최근 수정 시각 : 2020-03-07 12:02:55

딜레이캐치

1. 개요2. 딜레이캐치용 기술의 조건3. 기타

1. 개요

대전액션게임 용어. 철권 유저들은 딜캐, 딜캣으로 부르고 스트리트파이터 유저들은 윕 퍼니쉬[1]라고 부른다.

모든 기술은 사용한 후 아주 크건 작건 어느 정도 잠시 움직이지 못하는 딜레이가 존재한다. 이를 기다렸다가 발동속도가 빠르거나 리치가 긴 기술로 딜레이 중이라 방어가 불가능할 때 때리는 것을 말한다. 영어권에선 punish, 일본에서는 확정반격(確定反撃) 혹은 줄여서 확반(カクハン)이라고 부른다. 각종 대회의 실황 중계 때 유심히 들어보자.


원래 딜레이 캐치가 격투게임에서 중요한 비중을 차지하게 된 계기가 된 사건이 있었다. 2002년 열렸던 버추어 파이터 4의 전국대회에서 일어난 일화로, 당시 100연승을 밥먹듯이 하고 90% 승률을 찍던 치비타[2]라는 스타 플레이어가 우승할 것이라고 모두 믿고 있었는데 시골에서 올라온 별볼일 없어보이던 플레이어에게 광탈해버린 것이다. 거기다 다른 이름난 강자들도 모두 물리치고 우승까지 해버렸다. 그 무명 유저는 빈틈이 작은 리온의 주력기를 정확한 딜레이 캐치로 봉인해서 우승까지 거머쥐게 되었고 이때 버추어 파이터 유저들은 충격을 받고 프레임표를 탈탈 털어서 최대 데미지 반격을 먹이는 것이 승률에 매우 큰 영향을 준다는 것을 피부로 느끼게 되었다. 당시에는 그딴거 필요 없다는 저항도 많았으나 이후 다른 3D게임, 2D게임까지 딜레이캐치의 개념이 전파되어 격투게임의 기본 소양으로 자리잡았다. 그전에도 딜레이 캐치 개념은 있었지만, 이 사건으로 단순히 "이거 막고 이거 때릴 수 있음"의 개념에서 "프레임표를 찾아서 이거 때리면 가장 아픔"의 개념이 자리잡게 되었다.

2D게임에서는 무적시간이 있는 기술로 씹고 들어갈 수 있기 때문에 그 중요성이 부각되지 않았지만 일본의 유저들은 2D게임에서의 딜레이캐치에 관한 연구를 많이 하는 편. 특히 스트리트 파이터 시리즈는 시리즈가 가면 갈 수록 딜레이캐치가 기본소양이 되어간다. 무적시간이 있는 백대시 캐치는 기본, 심지어는 가드경직을 이용한 테크닉까지 존재할 정도. KOF 시리즈에서도 나름대로 중요한 테크닉이지만, 템포가 빠르고, 대부분의 딜레이캐치기가 콤보 시동기가 아니라 단발인데다, 딜레이캐치에 의식을 너무 배분하고 있으면 대공 등에서 취약해지는 단점이 있어서 다른 게임만큼 발달되지 않았다. 주로 상대 캐릭의 주력기들만 외워서 쓰는 정도. 가장 많이 쓰이는 딜레이캐치기는 잡기를 중요시 하는 KOF시리즈 답게짧지만 발동과 동시에 잡아버리는 1프레임 커맨드 잡기이다.

철권이나 버추어 파이터에서는 이지선다와 함께 기본소양. 줄여서 딜캐라고 부른다.[3] 딜캐를 얼마나 잘하느냐가 철권 게이머의 실력과도 직결되기때문에, 초보시절을 벗어나려면 연습이 필수. 상대의 어떤기술을 막고 어떤기술이 들어가느냐를 알아야 하기때문에 유저들과 플레이하면서 경험해보는 것이 좋다.사실 동네철권에서는 보기가 힘들다 카더라

물론 중수급을 벗어나면 '가드 후', 드물지만 '히트당한 후' 딜레이 캐치는 완전 기본이 되며, 중고수들은 보고 기습으로 나왔을때는 딜레이 캐치가 힘든 기술들도 딜레이 캐치를 하기 시작하며, 가드보단 상대의 기술을 피하고 헛질한 소위 '헛친거' 딜캐가 고수의 자질을 판별하는 잣대이고 초고수 레벨이 되면 상대방의 버릇을 파악한 뒤 일부러 기술을 헛치게 하거나 덜 맞게 하는 밑밥을 깔아둔 다음에 딜캐로 신나게 두들겨 패는 수준이 된다.[4] 초고수끼리의 대전에서 난타전이 적고 쓸데없는 움직임 없이 거리유지하면서 서로 간을 보는 이유도 이것

정도가 더더욱 발전하면 가드 시 딜캐확정은 안 되더라도 자신에게 우선권이 있는 기술을 가드시키거나 헛치게 유도하여 프레임 이득을 가져오면 살짝 느린 기술도 안전하게 시전할 수 있다는 점을 적극 활용하여 심리전이나 이지선다를 걸어볼 수도 있다. 10프레임짜리 잽과 15프레임짜리 어퍼컷이 싸우면 당연히 잽이 이기지만, +6프레임 이상의 경직을 먹여 두고 어퍼를 쓰면 상대가 잽을 아무리 빨리 써도 어퍼컷이 이기는 원리.

격투게임의 실력이 상향평준화 되다보니 기본기를 헛친 것을 딜캐하는 상황에까지 이르고 있다. 제작사에서도 기본기 헛친 것을 딜캐하기 쉽도록 딜레이 시의 피격판정을 크게 만들어 주고 있다.

여담으로 버파의 딜캐 상황은 두가지로 나뉘어져 있는데 특히 잡기 확정이 있는데 잡기 확정은 버파 3부터 잡기 모션이 나오면서 등장한 시스템인데 기술을 막고, 잡기가 확정으로 들어오는 대표적인 딜캐 필수요소가 되었는데, 이게 진공 청소기 마냥 중수급 이상이면 밥먹듯이 쓴다. 다만, 상대측도 잡기 확정이라는 것을 예측하고, 잡기를 푸는 경우도 허다해서 일부분 기본기로 딜캐를 하는 경우가 있다.

스트리트 파이터 4 시리즈부터는 기본기 몇 필살기 프레임을 암기할 필요가 있으며, 기본잡기 기술을 딜캐로 잡히면 풀지 못한다.

2. 딜레이캐치용 기술의 조건

좋은 딜레이캐치는 아래 4가지 조건을 갖고 있다. 중요도는 1 > 2 > 3 > 4 순서.
  1. 빠르다.
    상대의 후딜 이내에 꽂아넣을 수 있어야 딜레이캐치가 성립한다.
  2. 리치가 길다.
    간혹 기술 자체가 멀리서 적중했거나 기술 자체가 가드백을 가진 경우 무작정 빠르다고 리치 짧은 거 쓰면 헛친다. 그러므로 발동 프레임이 같다면 리치는 길수록 좋다. 특히 장풍, 그 중에서도 참철파 같은 미친 성능의 장풍이라면 더더욱 좋다.
  3. 타점이 낮다. (상단이 앉은 상대에게 완전히 빗나가는 게임에서는) 중단이다.
    상대가 딜레이 중 자세가 낮아지거나 상단기술을 회피하거나 한다면 상단이거나 타점이 높으면 빗나갈 수 있다. 물론 이렇게만 놓고 보면 하단이여도 큰 상관이 없을 것 같지만, 하단은 보통 이지선다를 위한 기술이여서 위력이 낮거나 발동이 느린 경우가 많다.
  4. 막혀도 안전하다.
    사람은 언제든 실수를 할 수 있고 프레임 단위로 정확히 기술을 우겨넣는 건 실패할 가능성이 있다. 물론 이런 것까지 대비해서 확실히 맞힐 수 있는 경우에만 쓴다면 빈틈이 많아도 상관 없다만, 기왕이면 안전해서 나쁠 거 없다.

여기에 더해서 콤보의 시동기이기까지면 완벽하다. 딜레이캐치로 짠손 맞고 끝나느냐 반피가 날아가느냐는 차원이 다른 압박감이기 때문이다.

딜레이캐치로써 가장 유명한 기술은 KOF 시리즈 나나카세 야시로파이널 임팩트. 발동이 매우 빠르고 리치도 길어서 오만가지 기술을 다 딜레이캐치 해 낸다. 심지어 같은 야시로의 서서B 같은 것도.

2D격투게임에서는 중간에 무적시간이 있거나 회피판정이 있으면 더 좋다. 중간에 빈틈이 있는 기술을 캐치하기 딱 좋기 때문. 번외로 이 후 콤보까지 들어가면 그야말로 대박.

이 네가지를 만족하는 기술이 많을수록 강캐로써 입지가 강해지고, 약캐일수도 있다. 물론 딜레이 캐치와 무관하게 다른 요소의 강함으로 강할수도 있으나, 딜레이 캐치는 강캐의 기본적 소양(?)이라고 할 수 있겠다. (다른 요소의 예로는 반격기 이지선다 등.)

2.1. 철권 시리즈의 예시

가정용 철권 7철권 7 FR 기준.
  • 원투 및 잽 파생기
    발생 10프레임. 가장 빠르지만 브루스, 조시, 미시마류 등 일부 선택받은 캐릭터를 제외하면 대미지가 15~17 정도에서 오간다. 전술한 선택받은 캐릭터는 10프레임부터 25 이상 꽂을 수 있어서 마이너스가 커 보이는데 못 띄울 것 같으면 10프레임만 남발해도 큰 무리가 없을 정도. 다른 의미로 10프레임이 아픈 고우키의 경우 원원 자체는 아프지 않지만 여기서 바로 평소에 프레임 느리다고 무시하던 기술이 날아오거나 심하게는 공중콤보가 날아온다.
  • 빠른 단발기
    "빠르다"의 정의는 애매하지만 보통 11~14프레임 발동에 10프레임보다 유의미하게 강력하면[5] 빠르다고 쳐준다. 이런 기술의 대표격으로는 빠르지만 딜캐용으로 쓰지 않고 질렀다간 큰 손해를 보는 철산고가 있다.
    • 장거리 공격
      붕권 같이 마이너스지만 가드백이 긴 기술을 막았거나 처음부터 기술을 장거리에서 막았다면 특별히 뻥발이나 소닉팡 같은 리치가 긴 기술을 동원해야 할 경우가 있다. 리치가 긴 반대급부로 느린 경우가 많으며, 이 때문에 14~18프레임 정도에 주력 딜캐기보다 약해도 활용하곤 한다.
  • 콤보 시동기
    보통은 오른어퍼, 15~17프레임이 대부분이다. 물론 모두가 어퍼를 쓰는 건 아니고 어퍼보다 빠르거나 안정적인 시동기가 있다면[6], 혹은 어퍼로 뜨지 않는다면[7] 그걸 쓰기도 한다. 일부 선택받은 캐릭터들은 14프레임[8]까지 떨어지기도 한다. 공콤은 일단 제대로 콤보를 알고 있다면 대미지 60 이상을 깔고 들어가기 때문에 이런 걸 딜캐용으로 맞힐 수 있으면 대박. 자신의 캐릭터에게 평소에 지르는 시동기 이외에 딜캐용으로 쓰는 빠른 시동기가 있다면 필히 알아두자.
    • 풍신권 계열 (풍신권, 최속 오른쪽 돌려 찌르기 등)
      입력 방식에 따라 14(13)프레임 이상. 맞히면 대박인 놈이 제대로 입력하면 14프레임, 실패해도 큰 가드백에 프레임 이득. 원조인 풍신권은 해당 항목 참조. 그 외에도 카자마 진의 오른쪽 돌려 찌르기(최속 입력 한정) 같은 것도 인정.
    • 기상어퍼 계열
      같은 콤보 시동기인데 왜 별격 취급하냐면, 선 자세에서 선 상대를 추격하기 위해 사용하는 어퍼류 시동기와 달리 기상어퍼는 앉은 상태에서, 즉 막고 앉게 되는 기술이나 하단 기술을 방어한 뒤 사용하기 때문이다. 만약 기상어퍼(혹은 뭐든 앉은 자세 콤보 시동기)가 없거나 느리다면 울며 겨자먹기로 선 자세 기술을 써야 한다. 특히 미시마 헤이하치 같이 선 자세 띄우기가 앉아서는 때려죽여도 안 나가는 경우는 횡캔을 이용한 강제기상 때문에 2프레임 이상이 더 든다.
정도가 있다.

철권에서 강력한 딜레이 캐치는 공통적으로 12프레임 벽꽝기[9], 15프레임 어퍼, 15프레임 기상어퍼가 있다. 이 셋을 모두 갖고 있으면 딜캐가 강력한 캐릭터로 인정받는다. 조시: ? 10프레임 딜캐기 데미지가 세면 금상첨화.

딜캐가 강하다고 평가 받는 캐릭터들은 아래와 같다.
  • 카자마 진 - 일단 10프레임 벽꽝기가 있고, 12, 13, 14, 15프레임별로 벽꽝딜캐가 있다.[10] 게다가 선자세 딜캐도 이리 탄탄한데 기상어퍼가 축복받은 14프레임. 그 외의 기상딜캐도 기상킥은 때리고 이득이 +8이나 되며,[11] 기상원투는 때리고 이득인것은 물론 전심 자세이행까지 가능해 심리전이 사악하다. 그리고 기상왼발도 발동은 16이지만 자체 데미지도 나쁘지않고 벽꽝이 붙어있는지라 벽에서 큰하단 막고 써주면 재벽꽝 콤보로 한껏 아프게 팰 수 있다. 철권 7에서는 초오찌가 콤보시동기가 되면서 선 자세/앉은자세 모두 14프레임 띄우기 보유.
  • 미시마 카즈야 - 선 상태와 앉은상태 콤보 시동기가 모두 13프레임인 딜캐황제. 덤으로 11프레임 벽꽝기 속질호타마저 있다. 다만 선 상태 13프레임 띄우기인 무족초는 난이도가 무시무시하게 어렵다. 7편에서 선입력이 부활하면서 엄청나게 쉬워진 편이지만.
  • 브루스 어빈, 조시 리잘 - 기상어퍼가 13프레임. 다만 브루스쪽의 경우 난이도가 좀 빡세다. 조시의 경우 히트후 대시 입력 프레임이 좀 여유로워진 편. 그 밖에도 10프레임 딜캐기(원포쓰리)와 14프레임 딜캐기(9ak, 조시의 경우 6ap도 포함)가 맞히고 추가타로 콤보만큼 때릴 수 있어서 피를 쭉쭉 뺄 수 있다.
  • 마샬 로우 - FR에서 따닥(AK) 추가타가 생김으로써 14프레임 띄우기가 가능해졌다. 서서는 어퍼, 컷킥. 앉아서는 드래곤 어퍼. 좀 애매한 거리에서 헛친거는 따닥으로, 못하는 게 없는 캐릭터.
  • 폴 피닉스 - 전 캐릭터 최고 성능의 원투 보유[12]. 철산고(2AP)와 쌍부(4LPRP)가 모두 12프레임으로 철산고는 벽꽝을 유도하며 쌍부역시 벽꽝유발. 비록 너프먹었다지만 필드견제기로도 손색없는 성능은 마찬가지라 사기기술. 14프레임 콤보 시동기(4LK)도 존재. 15프레임 이후부터는 무려 붕권으로 캐치가능. 기상 13프레임으로 벽꽝기도 보유. 7에서 용포가 앉은 상태에서도 나가게 되면서 엽앵 및 질풍 1타히트시 철기제외 2타확정이라는 상향까지먹어 기상 14프레임 벽꽝기도 생겼다. 기상어퍼가 16프레임이지만 쌍비로 하면 그만. 이마저도 7FR 시즌2에 와서 기상어퍼가 15프레임이 되면서 사라졌다. 결정적으로 폴답게 데미지가 대충때려도 앵간한 캐릭터 공콤수준인 만큼 모두 상상을 초월한다.

딜캐의 한계를 초월한 캐릭터로는 미시마 진파치가 있다. 전무후무한 14프레임 어퍼, 14프레임의 기상어퍼와 10프레임의 벽꽝기 보유. 다른 캐릭터의 14프레임 이하 띄우기는 초풍같이 난이도가 높거나 브라이언이나 폴 같이 리치가 극단적으로 짧은데, 이 할배의 어퍼는 대초보다 길다. 그야말로 딜캐만 해서 이길 수 있는 캐릭터.

반대로 딜캐가 약한 대표적인 캐릭터로는 스티브 폭스. 이쪽은 막거나 헛친 거 띄운다는 개념이 아예 없을 정도. 가장 빠른 선자세 띄우기가 17프레임 발동에 기상어퍼도 느리다. 15프레임 이하 딜캐는 강한 편이지만, 결국 15프레임 어퍼가 없기 때문에 약하다고 평가 받는다.

특수한 상황에서 딜캐가 강한 캐릭터로는 폴, 요시미츠, 고우키, 녹티스 등이 있다.
폴은 14프레임 뒷무릎을 가지고 있는데 이게 리치가 너무 짧아서 대쉬해서 사용해도 안 맞을 정도지만, 레이븐의 무릎처럼 근접상태의 14프레임 기술을 딜캐할 수 있다. 또한 붕권의 상당한 상향으로 인해 붕권을 15에 입력하는 일명 '초붕권'을 구사할 수 있다면 상대는 -15 이상의 가드백 없는 기술을 함부로 지를 수 없게 되는 효과가 발생한다.
요시미츠에겐 요블이 있다. 발동 6프레임 콤보 시동기. 원잽, 짠손으로도 끊을 수 없는 압박패턴이 있는 조시, 니나, 로우 같은 애들이 개싸움으로 몰고 갈 때 써주면 공콤 한사발이다. 이것만으로는 '딜캐'라고 부르기 애매하지만, 리 차오랑의 실버 니(9RK)를 막았을 때 이게 딜캐로 들어간다. 컷킥 하나 막혔다고 콤보 맞는 황당한 상황. 마찬가지로 상대가 찰싹 달라붙는 기술을 썼을 때는 전부 들어간다.
고우키는 평상시에는 열권 하나 있는 정도의 약간 강하지만 특출나지는 않은 딜캐를 보여주지만, 슈퍼 게이지가 스톡되는 순간 세이빙 캔슬 시스템 때문에 10프레임에서 피를 반 넘게 까거나 절명시킬 수 있는 딜캐의 악마로 돌변한다.
녹티스의 15프레임 어퍼인 컷칼(3rp)은 엄청난 리치[13]와 대단한 씹는 판정이 있지만 막힐 경우 뜨므로 확실한 딜캐나 헛친 걸 캐치할 때는 15프레임 어퍼류중 최고이며, 시프트(6rp)라는 기술은 발동 20프레임에 특수중단, 매우 빠른 속도의 투사체 판정이라는 철권에서는 볼 수 없던 전무후무한 기술이라서 딜캐기가 닿지 않는 매우 멀리에서 헛친 것도 딜캐를 할 수 있다.[14] 헛친 것 딜캐가 엄청난 캐릭터라고 할 수 있다.

또 특수하게 선 자세에서는 딜캐가 강한데 대신 기상 딜캐가 약한 대표적인 캐릭터에는 미시마 헤이하치, 카자마 아스카가 있다. 헤이하치는 하단 막은 다음 횡 초풍, 칼 귀신권 등으로 띄워야돼서 난이도가 상당하다. 아스카도 선 자세 딜캐는 엄청 좋은 편이지만 기상 띄우기가 굉장히 느리기 때문에 기상 딜캐는 구린 편이다.

반대로 선 자세 딜캐가 약한 대신 기상 딜캐가 강한 대표적인 캐릭터에는 밥, 에디, 크리스티, 레이븐 등이 있다. 모두 선 자세 띄우기가 없다고 봐도 무방하지만, 앉기만 하면 이상하게 띄우는 게 가능하다.

철권 5 이전에는 딜레이 캐치기를 공평하게 배분하는 기획이 이루어지지 않아 캐릭간 성능차가 매우 심했으나, 5부터 필요성을 느낀 남코에 의해 기술 분배가 이루어져 전반적으로 균형이 잡힌 게임이 되었다.(예를 들면 느리거나 덩치 큰 캐릭터에겐 빠른 철산고류 기술을 하나씩 분배하였다.)

...물론 여전히 10프레임의 최고속 기술이 다운이 되고 벽꽝까지 되는 섬광열권이란 최고의 딜캐를 가지고 있는 건 풍신류 뿐이라는 데에는 변함이 없었으나 철권 6 BR로 오면서 데빌진과 카즈야 섬광열권 벽꽝 삭제. 헤이하치만 벽꽝 된다.

일부 딜캐가 존재하지 않거나(가드시 -9프레임 이하) 딜레이가 있어도 딜캐가 안 되는 기술(가드백 때문에)을 가진 캐릭터 사기 소리를 듣는다.

실전예시와 훈련법

3. 기타

딜레이 자체는 크지만 끄트머리에 가드시키면 딜캐 불가 혹은 가드경직이 커서 이득프레임을 보는 기술은 회피한 다음에 헛친 걸 딜캐하는 방식으로 상대한다. 이 때문에 거두는 모션에서 피격판정이 재빨리 사라지는 기본기(특히 다리 후리기와 리치가 긴 견제용 기본기)는 딜캐당하지 않는 사기기본기 취급이다. 이런 기본기는 돌진기나 리치가 매우 긴 기술이 아니면 딜레이가 커도 딜캐하기가 까다롭기 때문이다.

그리고 딜레이는 아주 다른데 모션이 비슷한 기술이 있으면 심리적으로 딜레이 캐치하기가 난감해진다. 그리고 분명히 딜레이는 큰 기술인데 후딜이 풀리는 시점이 빨라 순간적으로 튀어나오면 반응하기 어려운 기술이 있다.

KOF의 경우 카구라 치즈루의 백활 천신의 리는 기술 중반부까지 모션이 비슷한데 후반부가 약은 공중의 분신이 사라지고 강은 공중이 실체화되고 지상의 치즈루가 분신이 되어 사라지는 기술이다. 만약에 강인 줄 알고 기다렸다가 대쉬에서 때리려는데 공중에 뜬 건 사라지고 지상의 치즈루가 초스피드, 똥판정의 어퍼질을 하면 무조건 쳐맞게 되어있다. 또한 약인 줄 알고 재빨리 달려가 때리려고 했더니 앞에 있던 치즈루는 분신이 되어 사라지고 뒤에서 유유히 내려오는 모습을 보고 있지만 열불이 날 판. 장기에프더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트도 모션이 완전히 똑같고 오직 무적시간의 차이나 돌아가는 시간만 차이가 나서 구분이 힘들다.

철권에서 대표적인 기술은 카즈야의 기원권(3RP)과 마신권(기상 RP). 기원권은 12딜레이지만, 마신권은 막히면 -16 띄울 수 있다. 하지만 모션이 완벽하게 똑같기 때문에 기원권을 자주 깔아놓으면 찰나의 시간에 구분해서 딜캐하기 어렵다. 이런 이유로 딜캐를 확실히 할 수 있도록 6BR 이후 기술 시전 시 특정 기합을 반드시 외치도록 만들었다. 대표적으로 꼽자면 문단에서 꾸준히 언급된 카즈야의 마신권, 라스의 트리가드 스크류(9LK), 귀살(6RP) 그리고 넘어지는 하단류 전부이다.

KOF 98UM의 볼프강 크라우저의 언리미티드 디자이어는 막히면 근접기본기부터 얻어맞는 딜레이가 큰 기술이지만 딜레이가 풀리는 시점이 너무 빨라서 상대가 반응하기 어렵다. 크라우저쪽이 딜레이가 풀리는 시점이 아주 빠르지만 가드하는 입장에서 딜레이가 풀리는 시점이 훨씬 짧은데, 보통의 가드경직과 차이가 많이 나기 때문에 익숙하지 않았던 많은 유저들이 골탕을 먹었다. 한 마디로 초창기의 언리미티드 디자이어는 막혀도 모르면 맞아야죠 스러운 기술로, 크라우저는 한동안 막히고 무적잡기로 잡거나, 상대가 발악하는거 막고 딜캐하거나, 또 한번 언리미티드 디자이어를 지르는 등의 막장 플레이가 가능했다. 이후 딜캐 정보가 풀리면서 예전처럼 날로 먹진 못했고 FE에선 또 경직이 증가하게 되어서 막히면 확실히 위험하게 되었다.

[1] Whiff Punish. 상대가 조작이 불가능해 무조건 맞을 수밖에 없는 상황에 공격이 성공하면 Punish라고 하는데, 말 그대로 헛친 것(Whiff)을 확정적으로 때린다(Punish)는 뜻이다.[2] 리온 최정상 고수로 알려진 유명유저. 2020년 현재까지도 아직 현역이나 버파5에 와서는 4시절보다 승률은 많이 하락한 상태이다.[3] 버추어 파이터 유저들은 위의 사건 때문에 개념의 수입이 빨랐고 그래서 확정반격이라는 표현을 쓴다.[4] 예를 들어 KOF 2002의 료 사카자키는 뱀술사를 가드하면 딜레이캐치가 불가능하지만 앉아B로 뱀술사 중단을 헛치게 하면 작게는 약 비연질풍각, 크게는 용호난무로 딜캐가 가능하다.[5] 폴의 철산고가 12프레임 40, 카즈야의 속질호타가 11프레임 44[6] 알리사 보스코노비치를 예로 들면 인바운드 킥(컷킥)은 15프레임이고 픽업(오른어퍼)은 16프레임으로 더 느리지만 바운드 시스템의 변경으로 인바운드 킥 직후 재스크류가 가능해서 픽업 콤보보다 인바운드 킥 콤보가 강하다. 명백히 딜캐용으로는 픽업을 쓸 이유가 없는 셈.[7] 풍신류는 뜨는 3RP가 없다. 기껏해야 미시마류 버린 풍신류 취급되는 카자마 진의 오른어퍼가 카운터시 뜨는 정도.[8] 라스 알렉산더슨의 볼트라이너나 후술할 풍신권을 최속으로 입력했을 경우 등[9] 라스나 브루스의 앞투포(벤본) 같은 경우[10] 각각 투포, 정중선, 왼어퍼포, 정권2타, 컷킥이다. 왼어퍼포와 컷킥은 FR에 오며 성능이 업되어 딜캐기로 쓰게 된 케이스다. 또한 13프레임 레아도 보유.[11] 대부분 기상킥 히트이득은 +5 근처다.[12] 데미지 18에 2타인 투까지 맞아도 +6에 막혀도 -1[13] 폴의 붕권과 벽력장을 가드 시 컷칼로 띄울 수 있다.[14] 게다가 히트 시 후상황에 중단, 하단 이지선다가 걸린다.