최근 수정 시각 : 2025-01-17 22:10:06

클라이브 로즈필드(철권)


파일:tekken8_logo_w.png
철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 클라이브 로즈필드
クライヴ ・ロズフィールド | Clive Rosfield
<nopad>
파일:철권 클라이브.png
불사조의 기사
不死鳥の騎士 | Shield of the Undying Flame
격투 스타일 도미넌트 <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 로자리아 공국
신장 / 체중 183cm / 83.5kg 성우 벤 스타[1]
1. 개요2. 스토리3. 대사4. 성능
4.1. 시즌 1
5. 기술 목록6. 반응7. 기타8. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

파이널 판타지 시리즈의 등장인물이자 파이널 판타지 XVI의 주인공인 클라이브 로즈필드. 첫 게스트 캐릭터이자 시즌 1 마지막 캐릭터.

더 게임 어워드 2024에서 참전을 발표했다. Year 1 Pass 구입 특전으로 한국 시간 기준 2024년 12월 17일(화)부터 얼리 액세스가 가능했고, 20일(금)에 정식 출시됐다. 캐릭터와 함께 배틀 스테이지 '피닉스 게이트'가 함께 제공됐다.

2. 스토리

불사조의 기사 (不死鳥の騎士 | Shield of the Undying Flame)
망국 로자리아의 제1왕자이자 소환수의 힘을 그 몸에 품은 이능력자 '도미넌트'인 클라이브 로즈필드.
자신의 신념에 따라 '사람이 사람답게 살 수 있는 장소'를 만들기 위해 싸워온 클라이브였지만 최종 결전을 앞둔 어느날, 누군가의 강력한 정신 간섭을 받아 의식을 잃어버리고 만다.
얼마 뒤 파트너인 토르갈의 울음소리에 눈을 뜨나 그의 주변엔 살아생전 처음 보는 광경이 펼쳐져 있었다.
이곳이 자신이 아는 대지―― 발리스제아가 아니라는 걸 이해한 클라이브는 원래 세계로 돌아갈 방법을 찾아 움직이기 시작한다.
", 조슈아…… 기다려줘!"

친구와의 약속을 지키기 위해 스스로 찾아왔던 전작녹티스와 달리 최종 결전을 앞둔 상황에서 누군가에 의해 강제로 철권 세계로 전이되었다는 스토리로 등장했다. 원작에서 DLC로 출시되었던 리바이어던의 힘까지 사용하는, 정말 흑막과의 결전만을 남겨둔 상황에서 참전하였으며 작중 시점상 클라이브에게 정신 간섭을 할만한 자 또한 흑막밖에 남지 않았기 때문에 이 흑막이 날려보낸 것으로 추정된다.

3. 대사

클라이브의 모든 특수 상호작용 및 대사 모음. 참고로 클라이브가 영어로 말하는데 자막이 일본어 기준으로 번역됐기에 오역이라 생각하는 유저들이 많다. 이건 원작부터 있었던 문제로, 파이널 판타지 XVI은 우선 일본어로 각본을 쓰고 이렇게 완성된 각본을 영어로 옮긴 영어 대본을 기준으로 수록한 게임이다.[2] 그렇기 때문에 원작도 영어 음성에 한국어 자막을 쓰면 말과 뜻이 안 맞는 문제가 있었다. 다만 파이널 판타지 XVI에는 일본어 음성이 따로 있었기 때문에 일본어 음성으로 게임을 하면 아무런 문제가 없어 화제가 되지 않았을 뿐이다. 즉, 번역 기준이 일본어 대본에 맞춘 자막 + 일본어 음성이 없어서 생긴 해프닝일뿐 엄밀히 말해 오역은 아니다. 또한 원작에서 클라이브의 목적이 사람이 자신의 의지로 자신의 미래를 결정할 수 있는 세상을 만드는 것이라는 것을 알고 봐야 이해가 되는 대사도 많다.
  • 등장 대사
    • 나는 불의 민족. 이 검으로 불사조의 방패가 되리라.(On this. My sword, I swear. To shield firebird's flame forevermore.)[3]
    • 이 번개를 맞을 자는 누구냐?(I'm here to even the odds. Any objections?)[4]
    • 가자, 토르갈.(Ready, Torgal?)
    • 동캐전: 또 다시 나 자신을 마주하게 될 줄이야…(And so, I must face my self again.) 좋다. 몇 번이건 받아들여주마…!(Prepare to accept the Truth...!)[5] (상대편)
    • vs 진:(이 힘은 속죄를 위해서...!) 이 힘은 이어받은 마음에 답하기 위해서...!(And I... For hope!)
    • vs 데빌 진:(광기에 몸을 맡기거라...!) 이 힘…! 설마 너도 도미넌트냐…?!(Wait... Are you a dominant..?)
    • vs 레이나:(호오, 실로 퀄리티 높은 코스프레다... 맘에 들었다고.) "코스프레"…? 미지의 마법인가?!(What the hell is cosplay?)[6]
    • vs 킹:(이국의 전사여! 승부다!)[7] 커얼… 아니 인간인가…?! 성가신 녀석이군…!(Half man, half coeurl... all trouble.)[8]
    • vs 쿠마, 팬더: 조심해, 토르갈. 이 마물은 상당히 강하다…!(Hunt or Be hunted, eh Torgal?)[9]
    • vs 요시미츠, 잭-8: 이 세계에도 "하늘의 문명"의 유산이 있는 건가…?!(A relic of fallen?!)
  • 승리 대사
    • 조슈아… 질… 조금만 기다려줘.(Wait for Me Joshua... jill... I'll find my way home.)
    • 잘했어, 토르갈. 다음에도 부탁할게.(welldone, Torgal. you're a fine hound.)[10]
    • 난 이 불꽃과 함께 나아가겠어.(These flames... They shall ever guide me.)[11]
    • 동캐전: 두 번 다시 망설이지 않겠어. 나는 "클라이브 로즈필드"다.(There is only one Clive rosefield. And it is me.)[12]
    • vs 진: 난 "인간이 인간답게 살 수 있는 세계"를 만들기 위해 걸어나가겠어.(We'll save ourselves... And we'll do it on our own terms.)[13]
    • vs 데빌 진: 이렇게 강한 녀석이 있다니… 이 세계도 얕볼 수 없겠어.(I may have underestimated this place... I won't do so again.)
    • vs 레이나: 결국 "코스프레"라는 건 뭐였지… 돌아가면 하포크라테스에게 물어봐야겠군…(Perhaps Harpocrates will know more about this... "cosplay".)
    • vs 킹: 설마 커얼 복면을 쓰고 있었을 줄이야… 그래도 틀림없는 일류 전사였어.(Mask or no. He had the bite of a coeurl.)[14]
    • vs 쿠마, 팬더: 토르갈, 괜찮아? 마치 사람의 의지가 깃든 것 같은 마물이지.(Something was controlling that beast, Torgal. We mustn't let it control us.)[15]
    • vs 요시미츠, 잭-8: 유물은 아니었던 것 같은데… 도대체 이 세계는 어떻게 돼먹은 건지…(If wasn't an echo, Boy... What was it...)[16]
  • 레이지 아츠
    • 8 레이지 아츠 발동 시: 여기서 끝내겠어!(The only fantasy here is Yours!) (시전 시) 이프리트! 내 불꽃으로 전부 불태워주마!(Ifrit! Our flames burn as one!)(시전 중)[17]
    • 레이지 아츠로 승리 시: 계속 싸워가겠어. 인간으로 존재하는 한.(Denying the inevitable...as we always have and always will.)[18][19]

4. 성능

불사조의 기사
不死鳥の騎士 | Shield of the Undying Flame

전작 철권 7녹티스에 이어 파이널 판타지 시리즈에서 참전한 게스트 캐릭터로 녹티스처럼 검을 사용하는 것 외에도 원작 파이널 판타지 XVI의 능력이었던 아홉 소환수의 힘, 거기에 유일한 메인 파티 캐릭터라고도 할 수 있는 늑대 토르갈까지 사용한다.

트레일러 1분 10초경 나오는 기술은 녹티스의 덱스트라 에지(RK RP) 공중 히트 파생 버전을 떠올리게 하는데 원작에서 적의 코앞으로 순간 이동하는 기술인 '피닉스 시프트'가 녹티스의 '시프트'를 그대로 오마주한 기술이기에 어찌 보면 오마주의 오마주라고 볼 수 있다.

코스튬으로는 기본 복장인 아버지의 옷과 컬러 팔레트 스왑 버전, 베어러 병사 시절 옷과 무료 업데이트로 추가되었던 이프리트 블랙 코스튬이 제공된다.
장점
  • 가장 쉬운 조작
    지금까지 철권에 나온 캐릭터 중 가장 손을 타지 않는 캐릭터이다. 어려운 커맨드가 전혀라고 봐도 좋을 정도로 없으며, 그나마 외워야할 것이 자세 파생기 정도인데 자세도 2개에 불과하고 하나는 정말 특정 상황에서만 쓰이는 바하무트라 많이 외울 것도 없어 누구나 쉽게 플레이할 수 있다.
  • 압도적인 리치
    빅터나 전작의 녹티스 등 무기를 이용하는 캐릭터나 잭, 오우거, 쿠마처럼 덩치가 큰 캐릭터들은 리치가 긴 반대 급부로 리치가 길지 않은 기술들이 섞여있거나 캐릭터 자체가 둔하고, 특정 기술들을 헛친 경우에 후딜이 크다는 페널티가 늘 존재했다. 즉, 리치가 길다는 장점이 있으면 그만큼의 단점이 있는 셈인데 클라이브는 결이 다르다. 거의 모든 기술에 대검을 사용하면서 페널티가 없는 기술 설계를 해 놓은 바람에 후딜은 다른 캐릭터와 똑같은데 리치는 혼자 길다. 중거리 이상으로 거리를 벌려놨을 때 자기 혼자만 기술을 쓰면서 선턴을 잡을 수 있다.
  • 몇몇 기술들의 압도적인 스펙과 유니크함
    가장 특징적인 부분이라고 할 수 있다. 거리 3.1에서도 닿는 초장거리 인게이저가 붙은 벽꽝, 노딜, 준호밍, 원커맨드 견제기부터 시작해서 무조건 찍어야하는 공참손 이지선다, 카운터시 콤보가 되는 악마발류 기술, 그 사기 하단인 드라 연깎의 동위호환성 기술, 안 흘려지는 앉아 하단기와 먼 거리에서도 벽꽝을 시키는 호밍 기상 중단인데 노딜인 기술, 거의 한 화면을 꽉 채우는 리치+가뎀까지 껴있는데 가드백이 있어서 가드에 성공해도 딜캐를 할 수 없을 때가 존재하는 파워크래쉬 등 이래도 되나 싶은 기술들이 산재해있다.
  • 다양한 하단기
    극초반에는 하단기가 안정적이지 못하는 평이 지배적이었으나 연구가 조금 진행된 후에는 하단 자체에는 오히려 문제가 없다고 보는 쪽으로 여론이 바뀌었다. 같은 기술 구성을 가진 드라그노프의 하단이 현재 왜 고평가를 받고 있는지 생각해보면 클라이브의 하단이 나쁘다는 주장은 넌센스이다. 왼어퍼류 중단기가 부실하기에 하단도 함께 안정적이지 않아 보인다고 하는 것이 더 합당하다. 이 두 부류의 기술은 같이 가는 개념이기 때문이다.

단점
  • 근접전에서 쓸 만한 기술의 부재
    거리가 조금 벌어진 상태에서는 오버스펙의 기술들로 무장했으나, 아예 딱 붙은 상태에서 쓸만한 기본기 측면에서 하자가 있다는 평이 주가 되고 있다. 왼짠손[20]과 빠른 중단의 부재로 근접 개싸움이 약하며, 왼어퍼도 14프레임인데 판정도 역대 왼어퍼 중 가장 좋지 못하다는 것. 잽 파생기의 성능은 좋지만 잽과 투잽 모두 판정 좋지 않아 한 번 접근을 허용하면 상당히 까다로워진다. 일반적인 원투가 존재하지 않아 10프레임 기술은 원원에 보통 의지해야 하며 발동 12프레임의 오른발은 막히고 후딜 -10이나 되고 후속타는 2타가 상단이거나 딜캐가 있는 중단이라서 근접전에서 의존하기 힘들다. 개싸움을 능동적으로 풀어나갈 수단이 없다보니 중거리에서 고성능의 기술을 뿌리다가 근접을 허용하는 경우 기본 스펙이 높은 패링과 쌍장을 최대한 적극적으로 사용하면서 성능 좋은 무빙으로 빠져나오는게 관건이라는 평가가 지배적이다.

연구가 되어야 정확하게 평가가 가능하겠지만, 출시 초기에는 몇 가지 과도하게 스펙이 높은 기술의 스펙으로 밀고 나가는 쉽고 운영이 편한 딸깍형 캐릭터로 자리잡았다.

픽률과 승률이 모두 높은 캐릭터이다. 출시 후 클라이브의 랭크게임 픽률은 1위를 놓친 적이 없으며, 전통의 장인 캐릭터인 쿠마와 에디를 넘어 황금단을 포함한 전 구간 승률 1위의 위엄을 보여주고 있다. 보통 다른 게임에서는 커맨드 미스가 날 일이 없는 초보자 친화형 캐릭터는 저점이 높은 대신 천장을 낮추는 경우가 많은데 클라이브는 천장도 굉장히 높은 케이스이다.

플레이하는 입장에서는 조작이 쉬워도 너무 쉬우며, 특정 기술의 스펙이 지나치게 높으나 일부분은 아쉬운 면모를 보여주는 점, 이 때문에 기술을 다양하게 쓸 수록 오히려 안 좋아진다는 점은 너프 전 빅터와 유사하다는 평가를 받고 있다. 또한, 상대하는 입장에서도 몇몇 사기 기술들을 극도로 주의해야 하는데다가 파해법을 모르면 자연재해에 가깝고, 알더라도 쉽게 쓰는 몇몇 기술에 언젠간 당할 수 밖에 없어서 상대하기 불쾌하다는 평이 많은 점도 초창기 빅터와 유사하다. 이런 기술 구성상 저랭크 구간에서는 저승사자 수준이다보니 저티어 혹은 부캐 구간에서는 클라이브가 범람하고 있으며 천상계에서도 꽤나 인기픽으로 자리잡고 있다.

한편으로는 굉장히 이질적인 캐릭터로 평가받고 있다. 아무리 철권 8이 기술빨 게임으로 바뀌었다고 하지만 횡신으로 기술을 피하고 내가 유리한 거리를 유지하는 이른바 거리조절은 철권을 포함한 모든 격투게임의 근간이다. 그런데 클라이브는 근접전이 불리하다보니 철권 8의 개발 의도에 적합한 근접전을 의도적으로 하지 않고 살짝 거리를 벌려서 싸우며, 주력기들이 리치가 길고 횡신을 잘 잡아서 거리조절에 큰 신경을 쓸 필요가 없는데 역으로 상대의 횡신이나 백대쉬 등 거리조절을 통제하는 기술들이 너무 많다. 특정 상황에서 상대 입장에서 무조건 찍어야 하는 강제 이지선다도 강력하게 부여받았다. 그럼에도 불구하고 캐릭터가 얇고 백대쉬는 보통 수준은 되다보니 거리를 벌리면서 몇 안되는 기술만 맞으면 좋고 아니면 말고 하는 식으로 스패밍하게 된다.

정리하자면 중장거리 견제는 완전체에 가까우며, 강제 이지선다를 제외하면 근접전을 하지 않는 캐릭터이다. 이러한 기술 구성과 싸움 방식 덕분에 클라이브를 플레이하는 사람이나 상대하는 사람이나 기존의 상식적인 철권과 동떨어진 게임을 하게 되고 이 점이 라이트 유저는 물론, 옛날부터 게임을 플레이한 소위 기본기 철권을 선호하는 코어 유저 층에서 성능과 별개로 상대하기 불쾌하다는 평가가 나오는 이유이기도 하다.[21]

또한, 성능 외적으로는 이펙트가 하도 화려해서 저사양 환경에서 렉을 유발하거나 게임을 터뜨려버리는 사례가 종종 보고되고 있다.

4.1. 시즌 1

출시 후

랭크 매치에서는 게임을 해주지 않는다거나 나오면 차단 목록에 넣는다거나 할 정도로 상대하기 꺼리는 의견들이 많았지만 하자가 있는 기본기 성능과 다소 안전하지 못한 하단 때문에 대회 레벨에서도 먹힐지는 의문이라고 생각하는 사람도 많았다. 실제로 프로 선수들도 강력한 캐릭터라는 점에는 동의하지만 드라그노프, 펭 등 전체적인 밸런스가 좋은 기존 S급 캐릭터들보다는 한 수 아래인 A+급으로 대부분 평가했다.

그러나 첫 대회 데뷔전인 STL CHAMPIONS에서는 전띵, 머일, 꼬꼬마, 물골드, 체베망 등 참가한 다수의 프로 선수들이 주캐릭터를 거르고 클라이브를 선택했다. 막상 물골드를 제외하면 전원 그룹 스테이지에서 탈락하며 함정픽이라는 평가로 시작했으나, TOP8 레벨에서도 물골드가 강함을 증명하며 승자조 결승까지 향했고, 울산이 클라이브보다 명백히 상위 티어로 평가했던 드라그노프를 클라이브로 바꾸며 클라이브 동캐전을 하는 강수를 두어가면서 물골드에게 역스윕 승리를 거두는 모습이 나오며 결국 프로 선수들이 왜 그토록 관심을 가졌는지 납득할 수 있게 되었다.

클라이브의 장점과 단점이 명확히 드러난 대회로 울산, 물골드는 중거리에서 앞양손을 주고 받으며 클라이브의 고스펙 기술들을 중심으로 한 운영법으로 장점을 극대화시킨 반면, 그룹 스테이지에서 탈락한 선수들은 이러한 앞양손 중심의 운영법에 익숙하지 않거나 원잽, 왼어퍼, 대시가드로 공방을 풀어나가는 기존 철권 캐릭터와 유사한 운영법을 사용하며 클라이브 자체에 대한 숙련도는 낮은 모습을 보였다. 이는 결국 기본기가 좋지 못하고, 하단이 안전하지 못한 클라이브의 단점을 극대화시키는 결과를 불러왔다. 또한 울산과 물골드도 기본기와 개싸움 성능이 좋은 로우를 상대로는 드라그노프, 클라우디오를 꺼내며 모든 상황에서 무난하게 꺼낼 수 있는 캐릭터까지는 아니라는 점도 드러났다.

기술 세트의 특성상 상성으로 꼽히는 것은 잭과 킹. 하울링과 감마 자세만으로도 클라이브의 중상단에 대처하기가 쉬우며 클라이브 입장에선 하울링에 주력기가 씹히는 순간 상당한 손해를 감수해야만 한다. 결국 하단에 의존할 수밖에 없는데 막히면 죽는 후소퇴를 제외하곤 데미지가 빈약한 연깎 뿐이라, 클라이브 입장에서 자세를 잘 쓰는 잭이나 킹을 만나면 택할 수 있는 옵션이 너무나도 좁아지게 된다. 실제로 STL CHAMPIONS에서 잭이 주캐인 머일이 클라이브를 꺼낸 전띵에게 이 점을 잘 활용하여 TOP8에 진출할 수 있었다. 그 외에도 기본기, 근접전 성능이 좋은 스티브, 니나, 로우 정도가 상대하기 까다로운 편으로 꼽힌다.

참철검 스택 또한 무지막지한 대미지와 라운드 마다 초기화되지 않는다는 점으로 우려를 낳았으나 생각보다 쓰기 어렵다는 평. 실제로 참철검을 의식하지 않으면 5스택은 커녕 3스택도 안쌓이는 경우가 많고, 스택쌓는 기술들이 대부분 후상황이 구린데다 데미지도 낮고 흰피를 많이 남기기 때문에 참철검은 그냥 없다 생각하고 운영하는편이 더 효율적이다.

여담으로 원작과 다르게 2~4스택의 참철검은 원작의 3스택 연출로 모두 통일되었고 미처 채우지 못한 게이지까지 전부 소비하기 때문에 유의해야한다.

1.11.00

여러 너프가 있었으나, 핵심은 희대의 만능 OP 기술인 6AP가 너프되었다. 막히고 -12로 수정되었으며 1타가 헛치고 2타가 횡을 따라오는 판정도 삭제되었다. 그 외 자잘한 너프는 패링 후딜 증가와 4AP가 원거리에서 가드시 -14 고정으로 바뀌었다. 큰 너프인 것은 사실이지만 6AP에 가려진 많은 사기기술들이 다시금 발굴되는 중이다. STL의 사례처럼 대회 상위권에서 등장할지는 아직 미지수다.

5. 기술 목록

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 더블 블로(LP LP), 피니싱 스틸(LP RP)
12F 매직 버스트(RP LP, 벽꽝기), 라운더바웃 (RK RK)
13F 플래임 배시(AP, 히트 발동기)
14F 아웃로 버스트(3LP RP LP, 벽꽝기)
15F 웜 킬러(3RP, 시동기)
16F 프로미넌스(6AP, 벽꽝기, 히트 발동기)
17F 아이스 스파이크스(1RP LP, 벽꽝기), 타이달 서지 (1LP 히트시 LP, 벽꽝기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 사바톤 스매시(기상 RK)
13F 와일드 스틸(기상 LP RP, 벽꽝기), 플래임 배시(기상 AP, 히트 발동기)
15F 에코 브레이커(기상 RP, 시동기)

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 바하무트 윙 윙 오브 라이트 (AK)

히트 / 레이지 관련기
  • 히트 강화점
    • 강화된 이프리트의 기술 사용 가능 (3LP LP LP 등)
    • 토르갈(늑대)의 공격이 강화됨 (RP RP RP 등)
  • 히트 버스트 (RP+LK)
    왼손아귀로 내려찍는 모션.
  • 히트 발동기
    플래임 배시(AP), 버닝 체인(6RP RP RP), 프로미넌스(6AP), 슬래시 버스트(횡이동 중 RP LP), 스칼렛 사이클론(피닉스 시프트 중 AP)
  • 리슬 이그니션 (히트 상태에서 6RP RP LP)
    중중중 기술. 막타 가드시 +2, 맞히고 상대 낙법 가능 다운. 막타 홀드가능한데 풀홀드시 가드시 가드불가 +13 이득, 맞히고 콤보.
  • 크림슨 러시 (히트상태에서 3LP LP LP)
    중 중중 중중판정으로 1타 히트시 3타까지 확정(3LP LP까지 확정). 3타 이후 6 or RK로 피닉스 시프트 이행 가능. 2타 가드시 3타 강제가드, 3타 가드시 4, 5타 강제가드. 3타 막히고 -12, 막타 막히고 -8.
  • 크림슨 이럽션 (히트상태에서 3LP LP RP LP) <7타 토네이도>
    중 중중 상상 중중 판정. 5타 막히고 -9. 7타 막히고 -8. 이쪽은 3타 이후 4타가 강제가드가 아니므로 3타 이후 피닉스를 끊는걸 씹어주는 용도로 쓰인다. 대신 상단이니 주의. 2타 가드시 3타, 4타 가드시 5타, 6타 가드시 7타는 강제가드.
  • 블레이징 러시 (히트상태에서 8AP LP)
    크림슨 러시를 2타부터 쓰는 기술.
  • 블레이징 이럽션 (히트상태에서 8AP RP LP) <토네이도>
    크림슨 이럽션을 2타부터 쓰는 기술.
  • 트윈 플레임즈 (히트상태에서 피닉스 시프트 중 RP AP)
    가드시 +4에 중중판정이라 압박을 계속 가져갈 수 있게 해준다. 2타 히트시 다운.
  • 히트 스매시 1: 환생의 옥염 転生の獄炎[22] 인퍼널 플레임즈 오브 리버스 (히트 상태에서 RP+LK)
    18F 중단. 막히고 +8이지만 가드백이 있다. 맞히고 타격잡기 이행. 발동이 느리고 가드백 때문에 가드시 이득을 활용하기도 힘들어 좋다 말하긴 힘든 히트 스매시. 그러나 원작 기술의 고증 차원인지 히트시엔 가드 데미지 회복량이 상당한 편.[23] 특이사항으로 잭-8의 배리어처럼 뒤로도 공격판정이 있다.
  • 히트 스매시 2: 참철난무 斬鉄乱舞 댄싱 스틸 (히트 상태에서 피닉스 시프트 중 RP+LK)
    모션 발동 15F의 중단 히트스매시. 사용 후 참철검 게이지를 얻는데, 맞힌다면 거의 1스택을 채워줄 정도로 많이 채워준다. 대신 대미지가 40으로 낮고 자세에서만 나간다는 단점이 있다. 가드시 +8은 히트 스매시 1과 같지만 이쪽은 가드백이 비교적 적어 이득을 활용하기 더 좋다. 바닥 파괴판정이 있다.
  • 레이지 아츠: 지옥의 화염 地獄の火炎 헬파이어 (레이지 상태에서 3AP)
    클라이브가 검으로 몇차례 베고 올려친 뒤, 이프리트의 공격으로 마무리한다. 특이사항으로 레이지 아츠로 마지막 라운드를 승리하게 되면 특수 승리 대사와 파이널 판타지 시리즈의 승리의 상징인 승리의 팡파레가 울린다.

통상 기술
  • 더블 블로 (LP LP)
    일명 원원. 10F 상상 판정 기술. 1타 히트시 2타 확정. 1타 가드시 2타 강제 가드에 막히고 -3이기에 타 캐릭 원투를 클라이브는 원원으로 달고 있다고 생각하면 된다. 2타 히트시 6F 이득. 2타 이후 6 or RK 입력으로 피닉스 시프트로 이행. 대미지 5, 13.
  • 피니싱 스틸 (LP RP)
    10F 상중 판정 기술. 1타 히트시 2타 확정에 2타 히트시 상대 다운시키므로 10F 딜캐로 쓰인다. 하지만 데빌 진 섬광처럼 미끄러지듯 다운이라 벽꽝은 불가. 2타 사용시 참철검 게이지 증가. 대미지 5, 20. 막히고 -14. 아래 어설트와 이지거는 용도.
  • 래피드 어설트 (LP 6RP) <2타 가드대미지>
    2타 상단의 원 파생기로, 1타 히트시에도 2타가 확정이 아니다. 1타 카운터시 2타 확정. 2타 히트시 상대 밀려나고 13F 가드가능 이득, 벽에선 벽꽝. 1타 카운터시 2타 확정, 10발동, 2타 상중이지선다라는 점에서 곰의 원투와 비슷한 기술.
  • 매직 버스트 (RP LP)
    12F 상상 판정 딜캐기. 1타 히트시 2타 확정. 2타 히트시 상대 밀려나듯 다운에 벽꽝. 2타 저스트시 대미지 3 강화. 흔히 있는 12F 벽꽝되는 딜캐기. 막히고 -13.
  • 어설트 버스트 (RP RP LP)
    일명 투투원. 상중중 판정 기술. 1타 히트시 2타 확정. 1타 가드시 2타, 2타 가드시 3타 강제가드. 3타 히트시 상대 다운. 저스트시 강화. 2타 이후 6 or RK 입력으로 피닉스 시프트로 이행.

    2타 막히고 -8이지만 피닉스이행시 -1. 2타 맞히고 -1, 피닉스시 +6. 횡을 꽤 잡는다. 1타 카운터시 전타 확정이므로 좀 느린 통천포처럼 쓸 수 있다. 대신 상술했듯 타수장난은 불가. 3타 히트시 상대 다운에 벽꽝. 3타 막히고 -13. 7의 쿠니 투투와 횡캐치, 발동, 판정, 2타 이후 자세심리 등이 유사한 기술. 기본적으로 투투 자체가 상중인데다가 후속 중단 파생기가 많아 앉고 띄우려는 생각은 애초에 접는게 이로운 상황에 투투투는 상중중 기술로 타수장난이 가능한데 양횡을 다 잡고 딜레이도 약간 줄 수 있으면서 히트시 깡댐 30중반에 자세이행으로 추가타가 가능하다. 그런데 3타까지 정직하게 막아도 -9로 딜캐가 없다. 일단 3타에 파크로 개기는게 유일한 대항법인데 이건 또 투투원에 카운터가 나고 확정타를 맞는다. 애초에 타수장난과 딜레이장난이 가능한 상중중 기술이 막히고 노딜에 양횡을 잡는다는 것부터 말이 안 되는 오버스펙.
  • 글레이프니르 커터 (RP RP RP) <4타 토네이도>
    12F 발동. 판정은 상 중 중중. 막히고 -9. 4타 맞히고 피닉스 이행, 4 유지시 선자세. 3타 히트시만 늑대가 나와 때리는 4타가 발동한다. 4타 히트시 다운. 히트상태에서 강화.
  • 궁니르 댄스 (RP RP AP)
    투투 다음 창으로 돌며 두번 내려찍는다. 판정은 상 중 중중. 사용 후 참철검 게이지를 채워준다. 막타 막히고 -13에 상대를 앉힌다. 벽콤으로 쓰이기도 한다.
  • 파인 하운드 (LK RP)
    16F 왼발차기 이후 검으로 베며 늑대를 날리는 기술. 판정 중 중중. 1타 카운터시 2타 확정. 2타 검을 쓰면 3타 늑대는 자동으로 나간다. 특이하게 3타 늑대는 2타 검이 단독 카운터나도 히트되지 않는 주제에 2타 가드시 강제가드다. 즉, 2타 맞고 앞으로 레버를 밀지 않는 한 맞을 일이 없게 의도적으로 만들어두었다. 1타 가드시 -13, 3타 가드시 -12이나 가드백이 있어 사용 후엔 거의 멀어져있기에 긴 딜캐기가 아니면 닿지 않는다. 히트상태에선 강화. 다른 건 둘째치고 저놈의 가드백 때문에 대부분의 캐릭터가 딜캐를 못하기 때문에 굉장히 안전한 중거리 견제기로 쓸 수 있다.
  • 브라이트 윙 (LK LK) <2타 토네이도>
    1타 카운터시에 2타가 확정이 아니고 막히고 -18이라 타수장난 외엔 필드에선 쓸 일이 거의 없긴 하다. 거의 콤보용. 사용 후 바하무트 강제이행이라서 딜캐도 공중에서 맞는건 장점. 2타 노멀히트시 다운, 카운터시는 콤보.
  • 머서너리 컷 (RK RP)
    1타는 12발동 오리발이다. 리치도 괜찮고 클브는 왼어퍼가 14발동이라 첨예한 프레임싸움은 좀 오리발과 쌍장이 강제되는 부분이 있다. 1타가 -10으로 딜캐가 존재하는 대신 2타가 존재하는 류의 기술이기에 좀 2타를 적절히 눌러줘서 딜캐를 못하게 해줘야한다. 맞히고 +1.
    2타는 중단 찍기로 라운더바웃과 발동이 다소 차이가 있다. 1타 히트시 2타 확정, 막히고 -11. 맞히고 +3. 십단의 시동기이기도 하다.
  • 라운더바웃 (RK RK)
    상단 발차기로 막히고 -8, 맞히고 0. 1타 히트시 2타 확정. 2타 이후 6 or RK 입력으로 피닉스 시프트 이행이 가능하므로 콤보용으로 자주 쓰인다. 시프트 이행시 막히고 +6.
  • 플레임 배시 (AP) <히트 발동기>
    13F 쌍장. 막히고 -9로 노딜. 히트대시 시 3LK으로 추가타 가능. 쌍장류치고 이례적으로 13발동에 노딜인 점이 상당히 매력적인 기술. 하지만 쌍장류치고 맞히고 다운은 되지 않는다. 클브가 왼어퍼가 느려서 쌍장으로 첨예한 프레임싸움을 해야되는 부분이 있다. 기상 AP 커맨드로 앉아서도 사용 가능. 보통 비슷한 류의 기술이 딜캐가 있는 반면 이건 13프레임의 상당히 빠른 중단이면서도 -8로 노딜인데 카자마 준의 쌍장인 순경(AP)도 히트 인게이저에 발동이 동일한 13프레임이지만 준의 경우 가드시 -12프레임이라 준의 완벽한 상위호환이다.
  • 파이어휠 (6RP LP)
    15F 발동 중상기술. 파이어휠 - 쌍장벽콤으로 사용하기도 한다. 2타 막히고 +1. 1타 히트시 2타 확정. 버닝체인과 같이 섞어 견제기로 쓰인다. 칼 기술답게 리치가 아주 길다. 벽에서 히트시 벽꽝 가능.
  • 버닝 체인 (6RP RP RP) <히트 발동기>
    중중중 판정 기술. 2타 이후 6 or RK 입력으로 피닉스 이행. 2타 막히고 -8, 3타 -13. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 히트시 3타 확정. 즉, 1타 카운터시 전타 확정. 맞히고 히트대시시 콤보 가능. 히트 상태에선 리슬 이그니션(6RP RP LP)로 파생할 수 있는 점도 강점.
  • 산게탈[24] (6RP RP AP)
    중중중 판정 기술. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 히트시 3타 확정. 즉, 1타 카운터시 전타 확정. 3타 막히고 -13에 상대를 앉힌다. 가드, 히트시 참철검 게이지를 얻는다.
  • 나이츠 갬빗 (6LK) <가드 대미지>
    20발동 중단. 막히고 -14. 콤보시동이 가능한 하단회피 기술. 모션은 플라잉힐류 기술인데 딜캐가 꽤 크게 있다. 대신 플힐류 기술 치고는 발동이 빠른 편.
  • 프로미넌스 (6AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
    16발동 히트발동기. 붕권 딜캐도 될 만큼 매우 긴 리치와 양횡을 거의 호밍기 수준으로 다 잡아주고 맞히고 벽꽝도 되고 히트 대시 콤보까지 되는 고스펙의 기술. 히트가 켜진 상태 혹은 히트 사용 후에 맞으면 상대는 멀리 다운된다. 가드 대미지 5. 일명 그 기술로 불리면서 가장 주목받고 있는 기술로 게임에 존재하는 중거리 견제기의 완성형이라고 할 수 있으며, 클라이브 출시 초기에는 사실상 프로미넌스 하나로 걸어다녀도 될 수준이었다.
    하지만 v1.11패치로 인해 기존의 막히고 -8F에서 -12F이 되었으며, 1타 헛쳤을 때 2타의 횡 추적과 2타의 가드백도 너프되는 바람에 이전만큼 생각없이 지를 수 있는 기술은 아니게 되었다. 대신 1타 가드시 2타의 횡 추적은 강화되어 시계횡신가드로 파훼하기 어려워졌다.
  • 아웃로 버스트 (3LP RP LP)
    1타는 중단 왼어퍼지만 발동이 14F으로 살짝 느리다. 양횡에 취약하고 판정이 다소 높은 편. 막히고 -3. 클라이브가 개싸움에서 다소 약하다는 평가를 만든 기술 중 하나. 대미지 10.
    2타는 상단에 막히고 -16, 맞혀도 -8로 왼어퍼 파생 상단치곤 이례적으로 손해가 매우 크다. 대신 6 or RK 입력으로 피닉스 이행이 가능해서 이땐 막히고 -6, 맞히고 +14G 이득. 콤보 도중 벽몰이로 사용시 멀리 날리고 피닉스로 추격까지 되어 좋다. 대미지 13.
    3타는 중단으로 막히고 역시 이례적으로 -15인데, 이는 1타 히트시 3타가 확정인데다가 3타 짜리 기술이다 보니 히트 확인이 가능해서로 보인다. 3타 저스트시 대미지 3 강화. 3타 맞히고 다운에 벽꽝. 대미지 15.
  • 아웃로 윙 (3LP RK LK) <3타 토네이도>
    2타는 중단에 막히고 -10. 1타 히트시 2타 확정. 중단이고 손해도 적으므로 간 보기엔 나쁘지 않다. 맞히고 1 이득.
    3타는 중단에 막히고 -18에 바하무트 강제 이행. 3타 노멀히트시 다운, 단독 카운터시 콤보. 막타가 LK LK 막타와 같다.
  • 웜 킬러 (3RP) / 에어리얼 컴비네이션 (3RP 지상 히트 시 RP RP) <토네이도>
    막히고 -13에 앉은자세를 띄우는 전형적인 오른어퍼류 기술. 대신 2타로 나뉘어져 있다는 점이 특이하다. 하지만 1타 입력시 2타가 자동으로 나가기에 타수장난은 불가능. 1타 헛친 후딜이 꽤 있다.
  • 하이드로 블래스트 (3LK 히트시 LP)
    29발동 하단. 하단 다리걸기 이후 레이저를 발사하는 기술. 막히고 -26으로 뜨는 데다가 발동이 너무 느리기에 그냥은 잘 쓰이지 않고 히트대시 이후 추가타 등에 쓰인다. 2타 저스트시 대미지 증가.
  • 도어 노커 (3RK)
    14F 중단. 막히고 -9. 맞히고 +5. 오리발 2...인데 오리발 1인 RK가 12발동에 2타가 있어서 좀 밀린다.
  • 스코치 스윕 스코칭 스윕 (2LP)
    일명 연깎. 발동 18, 막히고 -13, 대미지 14인 점이 드라 연깎과의 공통점. 일종의 동위호환기술이라고 할 수 있는데, 연깎처럼 양횡을 다 잡는 수준은 아니지만[25] 대신 맞히고 -1이던 드라와 달리 이쪽은 맞히고 +2. 덕분에 연깎 히트 후 기상킥이 절대판정으로 깔리는 데다 기상킥이 거의 양횡을 커버할 정도로 판정이 좋아 어지간해서는 피하기 어렵다. 특히 맞히고 이득인 점이 정말 초고성능인데, 클브가 앉은자세심리가 좋은 것과 맞물려 더욱 시너지를 낸다. 다만 다른 연깎류와는 다르게 카운터 시에 아무것도 없으며, 리치가 드라구노프보다 짧다.
  • 파일 드라이버 (2AP) <토네이도> <가드 대미지>
    22F 발동 중단. 다소 느린 발동 빼곤 정말 만능에 가까운 기술인데, 카운터시 토네 콤보, 양횡을 꽤 잡음, 다운판정, 가드 대미지, 막히고 -6으로 노딜에 가드백, 맞히고 다운에 벽꽝이라는 좋은 스펙을 덕지덕지 붙여놓은 기술.
  • 타이달 서지 (1LP 히트시 LP) <토네이도>
    17F 상단 호밍기. 1타 히트시 2타 확정, 카운터시 토네 콤보 가능. 저스트 입력시 대미지 5 증가. 횡잡는 리치 긴 상단이란 점에서 4RP랑 좀 용도가 겹치는 부분이 있는데 4RP가 성능이 아주 좋다는 게 단점 아닌 단점. 막히고 -8.
  • 아이스 스파이크스 (1RP LP) <2타 토네이도> <가드 대미지>
    17F 중중 판정 기술. 리치가 길어 붕권이나 벽력장 딜캐로 사용할 수 있다. 1타 막히고 -12, 2타는 -13이지만 홀드가 가능하다. 풀홀드 시 -3.
  • 1LK or 2LK
    16F 발동 왼짠발. 막히고 -17. 맞히고 -6. 상단회피 존재. 10 대미지.
  • 콜드 사이클론 (1RK)
    발동 19의 하단기. 카운터시 콤보가 가능하고 맞히고 +4에 상대는 앉은자세가 된다. 발동이 19라서 빠른 편이지만 이상하게 모션은 좀 느릿느릿해보이는 기술. 커맨드 탓에 일반적으로 후소퇴라고 불리는 편이지만 상단회피가 없기 때문에 후소퇴류 기술과는 성격이 다르며 오히려 드라그노프의 데드 스콜피온(1AK)이나 철권7 시절 안나 윌리엄스의 1LK와 흡사한 하단기이다. 막히면 -18로 모든 캐릭터에게 뜨지만 보고 막을 수 없으며 어느 정도 횡도 잡아주고 바닥판정도 있기 때문에 주력으로 쓰인다. 이런 류 기술 치고 드물게 가드되고 다리 부러지는 모션이 나오지 않는다.
  • 가우지 Gouge (1AP LP) <가드 대미지>
    판정 중중 중의 콤보에 자주 쓰이는 기술. 공중에서 히트시 업드래프트로 이행하나 4 유지시 선자세. 1타 막히고 -11, 2타 -13.
  • 블루 볼트 (4LP)
    17발동, 막히고 -13의 중단 호밍기. 카운터시 콤보가 되고 횡을 잡는 대신 딜캐가 있는 기원권류 기술이지만 발동이 기원권류 치고는 느리고 클라이브는 횡잡는 노딜중단이 많아서 잘 쓰이진 않는다. 히트시 +10 가드가능 이득에 벽꽝.
  • 엑시큐셔너 (4RP)
    20발동 상단 베기. 막히고 -4, 맞히고 +9지만 6 or RK 입력으로 피닉스 이행이 가능하며 이행시 가드시 이득이 +6으로 늘어나며 맞혔다면 무려 +23F 가드불가 이득이라 양발을 제외한 모든 피닉스자세기술이 확정. 양횡을 잡는다. 공중히트시 상대가 빙글 돌며 잠시 공중에 붙잡아두는 판정 존재. 리치와 가드백이 굉장히 길고 콤보 뺑글이 파츠로도 활용되는 생각보다 다재다능한 기술.
  • 머서너리 킥 (4RK)
    7 네간의 뻥발과 모션이 비슷한 18F 뻥발. 맞히고 +16G 이득에 벽에선 벽꽝. 카운터시 콤보. 바닥판정 존재. 거의 비슷한 용도로 쓰이는 2AP보다 발동이 4F 빠른 점은 강점이지만 가드대미지와 가드, 히트 후상황이 2AP가 더 좋아 일장일단이 있다.
  • 와인드업 (4AP) <가드 대미지> <파워 크러시>
    와인드업 카운터 (상대 공격에 맞춰서 4AP)
    24발동 파크. 막히고 -14라서 안 좋아보일 수 있으나 리치가 엄청나게 길기에[26] 어느 정도 거리를 벌리고 쓰면 소닉팡 수준의 전진성 혹은 사거리를 가진 기술이 아닌 이상 웬만한 14딜캐 기술이 닿지 않는다. 따라서 근접전에서 쓰기보다는 거리를 약간 벌려서 사용하는 파워크래쉬로 벽꽝에 가드데미지까지 좋은 건 다 붙여놓은 기술.
  • 11패치 이전까지는 근접에서 막아도 회복프레임[27]이 짧아서 -13~14임에도 10프레임딜캐조차 어려울 정도였으나 6프레임의 회복프레임을 추가함으로 인해 딜레이캐치의 난이도가 내려갔으며 상대방의 공격을 흡수할 시의 대미지가 5 낮아졌다. 그리고 원거리에서 가드시에도 -13으로 손해프레임이 줄어들지 않게 너프.
  • 소울 클리브 (66RP)
    모션발동 21, 최속발동 22. 가드시 -7. 히트시 +6. 카운터시 콤보. 가드, 히트시 참철검 게이지 증가. 고성능 중단이 워낙 많아서 잘 쓰이지는 않는 편이나 이조차 절대 나쁜 기술은 아니다. 22F으로 발동이 같고 커맨드가 쉬운데 세부 스펙마저 거의 대부분 상위호환에 머무르는 2AP의 존재가 문제.
  • 펄버라이즈 (44LP+RK)
    흔히 하나씩 있는 가불기. 아머킹 다크 비너스처럼 멀리 날린다.
  • 런지 (666RP) <가드 대미지>
    일명 공참칼. 모션발동 24, 최속발동 26. 가드시 +2. 6 or RK 입력으로 피닉스 시프트 이행 가능하며 이때 가드시 +14 가드가능 이득, 맞힐 시 피닉스투원이 확정. 리치는 길지만 너무 직선계라서 횡에 쉽게 피해진다는 단점 존재. 발동이 느리고 양횡에 약하지만 일단 발동이 되고 최소 가드만 시킨다면 맞히고 리턴, 가드되고 이득이 너무 커서 자세나락과 자세양손의 이지를 한번 쌩으로 견뎌야되는게 강력하다. 그리고 상술했듯 발동이 느리고 양횡에 약하지만 클라이브 상대로 6AP의 존재 때문에 중거리에서 내밀거나 횡을 치기가 힘들다는 점이 이 기술과 시너지를 낸다. 수많은 공참손, 공참각류 기술 중 강제 이지선다가 걸린다는 측면에서만 보면 가장 좋은 기술로, 상대의 횡신을 통제한다음에 공참손으로 이지선다를 골라먹는 운영법이 유행하고 있다.
  • 10단 콤보 10 히트 콤보 (RK RP LP RP LP RP LP RP LP LP)
    커맨드는 간단하나 타이밍이 다른 캐릭터의 10단보다 까다롭고 하단이 단 하나도 없기 때문에 모르면 맞아야죠도 안 통한다.

특수 동작
  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 Ki Charge (AP+AK)
  • 업드래프트 (7 or 8 or 9)
    자세한 설명은 #업드래프트 문단 참고.
  • 오딘 암 암 오브 다크니스 (LP+RK)
    참철검 斬鉄剣 잔테츠켄 (참철검 게이지가 2 이상일 때 LP+RK)
    극 참철검 極・斬鉄剣 얼티밋 잔테츠켄 (참철검 게이지가 5일 때 LP+RK)
    맞히고 타격잡기로 이행. 막히고 -15. 참철검게이지에 따라 강화되며 모은 게이지를 잃는다. 대체로 게이지를 게임 내내 모으다가 마지막 라운드에서 높은 콤보대미지를 뽑아서 역전의 여지를 줄이는 용도로 쓰인다.

앉은 상태 중의 기술
  • 와일드 스틸 (기상 LP RP)
    기상 13F 딜캐기. 히트시 큰 이득에 벽꽝. 2타 단독 카운터시 상대 다운. 2타 가드, 히트시 참철검 게이지를 채워준다. 1타 이후 6 or RK로 피닉스 시프트 이행 가능. 중중판정에 1타가 막히고 고작 -4에 피닉스심리도 걸 수 있고 2타도 막히고 -13라서 딜캐기 뿐만 아니라 그냥 쓰기도 아주 괜찮다. 하지만 1타 막히고 피닉스가 -1로 손해이므로 적절히 2타를 섞어주어야 한다. 대미지 11, 19로 총 30.
  • 에코 브레이커 (기상 RP)
    막히고 -14의 15F 기상어퍼. 맞히고 스턴을 걸어 콤보를 유발하는, 흔히 말하는 마신권류치고는 막히고 뜨지 않는다.
  • 페임 울프 (기상 LK) <호밍기>
    20발동 중단 호밍기. 막히고 -8. 가드백이 상당하다. 중단 호밍기에 히트시 벽꽝이라는 우수한 스펙을 자랑하는데 막히고 -8에 가드백이 굉장히 길어서 사실상 주도권 리셋이다. 앉아연깎과 발동이 비슷하고 둘다 리스크가 아주 적어 클라이브는 앉아이지가 강력하다. 히트상태에선 강화된다.
  • 사바톤[28] 스매시 (기상 RK)
    11발동 기상킥. 이후 6 or RK 입력으로 피닉스 시프트 이행 가능. 막히고 -5, 맞히고 +6으로 피닉스시에도 동일. 2타가 없고 가드 후 피닉스 이행해도 손해라 보통은 맞혔을 때만 자세를 이행하고 가드시 이행은 기습적으로 쓰인다.
  • 스위프트 에지 (앉아 3RP)
    일명 앉아연깎. 발동 19 하단, 막히고 -12. 맞히고 +3. 칼이라서 안 흘려지기 때문에 리스크가 압도적으로 적다. 이런 점에서 전작의 녹티스의 하단칼을 생각나게 하는 기술.

횡이동 중의 기술
  • 슬래시 버스트 (횡이동 중 RP LP) <히트 발동기>
    중중 판정의 히트 인게이저 돌입 기술. 모션 발동 17. 검을 들고 올려치는 모션의 1타 리치가 엄청나게 길며 2타가 막히면 -15로 죽게 되지만 1타 히트시 딜레이를 크게 줘도 2타가 무조건 확정이기 때문에 난전 중에서도 어느 정도 보고 히트 확인이 가능하다. 1타 리치에 비해 2타가 상당히 짧아서 거리가 멀면 1타를 맞히고도 2타가 헛치는 상황이 나오기 때문에 주의가 필요하다. 2타 저스트시 대미지 강화. 1타 가드시 -9로 노딜.
  • 스톤 스마이트 (횡이동 중 AP)
    모션 발동 25. 막히고 +2. 노멀히트시 콤보. 횡에서 나가고 모션발동도 25로 느리긴 하지만 가드시 이득에 카운터도 아니고 노멀히트 콤보는 매력적인 스펙. 다운판정 존재.

바하무트 윙
  • 바하무트 윙 윙 오브 라이트 (AK)
    직접 자세를 잡는다. 자세 중 9프레임부터 하단패링이 붙는다.
  • 디아[29] (바하무트 윙 중 LP)
    특중기술로 왼손으로 장풍을 던진다. 18F~27F 발동. 막히고 -11~-20, 맞히고 +8~15. 막히고 바하무트 유지. 맞히고 시프트 자세로 이행되므로 바하무트를 강제로 잡는 기술 이후 콤보로 잇는데 사용된다.
  • 임펄스 (바하무트 윙 중 RP)
    기가플레어 펄사 팔로 업 플레어 (가까운 공중의 상대에게 바하무트 윙 중 RP)
    특중기술로 몸을 움츠렸다 펴며 파동을 날리면서 뒤로 점프하여 물러나고 선자세. 25F~40F 발동. 막히고 -38~-24, 지상 히트시 상대 다운. 공중 히트시 기를 모았다 레이저를 내뿜는 타격잡기로 잇는다. 공중 콤보 막타로 강한 대미지를 내지만 벽몰이가 안 되고 후상황이 별로다.
  • 레이디언트 백플립 (바하무트 윙 중 LK) <토네이도>
    27F 발동 중단. 공중에서 발차기를 하며 백플립을 돈다. 막히고 -15지만 가드백이 존재해서 딜캐가 어렵다. 맞히고 토네되며 콤보 가능. 사용 후 선자세.
  • 피닉스 시프트 (바하무트 윙 중 RK)
    바하무트 윙 중 피닉스 시프트로 이행한다.

피닉스 시프트
  • 피닉스 시프트 (6RK)
    직접 자세를 잡는다.
  • 히트웨이브 (피닉스 시프트 중 LP) <파워 크러시>
    왼손으로 내려찍는 기술. 21F 발동. 막히고 -14. 맞히고 타격잡기로 이행되며 41댐.
  • 시프트 스트라이크 (피닉스 시프트 중 RP) <가드 대미지>
    검으로 내려찍는 기술. 15발동으로 피닉스 기술 중 가장 빠르기에 일단 스트라이크를 깔고나서 피닉스 심리가 시작된다. 이런 류 기술은 보통 딜캐가 있거나 상단인데 막히고 -7로 노딜에 중단인데다가 카운터시 2AP 등이 확정이라 상당히 로우리스크로 던지기 좋은데 리턴도 괜찮다.
  • 라이징 플레임 (피닉스 시프트 중 RP LP) <2타 토네이도>
    1타 카운터시 2타로 토네되며 콤보. 심지어 2타도 있는데 -12밖에 안하고 이 자체도 맞히고 다운에 1타 카운터 이후 2타를 눌렀거나 혹은 2타 단독카운터시엔 콤보도 가능하기에 상당히 우수하다.
  • 참철일섬 斬鉄一閃 스틸 슬래시 (피닉스 시프트 중 RP RP)
    2타 막히고 -13. 맞히고 타격잡기 이행. 사용 후 참철검 게이지를 얻는다. 4 유지로 타격잡기 미이행 가능.
  • 바나르간드 바나간드르[30] (피닉스 시프트 중 LK 히트시 RP)
    자세 나락 1. 21F 발동에 막히고 -26으로 죽는다. 하체트처럼 하단을 걷어차고 늑대를 날려서 때린다. 대미지는 총 30이며 히트 상태에서는 38로 강화된다.
  • 다크 서지 (피닉스 시프트 중 LK 히트시 AP)
    자세 나락 2. 히트시 참철검 게이지를 채워준다. 대미지는 총 24으로 위의 나락 1보다는 약하지만, 찍는 모션에 걸맞게 바닥붕괴가 달려있기 때문에 맵에 따라서 상당히 위협적이다. 맞은 상대는 다운되나 낙법 가능. 맞히면 참철검 게이지를 얻는다.
  • 파이어스타터 (피닉스 시프트 중 RK)
    7 쿠니의 순보슬라와 비슷한 모션으로 때리는데 발동이 무려 15로 스트라이크와 같고 막히고 -13밖에 안 되는 고성능 하단. 모션처럼 상단회피가 있고 카운터시 +13F까지 확정이기에 기상원투, 기상쌍장이 확정. 맞히고도 -1이나 나와 상대를 같이 앉힌다.
  • 스칼렛 사이클론 (피닉스 시프트 중 AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
    23F 발동 중중기술. 막히고 -7에 양횡을 잡는데 가댐도 있고 리치도 길고 인게이져도 달린 고성능 기술로 발동도 나락이랑 비슷해서 딱 같이 걸기 좋다. 히트대시시 다운되고 추가타.
  • 볼트 부트 (피닉스 시프트 중 AK) <가드 대미지>
    중단호밍기인데 28F으로 느린게 단점. 대신 막히고도 +7에 가댐도 있고 맞히고 상대 멀리 다운. 발동만 할 수 있다면 좋은 기술.

업드래프트
  • 업 드래프트 (7 or 8 or 9)
    직접 자세를 잡는다. 즉, 점프한다. 점프 후 기술 발동까지 17F이 걸린다. 점프답게 하단회피 존재.
  • 그리핀 헌터 (업드래프트 중 LP) <가드 대미지>
    왼손으로 내려찍는 중단. 모션 발동 15F. 막히고 -11~12. 히트 시 66RP가 확정타.
  • 버닝 레인 (업드래프트 중 RP RP) <2타 토네이도>
    모션발동 18F 중단. 피닉스투원과 함께 주력 토네이도 기술. 1타, 2타 막히고 -16, 17로 둘다 죽는다.
  • 리프트 킥 (업드래프트 중 LK)
    일명 독도킥. 모션발동 12의 상단판정의 킥으로 주로 콤보에서 잇는 용도로 사용하곤 한다. 막히고 -3. 맞히고 상대 다운.
  • 스카이 킥 (업드래프트 중 RK)
    모션발동 10의 상단발차기로 막히고 -4에 맞히고 2 이득.

잡기
  • 팽즈 오브 루인 (AL / 상대의 왼쪽에서 잡기)
    기본 왼잡기, 왼 옆잡기. 기본 왼잡기는 호밍기이다. 12발동. 풀리고 -5.
  • 퍼니셔 (AR / 상대의 오른 쪽에서 잡기)
    기본 오른잡기, 오른 옆잡기. 상대와 자리가 바뀐다. 기본 오른잡기는 호밍기이다. 풀리고 -5.
  • 심판의 번개 裁きの雷 저지먼트 볼트 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒤잡기.
  • 기가플레어 (9AP)
    커맨드 양잡. 풀리고 -5. 붙잡은 뒤 레이저를 쏜다.

반격기
  • 프리시전 도지 (4LK or 4AL)
    상중단 패링. 성공시 후속타까진 무적 판정. 5프레임부터 13프레임동안 패링 유지.
  • 11 패치로 헛치고 후딜 5F 증가.
  • 프리시전 스트라이크 프리시전 카운터 (프리시전 도지 성공시 RP)
    패링 후속타 1로 20F 발동. 맞히고 상대를 멀리 다운시킨다. 상대가 벽을 등졌다면 회피일섬은 내가 벽으로 들어가므로 이쪽을 써주자. 35댐. 반격과 파크를 이기는 판정을 가진다.
  • 회피일섬 回避一閃 대시 오브 스틸 (프리시전 도지 성공시 AP)
    패링 후속타 2로 20F 발동. 맞히고 타격잡기로 이행 후 참철검 게이지를 얻는다. 상대를 뚫고 지나가므로 벽에서 빠져나올 때 좋다. 총 35댐.
  • 레이디언트 카운터 (하단 공격에 맞추어 AK)
    바하무트 윙에 붙은 하단 패링. 발동 9프레임부터 패링이 붙는다.
  • 하단 흘리기 下段捌き 로 패리 (상대의 하단 공격에 맞추어 3) <토네이도>

6. 반응

선요약하면 선례들의 존재로 인식이 다소 완화되긴 했어도 여전히 어색한 느낌을 지울 수 없는 무차별적인 무기 난사와 소환수 컨셉, 과도한 이펙트와 연계되는 렉 유발, 기존 캐릭터들의 복귀를 바라던 시점에 그리 큰 흥행을 거두지도 않은 작품의 비인기 캐릭터를 DLC로 출연시켰다는 점 등이 부정적 반응의 요지로 꼽힌다.

일단 파이널 판타지 시리즈와의 콜라보가 다시 한 번 이루어졌다는 점부터 누구도 원하지 않았던 콜라보라는 평가가 많다. 오죽하면 서양 팬덤에서는 일본에 파이널 판타지의 팬덤이 많은 것이냐고 묻고, 일본에서는 반대로 서양에서 파이널 판타지의 팬덤이 많은 것이냐고 묻는 상황까지 벌어지고 있다. 차라리 게스트 캐릭터의 등장이 빈번하고 인식도 너그러우며, 캐릭터의 컨셉에 가까운 소울 칼리버 시리즈라면 모를까 비록 녹티스 이후로 쿠니미츠, 빅터 슈발리에 등 무기를 주력으로 사용하는 캐릭터들이 등장하긴 했어도 주먹 싸움이 주요 테마인 철권과는 어울리지 않기 때문이다. 굳이 콜라보를 한다 해도 격투가 캐릭터에 시리즈의 인기 캐릭터이기도 한 티파 록하트가 녹티스에 이어 또 한번 불발이 되었다는 점에서 의문을 품는 의견이 많은데, 이는 티파의 판권이 워낙 비싸기 때문에 애초에 반다이 남코의 자본력으로는 데려올 수 없는 것이 아니냐는 추측까지 나오고 있다.

여기에 등장 시기도 좋지 않았다. 시즌패스 1의 라인업은 뚜렷한 코어 팬덤이 있으나 인기가 아주 많다고 보기는 어려운 에디 골드, 확실한 비인기 캐릭터인 리디아 소비에스카, 이 둘에 비하면 인기 캐릭터이나 스토리상 사망을 번복시키며 빈축을 산 미시마 헤이하치로 미묘한 평가를 받았다. 게임에 대한 평가도 유저들 사이에서 상당히 갈리고 있었기 때문에 민심이 좋지 않은 상황이었고, 그렇기 때문에 남은 DLC 라인업도 아머킹 같은 인기 캐릭터까지는 아니더라도 최소한 기존 캐릭터들의 복귀 정도를[31] 예상하고 있던 차에 그것만도 못한 것이 튀어나와 버리니 반응이 더더욱 좋지 않았다. 특히나 캐릭터의 원작 재현을 비롯한 퀄리티는 '이 인간들이 도대체 뭘 만드는 거지?'라는 평가까지 내릴 정도로 공을 들여서 만든 티가 나기 때문에 이상한 콜라보 들여오는데 힘쓸 시간에 게임에 산재한 문제점이나 제대로 고쳐라 라는 말이 나올 수밖에 없었다.

인게임적으로도 역으로 원작을 너무 잘 재현한 탓에 클라이브나 전용 맵이나 이펙트가 지나치게 과도해, 안 그래도 전작들에 비해 이펙트가 대거 화려해진 철권 8치고도 눈이 아프다는 평가도 많은 편이며, 저사양 기기에서는 게임이 터져버린다는 이야기도 존재한다.

7. 기타

  • TWT 2024 FINAL에 참가했던 프로게이머들에게는 미리 정보가 선공개되었던 것으로 보이는데 랑추의 신캐릭터 예상 댓글에서는 정의아재, 체리베리망고, 나리아 등 프로 선수들 본인이나 지인들이 일관적으로 스퀘어 에닉스, 혹은 파이널 판타지 남캐릭터를 댓글로 달았고, 게임하는 망자가 더블에게 직접 클라이브가 출시되었다고 들었음을 밝히며 확실시되었다.
파일:철권8 파판XVI 콜라보팩1.jpg 파일:철권8 파판XVI 콜라보팩2.jpg
콜라보 팩 "조슈아 로즈필드" {{{#f50a64 |}}} "질 워릭"
  • 콜라보 팩으로 캐릭터 커스터마이즈용 아이템이 제공돼 남성 캐릭터는 조슈아 로즈필드로, 여성 캐릭터는 질 워릭으로 꾸밀 수 있다. 착용 샘플 이미지로 나온 레오에게 조슈아 복장이 특히 잘 어울린다는 평.
  • 한국에서는 이미 '클라'라는 줄임말로 불리던 클라우디오의 존재 때문에 약칭을 뭐로 할 것인지에 대한 논의가 오갔는데, 출시된 후에는 오히려 이쪽을 클라로 부르고 클라우디오가 '우디오'가 되어 이름을 뺏겨버리는 기현상이 일어났다. 실제로 철권 갤러리에서 클라이브 유저 5명과 클라우디오 유저 5명이 각각 줄임말을 건 결투(…)를 했고, 그 결과 클라이브 팀이 이기면서 클라우디오 쪽에서는 패배를 인정하고 줄임말을 우디오로 바꿨다는 이야기. 정리글(개드립)
2편 | 3편 유저 번역본: 1편 | 2편 | 3편
철권 8 vs 파이널 판타지 XVI 클라이브 로즈필드의 기술 비교 영상
  • 철권 8파이널 판타지 XVI의 컬래버레이션 성사를 기념하여 개발진 간의 대담 영상이 3일 연속으로 공개되었다. 참전 트레일러를 본 유저들이 대부분 느꼈듯 게스트 캐릭터의 호불호와는 별개로 퀄리티 하나만큼은 대단하다는 평가를 내렸다. 개중 파이널 판타지 시리즈 팬이거나, 파이널 판타지 XVI을 실제로 해본 유저는 가지고 올 수 있는 건 다 가지고 왔을뿐더러 아주 사소한 부분까지 재현한 것에 감탄했다.
    • 트레일러를 본 대다수의 유저들의 소감이 "이펙트가 화려하다."인데 실제로 철권 8에 등장하는 캐릭터들 중에서도 가장 이펙트가 화려한 캐릭터의 4~5배에 가까운 노력이 들어갔다고 밝혔다.
    • 클라이브는 기사인만큼 검을 쓰는 기술은 큰 어려움이 없었지만 손과 발을 쓰는 격투 기술이 문제였는데 기사이지 격투가가 아니라고 느끼게끔 만드는데 공을 들였다고 한다. 실제로도 격투가들의 기술과는 거리가 먼 투박한 모션들이 사용됐으며 이는 기술 명칭에도 그대로 적용되어 발로 차고 검으로 내리치는 기술의 경우 "머시너리 컷"이라는 명칭으로, 클라이브가 노예 병사 시절에 썼었던 기술이라고 상상할 수 있게 만들었다.
    • 토르갈: 클라이브가 최종 결전 직전에 소환됐다는 시간대 설정을 따라 리미트 브레이크(히트) 시 토르갈도 펜리르의 모습으로 바뀐다. 연출과는 별개로 리로이와 대전 시 어느 한쪽이 매치 포인트 달성 후 라운드 시작 시 슈가와 토르갈이 스테이지를 지나가는데 개발 도중 이동 노선이 겹치는 해프닝이 터져 도중에 연출을 수정하는 일이 있었다.
    • 이프리트, 피닉스: 클라이브를 대표하는 소환수인만큼 이 둘이 메인으로 제작되었다. 원작에서 게임 시스템상으로는 리미트 브레이크라 불리고 스토리 설정으로는 반현현이라 불리는 것도 히트 시 모습이 변화 및 강화되는 걸로 재현하였다. 피닉스의 경우 원작에서 사용된 모든 기술이 다 재현됐는데 날개를 펼쳐 회전하면서 적들을 끌어당기는 스칼렛 사이클론을 재현하는 게 가장 힘들었다고 밝혔다. 이 기술은 히트 발동기로 재현됐다.
    • 가루다: 공중전을 대표하는 소환수인만큼 일반적인 철권 캐릭터들의 점프가 아닌 가루다의 점프로 소환수를 재현시켰다.
    • 타이탄: 기술 발동 중 슈퍼 아머가 들어가는 걸로 재현하였다.
    • 바하무트: 원작 바하무트의 어빌리티 중 바하무트 윙이 클라이브의 자세 기술로 들어갔으며 원작에서 적의 공격을 도지하여 이득을 취하는 걸 자세 도중에 상대방의 하단 기술을 자동으로 회피하며 콤보로 이행시키는 형태로 재현하였다.
    • 오딘: 트레일러에도 오딘의 기술을 보여주긴 했지만 실제 플레이 영상에서 진짜로 원작의 참철검 게이지까지 도입해놨음이 밝혀졌다. 원작에서 오딘은 연출과는 달리 실제 대미지는 굉장히 약한 어빌리티들을 사용해서 참철검 게이지를 쌓고 그렇게 쌓인 참철검 게이지로 강력한 한 방을 날리는 스타일인데, 철권에서도 이를 재현하여 참철검을 사용한 기술로 상대방에게 대미지를 주면 참철검 게이지가 점점 쌓이고 레벨 5까지 쌓인 상태에서는 참철검을 날려 원작과 동일하게 살벌한 수준의 대미지를 주게 재현하였다.
    • 레이지 아츠를 사용해 대전에서 승리하면 전용 승리 연출과 함께 원작의 BGM "승리의 팡파레"가 흘러나온다.
    • 개발진들의 노력은 캐릭터에만 국한되지 않고 함께 제공되는 배틀 스테이지인 "피닉스 게이트"에도 들어갔는데 철권 팀이 소환수인 이프리트와 피닉스의 모델링까지 요구하길래 "이 인간들이 도대체 뭘 만드는 거지?"하고 놀랐다고 한다.
    • 전작에 나온 녹티스의 제한적인 커스터마이징과 달리, 클라이브의 커스터마이징은 머리스타일 변경을 빼고는 전부 가능하다고 한다.

8. 둘러보기


[1] 파이널 판타지 XVI이 기존 파이널 판타지 시리즈와는 다르게 립싱크마저 영어인 영어 기준으로 제작된 게임이기 때문에 일본에서 개발된 게임임에도 불구하고 전작녹티스와는 달리 영어 성우가 기용됐다.[2] 립싱크 또한 영어 기준으로 맞춰져 있다.[3] 영어 원문의 대사는 "이 검으로 맹세하노니, 영원토록 불사조의 불꽃을 수호하리라."[4] 영어 원문은 "난 시비를 가리기 위해 왔다. 이의들 있는가?" 라는 투의 대사다.[5] 자기 캐릭터 번역은 그럭저럭인데 상대편 대사가 입장이 아예 반대가 되었다. 원문은 "진실을 받아들일 준비를 해라...!"로, 원작에서 자신과 마주하는 시련에서의 대사를 오마주한, 즉 시련의 말이었는데 이걸 상대편도 시련을 받고 있는 클라이브처럼 번역을 달아놨다.[6] 코스프레가 대체 뭐지?[7] 물론 말로 하진 않고 자막으로만 나온다.[8] 영어 기준으로는 "반은 인간, 반은 커얼이군... 둘 다 문제지만."인데, 본래도 상당히 시크한 클라이브지만 킹을 만난 시점에서는 그냥 해탈해버려서 아예 경쾌한 어조가 일품이다.[9] 영어 기준으로는 "사냥하거나, 사냥 당하거나... 그렇지 토르갈?"이다.[10] 영어 원문은 "잘했어, 토르갈. 착한 아이로구나."[11] 영어 원문은 "이 불꽃이… 나를 이끌 것이다."[12] 영어 원문은 "나야말로, 유일무이한 클라이브 로즈필드다."[13] 영어 기준으로는 "우리는 우리 스스로를 구하겠다... 우리들의 의지로." 정도다.[14] 영어 원문은 "복면이건 아니건 간에, 이빨의 날카로움은 커얼 못지 않았어." 사람임에도 커얼처럼 잘 싸운다는 의미의 칭찬이다. 보편적으로는 'masked or not'이라고 하는데 특이하게도 'mask or no'가 원문이다.[15] 영어 기준으로는 "뭔가가 짐승을 조종하는 듯 했어, 토르갈. 우린 저리 되진 말자." 정도다. 자막도 원문도 관점에 따라서는 제4의 벽을 넘는 네타성 대사.[16] 영어 기준으로는 "유산이 아니었다면 토르갈, 저건 대체 뭘까..."다. 원작에서 echo는 하늘의 문명의 로봇을 의미한다.[17] 영어 기준으로는 대사가 아예 달라서, "이곳의 환상은 오직 네 망상 뿐이다!", "이프리트! 우리의 불꽃은 하나 되어 타오른다!" 정도. 원작 최종 보스전 대사.[18] 마지막 라운드일 경우 파이널 판타지 XVI의 승리의 팡파레가 BGM으로 나온다.[19] 영어 원문에 맞추면 "운명일지라도 부정해내겠어. 언제나 그래왔고, 앞으로도 계속."이다.[20] 철권 7의 녹티스와 달리 오른짠손은 보유하고 있다. 오른짠손의 경우 발동이 11인데 근접전에서 상대 공격을 끊어내는 용도로 발동 10과 11의 차이는 생각보다 크다.[21] 전통적으로 대전 게임에서 다른 캐릭터와 운영 방식이 다르면서, 니가와까지 섞인 캠핑형 캐릭터는 성능에 관계 없이 상대하기 불쾌하다는 여론을 몰고 다녔다. 대난투의 미엔미엔이나 스티브, 길티기어 시리즈의 해피 케이오스, 스트리트 파이터의 달심이나 JP 등은 너프가 많이 된 지금도 비난하는 플레이어들이 많은 편이다. 이런 캐릭터들은 조작이 어려운 케이스가 많아서 상위권까지 올라와야 한두명 보이는 경우가 많은데, 클라이브는 조작까지 쉽기 때문에 더 랭크매치에서 인기픽으로 자리잡았다.[22] 전생이라 읽는데 원작에서 환생으로 번역됐기에 환생으로 기입[23] 피닉스 기술들에는 가댐 회복 기믹이 있는데, 히트스매시는 특히 회복량이 높다.[24] Sanngetall. 파판위키 사이트의 해당 문서에 따르면 보통 Sanngetal로 쓰이며 오딘의 이명 중 하나라 한다.[25] 반시계 횡신 쪽은 취약하다.[26] 4.5 정도로 거리가 떨어져도 끝거리에 닿는다.[27] 상대와 자신이 공통적으로 움직일 수 없는 프레임을 말한다.[28] Sabaton, 갑옷에 딸린 쇠구두[29] Dia, 파이널 판타지 시리즈/마법 중의 하나로 성속성이다. 디아문서에서 파판의 마법 문단을 참조.[30] 일어명은 Vanargand의 음차이며, 영문명은 Vanagandr로 서로 미묘하게 다르다. Vanagandr는 펜리르의 이명[31] '시즌 1의 라인업은 에디, 리디아, 머덕, 파쿰람. 시즌2는 안나 윌리엄스와 AK.' 라는 유출 정보가 리디아, 안나의 복귀를 맞추며 타율이 제법 높았기 때문에 이를 근거로 머덕 혹은 파쿰람의 복귀를 예상하는 의견들이 많았다.