 에이리언 적군들의 경우, 별 없는 에이리언들은 기본적으로 7배율 보정이, 별 있는 에이리언들은 기본적으로 16배율 보정이 곱연산으로 들어간다. 이 보정을 없애기 위해서는 각각 미래편, 우주편 크리스탈들을 모두 최고급으로 모아야 한다. 크리스탈 하나 당 배율이 1씩 떨어져서 최종적으로는 미래편 크리스탈 6개, 우주편 크리스탈 15개를 통해 보정이 1배율로 떨어져서 무의미해지는 식이다. 위키나 타 사이트에 기재된 스펙은 전부 크리스탈을 모두 모았을 때를 기준으로 나오는 스펙이다.

적 캐릭터들은 아군보다 평균 공격력이 낮은 대신[3] 체력이 많고 공속이 빠르도록 설계되어있다. 따라서 우리는 많은 유닛들을 소환한 뒤 강한 단일 적군과 보스 레이드를 뛰는 경우가 허다하다.

허나 적 캐릭터들에게도 아군처럼 각각 포지션이 있고, 사실 공격력은 오히려 적 캐릭터가 더 약한 편이라 BCU로 적 캐릭터를 사용해도 좀 우세한 느낌만 들 뿐 싱글리온이나 제로루자, 우리르 등 보스급 적들을 쓰는게 아닌한 그렇게까지 큰 차이는 없다. 그 악명높은 블랙쿠마도 아군으로 사용하면 그냥 DPS 높은 원거리 속공 딜러가 될 뿐이다. 하지만 기본적인 공격속도와 맷집만큼은 적 캐릭터가 훨씬 우월한지라 맴매 선생(4배율)만 해도 왠만한 사기캐들은 씹어먹으며, 굳이 보스급까지 안가도 초롱아귀나 케로롱, 엔젤 슬레이프니르, 교수님, 잉글릭스, 올드 타조처럼 공속이 굉장히 빠르고 공격력도 준수하며 무한 메즈를 거는 적들은 사용할 수 있다는 것 자체만으로도 게임의 밸런스를 완전히 무너뜨린다.

적들 중 일부 계열은 설명이 다른 속성의 개체에 대한 설명을 통해 하나의 스토리로 이어지는 경우가 많다. 예를 들어 멍뭉이 계열은 힘겨운 수험생 생활을 다루고 있고 고릴라저씨 계열은 술과 도박에 빠져살던 백수가 정신을 차리고 참된 직장인으로서 성장하는 과정을 다룬다.

2. 기본 능력치

모든 적 유닛이 가지고 있는 기본 능력치를 서술한다. 도감에 수록된 적의 표와 스피카넷에 적혀 있다.
F는 효과가 지속되는 프레임 수를 의미. 냥코 대전쟁에서는 1프레임이 대략 0.033초, 30프레임이 1초다.
  • 배율
    적 캐릭터들은 맵에 따라 강화되어 공격력과 체력이 변할 수 있다. 그래서 약하다고 깔봤던 적이 나중에 가면 극악한 보스로 나오는 경우가 많다. 별바다의 살의의 멍뭉이나 레전드 스토리의 대갈이군 등이 그 예. 또, 레전드스토리를 진행하다 보면 후반부에 잡몹들이 강화되어서 대포 한방에 죽지 않는 경우가 허다하다. 기본적인 스펙은 100% (1배율) 이며, N x 102% (N배율) 이 되면 체력과 공격력이 기존의 N배로 상승한다.

    드물지만 100%보다 적은 배율을 통해 적을 약화시키는 경우도 있다. 대체로 물량전을 펼치는 스테이지에서 성을 칠때 보스 충격파를 내는 잡몹한테 낮은 배율을 준다. 또는 풍운 냥코탑 초반부 적들.
  • 속성
    일반 속성 파일:냥코 대전쟁_빨.png 파일:냥코 대전쟁_떠.png 파일:냥코 대전쟁_검.png 파일:냥코 대전쟁_메.png 파일:냥코 대전쟁_천.png 파일:냥코 대전쟁_에.png 파일:냥코 대전쟁_좀.png 파일:냥코 대전쟁_악.png 파일:냥코 대전쟁_고.png 파일:냥코 대전쟁_무.png

    부가 속성 파일:속성_초생명체.png 파일:속성_초수.png 파일:속성_초현자.png

    콜라보 한정 파일:속성_마녀.png 파일:속성_사도.png

    적 캐릭터들은 저마다의 속성을 가지고 있으며, 공식 속성으로는 (도감기준) 없음(흰 적), 빨간 적, 검은 적, 떠있는 적, 메탈, 천사, 에이리언, 좀비, 악마, 고대종이 있고 도감에 없는 적들의 속성으로는 마녀, 사도, 무속성이 있다. 한 캐릭터가 여러 개의 속성을 보유한 경우도 있다. 각각의 속성에 대한 설명은 후술한 속성별 문서 참고.
    속성이 없는 적은 냥코 도장의 허수아비, 멍뭉이 성 등의 공격 성능을 가진 적 '성'이 가지고 있는 속성이다. 이 속성은 '모든 적 대상' 효과도 무시하기는 하는데 전원이 성이라 의미는 없다. 참고로 무색 적은 무색이 아니고 알록달록하다.
    사도 속성과 마녀 속성은 각각 에반게리온, 마법소녀마도카마기카 콜라보 기간에 등장하는 적 캐릭터가 가지고 있으며, 각각 사도 킬러, 마녀 킬러를 보유한 아군으로 카운터 칠 수 있다. 또한 사도와 마녀 속성 적은 모든 방해 효과에 면역이다.
  • 체력
    배율의 영향을 받는 스펙 중 하나. 말 그대로 체력으로, 아군의 공격을 받아서 체력이 0 이하로 떨어지게 되면 해당 캐릭터는 죽게 된다. 특이하게 배율 등을 통해 체력이 0인 적을 만들 수도 있는데[4], 이 경우는 공격을 하며 한 대라도 맞을 시 죽게 된다.
  • 히트백
    아군 유닛의 히트백과 동일하게 설정되어 있는 값만큼 자신이 죽을 때 나가떨어지는 것까지 합쳐서 즉, 살아있는 동안의 넉백 횟수이다. 예를 들어 1로 설정되면 자신이 죽을 때까지 한번도 밀려나지 않고 8로 설정되어 있다면 8번 밀려난다. 하지만 한꺼번에 큰 피해를 주면 히트백 수를 못채우고 죽는 경우가 있긴 하다. 히트백 되면 선딜과 후딜이 취소되는데 어떨때는 중요한 스킬이 막혀 다행일수도 있지만 반대로 밀려나면서 아군 캐릭터가 다른 잡몹에게 공격을 하는등 상황에 따라 득이 될 수도 있고 독이 될 수도 있다. 후딜 초기화를 적극 활용하는 적도 있는데, 제비족 계열과 복어양 계열 등 일부 적군은 후딜 초기화를 이용해 강력한 한방딜을 지속적으로 꽃아넣을 수 있도록 히트백이 굉장히 많도록 설계되어읺다.
  • 히트백 대미지
    체력÷히트백의 값. 적의 히트백 수로 얼마만큼 체력을 깎았고 체력이 남았는 지 확인할 수 있다.
  • 이동 속도
    적이 얼마만큼 빠르게 오는지의 값이다.

    냥코 대전쟁의 가장 큰 의문점 중 하나로, 이동속도 값은 사정거리, 스테이지 폭 또는 프레임 수 등의 값과 하나도 맞지 않는다. 그래서 그냥 대갈이군 이동속도를 1로 고정시켜놓고 2배, 3배 한 것이라는 의견도 있다. 혹은 이동속도에 따라 1F당 자신의 이속의 0.5배만큼 순간이동을 하는 식이라고도 한다. 이를테면 이동속도가 16이라 가정한다면 1프레임에 8만큼의 거리를 한 번에 움직이게 된다. 사거리 551의 꼬맹이 야옹마가 사거리 550의 혹부리 낙타에게(분명 고방으로 방어하고 있는데도) 공격받거나 살뭉이와 네코쿠마가 어쩔 때는 서로 동귀어진하고 또 어쩔 때는 네코쿠마만 나가떨어지는 게 이것 때문이라는 이유도 있다.
  • 공격력
    배율의 영향을 받는 스펙 중 하나. 말 그대로 공격력으로, 아군의 체력을 공격력만큼 깎는다.
  • DPS
    1초당 얼마나 많은 양의 대미지를 입힐 수 있는지를 측정하는 척도이다. 공격력과 후술한 공격빈도F 값에 의해 DPS가 결정된다.
  • 공격 타입
    아군과 공격 타입이 동일하게 분류된다. 자세한 것은 냥코 대전쟁/캐릭터 문서의 공격 타입 문단 참조. 참고로 적군들의 경우 전방위 최대사거리가 인식 사거리보다 더 긴 경우가 많기에 실질적으로 원범의 상위호환이 된다.
  • 공격빈도F
    공격이 이루어지는 시간이다. 사정거리 내에 아군이 들어오면 공격빈도F 값 사이에 공격이 이루어지고, 공격간격F의 대기시간을 거친 뒤 계속하여 공격빈도F 사이의 시간에 공격이 이루어진다. 공격빈도F 값 동안에는 그 자리에 가만히 있는 채로 공격하므로 공격빈도F 값 안에 선딜, 공격, 후딜이 다 들어 있다.[5] 즉, 후딜과 공격간격F은 따로 봐야 된다.[6] 공격빈도F 간격 동안에 적이 히트백되거나 '날려버린다'를 통해 밀려난 경우는 이미 공격을 했던 안 했던 공격빈도F의 처음부터 다시 공격을 진행하며, 공격빈도F 간격 동안에 '움직임을 멈춘다'를 통해 적을 정지시킨 경우 멈췄을 때부터 다시 공격을 진행한다.

    공격빈도F 값을 구하는 방법은 공격력÷공격빈도F÷30이다. 예를 들어 30(1초)일 경우[7] 공격력=DPS이며, 60(2초)일 경우 공격력이 DPS의 2배[8], 90(3초)일 경우[9] 공격력이 DPS의 3배가 된다. 반대로 공격빈도F 값이 15(0.5초)일 경우[10] DPS가 공격력의 2배가 된다. 가끔 스피카넷에서 놈1 혹은 코알락교의 경우처럼 DPS가 1 차이로 정확하게 뜨지 않을 때가 있는데, 배율을 조정하면 정확하게 뜨게 된다. 현재 적 중에서 이 수치가 가장 큰 적은 루퍼좀씨(에이리언(별 있음))로, 무려 7980F(266초)이다.
  • 공격간격F
    공격과 그 다음 공격 사이의 시간 간격이다. 공격간격F이 진행되는 동안에는 움직일 수 있다. 흔히 공격속도, 공속,선딜이라고 부르는 것이 주로 공격간격F 값에 의해 결정된다[11]. 공속이 빠른 스승이나 레드 사이클론의 경우에는 공격간격F이 1(0.033초)이고, 공속이 느린 악의제왕 야옹마의 경우에는 공격간격F이 104(3.467초)가량이다.

    공격빈도F과는 달리, 적의 공격간격F이 진행될 때는 적을 밀어내던지, 움직임을 멈추던지, 날려버리던지 상관없이 사정거리 내에 아군이 있을 때 공격간격F 시간이 끝나면 다시 공격을 진행한다.[12] 현재 이 수치가 가장 큰 적은 스타 필리버스터로, 1200F(40초)이다.
  • 사정거리
    적의 사정거리 내에 아군 혹은 성이 들어오게 되면 공격하게 된다. 적의 사정거리 내에 아무도 없으면 계속해서 아군 성 쪽으로 움직인다. 특히 아래 문단의 원거리 능력과 범위 공격 능력을 같이 가지고 있는 원거리 범위 공격을 하는 적[13]은 인식 사거리와 공격 사거리가 다를 수 있다.
  • 주는 돈
    말 그대로 해당하는 적을 물리쳤을 때 받는 머니이다. 회계력 패시브가 20+10레벨이고, 세계편 보물을 하나도 모으지 않았을 때의 값이므로, 세계편 보물이 올금이라면[14] 값에 ×4를 해주면 된다.[15] 즉, 보물올금 시 주는 돈이 4,125 이상의 값이라면 지갑이 가득 차게 된다.

3. 특수 능력

적 유닛이 가지고 있는 특수 능력을 서술한다.

아군 유닛의 특수 능력과 동일한 경우가 많기 때문에 자세한 능력들에 대해서는 냥코 대전쟁/캐릭터 문서를 참고하길 바란다.
아군과 동일하게 '효과'로 분류된 능력들은 흑슬리같은 저주 유닛들의 적용 대상이고, '능력'으로 분류된 능력들은 저주의 영향을 받지 않는다.
F는 효과가 지속되는 프레임 수를 의미. 냥코 대전쟁에서는 1프레임이 대략 0.033초, 30프레임이 1초다.

3.1. 효과

날려버린다
아군 캐릭터를 후방으로 날려버린다. 주로 아군 캐릭터들의 접근을 방해하기 때문에 이동 속도가 느린 냥코들에게는 매우 위협적이다. 원거리 올라운더나 장사거리 캐릭터들은 오히려 뒤로 빠져 적과의 거리를 벌릴 수 있고, 자체 공격력이 높지 않을 경우 후딜 초기화 캐릭터는 날려버리기와 후딜 초기화로 연속으로 때릴 수 있어 때에 따라 이득이 되기도 한다. 이는 후술할 워프 또한 마찬가지이다.
움직임을 느리게 한다
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파일:냥코 대전쟁_움직임을 느리게 한다.png
아군 캐릭터의 이동 속도를 1로 고정시킨다. 주로 여왕벌, 케로롱같은 원거리형 적군들이 가지고 있을 경우 많은 유닛들이 피격당하기 때문에 까다롭다. 다만 스타레오파드, 갤럭시 야옹마 같은 비원범 적이 가지고 있을경우 그렇게 위협적이진 않다.
움직임을 멈춘다
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파일:냥코 대전쟁_움직임을 멈춘다.png
아군 캐릭터의 움직임을 멈춘다. 아군이 쓸 때도 강력한 능력인 만큼 적군이 써도 위협적이다. 특히나 꿈꾸는 맥, 초롱아귀처럼 이론상 무한 정지가 가능한 적군들은 특히나 조심해야 한다.
공격력 다운
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파일:냥코 대전쟁_공격력 조작.png
아군 유닛들의 공격력을 낮추는 효과. 대부분 50% 감소인 아군과 다르게 적군은 기본적으로 75%, 90%, 99%같이 훨씬 더 많이 깎기 때문에 더 위험하다. 사실상 딜이 사라진 것과 같은 효과를 내기에 최대한 딜러들이 맞지 않도록 해야 한다. 접근성 좋은 유닛들 중에서는 고양이 퍼펙트가 공격력 감소 무효가 달려 있어서 활약한다.
독 공격
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파일:냥코 대전쟁_독.png
공격 성공시 아군 유닛의 최대 체력에 비례한 피해를 추가로 입히는 효과. 발동되면 피격된 아군 유닛에게 보라색 독이 묻어나오는 애니메이션 효과가 나온다. 독 무효가 없다는 전제 하에, 체력에 관계없이 일정 횟수를 맞으면 반드시 죽게 되며 메탈 특성도 무시하기에 굉장히 위협적인 특능들 중 하나이다. 상당히 위협적인 이유중 하나가 대부분의 독 능력을 가진 적군의 독 공격 확률이 100%다.[16]독을 가진 적들 상대로는 단일 대형 유닛보다는 양산형 유닛들이 활약한다. 워낙 사기적인 능력이다보니 독 능력을 가진 적들은 대부분 공격력이 낮은편이다. 배리어와 쉴드가 쳐져있는 상대에게는 통하지 않는다. 대개 엄청난 물량으로 등장하거나[17], 이속과 공속이 빠른 고대종 적들과 같이 등장하거나[18] 쉴드를 두르는 등[19], 독 능력을 쓰는 적이 등장하는 스테이지에서는 아군의 저주 능력에 대항할 수 있는 수단이 마련되어있어서 상당히 골치아프다. 당연하겠지만 밸런스 문제로 적군에게만 존재하는 효과이다.
어차피 아군 캐릭터 중 배리어가 있는 캐릭터가 없어서 의미가 없지만 독은 메탈은 뚫을 수 있으나 배리어에는 막힌다.[20] 일종의 효과, 즉 메즈라서 통하지 않는 것으로 추정된다.
고대의 저주
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파일:냥코 대전쟁_저주_적.png
아군의 특수 능력을 봉인한다. 정확한 메커니즘은 대상 속성이 있는 능력의 대상 속성을 없애버리는 것. 따라서 움직임을 멈춘다, 엄청 강하다등의 효과는 봉인 되지만 파동, 열파등 능력은 봉인되지 않는다. 적과 다르게 아군은 메즈나 맷집 등의 효과에 의존하는 경우가 많기에 상당히 곤란하게 다가온다. 특히나 속성 적 대항 능력을 잃기 때문에 컨셉형 스테이지일수록 치명적. 특히 취약한 유닛은 공격 타겟이 한정되는 유닛들로, 아예 공격이 봉인되어 버린다. 보통 고대종 적군들이 가지고 있지만, 예외적으로 달인 우리르와 극악의 배틀 고양이가 흰 적과 악마임에도 불구하고 저주를 쓴다.
워프
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파일:냥코 대전쟁_워프.png
공격 성공시 아군 유닛을 특정 거리만큼 강제로 이동시키는 능력. 날려버린다의 심화형이다. 발동되면 아군 유닛이 주황색 포탈로 빨려 들어간뒤 일정 시간 후 파란색 포탈로 나오게 되는데, 이때 아군 유닛이 몇 초 후에 다시 나타날지, 얼마만큼 이동할지는 적군마다 다르다. 심지어 미니스싸, 붕장어 같이 이동 거리값이 음수인 적들은 아군 유닛들을 앞쪽으로 워프시키며, 이를 '역워프'라고 칭하기도 한다. 넉백과 동일하게 워프 도중에는 판정이 사라지지만 출격 제한은 잡아먹는다. 워프 거리가 길거나 대기 시간이 길 경우 상당히 짜증난다. 보통 별 있는 에이리언 적군들이 쓰지만 예외적으로 수수께끼의 가면 우라라와 우주편 3장의 신, 그리고 대천사 XL이 흰 적, 천사임에도 불구하고 워프를 쓴다.
워프 발동 타이밍이 히트백컷과 겹치면 워프는 무효가 되고 히트백을 당한다. 때문에 가시루가, 악마 연구가처럼 히트백 횟수가 극단적으로 높은 캐릭터는 무엇에 맞든 워프가 씹히고 히트백되기 때문에 사실상 워프 무효나 마찬가지인 모습을 보인다.

넉백과 마찬가지로 원거리 올라운더나 장사거리 캐릭터들은 오히려 뒤로 빠져 적과의 거리를 벌릴 수 있어 때에 따라 이득이 되기도 한다. 특히 조금밖에 안 밀려나는 넉백과 달리 확실하게 뒤쪽으로 보내주는 경우가 많아 더더욱 그렇다. 반대로 붕장어나 미니스싸가 거는 역워프는 올라운더들을 적진 한가운데에 고립시키므로 대단히 위험하지만, 이것 또한 오히려 헬옹마나 베카 같은 딜탱을 고의로 역워프시켜 메인 적군들의 뒤로 빠져서 빈집털이 성뿌를 하는 전략도 존재한다.

워프 포탈의 색이 주황색/파란색인 것은 게임 포탈의 패러디로 보인다.
독과 함께 밸런스 문제로 아군 캐릭터에게는 없는 효과이다.
공격 무효
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파일:냥코 대전쟁_공격 무효.png
아군의 공무와 동일하게 피격당할 시 특정 확률로 공격 무효가 발동되어 아군의 모든 공격과 메즈를 무시한다. 아군은 속성이란게 없기에 기본적으로 모든 아군의 공격을 무시한다. 현재까지 도감 수록된 적들 중에서는 꼬맹이 멍뭉이를 제외하고 공격 무효 특능을 가진 적들은 없다.

3.2. 능력

크리티컬
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파일:냥코 대전쟁_크리티컬_스프라이트.png
공격시 아군에게 일정 확률로 청량한 효과음 + 노란 별 이펙트와 함께 2배의 데미지를 입히며,[21]메탈 고양이와 유리 고양이의 경우 메탈 특성이 무시되어 공격력만큼의 데미지를 그대로 받는다. 핵심 유닛들이 이걸 맞으면 꽤나 골치아프다.
메탈
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 냥코 대전쟁/적 캐릭터/메탈 문서
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혼신의 일격
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파일:냥코 대전쟁_혼신의 일격.png
공격 시 일정 확률로 특유의 강타음 + 붉은 별 이펙트와 함께 3배의 데미지를 입힌다.[22] 크리티컬과는 달리 메탈 특성을 무시하지는 못한다. 크리티컬과 동일하게 중요한 순간에 이게 터진다면 짜증나는 편.
열파 공격
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파일:냥코 대전쟁_열파_적.png
아군의 열파와 기본적인 사양은 동일하다. 지정된 위치 사이에서 랜덤하게 터지며, 발동 위치에서 앞으로 125, 뒤로 250만큼 총 375만큼의 구간에 지속적으로 대미지를 넣는다. 열파의 레벨은 열파의 지속시간을 의미하며, 기본적으로 40F (1초) 이지만 1레벨 늘어날 때마다 20F (0.67초) 만큼 증가한다. 적군의 열파는 아군의 열파보다 동레벨 기준 지속시간이 10F (0.33초) 더 길다. 현재까지 열파 무효 냥코들은 파동 무효 냥코들에 비해 턱없이 부족하기에 파동보다 훨씬 위협적인 특능으로 여겨지며, 독과 함께 후반부의 주요 특능 중 하나이다. 참고로 아군 열파는 분홍색, 적군 열파는 파란색이다. 같은 편의 유닛에게는 데미지를 입히지 않는다.
파동 공격
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파일:냥코 대전쟁_파동_적.png
공격 성공시 일정 확률로 파동이 발생해 뒤에 있는 아군에게도 공격력만큼의 데미지를 입힌다. 공격을 맞음과 동시에 파동을 맞게 되면 두 번의 대미지를 받는다. 파동은 히트백으로 날아가는 캐릭터에게는 대미지를 줄 수 없다. 파동을 가진 유닛이 다른 특수능력을 가지고 있다면 파동에도 적용된다.
파동 Lv은 파동의 사거리를 말한다. Lv1의 파동은 467.5이고, 레벨이 오를수록 증가폭은 200이다. 그리고 파동은 성에게 피해를 입히지 못한다. 적군은 아군보다 파동의 사거리가 135 더 길다.

과거에는 매우 악명 높은 특능 중 하나였지만 현재는 쓸만한 파동 무효를 가진 캐릭터들도 많아졌고, 머신, 문어단지 같은 파동 자체를 없애는 캐릭터들도 생겨나면서 그나마 나아진 편이다.

참고로 아군 파동은 분홍색, 적군 파동은 파란색이다. 같은 편의 유닛에게는 피해를 입히지 않는다.
소파동
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파일:냥코 대전쟁_파동_적.png
일반 파동과 사거리는 같지만, 나아가는 속도가 2배 빠르고 대미지는 기존의 0.2배이다.
베리어
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파일:냥코 대전쟁_배리어.png
다이아몬드 형태의 방어막으로, 적군을 아군 유닛의 모든 공격과 메즈로부터 보호한다. 베리어는 후술할 베리어 브레이커 또는 베리어 강도를 초과하는 대미지를 가진 공격으로 파괴 가능하고, 부수게 되면 효과가 사라진다. 참고로 이 능력을 가진 해당 유닛이 배율을 먹어서 능력치가 강해져도 베리어의 체력은 증가하지 않는다. 베리어 브레이커가 있는 아군은 발동이 된다면 공격력과 무관하게 배리어를 한번에 파괴할 수 있다. 참고로 일반 공격으로 배리어를 파괴할 때와 달리, 베리어 브레이커로 베리어를 파괴하면 베리어가 파괴되는 동시에 해당 공격의 대미지와 메즈가 그대로 들어간다.[23]
후술할 실드와 비교했을 때 특정 강도 이상으로 대미지를 넣어야만 부술 수 있다는 점만 제외하면 완벽한 하위호환이다.[24] 다만, 배리어 체력이 26만인 대몽이와 울메에는 실드 이상으로 위협적이다.
어차피 아군 중 독을 쓰는 캐릭터가 없지만, 독 특성상 효과, 즉 일종의 메즈로 간주되기에 배리어는 독을 무시하며 기본 공격력만으로 깨야 한다.
충격파 (가칭)
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파일:냥코 대전쟁_보스 등장 충격파.png
보스로 설정된 적이 나올 때 발생하는 넉백의 일종. 보스 설정된 적은 적 성의 뒤로 넘어가지 않으며, 적 성을 오버킬하려고 시도해도 체력을 1 남기고 등장한다. 그리고 패배했을 시 보스의 남은 체력이 표시된다. 보통 이름 그대로 강한 적들이 들고 나오는 경우가 대부분이나, 멍뭉이나 다람.G 같은 잡몹들이 이 충격파를 내기 위해 보스 판정을 받은 경우들도 있다.
살아남는다
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파일:냥코 대전쟁_살아남는다.png
체력이 0이 되었을때 일정 확률로 체력 1로 생존한다. 현재까지 이 능력을 가진 적군은 많지 않다. 체력 1인 상태로 살아남은 적의 처리에는 냥코 대포나 파동, 열파가 효과적이다.
공격력 업
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파일:냥코 대전쟁_공격력 조작.png
체력이 일정 비율 이하로 떨어질때 공격력이 일정 비율 상승한다. 일반적인 경우와 반대로 적군이 가질 경우 상당히 무서운 특능들 중 하나. 스페이스 싸이클론은 사거리와 이속이 느려 메즈로 발을 묶으면 공업 켜져도 큰 의미는 없다. 고대 싸이클론도 메즈가 뒷받쳐주면 버틸만하다. 그러나 알파카는 체력이 1%로 남을때 10배 공업이 생긴다.[25] 이디는 신레 드롭캐들로 상대할때 공업타를 맞으면 치명적이며, 제로루자도 공업시 상대하기 까다롭다.

물론 공격력이 낮은 녀석이 받으면 위협적이다. 고대 싸이클론 쯤이야 대마왕과 로데오로 잡히지만, 알파카가 이걸 지녀서 살아남는다 + 공증10배를 받는다. 그 외에 이디: Re 는 공업시 40레벨 우리르가 즉사한다는 단점 정도가 생긴다.
성 파괴가 특기
적 성에게 4배의 피해를 준다. 주로 메탈 대갈이군이나 아좀씨, 여러 콜라보 보스들같이 게임을 끝내기 위한 적군들이 가지고 나온다. 코알락교, 혹부리 낙타같은 일반 적군들에게도 존재하긴 한다.
효과 무효
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파일:냥코 대전쟁_효과 무효.png
아군 캐릭터들의 메즈를 무효화한다. 보통 보스급 적군들이 들고 나온다. 보통 모든 메즈를 무효화하지만, 예외적으로 도레미양이나 오카메왕같이 한가지 종류만 무시하는 경우도 있다. 또한 저주는 여러 효과 무효 적들이 업데이트되고 난 이후로 나온 신규 효과인지라 단 한 적 고대종 초생명체 강습 보스 그레이트 토용뭉이을 제외하고 모두 저주가 통한다.
능력 무효
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파일:냥코 대전쟁_파동 무효.png
아군의 파동이나 열파를 무효화한다. 이때 파동 무효 적군들은 냥코 대포까지 무시한다. 다만 현재까지 스냥이퍼를 무시할 수 있는 적군은 없다. 또한 파동 무효는 여러 콜라보 보스들이 가지고 있기도 하지만, 열파같은 경우는 저주와 비슷하게 나중에 출시된 특능인지라 초수 적들을 제외하면 열파 무효 적은 많이 없다.
버로우 (가칭)
좀비들이 가진 두 가지 고유 특능들 중 하나. '지중 이동'이라고 불리기도 한다. 아군을 인식 사거리 내에서 포착하면 땅 속으로 숨어서 일정 거리를 이동한 후 다시 나타난다. 워프와 비슷하게 이동 중에는 판정이 사라진다. 기본적으로 전선을 두 개로 쪼개기 때문에 매우 성가신 능력들 중 하나. 특히나 원거리형 유닛들 바로 앞에서 버로우가 풀리면 대참사가 일어난다. 아예 무제한 버로우로 오직 아군 성만을 노리는 아좀씨같은 적들도 있다.
좀비가 버로우를 시도하기도 전에 딜을 욱여넣어 시체로 만들면 아직 버로우 횟수를 소모하지 않았으므로 부활 후 다시 버로우한다. 땅 속에 들어가려고 시도하는 순간부터 버로우 횟수가 소모되고 버로우 상태로 판정되므로, 들어가는 도중에 밀치기로 빼내거나, 깡딜을 박아넣어 히트백 시키거나 혹은 시체로 만들면 다시 버로우하지 않는다. 물론 아좀씨같이 무제한 버로우를 하는 적은 예외. 또한 땅 속으로 들어가는 중인 좀비에게 느리게를 걸어놓으면 버로우 중에도 느리게가 지속돼서 느리게의 지속시간만큼 늦게 나온다.

좀비 속성의 적이 버로우 도중 천사포를 맞게 되면 엄청 큰 대미지를 받는다. 천사포 최대 레벨 기준 최대체력의 무려 40%.
부활 (가칭)
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파일:냥코 대전쟁_부활.png
좀비들이 가진 두 가지 고유 특능들 중 하나. 사망 시 승천하지 않고, 맵 상에 유해를 남긴 뒤 일정 시간이 지나면 그 유해에서 다시 살아난다. 기본 체력의 얼마나로 소생하는지는 적마다 다르다. 버로우와 함께 전선 한복판에서 부활하면 전선이 쪼개질 위험이 있는 데다가 역시나 원거리형 유닛이 유해 앞을 지나가는 순간 부활한다면 큰 손실이다. 좀비관, 좀비 사이클론, 빅 펜처럼 무제한으로 부활하는 적군들도 있기에 좀비 킬러를 강요시키기도 한다. 영혼 공격 특능을 가진 유닛을 보내 좀비들이 부활하기 전에 시체를 제거 가능하다.
악마 쉴드
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파일:냥코 대전쟁_악마 쉴드.png
배리어와 비슷하게 모든 피해와 메즈를 막는다. 배리어와 달리 대미지를 누적시켜 파괴 가능하다. 다만 쉴드는 배율에 의해 증가하거나 감소할 수 있고, 넉백 시에 일정 수치가 재생되기 때문에 배리어와 사뭇 다르다. 악마 적들이 체감상 매우 높은 체력을 가지게 되는 원인들 중 하나로, 좀킬과 비슷하게 쉴드 브레이커를 어느 정도 강요시킨다. 참고로 쉴드 내구력이 얼마 안 남았을 경우 피격 시 쉴드에 금이 가 있는 모습이 나온다. 또한 쉴드 브레이커로 쉴드를 파괴 시, 해당 공격의 대미지도 적에게 같이 들어간다.
참고로 메즈에 걸린 상태에서 쉴드가 회복될 경우 걸려있던 메즈가 지워진다. 거기에 쉴드 회복과 히트백이 동시에 발생할 경우 메즈시간이 줄어드는 버그가 있다고 한다.
순교
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파일:냥코 대전쟁_순교.png
사망 시 일정 확률로 '악마의 영혼'이 나타나 일정 구간에 열파를 발사한다. 잡몹이나 보스나 이걸 들고 있다면 죽였을 때 아군 진영에서 폭탄이 터지는 수가 있기에 굉장히 성가시며, 때문에 열파 무효 유닛들의 가치가 더욱 상승하였다.
초수

수석과 함께 추가된 신규 능력. 꽤나 이질적이게도 속성으로 취급받는 능력인데, 일종의 보스 속성이라고 보면 될 듯 하다. 자체적으로만 보면 특별히 추가되는 능력은 없지만 초수 속성을 가진 유닛들은 공통적으로 자체 스펙이 무시무시하다. 기본적으로 상당수가 열파를 무효화하며 추가적으로 특정 메즈를 무효화하고, 열파/혼신의 일격/독 대미지 등 상대하기 까다로운 능력들을 들고 나온다. 수석으로 진화하는 캐릭터들이 가진 초수 특효 능력은 이들 속성을 가진 적을 상대로 피해를 2.5배 더 주고 적으로부터 피해를 0.6배만 받으며, 일정 확률로 공격을 무효화하는[26] 전용 카운터 능력이다. 현재까지 대부분의 초수 속성을 가진 적은 이름 앞에 초~수로 끝나는 이명이 붙는 것으로 구별 가능하다.[27]
초생명체

초수 속성과 함께 추가된 속성형 능력. 원래는 기존의 강습 스테이지 보스들에게 스토리상으로만 붙여지는 분류 명칭이었으나 초수와 비슷한 시기에 새로 생겨난 속성이다. 현재로서는 강습 스테이지에서 등장하는 보스들이 대부분을 차지하며, 이들의 공격력과 체력은 최소한 대형 초수들과 동급이거나 이를 뛰어넘는 수준으로 괴악한 적들도 있다. 다만 초수와 다르게 메즈 무효나 열파 무효는 없다. 이름으로 구별 가능한 초수처럼 몸에 커다란 보석[28]이 박혀 있는 것으로 구분할 수 있다. 초수 특효와 비슷하게 초생명체 특효를 가진 아군 캐릭터도 존재하며, 효과는 초수 특효처럼 받는 피해가 줄어들고 주는 피해가 늘어난다. 다만 타격 대미지 1.6배에 받는 대미지 0.7배라 초수 특효에 비해 수치가 다소 박하며, 초수 특효와 달리 공격 무효는 없다. 현재까지 보스형 초생명체 9종+중형 초생명체 2종이 존재한다.
열파 카운터

12.4 업데이트에서 추가된 능력. 아군의 열파에 피격되면 피격된 열파와 그 열파와 같은 레벨의 열파를 반사한다. 이때 반사하는 열파의 위력, 효과는 반사한 적의 것을, 범위, 레벨, 종류는 공격한 아군의 것을 따른다. 하나의 레벨이 높은 열파를 여러번 맞는다고 그 열파를 다시 복사하지는 않는다. 열파는 비슷한 포지션인 파동보다 한참 뒤에 등장한 능력인데 열파 반사가 먼저 등장하였다. 또한 효과처럼 보이지만 능력이라 저주로 무효화할 수 없다. 즉, 무엇 때문에 이런 이질적인 능력을 굳이 출시한 것인지는 자명하다. 다만 악마실드가 있으면 열파 반사를 하지 않는다.

여담이지만 열파 반사체의 인게임 스프라이트를 자세히 보면 열파 신호기와 굉장히 닮았다.
초현자

13.1 버전에 추가된 새로운 속성형 능력. 레전드 제로에서 처음 등장했으며, 모든 메즈시간을 70% 경감시키는 적군버전 내성본능을 가지고 있는 셈이다. 현재까지는 소라크테스 한 개체만 존재하나 어지간한 대형 초수나 초생명체 이상의 괴악한 스펙을 지닌다. 이들을 카운터치는 특능인 초현자 특효는 초현자들을 상대로 데미지 1.5배, 피격 데미지 절반이 되며 초현자 속성 적이 가하는 메즈시간 70% 감소, 그리고 초현자들에게 경감되지 않은 온전한 메즈를 가한다. 메즈는 내성을 적용받으나 초 데미지, 엄강, 맷집은 그대로이므로 초 데미지 딜러로 빨리 갈아버리는게 좋을 듯하다. 쌍슬리, 쌍타마, 크로노스같은 캐릭터들에게 큰 카운터가 될 것으로 보인다.

4. 편집 규칙


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5. 문서가 있는 적 캐릭터

6. 도감에 수록된 적 캐릭터

6.1. 속성이 없는 적

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6.1.1. 도감 설명 미수록

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6.2. 빨간 적

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6.3. 떠있는 적

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6.4. 검은 적

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6.5. 메탈

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6.6. 천사

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6.7. 에이리언

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6.8. 좀비

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6.9. 고대종

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6.10. 악마

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6.11. 속성이 혼합된 적

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7. 도감에 미수록된 적 캐릭터

7.1.

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7.2. 콜라보

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8. 참고링크


[1] 단순히 웃기기만 한게 아니라 현실 사회의 여러가지 문제들을 풍자하고 있다.[2] 아군 같은 경우는 설정을 짧게 요약한 다음 능력에 대해서 명확하게 설명하는 경우가 대다수다. 아예 모든 적들의 특수능력을 확인 못하는 건 아니고 몇몇 적들은 설명란에 크리티컬이나 파동을 낸다던가, 열파로 종아리를 때린다는 설명이 있거나 직접 적혀있지 않더라도 특정 특능을 암시하는 설명이 있는 등 이걸로 특능을 유추할 수 있었다. 물론 단일/범위 유무나 발동확률, 자체스펙 등 이런 건 확인 불가능한 경우가 절대다수라 실전에서 써먹기는 영 아니라는 소리를 들었다. 뭣보다 특정 적을 도감에 등록하려면 반드시 한 번은 만나야 하는 점도 있다.[3] 메타쿠마나 필리버스터같은 의미없는 경우를 제외하면 공격력이 1천~3만 언저리 정도 되며 어지간하면 10만을 넘기지 않는다. 하지만 아군의 체력도 딱 3만~15만 언저리인 탓에 적 캐릭터의 한방한방이 매우 치명적이다.[4] 레전드 스토리 42-3 수상한 미술관 - 스님의 호색 수묵화에서의 10% / 0.1 배율 천사 애호가가 대표적[5] 물론 스피카넷에는 공격빈도F 값만 표기되어 있다.[6] 적의 후딜이 진행될 때는 움직이지 않지만, 공격간격F 동안에는 움직인다.[7] 놈놈놈, 마치알라 등[8] 코알락교, 하이 에너지, 좀비석 등[9] 알파카, 오징어튀김 등[10] 놈1, 엔젤 슬레이프니르 등[11] 물론 스피카넷에 나와있지 않은 공격빈도F 내의 후딜도 고려하기 때문에 공격간격F가 공속의 절대적 값은 아니다. 예를 들어 제비족은 공격간격F이 1(0.033초)이지만 선딜은 짧고 후딜이 긴 편이라 공속이 빠르다고 말하지 않는다.[12] '움직임을 멈춘다'를 통해 움직임을 멈췄을 때 공격간격F 시간이 끝났다면 사정거리 내에 아군이 있을 때 '움직임을 멈춘다'가 풀리자마자 공격한다.[13] 대표적으로 필리버스터, 캡틴 두더더지 등[14] 300%[15] 100%라면 ×2, 200%라면 ×3을 해주면 된다.[16] 확률적으로 독 공격을 하는 적은 '초암수 오리가루루'밖에 없다.[17] 좀비 제비[18] 성자 뚱땡이[19] 대신관 마몬[20] 아예 기본 공격력만 적용된다.[21] 아군의 크리티컬과 동일하다.[22] 이 능력은 3배가 아닌 "'6배의 데미지"'를 입히는 극악 자랴미같이 데이터가 바뀔수도 있다.[23] 예를 들어 기가볼트가 배움군을 때리면 베리어 파괴와 동시에 배움군이 정지된다.[24] 그 이유는 실드 브레이커를 보유 하고 있는 유닛들보다 배리어 브레이커를 보유하고 있는 유닛들이 훨씬 많을터러, 베리어와 다르게 실드도 배율 보정을 받는데다 몇 십만~몇 백만이나 먹고 나오는 경우도 있어 거의 실드 브레이커가 강제되기 때문에 체감 상 큰 차이가 안 난다.[25] 성뿌 특능도 있어서 저배율이더라도 공업데미지로 성이 맞으면 40배 데미지를 받으므로 치명적이다.[26] 대부분 5% 확률이다. 예외로 오도리는 8%, 구미 고양이는 20%, 우르스는 30%의 확률을 가진다.[27] 보통 해당 초수의 짐승 종(초조수 오리쿡, 초원수 루자)이나 초수의 특징(초폭수 아리앤트, 초염수 테오니르)을 상징하는 한자가 붙는다.[28] 기본적으로 검정색이지만, 초생명체 제로루자는 예외적으로 초록색 보석이다.