RPG 게임 등의 넉백과 비슷한 개념이라고 볼 수 있다. 일단 모든 공격, 즉 기본기에서부터 시작하여 초필살기에 이르기까지 모든 공격 행위에는 히트백이 존재한다. 다만 위력이 약한 공격 행위(기본기, 특수기)는 히트백으로 인해 밀려나는 거리가 짧은 편이며, 반대로 위력이 강한 공격 행위(필살기, 초필살기)는 히트백으로 인해 밀려나는 거리가 길다.
단타성 기술인가, 아니면 연타성 기술인가에 따라, 그리고 연속기에 넣기 좋은 기술인가, 아니면 안좋은 기술인가에 따라 히트백의 유무 및 강도의 차이는 기술의 성능을 판가름하는 요소 중 하나가 되기도 한다.
- 단타성 + 비 연속기형 기술
히트백이 큰 기술일수록 좋은 기술이다. 보통 이런 기술들은 딜레이캐치나 쌩 지르기용으로 사용하는 경우가 많은데, 한번 지르고 나서 그 많은 히트백 덕분에 반격을 당할 확률이 줄어들기 때문. - 단타성 + 연속기형 기술
히트백이 작은 기술일수록 좋은 기술이다. 이런 류의 기술들은 콤보의 중간 혹은 마무리용으로 쓰는 경우가 많은데, 히트백이 크면 기술을 질러 놓고 상대를 캐치해서 다시 때려야 하는데 그 상대가 히트백으로 멀리 밀려나니 캐치가 힘들어지기 때문. - 연타성 + 비 연속기형 기술
히트백이 작은 기술일수록 좋은 기술이다. 연타성이라면 시전 시간이 꽤 길다는 것을 의미하는데, 연속기에 써먹기 뭣한 수준이라면 차라리 히트백이라도 없어야 쌩 지르기용으로라도 써먹어 줄 수 있다. 만일 이런 기술에 히트백이 있다면? 예를 들자면 게닛츠의 완효우 마멸(이카가데스)의 경우 연속기에 넣기도 나쁜데 동작은 길고 히트백도 많아서 상대가 일부러 전타를 히트 당해주기도 어려운 최악의 기술이다. - 연타성 + 연속기형 기술
히트백이 작은 기술일수록 좋은 기술이다. 연타성이라면 시전 시간이 꽤 길다는 것을 의미하는데, 여기에 히트백이 붙어있으면 연속기 성립 자체가 불가능해진다. 예를 들면 겐, 스트리트 파이터 4에서의 주력 콤보인 중발-백연구-중발-백연구에서 백연구의 히트백이 늘어남에 따라 콤보가 불가능해졌다. 다만 예외가 하나 있는데, 바로 '스트리트 파이터 3 서드 스트라이크'의 숀 마츠다의 토네이도 킥. 연타성인데다가 발동도 빠르고 히트백도 없어서 연속기로 넣어주기 아주 좋은 기술인데, 문제는 이게 상대를 다운시키지 못하는 관계로 오히려 히트백이 없어서 피하든 막든 맞든 간에 100% 반격을 당하게 되는 괴기스러운 기술이다. 그나마도 이 기술 뒤에 무언가를 넣어 줄 수 있기라도 하면 오히려 좋은 기술이겠지만[1] 이거 뒤에 들어가는 기술도 없더라...
상대를 날려버리거나 다운 시키는 경우 포함되지 않는다. 순수하게 상대를 밀어내기만 하는 것을 히트백으로 칭한다. 앞의 두 기술은 그냥 날리기와 강제 다운으로 표현하는것이 옳다.
브라이언의 근접 C 1타, 바넷사의 원거리 C 1타 등의 기본기들은 히트백이 발생하지 않으며, KOF 2000에서는 바넷사의 원거리 C 1타를 빠르게 캔슬하는 방식으로 무한 콤보가 성립된다. 또 공중부양(에어워크) 버그 상태에서는 기본기 히트백이 사라져서 약기본기 연타만으로 무한콤보가 성립되기도 한다.
[1] 세컨드 임팩트 당시에는 토네이도 킥 이후 바로 초필살기인 '하이퍼 토네이도'가 연결이 되어서 오히려 토네이도 킥이 악랄한 기술이였다. 그러나 서드 스트라이크 부터는 연결이 안되므로...