최근 수정 시각 : 2024-11-04 16:43:07

샤힌


파일:tekken8_logo_w.png
철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 샤힌
شاهين | シャヒーン | Shaheen
파일:철권 8 샤힌.png
뜨거운 모래의 매
熱砂の隼 | Desert Falcon
국적
[[사우디아라비아|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 격투 스타일 군대식 격투술
신장 / 체중 185cm / 80kg 생일 11월 19일
성우 파디 리파이[1]
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 성능
4.1. 철권 8
4.1.1. 시즌 1
5. 기술 목록
5.1. 삭제된 기술
6. 기타7. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 등장인물. 철권 7에서 처음 등장했다. 이름은 아랍어로 ''라는 뜻이다.

사우디아라비아 출신 암살자 캐릭터. 프로필에 따르면 사용하는 무술은 군대식 격투술[2]. 하라다 PD가 2008년부터 구상한 캐릭터이다. 철권은 아랍권에서도 인기가 높은 편이라서, 하라다 PD가 아랍권의 이벤트나 대회에 자주 출장을 갔고, 그때의 경험이 영향을 준 것으로 보인다. 설정 아트를 첨부한 게시물에는 '철권 게이머들의 의견을 피드백하겠다'며 댓글을 달아줄 것을 요청했다. 철권 태그 2 기체를 무려 200대나 구매한 사우디아라비아 왕국 석유 재벌 덕에 탄생한 캐릭터라 카더라.[3] 또한 실제로 샤힌이란 캐릭터를 기획할 때, 당시 일본으로 유학온 사우디 유학생이 직접 감수를 해줬다고...[4]

아랍풍 디자인이라 기대를 받았지만, 노잼 캐릭터라 욕을 먹었던 라스처럼 조작이 재미없다는 평가가 많다. 전자들보다는 훨씬 아크로바틱하고 빠른 움직임을 지니고 있지만, 조작성과 캐릭터가 모두 밋밋해서 악평이 많은 편이다.[5] 사실은 철권 기준으로도 모션이 답답한 캐릭터는 아니지만, 전형적인 안정성중심 운영에 카운터를 노리지 않으면 대미지를 거의 뽑을 수 없는 매커니즘 때문에 게임을 재미없게 만든다는 평가가 정확하다. 그렇다고 그 카운터를 낼 때 타격감이 좋다든지,아니면 패턴이나 심리전 운영 방식이 재미있는 것도 아니다.

타격감이나 모션이라도 화려했다면 평가가 나았겠지만, 레이븐의 포원, 마샬 로우의 슬라이딩처럼 다른 캐릭터에서 가져온 통상적인 모션이 많다. 여기에 군용무술과 암살자라는 컨셉도 철권에서는 흔한 편이다.[6] 즉 아랍 이미지를 빼면 특별한 개성이 없다. 이후 옆동네 신작똑같은 아랍컨셉 캐릭터가 나왔는데 저쪽은 반대로 화끈하면서도 유쾌한 컨셉으로 나와서 더욱 비교당하는 중이다.

굳이 변명하자면, 샤힌은 군용무술의 실용적인 면모를 강조했다고 생각할 수 있다. 또한, 격투 게임에서는 전례가 없었던 미남 아랍 캐릭터를 등장시켰다는 점 때문에 완전 무개성 캐릭터 취급은 안 받는다. 종종 팬들이 심심한 샤힌의 캐릭터에 개성(?)을 부여하기 위해서 오일 왕자, 만수르, 석유능력자라고 부르는 농담이 있다. 스토리를 까보니 석유 왕자는 샤힌 본인이 아니라 샤힌의 친구고, 본인은 그냥 평범한 민간업체의 직원이었지만.

하지만 최근 FR에서는 확실히 평가가 올라가 노잼 캐릭 취급은 안받는다. 그놈의 , 세르게이 드라그노프, 미시마 카즈미라는 샤힌 이상의 노잼 캐릭터들이 존재하며, 서브 컬쳐에서는 사실상 최초라고 봐도 될 아랍 미남 캐릭터, 오리지널에서의 흡허흡허 날먹질과 버그성 바닥콤보와 달리 FR에서 제대로 패치되고 어느 정도 스타일리시한 운영이 정립되며 제대로 재평가받게 된다.

철권 8에서도 어김없이 등장. 탄탄한 기본기에서 비롯되는 스탠다드한 성향은 그대로지만, 기존의 샤힌이 갖고 있던 아쉬운 점들을 보강해 주는 신기술들이 여럿 추가되었다. 철권 8이 수비적인 운용을 지양하는 시리즈로 나온터라 카운터를 적극적으로 노리기 어려워졌는데, 포원이 비록 13프레임으로 너프되었다곤 해도 포원 카운터에서 파생되는 콤보의 데미지가 거의 80에 육박할 정도로 우월한터라 나름대로 한방을 갖춘 캐릭터로 변신했다. 특히 9lp는 양횡에 털리는 직선 기술이긴 하지만, 막혀도 이득이 1이라서 샤힌의 약점으로 꼽히면 이득기의 부재를 훌륭히 메워줄 수 있게 됐고 앉아서도 발동 가능한 기술인지라 슬라 심리가 한층 더 강력해졌다. 강한 놈들이 워낙 강해서 비교적 부각이 덜 되었을 뿐, 플레이어의 기량에 따라 성능이 잘 뽑힌다는 점에서 충분히 좋은 캐릭터로 자리매김을 해 나가는 상태.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011)
철권 TT (1999) 철권 7 (2015) 데뷔작
철권 4 (2001) 철권 8 (2024) ✔️
파일:Tekken 7 Shaheen.png
파일:철권 8 샤힌.png
<rowcolor=#fff> 철권 7 철권 8

요인 경호 등이 전문인 민간 군사 회사에 근무하는 샤힌. 일찍이 소속된 군대 내에서도 일대일로 필적할 만한 사람이 없다고 알려진 남자다.
그런 샤힌의 친구인 석유 관련 회사 중 최고 직위였던 남자가, 어느 날 돌연 알 수 없는 죽음에 이르게 되는 사건이 발생한다.
친구의 죽음은 표면상 사고로 처리되었지만, 그가 사망한 후 한 사람이 경영했던 회사가 순식간에 G사라는 거대 기업으로 매수되어 경영에 관여했던 모든 친족이 하나 둘 씩 해고당했다.
너무나 갑작스럽고 이해할 수 없는 일에 의심을 품은 샤힌은 독자적으로 조사를 시작한다.
친구에 대해 조사를 진행하는 과정에서 이윽고 그의 친척에게 G사 뒤에 악마 같은 남자, 미시마 카즈야라는 존재가 있다는 얘기를 듣는다.
악마 따윈 믿기 힘든 이야기라 생각하면서도 카즈야를 조사하면 할수록 정말로 악마보다 무서운 남자라는 사실을 알게 된다.
이 악마와도 같은 남자를 친구의 원수로서 쓰러뜨려야 할 것인가, 아니면...
그런 의문을 품으면서도 단신으로 G사에 진입하는 샤힌이었다.

격투 설정에 맞게 군사 회사에 근무하는 사람으로 밝혀졌다. 또한 중동 캐릭터라는 점을 고려하여 석유 회사 이야기도 밝혀졌다.

샤힌 캐릭터 에피소드에서는 미시마 카즈야와 맞붙는데, 카즈야를 쓰러뜨린 후에[7] 용서하기로 하고, 자기와 함께 일해볼 생각 없냐고 묻는데 카즈야는 거절한다고 답하면서 G사 옥상에서 뛰어내린다. 그러자 샤힌은 깜짝 놀라 뛰어가는데, 갑자기 카즈야가 데빌화로 모습을 드러낸 후 도주한다. 악마가 실존한다는 것에 경악하면서, 샤힌은 친구의 복수 말고도 세상을 위해 데빌 카즈야를 없애기로 결심한다.

워낙 썰렁하고, 카즈야의 예능스러운 행동 때문에 개그성 마저 느껴지는 엔딩이지만, G사와 엮이고 카즈야 본인과 맞붙는 등 스토리상 괜찮은 취급을 받았다.[8] 무엇보다 철권 최초의 중동 캐릭터이기에 개성 측면에서도 일단 먹고 들어가는 캐릭터이니...
뜨거운 모래의 매 (熱砂の隼 / Desert Falcon)
민간 군사기업에 근무하는 샤힌은 친한 친구의 의문의 죽음을 조사하고 있다.
그는 G사 중동 지부 간부와의 '원만한 교섭'을 통해 범인이 미시마 카즈야라는 사실을 알아내는 데 성공한다.
-샤힌이 가족을 잃은 13년 전 그날, 수크[9]에서 같은 또래의 소년 살림(Salim)을 암살자로부터 구해준 것은 어쩌면 운명인지도 모른다.
그것은 아버지로부터 전수받은 '사람을 죽이는 기술'이 처음으로 사람을 구한 순간이었다.
"너는 그 기술로 사람들을 지킬 수 있는 방패가 되어야 해."
그렇게 말하면서 살림은 샤힌의 손을 잡고 호위라는 명목으로 집으로 초대했다.
살림의 집은 지역 최고의 명문가였고, 적자를 구한 샤힌에 대한 지원을 아끼지 않았다.
영리한 살림과 무예에 능한 샤힌. 두 사람은 서로를 존경하며 성장하고 각자의 길을 걷게 된다.
살림은 석유 관련 기업의 수장으로서, 샤힌은 군사 전문가로서.
길은 다르지만, 사람들의 부와 자존심을 지키겠다는 뜻을 함께 걸어갈... 수 있을 것 같았다.
-고향으로 돌아온 샤힌은 G사 간부로부터 들은 '참회'에 대해 살림의 친척들에게 보고를 마쳤다.
다음 날, 집으로 돌아가려는 샤힌에게 살림의 동생 자리프(Zarif)가 나타난다.
"형의 뜻을 이어받았으면 좋겠다"며 자리프는 샤힌에게 한 자루의 검을 맡긴다. 그것은 살렘이 항상 지니고 다니던 보검이었다.
샤힌은 유품인 검을 꺼내어 연마된 칼날을 바라보며 맹세한다. 더 이상 G사의 횡포를 용서하지 않겠다고.

7에서 카즈야와 적대관계가 된 것이 정사로 반영되었다.

메인 스토리에서는 세르게이 드라그노프랑 맞붙는 모습으로 첫 등장하였다가 야쿠시마 전쟁 때 라스 알렉산더슨위그드라실에 협력하여 카즈야의 G사에 맞설 준비를 한다.
드라그노프가 G사의 잭 부대를 지휘하는 걸 확인하고 빅터가 드라그노프를 맡겠다 하자 킹, 스티브랑 함께 G사의 정예 부대를 상대한다.

개인 에피소드는 모나코의 석유왕에게서 자신의 딸G사가 보낸 암살자로부터 은밀히 지켜달라는 의뢰를 받아 철권 토너먼트에 참전한다는 설정. 엔딩에서 리리를 노리는 G사 대원의 저격을 막아내고 투검으로 저격수를 제거한다. 이후 공원에서 리리, 아스카와 함께 있는데 리리는 따로 감사인사를 하며 "G사의 간부들도 잡혔으니 그 검을 맡긴 친구분도 편히 쉴 수 있겠네요."라고 위로도 해주고 샤힌도 검을 바라보며 친구를 생각한다. 동시에 리리가 "앞으로도 계속 제 전속 보디가드로 일해주셔도..."라고 제의를 하는데 여기에 또 언제나처럼 투닥거리는 아스카와 리리를 바라보며 "유쾌한 아가씨들이로군."이라고 웃는 모습을 보여준다.이젠 남의 엔딩에서도 다투는 아스카와 리리

3. 대사

  • 등장 대사
    • 7,8: 진실은 내가 밝히겠다.
    • 7,8: 무의미한 싸움은 하고 싶지 않다. 하지만...
    • 7: 날 이길 수 있다고 생각하나?
    • 8: 뜨거운 모래폭풍에 불타도록 해라.
    • 8: 위험인물은 제거한다.
    • 8 vs 카즈야: 내 친구의 죽음에 대해...알고 있는 걸 말해줘야겠다.
    • 8 vs 리리[A]: 이거야 원, 말괄량이 아가씨로군.
    • 8 vs 니나[A]: 네가 G사에 고용된 암살자인가?
  • 승리 대사
    • 7: 이 승리는 필연이다.
    • 7,8: 슬픈 승리로군...
    • 7: 나는 절대 포기하지 않는다.
    • 8: 친구여...네 원한은 반드시 갚겠어.
    • 8 vs 카즈야: 미시마 카즈야...법의 심판을 받아라.
    • 8 vs 리리[A]: 나머진 관객석에서 즐겨줘.
    • 8 vs 니나[A]: 이걸로 끝이라고 생각되진 않지만...
  • 레이지 아츠 대사
    • 7: 끝장을 내주마. / 이걸로 끝이다![14]
    • 8: 이륙해보자고. / 네 실력에 경의를 표하지. / 하지만 이기는 건 나다!
    • 8 vs 카즈야: 네놈에게 자비는 없다! / 미시마 카즈야, 뼈저리게 느껴봐라. / 내 친구의 한을!

4. 성능

장점
  • 우수한 기본기
    원투, 왼어퍼, 오른어퍼, 컷킥, 짠발, 상단회피 하단기, 악마발, 호밍기, 프레임별로 분리된 스탠딩·기상 딜캐기, 양잡 등을 가진 아주 전형적인 기본기 캐릭터들의 기술들에 철권 최고의 하단기인 슬라이딩이 들어간 기술 구성을 가진 캐릭터이다. 일반적으로는 앞서 열거한 기본기들과 몇몇 괜찮은 기술들을 중심적으로 사용해서 착실하게 운영한다. 기술은 적지만 다른 캐릭터들이 가진 비슷한 기술을 비교해보면 전체적으로 기술 성능이 보통 이상은 되는 편이고, 기술 간 상호보완이 잘 되는 편이기 때문에 적은 기술로도 충분히 여러가지 상황에 대응할 수 있다.
  • 무상성 캐릭터
    이 때문에 전 캐릭터 중 아주 유리한 상성은 없지만 불리한 상성도 없는 완벽한 무상성 캐릭터로 평가받는다. 스네이크 인 자세(3AK)가 있긴 하나, 자세 비중은 거의 없는 편이다.[15] 다만 철권 8에 들어선 좋은 자세 파생기가 많이 생겼기 때문에 자세 심리를 적극적으로 활용할 수 있게 되어 더욱 다채로운 공격 루트들을 확보하게 되었다.
  • 강력한 슬라이딩 이지선다
    모든 면에서 평범하지만, 슬라이딩 이지선다는 다른 슬라이딩 캐릭터에 비해 대단히 우수한 편이다. 요약하자면 슬라이딩과 같이 거는 중단기술인 컷킥이나 기상 왼손, 왼발 등이 다른 슬라이딩 캐릭터에 비해 리스크가 적기 때문이다.[16] 기본기 캐릭터 특성상 별 특색 없어 보이기 쉽지만, 대회 수준 게임에서도 슬라이딩 때문에 죽창도 굉장히 자주 나오며 생각보다 다이나믹한 게임 양상을 보이는 편이다.
  • 생각보다 좋은 콤보
    샤힌의 콤보가 왼발 이펙트가 사라지면서 좋지 않다고 생각하는 사람이 많은데, 자세 신스크류인 설펜스(자세 중 RK LP)가 새로이 등장했고 누적 커맨드로 왼발이 3번 들어가는 대미지 68짜리 콤보[17]가 발견되어 콤보 대미지가 밀리지 않는 캐릭터가 되었다. 또한 자세 신스크류가 나오기 전에는 축이 조금 틀어지면 콤보를 거의 때릴 게 없었지만, 이제는 축이 틀어져도 스크류를 안정적으로 할 수 있는 캐릭터가 된 데다가 6AK 이후 다운공격 RK까지 확정인 상황이 많이 나오기 때문에 콤보에서 꿀릴 게 없는 캐릭터로 거듭났다. 그리고 6타 스크류 후 일명 더블시그널로 불리는 래피드 배쉬(1RP LP)도 벽으로 미는 힘이 강해서 벽몰이도 밀리지 않는다. 다만 벽콤보는 평범한 편. 시스템이 스크류에서 토네이도로 바뀐 철권 8에서도 국콤 기준 70을 넘기는 준수한 데미지를 자랑하며, 특히 66lk를 통해 벽에 몰린 상황에서 상대를 도로 벽으로 보내버릴 수 있다는 장점 덕에 콤보의 활용성 또한 여전히 좋다. 벽콤보는 특출날 정도로 강하진 않지만, 신기술인 3rk lp lk의 막타를 바닥뎀으로 넣어주면 역시 남부럽지 않은 데미지를 뽑을 수 있다.

단점
  • 부족한 카운터기
    샤힌의 상단 카운터 기술로 일명 포원, 할룩스 킥 알게니브(RK LP)을 떠올리는 사람이 많은데, 첫 출시 시점에는 대놓고 사기[18]였지만 2타를 앉을 수 있게 너프되었고, 유저들의 대처 실력이 늘고 인풋렉이 개선되면서 1타 가드 후 2타를 앉는 사람이 많아졌다. 또한 같이 사용하는 포포(RK RK)가 리턴이 그렇게 좋은 기술이 아니기 때문에 앉는다는 대처를 하지 못하는 저계급에서는 아주 좋은 카운터기지만 고계급으로 갈 수록 포원도 지르는 기술이 된다. 똑같이 2타로 쓰는 카운터기를 가지고 있는 클라우디오와 카타리나가 1타만 썼을 때도 사용할 수 있는 콤보가 발견되었지만 샤힌은 아직까지 발견되지 않았다. 중단 카운터기는 신기술인 4RP와 카운터가 꼭 필요하지는 않지만 깔아두기로 쓰는 오른어퍼 정도가 활약한다. 여기서 4RP는 짧기 때문에 보통 오른어퍼 깔아놓기를 많이 사용하는 편.

    다만 철권 8에 들어서부턴 전 캐릭들의 하이킥 카운터 콤보가 하향평준화 되거나 아예 삭제되는 사태가 발생했는데, 샤힌은 로우와 리차오랑과 더불어 여전히 하이킥 콤보가 가능한 캐릭터로 살아남았다. 발동 자체는 11에서 13으로 너프를 먹었지만 그래도 13프레임 카운터기를 가지고 있다는 것만으로도 사정이 훨씬 나은 셈. 또한 철권 8부터 자세 심리가 대폭 강화된터라 자세 lp로 카운터를 내는 상황도 많이 생겼는데, 이 경우 일명 슥삭(1rp lp)를 꽂아넣어 히트 상태에 돌입하기도 하는 등 카운터 면에선 여러모로 상향을 받은 셈이 됐다.
  • 너무나도 정직하고 날먹 요소가 거의 없는 무브셋
    철권 7 당시, 전형적인 기본기 캐릭터들의 고질적인 단점과 거의 없는 자세 비중이라는 두 가지 특성 덕분에 철권 7 기준 가장 스탠다드한 캐릭터로 평가받으며 브라이언, 카즈미와 함께 유저의 철권 실력과 시스템 이해도를 그대로 볼 수 있는 캐릭터였다. 슬라스텝 이지선다를 제외하면 모든 면에서 평범하다는 평가를 받았으며 특별히 유리하거나 불리한 상성도 없었다.[19] 단점도 특별히 두드러지지 않는 편이다.

철권 7, 첫 출시 시점에서는 노골적인 사기 캐릭터였다. 그러나 하향의 비중이 높아지며 이 때만큼의 인기를 보이지는 못한다. 그러나 슬라스텝 이지선다의 리스크가 타 슬라이딩 캐릭터들에 비해 적다는 장점이 있고, 캐릭터의 기본기는 여전히 건실하기 때문에 대회에서도 숙련도가 받쳐준다면 충분히 경쟁력이 있는 캐릭터이기도 하다. 샤힌만의 강점이나 사기성, 날먹은 전무하지만 '잘 막고 잘 때려야 하는' 순수 철권 실력을 가장 많이 필요로 하는 캐릭터였던 셈. 그래서 로하이, AK 등 샤힌을 주 캐릭터로 사용하는 선수들은 여전히 대회에서 샤힌을 사용하는 편이다.

철권 8에서는 이지선다를 강화해주는 여러가지 신기술들이 생긴 덕분에 기본기가 다소 부족하더라도 운용해볼 수 있을만한 여지가 생겼다. 무브셋 자체는 건실한 기본기 캐릭터의 정체성을 잃지 않았으나, 다양한 상황에서 능동적으로 이지나 압박을 걸 수 있게끔 해주는 신기술들이 대거 도입되어 주도권을 쥐고 흔드는 플레이도 충분히 가능해졌다. 그러나 기본기 캐릭터라는 근본이 바뀐 것은 아니어서 완전한 패턴 캐릭터로는 운용할 수 없으니 주의.

상술했듯 이 캐릭터는 출시 시점을 제외하고는 완벽한 비인기 캐릭터였고, 랭크에서도, 대회에서도 하는 사람만 하는 캐릭터였으나 철권 8에서 슬라이딩이라는 기술이 시스템상 미친 듯 떡상[20]했고, 런칭 초기부터 오버스펙의 기술로 악명을 떨쳤던 드라그노프, 아주세나 등의 캐릭터들의 날먹기&주력기들에 가려졌다가 이런 캐릭터들이 너프당한 반대 급부로 슬라 이지선다 외 장점인 콤보 대미지, 훌륭한 딜캐기, 안정적인 하단기, 카운터기 등 강점이 드러나며 점점 대회픽으로 모습을 드러내고 있는 추세다.

또한, 대회픽 및 장인 캐릭으로도 전망이 아주 밝은 편이다. 픽률도 최하위권이고 승률도 그냥저냥 중간 정도라서 픽률, 랭크 승률, 대회 활약을 모두 참작하여 버프와 너프를 하는 반다이 남코의 특성상 너프할 이유가 딱히 없다. 생각보다 손도 많이 타서 상위권을 지향하는 캐릭터인데다가 기술 구성 자체가 슬라 빼고는 너무나 스탠다드한 구성으로 무장했기 때문에 이렇다 할 저격픽[21]이나 상성도 없는 상황이다. 심지어 게임 외적으로도 철권 8 최대 돈줄인 사우디아라비아의 캐릭터기에 더욱 너프당할 일이 없다고 봐도 된다.

다만, 대회픽 샤힌의 최대 리스크는 샤힌이 나오는 게임이 대부분 슬라이딩에 의존하고 있다는 것이다. 슬라는 현재 로우와 함께 철권 8 최강의 하단으로 손꼽히고 있는데, 특히 2선승 매치에서 슬라이딩 이지선다가 걸리기 시작하면 게임 내내 바닥 쓸리다가 게임이 끝나버린다. 이런 식으로 가드력이 좋아도 찍을 수밖에 없는데 막아도 리스크가 너무 적기 때문에 비판을 받고 있는 게 사실이며, 이런 유저들의 목소리를 반영해 슬라이딩을 막고 죽는 식으로 개편한다면 이게 현재 대회픽 샤힌의 최대 리스크라고 할 수 있다.
===# 철권 7 #===
JAEPO 2015에서 공개된 이후부터 대부분이 강캐가 될 것으로 예상했던 기본기 캐릭터. 일명 '포원'이라 불리는 할룩스 킥 알게니브(RK LP)가 리치가 길고, 1타 카운터시 콤보가 들어가며, 2타가 막혀도 -3밖에 안 되는 주제에 1타 가드시 2타가 강제가드라서 희대의 사기 견제기로 꼽혔으며, 컷킥윤회처럼 상단을 피해주는데 12딜캐도 제대로 넣기 힘들어서 클라우디오스카이 슬래시 노바와 함께 짜증나는 기술로 손에 꼽혔다.

전체적인 평가는 쉬우면서 강력한 캐릭터. 클라우디오와 함께 최상급 신 캐릭터로 꼽히는 중. 하지만 슬라이딩을 제외한 나머지 하단이 2rk(통칭 빠직)의 절륜한 리치를 활용하거나, 상단회피가 있는 2lk를 통한 정직한 운영에 집착해야한다는 단점이 있다. 또한, 성능에 가려졌을 뿐 의외로 프레임 이득기가 거의 없다. 원잽 +1이 유일한 이득기. 히트 스트라이크(4LK)가 얼핏 보기엔 이득처럼 보이지만 실은 우선권 동등이다.[22]

4월 30일자 패치로 인해 포원 가드시 후딜이 -4로 증가, 포원과 컷킥이 헛쳤을 때 후딜 증가, 컷킥 가드시 딜캐 난이도 하향으로 소폭 너프를 먹었다. 하지만 큰 변동사항은 없다.

여담으로, 벽콤으로 6AK~캔슬 기상 LK LK를 넣으면 기상 LK LK가 누워 있는 걸 퍼올려서 히트시킨 판정이 되어서 타수가 초기화된다는(!) 충공깽한 사실이 발견되어, 정글 맵에서 발코니 브레이크를 이용한 절명 콤보가 나오기도 하는 등 완벽한 밸런스 브레이커가 될 뻔했으나, 6월 4일자 패치로 인해 비상식적인 콤보가 더 이상 불가능하게 되었다.

7월 7일자 패치에서 포원의 강제 가드가 삭제되어서 1타를 가드할 경우 2타에서 앉을 수 있게 하향되어서 예전처럼 포원 남발이 어렵게 되었다. 하지만, 기술 자체의 성능은 여전히 고성능이고, 기술의 발동이 빨라서 너무 대놓고 쓰지 않는 이상 앉기가 그렇게 쉬운 기술도 아니며, 2타에서 앉는 상대를 응징할 수 있는 포포가 있기 때문에 말 그대로 남발만 어렵게 되었을 뿐, 운영상으로 큰 문제는 없으며 클라우디오와는 달리 여전히 최상급 티어를 고수 중이다.

2015년 테켄크래시 3주차에서는 샤힌 천지가 되어서 더욱 악명이 높아졌다. 클라우디오 세라피노와 6편 시절의 도 비슷한 악평을 듣긴 했지만[23] 클라우디오는 그래도 뻥뻥 터지는 한방과 타격감만은 볼만했던 반면, 샤힌은 워낙 보는 재미가 없는 편이라서 대회에서 많이 나올수록 평가가 안 좋아졌다. 특히, 샤힌 동캐전은 정말 지루하다고... 한국 대회에선 본래 안정적이지 않은 캐릭터를 버리는 경향이 있다보니 재미없는 샤힌 게임만 봐야한다며 불만이 더 많아졌다.[24]

무지막지한 성능과 무난한 난이도에 비해 일본에서는 유저가 적었다.[25] 그 덕분인지는 몰라도 클라우디오나 잭-7이 먹은 너프에 비하면 매우 적은 수준으로 너프를 먹었는지라 사실상 카즈야와 투탑이라는 평가. 무릎이 만든 캐릭터 계급표에는 샤힌을 원탑으로 꼽기도 했다.

일단 주력기도 확실하고, 강하긴 확실히 강하지만 초보에게 바로 추천하기에는 무리가 있는 캐릭터인데, 기본적으로 카운터와 딜레이캐치가 중요한 캐릭터이며 콤보 난이도도 어렵지는 않지만, 강력한 대미지를 내기 위해서는 타 캐릭터보다는 조금 더 연습이 필요하다.[26] 슬라이딩 같은 주력기지만 쓰기 쉽지 않은 커맨드도 있고 갉아먹는 플레이 위주라 재미를 느끼기가 어렵다. 완전 초보 보다는 철권의 기초를 익혔거나, 슬슬 알아가는 초수~중수 유저에게 어울리는 캐릭터이며, 고수면 고수일수록 캐릭터의 잠재력 또한 엄청나다. 샤힌을 주력으로 밀고 있는 초고수층 계급대는 위에 서술되어 있는 포원이나 성능이 뛰어난 컷킥, 판정이 우수한 왼어퍼 등을 완벽하게 사용하여 게임을 풀어나가는 것을 자주 볼 수 있다.

또한 당시 샤힌의 경악스런 판정때문에 몇몇 캐릭터들은 샤힌의 기술을 막고 딜캐를 제대로 하지 못하는 경향도 많이 있었는데 대표적으로 빠직 (2rk)을 끝가드시 딜캐가 가능한 캐릭이 드라그노프 말고는 없었으며 스티브의 경우 슬라이딩을 축이 틀어진 상태에서 가드 시 콤보가 아예 존재하지 않았으며 또한 포포 2타를 가드하고도 원원투 및 퀵훅2타가 닿지를 않았다. 게다가 빠직 끝가드는 물론 2lk는 아예 완벽하게 스티브에겐 딜캐가 없던 기술이었다. 완벽상단회피에 양횡추적으로 위빙 및 퀵턴까지 봉쇄시킬수 있는 하단을 막고 딜캐가 안된다. 거기다 1lk 역시 끝가드시 스티브는 안그래도 둘다 막히고 뜨는기술들인데도 띄우지도 못하는데 이글크로우 (기상lprp)조차 닿지않아 그야말로 상성에 가까운캐릭이었다. 클라우디오의 경우 기상킥과 기상lplp의 리치가 참으로 짧아서 빠직이 중거리에서 가드만 돼도 닿지를 않았다. 또한 샤힌 동캐도 기상킥이 참으로 무력한데다 슬라이딩 가드시 딜캐가 기상lklk혹은 기상lk 딜레이 혹은 기상lk후 슬라심리전 말곤 없었고 펭 웨이 역시 로우나 리의 슬라이딩 가드 후 기상lp로 건져 콤보가 가능한데 샤힌만 안된다 기상킥 2rk 약촌고가 다이며 혹은 초속으로 횡캔백로(lp+rk) 말고는 띄우기가 불가능했다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
그러나 이러한 악명 높은 성능은 FR에 와서는 대폭 칼질되었다. 더블 스콜피온(기상LKLK) 1타의 바닥 판정 삭제[27] 로 콤보 마무리시 스카이라인(6AK) 이후 더 이상 추가타로 넣을 수 없게 되었다. 또한 이로 인해 벽 콤보 대미지도 덩달아 감소하였다. 슬라이딩 역시 하향되어 히트 후 확정타가 아예 존재하지 않게 되었다.[28]

또한 할룩스 시리즈의 2타가 짧아졌고, 할룩스 킥 투 라드(RK RK)는 가드시 프레임이 13프레임이 되면서 예전엔 딜캐를 못 하던 캐릭에게도 막히면 딜캐를 당하게 되었다. 다만 할룩스 시리즈로 카운터를 노리는 플레이는 아직 건재하기에, 샤힌 상대시 샤힌이 너프된 걸 너무 믿고 들이대다간 공콤 한 사발에 얻어터질 수 있으므로 유의해야 한다.

주력 스크류기였던 이우사르(3lk)는 짧아졌고, 콤보시동기인 크레센트 클리브(9LK)의 리치 역시 조금 짧아졌다.

상향점으로는 사일런트 플로(6RP RK RK)의 막타 리치가 길어져서, 띄우기 - 스토먹 - 포원 - 사일런트 플로우 등의 6타 스크류 콤보를 시도할 때 더이상 무리한 대시가 필요없어졌다.

스툽 페치(66LK, 666LK)는 가드시의 후딜이 -12로 줄어들어 사일런트 플로우와 함께 상향을 받았다.

또한 4LP는 카운터가 날 경우에 제자리 바운드(라스 스톰힐과 비슷한 판정)가 되어 공콤이 한사발 들어간다.

가동 1달이 넘어간 현 시점에선 전작의 영광에는 발끝에도 못 미친다는 평가가 지배적이다. 사실, 전작에서 너무하다고 판단되었던 기술들의 너프 자체는 매우 합당한 패치였고, 여전히 탄탄한 기본기와 강력한 공중콤보 등 기존의 장점들도 살아있다. 문제는 전작에서나 FR에서나 캐릭터의 운영 틀이 거의 변한 것이 없어서 유저들이 익숙해질대로 익숙해진 상황인데, 너프는 너프대로 먹으면서 새로운 메타같은 것은 전혀 발견되지 않았으니 샤힌 입장에선 운영이 조금 힘들어질 수밖에 없다. 정확히는 전작에서는 부족한 하단, 프레임 이득기, 중단 견제기의 부재 등 단점들이 있어도, 장점이 단점을 다 덮고도 남아서 아무 문제가 없었는데, FR에서는 장점이 상당히 약화되었기에 가려져있던 단점들이 터져나왔다고 보면 된다.

9월 15일 패치 이후에도 여전히 남아있는 강점이라면 탄탄한 기본기와 우수한 판정의 컷킥, 훌륭한 딜캐, 추가된 신기술인 자세 LP와 자세 RP와 그로 인한 훌륭한 공중콤보 대미지 등을 꼽을 수 있다.

특히, 신기술들로 인해 부실했던 벽몰이[29] 가 대폭 강화되었다. 띄우고 - LK3 - 자세 RP - 1RP3 - 자세 LP - 이우사르 스크류 대시 1LKRK 이런 콤보를 이어갈 수 있다. 스크류 마무리도 새로 추가된 1LKRK가 라스의 3LKLK처럼 멀리+높이 날리는 훌륭한 기술. 레드도 재스크류라 벽몰이 하난 확실히 대폭 상향.

벽콤에서도 더블 스콜피온의 바닥판정 자체가 사라져 하향을 받긴 했으나 위에서 말했듯이 비정상의 정상화일 뿐이다. 오잽-왼어퍼-뻥발 루트 정도면 평균 벽콤뎀은 뽑으니 평타는 친다. 또한 이후 발견된 왼어퍼-짠손-기상 LKLK 혹은 LK-자세캔슬 기상 LKLK등의 콤보가 꽤나 강력하다. 스콜피온 1타의 누운 상대를 때리는 판정이 사라졌을 뿐, 1타가 벽에서 바닥대미지로 히트하기만 해도 2타가 히트하기 때문. 기술의 원래 의도에 가장 맞는 사용법이라 할 수 있다.

FR 초기 시절엔 거의 고인 취급을 받았고, 재평가 된다 해도 로우의 하위호환이라는 여론이 컸으나, 시간이 지나면서 평가가 조금씩 반전되어 약캐라는 평가는 거의 사라졌다. 그리고 충분한 강캐의 성능과 샤힌만의 장점이 발견 되며 2017년 9월 기준 충분히 고평가 받는다고 할 수 있다. 특히 로우의 하위호환이라는 의견은 로하이 역시 '샤힌은 여러 캐릭터를 막 섞은 캐릭터라 딱히 로우하고만 비교할게 아니다' 라는 의견을 냈다.

자세 잽과 자세 올려치기의 추가로 자세 심리가 매우 좋아져 2lk의 활용성이 높아졌으며, 콤보 마무리 후 심리도 매우 좋다. 또한 오리지날 시절 드르렁탁은 안되지만 다른 콤보루트 개발로 콤보 대미지도 필드에선 상위권이며 포원도 아직 건재한 편이다. 슬라이딩, 마신권 이지선다가 상당히 좋고 이지선다, 리치 부분이 상당히 좋아서 대회 때 상당히 좋은 캐릭으로 평가 받고 있다. 오리지날때 포원만 쓰던 캐릭터에서 특징과 캐릭터가 잡혔다고 대부분의 유저가 재평가하는 분위기. 또한,후술할 공참손(666RP)이 존재하지 않는 건 그나마 위안이다.

====# 시즌 2 #====
7 → FR 하향도 패치만 보면 좀 심했던 건 사실이었지만[30], 이는 오리지널 7의 샤힌이 지나치게 강했기에 비정상의 정상화라는 의견이 강했다. 하지만 샤힌의 성능이 어느정도 약화된 현 시점에서 시즌 2의 너프는 기준을 이해하기 힘들다는 평가가 대부분이다. 특히 구라는 패치노트 해설 방송을 하며, '니나 윌리엄스와 샤힌은 성능 자체는 큰 차이가 없다.[31] 하지만 왜 니나에게만 상향을 몰아주고, 샤힌에게 하향을 몰아주는지 이해할 수 없다' 라는 평가를 내렸다. 샤힌이 주력인 로하이도 너프를 뼈저리게 느끼고 캐릭터 변경을 고민할 정도니...

신기술로 공참손(666rp)이 추가됐는데 살짝 전진해 손날로 찌르는 모션. 그러나 유저들의 사용 뒤 평가는 이걸 어떻게 쓰라는 거냐는 소리가 나올 정도로 정말 구리다.[32]

그외 빠직의 가드백이 감소하였고, 더블 시그널 1타가 가드시 -5에서 -10으로 딜캐가 들어오게 변경, 히트시 +6에서 +1로 바뀌어 필드봉인기가 되었다.

가장 심각한건 바로 포원. 일단 포원 1타는 가드당했을시 손해가 -9에서 -10으로 늘었고 히트이득도 +2에서 +1로 줄었다. 그리고 2타는 기술이 나오는 타이밍이 2프레임 늦어지고 가드손해가 -5로 바뀌었다. 즉, 1타보고 2타를 앉는 난이도가 하락했으며 가드 후 심리전도 샤힌이 크게 불리해졌다. 이젠 포원막고 상대가 어퍼나 컷킥쓰면 샤힌의 모든 발악을 이길 수 있다.

당연히 샤힌의 최대 밥줄이 포원이었으니만큼 이번 패치는 너무 가혹하다는 평이다. 11프레임 하이킥이라는 점은 변치않지만 성능이 너무 나빠졌다.

변경점이 없는 것은 아니나, 포원 너프만큼 중요한 사항으로 평가받지 않으며, 포원 너프를 극복할만한 방안이 없다고 평가받는다.

이 너프의 영향이 얼마나 심각하냐면, 시즌2 직후 시즌1에서 천상계로 불리는 의자단 이상 계급대에서는 샤힌을 거의 보지 못했다라는 말이 나올 정도다.

당연히 거의 모든 유저들은 입을 모아서 시즌 2 최약캐는 샤힌이라고 얘기하고 있다.

전체적으로 연구가 진행되면서 시즌1에 비하면 상당히 약화된건 맞지만, 아주 못 써먹을 수준까지 떨어진건 아니라는 평가도 종종 나오는데, 문제는 시즌 2의 밸런스가 샤힌보다 약하거나, 동등했던 성능의 캐릭터가 상향을 받고, 샤힌보다 훨씬 강했던 캐릭터들이 샤힌에 버금가는 너프를 받은 상황이기에 입지상으로 시즌1 라스와 비슷한 상황이 되었다.[33]

사기캐가 아님에도[34] 의문의 하향을 받은 샤힌 때문에 여러 설이 오가고 있다. 철권 8에서 샤힌을 삭제하는 의도다, 2018년 EVO 우승을 한 로하이 때문이다[35], 중동에서 아케이드 기계를 대거 반품해서 그렇다, 등등 여러 유저들이 어째서 샤힌을 하향했는지 의문을 두고 있다. 그리고 유독 7 신캐중에서 샤힌만 너프를 당했다는 것도 특이점.[36]

그리고 시즌 2 패치가 진행된지 한참된 1월에서도 샤힌의 평가는 아직도 밑바닥 약캐이다. 오히려 샤힌의 장점이었던 포원이 너프를 먹은이후 이 캐릭만의 특유한 운영이 사라져 캐릭마저 심하게 노잼이 되었다고 해 샤힌 유저들은 거의 멸종 상태가 되었다. 물론 몆몆 유저들은 기본기가 좋으면 아직도 컷킥이 괜찮고 왼어퍼가 지르기 아직 용이해 샤힌을 잡아도 괜찮다는 평가가 있긴하지만 다른 캐릭들이 너무나 심하게 좋은 나머지 장점이라고 하기도 뭐한 수준이 되었다.

현 시점에서 샤힌을 그나마 계속 로하이가 사용하고 있었으나, 결국 로하이 또한 샤힌을 포기하고 스티브, 로우등으로 다양한 캐릭터들을 시도하고 있는 지경이다.

시즌3에서 샤힌이 상향을 받고 대회 단골픽으로 복귀하면서, 과연 이때의 샤힌을 정말 최약캐로 취급해야 하는가?에 대한 의견이 많이 나오고 있다.

====# 시즌 3 #====
신기술로 자세 이후 RK LP가 생겼는데 판정이 상당히 괜찮아서 시계횡으로 축이 틀린 상태에서 상대를 띄울때 스크류기가 마땅히 없던 샤힌에게 안정적으로 스크류콤을 이행 할 수 있게 하는 기술이 생겼다. 게다가 신스크류의 추가로 안 그래도 세던 콤보 대미지가 더 세졌다.

기존의 6RP RK RK 스크류 대신 1RP 3RK LP를 사용하고 대시 AK3 LK로 마무리를 하면 컷킥 스타트 기준으로 70의 대미지를 입힐 수 있게 되었다. 거기에 깨알같이 슬라이딩 이후 1타를 확정적으로 입힐 수 있는 건 덤. 기존에 있던 자세 RK는 자세 AK로 커맨드가 변경 되었다.

거기에 기존에 애매하던 성능의 6LK가 호밍기로 바뀌면서 딜캐가 없는 중단호밍기에 카운터시 콤보 이행이 가능한 절륜한 판정의 기술이 되었다.

초핑(4lp)이 가드시 -8프레임에서 +1프레임으로 바뀌어서 드디어 샤힌에게 공참손을 제외한 이득기가 생긴 셈이 되었다. 다만 카운터시 콤보가 이행 가능하던것이 단순히 +8 이득을 가져가는 식으로 바뀐것은 아쉬운점. 기술 시전 후 바로 앉기가 가능하여 슬라이딩 이지를 걸기도 좋아졌다.

거기에 파워 크러시 기술이던 66RK에 월바운드, 6AK 가드시 -11에서 딜캐가 없는 -7로 바뀌고 기상 LKLK가 막히고 -13으로 바뀌었다. 거기다 깨알같이 기상 LP의 발동이 1프레임 빨라지고 대미지가 1 증가하는 버프를 받았다.

그 외에 자잘한 버프들도 꽤 있는데, 좌종(4LK)의 히트 범위가 아래 방향으로 조금 확대돼서 이전에는 안 맞을 상황에도 히트 할 수 있게 되었으며, 뻥발(4RK)의 경우 이제 카운터 히트시 콤보 이행이 가능하도록 바뀌었다. 슬라이딩(앉은 상태에서 323LK)의 경우에는 대미지 자체는 조금 줄었으나 히트백이 감소해서 위에서 언급했듯 자세 RK 가 확정타화 되었다. 1LK RK와 1RK도 변화가 생겼는데, 대미지 자체가 줄어든 대신 1LK RK 2타와 1RK가 히트하면 이제 높게 뜨게 되면서 콤보 시동기로 사용이 가능해졌다. 하지만 벽몰이용 막타로 더 활용이 잘 되는데다, 필드에서 지르기엔 리스크가 커서 애매한 입장. 그래도 콤보 시동기로 활용이 가능한 부분은 분명한 버프. 사소한 내용이지만, 1LK RK의 경우 1타가 카운터 히트 하면 2타가 확정이 되었다. 다만 상단회피 판정은 없으므로 주력으로 굴리기는 애매. 기모으기 패턴이 하나 늘어난 정도로 보면 좋을 듯.

하지만 마냥 버프만 받은 것은 아닌데, 6AK 이후 자세 이행시 자세 이행 파생기가 4프레임 늦게 발동되는 너프를 먹었으며, 자세 캔슬도 4프레임 느려지게 바뀌었다. 때문에 축이 틀어진 상태에서 콤보를 넣을 때 6AK로 마무리하고 심리전을 거는 플레이가 매우 빡빡해졌으며, 당연히 벽에서 사용 가능한 드르렁탁의 난이도도 크게 치솟았다. 그리고 샤힌의 상단 호밍기이자 카운터 콤보 시동기였던 6RK가 이제 카운터 히트 시에도 콤보로 이어갈 수 없게 된 너프를 먹었다. 아마도 6LK가 호밍기화 되면서 주어진 너프가 아닐까 추측된다. 거기다가 레이지 드라이브도 자세 이행 후 캔슬이 10프레임 늦어지는 너프를 받았다. 너프들을 보면 엄청 치명적인 수준의 것은 없지만, 알게 모르게 쏠쏠히 잘 써먹던 요소들에 칼을 댄 것이기에 샤힌 유저들 입장에서 체감은 되는 편.

여담으로 시즌3 패치로 샤힌 공참손의 가드 이득이 +4에서 +6으로 늘고, 가드백이 줄어든데다, 반격기에 반격 당하는 것을 막히게 하는 버프를 받았다. 하지만 기술이 태생적으로 쓰레기인지라 버프 받아도 여전히 사람들의 평가는 느그공참손.[37]

시즌 초반까지만 해도 '약캐들 다 떡상할 때 혼자만 떡상 못한 캐릭터' 취급을 받았고, 로하이, 구라등 저명한 유저들도 이에 동의하는 모습을 보였으나, 이러한 평가가 민망할정도로 대회에서 활발히 나오는 캐릭터로 평가가 급상승했으며, 여러 프로들에게 사기 캐릭터로 평가 받고 있다.

한편 구라가 시즌3 초기 샤힌을 B급 캐릭터로 평가한 것을 두고 철권 갤러리에서는 '저런 엉터리가 뉴비들을 가르치고 해설을 한다니 말도 안된다' 라는 논리의 구라 빌런이 탄생했으며, 대회에서 샤힌이 나올 때마다 구라 빌런도 칼같이 나타나곤 했다. 지금은 구라 또한 샤힌을 강한 캐릭터로 평가하고 있다.

====# 시즌 4 #====
상향점으로는 6LK가 1프레임 빨라졌고, 뻥발 히트 후 이득이 4프레임으로 늘었다. 자세AK도 카운터 시 콤보가 가능하게끔 바뀌었다.

하향점으로는 2LK와 탁탁(기상 LK LK)의 대미지가 감소했고, LK, 자세RP, 기상왼손 등 콤보에 주력으로 쓰이는 기술들이 모조리 대미지가 너프되어 콤보 대미지가 크게 감소하였다. 이젠 축과 타이밍을 꽤 타는 콤보인 lk 캔슬 기상lp - 2rp - 1rp3 rklp (s) 1rp3lk를 넣어야 그나마 70에 가까운 대미지가 뽑힌다. [38] 손쉽게 사용할 수 있지만 강력했던 기존의 lk3rp로 시작하는 콤보는 이제 대미지를 어느정도 포기하는 콤보로 전락했으며, 각종 시동기에서의 공콤들도 대미지가 크게 삭감되었다.

4RP 커맨드의 샴시르라는 신기술이 새로 생겼는데, 15프레임 발동에 맞추면 +4 막히고 -9, 카운터 시 리로이 퀵훅이나 라스 뒷무릎처럼 타격잡기로 이행된다. 대미지는 17+타격잡기 35로 노멀히트 샤트어퍼(64rp)와 비슷한 대미지를 자랑한다.

딜캐없는 중단이 카운터시 50이 넘는 대미지가 뽑히고 상대 머리가 샤힌쪽으로 오도록 후상황이 만들어지는데도 거의 횡을 잡지 못하다 보니 평가는 박한 편으로, 샤힌이 카운터를 노릴때 1순위로 내미는 기술인 포원이 11프레임에 콤보가 가능하며[39], 중단 중에선 6LK가 조금 느리긴 하지만 호밍기+하단회피가 있어 피차 리치는 더럽게 짧기도 하고 차라리 이쪽이 나아보일 지경. 견제용으로 중단을 깔아두려 할 때에도 쟁쟁한 기술들이 많다.[40]

주력 콤보 연결 기술들의 대미지가 꽤 잘려나간 상태에서 하다하다 한쪽 횡도 못 잡는 기술을 줘놨으니 유저들에게는 공참손 처럼 너프할 건 너프해놓고 쓸데없는 거나 줬다고 없는 기술 취급을 받는다. 물론 스펙 자체가 완전히 나쁜건 아니라 익숙하지 않은 상대한테 깔아볼만은 하다. 거기에 크로스카운터 상황이나 반시계로 어느정도 축이 틀어졌을 때 카운터가 나면 카즈야의 기원권 카운터처럼 선자세 +15까지 때릴 수 있는 상황이 나오긴 하나 노려서 쓰기에는 사실상 불가능 하고 대신 늦게 반응하면 2rp등으로 건져서 때릴 수 있다.

전체적인 평가는 잘 사용하지 않는 기술들을 상향해주긴 했으나 너프당한 요소를 보상해주기에는 부족한 상황. 특히 딴 건 몰라도 뻥발은 애초에 가드백이 있긴 해도 막히면 죽는 기술이라 귀종루마냥 쓰고 다닐 기술이 아니다. 주력기와 콤보의 대미지 감소로 인해 하향의 타격이 크다는 평으로, 국내 최고의 샤힌 유저인 로하이조차 캐릭터 선택창에 모드를 통해 샤힌에 자물쇠 표식을 달아두거나, 샤힌 영정사진을 프로필 사진으로 사용하는등 시즌2와 비슷한 수준의 평가를 내리고 있다. 다만 로하이는 '샤힌이 죽은 건 아니고, 스티브와 병행해야할 필요는 없다고 생각한다.'고 해명했다.

유저들은 시즌 3에서의 콤보 대미지가 필드든 벽이든 강력하긴 했기 때문에 몇 개의 기술의 대미지가 너프 된 것은 어느정도는 받아들일 수 있었지만 깎아도 너무 많이 깎았다는 평이 지배적이다. 신기술 자세 rklp로 인해 콤보에서 강력한 대미지의 lk가 한 번 더 들어가면서 생긴 현상인데 lk만이 아니라 자세rp, 기상lklk까지 깎아버릴 필요가 있었냐는 것은 의문. 게다가 시즌 3은 희대의 밸런스 브레이커, 리로이 스미스파캄람이 참전하며 샤힌의 콤댐은 문제 거리도 되지 않을 정도로 경우없는 밸런싱을 보여줬고, 시즌 4에서 데빌 진은 무간헤븐즈 바닥뎀이 더 잘 들어가게 되는 정신나간 패치를 받아 사원맵에서는 거리만 잘 맞추면 버그급의 콤뎀이 나오게 되었고, 네간도 자세 뻥발이 콤보에 들어가게 되면서 안그래도 쎈 콤보가 더 쎄지곤 했는데 굳이 이렇게까지 콤댐을 깎아 캐릭 랭크를 주저앉힌 이유를 모르겠다는 의견이 많았다. 물론 80대미지에 육박하는 콤보를 필드에서 쉽게 넣는 것은 문제가 있다고 생각할 수 있지만, 이를 위해 많은 것들을 깎아낸 지금의 샤힌이기에 콤뎀을 잃자마자 파일럿은 많이 타는데 효율은 뽑기 어려운 난해한 캐릭터가 되어버린 것.

시즌이 어느정도 지난 지금 슬라이딩 추가타로 자세 rk가 여전히 들어가고, 대미지 이외에 프레임 상황 등은 특별히 하향당하지 않았지만 컷킥+쎈콤+투쓰리 벽콤 한번만 성공해도 슬라가 너무 무서워지던 기존의 콤딜깡패에서 딜이 날아감으로써 꽤 운영이 어려워졌다. 애초에 샤힌이 포원은 리스크가 꾸준히 늘어나고[41], 하단 선택지도 슬라가 있다는 이유로 다양하지도 않고 상대적인 성능은 약해지던 와중에, 어떻게든 상대를 띄우면 강력한 콤보 대미지로 체력싸움을 하는 게 시즌3까지의 운영 매커니즘이었다. 그런데 콤보 대미지를 시즌4에서 손꼽힐 정도로 크게 깎아놓고 시원찮은 다른 기술 버프로 때우려고 하니 답답해지는 건 당연한 일. 거기에 아래에 있던 캐릭터들도 치고 올라와서 입지가 꽤 좁아진 상태이다. 콤보에 쓰던 기술들이 대미지 너프로 이펙트가 뜨지 않다보니 콤보를 때리는 타격감마저 심심해졌기에 여러모로 할 맛 안 나는 캐릭터가 되었다.

정리하자면 현 시점에서의 샤힌은 슬라이딩과 컷킥이라는 딜 교환면에서 우수한 이지선다성 기술이 존재하며, 주력기인 왼어퍼, 오른어퍼, 2LK, 빠직 등의 주력 기본기들이 대미지 외에는 바뀐게 없기 때문에 아케이드 7 초기 포원 컷킥만 남발해도 이기던 사기 캐릭터 시절이 끝난 후에 정해진 '슬라를 얹은 기본기류 캐릭터'라는 큰 틀에서의 운영법은 변하지 않았다. 그러나 예전이라면 상상도 못했을 밸붕급 캐릭터들과 기술들이 많이 생긴 현재로서는 샤힌에 대한 유저들의 인식은 딱 중캐릭터에서 그보다 약간 강한 정도로, 강하지는 않지만 못 쓸 정도는 아니며 충분히 가능성이 있는 캐릭터로 인식되고 있다. 대미지가 시즌 3에서 4로 가면서 깎였던 것만큼 한번 더 깎이거나 기술 판정이 드라마틱하게 하향되지 않는 이상 일단 갖출 건 갖췄고 슬라이딩을 활용한 운영 역시 건재하기에 나쁘진 않으나 점차 애매해지는 캐릭터. 애초에 기술 가짓수도 그렇게 다양하지 않아 연구할 건 다 되었고, 신캐릭터들은 전반적인 성능도 좋으면서 기존 캐릭터들이 가지고 있던 메리트를 하나씩 뺏어가는 마당에[42] 굳이 성능을 보고 픽할 캐릭터에선 많이 멀어진 상황. 그리고 샤힌의 상위호환 캐릭터로 마샬 로우와 리 차오랑이 뽑히는, 과거라면 상상도 못했을 평가가 내려진 게 샤힌의 현 상황이다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
'스네이크 인 자세 중 RP'가 히트시 기존에는 +7이었는데 업데이트 후에는 +12에 벽에 닿으면 거리에 따라 +20 이상이 되는 벽 비틀 속성을 갖게 되었다. 히트 시에만 적용되는데 쌩으로 맞출 상황이 별로 나지않는 기술이라 티어에는 전혀 영향을 미치지 못했다. 신벽꽝만 추가된 다른 캐릭터들처럼 성의 없는 패치라는 게 주된 평가.

4.1. 철권 8

뜨거운 모래의 매
熱砂の隼 | Desert Falcon

4.1.1. 시즌 1

출시 후
선 요약하자면 철권 7에서는 슬라이딩 이지선다를 제외하면 대단히 스탠다드한 캐릭터였는데, 이번 작에서는 슬라이딩 이지선다를 강화함과 동시에 여러 이득기와 다양한 선택지가 주어져서 훨씬 주도적으로 게임할 수 있게 되었다.

먼저 앉아 3RP와 9LP 추가와 자세 하단에서 커맨드가 바뀌어 앉아 3RK로 변경된 하단기로 인해 그러잖아도 안정적으로 걸 수 있었던 슬라이딩 이지선다가 훨씬 안정화되었다. 이번작에서는 대부분의 캐릭터, 특히 신캐 위주로 갉아먹는 하단기는 많지만 넘어트리는 하단기는 딱히 없는 편인데 이런 식으로 거는 이지선다는 운영상 메리트가 있다. 자세에서 쓸 수 있는 기술들도 추가, 상향되었다. 자세 LP는 카운터시 호넷(64RP)이 확정이 되며 상대를 굳힐 수 있게 되었으며 그 외 자세 RK, AP등 다양한 신기술이 서로를 보완하는 구조로 설계되었다.

중단 카운터도 강력한 편인데 전작에서 계륵과 같던 4RP는 깔아두기용으로 좋은 기술이 되었고, 오른어퍼 모션이 개편되며 더욱 편하게 쓸 수 있게 되었다. 포원의 성능 자체는 너프되긴 했지만[43] 다른 캐릭터도 하이킥류가 너프먹었으며, 철권 8 자체가 카운터를 내는 수비적인 운영들이 죄다 씨가 말라버린 상황이기 때문에 샤힌만 받은 너프는 아니다. 다만, 하이킥의 발동이 13으로 느려졌고 샤힌의 하이킥은 모션이 큼직큼직하기 때문에 샤힌을 상대하는 유저 입장에선 좀 더 적극적으로 포원을 숙여서 띄우는 플레이를 염두에 둘 수 있게 된 상황이다.

그 외 샤힌은 가드시 이득기가 거의 없다시피한 캐릭터였는데 캔슬 가능한 9LP와, 크게 상향되어 빅터의 공참손을 연상케하는 666RP 등을 앞세워서 공격에 나설 수도 있어서 슬라 이지선다 외에는 공격루트가 극도로 단조로웠지만 훨씬 더 다양한 기술로 압박할 수 있도록 개편되었다. 게다가 압박하는 기술들의 스펙 자체가 지극히 우월한 건 아니지만 그렇다고 나사가 빠진 것도 아니라서, 전반적으로 운용 안정성이 매우 좋아졌고 공방 심리를 주도적으로 이끌어 나갈 수 있는 선택지도 대폭 늘어났다.

초기엔 콤보 안정성이 나쁘다는 의견이 지배적이었다. 자세이행 - 캔슬 - 기상기를 반복해서 사용해야 하는 샤힌 콤보 특성상 삑사리가 너무 자주 날뿐더러 축이나 거리에 따라 맞지 않는 경우도 허다했고, 그렇다고 안전한 콤보를 쓰자니 대미지가 줄어드는 실정이었기 때문. 하지만 자세 캔슬을 쓰지 않으면서도 데미지도 다른 캐릭들 부럽지 않게 뽑는 콤보 루트가 여럿 개발되었고, 유저들 또한 커맨드에 익숙해지며 문제는 해결되었으며, 기상 LK 캔슬 반복으로 마치 리차오랑의 리어미같이 벽으로 많이 보낼 수 있다는 점과 개선된 모션의 오른어퍼, 슬라 이지선다 덕분에 후상황까지 보장되는[44] 벽콤보 등으로 현재 샤힌은 콤보가 아주 좋은 캐릭터로 손꼽힌다. 또한 66LK로 콤보 도중 위치를 바꿔버릴 수 있기 때문에 벽에 몰려있을 경우 오히려 상대를 벽으로 보내버릴 수 있다는 점도 좋은 평가의 원인이다.

전반적으로 상향점을 보면 드라그노프와 비슷하게 운영 방식은 그대로 두되 쓸 수 있는 선택지를 증가한 것에 가까운데, 아쉽게도 현재 대놓고 OP인 캐릭터가 너무 많고 전작에서도 그렇게 인기가 좋은 캐릭터는 아니었던지라 대중적인 인기는 거의 최하위권을 맴돌고 있다. 그러나 샤힌을 오래 전부터 애용해 왔던 천상계 유저들 사이에선 부캐로 꼭 한 번쯤은 다루는 경우가 많은지라 평가가 더 올라갈 여지가 있다. 이전부터 전통의 샤힌 최강자인 로하이 역시 8에 넘어와서 샤힌을 주력으로 그대로 다룰 정도라 잠재력은 있는 편이다.

실제로 몇 가지 굵직한 대회가 끝난 후 샤힌은 랭크 매치에서의 픽률은 저조하지만 대회 상위권에서는 꽤 흔하게 볼 수 있는 이른바 대회픽으로 자리잡았다. 즉, 갈수록 평가가 오르고 있는 상황이다. 이전까지의 샤힌은 이전까진 기술 수가 많지 않고 모션도 딱딱하여 7부터 쭉 재미 없는 캐릭터로 낙인 찍혔었던데다, 몇 안되는 기본기에 슬라 이지선다만 얹은 구조라서 조작 난이도가 낮은 편에 속했다.[45] 하지만 철권 8에서의 샤힌은 슬라 이지선다는 똑같이 베이스로 두되 자세 파생기와 캔슬 기상기 등을 현란하게 섞어가며 상대를 흔들고 압박하는 캐릭터로 변모했다. 어그레시브라는 철권 8의 모토에 맞게 플레이 하려면 손이 굉장히 바빠질 뿐만 아니라 복잡한 커맨드를 실수없이 입력해야 하기 때문에 조작 난이도가 꽤나 상승한 상황. 심지어 모으기 기술인 라스 알 굴(2를 40 프레임동안 지속한 후 8 RP)도 히트 상태에서 가드를 깰 수 있는 기술이라 거의 주력기로 취급받는데 지금까지 철권에서 아예 없었던 커맨드[46]인데다가 타이밍이 까다롭다. 오로지 샤힌만을 위해 연습해야 되는 커맨드인 것. 다만 현재의 샤힌은 대체적으로 미들 리스크 미들 리턴의 안정적인 기술들로 무장했기에 손이 좋으면 좋을수록, 그리고 철권에 대한 이해도가 높으면 높을수록 발휘하는 포텐셜이 달라지는 캐릭이 되었다.

샤힌처럼 자세 심리나 파생기 압박을 해 나가는 캐릭터로는 라스와 빅터를 꼽을 수 있는데, 조작 난이도가 낮은 그들에 비해 샤힌은 쉴새없이 레버를 비벼 가면서 기술을 써야 하기 때문에 이 부분은 명백한 단점이라 할 수 있다. 그러나 자세 파생기 뿐만 아니라 자세 캔슬 후 기상기, 슬라 이지를 곁들일 수 있기 때문에 상황에 따라 채택할 수 있는 옵션이 다채로우며 내밀 수 있는 경우의 수가 많다는 것은 또 장점. 이런 복잡한 운용을 얼마나 잘 풀어내느냐에 따라 샤힌의 성능이 좌지우지 되므로 여러모로 숙달이 많이 필요한 캐릭터가 되었다.

1.05.01

일단 1.05 패치에서 가장 비판받던 슬라이딩에 대한 너프가 예정되었으며 후상황을 너프했다고만 적혀있었기 때문에 자세 RP 히트시 뒤집는 상황을 그냥 다운공격으로 바꾸거나, 아예 RP 확정을 없애는 등 추측만 무성했으나 자세 RP 확정타 이후 뒤집히는 것 까지는 같으나 모션에 조정이 이루어져 바로 일어나서 대응을 할 수 있도록 바뀌는 너프를 받았는데 이는 뒤집히면서 후상황을 유리하게 가져가던 로우의 쌍절곤의 바닥 판정과 같은 기술들 전반에 조정이 이루어진 부분이기 때문에 타격이 크지 않으며, 오히려 슬라이딩 히트 이후 상대와의 거리가 가까워져 자세 RP를 헛치는 일이 줄어드는 조정을 받았다. 또한 굵직한 패치로는 발동 빠른 상단 파크 인게이저인 4AK의 횡추적 너프를 받았지만 악명 높았던 빅터의 상단 파크가 19프레임으로 조정되며 횡추적이 줄어드는 등 큰 너프를 받았으며 이외에도 다양한 주력기에 하향을 받은 것에 비하면 샤힌은 큰 타격이 없었던지라 최고 성능의 상단 파크를 지닌 캐릭터가 되었다. 이러한 미미한 조정만 받은 덕에 여전히 강력한 캐릭터라는 평가를 받는 상황이다.

5. 기술 목록

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 스피카(LP RP), 포리마 블라인딩 샌드(RP LK)
12F 사일런트 스팅(6RP LK)
13F 할룩스 킥 알게니브(RK LP), 호넷(64RP 저스트 입력)
14F 알 파드 알 슈자(3RK LK, 벽꽝기), 래피드 배시(1RP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 호넷(64RP)
15F 라이징 팔콘(3RP, 시동기), 알타이르(9RK, 시동기)
16F 엘나스(4AK, 벽꽝기, 히트 발동기)
17F 이우사르(3LK), 미라주 브레이크(4RK)
18F 스툽 페치(66LK, 시동기)
25F 크레센트 클리브(9LK, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 기상킥(기상 RK)
13F 더블 스콜피온(기상 LK LK, 벽꽝기)
15F 알타이르(9RK, 시동기)
16F 호크 에지(기상 RP, 시동기)

주목할 점이 있는 기술은 굵은 글자로 표시. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 스텝 인 어퍼 퀵 어퍼컷 (3LP)

아랍인이라 그런지 기술명 중에 사막이나 별과 관련된 이름이 꽤 많다.[47]
  • 히트 강화점
    • 손날을 사용하는 일부 기술이 히트했을 때 히트 상태의 남은 시간 회복 가능 (9LP, 666RP, 64RP 등)
    • 라스 알 굴 사용 가능 (2 홀드 중 8RP)
  • 히트 버스트: 할룩스 킥 라드(RK RK) 모션
  • 히트 발동기: 래피드 배시(1RP LP), 아케르나르(4LP), 엘나스(4AK), 베가(9LP), 알 사이프(스네이크 인 중 AP)
  • 히트 스매시
    • 룸 알 다우라[48]: 히트 상태에서 RP+LK, 판정은 중단으로 호크 에지(기상 RP) 이후 베가(9LP) 모션으로 찍어버린다. 이후 스네이크 인으로 이행. 1타 리치가 닿지 않았거나 1타를 막았는데 2타를 개겼다거나 하는 이유로 2타만 지상히트할 시 아흐마르 들두르로 공중에서 퍼올려지고 이후 래피드 배쉬 - 자세캔슬 - 더블 스콜피온으로 콤보가 가능해진다.
    • 룸 알 무자파: 히트 상태에서 스네이크 인 중 RP+LK, 판정은 하단. 글라이드 로[49]와 비슷한 모션으로 다리를 걸고 공중에서 두 번 돌려차기를 날린다.
  • 레이지 아츠: 나즘 알샤말[50](레이지 상태에서 3AP)
    이륙해보자고.

    네놈에게 자비는 없다! (VS 카즈야)



    시동 대사


    네 실력에 경의를 표하지. 하지만 이기는 건 나다!

    미시마 카즈야, 뼈저리게 느껴봐라. 내 친구의 한을! (VS 카즈야)



    시전 중 대사

    상대를 짓밟으며 보드를 타다가 공중으로 날리고 날아차기를 날린다. 보드를 타는 것이 웃기다거나 볼만하다는 등 평가가 엇갈리는 모션. 상대가 카즈야일 경우 대사가 변경된다.

  • 스피카 Spica (LP RP) / 스피카 스터먹 히트 스피카 거트 펀치 (LP RP RP)
    스피카 블라인딩 샌드 (LP RP LK) / 스피카 블라인딩 샌드 - 스네이크 인 (LP RP LK 3)
    스피카 휠 스핀 (LP RP RK) <토네이도>
    일반적인 10프레임 원투지만 2타 이후 파생기로 RP, LK, RK가 존재한다.
    중단인 스터먹 히트는 카운터시 풀기 불능 스턴이 걸려서 콤보를 넣을 수 있는데, 막히고 후딜이 -13에서 -11로 줄어드는 버프를 받았다.
    상단인 블라인딩 샌드는 딜캐가 없다.
    중단인 휠 스핀은 막히고 -13에 맞히고 상대 다운.
  • 컷 인 (RP LP)
    판정은 상, 중. 대미지는 10, 7. 투원. 1타 히트 시 2타 확정이고 2타가 막혀도 딱히 딜캐는 없다.
  • 포리마 블라인딩 샌드 Porrima[51] ... (RP LK)
    포리마 블라인딩 샌드 - 스네이크 인 (RP LK 3)
    샤힌의 10프레임 딜캐기. 상상 판정으로 히트시 이득이 +3밖에 안 되는 대신 사용 후 3 유지로 자세로 이행하는 것이 가능하며, 무엇보다 10프레임 딜캐인 주제에 28이나 되는 무지막지한 대미지가 포인트. 다만 투잽 특성상 1타의 리치가 짧은 편이기 때문에 가드백이 있는 기술을 딜캐할 때는 주의하자.
  • 블라인딩 샌드 블라인딩 샌즈[52] (LK)
    드라의 6LK처럼 앞으로 툭 차는 모션의 발차기인데, FR에서 자체 대미지 상향, 스네이크 인 기술 추가를 받아 콤보주력기로 급부상했다. FR에서 스텝 파생기들이 대거 강화되어서 FR 샤힌의 고대미지 콤보 루트에서 이 왼발이 빠지지 않는다. 일반적인 어퍼나 컷킥 이후는 물론이고 마신권, 스툽펫치 이후에도 들어가는 기술이다. 심지어는 벽에서조차 LK - 스텝 이행 캔슬 - 더블 스콜피온 루트가 가장 강하며, 플로어 브레이크 시 뒤집어놓고 LK - LK 자세 캔슬 더블 스콜피온이 가장 센 콤보라 안 써먹는 곳이 없다.
  • 할룩스 킥 알게니브 Hallux[53] Kick Algenib[54] 할룩스 킥 투 알게니브 (RK LP)
    통칭 포원. 13프레임 견제기이자 카운터 시동기로 레이븐의 포원, 카즈야의 발권국(4RKLP), 미겔의 무엘(3RK LP) 등과 모션이 상당히 비슷하다. 다만 레이븐의 것보다 리치가 체감상 두세배는 되고 다양한 파생기, 판정싸움에서 거의 지지 않는 두툼한 판정으로 샤힌이 욕을 푸짐하게 먹게 한 기술 중 하나. 7월 7일 패치 전까지는 1타 가드시 2타 강제가드였으며 가드 후 적절하게 딜캐하기도 힘들거니와 1타 카운터 시 뜨는데 이걸 건져서 콤보로 들어가는 악명 높은 기술이다. 7/7 패치 이후 원은 앉아서 피할 수 있으나, 라우드(RKRK)가 있어서 심리적으로 앉기 힘든 게 사실이다. 콤보연계에도 자주 쓰이며 긴 리치와 좋은 대미지, 히트시 삼삼한 이득으로 딜캐용으로도 많이 쓰이는 초주력기. 허나 시즌2에서 1타 막히고 -10, 2타 막히고 -5로 후딜이 확 증가한 데다 1타 단독 카운터 시 콤보도 안되게 변경되어 이제는 거의 쓰이지 않는다. 고수층부터는 아예 봉인기 취급. 8에서는 발동 프레임이 11에서 13으로 늘어나는 떡너프를 받았다. 다만 총 대미지가 30으로 늘어 13딜캐로 활용이 가능해졌고, 하이킥 카운터 자체가 특정 캐릭터들만의 강점이 된 상황이라 못 써먹을 봉인기라기보단 있으면 그래도 있으면 좋은 기술이 되었다.
  • 할룩스 킥 컷 하이 할룩스 킥 투 하이 슬래싱 킥 (RK LK)
    포쓰리. 2타의 발동 속도가 굉장히 애매해서 포원을 앉았다가 딜캐하려는 상대를 카운터 내는 용도로도 쓰인다. 상단이기 때문에 막혔을 경우에도 확정 딜캐가 없다. 8부터는 1타가 카운터나도 공중에 뜨는 게 아니라 턱이 잠시 들리는 모션이 될 뿐이라서 느려터진 이 기술로는 콤보가 되지 않는다. 상대 하단을 흘렸을 경우 포쓰리로 시작하는 콤보가 난이도 대비 데미지가 꽤 준수한 편.
  • 할룩스 킥 라드 ... Ra'd[55] 할룩스 킥 투 라드 (RK RK)
    포포. 하이킥 후 같은 발로 그대로 찍어내리는 중단기. 드라그노프의 포쓰리와 용도가 비슷하며, 포원을 앉아서 캐치하려는 상대를 조지는 용도로 쓰인다. 2타 히트 시 낙법 불가 상태로 바닥에 찍히고 이후 뻥발이 확정. 중단이기 때문에 딜캐가 있지만 중거리에서 사용할 경우 팔 짧은 캐릭터들에게는 딜캐가 없다. 1타와 2타 사이에 상대가 입력가능한 시간이 있어서 카운터가 아닌데도 1타를 맞은 뒤에 개기다가 2타를 맞기도 한다. 1타가 카운터 나서 공중에서 2타가 맞을 경우에는 스프링 낙법이 가능하지만 못할 경우 달려가서 뻥발이 확정.
  • 사일런트 스팅 (6RP LK) <토네이도>
    7 FR 신기술로, 판정은 상 상. 12프레임 딜캐기이며 포원보다도 대미지가 강력하고, 리치도 길고 이득도 크다. 콤보 중엔 투포포를 쓰기엔 벽과 거리가 애매할 때 빠르게 벽꽝 시키는 게 주 용도. 희한하게 벽꽝 됐을 땐 벽이 부숴지지만 지상 히트 시에는 벽꽝도 되지 않았으나, 패치 이후 필드히트에도 상대방이 넘어지게 바뀌었고 벽꽝도되는 강력한 딜캐기술이 되었다. 그러나 8에서 다시 벽꽝이 삭제되는 너프를 받아 12딜캐가 굉장히 부실해졌다. 그러나 벽비틀이 생겨서 히트가 켜졌을 때 라스 알 굴(2_8RP) 확정타로 쓴 다음 심리를 걸 수 있게 되었다. 이후 1.05 패치에서 필드에서 히트 시 이득프레임을 쌩으로 +20이나 주는 바람에 일방적인 심리 굴리기가 가능해졌다.
  • 사일런트 플로 - 스네이크 인 (6RP RK 3) / 사일런트 플로 (6RP RK RK) <스크류>
    앞투포포. 3타 스크류 유발기. 샤힌에겐 66RP 커맨드가 없기 때문에 대시로 넣어도 무난히 들어가는 장점이 있다. FR에서 3타의 리치가 상향되어서 콤보 난이도가 많이 쉬워졌다. 대신 상하상이라는 해괴한 판정 덕분에 시계횡, 측면, 배후에서 공중콤보가 불안정하게 들어간다는 게 단점. 때리는 도중에 벽에 부딪혀도 3타가 상단이기 때문에 안 맞는다. 기술 자체의 후딜이 어마어마해서 콤보 중에 헛치면 위험하므로 포쓰리와 앞투포포 중 어떤 걸 써야할지 잘 판단해야한다. 시즌3에서는 신기술인 자세RKLP가 생기며 스크류기로서의 위상은 1RP - RKLP에 대부분 넘겨줬지만, 신스크류가 포원처럼 시계로 횡을 틀면서 히트하기 때문에 샤톰힐 등에서 가젤로 퍼올렸다면 포원-앞투포포로 스크류 하는 것이 축이 안정적이다. 8에서는 3타가 공중에서 히트 시 스크류 모션으로 날아가서 위의 사일런트 스팅 등으로 토네이도 시키는 루트가 가능해졌다.
  • 크레센트 문 (6LK)
    중단, 발동 13F부터 점프 판정이라 하단을 회피한다. 카운터 시 아스카의 왼컷킥과 비슷한 모션으로 자빠진다. 본래 잘 안 쓰이는 기술이었지만 시즌3부터 호밍기로 격상되고 카운터 시 2LK3 자세 RP - 1RP3 자세 RK LP로 콤보가 가능해지며 사용 빈도가 많이 늘었다. 리치나 발동이 조금 애매하지만 딜캐가 없기 때문에 하단에 대한 견제로 툭툭 뿌려줄 수도 있으며 대체로 발동이 느린 횡기술을 잡아내는데 탁월한 성능을 발휘한다. 특히 자주 보이는 클라의 횡 rk나 폴의 부지화(횡 lk)에 효과적인 대처가 가능하다. 7까지는 호밍 판정이 붙어있었지만 8에서 삭제됐다.
  • 피어싱 탤런 (6RK) <호밍기>
    빠른 상단 호밍기. 카즈야의 인섬풍과 비슷한 성질이다. 물론 상단 카운터기로는 철권 최강의 하이킥이 있지만, 샤힌은 근접 개싸움엔 강해도 횡이동에 취약하기에 이걸 써주면 상대의 횡이동을 봉쇄할 수 있다. 시즌 3에서는 6lk에게 콤보 시동기의 자리를 넘겨주었지만 여전히 괜찮은 성능으로 사용 가능하며, 카운터시에 대시 뻥발이나 빠직[56]이 확정이다. 6AK를 66AK로 축보정하고 쓰면 대부분의 상황에 확정이고(가만히 있는 경우에만 안맞음) 확정타중 가장 대미지가 높다.
  • 스카이라인 (6AK) / 스카이라인 - 스네이크 인 (6AK 3)
    덤블링하여 상대방을 밟는 기술. 모션 때문에 나이키 혹은 드르렁으로 불린다. 플로어 브레이크나 콤보 마무리에 사용한다. 히트 후 더블 스콜피온(기상 LK LK) 1타가 확정이었고, 대미지 보정 판정이 초기화 되어 들어가는지라 맞히기만 하면 레이지를 주지도 않고 죽여버릴 수 있었다. FR에서 더블 스콜피온이 더 이상 바닥을 못 때리면서 잊혀지는 기술이 되는가 싶었지만, 스크류-스카이라인 후 상대가 일어나지 않으면 왼짠발, 상대가 움찔하면 아흐마르 드르두르나 더블 스콜피온이 맞기 때문에 여전히 주력. 그리고 곰 상대로는 여전히 드르렁탁이 들어간다. 발동 11F부터 점프 판정.
  • 3LP
    왼어퍼. 13프레임 발동에 막히고 -1에 적절한 리치를 가진 스탠다드한 성능의 왼어퍼. 반시계를 완벽하게 잡고, 히트박스도 굉장히 넓어서 고우키의 점프도 잡아낼 수 있고, 샤오유의 봉황도 때려잡는다. 공중콤보로 쓸 땐 판정이 바닥에 있는 게 아닌가 싶을 정도로 낮아서 어떤 형태로 벽꽝을 시켜도 왼어퍼 - 뻥발은 무난하게 들어간다. 샤힌의 개싸움 압박 주력기. 다른 캐릭터들의 왼어퍼와 비교해봐도 샤힌의 왼어퍼는 전 캐릭 왼어퍼 중 아머킹, , 카타리나 등과 더불어 최상급에 속한다.
  • 라이징 팔콘 (3RP)
    오른어퍼. 15프레임 발동에 앉은 상대 못 띄우는 표준적인 오른어퍼다. 다만 앉은 상대를 못 띄우는 어퍼답게 막혀도 딜캐가 없고, 시계횡도 약간 잡아준다. 대놓고 깔아도 좋은 기술 중 하나.
  • 이우사르[57] 월윈드 킥 Whirlwind Kick (3LK) <호밍기> <스크류>
    1타 스크류 유발기이면서 호밍기. 같은 1타 스크류 유발기인 피어싱 탈론(6RK)은 상단이지만 이 기술은 중단이라 활용도가 더 높다. 상대방 하단을 흘리고 스크류 넣기가 애매할 때 써주는 기술. 오리시절에는 어마어마한 리치로 붕력장 딜캐로도 쓰이는 디술이었으나, FR에서 리치가 하향되어 더이상 붕력장 딜캐로 활용할 수 없게 되었다. 그래도 여전히 나쁘지 않은 리치에, 발동 빠르고(17프레임 발동), 막혀도 딜캐없고(막히고 -9), 히트시 왕이득(맞추고 +12g)으로 스펙이 꽤나 괜찮고 무엇보다 중단 호밍기다. 강력한 상중단 기술들이 많은 샤힌이지만 이렇게 안정성이 좋은 기술은 별로 없다. 특히 벽에서는 벽꽝도 되기 때문에 사실상 하단회피 없는 클라 쿄강발이나 다름없다. 상대가 횡을 칠 기미가 보인다면 적극 써주자. 8에서 벽꽝이 삭제되는 너프를 받았다.
  • 스팅 킥 스팅잉 킥 (3RK)
    알 파라스[58] (3RK LP LK) / 알 파라스 - 스네이크 인 (3RP LP3)
    알 파드 알 슈자[59] (3RK LK)
    공통적으로 1타 발동은 14프레임에 판정은 중단이며 대미지는 13. 알 파라스는 중-중-중인 3타짜리 기술이고 대미지는 13-10-28. 막타 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며, 2타 이후 3 입력으로 스네이크 인으로 이행 가능하다. 기존의 투쓰리 - 자세캔슬 - 더블 스콜피온 벽콤이 막힌 관계로 대신 벽콤으로 쓰인다. 알 슈자는 1타 이후에 할룩스 킥 컷 하이(RK LK)의 모션을 사용하는 중-상 36대미지 14딜캐 벽꽝기. 7까지는 발동이 13프레임이고 대미지가 16인 대신 2타가 없는 평범한 오리발류 기술이었다.
  • 스터먹 임팩트 거트 임팩트 (2RP)
    리 차오랑의 가젤과 완전히 똑같은 기술. 다만 카운터나도 콤보는 되지 않는다. 여러 상황에서 상대를 퍼올릴 때 쓴다. 예를 들면 플힐이나 마신 히트 후. 상단을 잘 피하기 때문에 원투 견제를 많이하는 상대에게 써먹을 수 있다.
  • 사일런트 리겔 (2LK) / 사일런트 리겔 - 스네이크 인 (2LK 3)
    16프레임 하단기로 대미지도 14로 낮고 히트시에도 손해, 막혀도 -17로 뜬다. 그러나 커맨드 입력 후 3입력으로 스네이크 인 자세로 이행이 되는데 이때는 히트시 3프레임 이득에 가드시에는 -11로 손해프레임이 줄어서 딜캐로 기상킥만 맞게 된다. 이를 이용해서 히트 후 칼같이 자세캔슬을 하면 기상킥이 절대 판정이 된다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단도 피하고 때리기 때문에 상단은 물론 높은 중단기[60]도 피할 때가 있으며 슥 훑는 기술이라 양횡을 잡는다. 대미지도 낮은 로우 리스크 로우 리턴인 하단기지만 샤힌에겐 없어선 안될 고마운 하단기. 시즌3에서는 막히고 후딜이 -14로 줄었다.(자세캔슬 시에도 14 동일)
  • 스텝 온 비셔스 스텀프 (2RK)
    통칭 빠직, 악마발. 빠그작 소리와 함께 상대의 정강이를 걷어찬다. 발동은 19로 아주 빠르지는 않지만 보고 막을 수 없는 악마발류 하단이다. 포원, 컷킥과 함께 샤힌 삼신기 중 하나로 히트시 +1의 이득으로 히트 후 대놓고 상단회피가 달린 기술을 빼고는 무조건 포원이 카운터를 내는 유리한 후상황과 끝거리 가드시 기상킥이 닿지 않는 사기적인 리치가 장점인 매우 좋은 하단기.[61] 이런 퇴쇄류 기술 중 굉장히 좋은 기술이다. 다만 상단회피가 없으므로 상단회피가 필요할 땐 2lk나 1lk로 발동되는 예각 1타나 2ak커맨드로 나가는 생짠발을 이용하는 편. 샤힌이 탄탄한 기본기 캐릭터라는 평을 듣는 데 일조하는 기술이다. 잘 알려져있지 않지만 바닥 붕괴 를 유발한다.
  • 래피드 배시 - 스네이크 인 (1RP 3) / 래피드 배시 래피드 스트라이크 (1RP LP) <히트 발동기>
    일명 슥삭. 더블 시그널 같이 철권에 흔한 딜캐없는 중상 2타 돌진기...였는데 나중에 -11이 돼서 딜캐가 생겼다. 성능은 평균적이나 1타 히트를 보고 2타를 보고 사용할 수 있고 1RP 입력 후 3입력시 스텝으로 이행되는 점이 장점이다. 이게 또 벽몰이 콤보의 주력. 1타가 샤힌의 고자같은 시계횡을 조금 커버해주는 편이며 공콤 마무리, 14프레임 딜캐, 벽앞 중단 벽꽝기 등 다양한 용도로 쓰인다. 리치도 좋아 전캐릭 통틀어 14프레임 발동 기술 중 최강급으로 길다. 콤보 마무리는 물론이고 전타 확정이니 당연히 딜캐용으로도 잘 쓰인다. 14프레임 딜캐로는 대미지가 발군인 호넷(64RP)이 있지만 커맨드 특성상 14프레임으로 발동시킬 수 있다는 보장이 없고, 리치가 살짝 아쉽다. 대미지는 20 정도 차이나지만 이쪽은 확실하게 14프레임 딜캐가 가능하고, 리치가 어마어마하게 기니까 어느쪽이든 연습은 필수. 1타 히트 확인 후 2타를 보고 때리는 것이 가능하지만 굉장히 어렵기 때문에 갈고닦는 연습이 필요하다. 8에서는 히트 발동기가 되었다.
  • 로브다운 스네이크스 바이트 (1LK)
    로브다운 - 카즈이파[62] 스네이크스 바이트 투 라이징 시미터 (1LK RK) <토네이도>
    판정 하 상, FR 신기술. 1타만 존재하던 악마발류 하단기 로브다운에 카즈이파(1RK)가 2타로 붙어 로브다운 카즈이파가 되었다. 주력 용도는 콤보 마무리 시 벽몰이. 용도도 그렇고 커맨드도 비슷해서 흔히 샤힌 예올이라고 불리는 기술이다. 발동이 느려서 스크류 다음 넣으려면 연습이 좀 필요하지만, 래피드보다 대미지가 좋고 상대를 높게 빙글빙글 날려버리기 때문에 벽꽝 시켰을 시 더 푸짐하게 때려줄 수 있다. 2타가 벽꽝을 유발하기 때문에 1타만 사용하다 기습적인 2타로 벽콤도 노려볼 수 있다. 1타는 상단회피가 있기 때문에 2RK 빠직과 용도를 나누어 카즈야 지배각/퇴쇄 쓰듯 나눠서 쓴다. 시즌 3에서는 2타나 카즈이파(1RK) 히트시 귀살을 맞은 것처럼 높게 떠서 콤보시동기로 활용할 수 있게 되었는데 로브다운 카운터시 카즈이파까지 확정에 무려 32라는 높은 대미지로 콤보를 시작할 수 있다. 국콤만 때려도 반절을 넘는 대박 대미지를 뽑을 수 있어서 기를 모으는데 성공했을 경우 포원, 6lk와 상중하단 이지선다를 걸 수 있으며 로브다운의 상단회피를 믿고 상단기술 압박 중 질러봄직도 해졌다.[63] 대신 대미지가 1,2타 모두 너프를 먹어 공중콤보 마무리로 사용할 때 아쉬운 맛이 남게 되었고, 2타가 상단이어서 사용에 주의를 요하는 부분이 있다. 히트백이 꽤 길어서 대시 ak로 콤보를 시작해야 이후 콤보가 수월했지만 시즌 4에서 히트백을 줄이고 뜨는 높이를 낮춰서 제자리에서 LK로 시작해도 콤보가 되게 바뀌었다.
  • 카즈이파 (1RK) <토네이도>
    판정은 상단. 대미지는 23. 자세를 낮추고 상단킥을 먹이는 기술. 자세만 그런게 아니라 아예 앉기 판정이 발동 6프레임부터 존재한다. 히트 시 상대방을 문답무용으로 띄워버리지만 상단기 치고 살짝 느린 20프레임 발동이라는 게 흠. 상단을 완벽하게 회피하기 때문에 개싸움 도중 상대가 빠른 상단을 내밀 것을 예상하고 쓰기도 한다.
  • 샤울라 Shaula(전갈자리 람다성) (1AP)
    캐릭터마다 하나씩은 존재하는 예능용 가불기. 대미지는 40. 몸을 뒤로 쭉 뺐다가 강렬한 오른손 펀치를 먹이는 기술이다.
  • 아케르나르 Achernar(에리다누스자리 알파성) (4LP, 2유지로 앉기 이행) <히트 발동기>
    수도로 내려찍는, 흔히 샤힌 기와, 혹은 공포의 쓴맛이라고 불리는 기술. 발동은 느리고 양횡에 취약하고 가드 시 이득도 없지만, 가드백이 엄청나서 이후 심리싸움에 유용하다. 7오리시절에는 이걸로 바닥을 부수면 엎어지기 때문에 그걸 이용한 콤보용으로만 사용했지만, FR에선 필드 카운터 시 뜨게 되어 중거리 중단기로 쏠쏠하게 사용할 수 있게 되었다. 삭제된 라스 라기원이나 -12인 클기원, 콤보가 어려워진 스티브 기원권이나 벽바운드기가 된 헤이하치 뒤오손 등 7들어 전반적으로 방어철권을 할 수 없도록 안전한 중단 카운터기들을 너프를 먹이는 추세였음에도 패치 방향을 거스르는 개십사기 카운터기가 되어 공포의 쓴맛이라는 별명이 붙은 것은 덤. 시즌3에서는 막히고 +1이 된 대신 카운터나도 콤보가 되지 않게 되었다. 8에서는 가드 시 우선권 동등인 히트 발동기가 되었다.
  • 샴시르 (4RP) / 더스트 스톰 (4RP 카운터 히트)
    판정은 중단. 대미지는 17. 시즌 4에서 새롭게 추가된 신기술이다. 정면 카운터 히트 시 더스트 스톰이라는 타격잡기로 이행되며 대미지 32가 추가된다. 막혀도 딜캐는 없음. 꽤 빠른 발동을 갖고 있지만 적절한 중단 카운터를 깔아두려면 횡도 잡고, 카운터가 나면 콤보도 되며, 약간 하단도 회피하고, 리치도 긴 6LK가 나은 편. 그러나 8에서 노말 히트 시에도 타격잡기로 이행하는 파격상향을 받아 자주 쓰이게 될 것으로 보인다. 다만 대미지는 30으로 줄어들었다. 히트 시 상대의 회복 가능 게이지를 없애는 효과가 있다. 여담이지만 마무리를 넣을 때 목을 꺾는 소리가 상당히 리얼하다.
  • 힐 스트라이크 (4LK)
    판정은 중단. 대미지는 20. 샤힌판 좌종. 가드되거나 노말히트 시에는 상대를 주저앉히고 카운터 히트 시에는 다운시킨다. 가드돼도 ±0프레임인 그럭저럭 좋은 기술. 8에서는 가드 시 +3에 카운터 히트 시 +14라 슥삭이 확정으로 들어가는 좋은 기술이 되었다. 딱 한 가지 아쉬운 건 리치가 상당히 짧아서 대놓고 깔 수 없다는 점.
  • 미라주 브레이크 브로큰 미라지 (4RK)
    뻥발. 데빌 진의 너프된 귀종루처럼 바싹 붙거나 축이 약간 틀린 상태가 아니면 잘 맞지 않는다. 그래도 이게 추가타로 들어가는 상황이 꽤 있기에 각종 추가타나 좋은 후 상황 덕에 벽콤 마무리로 쓰인다. 가까이서 막히면 뜨니 주의. 시즌3 부터는 데빌진, 카즈야처럼 카운터 시 콤보가 되게 변경되었다. 리치가 긴 편이라 붕권 딜캐로도 쓸 수 있다. 완전 끝거리에서 히트하면 닿지 않으니 주의.
  • 엘나스 Elnath[64] (4AK) <파워 크러시> <히트 발동기>
    발동 6F부터 파워 크러시 판정이 붙음. 상단이지만 그렇기에 막혀도 딜캐가 없다. 보통 샤힌을 상대하면서 앉는 사람은 없기 때문에 부담 없이 지를 수 있다. 시즌 3에서 무려 벽바운드기로 상향되면서 벽 앞에서 슥삭과 함께 무서운 이지선다가 가능해졌다. 슥삭과 이 기술은 벽에 딱 붙지 않아도 강력한 대미지를 뽑을 수 있기 때문에 이우사르나 6lk, 6rk 등으로 횡만 잡아주면 벽을 등 뒤에 두는 것 만으로 압박을 줄 수도 있다. 8에서는 히트 발동기가 되었고, 커맨드도 4AK로 바뀌었다.

  • 베가 Vega (9LP) <히트 발동기>
    샤힌이 점프해서 손끝으로 상대를 내려찍는 중단기. 발동은 24프레임에 가드 시 +1, 대미지는 25. 당연하겠지만 점프 스테이터스가 붙어 있어서 상대의 하단을 씹고 히트를 켜 버리는 데 쓸 수도 있다. 점프 도중 2를 입력하면 기술을 캔슬하고 앉은 자세가 되므로 앉은 자세 이지선다가 강력한 샤힌의 주력기가 될 것으로 보인다. 점프 높이가 꽤 높아서 준처럼 타점이 낮은 레아는 씹고 때리는 모습을 보여주기도 한다. 양횡에 탈탈 털리는 것은 단점. 발동 속도 대비 점프 거리가 꽤 긴 편인데다가, 캔슬하면 자동적으로 앉은 자세가 되기 때문에 거리가 벌어진 상대에게 쇄도해 들어가 슬라 심리를 거는 용도로 쓰이기도 한다.
  • 크레센트 클리브 크레센트 클리버 (7 or 8 or 9LK)
    샤힌 플라잉힐. 상대를 왼발로 내려찍는 모션으로, 당연하지만 하단을 피하고 막혀도 안전하다. 맞히고 2RP나 왼어퍼로 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 기술 특성상 커맨드와 막혀도 안전한 중단 시동기라는 점에서 슬라이딩과 이지선다로도 자주 쓰이는 기술. 그래도 브라이언이나 리로이의 플라잉힐에 비해 발동도 느리고, 리치도 짧다. 그 짧던 리치가 FR에선 더 짧아져서 이젠 슬라 or 샤톰힐 이지가 불가능해졌을 정도. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 알타이르 Altair (7 or 8 or 9RK)
    컷킥. 15프레임이고 모션이 데빌 진의 윤회와 비슷한 컷킥으로 모션상 보통 공중제비라고 불리는 기술. 리치가 길어서 초창기에는 막고도 벌어진 거리 때문에 딜캐가 안 될 정도로 매우 고성능이었다. 2번의 하향패치를 겪었음에도 여전히 클라우디오의 것과 함께 최고급 컷킥이다. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 스툽 페치[65] 헌팅 팔콘 다이브 (66LK or 666LK or 스네이크 인 중 LK) <토네이도>
    타격잡기이자 콤보 시동기이다. 공중 히트시에도 타격잡기 이행. 낮은 중단 판정의 리치 긴 기술이면서 대시로 인해 축보정이 된다는 점 때문에 샤오유의 봉황세의 완벽한 카운터. 샤오유가 봉황 잡을 때마다 써주면 봉인하는 샤오유를 볼 수 있다. 원래는 가드시 -14프레임이라 상대 캐릭에 따라 아프게 딜캐를 당하거나 심지어는 뜰 수도 있었지만, FR에서 -12로 변경되어 회심의 일격으로 좀 더 부담없이 사용이 가능해졌다. 상대에 따라 -13인 컷킥보다 더 안전한 기술일 정도. 물론 상대가 풍신류면 섬광맞고 떨어져나가고, 비풍류라도 벤본류, 사독류 맞고 날아가니 조심해야 한다. 다만 횡신에 약하고, 발동이 빠르지 않기 때문에 거의 막히는 편이라 어지간해선 콤보 마무리용 정도로나 쓰이는 기술. 기본기가 탄탄해 개싸움이 강력한 샤힌이 공참각으로 이득을 챙기면서 함부로 달라붙지 못하게 공참각 커맨드에 넣어놓은 핸디캡이다. 발동 13F부터 점프 판정.

    순수발동이 17에 대시커맨드라 실질발동은 더 느리지만[66] 샤힌의 선자세 콤보 시동기 중 가장 딜이 강력하므로 상대의 헛친기술, 혹은 레이지 아트를 막고 이걸로 딜캐할 수 있다면 높은 딜을 뽑아낼 수 있다. 특히 중단 레아의 표준 가드손해는 -22이므로 아무리 손이 구려도 순수발동 17인 스탑페치로 무리없이 딜캐가 가능하다.[67] 물론 헛친기술 캐치는 어지간해선 래피드가 단일커맨드에 리치도 길어서 이쪽이 가장 편하지만.
8에서는 지상 히트 시 바로 토네이도를 시켜버려서 다소 아쉽지만 샤힌의 공콤은 꽤 강력한 편이기 때문에 그다지 아쉽지는 않다(* 2rp - 포원 - 3rprkrk - 66lk로 마무리 시 데미지 70으로 어지간한 캐릭터들 국콤만큼은 뽑힌다.). 특이한 점이 있다면 공중에서 히트 시 원래 밟아버리고 끝나던 게 지상에서 히트하는 것과 같이 날려버려서 토네이도가 가능하다. 8에서 새로 등장한 월 바운드 기믹으로 튕겨나온 상대를 다시 벽으로 보내버리는 용도로 쓸 수 있다. 물론 토네이도가 소모된 상태에서는 기존처럼 보드를 탄다.
  • 호넷 (64RP)
    오른손을 내질러 타격 시 잡기로 이행하는 타격 잡기. 여러모로 아스카의 9RP와 흡사하다. 오른손으로 눈을 찌른 다음 재빠르게 상대의 뒤로 가 목을 꺾어버리는 기술. 발동 14에 상단이지만 대미지가 55나 된다. FR 체력이 170이기 때문에 세번 때리면 피가 5 남는 수치 이며 10단콤보나 필살기(1AP)보다도 강하다! 막혀도 -4에 가드백도 꽤 있기 때문에, 어줍잖게 개기면 하이킥이 전부 카운터로 이긴다. 14딜캐로 연습할 경우 딜캐 한 방에 55이라는 충격적인 대미지를 줄 수 있으니 원거리는 래피드, 근거리는 호넷을 연습하면 상대의 큰 기술을 봉인하는데 도움이 된다. 흔히 14발동과 큰 대미지, 64커맨드 덕분에 샤힌 제트어퍼 혹은 샤힌 볼트라고 많이 불리는 기술. 8에서는 저스트로 입력할 경우 파란불이 나오며 발동이 13프레임으로 빨라진다. 공중에서 히트할 경우 토네이도를 시키며, 샴시르와 마찬가지로 상대의 회복 가능 게이지를 없앤다. 여담이지만 8에서는 목을 꺾을 때 꺾는 소리가 상당히 리얼하다.
  • 안타레스 Antares (666RP)
    공참손...이라지만 점프 스테이터스는 전혀 없다. 시즌 2에 추가된 신기술로 대부분의 공참류 기술들과 마찬가지로 중단에 가드시 이득이다. 벽바운드기이기도 하다. 그런데 다른 공참 시리즈에 비해서 성능이 너무 처참한 데다가[68] 커맨드가 저 모양이라 기존에 잘만 되던 대시 스크류 대신 공참손이 나가버리는 경우가 발생한다. 덕분에 별명은 느그공참손. 샤힌 유저들은 아예 없는 기술 취급한다. 8에서는 상향되어 발동 프레임이 17~19프레임으로 빨라졌고 가드 대미지를 입힌다. 가드 시 이득은 원체 컸던 기술이고, 히트가 켜져있을 때 맞히면 히트 시간이 회복되는 기능도 생겨서 7에서의 그 느그공참손은 이제 안녕이라고 봐도 무방.

  • 알비레오 Albireo (기상 LP)
    14프레임의 중단기. 발동 프레임, 대미지 면에서 모든게 더블 스콜피온(기상 LK LK)에 밀리는데 왜 존재하는 기술인가 하겠지만, 이 기술만의 특징이라면 모션이 왼어퍼와 비슷해 타점이 매우 낮다. 따라서 로우, 등 슬라이드 가드 시, 샤오유의 가위차기 가드 시, 기상하단각 카운터 시 등 앉은 자세에서 콤보를 이어나갈 때에는 이 기술로 건진다. 물론 더블 스콜피온도 타점이 낮긴 하지만 후딜이 크고 콤보 연계로는 이어나가기 힘들다.[69] 이 기술의 또 다른 장점이 있는데, 카운터 히트 시 이득이 12프레임이나 된다(!!) 따라서 사일런트 스팅(6RP LK)이나 할룩스킥 알게니브(RK LP) 등 12프레임 이하의 기술이 지상판정으로 들어간다. 카운터 히트시 클로즈업 효과가 발생해서 확정타를 때리기도 쉬운, 이래저래 고마운 기술이다. 시즌 3에서는 발동 프레임과 대미지가 1씩 늘어나 14발동, 17 대미지로 변경되었으며, 자세에서 스크류가 생기면서 어퍼 등의 정축 콤보로 lk3 - 1n lp - lk3 - rklp가 생기면서 콤보의 브릿지로도 보게 되었다. 8에서는 모션이 바뀌었고 카운터 히트 시 이득 프레임이 14로 늘어났다.
  • 호크 에지 (기상 RP)
    카즈야의 마신권, 의 보디스매시와 비슷한 성능의 콤보시동기. 정식 호밍기는 아니지만 중단에 횡을 잘 잡아서 슬라이딩과 이지가 가능하다. 리치가 그야말로 모든 기상어퍼 중 최고급으로 무지막지하게 긴, 킹의 보디스매시(앉아 3RP)보다 긴 기술이었으나 FR에서 줄어들었다. 너프전 샤톰힐보다도 짧은 수준. 다른 슬라있는 캐릭터처럼 슬라기어 이지선다가 가능하지만 마신은 드래곤어퍼와 다르게 가드백이 없어서 많이 위험하다. 어지간하면 공중제비나 샤톰힐로 대신하는 편이고 마신은 본래 용도인 딜캐용 정도가 가장 큰 용도. 참고로 팔꿈치라 반격기를 씹는다.
  • 더블 스콜피온 (기상 LK LK) / 더블 스콜피온 - 스네이크 인 (기상 LK3) <토네이도>
    속칭 탁탁. 기상 13프레임 딜캐기로, 스카이라인과 세트로 드르렁 탁이라 불렸던 진정한 샤힌의 사기 기술. 흔히 샤힌하면 컷킥과 포원 정도를 생각하지만, 아는 사람들은 샤힌의 '진짜'는 더블 스콜피온이라고 말하고 다녔다. 중 중 판정에 막히고 -15지만 엄청난 가드백으로 사실상 딜캐가 없는 것은 물론, 대미지가 엄청나게 강해 히트만 하면 체력이 쭉쭉 빠져나갔다. 게다가 전타 바닥판정이 있어 벽콤에서 때릴꺼 다 때리고 기상 LKLK로 마무리하는 콤보가 매우 강력다. 그리고 필드에서도 스크류-스카이라인-스네이크 캔슬 더블 스콜피온 바닥뎀이 가능다. 바닥으로 들어가면 레이지가 켜지지도 않고 바로 죽어버리는데, 콤보 세기로 정평이 나있던 리리나 화랑도 한 수 접어줘야 했을 정도. 또한 슬라 맞추고도 1타가 확정타로 들어가는지라 슬라주제에 거의 나락급의 대미지를 주는 말도 안되는 기술이었다. 결국 FR에서 다운판정이 삭제되어 때릴거 다 때리고 바닥뎀으로 우겨넣는 양심없는 짓은 못하게 되었다. 대신 2타에 이펙트가 터질 정도로 강력해져서 기상 13딜캐가 막강해졌고, 2타 판정 또한 멀리 날리는 것으로 바뀌어서 스크류 후 래피드 1타-더블 스콜피온으로 벽몰이가 더 좋아졌다. 이제 바닥판정이 완전히 사라져 필드에서 누워서 개기는 적에겐 못 쓰지만,[70] 바닥에서 끌어올리는 판정은 여전해서 FR에서도 가장 강한 벽콤에 더블 스콜피온이 들어간다. 다만 가드백이 사라져서 이제 막히면 확실하게 뜬다. 시즌3에서는 막히고 후딜이 -13으로 줄어 상향. 8에서는 1타이후 3 입력으로 자세이행이 가능해졌으며, 토네이도가 붙음에 따라 주요한 콤보 파츠가 되었다. 다만 2타의 판정이 조금 위로 올라간건지 기존의 투쓰리 - 자세캔슬 - 더블 스콜피온 벽콤을 쓰면 막타가 맞지 않게 되었다.[71]
  • 조 스매시[72] (기상 RK)
    11 발동 중단. 그냥 평범한 기상킥이다. 7까지는 모션이 스팅 킥(3RK)과 똑같아서 전방으로의 사거리는 꽤 괜찮지만, 기상킥의 주용도중 하나인 쓸어 올리는 판정이 쓰레기라 슬라이딩 막고, 기상 하단킥 카운터 시에 이걸로 건지려면 잘 안들어가기 일쑤였다.
  • 잔비야[73] (앉아 3RP)
    8 신기술. 샤힌이 손날로 상대를 날려버리는 발동 18에 가드 시 -9인 중단기. 벽꽝 성능이 달려 있다. 공중에서 히트시킬 경우 상대가 스크류 모션으로 빙글빙글 날아가 콤보 파츠로 사용 가능하다. 앉은 자세 이지선다로 쓸 중단기가 전부 딜캐가 있거나[74] 리턴이 별로 크지 않았던[75] 샤힌에게 새로운 선택지를 제시해 준 기술.
  • 샌드 스톰 (앉아 323LK)
    슬라이딩. 샤힌이 가지고 있는 거의 유일한 큰 하단기. 상대를 맞히고 지나갈 경우 스네이크 인 자세로 강제 이행되는데, 누운 적을 맞힐 경우에는 일반 슬라처럼 같이 자빠진다. 7 오리지널때는 슬라 다음에 스텝캔슬로 기상lk 1타가 들어가서 막고 딜캐도 제대로 안 들어가는 주제에 나락보다 더 센 공포의 하단이었으나 FR와서 기상lk 확정이 아니게 되며 평범한 슬라가 되는 너프를 받게 되었다. 시즌 3에 스네이크 자세 RK가 추가되면서 굳이 자세 캔슬 기상왼발을 쓸 필요가 없어졌다. 슬라 히트 후 그냥 RK만 누르고 있으면 추가타를 넣을 수 있다. 추가타를 누워서 때리는 다른 슬라이딩 캐릭터보다 후상황이 더 좋은 것은 덤이며 2타까지 이행해도 샤힌에게 큰 손해는 아니지만 간혹 움찔 하다가 1타가 공중으로 들어가 스크류가 얻어 걸리는 경우도 생긴다. 그야말로 로또. 이상하게 샤힌의 슬라는 모션, 판정이 묘하게 달라서 로우나 리의 슬라막고 들어가는 콤보가 샤힌에게는 안들어가기도 하는 등 판정이 좀 다른 부분이 있다. 그리고 가끔씩 슬라이딩이 어정쩡하게 히트할 경우 상대방을 등지고 스네이크 인 자세로 이행될 때가 있다. 이럴때는 침착하게 자세 캔슬을 하고 빨리 뒤돌자. 슬라이딩을 가지고 있는 다른 캐릭터들과 이지선다 면에서 차별화해주는 데 큰 공을 세우는 기술이다. 기본적으로 모든 슬라이딩 보유 캐릭터가 그렇듯이 슬라이딩 스텝을 밟는 것만으로도 상대가 카운터 기술을 지르게 만들거나, 또는 앉게 만들거나 샤힌이 원하는대로 움직임을 유도할 수 있다. 그런데 샤힌은 이지선다로 거는 기술이 컷킥이기 때문에 다른 슬라이딩 캐릭터보다 훨씬 안정적으로 이지선다를 걸 수 있다. 예를 들면 로우는 막히면 대부분의 캐릭터에게 뜨는 드래곤 어퍼와 이지선다를 걸어야 하며, 리 차오랑은 기상 실버니를 쓸 수는 있지만 난이도와 좋지 못한 판정이 발목을 잡으므로 자유롭게 쓸 수 있을 정도의 숙련도가 없다면 띄우고 임펄스 슛 추가타로 만족해야 하는 힐부스터로 이지선다를 걸어야 한다. 샤힌은 이지선다로 거는 기술이 안정적이므로 이러한 점을 조금 덜 신경써도 된다. 윗 문단에 적혀있듯 자세 RK 추가타 후상황이 더 좋기도 하며 모션과 판정이 달라서 슬라 콤보가 잘 안들어가는 상황이 나오기도 한다. 따라서 슬라이딩은 샤힌의 초주력기라고 봐도 무방하며, 샤힌 유저라면 초슬라라고 불리는 최속 슬라이딩부터 한박자, 두박자 늦게 쓰면서 일부러 스텝 모션을 보여주는 느린 슬라이딩, 마지막으로 슬라를 쓰지 않으면서 간만 보는 슬라이딩 스텝 심리전까지 자유롭게 쓸 수 있도록 연습해둬야 한다. 조금 더 연습한다면 33 12_323LK 즉 자세 캔슬 슬라이딩도 거리를 자유롭게 조절할 수 있으므로 연마하면 활용할 수 있다. 발동 7F부터 점프 판정.
  • 서펀즈 Serpens, 뱀자리(앉아 3RK LP) / 서펀즈 - 스네이크 인 (앉아 3RK3) <스크류>
    판정은 하, 상. 대미지는 14, 20. 앉은 자세에서 나가는 하단 견제기로 1타 이후 3을 입력해 스네이크 인으로 이행이 가능하다. 1타가 카운터 히트해야 2타까지 확정이며, 2타가 단독 카운터 났을 때는 스크류 모션으로 날아가 콤보가 가능하다. 대미지가 괜찮아서 콤보 파츠에서도 사용되는 기술.
    7에서는 시즌 3에 기존 스네이크 인 RK를 AK로 보내버리고 그 자리에 추가된 기술이었다. 2타에 스크류 성능도 붙어 있는데 기존의 주력 스크류기인 6RP RK RK가 상하상이라는 신기한 판정의 기술이어서 그런지 타수나 축 등을 많이 탔던 것에 비해, 자세에서 나가므로 스크류가 더 안정되고 대미지도 강력해졌다. 웬만한 축에서는 LK3 RP - 1RP3 RK LP - 슥삭 콤보가 들어가고, 정축에서는 LK가 두 번 들어가는 콤보가 국콤이 되면서 대미지가 확 올라갔다. 시즌 3의 샤힌을 콤뎀 깡패로 만들어준 1등 공신.
  • 알 굴[76] (2를 40프레임 동안 지속한 후 8RP) / 라스 알 굴[77] (히트 중 2를 40프레임 동안 지속한 후 8RP) <토네이도>
    판정은 상단. 그냥 알 굴은 도무지 어따 써먹으라고 준 건지 알 수 없는 요상한 기술로, 18프레임 발동에 대미지는 30. 샤힌이 높이 점프하며 상대를 날려 버린다. 공중 히트하면 토네이도가 유발된다. 커맨드 누적으로 사용이 가능해 3RK LP3유지 8RP 등으로 콤보가 가능하나 굳이 그래야 할 메리트는 없다. 그냥 앉아서 쓰면 잘 안나간다고 느낄 수 있는데 폴의 섬머솔트 NG를 제외하면 철권에선 유일하게 2D 격겜 방식의 저축 커맨드를 사용하는 기술이기 때문이다. 간단히 설명하면 뭘 하던지 40프레임동안 2 입력을 유지하고, 마지막에 앉은 자세를 만든 후 8RP를 쓰면 나간다. [78][79] 히트 중에는 라스 알 굴로 강화되어 샤힌의 주력기가 된다. 지상에서 히트 시 0타 토네이도가 되며 사실상 가드를 노리고 쓰는 기술인데, 가드 브레이크가 붙어서 +13 이득을 가져와 최속 호넷(64RP)까지 확정으로 넣을 수 있다. 이 저축 커맨드를 이용한 테크닉을 이용하면 히트상태 라스 알 굴(가드)-6RP LK(히트) 2유지-라스 알 굴(가드)-호넷같은 고급진 패턴#도 가능하다. 상술했듯 예능 기술인 폴의 섬머솔트 말고는 없었던 커맨드기 때문에 헷갈릴 수 있지만 샤힌 유저라면 반드시 익숙해져야 할 기술이다.

  • 니스프 카마르[80] (횡이동 중 RP)
    8에서 새로 생긴 샤힌 연깎. 히트 시 +-0에 앉은 자세가 된다. 대미지는 17, 발동은 20프레임. 카운터 히트 시 상대가 깽깽이발을 잡아 이득이 커진다. 상단 회피 판정이 달린 하단기이고 데미지나 발동, 리치도 준수한 상당히 좋은 기술.

  • 리버스 에지 (뒤돈 상태에서 RP)
    판정은 중단. 대미지는 15. 뒤를 잡힌 상태에서 쓸 수 있는 중단기로 히트 시 상대를 다운시키고 막혀도 -3이라 딜캐가 없다.
  • 10단 콤보 (RP LP RK LP LK LK LK AK RK)
    7타가 하단. 모든 타수의 전개가 빠르고, 샤힌의 신캐 버프를 받아서 하단을 막기 어려운 편이긴 하나 대미지가 짠손보다 낮은 꼴랑 5...
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    중단, 21 대미지. 공격 판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기. 히트시엔 짠발이 확정.

  • 데저트 팽 (AL) / 알데바란 Aldebaran (AR)
    기본 왼잡 / 오른잡. 둘다 풀리면 자리는 그대로, 오른잡은 성공시 자리가 바뀐다. 오른잡은 바닥을 깨는 잡기.
  • 드롭 피트 캐즘 드롭 Chasm Drop (상대 왼쪽에서 잡기) / 엑셀 스피너 Axel Spinner (상대 오른쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기. 대미지는 40. 엑셀 스피너는 4RP 카운터시 나가는 잡기와 모션이 같다.
  • 사일런트 킬 사일런트 데스 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒷잡기. 대미지는 60으로 잡기에 특화 되어있는 캐릭이 아니면 보통 50 대미지를 주는 편이 많은데 조금 이득을 봤다. 64RP 히트시 또는 자세 AP로 나가는 잡기와 모션이 동일.
  • 맥시멈 웨젠 웨젠 Wezen(큰개자리 델타 성)(9AP)
    커맨드 양잡. 대미지는 40. 시전 성공 시 상대방과 자리가 뒤바뀐다.
  • 투루스[81] 팔콘 실드 (4LP+LK or 4RP+RK)
    상중단 펀치 패링. 반격 성공 시 호넷(64RP) 타격잡기와 같은 모션으로 상대의 관절을 꺾어 날려 버린다. 마찬가지로 회복 가능 게이지를 없앨 수 있다.
    7까지는 상대방의 뒤를 잡고 +7인 상황이 끝이었다. 비슷한 반격기인 리, 간류의 반격기는 상대와 거리가 가까워 상중단 이지를 걸수 있는데 반해, 샤힌 패링은 거리가 좀 많이 벌어진다. 그냥 서서 4 땡기는 상대에게는 사일런트 스팅(6RP LK) 정도만 확정히트 한다. 1로 앉아 뒤도는 상대에게는 LP 추가입력으로 나가는 추가타가 히트. 패링 판정 자체는 발동 2~12F 동안(경직은 발동 35F까지) 붙어있어 패링 중에서는 꽤 넉넉한 편이다.

스네이크 인 스텔스 스텝 (3AK)
3AK[82]로 발동하는 특수 스텝으로 LK, 1RP, 6RP RK, (LP) RP LK, 6AK 등등 후 3 입력으로 이행할 수도 있다.
  • 블라인딩 스네이크 (스네이크 인 중 LP)
    FR 신기술 상단. 스네이크 인 자세에서 빠르게 잽을 쓰는데 리치가 엄청 길다. 덕분에 이제 래피드 1타-블라인딩 스네이크로 공콤을 넣을 경우 샤힌도 부족했던 벽몰이를 충당할 수 있게 되었다. 또한 이 연계를 띄우고 두 번 정도는 반복할 수 있어 플래핑이나 리어미 만큼은 아니더라도 적절한 벽몰이 콤보가 가능하다. 블라인딩 스네이크 이후 이우사르로 스크류를 줄 수도 있고, 다시 래피드 2타를 써서 더욱 벽으로 몰 수도 있다. 카운터 시 +14[83]라서 슥삭이 확정이다. 8로 오면서 모션이 바뀐 기술.
  • 아흐마르 드르두르[84] 메일스트럼 (스네이크 인 중 RP)
    FR 신기술 중단. LK의 대미지 상향과 함께 이 기술의 추가 덕에 샤힌의 스크류 소비 전 공중 콤보 대미지는 더욱 강력해졌다. 공중 히트시 가젤펀치처럼 상대를 적당한 높이로 퍼올려주는데, 판정이 엄청나게 낮아 상대가 누워서 움찔만 해도 맞는다. 덕분에 콤보 마무리로 스네이크 인을 쓸 경우 기상 공방으로 쏠쏠하다. 공콤 마무리로 쓸 경우 뻥발처럼 뒤집힌다. 철7 5.00패치부터 노멀 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었다.
  • 슬라이딩 셰이브 (스네이크 인 중 RK)
    판정은 하단. 서펀즈를 밀어내고 들어온 8 신기술로, 상단 회피가 달려 있으며 카운터시 상대를 넘어트려 뻥발이 확정이다.
  • 알 사이프[85] (스네이크 인 중 AP) <히트 발동기>
    8 신기술. 샤힌이 양손으로 상대를 내려찍는다. 판정은 중단으로 19프레임 발동에 대미지는 21. 가드 시 +2에 상대를 앉은 자세로 만든다.
  • 플래시 호넷 (스네이크 인 중 3LP RP) <토네이도>
    8 신기술. 판정은 중-상으로 15프레임 발동에 대미지는 1타가 12, 2타가 타격잡기 이행이라 40, 더해서 총 52. 1타 히트 시 2타까지 확정. 원본 기술인 호넷과 마찬가지로 공중 히트 시 토네이도를 유발한다. 상대의 회복 가능 게이지를 없애는 것도 동일.
  • 플래시 데네브 (스네이크 인 중 3LP LK)
    판정은 중-중으로 대미지는 12-28. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 상대를 다운시킨다.

5.1. 삭제된 기술

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  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 AP)
    몸을 뒤로 살짝 기울이다가, 복부에 주먹을 두 번 지르고 서머솔트 킥으로 띄워버린 뒤, 뛰어올라 적의 온 몸을 비틀어 굳힌 후 수직 낙하하여 박살내는 기술. 커맨드가 AP라 원투 등 입력시 삑사리가 나기 쉬운점이 흠. 이 레이지 아트를 쓸때 끝내는 대사 일명 음따함록이 재밌어서 자주 거론되는 편.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 1RP RK)
    래피드 배시 1타 이후 발차기를 날린다. 2타는 딜레이를 줄 수 있는데 1타 노멀 히트시 딜레이를 크게 줘도 콤보로 연계할 수 있는 14프레임 콤보 시동기. 공중 히트 시엔 재스크류를 유발하며, 막혀도 딜캐가 없다.

    2타가 상단인데, 다른 레드들과 다르게 1타 가드 시 2타 강제가드가 아니라 레드를 목숨걸고 써야하는 유일한 캐릭. 3을 입력 시 스네이크 인 자세가 되는데, 2타를 가드 시켰을 경우 모든 발악을 스툽 펫치나 아흐마르 드르두르가 이긴다. 의외로 2타를 앉아서 피한다해도 샤힌의 경직이 굉장히 빨리 풀려서 상대의 기상딜캐를 막고 딜캐를 넣어 끝내는 경우도 있는 오묘한 기술이다. 치명적인 단점이라면 재스크류 기술이 다 그렇듯 측면이나 후방에서 때리면 그냥 날아가기만 하고 스크류는 되지 않는다는 점과 콤보시동기라서 그런지 대미지 낮아서 재스크류 용도로 사용해도 별 의미가 없다는 것. 이 기술의 진가는 14프레임 딜캐 콤보시동기로써 봐야한다. 필드에서 써봤자 2타를 앉을 것은 불보듯 뻔하고, 콤보에서 재스크류로 넣어도 크게 대미지가 늘지는 않기 때문. 1회용 14프레임 콤보시동기로 보는 것이 적합하다. 단, 레드를 써야 벽에 보낼 수 있는 거리에서 적을 띄웠다면 그저 1/3정도 깎는 필드콤으로 끝날것을 벽콤까지 이행해 상대 체력의 절반을 무리없이 깎을 수 있다. 다만 콤보 측면으로 봤을땐 사용이 편하면서도 강력한 찍기류 레드(드라그노프, 브라이언 등등), 재벽꽝류 레드(폴, 레오 등등)에 비해 벽 거리 계산도 잘해야하고, 상황이 갖춰져야 강력함을 뽐낸다는 게 다소 비교된다. 말했듯이 이쪽은 콤보 시동기로 의미를 부여하는 것이 좋고 재스크류는 덤으로 생각하는 게 낫다.
  • 글라이드 로 로 글라이드 (스네이크 인 중 AK)[86]
    판정은 하단. 대미지는 23. 자세를 낮추고(발동 6F부터 앉기 판정) 하단을 차는 발동 26프레임짜리 기술. 카운터 히트시 브라이언의 스네이크를 맞은 것처럼 뱅글뱅글 돈다. 히트 시 상대방을 무조건 다운시키며, 막히면 -19F로 큰 딜캐를 당할 수 있다. 자세에서 나가는 것도 모자라 발동도 끔찍히 느린데 막히면 넉넉히 죽으면서도 카운터시에만 콤보가 된다는 아주 끔찍한 스펙의 기술로, 원래도 잘 쓰이지 않았지만 여전히 쓰이지 않는 기술.
  • 어설트 태클 (스네이크 인 중 AP)
    자세 중단 오잡(앉아도 서있어도 잡힘). 대미지는 30. 상대방의 뒤를 잡고 등짝을 양발로 차는 잡기로 성공시 자리가 바뀌며, 실패해도 축이 상당히 틀어져서 벽을 등진 상황에서 빠져 나올 수 있다. 이런 마운트 비슷하게 덮치는 잡기가 대부분 양손으로 풀리는데 이건 오른잡이라서 혼동을 주기에 좋다.

6. 기타

허리에 칼을 차고 있지만 전혀 쓰질 않는다. 철권 8에서 승리 모션으로 보건대 아마 친구의 유품인듯.

전례가 드문 아랍권 출신 캐릭터다보니, 철권 팬덤에서 아랍 관련 용어는 죄다 이 캐릭터로 통한다. 중동, 이슬람, 석유왕, 만수르, 빈 살만 등등...

철권 7에서 도입된 얇은 몸통을 지닌 캐릭터이다. 철권 남캐답지 않게 얇은 바지는 호불호가 갈렸으나 샤힌의 모션에는 이쪽이 더 잘 어울린다. 하지만 클라우디오 세라피노카타리나 아우베스의 시원한 모션과 타격감에 비하면 밋밋한 조작감은 어쩔 수 없는 듯. 그나마 짤짤이의 마무리와 딜캐를 터트릴 때의 쾌감은 좋은 편이다.

등장 대사를 보면 기존 캐릭터들 못지않게 숨겨놓은 떡밥이 있는 등 배경이 어두워 보인다. 같은 중동권 캐릭터인 자피나와 연관이 있을 수도 있다.

아랍권 지역의 최근 문제 때문에, 흑백으로 컬러 변경하거나 가죽 숏팬츠를 입을 수 없게 되었다. 흑백 옷은 본래 이슬람을 상징하는 색깔이었지만, 최근들어 IS를 위시한 이슬람 극단주의자들이 애용하고 있기 때문. 세속 아랍권에서는 본래 좋은 상징으로 통했던 검은 옷의 판매를 금지시킬 정도로 극단주의자들을 경계하고 있기 때문이다.

현재 샤힌을 가장 잘 다루기로 유명한 게이머라면 단연 로하이가 꼽힌다. 로샤궁(로하이의 샤힌은 궁극체이다)라는 별명이 있을만큼 샤힌 특유의 압박 플레이에 정통해 있으며, FR들어 샤힌이 너프를 먹어 하는 유저층이 대거 떨어져 나갔음에도 장인답게 본인의 주력픽으로 꾸준히 플레이하는 중. 가끔 대회에서 라스&브라이언&로우를 쓰기도 하지만 1픽은 어지간하면 샤힌이며, FR에서 첫 파랑단~류진을 샤힌으로 달성한 것 만 봐도 별명이 아깝지 않을 실력을 뽐내는중.

은근히 '매'를 뜻하는 이름이 격투스타일과 꽤 어울린다. 상대를 발톱으로 쪼듯이 견제하다가 회전 컷킥으로 단숨에 낚아채는 스타일을 지녔다는 점에서, 샤힌이라는 아랍어에서 격투 스타일의 모티브를 따온 것이 아니냐는 해석이 있다.

이후에 스파 5라시드가 등장하면서 아랍 남성이라는 유니크한 캐릭터성이 조금 줄어들었다. 성격은 과묵하면서 진지함이 느껴지는 샤힌과는 정반대로 라시드는 유쾌한 쾌남아에 가깝고, 게임성은 상대를 침착하게 압박해야 하는 샤힌과는 달리, 라시드는 스스로 스테이지를 휘젓고 달려들어야 하는 공격적인 스타일이라서 차이가 난다. 그런데 게임이나 캐릭터의 인지도 때문인지 동서양을 불문하고 샤힌이 라시드와 겹친다거나 철권이 스파를 베꼈다는 식으로 인식되는 경우도 생겼다. 몇 안되는 중동 남성 캐릭터이기도하고 얼핏 비슷해보이는 것은 맞지만 사실 샤힌이 라시드보다 먼저 나왔다.

철권 8에서 스토리상 세르게이 드라그노프, 클라우디오 세라피노와 엮일 가능성이 있다. 샤힌이 카즈야가 데빌이 맞다고 확신한다는 전제 하에 전자는 데빌 관련 이해관계가 서로 상반돼서 대립관계가 될 확률이 높고[87], 후자는 데빌을 없앤다는 공동의 목표를 가져서 손을 잡을 확률이 있다. 결국 후자는 실현되었고 전자는 적대관계긴한데 그 이유가 다르다. 오히려 드라그노프는 카즈야에게 고용되었기 때문

7. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터

[1] فادي الرفاعي, Fadi Rifai, 레바논 출신의 배우성우. 샤힌이 구사하는 아랍어는 실제 사우디 아랍어와 많이 다른데, 아랍권 지역마다 사용하는 아랍어는 차이가 매우 크며 정석으로 배우는 표준 아랍어는 일상생활의 언어로서 구사하는 사람이 사실상 없다.[2] 허나 액션은 아크로배틱한 것이 많다.[3] 참고로 이 캐릭터의 추가 소식이 사우디아라비아에서 발간되는 신문에 하라다 PD와 함께 실렸다. 근데 본인은 일본인처럼 안 생겼다고 한탄 중.[4] 그런데 이 유학생은 샤힌의 하나하나를 감수해줌에도 철권 FR 로케때 샤힌은 안 하고 오직 카자마 아스카만 플레이 했다고 한다. 새끈한 일본처자들이 더좋다나 뭐라나...[5] 그래도 재미없다고 자주 욕을 먹는 레오는 철권에서 처음 등장한 수려한 외모의 미소년 스타일처럼 내세울만한 캐릭터성이 있었다. 그 이전에도 라스는 특촬물+소년만화스런 컨셉임이도 사기적인 성능+다른캐릭의 기술을 가져온듯한 모션 등등 으로 심심한 캐릭터라는 평가를 들었다.[6] 암살자 캐릭인 윌리엄스 자매나 레이븐, 자피나가 있다. 군용무술 캐릭터로는 드라그노프가 있다. 라스는 직업이 한 군대의 장교이긴 해도 특촬물에서 컨셉을 따왔기에 군용무술이 아니며, 7편부터는 '철권중 특수부대 격투술'이란 오리지널 명칭으로 교체했다.).[7] 근데 쓰러뜨렸다고 하기엔 카즈야가 꽤 멀쩡하다... 샤힌이 인간 상태의 카즈야랑 맞붙을 실력은 된다!를 보여주기 위한 연출 정도인 듯.[8] 정작 카즈야와 싸우고 싶어하는 폴과 에디는 개그캐로 추락해버린걸 생각하면 샤힌은 좋은 대접이다.[9] Souq, 시장. 철권 7/스테이지 중 동명의 스테이지(통칭 시장맵)가 있다.[A] 캐릭터 에피소드 한정.[A] [A] [A] [14] 일명 '음따함록'[15] 쌩으로 자세를 잡는 경우는 드물며, 사용 후 자세를 잡는 기술이 몇 개 없는 데다가 기술 후, 커맨드 입력으로 자동으로 자세를 잡고 단타 기술을 쓰면 거기서 기술 파생이 끝나는 구조여서 다른 자세 캐릭터처럼 자세→기술→다른 자세 식으로 유기적인 자세 활용이 불가능하기 때문에 자세 파생기를 주력으로 쓰는 캐릭터는 아니다.[16] 자세한 이유는 문서의 샌드스톰(슬라이딩) 기술 설명을 참조할 것[17] 컷킥- LK - 자세 캔슬 기상 LP - LK - 자세 신스크류 - RK누적 대쉬 LK - 자세 LK[18] 1타 가드시 2타를 앉지 못했다.[19] 다만 폴에게는 상성이 조금 잡혀있다. 샤힌에게는 붕력장 원거리 가드시 딜캐가 없는데다 폴도 기본기 측면에서는 샤힌에게 안꿀리고 오히려 카운터 싸움으로 갔을 시 더 강한 데미지를 넣을 수 있는 폴이 조금 더 우위에 있다.[20] 안정적인 이지선다 기술의 추가, 선입력 가능, 후속타 대미지 증가, 후상황 개선 등 직접적인 상향 요소와 백대쉬의 하향으로 이지선다를 그대로 받아내야 하고, 콤보시스템 상 시동기와 1~2타에 집중된 콤보 대미지에서 시동기와 1타 딜을 약하게 받을 수 있다는 등 간접적인 상향 요소 등이 모두 겹쳐서 이런 현상이 나타났다.[21] 예를 들면 드라그노프는 아직도 카운터기가 강한 캐릭터에게 약점을 보이고 있으며, 레이나 같은 경우에는 요시미츠라는 희대의 카운터가 존재한다.[22] 상대방이 앉은 자세가 되기 때문에 이를 활용한 심리전을 사용해야 한다.[23] 본선 진출자 중 11명이 클라우디오+샤힌. 하지만 카즈야, 클라우디오, 잭 같은 사기캐들이 어그로를 끌다가 하향되느라, 은근히 너프를 피해갔던 샤힌이 더욱 눈에 띄는 편이라고 봐야 정확하다.[24] 하지만, 철권 7로 넘어오면서 많은 캐릭터가 잘리는 바람에 주 캐릭터가 숙청당한 유저들은 좋든 싫든 다른 캐릭터로 갈아타야만 했다. 그리고 주캐가 없어진 이상은 쉽고 안정적인 캐릭터에 손이 가는 것은 어쩔 수 없다.[25] 8월 초 기준으로 샤힌의 선택 순위는 13위이며, 그 전에도 대체로 중위권~중상위권을 왔다갔다하는 수준이었다. 같이 개노답 삼형제로 불리던 카즈야, 클라우디오가 각각 4,5등이었던 것에 비하면 상당히 낮은 수치이다. 다만 9월엔 6위로 급상승.[26] 대표적으로 초보가 실수하는 부분이 6AK 이후 스네이크 자세로 이행 하는 걸 캔슬하고 기상킥으로 추가타를 입히는 것. 대미지 초기화가 일어나는 부분이라 차이가 꽤 있다.[27] 정확히는, 상대가 완전 누운 상태에서만 1타가 안 맞는 것이다. 단, 상대가 다시 일어나는 순간 그 1타 바닥 판정은 무조건 히트된다.[28] 이는 오리지널의 슬라이딩 콤보가 워낙 막강했기 때문이다.[29] 사실 7에서도 1RPLP 덕에 나쁜 편은 아니었지만 그 때는 콤보 대미지 뽑자고 굳이 무리하게 벽으로 몰아갈 필요가 없기도 했고, 1RPLP로 보낸 후에 스카이라인 콤보가 어려웠기에 벽몰이 자체를 잘 안 한 경향이 있기는 하다.[30] 물론 후술되어 있듯이 캐릭터를 꾸준히 파고들면 괜찮은 점들이 없는 편은 아니고, 유저들 사이에서도 시즌 2의 샤힌과 비슷한 성능을 가진 캐릭터들에 대해서 여러 캐릭터들이 나온다. 하지만 샤힌은 7 오리지널부터 시작해 사기 캐릭터급에서 한순간에 약캐로 미끄러진 경우라서 유저들에게 인식이 상당히 안 좋다. 정말 7 오리지널의 라스와 비슷한 길을 걷게 된 셈.[31] 실제로 두 캐릭터 모두 무상성 캐릭터로 평가받으며, 대회에서 자주는 아니여도 꾸준히 나오는 편이다.[32] 발동 느림 + 대미지 20 + 가드백 김 + 횡 못잡음. 덩치 큰 곰 캐릭터들도 횡으로 피할 정도다.[33] 라스 또한 시즌 1에서 성능만 놓고 보면 약캐릭터까지는 아니었다. 하지만 라스보다 더 좋은 캐릭터들이 많기 때문에 저평가를 받은 것.[34] 다만 시즌 2에 테켄 갓 프라임을 달성한 꼬꼬마는 제대로된 플레이 스타일이 늦게 정립되었을 뿐 시즌 1 샤힌도 S등급의 캐릭터로 봐야 한다는 발언을 했다. 또한, 로하이 발언에 따르면 '시즌 1 샤힌은 완전한 강캐다'라고 평가했다.[35] 다만 2017년 EVO 우승을 했던 JDCR의 주캐릭터 세르게이 드라그노프는 큰 너프를 당하지 않았다.[36] 공교롭게도 철권 7 신캐릭터들은 전부 시즌 2에서 상향을 받았다. 럭키 클로에는 최약캐 라인에서 단번에 중상캐로 뛰어올랐고 기가스 또한 처음 시즌 2에서는 주력기들이 대부분 너프 당해 하향이라는 평가가 지배적이었지만 재평가 받아 상향이라는 평가로 뒤집어졌으며 카타리나 아우베스는 아예 사기캐로 등극해버렸다. 클라우디오 세라피노 또한 시즌 1에서의 점점 떨어지는 평가에서 상향을 받아 티어 또한 중상캐로 뛰어올랐으며 조시 리잘 또한 오른 어퍼 너프를 당했지만 역시 대부분이 버프를 받아 역시 위치가 올랐다는 평가를 받는다. 미시마 카즈미는 유일하게 S급 캐릭에서 너프를 받았지만, 여전히 강력한 캐릭터로 평가받으며, 시즌 1에서 샤힌보다 강했던 펭, 드라그노프, 잭도 너프를 받았지만 유저들은 샤힌에 비하면 양반이라는 평으로 받아들이고 있다.[37] 이는 당연한 것이, 샤힌의 공참손은 이번에 버프 받았던 부분들 말고도 다른 부분에서도 이미 문제가 많은 기술이었기 때문이다. 커맨드와 발동에 비해 대미지 자체가 너무 형편 없고, 곰들조차 횡으로 피해지는 없다시피한 횡추적 능력을 가지고 있는데다가, 결정적으로 커맨드 특성상 대시 앞투쓰리나 앞투포포를 시전하는 게 사실상 불가능하게 되어서 붕권이나 벽력장같이 가드백 긴 기술의 딜캐가 불가능해졌다는 점이 느그 공참손으로 불리게 만든 가장 큰 이유다. 가드백이나 프레임 이득은 수많은 문제들 중 일부에 불과했다는 것.[38] 시즌 3에서 어퍼나 컷킥 이후에 lk가 세번 들어가는 국콤이 위의 콤보보다 대미지가 1 강했는데 이제는 오히려 하향된 콤보파츠가 적게 들어가는 위의 콤보가 1대미지 강한 역전이 일어났다..[39] 물론 이쪽은 카운터를 못 내면 거진 2타를 앉고 시동기 맞는 기술이라 리스크가 큰 점은 감안해야 한다.[40] 타점 낮은 왼어퍼, 노딜 콤보시동기 오른어퍼 3rp, 리치, 프레임, 딜레이, 자세이행 뭐 하나 안빠지는 슥(또는 악수요청) 1rp, 리치 길고 상단회피가 달린 스토막 2rp, 노딜의 리치가 적당한 빠른 호밍기 이우사르 3lk, 리치가 길고 카운터시 콤보가 되는 뻥발 4rk 등등... 리치도 짧고 판정도 나쁜 신기술을 써야 할 메리트를 찾기 어렵다.[41] 특히 1타만 쓰면 카운터가 나도 콤보를 못 이어가게 너프된 시점에서 이 기술은 여타 11하이킥처럼 헛치지만 않으면 툭툭 던져볼 만한 기술에서, 2타 앉아지고 죽기 싫으면 정말 확실할 때에만 질러야 하는 수준의 기술이 되어버렸다.[42] 이지선다 강요, 기술 판정, 벽몰이와 콤보대미지 등등[43] 데미지는 올랐지만 발동이 11프레임에서 13프레임이 되었다.[44] 3RK 3타를 쓰면 딜은 좋지만 축에 따라서 헛치는 경우가 있으며, 포원-4RK 루트는 딜은 조금 떨어지지만 안정적이고 후상황이 더욱 좋다.[45] 일반적인 공방에서 자세 및 파생기 심리를 쓸 일은 그리 많지 않았고, 기껏해야 공콤 데미지를 높이기 위해 어려운 루트를 택해야 하는 선에 그쳤었다.[46] 정확히 말하면 폴의 썸머솔트도 모으기 커맨드였지만 다들 알다시피 이건 철저하게 예능용 기술인지라 쓰지 않아도 게임플레이에 아무런 지장이 없다. 오히려 쓰면 지장이 생기는 수준.[47] 아는 사람들은 알겠지만 원래 아랍 지역을 포함한 중세 이슬람권은 천문학을 비롯한 과학, 수학의 성지와도 같은 곳이었다.[48] رمح الدولة, 국가의 창.[49] 7까지의 스네이크 인 중 AK.[50] نجم الشمال , 북쪽 별.[51] 처녀자리 감마성[52] LP RP LK, RP LK 모두 일판은 샌드 Sand, 영판+국제판은 샌즈 Sands로 미묘하게 다름.[53] 엄지 발가락[54] 페가수스 자리 감마성[55] رعد , 아랍어 천둥[56] 플로어 브레이크를 유발할 수 있다.[57] إعصار 열대성 저기압, 즉 사이클론 그런데 실제로 사이클론 샤힌이 있다고 한다[58] الفرس, 암말.[59] الفرد الشجاع로 추측되며, 이 경우 뜻은 '용감한 개인'.[60] 고우키 파동권도 종종 피한다.[61] 단, 드라그노프의 경우는 어떤 거리든 프로스트 차지 (드산고,기상AP)로 유일하게 확정딜캐가 가능하다.[62] ロブダウン~カズィーファ, ロブダウン(로부다운)과 カズィーファ(카즈이-파아)로 나뉘어져 있는데 아랍어인 듯[63] 카지파만 따로 써도 나오는 중에 상단회피가 있어 원투 등은 가볍게 피하고 막혔을 때 -13이라 일부 캐릭을 제외하면 딜캐도 강력하지 않다.[64] 황소자리 베타성[65] Stoop Fetch로 추정[66] 커맨드를 뜯어보면 6n6lk에 가드경직동안 첫번째 6은 선입력이 가능하고 마지막 6은 버튼과 동시에 누르므로 프레임 계산에서 제외, 최종적인 이론상 실질최속발동은 중립 1프레임이 더해진 18프레임이다. 물론 작정하고 최속으로 쓰는 게 아닌이상 실전에서는 발동 20 정도로 보는 게 옳다.[67] 다만 상대가 레아를 썼다는 건 체력이 얼마 없다는 소리이므로 웬만하면 어퍼나 컷킥으로 대충 때려도 죽으니, 66커맨드 딜캐에 자신이 없다면 그냥 그쪽으로 써도 된다. 벽 앞에서야 슥삭으로 벽꽝시키면 되고.[68] 느림(최속발동 23프레임)+양횡에 털림(곰이나 잭도 잘만피한다)+가드백때문에 이득프레임 써먹지도 못함 등등...심지어는 공참손 주제에 반격기에 걸리는(!!!) 병신같은 기술. 다만 후자의 경우 시즌3 오면서 수정되었다.[69] 더블 스콜피온 1타 이후 왼어퍼가 들어가긴 하지만 2타까지 짠기술로 소비하기 때문에 콤보 대미지에서 많이 손해를 보게 된다. 반면 이 기술로 건지면 lk3 로 파생하여 훨씬 안정적이고 높은 대미지를 가져갈 수 있다.[70] 과거엔 침대철권을 함부로 시전했다간 누워있는 상태에서 바닥댐으로 더블 스콜피온을 전타 처맞았기 때문에 누워있는 것이 너무나도 위험한 짓이었다.[71] 토네이도가 붙어버린 바람에 만약 기존 콤보가 그대로 들어갔다면 벽에서 무려 4타 토네이도 후 공참손 바닥댐이라는 기상천외한 대미지의 벽콤이 가능해졌을테니 막은 것으로 보인다.[72] Jaw Smash. 즉 턱주가리 부수기.[73] 아라비아 문화권에서 사용되는 단검의 일종.[74] 마신권은 막히면 죽고, 컷킥과 더블 스콜피온은 -13이다.[75] 기상 왼손은 딜캐는 없으나 카운터가 나야만 추가타가 들어가고, 기상킥은 말 그대로 빠르고 딜캐없는 것 외에 장점이 없다.[76] الغول, 흔히 구울이라 음차되어 불리는 단어로 악마나 귀신 정도로 번역된다.[77] رأس الغول, 악마의 머리. 배트맨 시리즈의 빌런 라스 알 굴의 이름도 여기서 따 온 것.[78] 반드시 앉은 자세가 선행 되어야 하기 때문에 커맨드를 아무리 오랫동안 축적해도 너무 빨리 쓰면 9RP 삑사리가 나가는 상황이 자주 발생한다.[79] 이 영상을 보면, 샤힌 유저는 4LK 도중에 2를 40프레임동안 유지하고 있었을 것이다. 그리고 40프레임 후 8RP를 써서 바로 나갈 수 있는 것.[80] نصف قمر, 반달. 여담으로 달이라는 뜻의 قمر는 Qamar로 표기하는데 어째 기술표에는 Kamar로 표기되어 있다.[81] 원 기술표는 トゥルス = 토루수, 토루수.
1. 아크투루스 Arcturus를 일본어로 アークトゥルス라 적는데, 여기서 아크를 어쩌다가 빼먹었을 수 있다.
2. 황소자리 Taurus는 일본어로 'トーラス = 토-라수'라고 하는데 이걸 잘못 썼을 수 있다.
[82] 7에서는 33이라는 해괴한 커맨드여서 천상계 유저들도 간혹 삑을 내는 모습을 볼 수 있었다.[83] 7까지는 +12였다.[84] أحْمَر دردور , Ahmar drdwr, 붉은 소용돌이[85] السيف, 검.[86] 철7시즌 2까지는 스네이크 인 중 RK[87] 개인 스토리에서 샤힌은 데빌을 없애기로 다짐하는 걸로 나온다. 반면 드라그노프는 데빌 포획이 목적이라 서로 이해관계가 상반된다.