철권 8 의 출전 캐릭터 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 클라우디오 세라피노 クラウディオ・セラフィーノ | Claudio Serafino | |||
마의 단죄자 魔の断罪者 | Banisher of Demons | |||
격투 스타일 | 시리우스류 퇴마술[1] | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 | [[이탈리아| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신장 / 체중 | 180cm / 80kg | 생일 | 3월 21일 |
성우 | 디에고 발도인(Diego Baldoin) |
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1. 개요
철권 시리즈의 등장인물. 철권 7에 첫 등장.시리우스류 퇴마술이라는 가상 무술을 사용하는 이탈리아 출신 퇴마술사. 하라다 PD에 의하면, 집안 대대로 악마 퇴치업을 해온 퇴마사라는데 이 덕분에 스토리상 데빌 인자 관련으로 미시마 가문과 아자젤 같은 괴물들의 스토리에 엮였다.
초보들이 특정 수준까지 철권을 익힐 때 좋은 캐릭터이다. 철권 7의 컷킥 중 가장 리치가 길고 성능이 좋은 스카이 슬래시 노바를 보유하고 있으며, 초보들이 보고 막기 어려워하는 하단기도 손나락, 횡 RK, 1LK 등 좋은 기술들을 여럿 가지고 있다. 무엇보다 근거리 이라(666RP, 통칭 번 너클)를 제외하고는 입력하기 힘든 커맨드가 없고, 콤보 입력도 어렵지 않으며, 마지막 대형 업데이트인 5.00로 인해 정말 강력해졌기 때문에 초보들이 철권을 배우기에 안성맞춤인 캐릭터라고 평가된다.
KOF의 기술과 유사한 모션의 기술이 많다. 쿠사나기류 고무술처럼 손에서 불꽃이 나오고 이 고유의 시스템은 2D 게임 캐릭터들의 기게이지와 유사한 성능을 가지고 있다. 컷킥이 제노사이드 커터이며, 발기술로 쿠사나기 쿄의 원거리D를 사용하며, 공참손은 번 너클이다. 스탠딩 자세는 게닛츠와 흡사하다. 레이지 아트는 퀸시처럼 기의 화살을 발사한다.[2] 킹오파의 기술과 매우 비슷한 기술 모음 #1 #2
빛을 모아 만든 화살을 쏜다거나 흰색 제복[3], 퇴마사라는 점에서 전술한 블리치의 퀸시가 연상되기도 하고, 초기에는 디자인 면에서는 개성이 부족하다는 비판이 많았으나 이후 차세대 캐릭터 중 성공적인 캐릭터로 평가가 올라갔다. 참고로 클라우디오가 매고있는 벨트와 복장 뒷부분에 그려진 문양은 산양이다.[4]
스토리에서도 메인스토리에 직접 등장하여 새로운 설정 확장의 가교가 되는 등 신캐릭터치고는 게임 내에서 비중이 상당하게 자리잡힌 캐릭터이다. 괴상한 컨셉과 이상한 개그엔딩을 가진 조시 리잘, 럭키 클로에와는 여러모로 비교되는 캐릭터.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | ❌ |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | ❌ |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ❌ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2015) | 데뷔작 |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
<rowcolor=#fff> 철권 7 일러스트[설정화] | 철권 8 |
옛날부터 악령을 퇴치해 왔던 엑소시스트 조직 "시리우스 사수단". 그 특수성으로 인해 공식적으로 알려진 게 없는 시리우스 사수단에 대해 어떻게 정보를 얻었는지 알 수 없는 미시마 재벌과 접촉이 닿기 시작했다.
그 내용은 미시마 재벌의 부하가 되도록 강력하게 요구하는 것이었기 때문에 "시리우스 사수단"은 당연하듯이 거절했지만 미시마 재벌은 끈질기게 계속 요구하는 것이었다.
끝내 그 소문은 시리우스 사수단의 단장[6]인 클라우디오 세라피노 귀에도 들어오게 됐다. 클라우디오는 상대의 진의를 파악하기 위해 조사를 개시하는데...
그 내용은 미시마 재벌의 부하가 되도록 강력하게 요구하는 것이었기 때문에 "시리우스 사수단"은 당연하듯이 거절했지만 미시마 재벌은 끈질기게 계속 요구하는 것이었다.
끝내 그 소문은 시리우스 사수단의 단장[6]인 클라우디오 세라피노 귀에도 들어오게 됐다. 클라우디오는 상대의 진의를 파악하기 위해 조사를 개시하는데...
퇴마 조직인 시리우스 사수단의 실질적 대표 다. 엑소시스트 조직이라는 설정이 나왔으므로 이 이상 찌질한 중2병이라는 소리는 잠잠해질 듯. 근데 이제는 애정으로 중2병이라고 놀린다.
'사수단'이라서 그런지 스토리 모드에 잠깐 등장하는 시리우스 사수단의 단원들은 중세 유럽의 역병 의사들이 쓰던 새 부리 모양 가면을 쓰고 양손에 리볼버로 무장하고 있다.
메인 스토리 '미시마 사가'에서는 미시마 헤이하치가 시리우스 사수단의 뒷세계 네트워크를 통해 여론을 자신의 편으로 돌리기 위해, 계속해서 거절당했음에도 시리우스 사수단의 성당까지 찾아오게 되고, 클라우디오는 기업의 산하에 들어가는 것을 반대하며 헤이하치와 싸우지만 패배한다.[7] 헤이하치가 인간임에도 데빌 같은 힘을 가진 것에 놀라지만, 미시마 카즈야가 데빌이라는 정보를 보고는 결국 같은 목적을 가진 자로써 협력하게 된다. 그 후 미시마 재벌의 위성 레이저 발사에 G사 본사 건물이 폭발하고 나서 클라우디오는 사명을 다했다며 협력 관계를 끊게 되고, 승리를 확신한 헤이하치의 "네놈들은 더 이상 필요없다." 라는 말에 "악마같은 놈." 이라며 반감을 표한다.
옛날부터 유럽 역사에 강한 영향력을 가졌다는 엑소시스트 조직, 시리우스 사수.
그중에서도 최강의 엑소시스트인 클라우디오 세라피노는 데빌 토벌에 협력하게 된 미시마 재벌의 사령실에 방문했다.
토벌 대상인 미시마 카즈야랑 카자마 진에 대한 정보를 공유한 뒤 사령실을 나가자 한 소녀가 있었다.
클라우디오는 경비병을 불러 소녀를 내쫓으려 했지만 자신을 카자마 진에게 데려가라는 소녀의 말에 한 가지 생각이 떠오른다.
따라오라 말한 뒤 소녀를 건물 옥상으로 꾀어낸 클라우디오는 전투 태세를 취한다.
그중에서도 최강의 엑소시스트인 클라우디오 세라피노는 데빌 토벌에 협력하게 된 미시마 재벌의 사령실에 방문했다.
토벌 대상인 미시마 카즈야랑 카자마 진에 대한 정보를 공유한 뒤 사령실을 나가자 한 소녀가 있었다.
클라우디오는 경비병을 불러 소녀를 내쫓으려 했지만 자신을 카자마 진에게 데려가라는 소녀의 말에 한 가지 생각이 떠오른다.
따라오라 말한 뒤 소녀를 건물 옥상으로 꾀어낸 클라우디오는 전투 태세를 취한다.
철권 7 링 사오유 / 클라우디오 캐릭터 에피소드 전개 캐릭터 에피소드 스토리에서는 링 샤오유와 엮이게 되는데, 데빌의 힘을 가진 카즈야와 진에 대한 정보를 얻은 후, 통제실에 잠입한 샤오유와 조우한다. 샤오유는 자신을 진에게로 데려가라고 말하고, 클라우디오는 샤오유를 시험해보기 위해 싸우게 된다. 샤오유의 에피소드에서는 샤오유가 이겨서 클라는 샤오가 여정에 충분히 동행을 할만하다는 식으로 넘어가 동행한다.[8] 클라의 에피소드에서는 클라가 이긴 후 쓰러진 샤오유를 보며 먹잇감을 사냥하기 위한 미끼로 쓰겠다며 불길한 미소를 짓는데, 한쪽 얼굴에 스타버스트 자세로 이행할 때 생기는 엑소시스트 특유의 인장이 생긴다.[9]
철권 7 엘리자 캐릭터 에피소드 전개에서는 엘리자가 1000년동안 자고 일어난 뒤 인간의 피로는 힘을 찾을 수 없자 엑소시스트의 피를 빨려고 하며, 클라우디오와 싸운다. 엘리자가 이기면 그러고도 엑소시스트라고 할 수 있냐면서 까이지만 정작 영상에는 등장하지 않는다.
자피나와의 스토리와도 엮여 있다. 자피나는 자신의 몸에 봉인한 아자젤이 데빌 인자로 인해 부활할 지경에 이르자 데빌 인자를 멸할 같은 목적을 갖고 있는 클라우디오에게 접촉한다.
철권 파치슬롯
철권 파치슬롯 영상에선 이탈리아어가 아닌 일본어 성우가 더빙을 하여 일본어로 말했는데 정식 스토리에서 이어져 샤오유와 함께 데빌 진을 찾아나서고 데빌 진과 직접적으로 맞붙는 스토리이다.클라우디오가 이라로 먼저 선빵을 때린다. 정해진 기술과 모션만을 사용하는 게임과 달리 상당히 시네마틱하게 표현되었다. 파치슬롯 영상도 정식 스토리와 마찬가지로 두가지 엔딩이 존재하는데 이후 클라우디오가 이기는 스토리에서는 레이지아츠의 그것과 똑같이 화살을 쏴서 데빌 진의 복부에 맞춰 쓰러뜨리고, 데빌 진이 이기는 스토리에서는 클라우디오가 데빌블러스트에 맞아서 나가떨어진다. 그후엔 샤오유도 죽이려고 했으나 차마 공격하지 못했고, 정신을 차린 샤오유의 레이지아츠를 맞아서 쓰러진다.
다른 파치슬롯 영상에서 악령에 씌인 아이를 구하기 위해 퇴마의식을 치러 악령과 아이를 분리한 후 싸워 퇴마한 걸 보면 기본적으로 퇴마사로서의 본분은 그대로 갖고 있는 듯 하다. 시리우스 사수단이라는 집단 자체가 비밀 조직으로 묘사되는 점이나 퇴마를 위해 타인을 미끼로 쓰는 묘사가 나온 점에서 마냥 정의의 집단이기 보다는 악을 멸하기 위해서는 손을 더럽히는 것도 아랑곳하지 않는 모양.
파치슬롯 영상에서 보면 샤오유를 보호하며[10] 데빌 토벌을 위해 진심으로 협력하였고 퇴마를 마치고 쓰러진 아이에게 상냥하게 대하는 등 정식 스토리에는 등장하지 않았지만 선역 캐릭터의 인상을 강하게 남겼다.
마의 단죄자 (魔の断罪者 / Banisher of Demons)
예로부터 괴물을 퇴치해 온 '퇴마사 집단 시리우스의 사수'의 실질적인 대표이자 최강의 능력자인 클라우디오 세라피노. 약 반년 전, 미시마 헤이하치로부터 카자마 진과 미시마 카즈야의 정체가 데빌이라는 사실을 알게 된 클라우디오는 조직 내의 반발을 무릅쓰고 헤이하치에게 협력하기로 결심한다. 또한 링 샤오유의 존재를 알게 된 클라우디오는 링 샤오유가 진을 계속 찾고 있다는 사실을 알고 그녀에게 접근해 진을 처단하기 위해 이용하려 한다. "푸른 정화(蒼き浄火)"를 다루는 가문에서 태어나 자신의 혈통에 자부심을 가지고 있는 그에게 데빌은 수단과 방법을 가리지 않고 처단해야 할 대상일 뿐이었다. 하지만 한 사건을 계기로 클라우디오의 신뢰는 무너진다. 헤이하치가 그를 배신하고 협력 관계의 일방적 파기를 선언한 것이다. 보신을 위해 이탈하는 이들이 속출하고, 좌절과 실의에 빠진 클라우디오. 그의 눈에는 어떤 상황에서도 진을 믿는 샤오유가 너무도 눈부시게 빛났다. 그동안의 자신을 부끄러워한 클라우디오는 샤오유에게 진실을 말하고 사과하며, 앞으로 그녀를 위해 진을 찾는 데 협조하겠다고 다짐한다. 하지만 만약 진이 완전히 데빌의 피에 지배당해 샤오유의 마음을 배신한다면 그때는... 클라우디오는 결심과 함께 오른팔에 걸린 봉인 중 하나를 해제한다. 그것은 선대가 사용을 금지한, 술사의 목숨을 앗아가는 '퇴마의 금주(祓魔の禁呪)'였다.
예로부터 괴물을 퇴치해 온 '퇴마사 집단 시리우스의 사수'의 실질적인 대표이자 최강의 능력자인 클라우디오 세라피노. 약 반년 전, 미시마 헤이하치로부터 카자마 진과 미시마 카즈야의 정체가 데빌이라는 사실을 알게 된 클라우디오는 조직 내의 반발을 무릅쓰고 헤이하치에게 협력하기로 결심한다. 또한 링 샤오유의 존재를 알게 된 클라우디오는 링 샤오유가 진을 계속 찾고 있다는 사실을 알고 그녀에게 접근해 진을 처단하기 위해 이용하려 한다. "푸른 정화(蒼き浄火)"를 다루는 가문에서 태어나 자신의 혈통에 자부심을 가지고 있는 그에게 데빌은 수단과 방법을 가리지 않고 처단해야 할 대상일 뿐이었다. 하지만 한 사건을 계기로 클라우디오의 신뢰는 무너진다. 헤이하치가 그를 배신하고 협력 관계의 일방적 파기를 선언한 것이다. 보신을 위해 이탈하는 이들이 속출하고, 좌절과 실의에 빠진 클라우디오. 그의 눈에는 어떤 상황에서도 진을 믿는 샤오유가 너무도 눈부시게 빛났다. 그동안의 자신을 부끄러워한 클라우디오는 샤오유에게 진실을 말하고 사과하며, 앞으로 그녀를 위해 진을 찾는 데 협조하겠다고 다짐한다. 하지만 만약 진이 완전히 데빌의 피에 지배당해 샤오유의 마음을 배신한다면 그때는... 클라우디오는 결심과 함께 오른팔에 걸린 봉인 중 하나를 해제한다. 그것은 선대가 사용을 금지한, 술사의 목숨을 앗아가는 '퇴마의 금주(祓魔の禁呪)'였다.
8 스토리에서는 본래 7 엔딩에서처럼 뒤가 구린 하라구로 성격이었으나, 헤이하치의 배신으로 인한 조직의 와해로 크게 좌절하고, 자신이 이용하려 했던 샤오유의 진을 끝까지 믿는 의지를 보고 반성한다.[11] 이로 인해 파치슬롯 스토리처럼 인성도 크게 나무랄 데 없는 데다 진이 데빌의 지배를 받게 된다면 목숨을 다해 저지할 각오도 하는 사명감이 넘치는 캐릭터로 그려진다. 트레일러에서의 모습을 보면 타 캐릭터들과 달리 외형이나 복장이 이전 작과 별 차이가 없지만, 봉인을 해제했다는 스토리에 맞추어 퇴마술의 효과가 대단히 화려해졌다.
메인 스토리에서는 자피나, 샤오유와 함께 행동하다가 진을 도와 카즈야에게 맞선다. 자피나가 봉인이 풀려 아자젤을 뺏기며 리타이어한 뒤 아자젤을 흡수한 데빌 카즈야로부터 진을 지키기 위해 맞서다가, 모든 것을 건 퇴마의 금주 '케팔로스의 창'을 카즈야에게 쏘지만 실패하고 거대한 데빌 블라스터를 맞고 형체도 없이 사라진다. 하지만 사실 화살은 빗나간 것이 아니라 데빌의 눈을 속이기 위해 탄도를 계산하여 쏜 것으로, 이내 데빌 카즈야는 클라우디오가 데빌 블래스터에 맞기 직전 조종해서 되돌아온 화살을 맞고 아자젤의 힘을 통제하기 힘들게 된다. 이 때문에 카즈야가 세계 파괴를 늦추었고 그 사이에 진이 각성할 수 있었기에 클라우디오가 의미없는 희생을 한 것은 아니다. 굿 엔딩 에필로그 스탭롤 크래딧에서 철권 8 등장인물들의 후일담이 담긴 사진 앨범들이 나올 때 자피나와 같이 나온 것으로 보아(정확히는 다리만) 다행히 둘 다 어떻게든 살아남은 듯...[12]
개인 엔딩은 아자젤을 손수 이 세상에서 처단해 악을 물리치는 데에 성공하는 평범한 엔딩이다. 자피나 엔딩에서도 자피나를 도와 아자젤을 처단한다. 그리고 샤오유의 엔딩에도 모습을 비추는데 여기서는 진에게 고백하려는 샤오유를 보며 빛의 화살을 밤하늘에 쏴서 하트 모양의 빛을 만들어준다.
3. 대사
- 등장 대사
- 별로 힘 쓸 필요도 없겠군요. (Niente di più facile.)
- 시리우스의 빛이여... 지금 이곳에!
- 여긴 아마추어가 나올 곳이 아닙니다. (Non c'è spazio per i dilettanti.)
- vs 데빌 진 : 사라져라, 악마여!
- vs 빅터 : 우리의 힘이 필요하다는 걸 알려드리죠.
- vs 자피나 : 봉인은 곧 풀리는 건가...!
- vs 샤오유 : 당신을 막으려면 이 방법 말고는 없겠군요.
- 승리 대사
- 황혼의 어둠에 시리우스의 빛을! (Che la luce di Sirio disperda le tenebre!)
- 죄송하지만.. 사명을 다할 때까진 멈출 수 없습니다.
- 힘을 너무 많이 써버렸군요. (Forse ho esagerato.)
- vs 빅터 슈발리에 : 당신들은 제 말을 따르면 될 뿐입니다.
- 레이지 아츠 시동 대사
- 봉인 해방![13](Il mio potere!)
- 자비는 필요 없겠죠.(Nessuna pietà!) (VS 카즈야, 데빌 진)
- 레이지 아츠 타격 대사
- 히트 상태 대사
- 보아라! (Osserva!)
4. 성능
장점- 쉬운 난이도
컷킥 등 콤보 시동기의 성능이 매우 좋으면서 콤보 난이도까지 쉽고, 운용하는 자세나 기술의 가짓수도 적어서 많은 이들이 철권 초보자에게 추천하는 캐릭터 부동의 1위이다. 국민콤보도 대시도 필요없이 리듬게임처럼 버튼만 타이밍 맞춰 누르면 되는 매우 낮은 난이도를 가지고 있다. 심지어 이라(666 RP)도 철권 8 특유의 대쉬 시스템 때문에 사용이 쉬워지며 간접 상향을 받았다.
- 우수한 횡 대처능력
호밍기인 스톰 배니시(4LP, 뒤왼손)는 노딜이면서도 리치도 긴데 상단회피까지 있고, 가드백도 길고, 벽꽝까지 되는 게임 내 최강의 호밍기라 불러도 부족하지 않을 훌륭한 스펙을 가지고 있기 때문에 클라우디오의 빼놓을 수 없는 주력 기술이며, 쿄강발(6LK) 역시 과거에는 중단이었으나 현재는 상단으로 바뀌어 스톰 배니시에 비하면 덜 쓰이지만 가드 시 후딜이 0이고 카운터시 콤보가 되는 등의 장점도 있다. 컷킥이나 취설 같은 주력 기술들이 시계횡에 약하긴 하나 이라의 경우 대시 축보정이 붙어 있어 이를 파해할 수 있고, 게임 최고의 호밍기들로 손꼽히는 쿄강발과 뒤왼손의 존재때문에 횡신 대처 능력이 좋은 편에 속한다.
- 강력한 벽공방
벽에서 디스펠의 타수장난 및 히트확인 & 횡오발로 아프게 긁는 하단 & 뒤왼손으로 벽 탈출 차단 및 횡오발과의 이지선다를 거는 클라의 벽 압박은 철권 7에서 가장 악랄한 성능을 뽐내는 심리전 중 하나이다. 폴이나 레오, 풍신류 등은 상대를 벽에 몰았을 때 하이리스크 하이리턴 하단을 기반으로 중단을 여는 공격적인 이지선다를 건다면, 클라는 넘어뜨리거나 대미지가 크진 않은 대신 리스크가 훨씬 적은 하단기를 기반으로 상대를 긁으며 천천히 말려죽이다, 하단가드 or 벽 탈출 or 개기는 시도를 한 상대가 중단기에 한 번이라도 잘못 걸리면 응징하는 식이다. 콤보 숙련도가 쌓였단 가정 하에, 대부분의 벽꽝 상황에서 클라는 4RP로 스타버스트를 켜는 동시에 재벽꽝을 하고 4RKLKRP로 무시무시한 벽콤 뎀지를 뽑을 수 있다. 디스펠이나 4LP의 강벽꽝 판정도 굉장히 후하기에, 클라우디오가 심리전을 잘 굴린다면 벽에서 큰 위험부담 없이 상대 체력을 순삭시키는 것도 어려운 일이 아니다. 8에서 4RP의 스타버스트가 삭제되긴 했지만 벽꽝은 여전히 남아있고 공중에서 피격되면 토네이도 상태가 되므로 벽공방은 여전히 강력하다.
- 우수한 회피판정
"이게 왜 안 맞아?" 라고 할만한 회피 판정이 존재하는 기술들이 있다. 스톰 배니싱(호밍기), 클기원, 디스펠 1타 같은 경우 묘한 상단회피가 존재하며, 컷킥은 하단은 당연히 회피하고 일부 중상단까지 회피하는 미친 성능을 보여주기도 한다.
단점
- 부실한 하단
노말 히트시 상대를 넘어뜨리는 하단이 히트 스매시밖에 없다. 아케디아(1LK)의 경우 히트했을 시 이득을 주고 카운터시 콤보도 가능하나 24프레임이기에 보막이 가능한 상대에게는 봉인기. 그렇기에 계급이 높아질수록 클라우디오의 하단은 시즌3에서 버프된 랑그라주 이들(1RKLK, 통칭 로하이), 룩소리아(횡신 RK) 위주로 제한되는 편이다. 8에서 그라비티 홀(2RPRP)가 1타 히트시 2타 확정에 상단회피가 붙어있어서 조금 나아졌지만 하필 2타 짜리라서 1타가 막히면 2타가 흘려질 수도 있다. 이 때문에 클라우디오는 강력한 중단을 보유하고 있지만 막상 상대를 앉힐 하단이 부족한 편이라 평가된다. 그나마 룩소리아가 카운터 시 추가타, 히트했을 때 +6의 이득을 주며 횡신 컷킥과 이지를 걸 수 있는, 클라우디오의 하단 중 가장 리스크가 적으면서도 리턴이 좋은 기술이다. 횡 입력으로 발동되는 기술이라는 게 유일한 억제기인 매우 훌륭한 하단.
- 전 캐릭터 중 최약체급의 콤보 대미지
일반적으로 철권에서는 국민 콤보 대미지가 70 언저리냐, 그렇지 않냐에 따라 콤보의 대미지가 좋고 나쁘고를 따진다. 허나 클라우디오는 70 이상 대미지를 뽑을 수 있는 콤보가 이케디아(1LK)가 카운터로 들어갈 때의 콤보 하나 뿐이다. 그것 외에는 60 후반대의 대미지를 넣을 만한 콤보도 별로 없다.
- 높은 특정 기술 의존도, 고착된 운영 방식
클라우디오는 초보자 친화형 캐릭터인 만큼 기술의 가짓수가 적은 대신 일부 고스펙 기술들을 난사하는 운영을 하는데, 이 때문에 운영 방식이 고착화된 편이다. 중거리에서 뒤왼손을 깔고, 번너클과 우종으로 프레임 이득을 가져가며 벽 앞에서 횡오발과 중단으로 이지를 걸며 수틀리면 하이킥이나 컷킥을 지르는 운영법이 출시 때부터 8까지 이어지고 있다. 근접전이나 벽 압박 시에는 간간히 깔아주는 근너클과 원투, 뒷무릎(or 기상LP 1타), 디스펠 매직 타수장난으로 상대의 발악을 차단하다가, 상대가 굳으면 로하이나 횡RK 등으로 긁어주고, 횡을 돈다 싶으면 게임 최강의 호밍기인 4LP를 깔아주는 정형화된 운영 방식을 가지고 있다. 기술이 많지도 않고 누구나 다 비슷하게 운영을 하기 때문에 고계급으로 갈 수록 콤보의 정밀함과 근접 번너클을 잘 쓰는 것 외에는 운영에서 개성을 살리기는 힘든 편. 물론 운영 방식이 고착되었을 뿐, 상중단기에 한번이라도 스치면 죽기 때문에 상대 입장에서는 죽자고 달려드는 클라를 막기가 꽤나 까다로운 편이다.
먼저, 초보자들에게는 이라(공참손, 666RP)과 컷킥 등 고스펙, 판정좋은 특정 주력기를 난사하는 캐릭터이며 숙련자들에게는 이득 프레임을 통한 압박과 안정적인 중단 호밍기, 다양한 벽꽝기와 타수 장난기가 있는 대신에 하단이 부실한 캐릭터라서 상-중단의 운영을 해야 하는 운영형 캐릭터로 인식된다.
전체적으로 중단이 강력한 대신 하단이 부실하기 때문에, 중거리에서 고성능 중단 호밍기인 뒤왼손을 중심으로 하여 상대의 횡신이나 앉기를 방지하고, 이를 통해 번너클과 우종으로 이득을 얻거나 로하이와 짠발, 손나락 1타로 하단 짤짤이를 넣어 체력 격차를 벌리다가 상대가 가드를 풀고 뭔가 할거 같다 싶으면 컷킥이나 내장뽑기 등으로 헛친 기술을 띄우는 것이 핵심이다. 특히 컷킥과 내장뽑기의 리치가 훌륭하기에 헛친 기술을 딜캐하기도 편한 캐릭터 중 하나이다. 공참손을 위시한 러쉬형 캐릭터라는 인식도 있지만, 결국 상단이라는 문제가 있어서 고계급 대전으로 갈수록 공참손은 정말 압박이 필요한 상황에서만 사용하게 되고 안정적인 중단인 호밍기와 디스펠 매직의 타수 장난의 비중이 높아진다.
여기까지의 내용을 읽으면 그냥 철권을 잘 하는 방법을 서술한 것이라 볼 수 있는데, 일단 캐릭터의 조작이 쉽고 운영이 상-중단을 위주로 하는 캐릭치고는 직관적이기 때문에 철권 7 오리지널부터 현재까지 초보자들에게 제일 많이 추천되는 저난이도 캐릭터인건 맞다. 하지만 깊게 파보면 조작이 쉬운 대신 철권의 기본기가 쌓여야 본격적인 성능을 낼 수 있는 캐릭터이다. 입문이 쉽고 마스터도 어렵지 않지만, 정형화된 운영과 부실한 하단으로 인해 특정 벽을 뚫으면 철권을 잘 해야 하는 캐릭으로 성격이 바뀌게 되는 셈.
특정 기술을 맞출 시 스타버스트라는 시스템으로 이행되어 일부 기술들의 스펙이 크게 상승한다. 이 스타버스트 시스템을 받는 기술은 2타를 사용할 때 허어어어업! 하는 특유의 기합소리가 나며 손의 불이 사라진다. 8에서 몇몇 캐릭터들에게 생긴 기술 강화 시스템의 원조격이라고 할 수 있다.
===# 철권 7 #===
초창기 철권7의 제왕. 미겔 까바예로 로호와 비슷한 기본기류 캐릭터이며, 미겔의 더블 어퍼나 짠발류 기술을 일부 빼앗아 와서 미겔이 삭제될 것이라는 의견이 많았다.[16] 하지만, 미겔의 참전이 확정 되면서 이제는 옛말. 개싸움 스타일인 미겔과는 달리 클라우디오는 중거리 화력 캐릭터라서 운영 면에서 큰 차이를 보인다.
철권 7이 처음 공개되었을땐 샤힌과 함께 7편 신 캐릭터 중에서는 투 탑으로 꼽혔다. 조작 난이도가 무난하면서 초중고수 막론하고 누가 잡아도 강력한 캐릭터라는 평가. 실제로 처음 철권 7에는 대부분이 충분히 할 만함에도 불구하고 클라우디오, 샤힌, 카즈야 3명 때문에 묻혀버린 경우가 많다.
특히, 스카이 엔드 노바(9RK, 제노사이드 커터)와 이라(666RP, 번 너클)가 강력하다고 평가받는다. 스카이 엔드 노바는 분명히 컷킥인데 12 딜캐가 잘 안 들어가는 마법 같은 판정으로 상대의 혈압을 올렸다. 당시 리치가 얼마나 길었는가 하면, 그냥 컷킥으로 띄운 후 제자리에서 컷킥이 두번 더 공중에서 들어갈 정도. 정말 상식을 벗어난 리치를 자랑했다. 사실, 프레임상으로는 가드시 -13프레임이지만 판정 때문에 쉽게 딜캐하기 힘들었고, 그나마 넉넉하게 되는 캐릭이 알리사(RK, 엑셀레이터)와 리리(6RP LK, 마르스 소드) 정도. 컷킥 덕에 오죽하면 별명이 루갈. 특수 자세로는 스타버스트를 가지고 있다. 손에 파란 불꽃이 들어오는 자세로 번 너클 등에서 파생 가능.
3월 26일자 패치에서 굴라(66AK)가 왼손이 아닌 양손을 눌러야 풀리게 변경되었으며, 스카이 엔드 노바의 리치가 줄어들었다. 굴라는 원래 양잡이었는데 버그인지 제작진의 실수인지 왼잡이 되어버렸던 것. 패치 이전엔 왼손만 누르면 클라우디오의 모든 잡기가 풀렸다. 스카이 엔드 노바는 여전히 길긴 하지만 이 패치로 인해 붕권 딜캐로는 불가능해졌고, 애초에 퍼포먼스용 콤보였긴 했지만 3연속 스카이 엔드 노바도 불가능해졌다.
4월 30일자 패치로 인해 스카이 엔드 노바가 막히거나 헛쳤을 경우에 딜캐가 보다 쉽게 변경되었다. 패치 이후로는 다른 캐릭터들의 컷킥처럼 막히면 딜캐가 정상적으로 들어오기 때문에, 할 거 없으면 컷킥부터 지르고 보자는 식의 플레이가 불가능해졌다. 클라우디오 입장에서만 보자면 큰 하향이지만, 패치 이전이 비정상적이었던 것이라 아무도 이의를 제기하지 않았다.
두 번이나 너프를 먹긴 했지만, 컷킥을 제외하고는 특별히 너프를 먹은 주력기는 없다. 철권 7에 맞춰 출시된 캐릭터인만큼 시스템적으로도 신캐릭터 보정을 잘 받았으며, 거품이 어느 정도 빠지고 약점이 조금씩 드러났지만 여전히 1티어급 강캐로 분류하는 의견이 대부분이었다.
6월 이후에는 분석이 완료되어, 하단은 그냥 맞아주면서 이라와 스카이 엔드 노바만 주의하면 의외로 답답해진다는 점이 밝혀져서 위상이 예전만은 못하게 되었다. 위협적인 주력기들은 여전히 건재하고, 손나락이 잠수함 패치로 상향되어서 당장은 평가에 큰 변동이 없었지만, 이 때부터 본격적으로 위상이 내려가기 시작했다.
7월 7일자 패치로 인해 스톰 배니시(4LP) 가드시의 후딜이 -12로 증가했고, 헛쳤을 경우의 후딜 역시 증가했다. 패치 이전엔 딜캐가 없어서 부담 없이 지를 수 있는 사기 기술이었기 때문에 클라우디오 입장에선 의외로 큰 타격.
처음 나왔을 때는 샤힌, 카즈야와 함께 개노답 삼대장으로 꼽혔지만, 샤힌과 카즈야와 더불어 점점 평가가 내려가는 중이다. 클라우디오의 난이도가 매우 낮아서 클라우디오로 입문, 전향하는 뉴비가 많았고 그만큼 유저 층이 많아 대응책도 많이 늘어난 편. 하향도 샤힌이나 카즈야에 비하면 조금 더 받은 편이었다. 기술이 대부분 신캐릭터들이 그렇지만 중단 위주로 몰빵된 탓에 룩수리아(횡 RK) 정도를 빼면 하단이 부실해 상대방을 넘어뜨려서 하단을 의식하게 만드는 하단의 존재가 약한 것 역시 문제. 무릎은 클라우디오를 대부분 캐릭터들이 있는 A급 정도로 평가했다.
그래도 저계급에서는 기술 판정만 믿고 싸워도 어느 정도 무난하게 올라갈 수 있지만, 고계급으로 갈 수록 기본기와 무빙을 이용한 침착한 플레이가 필요하다. 클라우디오의 또 다른 단점으로는 14프레임 이하의 딜레이 캐치가 사정거리가 짧아 좋다고 볼 수 없다. 그래서인지 중단+호밍+스크류 등 시스템빨은 잘받았지만 전형적인 콤보 대미지+판정에 의존하는게 너무 커 캐릭터 자체의 밸런스는 좀 미묘하다.
실제로 운영 난이도도 고계급으로 올라갈수록 굉장히 어려워지는 편. 중거리에서 거리조절을 하면서 상대가 헛친 기술들을 캐치해낼 수 있는 백대시 능력이나, 남캐치고는 꽤 괜찮은 횡신 능력을 통한 움직임이 매우 중요하고, 이라와 다른 중단기술들로 이지선다를 걸 수 있는 거리조절이 매우 중요한데, 문제는 이러한 포석을 깔기 위해선 근접 개싸움을 지속적으로 유도해야 한다는 것. 원투의 미친성능과 기원권, 짠발 등으로 풀어나갈 수는 있지만 근접개싸움과 중거리캐치를 병행하지 못하면 이기기는 매우 어렵다. 신캐인 만큼 기술의 숫자도 많지 않다보니, 향간에서는 모든 계급의 클라우디오는 똑같이 게임을 하지만 차이점은 움직임이라는 얘기도 있다. 잘하면 고성능의 기술들을 십분발휘하여 상대를 압도할 수 있지만, 무턱대고 기술 판정만 믿고 게임하면 파해가 거의 다 된 지금 이기는 건 매우 어렵다.
===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
FR에서의 변경점은 많지는 않다. 스톰 배니시(4LP) 카운터 시 스턴이 삭제되고 딜레이캐치도 삭제되었다.(-9로 변경)
크로스 스팅(6AP)의 리치가 거의 반 토막 났으며 일반 2LP RP가 삭제되고 그 자리에 스타버스트를 소모하는 스크류기 액시온 버스트가 들어왔다. 가드시엔 이득.
컷킥 판정 약화로 인텐스 코어(4LK) 이후 컷킥이 잽을 피하지 못한다. 홀리 에지(6LK) 역시 판정이 약화되었다. 타점이 올라가서 낮은 기술은 잘 때리지 못한다.
폴룩스(9AK)를 신기술로 받았는데, 샤오유의 가위차위를 가드하고 퍼올린다던지 벽몰이 등에 사용할 수 있다.
오리지널에서 가혹하게 하향을 받아서인지 FR에서는 큰 수정점이 없다. 오리지널에서 너무 깝치다가 FR와서 망한 아랍 동기보다는 사정이 훨씬 나은 편...이라고 생각된 적도 있었으나, 이제는 이것도 옛말이 되었다. 현재 샤힌이 클라우디오보다 성능이 더 좋다는 의견이 중론이다.
레이지 드라이브는 샤이닝 레이(4RK RP)이후 66. 샤이닝 레이 2타 이후 후딜레이가 캔슬되며, 가드 히트를 불문하고 스타버스트로 이행된다. 스타버스트 이행에 따른 후딜레이는 없다. 레이지 드라이브를 사용할 경우 샤이닝 레이 이후 6LK로 콤보를 시동할 수 있고, 필드에서 가드시키고 이지선다를 걸거나 벽몰이에 사용할 수도 있다. 다만 레이지 드라이브를 사용한다고 해도 1타 히트시 2타가 확정이 아니어서 레이지 드라이브의 성능은 좋지는 못한 편.
FR 와서 모든 캐릭터의 움직임이 좋아졌기 때문에 기술들이 횡으로 잘 피해지게 되었지만, 클라우디오의 주력 호밍기인 홀리 에지(6LK)와 스톰 배니시의 성능이 건재하고, 본인의 무빙이 원체 좋았던 만큼 상대의 기술을 피하고 때리기가 쉬워졌다. 너프된 점은 많지만 못 쓸 정도로 심하게 당하지는 않은 편인데, 원래 캐릭터의 조작이 간단한 편이라 픽률은 낮지 않다.[17]
여전히 초보자에게 추천되는 캐릭터다. 콤보는 굳이 어렵게 넣지 않는다면 아주 쉽고, 적당히 하단 섞다가 컷킥을 지르는 플레이로도 초보자 레벨에서는 잘 먹힌다. 길기 때문에 지르는 용도 이외에도 딜레이캐치에도 탁월해서, 백대시나 횡신으로 기술을 피하면 컷킥이 거의 다 맞는다. 띄우기 기술이 짧으면 전진성이 강한 기술을 피하고 옆이나 뒤를 잡을 경우 기술이 빗나가는 경우도 잦은데, 클라우디오는 그런 상황이 거의 발생하지 않는다. 철권 7과 마찬가지로, 무빙이 매우 중요한 캐릭터. 액단부터 빨강단같은 고계급에 이를 때 까지 딜캐나 압박을 하다가 기승전 컷킥으로 클라우디오의 패턴은 대부분 일치한다.
반대로 말하면 그때나 지금이나 그것밖에 없다. 클라우디오는 주체적으로 압박하는 능력이 강하지 못한 편이다. 클라우디오가 그동안 유저들에게 심어줬던 단순무식한 패턴을 보면 답이 나온다. 선 자세에서 바로 발생하는 하단기술 중 이득이 있는 건 막히고 뜨는 아케디아(1LK) 뿐인데 그마저도 +1이다. 보통 룩수리아(횡이동 중 RK)를 사용해서 이런 점을 커버하는데, 그래서 즉각적으로 프레임 이득을 활용하기 어렵다.[18] 사실 프레임 이득 자체도 이라(666RP)를 제외하면 별로 없다. 우종 역시 이득이 크지 않기 때문. 클라우디오로 공격을 풀어가려면 근~중거리에서 상대방을 이라로 굳히는 플레이가 필요하다. 이라 이외의 기술은 잘 닿지 않는 애매한 거리에서 빠른 이라를 심어두면 상대가 그걸 먼저 카운터내기는 힘들기 때문. 이걸 아는 상대는 시계로 움직이거나 가드를 굳히거나 앉게 된다. 그 이후에는 유리하게 게임을 풀어갈 수 있다.
9/15일 패치로 레이지 드라이브의 입력 프레임이 3프레임 정도 줄어드는 너프를 받았다.
유명 플레이어로는 빵쟁이신 들린 컷킥의 물골드 정도가 손꼽힌다. 특히 물골드는 각종 클라우디오의 장점을 십분 발휘하는 플레이로 상당히 뛰어난 플레이를 보여준다.2017년 10월 기준으로는 클라우디오는 중캐 정도로 유지를 하고 있지만, 계급이 올라 갈수록 힘들다는 평가가 대부분이다. 심지어 고계급에서는 사실상 라스같은 영고라인 캐릭터들과 성능이 차이가 없다는 평가도 종종 나온다.
캐릭터 자체의 한계가 속속들이 드러나다 보니, 클라우디오에 대해서는 기본기가 탄탄하거나 운영 난이도가 쉬워서 초보자용으로 불리는게 아니라, 컷킥, 쿄강발같은 일부 날먹스킬들의 성능이 매우 우수해서 그런 평가를 받아온게 아니냐는 의견도 나오고 있다. 주력 날먹기들이 너프를 자주 먹다 보니 한계가 빨리 드러난 셈.
현재는 중캐 아래 즉 약캐 내지 최약캐의 평가를 내리는 사람들도 상당히 많아졌다. 현재 클라우디오가 약캐라는 의견에 동조를 하지 않는 사람은 거의 없는 지경. 진짜 말그대로 컷킥,쿄강발 같은 날먹스킬들이 매우 성능이 뛰어나서 저단에선 소위 저단 여포라고 불릴 정도로 공포의 대상이지만 이 날먹스킬들이 파훼되기 시작하는 빨강단 이상부터는 철권 7 전체 캐릭터중 최하위권의 하단기 성능이 발목을 잡아서 운영이 정말 어렵다는 평가가 많다. 반대로 카타리나 아우베스는 클라우디오랑 평가가 비슷했으나 클라우디오랑 평가가 반대로 뒤집혀 오히려 빨강단 이상에서의 고단에서도 정말 무서운 캐릭터로 평가가 바뀌었다.
====# 시즌 2 #====
9월 4일 공개된 밸런스 패치 노트가 공개되자 거의 다른 캐릭터가 된 듯이 뜯어 고쳤다. 캐릭터의 완성도가 떨어져 사기적인 성능의 기술 몇가지로 운영하던 방식을 완전히 탈피하여 홀리 에지(6LK)가 상단이 되고, 컷킥을 헛 쳤을 때 후딜이 증가하는 등의 칼질이 있었으나 다른 여타의 기술들의 확정타가 생기거나 이득이 늘었고, 후상황도 유리한 것이 많아졌다. 좋은 기술이 중단의 몰려 있던 점도 해소되어 중단기들의 하향이 있었으나 상, 하단기의 상향으로 알맞게 분배가 된 경향이 강하다.
레이지 드라이브: 커맨드가 4rk rp66에서 4rk rp6으로 바뀌었다. 삑사리는 줄었지만 레드 이후 취설을 쓰기 힘들어졌다. 66에서 6으로 바뀌면서 커맨드 입력구간이 줄어들어 맞는걸 보고쓰는게 불가능해졌다. 현재 반시계 방향 손낙법을 빠르게 치게되면 6lk가 맞지 않는다는 것이 발견되어[19] 안그래도 약캐에서 더욱 약해졌다는 평.
플래시 레이(4rk lp): 신기술 추가. 중상 판정의 2타 스크류기로, 1타의 리치가 길기 때문에 쿄강발이 헛치는 상황에서도 안정적으로 스크류를 줄 수 있다.[20] 또한 콤보 마무리로 쓰면 적절한 높이로 날려주기 때문에 4rk rp로 마무리 할때보다 벽콤 이행이 쉽다. 저계급 한정으로 히트시 큰 이득 + 저계급은 2타 상단을 앉지 못한다는 맹점을 노린 4rk lp, 로하이를 이용한 막장이지 운영법이 유튜브 영상에 존재한다.#
rp: 가드 프레임 ±0에서 -3으로 조정, 가드/히트시 상대와의 거리 감소, 히트 이득 +6에서 +3으로 조정. 이제는 이상하게 이득이던것이 조정되어 투잽-하이킥이나 투잽-기원권 같은 날먹이 약해졌다.
저지먼트 스크류(rp lp rp): 히트시 스타버스트 이행하지 않게 바뀜. 이제 평상시에도 이용해 콤보 대미지를 아프게 뽑을 수 있다. 쿄강발보다 후딜도 빨리풀리고 스크류 후 거리가 가까워 콤보가 안정적이다. 덕분에 이 기술로 스크류를 주면 4lk - 9ak로 마무리해 높은 벽꽝도 가능하다.
스카 레인(rk lk): 2타 상단으로 전환, 입력 대기 프레임 13에서 23으로 조정, 가드 프레임 -9에서 -5로 조정, 가드백 증가, 1타 히트시 2타 확정. 쉽게말해 2타가 상단으로 변히는대신 보고 쓸 수 있게 되었고, 가드 손해가 줄고 가드백이 증가해 후상황도 나아졌다. 하지만 2타를 그냥 지를 경우 숙여서 피할 수 있기 때문에 사실상 막히면 뜬다.
홀리 에지(6lk): 카운터시 스크류가 되게 조정, 판정을 상단으로 변경, 가드백 증가, 가드시 프레임 -9에서 -5로 조정, 하단회피 프레임 6에서 9로 조정. 이번패치에서 가장 논란이 되는 부분이다. 안정적인 밥줄기가 상단으로 바뀌어 약간은 위태로워졌다. 상당히 뼈아픈 너프로 번너클과 중단이지를 걸 기술이 취설말고 마땅한게 없다.
어비스 브레이크(6rk: 히트 이득 +7에서 +4로 조정, 가드 이득 +2에서 +4로 조정. 가드 이득이 늘어나 상대를 굳히기 좋아졌다. 이젠 우종 가드-하이킥이나 우종 가드-기원권도 된다. 오리지날 스펙으로 돌아왔다.
스카이 아크(3lp rp): 히트시 경직이 1 프레임 줄었다. 기존엔 더퍼 이후 쿄강발을 헛치는 경우가 매우 많았는데, 이젠 쿄강발을 안정적으로 넣을 수 있다.
모든 스타버스트 기술들: 불 없이도 스타버스트 기술을 쓸 수 있게 바뀌었다. 단, 불이 없으면 손나락은 2타 맞아도 넘어지지 않고, 내장뽑기는 2타 막히면 14딜캐가 들어오는 등 하자가 많다. 불이 있으면 기존 기술들과 같은 스펙이다. 즉, 불이 없을땐 하자 있는 기술들이 스타버스트 상태에선 강력한 기술로 바뀌는걸로 콘셉트을 다듬은 것이다.[21] 주로 콤보쪽에서 이득을 보게 되었는데, 스크류기인 2lp rp를 불 없이도 쓸 수 있게 되었다. 불없이 쓸만한 기술도 결국 2lp rp밖에 없다.
샤이닝 레이(4rk rp): 1타 히트시 2타 확정으로 변경. 대신 2타 가드시 -12로 변경. 보고 때리는 건 불가능하다. 단 1타 카운터시에는 보고 때릴 수 있다.
이라(666rp): 가드시 이득은 6~7로 동일하나 히트시 스타버스트를 이행 할 때 자신의 경직이 3프레임 감소했다.
신 기술인 트루스(lp lk)가 상-하의 판정이지만 1타 히트 후 2타가 히트 확정이라 선택지 싸움이나 끝내기에 유용하다. 또한 라그랑주 니들(1rk lk), 통칭 로하이가 10-10으로 대미지가 줄긴 했지만 역시나 1타 후 2타 확정으로, 룩수리아(횡이동 중 rk)가 카운터 히트 시 상대를 자빠뜨리게 변경되어[22] 하단기도 충실해졌다.
특히 스타버스트 상태에서의 액시온 버스트(2lp rp)가 가드시 이득이 +3에서 무려 +8로 변경되었고 어비스 브레이크(6rk)가 히트/가드 시에 이득이 +4에 상대 앉은자세 이행으로 오리지날 시절로 롤백되면서 주도권 싸움을 유리하게 끌어 갈 수 있게 되었다. 우종(6rk) 뒤에 상대가 무엇을 내밀던 기원권(3rp)을 카운터 낼 수 있게 된 것. 디스터브 피스트(기원권) 역시 히트시에 이득이 +5가 되는 상향이 있었다.
가장 큰 줄기는 역시 쿄강발의 변화와 스타버스트 기술들이다. 이로인해 운영이 크게 바뀌었으며, 콤보면에서도 더 다채로운 모습을 보이게 되었다.
이렇듯 거의 신캐릭터 수준의 변경으로 인해 시즌2가 시작되면 레이, 안나보다도 일단 클라우디오를 해봐야 겠다는 유저들과 선수들이 많았다.
9월 6일 밸런스 변경점이 공개된 뒤 스타버스트를 통상기로 사용할 수 있다는 기대와 우려 섞인 시선과는 달리, 스타버스트 대응기들의 스타버스트 상태에서의 이점이 확실한 데다 통상기로 사용시 성능이 콤보나 딜레이 캐치가 아니면 맘 놓고 쓰기에는 불안하다는 점이 알려지면서 새로운 사기 캐릭터로 등극하는 것이 아니냐는 예측은 빗나게 되었다.
기존 클라우디오 주력 유저들의 평가로는, 기존 운영 방식을 벗어나지 못하는 플레이어에게는 너프, 그렇지 않은 플레이어에게는 버프라는 평가다. 쿄강발을 중심으로 한 시즌1식 운영방식보다는, 개편된 기술들을 중심으로한 새로운 운영방식을 찾아야 한다는 평.
전체적으로 시즌2의 평가는 상향을 받은 것은 맞지만, 사기 캐릭터로 불리기에는 한계가 있는 캐릭터라는 평가. 쿄강발의 상단 변경과 컷킥과도 같은 고성능 기술들로만 운영하지 않고 개편된 기술들을 이용해 주도적으로 경기를 풀어나갈 수 있게 된 점은 버프라 할 만하지만 오히려 전체적인 기술들이 평균치에 맞춰지면서 특징이 사라진 경향이 강하다. 개편된 기술 위주로 운영을 한다고 해도 클라우디오보다 더 운영과 압박이 좋은 캐릭터들이 많고, 매우 쉽게 대미지를 뽑아내는게 가능한 여타 강캐릭터들과 달리 클라우디오는 기본 국콤부터 대미지가 상당히 후달리는데다가 기본적으로 짠플레이를 요구하다 보니 굳이 클라우디오를 선택해야 할 의미가 없어져 이래저래 애매한 캐릭터가 되었다는 평이다.
====# 시즌 3 #====
인텐스 코어(4LK), 통칭 뒷무릎에서 연계되는 신기술 크레센트 힐(4LK LK)이 생겼는데 단독 카운터 시 콤보 이행이 가능. 가드시 -12의 딜캐가 들어오지만 카운터 시 2타까지 확정이고, 히트시에는 +7이라는 엄청난 이득이라 압박하는 패턴이 한층 늘어났다. 이 기술에 익숙하지 않은 유저들은 2타 카운터에 잘 걸린다. 플로어 브레이크도 가능한 고성능의 기술.
이 외에도 컷킥의 리치가 약간 늘어나는 상향을 받았고, 룩수리아(횡이동 중 RK)가 +3에서 +6으로, 카운터 시 아케디아나 롤링 스피어가 확정으로 들어가는 엄청난 상향을 받았다. 아바리티아(4RK LK RP)의 전진성이 확보되면서 정축이라면 콤보 마무리도 가능하고 벽콤보 용으로도 사용빈도가 크게 늘었다. 축을 좀 타긴 하지만 스타버스트 상태에서는 막타가 바닥으로 들어가기 때문에 엄청난 대미지를 뽑아낼 수 있다. 스톰 배니시(4LP)의 대미지가 5늘었고, 가드 시 손해가 -9에서 -5로 바뀌고 경직이 더 빨리 풀리게 되면서 중거리 견제도 매우 용이해진 편. 특히 경직이 빨리 풀리는 것과 컷킥의 리치를 이용해 스톰 배니시 가드 후 상대가 내미는 높은 타점의 기본기를 증발시키고 컷킥이 히트하는 마법같은 판정도 생겼다. 또 디스펠 매직(3LK)이후 파생기들을 히트확인 후에도 키만 제때 입력하면 확정으로 히트하는 매우 널널한 판정을 갖게 되는 등, 기술들의 안정성이 대폭 상승했다.
무릎은 이 디스펠 매직의 2타 중단을 보고 쓸 수 있어 벽공방 성능이 크게 늘은 점을 고평가하며 시즌3의 클라우디오를 1티어 라인으로 놓기도 하는 등, 고계급으로 올라갈수록 한계가 뚜렷하다는 것도 이젠 옛말이며, 초보자에게도 여전히 자주 추천되는 캐릭터이다.
====# 시즌 4 #====
신기술의 추가와 홀리 에지(6lk)의 변경으로 전체적으로 상향으로 평가받는다.
홀리 에지(6lk)가 막히고 우선권 동등이 되면서 가드백이 사라졌다. 기존에는 -5프레임이지만 가드백이 상당해서 클라우디오의 기술을 아는 상대방은 섣불리 무언가를 내밀었다가는 컷킥 패턴에 당한다는 것을 인지하고 6lk를 가드하면 대개 가만히 있는 선택을 하였으나, 이번 패치로 ±0이 되면서 가드백이 사라져 상대가 빠른 프레임으로 내미는 경우가 많아짐에 따라 이를 하나의 심리로 활용할 수 있게 되었다. 기존처럼 뇌빼기 컷킥 패턴은 불가능하나 6lk를 가드시킨 후 상대가 내미는 것을 횡컷킥으로 받아먹거나 상대가 굳는다면 우종을 깔거나 횡이지를 거는 등 원하는 플레이를 할 수 있게 된 것이다. 이를 잘 활용한다면 괜찮은 상향점이라 평가할 수 있다. 다만 애초에 클라우디오의 컷킥 자체가 성능이 워낙 좋기에 프레임이 동등이어도 잽이나 애매한 중단기는 씹고 들어가는 일이 잦으므로 상대하는 입장에서는 여전히 뭔갈 내밀긴 애매하므로 심리전에 엄청난 변화가 생겼다고 보긴 어렵다.
신기술은 액시노 버스트(기상 LP RP), 오비트 슬라이스(66ap) 두개가 생겼는데, 특히 66ap가 아주 좋다고 평가받는다. 통발류 중단기로, 리치가 매우 길며 가드 시 -8로 딜캐가 없고, 벽꽝을 유발하며, 양횡 또한 어느 정도 잡아주는 고성능 기술. 거기다 히트 시 스타버스트로 이행된다는 점이 원성을 사고 있다. 가드백이 상당하기에 상대방이 함부로 내밀기도 어려워 사실상 통발처럼 상황 초기화라고 볼 수 있다. 취설보다는 발동이 느리나 횡을 잡아주기 때문에 중거리에서 상대가 함부로 번너클을 앉기 더욱 부담스러워졌다.[23] 액시노 버스트도 좋은 기술이다. 2타가 2lp rp의 막타인데, 불이 붙으면 똑같이 벽꽝이 된다. 그런데 12프레임이기 때문에, 불이 붙으면 12프레임 기상 딜캐 벽꽝기라는 매우 사기적인 스펙을 가지게 된다.
엄청난 성능의 66AP와 기존에도 손꼽히는 성능을 보이던 스톰 배니시(4LP)의 판정(막히고-5, 중단호밍기, 상단회피)이 재평가를 받으면서, 6LK 등 중거리 견제기와 시즌3부터 적극적으로 활용되기 시작한 디스펠 압박등을 통해 상위권 성능의 캐릭터로 평가할 수 있을 것 같다는 전망이 많다. 일례로 시즌2, 시즌3에 클라보다도 기스, 리로이를 우선적으로 픽했던 빵쟁이는 시즌4에서는 클라를 최우선픽으로 선택하고 있다. 무릎 또한 클라우디오의 기술중 4lp와 3lklp(디스펠 매직)은 굉장히 좋은 기술이라며 호평했다.
패치 초기에는 FR 이후 최강의 클라우디오, 아케이드 시절의 재림이라는 평가도 심심찮게 보였고, 실제로 캐릭터 자체의 성능은 좋아진 편이지만 역시 중요한 건 상대적인 성능. 탑 5 내외급의 캐릭터들이 워낙 건재한 탓에 최상위권의 성능이라곤 보기 어렵지만, 여전히 초보자부터 누구나 잡기 좋은 강한 캐릭터라는 의견이 중론. 저단에서는 입문 캐릭터로 여전히 가장 많이 권유되며, 고계급에서도 나름의 강점이 있는 캐릭터이다.
그러나 시즌이 진행될수록 클라보다도 더 초보자들이 입문하기 쉬운 캐릭터들의 등장과, 대회에서도 안정성이나 여러 면에서 더 나은 캐릭터들이 많아져 여러모로 인기가 많이 식은 편이다. 한국 최고의 클라우디오 유저로 불리던 빵쟁이, 물골드 모두 대회에서 클라우디오는 사실상 서브 내지 사용하지 않는 수준으로 내려가 빵쟁이는 리로이, 물골드는 파쿰람을 주력으로 사용하고 있다. 자체적인 성능이 딸리는 것은 아니지만 그보다 더한 캐릭터들이 많아지면서 인기가 떨어진 셈.
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
이라(666RP), 통칭 번 너클이 신 시스템인 벽 비틀 유발기가 되어 벽공방 성능이 더욱 좋아졌다.[24] 무려 벽에 닿으면 거리에 따라 가드가능 +21 이상이라 개기기/횡/회피성 기술 등이 전부 봉인된 채로 상대는 손해를 고스란히 써야 하는데 클라우디오는 벽앞에서 히트시 게임을 터트리기 충분한 고성능 벽꽝 중단 디스펠과 4LP 등이 있어 이라를 세번 네번을 써도 상대는 어지간한 강심장이 아니고서야 앉을래야 앉을 수가 없다. 보통 벽 비틀로 인한 가드백/히트백은 벽이 없는 필드에선 지나치게 길어서 어느 캐릭터도 추가된 이득을 활용하지 못하지만 클라우디오는 이라의 전진성이 그 가드백을 그대로 따라가기 때문에 이득도 온전히 쓸 수 있는 등 변경점이 정말 적지만 그 하나가 압도적인 성능을 가져온 탓에 사실상 이번 신규 시스템의 수혜를 가장 입은 캐릭터로 평가된다.다만 이를 위해서는 근너클을 익혀야 하는데, 연습을 해도 실수가 나오는 편이다. 실수할 경우 앞투가 대신 나오게 되는데, 우선권 동등이기 때문에 상대가 반격할 수 있는 여지를 주게 된다. 무작정 연속적인 근너클을 노리다가 원투로 건져지는 등 상대에게 된통 당할 수 있는 것. 그리고 다행히도 클라우디오의 하단이 노멀 히트시 확정적으로 넘어지는 판정을 가진 것이 없어 부실한 편이기 때문에, 작정하고 클라가 중단 쓸때까지 버티면서 중단을 막은 뒤 기회를 잡을 수도 있다. 이 때문에 웬만한 클라우디오 유저들보다도 물골드 등 근너클 사용법에 이미 익숙한 유저들이 극강의 효율을 뽑아내는 중이다.
따라서 이라가 가장 빛을 발할 때는 바로 딸피 상황이다. 하단이 부실해도 딸피이기 때문에 중하단 이지에 걸리면 라운드를 헌납해야 한다. 게다가 이득 프레임이 매우 크기에 상대는 개긴다는 선택지가 없고 무조건 이지를 찍어야 한다. 즉, 역전을 하기 매우 어려운 상황인 것이다. 그리고 상대 입장에서도 전통적으로 이라는 경계 대상 1순위인 기술인 만큼 무작정 이라를 연속으로 노리기 보단 이 이득 프레임을 이용하여 다양한 심리전을 펼치는 것이 좋다.
4.1. 철권 8
마의 단죄자 魔の断罪者 | Banisher of Demons |
상반신 의복은 가톨릭 사제들이 미사를 집전할때 착용하는 의복과 비슷한 디자인으로 바뀌었는데, 특히 양 어깨에 길게 걸친 띠는 사제들이 착용하는 영대와 유사하다.
8에서는 대시 시스템에 대한 개선이 예고되어 있었는데, 이로 인해 커맨드에 666이 들어가는 기술들도 영향을 받아 좀더 쓰기 쉬워질 예정이고, 클라의 이라(666RP, 통칭 번 너클) 쓰임에 큰 영향을 줄 것으로 보인다.
====# 정식 출시 전 #====
7편과 크게 달라지진 않았으나, 이라(666RP)의 가드대미지가 워낙 흉악하기에 화랑과 더불어 가드대미지 시스템을 손볼 필요성을 야기한 대표주자로 거론되고 있다.
CNT에서는 카즈야와 더불어 사기캐로 꼽히는 중. 웬만한 고수들도 S 이상은 주는 강력한 성능을 자랑한다. 이라의 흉악한 가드대미지와 더불어 히트 시스템에 원거리 가드대미지 붙어있는 활, 이라 캔슬을 통한 막강한 벽몰이 등 히트 시스템에 큰 수혜를 받은 캐릭터로 꼽힌다. 히트 발동시 상시 스타버스트가 붙어있는 것도 이점. 거기에 상중단이 강력한 것에 대한 페널티로 하단이 약했는데, 히트 스매시가 무려 나락류 기술이라 1회성이라고 하지만 히트 상태에서 무지막지한 가드대미지와 조화를 이루어 막강한 이지를 걸 수 있게 되었다.
CBT에서는 가뎀이 조정되었으나 애초에 클라는 가뎀 하나만이 사기가 아니라 가뎀으로 화룡정점으로 찍혀진 사기캐였기 때문에 평가는 여전히 사기캐릭. 하지만 클라우디오는 따위로 만드는 사기캐가 혜성같이 나타나서 클라우디오는 화제에서 묻혔다.
참고로 레아 판정이 몸이 아닌 바닥에 그려지는 마법진에 붙어있어 어마어마한 리치를 자랑한다.#
- [ 출시 전 자료에서 확인되는 변경점 펼치기 / 접기 ]
- * 히트 강화점: 스타버스트 상태 기술을 사용 가능(스타버스트 중 RK RP, 666AP, 2LP RP, 1AP, 6AP AP)
- 히트 버스트: 크림슨 델타 에지(AP) 1타 모션
- 히트 발동기: 저지먼트 스크류(RP LP RP), 레퀴에스캇(LK RP), 샤이닝 레이(4RK RP), 메테오 스톰(9RP), 이라(666RP)
- 히트 스매시: 스텔라 카덴테(히트 중 RP+LK)
- 레이지 아츠: 라 루체 디 시리오(레이지 상태에서 3AP) - 히트시 스타버스트 상태로
- 파워 크러시: 저지먼트 클러(4AP)
- 히트 상태에서 스타버스트를 소모하는 기술을 사용할 경우 스타버스트가 해제되는 대신 히트 게이지를 소모한다.
- 66RPRP(혹은 앉은 상태에서 3RPRP): 히트시 다운되지 않으며 스타버스트 이행도 삭제
- 66RPAP(혹은 앉은 상태에서 3RPAP): 히트시 스타버스트 이행, 월 바운드 판정 삭제
- 이라(666RP, 통칭 번 너클): 히트 시 화려한 이펙트 추가(...), 가드 대미지 입힘[25]
- 아니마(Anima, 666AP, 통칭 불너클): 신기술이며 스타버스트 상태에서만 발동 가능. 대미지 55[26].
- 히트 발동기가 전부 스타버스트 이행기가 됨에 따라, RPLPRP와 9RP가 스타버스트 이행기로 변경.
- 4LKLK가 4LKnLK로 변경. 기존에는 4유지하며 LK 2번 입력하면 나갔으나, 이번 작에서는 4LK 입력 후 중립 상태로 LK를 입력해야한다. 그리고 2타 카운터시 뜨지 않고 상대를 눕히는 판정으로 바뀌었다.
- 9LK 카운터시 콤보 불가.
- 6LK 카운터시 14프레임까지 확정타. 이에 따라 디스펠과 LKRP가 확정으로 들어간다.
- 3LP 노멀 히트시에도 원투 확정타.
4.1.1. 시즌 1
정식 출시 이전에 보여진 모습으로는 아수세나 바로 밑의 사기캐로 불릴 가능성이 높았으나, 막상 출시되니 아수세나와 동급이거나 이상급의 사기 캐릭터들이 대거 추가되며 전작의 시즌4 시절처럼 성능 자체는 분명 좋은데 상대적으로 더 좋은 캐릭터들이 너무 확고해서 묻힌 케이스가 되었다. CNT 당시 클라우디오가 사기 캐릭터로 욕을 먹었기 때문인지, 번너클의 과도한 가드 데미지가 많이 깎여나갔는데, 정작 아수세나, 빅터 등 현재 공참각 깡패로 불리는 최상위권 캐릭터들은 아예 판정이 중단에 가드 데미지도 크다.히트 상태에서 스타버스트 기술들을 사용할 수 있도록 개편되었으므로 최대한 오래, 효율적으로 히트 상태를 유지하는 것이 중요해졌지만, 이를 제외한 전반적인 운영만 보면 모든 캐릭터 중 전작 대비 변화가 가장 적은 캐릭터 중 하나라 할 수 있다. 물론 소소하게 변한 기술들은 많은데, 일단 인비디아(66RK)가 가드시 -1에 카운터 시 선자세 확정타가 들어가도록[27] 리턴이 커진 대신, 노말히트 시에는 다운되지 않게 되어 일장일단이 생겼다. 플래시 레이(4RK LP)가 가드시 +1로 버프되고, 디스펠 매직(3LK LP)의 히트 시 판정이 바뀌어 강벽꽝 유발이 아니라 살짝 뜨고 날아가서 높벽꽝이 되게 바뀌는 정도라, 결국 원래 주력기였던 기술들은 못 써먹게 너프되거나 활용법을 크게 바꿀 필요는 없는 경우가 대부분이다. 그나마 스타버스트 상태 중 2RPRP가 삭제되고 그에 대한 보상 차원인지 히트스매시가 하단인 캐릭 중에서도 고성능인 정도가 눈에 띄는 변화다. 콤보도 스크류가 토네이도로 바뀐 것을 제외하면, 초보~중수 수준에서는 쓰던 쉬운 콤보는 거의 그대로[28]쓰면 되는 수준이다. 물론 숙련도와 시스템 이해도가 쌓이면 콤보가 많이 달라지지만 애초에 그렇게까지 파고들면 7이랑 같은 캐릭은 하나도 없다.
번너클과 공참각의 차이 때문에 아수세나의 하위호환 취급 받는 경향이 강하나 그것을 감안하더라도 성능이 낮은 캐릭터는 아니다. 일단 전 캐릭터 중 손꼽히는 콤보와 벽콤보를 가지고 있다. 콤보 유동성, 거리조절 등이 용이하며 진군-클산고가 자리가 바뀌는 현상이 완전히 사라져서 후상황 역시 개선되었다. 하단인 히트 스매시는 아주 먼 거리에서도 벽을 깨트리기 때문에 벽 기믹이 있는 맵에서 효율이 좋고, 막혀도 -14 라서 몇몇 캐릭터를 빼면 안전하게 쓸 수 있다. 클라는 하단이 약한 대신 상, 중단에 좋은 기술이 몰려있기 때문에 부족한 부분을 받쳐주는 하단 히트 스매시가 꽤 잘 어울리는 편이다. 번너클도 여전히 좋은 압박기인데다가 다른 강캐릭터와는 차별화된 호밍기 스톰 배니시(4LP) 같은 기술들도 있기 때문에 이런 점을 잘 이용하는 것이 중요하다.
v1.04.00 패치
이후 1.04 패치에서 10단 콤보 시 불을 안 쓴다는 별 의미없는 패치를 받았지만, 경쟁자인 아수세나의 오버스펙 기본기들이 대폭 하향되면서, 하위호환이라는 오명은 확실히 벗게 되었다. 클라 역시 성능이 최강급은 아닐지라도, 쿠마-판다의 관계마냥 하위호환으로써 쓸 메리트가 없다는 단점이 사라진 셈.
v1.05.00 패치
1.05 패치에서 큰 변화는 없지만 공중에서 저지먼트 스크류를 타격시키면 적이 스크류 상태가 된다. 이후 2LP RP로 건질 수 있게 되어 조건부지만 클라우디오의 필드 콤보가 크게 강해졌다. 특히 클기원이 카운터날 경우 사용 가능한 콤보는 80데미지 이상에 육박할 정도. 다만 스타버스트 상태가 없는 상황에서 3타를 맞히면 강제로 스타버스트로 이행하므로 스타버스트가 없을 때는 콤보가 끊긴다.
5. 기술 설명
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 애시 와이프(LP RP) |
12F | 스카 레인(RK LK, 벽꽝기), 신 크라이시스(6RP RP) |
13F | 수페르비아(2AP, 벽꽝기) |
14F | 레퀴에스캇(LK RP), 디스펠 매직(3LK LP, 벽꽝기), 스카이 리볼브(4RP, 벽꽝기) |
15F | 스카이 아크(3LP RP, 시동기), 스카이 엔드 노바(9RK, 시동기), 파이널 저지(66RP AP, 벽꽝기) |
16F | 크로스 그레이(6AP AP, 벽꽝기) |
17F | 크림슨 델타 에지(AP 정면 지상 히트 시 AP RP), 샤이닝 레이(4RK RP, 벽꽝기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(1LP) |
11F | 홀리 스매시(기상 RK) |
12F | 디그니티 쇼크(기상 LP LP), 말레픽 드로(기상 LP RP) |
14F | 파이널 저지(앉아 3RP AP, 벽꽝기) |
15F | 실비아(기상 RP, 시동기), 스카이 엔드 노바(9RK, 시동기) |
16F | 윈드 랜스(기상 LK, 벽꽝기) |
- 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 롤링 스피어 롤링 스트라이크 (AK)
- 히트시 스타버스트가 켜지는 기술은 '⭐ 스타버스트 켜짐' 표기가 있다.
기술명에 7대 죄악이 라틴어로 들어가 있는데 다음과 같다.
교만: 수페르비아 (2AP) | 나태: 아케디아 (1LK) | 인색: 아바리티아 (4RK LK RP) | 질투: 인비디아 (66RK) |
탐욕: 굴라 (66AK) | 분노: 이라 (666RP) | 색욕: 룩수리아 (횡이동 중 RK) |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-width:300px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 기술 프레임표 펼치기 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -10px" | 정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 기술명의 링크는 모션 움짤로 이동된다. | |||||||
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 판정 | 대미지 | 기타 | |
레이지 아츠 레이지 중 3AP | 20 | -22 | D | D | 중 | 55 | 자신의 남은 체력에 의해 대미지 변화 | |
레이지 드라이브 레이지 중 4RK RP 6 유지 | 17 | +7 | D | D | 중, 중 | 11,21 | 발동 시 스타버스트 강제이행 | |
LP | 10 | +1 | +8 | +8 | 상 | 7 | ||
애시 와이프 LP RP | -1 | +6 | +6 | 상 | 12 | |||
트루스 LP LK | ||||||||
RP | 12 | -3 | +3 | +3 | 상 | 10 | ||
RP LP | -6 | +5 | +5 | 중 | 13 | 1타 히트 시 2타 확정 | ||
저지먼트 스크류 RP LP RP | -13 | D | D | 중 | 25 | 스크류 유발 3타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능 | ||
LK | ||||||||
레퀴에스캇 LK RP | ||||||||
RK | 12 | -8 | +3 | D | 상 | 17 | 카운터 히트 시 2타 사용으로 콤보 이행 가능 | |
스카 레인 RK LK | 0 | +15g | S | 상 | 13 | 스크류 유발, 호밍기 1타 히트 시 2타 확정[딜레이] | ||
AP | 17 | -14 | +2 | +2 | 중 | 20 | 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발 | |
크림슨 델타 에지 AP히트시 AP 히트시 6RP | - | - | 타격잡기 | 20,18 | 히트 시 스타버스트 이행 3타 46 or 64RP로 입력시 대미지 2 증가 | |||
롤링 스피어 AK | 24 | -10 | D | D | 중 | 20 | 기술 시전 후 앉은 자세 히트 시 2LK 확정 | |
6RP | 12 | 0 | +6 | +6 | 상 | 9 | ||
6RP LP | -10 | +6 | +6 | 중 | 12 | 히트 시 상대 앉은 자세 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발 | ||
트리니티 페인 6RP LP AP | -18 | D | D | 중 | 25 | 1타 카운터 히트 시 3타까지 확정 | ||
신 크라이시스 6RP RP | -26 | D | D | 중 | 24 | 스크류 유발 히트 시 스타버스트 이행 | ||
홀리 에지 6LK | 18 | 0 | +15g | S | 상 | 27 | 스크류 유발, 호밍기 하단회피 | |
어비스 브레이크 6RK | 22 | +4 | +4 | D | 중 | 23 | 가드 또는 노말 히트 시 상대 앉은 자세 | |
크로스 스팅 6AP | 16 | -18 | -7 | -7 | 중 | 10 | ||
크로스 그레이브 6AP AP | -14 | D | D | 중 | 20 | 1타 히트 시 2타 확정 스타버스트 사양은 하단 참조 | ||
오버 스퀄 6AK | 17 | +2 | D | D | 상 | 25 | 호밍기 히트 시 AK or 1LK 확정 | |
3LP | 15 | -2 | +9 | +9 | 중 | 10 | ||
스카이 아크 3LP RP | -15 | 뜸 | 뜸 | 중 | 13 | 1타 히트 시 2타 확정 | ||
디스터브 피스트 3RP | 14 | -13 | +5 | D | 중 | 19 | 카운터 히트 시 콤보 이행 가능 | |
3LK | 14 | -7 | +6 | +6 | 중 | 14 | ||
디스펠 매직 3LK LP | -12 | D | D | 중 | 20 | 1타 히트 시 2타 확정 | ||
디스펠 샷 3LK RP | -2 | +4 | +4 | 상 | 10 | 1타 히트 시 2타 확정 | ||
2LP | ||||||||
미스틱 레이 2LP RP | ||||||||
2RP | ||||||||
그래비티 홀 2RP RP | ||||||||
수페르비아 2AP or 뒤돈 자세 AP | 13 | -18 | D | D | 중 | 28 | 상단회피 | |
1RP or 앉아 RP | 11 | -4 | +7 | +7 | 특중 | 8 | 기술 시전 후 앉은 자세 상단회피 | |
트윈 클로 1RP LP | -13 | -4 | -4 | 특중 | 12 | 기술 시전 후 앉은 자세 상단회피 | ||
아케디아 1LK | 24 | -15 | +3 | D | 하 | 22 | 기술 시전 후 앉은 자세 노말 히트 시 상대 앉은 자세 카운터 히트 시 콤보 이행 가능 상단회피 | |
1RK | 15 | -13 | -2 | -2 | 하 | 7 | ||
블루 문 1AP | ||||||||
라그랑주 니들 1RK LK | -11 | 0 | 0 | 하, 상 | 10 | 1타 히트시 2타 확정 | ||
스톰 배니시 4LP | 18 | -5 | D | D | 중 | 25 | 스크류 유발, 호밍기 | |
스카이 리볼브 4RP | 14 | -9 | D | D | 상 | 30 | 히트시 스타버스트 이행 | |
인텐스 코어 4LK | 13 | -4 | +7 | +7 | 중 | 16 | ||
크레센트 힐 4LK LK | -12 | +7 | D | 중 | 21 | 2타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능 | ||
4RK | 17 | -14 | -3 | -3 | 중 | 10 | ||
플래시 레이 4RK LP | -8 | 13g | S | 상 | 18 | 1타 히트 시 2타 확정[딜레이] 2타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능 | ||
샤이닝 레이 4RK RP | -12 | D | D | 중 | 20 | 히트시 스타버스트 이행 1타 히트 시 2타 확정[딜레이] | ||
샤프트 레이 4RK LK | -12 | -4 | -4 | 상 | 14 | 1타 히트 시 2타 확정[딜레이] 호밍기 | ||
루나 레이 4RK RK | ||||||||
저지먼트 클러 4AP | 22 | -13 | D | D | 중 | 25 | 파워 크러시 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발 | |
이터널 문 4AK | 29 | -14 | D | D | 중 | 24 | 호밍기, 월바운드 | |
갤럭시 임팩트 4RP+LK | 72 | D | D | 가불 | 60 | 가드 불능, 벽꽝 | ||
미티어 스톰 7 or 8 or 9RP | ||||||||
그라운드 엔드 노바 7 or 8 or 9LK | 23 | +2 | +7 | D | 중 | 22 | 카운터 시 콤보 이행 가능 하단회피 | |
스카이 엔드 노바 7 or 8 or 9RK | 15 | -13 | 뜸 | 뜸 | 중 | 13 | 하단회피 | |
폴룩스 9AK | 20,33 | -11 | D | D | 중,중 | 10,14 | ||
딜레이 라이징 토 킥 9nRK | ||||||||
66RP or 앉아 3RP | 14 | -18 | -7 | -7 | 중 | 14 | 앉아 3RP로도 발동 | |
듀얼 건 66RP RP | -2 | D | D | 상 | 20 | 히트 시 스타버스트 이행 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발 | ||
파이널 저지 66RP AP | -13 | D | D | 중 | 20 | 월바운드 | ||
인비디아 66RK | 16 | -5 | D | D | 중 | 20 | 벽꽝 가능 | |
이라 666RP | 13 | +7 | D | D | 상 | 40 | 히트 시 스타버스트 이행 하단회피 | |
기합 모으기 AP+AK | ||||||||
기상 LP | 12 | -4 | +7 | +7 | 중 | 12 | ||
디그니티 쇼크 기상 LP LP | -12 | +9 | +9 | 상 | 12 | |||
말레픽 드로 기상 LP RP | ||||||||
실비아 기상 RP | 15 | -14 | 뜸 | 뜸 | 중 | 20 | 히트 시 스타버스트 이행 | |
윈드 랜스 기상 LK | 16 | -8 | D | D | 중 | 20 | ||
홀리 스매시 기상 RK | ||||||||
룩수리아 횡이동 중 RK | 29 | -12 | +6 | D | 하 | 20 | 카운터 히트 시 AK or 대시 1LK 확정 |
스타버스트(STB) 파생기 | |||||||
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 판정 | 대미지 | 기타 |
스타버스트(STB) 특정기술 히트시 발동 | - | - | 특수 | ||||
아우로라 팍툼 STB 중 RK RP | |||||||
크로스 스팅 STB 중 6AP AP | -9 | D | D | 중 | 20 | 측면, 후방에서 히트해도 무조건 정축으로 콤보 이행 1타 히트 시 2타 확정 | |
미스틱 레이 버스트 STB 중 2LP RP | |||||||
블루 문 버스트 STB 중 1AP | |||||||
아바리티아 STB 중 4RK LK RP | -1 | 뜸 | 뜸 | 중 | 38 | 후방에서 히트 시 3타까지 확정 히트하며 콤보이행 가능 3타 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발 | |
아니마 STB 중 666AP | |||||||
말레픽 드로 버스트 STB 중 기상 LP RP |
- 히트 중 강화점
스타버스트 상태 기술을 사용 가능 (스타버스트 중 RK RP, 666AP, 2LP RP, 1AP, 6AP AP, 등등)
히트 상태에서 상시 스타버스트가 켜진 상태가 되는 대신, 스타버스트 대응기를 쓰면 히트 게이지가 10%씩 까인다. 스타버스트 기술을 쓰다가 게이지가 다 떨어져 히트가 꺼져도 스타버스트가 남아 한 번 더 사용할 수 있다.
기술들은 #스타버스트 문단 참조.
- 히트 발동기
저지먼트 스크류(RP LP RP), 레퀴에스캇(LK RP), 샤이닝 레이(4RK RP), 미티어 스톰(9RP), 이라(666RP)
- 히트 버스트 (RP+LK)
크림슨 델타 에지(AP) 1타 모션으로 내리친다.
- 히트 스매시: 스텔라 카덴테[33] (히트 상태에서 RP+LK)
하단. 1타 히트시 타격잡기로 이행되어 전타 히트하며 상대를 날리는 나락류 기술. 막히고 -14. 클라에게 부족했던 큰 하단인 히트 스매시인만큼 단점도 많은데, 제대로 박아도 딜이 히트 스매시 중에서는 딜이 높지 않은 편인데, 전체 타격잡기 부분은 타수 보정을 한번 더 먹어 보정이 심하게 들어온다. 그나마 이걸 쓰고 히트가 꺼져도 스타버스트는 한번 유지되는 것은 장점. 그럼에도 워낙 상중단이 강력한 클라우디오기도 하고, 월브레이크/발코니 브레이크도 되는 기술이기 때문에 히트 키면 상대가 의식을 할 수 밖에 없는 좋은 기술임엔 분명하다.
- 레이지 아츠: 라 루체 디 시리오[34] (레이지 상태에서 3AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)봉인 해방![35](Il mio potere!)자비는 필요 없겠죠.(Nessuna pietà!) (VS 카즈야, 데빌 진)시동 대사시리우스의 빛 앞에서 모든 것은 무력... 작별입니다![36] (Il bagliore di Sirio purifica tutto. Arrivederci!)시리우스의 빛이여... 파멸의 별을 정화하라![37](Risplendi, Sirio! Purifica il mondo dal male!) (VS 카즈야, 데빌 진)시전 중 대사
8의 레이지 아츠, 특수 중단. 자신의 앞을 중심으로 장판을 까는데 황당하게 판정이 넓다. 장판 끝에 판정이 있는 수준. 모션에 큰 변화는 없지만[38] 연출과 이펙트가 더욱 화려해졌다. 상대가 카즈야 / 데빌 진일 경우 대사가 변경된다.
- 애시 와이프 스캐터드 애시즈 Scattered Ashes (LP RP)
기본적인 10프레임 원투. 겉보기와는 달리 타점이 낮은 편이고 다른 원투에 비해 횡도 잘 잡는다. 하지만 전캐릭 원투의 너프의 일환으로 가드시 -3이 되었다. 이로 인해 예전처럼 원투 난사로 개싸움을 풀어나가면 좀 위험해진다.
7에선 가드시키고 -1밖에 안되기 때문에[39] 클라우디오가 붙어서 개싸움을 작정하고 벌일 경우 은근 답이 안나오게 하는 기술이었다.
- 트루스 Truth 업절브 Absolve (LP LK)
많은 캐릭이 가지고 있는 원짠류 기술. 히트시 -1, 막히면 -12.
- 저지먼트 스크류 서클 오브 저지먼트 (RP LP RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
1타 히트시 2타까지만 확정 히트하는 12프레임 딜캐기. 스타버스트 이행기이자 히트 인게이저이다. 3타 공중 히트 시 뺑글이가 되어 추가 콤보가 가능하다.[40] 2타와 3타 사이에는 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 3타의 히트판정이 워낙 낮아서 공콤 중에 1타 맞고 2타는 헛치고 3타가 맞는 루트도 많다. 3타는 노멀히트시 확정이 아니기 때문에 2타까지만 심다가 3타를 기습적으로 날리는 정도로만 쓰인다.
7에서는 3타 단독/공중 히트시 스크류 유발기이며[41] 7 오리지널~FR 시즌 1까지는 3타 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행됐기 때문에 스크류 유발기로 쓰고 싶다면 스타버스트 자세에서 사용했어야 했고, 강제로 스타버스트가 되는 기상어퍼 콤보에서 자주 썼다. 시즌 2부터는 스타버스트 강제이행이 삭제돼서 콤보 중 사용이 편해졌다.
- 레퀴에스캇[42] (LK RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
8 신기술, 중 상 판정. 일종의 진군(폴 LK RP) 격인 기술.[43] 1-2타 연속히트하여 14딜캐 겸 히트 켜는 용도로 좋지만, 2타가 상단인건 조심. 1타 리치가 매우 길어 견제용으로 툭툭 던지는 것도 좋다. 또한 1타 가드시 -10이기에 상대가 딜캐하겠다 싶을 때 2타를 질러 히트로 돌입하는 나살문식 심리전도 가능하다. 타점이 낮으면서 발동이 빠른걸 이용해 7에서는 특정 기술을 맞추고 AK나 1LK로는 느려서 확정이 아닌 상황에 빠른 확정타로 쓰기도 했다.
- 스카 레인 배틀 스카즈 Battle Scars (RK LK) <2타 호밍기>
12프레임 딜캐기 겸 하이킥 연계기. 일반적으로 하이킥 혹은 포쓰리라고 불린다. 8에서는 전캐릭 하이킥 너프의 일환으로 1타 히트를 보고 2타를 쓸 수 없게 되었으며, 콤보도 매우 제한적으로 변했다[44]. 상단-상단의 판정은 그대로이기 때문에 질렀다가 숙여지고 뜨는 경우가 많아졌다. 더군다나 딜캐용으로 쓰자니 6RP RP로 스타버스트를 키는 것이 더 유리하고, 하이킥 지르기 용도로는 후술할 스타버스트 기술인 아우로라 팍툼이 있다. 여러모로 과거의 영광인 기술이 되었으며 현재는 벽 앞에서 벽꽝용으로만 쓸만 하다. 벽 앞에서 취설 카운터가 날 경우 이 기술로 벽꽝을 시킬 수 있으며 이후 벽콤을 마음대로 넣어줄 수 있다.
7에선 주력 딜캐기였으며 2타는 스크류 유발기이면서 호밍기. 초기에는 1,2타가 확정이 아닌 대신 2타 판정이 중단이였기 때문에 안정적으로 지를 수 있는 상단 카운터기 였지만, 쿄강발(6LK)의 판정이 상단으로 변화로 같은 모션인 스카 레인 2타도 판정이 상단으로 바뀌어 뇌비우고 지르면 1타막고 2타째에 앉아서 하늘 구경을 시켜줄 수 있기 때문에 예전처럼 난사하기엔 부담이 가는 기술. 그래도 1타 히트시 2타 확정으로 변경되고 지상히트 시 클라우디오가 +15만큼 이득이기 때문에 나름 12프레임 딜레이 캐치로[45] 활용할 수도 있고, 2타에 딜레이를 크게 줄 수 있어 연습만 한다면 1타 카운터 확인 후 2타로 콤보를 넣을 수도 있다. 또 2타 단독 카운터시에는 0타 스크류가 되기 때문에 이를 이용한 심리전도 가능해졌다. 안정성은 과거보단 떨어졌지만 그 대가로 더 대미지를 뽑아낼 수 있는 심리전이 추가된 셈.
- 크림슨 델타 에지 (AP 정면 지상 히트 시 AP RP,[46] ⭐ 스타버스트 켜짐, 막타 46RP시 강화)
내려찍기. 1타가 지상에서 정면히트시 AP AP 6AP로 타격잡기로 파생할 수 있다. 막타를 46RP나 64RP로 쓰면 기합을 지르며 막타 대미지가 +2된다. 국콤급의 큰 대미지가 들어가며 스타버스트가 켜지고 상대는 바로 앞에 옆으로 눕는 좋은 대미지와 후상황을 가지는 강력한 기술이다. 컷킥보다 리치가 길어 원거리 헛친것 딜캐 용도로 쓰인다. 내장뽑기보다는 짧지만 불이 없어도 사용할 수 있는 것이 장점인 좋은 원거리딜캐기다. 단점은 생각보다 정면히트 판정이 좁아서 2타, 3타가 불발로 끝나는 경우도 많다는 점. 1타는 내려찍는 모션 덕에 콤보 도중 바닥 깨지는 맵 바닥깨기용으로 사용하기도 한다. 물론 벽에 몰고 난 후에 4AP나 4LKLK로 바닥을 깨서 한 대 더 때리고 벽콤 때리는 게 정석.
히트 후 상황이 스타버스트가 안켜졌던 상황이면 -5라 확정은 없지만, 이미 스타버스트가 켜졌던 상황이면 우선권 동등인 상황인데 2LK가 제자리 기상 외에 모든 상황에서 확정히트, 제자리 기상은 발동이 15F 기술까지 맞는다. 상대가 4입력으로 뒤로 기상을 하면 4RK 시리즈가 확정으로 맞는다. 그냥 대놓고 얌전히 하단 한 대 긁히고 말라는 거다(..)
- 롤링 스피어 롤링 스트라이크 (AK)
발동 24F 중단 덮쳐차기류 기술. 발동 13F부터 점프 판정이 붙어 하단을 회피하고, 가드되면 -10이라 짠손딜캐를 맞는다. 히트시에는 상대가 다운되는데 가만히 누워 있음, 좌우 구르기를 제외하고 모두 스카이 엔드 노바(9RK)가 확정히트한다. 좌우 구르기는 폴룩스(9AK)가 히트하고 건져내어 공콤이 가능해진다.
- 트리니티 페인 트리니티 오브 페인 (6RP LP AP)
발동 12F, 상 중 중 판정. 3타는 딜레이를 줄수 있는데, 1타 히트시 2타까지 확정, 1타 카운터 히트시 3타까지 딜레이를 줘도 확정히트한다. 2, 3타가 막히면 각각 -10, -18로 딜캐가 있지만 벽이면 한두번은 타수장난해도 될만한 리턴이 강력한 기술.
- 신 크라이시스 데들리 신 (6RP RP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
12프레임 주력 딜캐기. 통칭 앞투투. 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행하면서 특이하게 뒤로 물러난다. 막아도 뒤로 물러나긴 하지만 막히면 후딜이 무려 -26프레임이고 클라우디오의 이라(번너클)이나 화랑의 피스키퍼 등 딜캐로는 쓰이지도 않는 별의 별 기술로 딜캐를 당한다. 딜레이캐치 용도 혹은 1타만 콤보 중에 사용하는 정도로만 쓰자. 다만 클라우디오는 손에 불을 키고 안키고에 따라 성능이 달라지고, 12F으로 스타버스트가 이행되는 유일한 기술이기 때문에 12F~13F은 이 기술로 딜캐하는 습관을 들이는게 좋다.
- 홀리 에지 세이크리드 에지 (6LK / 달리는 중 LK) <호밍기>
통칭 쿄 강발, 발동 18F 상단, 발동 9F부터 점프 판정이 붙는다. 거의 입력과 동시에 하단을 회피하는 판정이 있으며, 이 기술 하나 때문에라도 클라우디오 상대로 감히 횡신을 남발하지 못한다. 끝거리에서 가드시키면 상대의 원투, 왼어퍼류가 헛치므로 컷킥을 준비하자. 대신 근거리에서 잘못 사용하면 잽이나 왼어퍼에 격추당하기 쉬우니 조심할 것. 기술을 끝에 히트시킨다는 느낌으로 쓰면 좋다. 호밍능력과 대미지를 활용해서 상대방을 압박해나가는 기술로, 상단 호밍에 가드시 +0이며 카운터시 +14 이득으로 14F 딜캐기가 확정이 되었다. 즉, LK RP로 히트를 키면서 더 압박을 넣을 수 있다. 빈틈을 노려 쓰면 여전히 괜찮은 기술이다.
클라는 66LK, 666LK 기술이 없어서 대시나 달려가는 도중에도 무리 없이 잘 나간다. 달리던 중 오른발을 누르면 우종이 아니라 취설(66RK)이 나가는 걸 생각하면 소소한 차이점. 물론 취설 쪽이 특이한 거다[47].
7에선 카운터 시 0타 스크류 유발기이면서 호밍기. 원래 중단이었으나[48] 시즌2에서 판정이 상단으로 변경되었다. 막히면 상대에게 우선권이 완전히 넘어갔었지만 패치로 +0의 동등한 상황이 되었다. 콤보에서는 묵직한 대미지[49]로 주력 스크류기이며, 단독 카운터 시 0타 스크류 유발이 되기 때문에 꽤나 아픈 콤보도 넣어줄 수 있었다. 이후 판정이 상단으로 변경되어 안정적인 벽콤보 후상황을 만들어주거나 각종 하단, 상단 기술과 이지선다를 강요하던 7 초기와는 다르게 꽤나 활용하기 까다로워졌다.
- 어비스 브레이크 인투 더 어비스 (6RK)
클라 우종. 이득이 4프레임에 상대방은 강제로 앉은 자세가 되기 때문에 클라우디오의 강력한 주력기 중 하나이며 룩수리아(횡RK)와 이지선다를 걸기 좋다. 카운터시에는 롤링 스피어(ak)나 아케디아(1LK)가 확정으로 들어간다.
- 크로스 스팅 크로스 암 스트라이크 (6AP) / 크로스 그레이브 크로스 암 임팩트 (6AP AP)
통칭 내장뽑기. 2타 딜레이 입력이 가능하며, 리치도 상당히 길어 어지간한 가드백이 발생하지 않는 한[50] 딜캐는 다 할 수 있다. 기본 자세에서는 별 의미 없는 기술. 맞춰도 클라우디오가 프레임 손해에, 1타 가드시 -18에 가드백도 없어 아는 사람에게는 자비없이 뜨고 2타를 사용해도 -14라서 딜캐를 아프게 맞는다. 하지만 스타버스트 자세에서는 콤보 시동기가 되는데, 2타 히트시 상대방이 날아가며 바닥에 처박힌 상태로 빙글빙글 도는데, 대시해서 콤보가 가능하고, 막혀도 딜캐가 없다.
7 시즌2부터 스타버스트 없이도 사용이 가능하지만 스타버스트가 아닌 상태에서는 콤보이행이 불가능하고 딜캐도 있다. 그러나 스타버스트 상태에서는 패치 이전 측, 후방 히트 시 그냥 날아갔던 것에 비하여 무조건 정축으로 돌려 콤보 이행이 가능해지면서 약간 상향.
- 오버 스퀄 어보브 더 스톰 (6AK)
발동 17F, 상단. 큰 상단 돌려차기로, 히트시 1ap로 토네이도로 이어 갈 수 있게 되어 노딜 상단 콤보 시동기가 되었다. 이따금씩 노리면 괜찮은 기술.
7에서는 대미지도 25로 높고, 막혀도 +2로 이득이다. 히트시 엎어져 다운시키는데 아케디아(1LK)나 롤링 스피어(AK)가 확정히트 한다. 상대가 쿠마나 판다일 경우 대시 뒷무릎으로 건질 수 있다.
- 스카이 아크 스카이즈 아크 (3LP RP)
미겔의 더블어퍼와 비슷한 성능의 더블어퍼. 막히면 죽는 15프레임 중단 띄우기이다. 왼어퍼가 더블 어퍼의 1타이기 때문에 견제기로서의 성능은 상당히 처참하게 만들어놔서 따른 캐릭터 왼어퍼처럼 사용하지는 못한다. 때문에 왼어퍼 대용으론 뒷무릎의 하위호환이 되어버려 타이밍 꼬기 외에는 안 쓰는 것이 좋아졌다. 그래도 시계횡을 상당히 잡기 때문에 상대의 시계횡을 예측하고 쓰는 용도로 쓰라고 있는 기술이고, 호밍기가 발동이 빠르지 않기 때문에 그럭저럭 빠르고 막혀도 호밍기보다 후딜이 짧아 더 안전한 1타만으로 시계횡을 잡는 용도로 쓸 수 있으며 판정도 상당히 낮다. 주구장창 1타만 쓰다가 갑자기 2타를 지르는 활용도 가능.
- 디스터브 피스트 카오스 피스트 (3RP)
발동 14F 중단. 클기원. 라스의 노킹(속칭 라기원)의 하위호환 기술로 카운터 시 콤보 이행이 가능하다. 시계횡을 꽤나 잡고, 막히면 -13으로 딜캐가 들어온다. 너무 자주 쓰지 말고 카즈야 기원권 같은 느낌으로 사용해야 한다. 차이점이 있다면 이 쪽은 호밍 성능이 없는 대신[51] 미묘한 상단회피가 존재한다.[52] 기원권류 기술들이 그렇듯이 '발동 프레임 빼기 10 프레임' 이상의 이득을 벌어놓고 쓴 뒤 상대가 뭘 내밀면 절대판정으로 무조건 기원권 쪽이 카운터 낸다. 일반적인 원투 기술들은 10프레임 발동인데, 위에서 말한 이득을 벌어놓고 쓰면 기원권의 발동이 10 프레임 이하가 되는 것이나 마찬가지기 때문이다. 이는 모든 카운터 공콤 기술들에 해당되는 얘기다. 이말은 즉 클라는 5 프레임 이상의 이득이 있으면 클기원이 절대판정이 되는데, 그렇게 만드는 상황은 원잽 히트(+8), 원투 히트(+6), 뒷무릎 히트(+7), 레이지 드라이브 가드(+7), 왼컷킥 히트(+6), 이라 가드(+7), 기상 LPLP 히트(+8), 기상킥 히트(+5)가 있다. 물론 클기원 자체가 딜캐 있는 기술이니만큼 이득 얻었다고 남발해대면 딜캐에 맞거나 횡이동에 털린다. 보통 기원류 기술이 그렇듯이 오른손-클기원 식으로 살짝 불리프레임에 원투 유도하고 카운터, 상대 견제기 예측후 카운터 식으로 사용한다. 평범한 기원류 기술이지만 매직 리치와 매직 상단 회피로 상대방 입장에서는 뜬금 카운터를 발생시키는 상당히 좋은 기술. 다만 패치로 가드백이 줄어들어 원투도 안닿을 정도로 거리가 벌어지던 과거의 위용은 사라졌다.
8에서도 성능은 같지만 사용 후에 뜬금없이 죠죠서기를 시행한다. 후딜은 차이 없지만.
- 디스펠 매직 (3LK LP) <토네이도> / 디스펠 샷 디스펠 포스 (3LK RP)
미겔의 브러싱(3LK RP)과 같은 모션이다. 통칭 진군. 14프레임 딜레이캐치기로 중상 판정의 진군류 기술. 벽 콤보 단골 손님이다. 진군-클산고(2AP)가 일반적인 콤보고 후딜이 빨리 풀리는 진군-뒷무릎(4LK)으로 좋은 후상황을 얻어가기도 한다. 3LK LP(디스펠 매직)은 판정 중, 중으로 2타 히트 시 벽스턴을 유발하나 막히고 -12라 남발은 금물. 디스펠 샷이나 디스펠 매직 둘 다 1타 히트 시 2타 확정이고, 둘 다 1타 히트를 확인하고 2타를 사용할 수 있다. 시즌 2에서 디스펠 매직은 대미지가 상승하고 공중히트 시 띄우는 높이가 굉장히 높아져서 벽몰이용으로 크게 상향되었다.(컷킥-6LK-시계횡 66RK-4LK-3LKLP 이런 식) 시즌 3에서는 1타 맞는 것을 보고 2타를 아주 여유롭게 때려줄 수 있어 크게 상향되었다.
8에서는 3lk lp가 토네이도기가 되면서 3lk lp로 재벽꽝이 가능해졌다. 다만 타수를 많이 소모하기에 4rp로 재벽꽝하는 것이 콤보 효율이 더 좋다.
- 미스틱 레이 (2LP RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 7의 공콤 스크류기였던 액시온 버스트(2LP RP)와 거의 비슷한 용도의 약하지만 판정이 괜찮은 토네이도 기술.
- 그래비티 홀 (2RP RP)
8 신기술, 하 하 판정. 7의 그래비티 존 (2RP RP)과 비슷한 용도로, 스타버스트 대응이 없고 모션이 훨씬 더 티껍다. 다만 그래비티 존은 1타가 카운터나야 2타가 확정이었던 반면, 그래비티 홀은 1타 노멀 히트시에도 2타 확정이게 되어, 갉아먹는 기술로는 더 좋아졌다. 그런데 리치가 짧기에 거리 조절은 필수.
- 2LK
왼짠발. 모션만 보면 브라이언의 청소부킥이나 알리사의 딥링크와 비슷하다. 어떻게보면 쿄의 앉아강발같이 보인다. 고로 상단회피 달려있는 좋은 하단이긴한데... 짠발류 주제에 막히고 -17이나 된다.[53] 물론 짠발이니만큼 대놓고 남발하지 않는 이상 보고 막는 사람은 거의 없다고 보면 된다. 7 초기에는 가드백이 어마무시해서 카즈야의 마신권 수준의 기상어퍼가 아니면 죄다 헛쳤기에 후딜이 이해가 가는 수준이었지만, 지속적인 패치로 인해 지금은 어지간한 기상어퍼는 다 잘 들어오게 되었다. 그래도 가끔 기상어퍼 짧은 캐릭은 헛치는 경우가 있으니 헛친 상대방에게 컷킥을 선사해주는 건 센스.
- 수페르비아[54] (2AP or 뒤돈 자세 중 AP)
발동 13F, 클라우디오의 철산고. 원본인 폴의 철산고와 거의 비슷한 판정을 지녀 상단회피를 이용한 패턴성으로 이용되기도 하지만, 리치가 짧고 막히면 뜬다. 벽콤 마무리로 주로 쓰는데, 이 경우 그대로 넘어가서 벽에 몰리는 경우가 있기도 하지만 이 넘어가는 자세와 뒤자세에서 AP로도 나가는 것을 역이용하는 루트도 있다.(참조 영상) 여담으로 피격판정이 사라지는 유체이탈 버그가 존재한다.(참조 영상)
- 트윈 클러 트윈 클러즈 (1RP LP or 앉아 RP LP)
발동 11F, 특중 중 판정. 더블 짠손류 기술인데 비슷한 기술들처럼 7에선 막히면 13 딜캐를 맞았다.그런데 8편에서는 -9로 딜캐가 사라져, 개기기용으로 좋은 기술로 급부상. 히트시 +3에 데미지가 20이기에 꽤 유용하다.
- 아케디아[55] (1LK)
안나의 1LK를 그대로 베껴온 듯한 모션의, 카운터시 콤보 이행이 가능한 큰 하단기.[56] 주저앉는 모션은 느릴 듯 하지만 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단에 무적이 되는 괜찮은 상단 회피가 붙었는데, 대신 공격판정은 24F으로 꽤 느리다. 막히면 -17인지라 몇몇 캐릭터를 상대로는 뜨지 않는다. 특히 카즈미는 기상어퍼가 발동 18에 컷니가 짧아서 무슨 수를 써도 띄울 수가 없는지라 카즈미 상대로 꽤 유리하다. 다만 히트이득이 +1로 적은편이라 이후 심리전에서 그닥 좋지는 않다. 또 모션에 익숙해진 지금 어지간한 고수들은 다 보고 막는지라 마구 내밀기도 힘든 기술. 시즌3에서는 맞추고 이득이 +1에서 +3프레임으로 늘고 막히고 후딜도 -15로 줄어드는 등 크게 상향되었다. 기가스, 안나(..) 등 15프레임 기상어퍼가 없는 불쌍한 캐릭터들 상대로는 그나마 카운터나길 빌며 써볼만한 기술.
- 라그랑주 니들 (1RK LK)
통칭 로하이, 발동 15F, 하 상 판정. 로하이들이 그렇듯 1,2타가 연속히트하고 히트해도 프렘은 그냥저냥인 ±0. 1타를 앉아서 막으면 상대가 실수하지 않는 이상 기상어퍼 맞고 뜨게 되나, 그렇다고 하단을 너무 아끼는 건 좋지 않다. 막히지만 않는다면 발동이나 대미지나 나쁘지 않으니, 이득프레임에서는 타이밍만 조금씩 꼬아가며 이걸로 과감하게 긁어주자.
- 블루 문[57] (1AP) <토네이도>
8 신기술, 중단. 강렬한 기합소리로 인해 유저들이 주로 부르는 별칭은 예하. 힘차게 날아오르는 모션과 뛰어난 회피력 때문에 승룡이라고도 부른다. 이펙트가 붙어 대미지가 괜찮아 보이지만 딱 20으로 이펙트가 붙은 마지노선 기술이라, 단타 토네는 스카이 리볼브(4RP)가, 필드 공콤 중에는 다른 토네이도 기술들이 더 낫다. 발동시 팍 숙이는 것이 거의 클라 컷킥 수준으로 판정이 낮아져 온갖 기술을 다 피하는 미친 수준의 회피력이 붙었다. 그래서 압박 당하는 와중 지르는 용도로 쓰면 카운터가 잘 난다. 다만 공격 중엔 공중 스테이터스가 아니고 공격이 끝난 후에 공중 스테이터스이기에 반격기에 걸린다는 점은 주의. 그리고 스타버스트가 있는 경우 후술하겠지만 가드시 -2으로 딜캐가 없어지고 노멀히트 0타 토네이도 시동기가 된다. 불이 없을 때에도 카운터 시에는 토네이도 콤보이므로 압박당하다가 데빌진의 윤회처럼 질러주면 의식시키기 좋다.
- 스톰 배니시 배니싱 스톰 (4LP) <호밍기>
통칭 소금 뿌리기, 뒤왼손, 허민기. 꽤나 패치를 많이 받은 기술인데, 과거에는 준수한 발동속도에 노딜 중단 + 카운터시 콤보이행 + 벽꽝기 + 호밍기라는 무지막지한 스펙을 가지고 있었으나[58], 한 차례 패치로 가드시 -12프레임으로 변경되었고, FR에서는 카운터나도 콤보이행이 되지 않게 된 대신 딜레이캐치를 맞지 않게 되었다. 발동속도도 그리 느리지 않은 데다가, 리치도 꽤나 길고 매직같은 상단회피가 있어서 어지간한 원투는 중거리에서 우습게 씹고 때릴 수 있으며 히트백이 길고 벽꽝 판정이 상당히 후해서 벽에서 약간 떨어져 있는 상대도 벽꽝이 가능하다. 단점이라면 상대방 옆구리를 후려갈기는 모션이라 상대방이 벽을 등지고 있어도 반시계 방향으로 축이 틀어져 있으면 벽꽝을 시키는게 아니라 상대방을 벽에서 탈출시켜주는(...) 기이한 광경을 볼 수 있다. 시즌3에서는 가드 시 -9에서 -5가 되었고, 헛쳤을 때 경직 또한 줄었으며 대미지도 20에서 25로 증가하여 이 게임에서 손에 꼽을 만한 최강의 중단기 중 하나이자 호밍기 중에선 게임 내 원탑으로 쳐도 부족할 게 없는 기술. 리치 긴 상단회피노딜벽꽝중단 호밍기라는 사기적인 스펙으로 필드에서나 벽에서나 필수적으로 쓰이는 클라우디오의 밥줄. 게다가 사용 후 빙그르르 돌며 뒤로 빠지는 모션이 있어서 거리가 벌어진다! 때문에 허민기 헛친거 딜캐하려다가 1mm 차이로 헛쳐버리고 클라가 컷킥으로 줏어먹는 공포스러운 상황도 상당히 자주 나온다. 심지어 파워크래시에 당해야 할 상황에서도 슈퍼아머로 상대는 버벅거리게하고 그동안 허민기 모션으로 클라우디오만 쏙 빠져나오며 상대 파크는 헛쳐버리는 사례까지 나온다.
- 스카이 리볼브 스피닝 스카이즈(4RP) <토네이도>
히트 시 스타버스트로 이행되는 14프레임 상단기. 딜레이캐치 용도로 자주 쓴다. 대미지가 높아서, 스타버스트를 이미 가지고 있는 상태에서 컷킥이나 더블어퍼를 맞췄을 경우 콤보 첫타로 많이 쓴다. 4RP - LP - 66RK - 4LK - 2LPRP - 번너클이 국콤 루트. 스타버스트를 가진 상태에서 1타 스크류 이후 콤보를 변형하는 데 쓸 수도 있다. 1타 스크류 이후 깊게 대시해서 4RP - LP - 66RK - 2AP 정도. 레이지 드라이브 - 6LK 스크류 이후 최대대미지 루트이기도 하다. 벽스턴 이후 백대시나 횡을 연결해서 사용하면 재벽꽝을 노릴 수도 있다. 또한 스타버스트 상태에서 히트시켰을 때, 후상황이 굉장히 좋아 상대의 모든 발악을 9AK가 퍼올리며, 이를 의식한 상대가 가만히 누워있는다면 AK로 대미지를 줄 수 있다.
8에서는 스타버스트가 삭제되고 토네이도 대응기가 되었다. 전작의 6lk와 비슷한 용도로 단타 토네이도로 자주 쓰인다. 스타버스트 이후 콤뎀 강화용으로는 4RP에서 RP LP RP가 대신하게 되었다.
- 인텐스 코어 버닝 코어 (4LK) / 크레센트 힐 (4LK n LK)[59]
뒷무릎. 클라우디오의 왼어퍼는 일반적인 왼어퍼가 아니라 더블어퍼 1타이기에 견제기가 아니고 이 기술이 왼어퍼를 대신한다. 리치가 상당히 짧아 백대시를 잘 잡지 못하며 가드시 -4에 히트시 +7로 히트시 이득은 좋아도 가드시 불리해서 평범한 왼어퍼처럼 쓰기는 좀 힘들지만 가장 빠른 중단이 이것뿐이라 왼어퍼 대용으로 쓰이는 기술. 장점으로는 레이지 상태에서 카운터시 이펙트가 터질 정도로 일반적인 왼어퍼류보다 좀 대미지가 높고, 관절기이기에 기스, 리로이를 제외하면 반격기에 걸리지도 않고, 타점이 매우 낮기 때문에 누워서 게임하는 캐릭터들을 쉽게 퍼올려줄 수 있다. 대표적으로 에디의 기상 LP LK를 가드하고[60] 바로 사용하면 그대로 퍼올린다. 판정이 굉장히 좋아 대시 뒷무릎을 사용할 경우 양횡을 잡을 정도이며, 가드 후 프레임은 불리한데 클라우디오 캐릭터 판정은 이상해져서 그대로 클산고나 컷킥을 지르면 클라우디오의 상체판정이 실종되어 이런저런 패턴성으로도 종종 쓰인다. 그 외에는 진군-4LK 등 후상황을 챙기는 벽콤에도 쓰이는 기술.
시즌 3에서 후속타 lk가 생겼는데, 카즈야의 좌종과 비슷한 모션에 카운터 시 콤보가 확정이다. 1타 막아도 2타를 딜레이 없이 사용한다면 횡으로 피할 수 없으며, 막히고 -12에 1타 카운터 시 2타까지 확정. 표면적으로는 상향이나 플레이 스타일에 따라서는 간접적으로 너프가 되기도 한 변화인데, 뒷무릎의 미묘한 상단회피로 뒷무릎 이후 바로 뒷무릎을 다시 눌러 역으로 상대를 압박하고 들어가는 짓을 못 하도록 막아놓은 조치. 클라 캐릭설계가 개싸움에 약하고 번너클 등 길고 강한 기술들을 이용해 원거리 싸움을 벌이도록 설계된 캐릭인데, 이런 기본기 압박은 설계의도와 어긋나기에 변화는 줘야 했지만 뒷무릎 자체를 너프먹이는 건 너무 가혹하기에, 카운터시 콤보라는 하이리턴을 줄 테니 대신 12딜캐 정도의 가벼운 리스크는 감수하라는 것. 카즈야 마종루 66rk로 웨이브우종을 막아놓은 것[61]과 비슷한 조치로 저계급에서는 상향, 고계급에서는 플레이 스타일에 따라 관점이 갈릴 수 있다. 이 때문에 근거리 중단기를 뒷무릎 대신 왼어퍼 1타만 사용하는 쪽으로 넘어간 유저들도 있다. 하지만 심리전을 잘 굴리기만 하면 대회에서도 2타 카운터가 뻥뻥 터지기 때문에 결국에는 꽤 유용한 버프라고 볼 수 있다. 애초에 근접전에서 활용하기 워낙 좋은 빠른 중단기에 달린 2타 중단 파생기인데, 바로 누르면 횡으로 못 피하고 2타에 딜레이도 줄 수 있으며 후딜도 겨우 -12짜리인데 카운터 시동기인 건 상당히 밸류가 높은 기술이기 때문.
이후 8에서는 2타의 커맨드가 4n4lk로 바뀌었다. 즉 한 박자 쉬고 눌러야 나간다. 때문에 뒷무릎으로 연속 압박하거나 카운터를 노리고 2타를 쓸 수 있어 상향을 받았다. 다만 카운터시 엎드리는 걸로 바뀌어 콤보는 못 하고 추가타 정도만 먹일 수 있게 하향되었다. 또한 바닥을 부술 수 있게 되었다.
- 플래시 레이 샤이닝 윈드 (4RK LP) <가드 대미지>
발동 17F, 중 상 판정. 2타가 상단이라 막히면 -8로 안전, 히트시에는 뺑글이 판정. 2타는 딜레이가 되지만 딜레이를 주면 연속히트하지 않으며 카운터시에는 딜레이를 적당히 주면(최대로 주면 가드됨) 연속히트한다. 2타는 공중에서 맞으면 스크류되므로, 길고 안전한 스크류로도 쓰인다. 필드에서 괜히 2타 중단과 섞어 쓴답시고 난사하는 유저들도 간간히 있으나 콤보 맞기 딱 좋다.
8에서는 가드시 +1에 가드 데미지도 주게 되어 매우 크게 상향되었다. 벽꽝이 안 되게 하향이 된 것은 아쉽지만 더 적극적으로 4rk rp와 이지선다를 노려볼 수 있게 되었다.
- 샤이닝 레이 (4RK RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
뒤차기 후 오른손 장타. 1타와 2타 사이에 짧은 딜레이 입력이 가능하다. 국콤에서 콤보 마무리용으로 쓰며 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행. 발동은 17프레임으로 보기보다는 빠르다. 시즌2 이후 1타 히트 후 딜레이 없이 사용시 2타 확정이 되었고, 대신 12프레임 딜캐가 들어오도록 바뀌어 리리 피콕왈츠 같은 리치 긴 벽꽝기로 용도가 바뀌었다. 이로 인해 강력한 붕권과 벽력장 딜캐가 생긴 건 큰 메리트.
8에서는 히트 인게이저가 되었는데, 장거리 히트 인게이저로서 성능은 좋은 편. 그리고 가드시 -11로 바뀌어 상향되었다. 위의 플래시 레이도 상향된 만큼 이지의 효율성이 증가했다.
- 샤프트 레이 액셜 레이 (4RK LK) <2타 호밍기> / 아바리티아[62] (4RK LK RP)
2타 히트 여부를 불문하고 확정 히트하지 않는 3타 띄우기가 나가고 스타버스트가 사라진다. 다만 상대의 뒤를 잡을 경우 3타까지 쭉 히트하고, 뒷무릎으로 건지면 축이 정축으로 돌아가게 된다. 킹의 스프링킥이 눈앞에서 빗나가는 등 상대의 뒤를 잡는 경우가 종종 있는데, 손에 불이 있다면 이걸 사용해서 태워주면 된다. 시즌2에서는 스타버스트가 없을 때에도 3타가 발동되게 되었다. 불이 없을 시엔 콤보는 들어가지 않고 멀리 날아간다. 진군-클산고의 경우 벽콤 후 상대와 자리가 뒤바뀌는 경우가 있어 시즌1에서는 원투-쿄강발로 콤보를 넣는 경우가 많았는데, 시즌2에 들어 쿄강발이 벽콤으로 안 들어가게 된 후 대신 벽콤용으로도 쓰이는 기술. 그와 별개로 스타버스트 상태에서 사용할 경우 엄청난 바닥뎀을 자랑한다. 벽콤으로 사용시 축이 틀려있으면 3타가 헛치거나, 조금이라도 높게 걸려있으면 막타가 바닥뎀으로 들어가지 않는 경우가 있다. 하지만 축이 많이 틀어진 게 아닌 이상, 2타에 살짝 딜레이를 줘서 쓰기만 하면 3타가 안정적으로 바닥뎀으로 들어간다. 알 만한 사람은 다 아는 노하우이므로 꼭 숙지해서 대미지를 손해보지 않는 것이 좋다.
- 루나 레이 (4RK RK) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 긴 밀어차기 후 온몸 비틀며 컷킥을 쓰는 펭의 용보승운(6LK RK) 비슷한 기술. 1-2타 연속히트하지 않으며, 2타 지상히트시 컷킥처럼 띄우고, 2타 공중히트시 토네이도된다. 판정이 길어 안정적으로 토네를 시켜주지만 딜은 좀 낮다. 데빌진의 6RK LK처럼 1타 카운터시 전타 확정이라 카운터 시동기로도 기능하지만 발동이 느린지라 이걸로 카운터를 노리기는 요원하다.
- 저지먼트 클러 (4AP) <파워 크러시>
발동 22F 중단. 발동 8F부터 파워 크러시 판정이 붙는다. 막히면 -13. 히트시 폴 꿀밤(6AP) 맞은 것처럼 다운되므로 벽에서는 벽꽝도 되긴 한다. 횡추적은 전혀 없지만 모션상 반시계 횡신은 약간 잡는다.
- 이터널 문 (4AK) <호밍기>
발동 29F, 중단. 단편류 기술로 뒤로 빠졌다가 나오며 돌려찬다. 희귀하게 단편류 기술중에 호밍기와 월바가 붙었으므로, 벽과 거리를 봐서 노려볼만하다. 이쯤되면 가드 시 -15 이상인 게 보통인데, 의외로 -14로 막고 띄울 수 있는 캐릭은 몇 안된다.
8에서 월바가 삭제되었고 -15가 되어 쓸 일이 없어졌다.
- 갤럭시 임팩트 빅 뱅 (4RP+LK)[63]
중단 가불기. 대미지도 60으로 낮은편인데 발동이 좋은 것도 아니고 모션상 타격전에 일찌감치 팔을 뻗으므로 카운터도 잘난다. 횡도 전혀 못잡고 리치도 짧다. 가불기중 온갖 구린 것은 다 붙여 놓은 쓰레기 예능기.
- 미티어 스톰 (7 or 8 or 9RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
8 신기술, 중단. 7의 미티어 슬래시(9RP)와 거의 같으나 이건 스타버스트가 켜지고, 히트 발동기이기도 하다. 그런데 발동이 느린 편이라 실용성은 미묘한 편.
- 그라운드 엔드 노바 그라운드 슬래시 노바 (7 or 8 or 9LK) <가드 대미지>
발동 23F 중단. 발동 9F부터 점프 판정. 흔한 점프후 찍는 발차기. 닿으면 상대를 앉히고, 막히면 +2, 히트시+7, 카운터 히트시 공콤이 되게 띄운다. 8에서는 카운터 히트시 콤보가 안 되게 되었지만, 대신 가드 데미지가 추가되었다.
- 스카이 엔드 노바 스카이 슬래시 노바 (7 or 8 or 9RK)
발동 15F 중단, 컷킥. 제노사이드 커터와 모션이 똑같다. 시전 시 특유의 기합소리인 "땋!"과 함께 상대를 높이 차올린다. 발동 9F부터 점프 판정이라 하단을 피하는 것은 일반적인 컷킥과 동일한데, 거기에 더해 보통 컷킥을 잘 격추하는 원투같은 상단도 우측 짤을 보면 알 수 있듯 모션상 상단이 텅비어 잘피한다. 잽보다 느린 상단류는 잘 피하는 데다가 엄청나게 긴 리치와 밑바닥부터 쓸어올리는 넓은 판정으로 판정싸움에서 잘 지지 않는 게임내 최상급 컷킥 중 하나. 횡도 잘 잡는 편인데, 흔히 클라 컷킥은 시계횡으로 피해야 한다고 하는데 정확히 말하자면 시계횡보 쭉 땡겨야 피해진다. 리리나 알리사 같은 캐릭이 아닌 이상 시계횡신도 거의 다 잡아낸다. 7오리지널 초창기엔 붕권딜캐까지 가능한 리치였으나 지속적인 너프로 리치도 많이 줄어들었고 판정도 약화되어, 대놓고 잽을 피하겠다는 목적으로 사용하면 거의 격추당한다고 보면 된다. 9월 패치 이후 바닥에서 맞으면 상대방이 뒤집어져서 넘어지게 바뀌어 취향에 따라 벽콤 마무리로 사용 후 후상황을 이어나갈 수도 있다. 시즌3에서는 리치가 소폭 증가하였다.
이펙트가 나와서 굉장히 아파보이는데 물론 공콤을 얻어맞으므로 아픈 기술이 맞기는 하지만 이 기술 단일 대미지는 13으로 여타 컷킥보다 오히려 약간 낮은 편이다. 폴 기상킥 등과 더불어 대미지가 20 미만인데 이펙트가 터지는 예외적인 기술들 중 하나.
- 폴룩스 (9AK)
FR에서 추가된 신기술. 브루스의 9AK같은 점핑 더블 니.[64] 주로 벽으로 몰 때 사용하며 막히면 -11프레임이므로 필드에서는 봉인. 1타 스크류 국콤[65]에서 쓸 때는 마지막에 앞오잽 - 샤이닝 레이에서 오잽 다음에 샤이닝 레이 대신 써주면 되고, 4타 스크류 국콤[66]에서 쓸 때는 스크류 이후에 달려가서 써주면 된다. 앞의 루트들은 FR 시절 루트이고, 시즌 4까지 발견된 새로운 콤보 루트들에도 다 마무리 기술로 쓸 수 있으므로, 안전하게 벽에 붙이는 용도로는 훌륭한 성능이다. 발동은 20f로 느리지만 판정이 매우 낮아서 패치전 샤오유 가위차기를 퍼올릴 수 있는 등 퍼올리기 용도로도 쓰기 괜찮은 기술. 1타 공격판정이 나온 후부터 점프 판정이 붙으므로 하단 회피용으로는 쓸 수 없다. 8에서는 컷킥 이후 4lk로 두번 건진 다음 9ak로 건지고 1ap로 콤보가능해 콤보파츠로도 더 자주 볼 수 있게 되었다.
- 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
- 듀얼 건 듀얼 건즈 (66RP RP or 앉아 3RP RP)
파이널 저지 브링어 오브 저스티스 (66RP AP or 앉아 3RP AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
번너클 삑사리로 많이 나가는 기술. 바닥을 부수는 데 주로 사용한다. 번너클 삑사리로 이게 나갈 경우 빠르게 RP나 AP를 눌러서 후속타를 써 주는 게 좋다. 1타만 가드될 경우 뜨기 때문. 패치 이후 AP는 불이 켜지지 않게 된 대신 벽바운드기로 변경되었고, RP가 스타버스트 이행기로 변경되었다. 발동이 14F로, 서서는 대시 커맨드 문제로 최속 15F으로나 쓸 수 있고, 앉은 상태에서는 14F으로 발동이 되므로 여러 딜레이 캐치 기술로의 용도로도 사용가능.
8에서 파이널 저지의 월바 속성이 삭제되었고, 다시 스타버스트 이행 속성이 붙었다. 반대로 듀얼 건의 스타버스트 이행 속성이 삭제되었다.
- 인비디아[67] (66RK or 달리는 중 RK)
통칭 취설[68], 발동 15F 중단, 발동 11F부터 점프 판정. 콤보 연계용 혹은 번너클과 이지를 거는 용도로도 쓰인다. 거리를 좁히기 위해 돌진기로 쓰기도 하지만 돌진류 기술들이 그렇듯이 횡에는 약해서 너무 남발은 못한다. 히트시 멀리 떨어져나간다. 일반적으로는 콤보시동기 이후 쿄강발을 쓰지만, 벽몰이를 하거나, 더 대미지를 뽑고 싶다면 더블 어퍼 외에는 취설로 후속타를 시작하는게 대미지를 제일 많이 뽑는다.
8에서는 맞은 상대가 넘어지지 않는데... 카운터 히트시에는 13프레임 기술이 확정타로 들어간다. 거기에 가드시 -1이라 결과적으로 대상향. 따라서 벽 앞이면 rklk로 벽꽝을, 불키고 싶거나 깡뎀을 원하면 6rprp를 쓰자.
- 이라[69] (666RP or 달리는 중 RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기> <가드 대미지>
통칭 번너클 혹은 공참손. 테리 보가드의 번 너클의 패러디 기술로 가드 시 7~8프레임 이득. 히트 시 스타버스트 자세로 이행한다. 공참각류 기술이지만 상단이라 상대방이 예상하고 앉으면 그대로 공중 콤보 한 사발이 들어오니 다른 중단 기술과 적절한 배분이 필요하다. 대미지는 엄청나게 강력해서 한 대 맞으면 체력 1/5이 그냥 시원하게 날라가고, 레이지 때는 레이지 아츠 뺨치게 많이 뺀다.[70] 클라우디오가 푸짐하게 욕먹게 된 원흉 2. 공참각류 기술이라 당연히 발동 3F 점프 판정이 붙어 하단 무적이 된다. 다만 상대가 쓰러져있을때 쓰면 그대로 넘어가버린다. 상단임에도 타점은 낮아 낮은 자세는 어느정도 잡아내는 편[71] 엄청난 깡뎀으로 콤보 막타에도 자주 쓰이며 커맨드상 횡도 좀 잡으며[72] 판정도 강력한 최상급 돌진기. 필드에서는 취설과 섞어 이지선다용으로도 쓰이는 최주력기 중 하나. 사용시 취설과의 조합이 필수적이다. 워낙 자주 사용되는 기술이라 대부분의 사람들이 멀리서 클라우디오가 달려오면 앉아버리기 때문에 중단을 충분히 깔아두거나, 근너클을 익혀서 4lk사거리 정도에서 뿌릴 수 있을 정도로 숙련이 필요하다. 시즌 4에서는 66AP라는 훌륭한 중단기가 또 추가된 터라, 대시하는 것만 보여도 번너클, 66AP, 취설 등 선택지가 워낙 많은 터라[73] 상대가 발작을 일으키는 모습을 볼 수 있다.
8에서는 히드 인게이저가 되어 큰 데미지와 함께 상대에게 이지를 걸 수 있게 되어 더 좋아졌다. 거기에 히트 인게이저 기술에서는 히트 대시가 가능한 만큼, 번너클 넣고 또 번너클을 넣을 수 있게되어 콤보 뎀을 더 높일 수 있다 [74]
- 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
기모으기, 철8에서 기술표에 들어왔다.
- 10단 콤보 (RP LP LK LP RK LK RP RK LK RP)
5타가 하단. 7타 히트시 상대가 뜨고 클라는 스타버스트가 켜지며, 10타는 스타버스트가 없으면 나가지 않는다.
- 디그니티 쇼크 노블 스텝 (기상 LP LP)
발동 12F 중 상 판정. 특유의 중2병 넘치는 포즈 덕분에 야레야레라 불리는 기상 딜캐용 기술.
- 말레픽 드로 Malefic Draw (기상 LP RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 미스틱 레이(2LP RP)와 거의 같은 토네이도 기술. 클라 특성 상 콤보 중 앉은 자세로 이행 될 일이 없어 이거로 토네이도를 할 일은 없지만, 스타버스트가 켜져 있을 경우 데미지가 강화되어 위의 야레야레보다 강하고 벽꽝까지 되는 12 기상 딜캐가 된다. 클라우디오를 플레이하며 불이 켜져있다면 기상 딜캐를 꼭 구분해야하는 이유. 선 자세에서는 불이 켜져도 딜캐를 다르게 하지 않는다.
- 실비아 Sylvia (기상 RP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
기상 어퍼. 띄우는 높이도 높지 않은데 후딜레이도 크고(-14) 타점도 겉보기보다 높은 데다,[75] 기본 자세일 경우 스타버스트로 강제 이행하므로 첫타는 뒷무릎을 사용한다.[76] 대미지가 컷킥 시동보다 좋은 편이라, 큰 하단을 가드하고 딜레이캐치 기술을 고를 여유가 된다면 컷킥보다는 이쪽이 나을 수 있다. 큰 후딜답게 리치와 대미지는 좋은 기술. 거의 딜캐 용도로만 사용되는 것을 생각하면 기상어퍼로서는 좋은 축에 속한다.
- 윈드 랜스 피어싱 윈드 (기상 LK)
16 발동 중단. 막히고 -8이라 안전하다. 아케디아나 스타버스트 중 2RP RP를 맞춘 후 횡 쿄강발이 삑나면 나가는 기술. 한 차례 패치 이후 이게 나가도 뒷무릎 등으로 건질 순 있어서 실수해도 콤보를 통으로 날릴 일은 없어졌다.
- 홀리 스매시 (기상 RK)
8 신기술, 중단. 그냥 7과 같은 기상 RK인데 이름이 붙었다.
- 룩수리아[77] (횡 이동 중 RK)
미겔의 힐업(1RK)과 같은 모션이며 하단기가 부실한 클라우디오의 빛과 소금 같은 하단기이자 유일한 횡 기술. 대미지는 꽤나 아픈게 막혀도 고작 -11로 들어오는거라곤 기상킥이나 짠손 밖에 없다. 이걸 어느정도 심어놓고 나면 횡만 쳐도 상대가 하단을 의식하는데, 이때 웃으며 각종 중단기를 날려주자. 보통 딜캐 없는 호밍기 4LP로 이지를 거는 편. 횡을 치는것만으로 상대에게 압박을 줄 수 있는 것이다. 대미지도 좋고, 무엇보다 히트 이득이 +3이나 되는고로 기원권이나 포쓰리같은 카운터기를 깔아놓기에도 적합하다. 커맨드가 횡이동이다보니 자체적 횡보정이 어느정도 되는건 덤. 클라 하단기 중에서 상단회피가 없는 몇 안 되는 기술이나 이 스펙에 그것까지 바라면 과한 욕심이다. 시즌 2에서는 카운터 히트시 상대가 쓰러지게 되고 거리가 너무 멀지 않으면 AK나 대시 1LK가 확정히트한다. 시즌3에서는 이득이 +6으로 상향되면서 더욱 심리전이 강해졌다. 특히 상대를 벽에 몰았을 때는 백대시 등으로 피할 일도 없으므로 디스펠이랑 4LP와 같이 써 주면 철권 7 최상위권 수준으로 악랄한 클라의 벽 공방이 완성된다. 앉거나 횡 치려다가 중단에 맞아 죽거나, 굳어서 아픈 하단에 긁히며 서서히 죽어가든가의 시나리오. 벽 앞에서 카운터가 나면 4RK 파생기로 추가타를 넣거나 벽 파괴가 가능하다. 추가적으로 연구된 추가타가 있지만 실전에서 사용은 사실상 불가능하다.[78] 8에서도 여전히 중요한 주력 하단기.
일종의 버프 같은 종류로, 특정 기술을 히트시키고 나면 "Osserva(보아라)."[79]라는 기합이 들어간 대사와 함께 오른손에 푸른빛이 난다. 스타버스트 상태가 되면 스타버스트 전용기를 쓸수 있는데, 이 전용기는 기존 기술의 강화인 것도 있고, 아예 새로이 쓸수 있어지는 기술들도 있다. 강화기들은 부가적인 기능이 생기고, 새로 생기는 기술들도 하나같이 사기적인 성능을 지니고 있기 때문에 클라우디오 운영의 핵심은 이 스타버스트 상태를 켜는 것부터 시작한다고 볼 수 있다.
철권 8에서는 클라우디오가 히트 상태에 돌입하면 히트가 꺼질때까지 스타버스트가 계속 켜져있는 상태를 유지하게 된다. 대신 스타버스트 기술을 사용하면 히트 게이지를 일정 부분 소모하지만, 덕분에 클라우디오는 히트가 켜져있다면 시동기-콤보 파츠-마무리를 모두 스타버스트 강화기로 떡칠해 콤딜을 무지막지하게 늘릴 수 있게 되었다. 콤보뿐만 아니라 필드에서도 히트가 꺼지는 그 순간까지 강화 기술들을 계속해서 상대해야 하므로 상당히 상대하기가 어려워진다. 덤으로 히트 시간이 끝나거나 히트 스매시를 사용해도 스타버스트가 켜진 상태로 남아있어서, 1회는 더 압박이 가능하다.
- [ 철권 7만의 스타버스트 설명 펼치기 / 접기 ]
- 클라우디오의 컷킥 국콤이 58대미지로 그리 세진 않은 축에 속함에도 불구하고 단순한 컷킥 한방 이상의 가치를 지니는 이유도 컷킥 국콤이 스타버스트를 켜는 가장 무난한 루트 중 하나이기 때문이다[80]. 또한 12딜캐 14딜캐가 각각 스타버스트 상태를 이행하기 때문에 고단으로 올라가기 위해선 12, 14딜캐를 칼같이 하는 연습도 중요하다. 위로 올라갈수록 컷킥과 이라와 같은 주력기들이 막 써서는 통하지 않게 되므로 대미지 싸움에 좀 더 신경써야 하는데, 고성능 중단기들의 활용과 눈치껏 긁는 하단이 기본적인 심리를 굴리는 토대라면 스타버스트는 순간적으로 화력 싸움에서 상당한 우위를 점하게 해 주는 클라우디오만의 변수 창출 요소. 콤보에 활용하면 기본적으로 10 전후의 대미지 상승을 기대해볼 수 있으며, 나아가 내장뽑기나 그래비티 존(2RP RP) 카운터는 순식간에 게임을 터트릴 수 있는 시동기.
일반적인 상태에서 콤보 중에 스타버스트 이행 기술을 쓰면 전용모션 때문에 행동 불능이 되어 콤보는 물 건너가게 된다. 하지만 역으로 생각해보면 스타버스트가 켜진 상태에서는 이행 기술을 써도 모션 발동이 없으며, 이는 콤보에 스타버스트 이행 기술을 쓸 수 있게 되는것을 의미한다. 이를 통해 콤보의 난이도를 낮추거나 대미지가 더 강력한 콤보를 만들 수 있다. 4RP가 대표적이며, FR에서 추가된 스타버스트 스크류기인 2LP RP를 이용한 콤보는 통상 국콤보다 대미지가 확실히 강하다. 이런저런 상향과 하향을 겪었으나 스타버스트 콤보만큼은 7FR부터 지금까지 눈물나게 아프다.물론 기캐의 기콤과 비교하면 섭섭하다다만 8에서는 4rp가 스타버스트로 이행되지 않고 토네이도기가 됨에 따라, 콤보 대미지 증대엔 못 쓴다는 점이 아쉽다.
시즌 2에서는 스타버스트의 개념이 바뀌어 스타버스트일 때만 가능하던 기술들 대부분이 불이 없는 상태에서도 사용 가능하게 되었지만 성능이 낮은 다운그레이드 버전들이며, 불이 들어왔을 때 해당 기술들이 강화되는 형식으로 변경되었다.
대표적으로 쓰이는 콤보는 이 정도. 어떤식으로 때리든 전부 띄우고 한방이 강력한 4RP를 바로 쓰거나, 스크류를 대미지가 강한 2LPRP로 주는게 핵심이다.- 컷킥/3RP 카운터 - 4RP - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
- 기상어퍼/더블어퍼 - 4LK - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
- RK LK 카운터 - 시계 대시 4RP - LP - 66RK - 2AP
'... 버스트'같은 기술명은 기존 기술의 강화 형태고, 버스트가 안붙은 기술은 스타버스트 상태에서만 쓸수 있는 기술이다.
- 아우로라 팍툼[81] (스타버스트 중 RK RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 상 특중 판정. 클라 시프트. 2타는 장풍처럼 빛을 쏘아 보내는데 화면 끝-끝거리에서는 닿지 않는다. 횡을 치러나 점프하면 2타를 피할수 있는데, 횡 타이밍에 따라 잘 안피해지는 경우도 있고, 2타를 공중에서 맞으면 토네이도가 되어버려 클라가 달려와 번너클을 써버리는 경우도 있다. 1타 카운터시 살짝 뜬 상태가 되기에 2타는 자연스레 토네이도가 된다. 가드시 -17이지만, 가드백이 있어 너무 근거리에서 쓰기 보단 거리를 살짝 벌리고, rk lk 대신 불 켜진 상태에서 하이킥 지르는 용도로 쓰는 것이 좋다.
- 크로스 암 임팩트 버스트 (스타버스트 중 6AP AP) <가드 대미지>
중 중 판정. 16F 발동 공콤 시동기. 1-2타 연속히트한다.
- 미스틱 레이 버스트 (스타버스트 중 2LP RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 1-2타 연속 히트하고 상대는 다운된다. 공중에서 맞추면 토네이도.
- 블루 문 버스트 (스타버스트 중 1AP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 원판 기술은 지상에서 히트시 날려버리나, 강화형은 바로 토네이도를 시킨다. 컷킥 이상의 회피판정을 가지고 있기에 압박 당하는 중에 역전 수단으로 자주 쓰인다. 공콤중에 쓸때는 4RP가 데미지는 같은데 히트 게이지도 안 써서 더 낫다.
- 아바리티아 버스트 (스타버스트 중 4RK LK RP) <가드 대미지>
중 상 중 판정. 1-2타는 연속히트하나 3타는 아니다. 3타를 맞으면 튕겨져 뜨므로 공콤을 넣을 수 있다. 뒤잡았을 때 쓰거나, 고대미지 벽콤으로 쓴다.
- 아니마[82] (스타버스트 중 666AP) <가드 대미지>
8 신기술, 일명 왕너클이라 불리며 상단. 깡딜 55를 자랑하는 온몸 비틀며 번너클. CNT 기준으로 막아도 어마어마한 가드 대미지를 줬으나, 정식 출시땐 하향이 되었다. 그래도 여전히 강한 넉백과 가드 데미지 상위권에 속하는 기술. 특이한 점으로는 가드시 +8의 이득을 가져가나, 벽 앞에서는 +3으로 줄어든다. 대신 벽꽝뎀을 주지만.
- 말레픽 드로 버스트 (스타버스트 중 기상 LP RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 2LP RP의 강화형과 비슷하다.
- 퍼니시먼트 (AL) / 로슈 리미트 (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
오른잡기는 폴의 오른 잡기 후처럼 클라도 같이 눕는데 기상하단킥을 서로쓰면 클라가 보통은 이기는 편. 성공시 상대와 자리가 바뀌며, 상대가 풀어도 상대를 오른쪽 뒤로 밀어내므로 벽에 몰렸을때 쓸만하다.
- 아발란치 스로 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 보이드 플레이[83] 프레이어 인투 더 보이드 (상대의 오른쪽에서 잡기)
서든 섀도 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 45 / 40 / 50. 오른 옆잡기는 전무후무한 잡고 나서 앉은 자세가 되는 잡기긴 하지만.. 뭐 전혀 쓰잘데기가 없다. 횡으로 상대 옆구리를 잡았으면 컷킥-쿄강발-번너클이나 4RK 3타나 써주자.
- 굴라[84] (9AP)[85]
커맨드 양잡.[86] 40 대미지. 철권에서는 흔치 않게 발버튼으로 발동하는 잡기다. 모든 캐릭이 양잡 하나씩은 들고 나오는지라 클라 역시 예외 없이 받은 기술이고, 잡기를 잘 못 푸는 상대라면 역시 예외 없이 날먹(..)이 가능. 기본잡기는 하향먹어서 너무 쉽게 풀리고 커맨드도 적당한 거리에서 한번씩 써 주기 좋다. 풀면 자리는 안 바뀌고 거리가 벌어지며 상황 리셋이니 압박을 탈출하고 거리를 벌 목적으로도 나쁘지 않다. 이 기술 이후에 상대가 바로 기상한다면 최속 번너클이 확정이다.
- 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
벽을 차고 점프해서 찍어찬다. 발동 5F부터 점프 판정, 발동 8~13F중 무적판정이 붙는다. 가드시 ±0.
==# 삭제된 기술 #==
- 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP)Il mio potere![87]
7의 레이지 아츠, 중단. 왼팔로 복부를 때려 기절시키고, 오른팔로 적을 띄운 뒤(스카이 아크의 2타) 빛의 화살을 발사한다. 평범한 레아인데, 리치가 매우 짧은 축에 속해서 폴이 왼어퍼 스웨이를 이행할 경우 왼어퍼맞고 레이지 아츠가 헛치는 기적을 볼 수 있다.그리고 붕권 맞고 사망대부분 레이지 아츠가 그렇듯 막히면 죽으니, 타이밍을 잘 맞추는 것이 중요하다. 콤보 막타에도 들어가고, 그냥 스탠다드한 성능의 레이지 아츠.
- 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4RK RP 6, ⭐ 스타버스트 켜짐)
7의 레이지 드라이브기존의 샤이닝 레이 이후 6으로 발동하는 레드. 패치 이전에는 샤이닝 레이 이후 66 입력으로 발동시킬 수 있었다. 발동시 샤이닝 레이 이후 후딜레이가 캔슬되며 이후에는 가드/히트를 불문하고 스타버스트로 이행한다. 히트 시 콤보를 연결할 수 있고[88], 필드에서 가드시킬 경우 클라우디오가 +7프레임의 우선권을 갖는다. 스탠다드한 이지선다류 레이지 드라이브가 다 그렇듯 히트시 콤보이행, 가드시 이득프레임을 가져오지만 시동기인 샤이닝 레이(4RK RP)가 철권에서 손꼽힐정도로 리치가 긴 기술이라는게 장점.
- LK
7의 기술, 상단. 발동 12F. 이름 없는 기본기. 히트시 -1, 가드시 -6, 카운터 히트시 다운되는데 가까우면 짠발(2RK)이 겨우 들어간다. 벽근처라도 벽꽝은 안된다. 별 의미없는 기본 LK 중에서는 꽤 쓸모가 있는 편으로 공중에서 맞으면 벽걸이 잘되게 빙글빙글 돌고 후딜도 짧아 헛쳐도 안전한편에 대미지도 20으로 높은편이라 강벽꽝 이후나 바닥을 깬 직후 재벽꽝 용으로 쓰고, 공콤중 스크류 소모없이 1타 세게 때려서 벽에 붙이는 용으로 쓸수 있다. 벽앞 한정으로 룩수리아(횡 RK) 카운터 히트시 짧은 대시 후 사용하면 낮은 재벽꽝이 가능하다.팁글 참조[89]
- 그란 생션 Gran Sanction? (2LP RP)
7오리지널의 기술. 중 하 판정이며 공중에서 히트 시 기가스의 기판쾅쾅마냥 2타가 바닥뎀으로 맞는다. 그러나 기본적으로 2타 대미지가 세지 않아서 콤보 마무리로 쓰기도 애매했던 기술.
- 액시온 Axion (2LP) / 액시온 버스트 (2LP RP, 스타버스트 중 2LP RP) <스크류>
7시즌1~7끝의 기술, 중 중 판정. 스크류 유발기.[90] 주로 기상 어퍼로 상대를 띄우는 콤보에서 사용된다. 이전에는 기상 어퍼 이후 뒷무릎-앞투잽의 반복 이후 쿄강발로 스크류를 넣는, 레버 조작에 익숙지 않으면 삑사리가 많이 나는 콤보가 쓰였지만 액시온 버스트 한 방으로 대미지와 난이도를 잡을 수 있게 되었다. 2타 리치 판정이 생각보다 길다. 또한 필드에서 가드시킬 시 +8F의 이득을 가져올 수 있어 유용한 기술. 필드에서 1타 히트시 2타 확정인데다가 벽꽝을 유발하기 때문에 손에 불이 켜져있고 상대방을 벽에 몰아뒀다면 질러 볼 만하지만 2타가 반시계를 조금만 쳐도 아주 잘 피해지니 주의.(vs클라 미세팁 참조)
- 그래비티 포인트 (2RP) / 그래비티 존 (2RP RP, 스타버스트 중 2RP RP)
클라 손나락. 펭 웨이의 기판치기 비슷하게 하단을 두번 긁는다. 스타버스트가 없을 때 2타 히트시 서로 프레임 득실은 0 클라는 앉은 자세. 스타버스트 있을 때 2타 히트시 상대방을 넘어뜨리고 콤보 시동이 가능하다. 익숙해지면 1타 히트시에도 2타를 보고 막을 수 있어서 무작정 생으로 쓰면 재미를 보기는 힘들다. 대신 발동이 빠르고 주저앉아 쓰는 모션덕에 상단회피가 있으니 상대의 상단을 유도해서 카운터를 내는 용도로 잘 써보자. 1타 히트 시에도 2타를 방어할 수 있지만 1타가 카운터로 히트하면 2타를 방어할 수 없어서 기모으기 패턴으로도 사용할 수 있다. 본래 스타버스트 자세가 아닐 땐 1타만 발동되고, 스타버스트 자세에서만 2타가 사용가능한 기술이었으나 시즌2에 들어오며 불 없이도 2타를 사용가능하게 되었다.
1타의 발동이 빨라 보고 가드할 수 없고, 2타 히트시에도 약간 불리하지만 가드당해도 -11로 기상킥밖에 들어오지 않는다. 대미지는 심심한 편이지만 사용후 클라우디오가 앉은 자세라 심리전이 가능하다. 2타 이후 클라우디오의 모션이 상대방의 기술을 회피하기 좋은 상태라 기상킥 등이 헛치는 경우가 잦다. 이걸 이용한 2RP RP 이후 컷킥은 국민패턴.
- 노바 익스플로전 노바 버스트 (1AP / 스타버스트 중 1AP)
7시즌1~7끝의 기술, 중 중(스타버스트가 켜지면 중-가드불능) 판정. 통칭 내장뽑기[91]. 배를 한 번 치고 총을 쏘는 모션으로 마무리 짓는다. 1타가 막혀도 2타로 이행되는데, 1타 가드 후 2타를 백대시나 반시계 횡신으로 피할 수가 있으며, 2타가 1타보다 짧기 때문에 1타 가드가 멀리서 됐다면 2타가 헛친다. 덕분에 상대방을 벽에 가둔 후 딸피처리용도가 가장 주된 사용법. 1타가 발동된 시점부터 불을 소모하고 후딜이 길어서 맞은 상대가 굴러서 벽을 탈출할 틈이 생기기 때문에 더더욱 딸피처리용으로만 쓰인다. 단, 1타 가드 후 상대방이 레이지 상태라면 2타가 나오기전에 레이지 아츠, 파크로 2타를 깰수 있으니 남발은 금물.
- 미티어 슬래시 (7 or 8 or 9RP)
7의 기술, 발동 25F 중단. 발동 9F부터 점프 판정. 막히면 -3에 상대를 앉힌다. 횡추적은 전혀 없지만 모션상 반시계 횡신은 약간 잡는다.
- 오비트 슬라이스 (66AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
7시즌4~7끝의 기술, 중단. 흔히 통발이라고 칭한다. 양횡을 잘 잡고[92] 벽꽝을 유발하며 히트 시 불도 켜지는데다 막혀도 노딜에 가드백이 커서 안전한 고성능 중단기지만 순수 발동 17F에 대시 커맨드라 발동은 살짝 느리다고 느껴질 수 있다. 다만 다른 통발류 기술들과 큰 차이는 없을뿐더러 횡추적 능력과 히트 시 리턴은 독보적이기에 클라의 이미 흉악한 중단지옥을 또 한 단계 업그레이드해준 꿀 기술. 콤보 중에는 이라를 쓰기 때문에 잘 쓰이지 않고 주로 필드에서 안전하게 내미는 중단기로 쓰인다.
- 액시노 (기상 LP RP) <스크류> / 액시노 버스트 (스타버스트 중 기상 LP RP) <스크류>
7시즌4~7끝의 기술, 중 중 판정. 스타버스트가 켜지면 대미지가 증가하고 지상 히트시 상대가 다운되는 기능이 붙는다. 액시온(2LP RP)처럼 2타가 반시계로 매우 잘 피해지니 주의. 원래는 기상 LP LP 밖에 없었으니 2타 못 앉는 대신 막 쓰지 말라고 딜캐가 붙어있는 모양새였는데, 액시노가 추가된 시즌 4부터는 2타 중단은 노딜이고 상단은 딜캐를 맞는 기묘한 기술이 되어버렸다. 물론 프레임표 상에서만 그런 거고, 앞에 나와있듯 2타 중단은 피하고 띄울 수 있지만. 프레임표 기준, 스타버스트가 없을 때에는 두 기술 다 대미지는 동일하나, 2타 히트 시 이득은 야레야레가 크므로 이쪽을 쓰고, 불이 있으면 액시노로 대미지와 다운을 챙기는 것도 가능하나 여기다 스타버스트를 소모할지는 본인이 판단할 요소.
6. 기타
- 철권에서 KOF 모션을 사용하는 캐릭터답게[93], 괴상한 판정으로 욕을 많이 먹었다. 또한 묘하게 썰렁한 디자인 때문인지, 철권 7에서 등장한 다른 신캐들과 더불어 '개성' 측면에서 부당할 정도로 욕을 먹었다.[94][95] 그 밖에는 목깃을 세운 하얀 코트, 힘을 봉인한 붕대까지, 90년대 초반 일본 고교 '반쵸물'에 나올 만한 구식 콘셉트이라는 반응도 있다. 이런 해석을 따르자면, 하얀 가쿠란 교복을 입은 전학생 라이벌격의 캐릭터. 설정상의 역할을 보면 꽤 적절한 해석이다.
- 카타리나 아우베스와 함께 7편의 시원한 액션을 상징하는 캐릭터. 하지만 철권의 틀을 빗겨난 모션 때문에, 골수 유저들은 기술만 파악하고 손을 대지 않는 경우도 있다. 기존 유저들이 싫어하는 경우도 있었다. 다만, 생각 외로 전형적인 스탠다드 스타일에 고수층에서는 클라우디오의 평가가 점점 내려가고 있는 추세인 데다가, 초보용 캐릭을 고수가 잡는 것은 제작사가 통제할 수 있는 사항이 아니다 보니 누구나 쉽게 다룰 수 있는 강캐라는 콘셉트가 나쁜 것은 아니다.
- 미묘한 입지로 다음 시리즈에서 잘릴 법한 타 신캐릭터들과는 다르게 데빌 인자를 멸한다는 목적으로 메인 스토리에 존재감 있게 개입했고[96], 개인 스토리에서도 적절한 떡밥이 투척되었기에[97] 시리즈가 계속된다는 가정 하에 다시 등장할 가능성이 높아 보인다.[98] 또한 데빌 토벌이 목적인 만큼 데빌 포획이 목적인 세르게이 드라그노프와 대립 관계가 형성되는 것도 가능한만큼 스토리상 쓰일만한 면이 많다.[99] 또한 그외에도 샤힌의 개인 스토리를 봤을때 샤힌이 카즈야가 데빌이 맞다고 확신할 경우 데빌을 제거한다는 공동 목표를 가진 클라우디오랑 손을 잡는 스토리가 나올수도 있다. 어쨌든 여성 유저들과 뉴비들에게는 진과 함께 가장 인기가 높은 편이고, 올드비들도 신선한 기술 모션 때문에 종종 플레이를 시도하는 경우가 있으므로 철권 7 신캐 중에선 가장 성공적인 케이스. 실제로 아케이드 기준, 7 신캐들 중에서는 유일하게 순위권 픽률을 자랑한다! 말그대로 가장 성공한 7 신캐.[100] 특히 뛰어난 대기만성의 캐릭터성에 반해버려 자체 팬덤이 상당하고, 더해서 고엘기녹과 리로이, 파캄람이 얻어먹는 욕에 비하면 빙산의 일각도 안 된다는 재평가도 이뤄졌다. 이런 인기에 힘입어 7 초기 로스터 신캐 중 샤힌과 더불어 유이하게 살아남았다.
- 네임드 유저로는 세계 최고 클라우디오로 평가받고 클라우디오 최초 갓 오브 디스트럭션[101]을 달성한 물골드와 국내 클라우디오의 아버지 빵쟁이가 유명하다. 외국 유명유저로는 소위 '흑골드'라 불리는 Shadow 20z가 유명하다. 이외에 STJ, 쿠쿠다스95 등이 클라우디오 고수로 알려져 있었으며 최근 대회에서 클라우디오를 주력으로 사용하는 유저는 20회 잉여크래시에서 클라우디오로 화려한 임팩트를 보인 MoralKompact가 사실상 유일하다. 추가로 유튜브에서 클라우디오 관련 채널을 운영하는 쩌리와 GoldMateFC가 있으나 실력면에서 위 언급된 플레이어들에 미치지 못하기에 네임드로 부르기엔 부족한 감이 있다.[102]
- 철권 7 남캐 중 유일하게 존댓말 캐릭터이기도 하다. 물론 일본어, 한국어 자막 한정으로만 존댓말로 나오고 음성 자체는 다른 유럽어권처럼 존칭의 구분이 없는 이탈리아어로 나오기 때문에 많이 부각되는 건 아니다.
- 백의에 흑발 강성 퇴마 캐릭터라는 점은 모탈 컴뱃: 디셉션에 등장한 지옥의 악마 아수라와 비슷하다. 다만 클라우디오는 인간이지만 아수라는 본 모습이 악마이나 다투샤라는 단검으로 악마들과 뱀파이어들을 살육하면서 그 힘으로 인간화가 되었다는 점이 다르지만. 그래도 근본이 악마라 데빌 인자를 멸하고 다니는 클라우디오는 자비를 보이진 않을 듯 하다.
- 2차 창작에선 남캐는 주로 진, 정확히는 데빌 진과 엮인다. 여캐와는 샤오유, 엘리자, 자피나랑 주로 엮이는 편.
- 상중단이 강력하지만 하단이 부실하다는 평으로 인하여 캐릭터 티어에서 높은 평을 받지 못하는 국내와는 다르게 파키스탄에선 상당히 좋은 캐릭이라 평가받고 있으며 아슬란도 클라우디오를 스티브, 줄리아, 펭과 같은 등급인 A랭크에 표기하였다.[103]
7. 둘러보기
철권 7 의 출전 캐릭터 |
[1] 원어 シリウス流祓魔術 (시리우스류 불마술)[2] 이것을 넘어 이후 철권 7에는 타 게임 캐릭터들인 고엘기녹이 게스트로 출전하게 되었다.[3] 2P 디폴트로 선택시 푸른 제복이다.[4] 참고로 산양, 염소는 기독교에서 악마를 상징하는 동물이다.[설정화] [6] 원문에서는 실질적 대표(実質的な代表)로 단장이 아니다.[7] 이 미시마 사가(스토리 모드)의 클라우디오는 플레이어블 캐릭터와 다르게 몇몇 기술이 강화되었고, 그 외에도 플레이어블에는 없는 특수 기술을 가지고 있다. 그냥 혼자서 스타버스트를 키거나 레아의 그것과 비슷한 화살을 쏘는 기술을 가지고 있는데 어지간한 장풍급 발동 속도와 투사체 속도인데 맞으면 상단가불에다 6AP AP를 맞은 거마냥 빙글빙글 돌게 스턴이 걸려서 콤보를 얻어 맞는 무시무시한 스펙이다.[8] 대신 각오는 해두라고 덧붙인다.[9] 이후 철권 파치슬롯에서 후속격인 스토리로 샤오유와 함께 데빌 진을 찾아가 퇴마하는 장면이 나오나, 철권 8 스토리를 보면 공식 설정으로 편입되지는 않은 것으로 보인다.[10] 데빌 진으로부터 조심하라는 말을 남겼고 클라우디오 역시 샤오유의 도움으로 위기를 넘기기도 한다.[11] 이를 보면 철권 7 스토리 모드의 정사는 샤오유를 일방적으로 제압했던 본인 스토리가 아닌 협력하는 척 하면서 샤오유를 진을 처단하기 위한 이용수단으로 쓰려는 암시를 줬던 샤오유 엔딩으로 보인다. 물론 이용수단으로 쓸 기회를 노리고 있을 가능성도 높다.[12] 철권의 격투가들은 하나같이 엄청난 힘과 내구력을 갖춘 초인들이다보니, 제작자가 공식적으로 특정 캐릭터가 사망했다고 발언하지 않는 이상 어지간하면 어떤 일을 겪는다고 해도 생존 가능성이 높은 편이다.[13] 원문은 "나의 힘이여!"[14] 원어의 뜻은 "시리우스의 빛이 모든 것을 정화하리라. 작별입니다!" 이다.[15] 원어의 뜻은 "빛나라 시리우스여! 세상의 악을 정화하라!" 이다.[16] 사실 커맨드만 같을 뿐 모션이나 성능은 판이하게 다르다. 당장 미겔은 왼어퍼가 알파이자 오메가라면, 클라우디오의 기본기는 원투를 기반으로 한다.[17] 사실 신캐릭터들이 픽률이 대부분 하위권에다 위상이 몰락해버린 와중에 유일하게 상위권을 달리고 있다.[18] 바로 기술을 내밀지 못하고 움직여야 하기 때문. 그래서 상대 백대시에 헛치기도 쉽다.[19] 상당히 어렵지만 노리고 낙법을 난타하면 반수는 피할 수 있다.[20] 대표적으로 아케디아 카운터 - 기상lp - 뒷무릎 - 투잽 - 투잽 이후 쿄강발이 헛치는 경우가 매우 많은데, 이때 신기술은 안정적으로 들어간다.[21] 강화된 기술을 쓰면 기모을때 나오던 기합소리가 나온다.[22] 확정타는 없다.[23] 취설과 달리 66ap는 달려가는 중에 발동이 안 되므로, 근거리에서 번너클을 잘 쓰는 사람들에게 더욱 메리트가 있는 기술.[24] 22년 10월 Ver. 5.01 업데이트에서 이라로 벽 비틀 시스템 유발시 더 이상 뚱캐 상대로 가드시 종종 뒤자세 컷킥이 들어가 콤보가 되던 상황이 막혔다.[25] 가드 대미지가 기술의 원래 대미지에 비례하도록 설계되어 있어서, 캐릭 특성과 상단이라는 리스크를 고려해도 너무 많이 닳는다는 평가가 많다.[26] 8편에서는 그 붕권이 클린히트시 대미지가 45다! 물론 붕권이 히트 상태에서 대미지 버프를 받고 레붕처럼 강제벽꽝도 되는 식으로 개편되어서 기본 버전이 약해진 거긴 하지만.[27] 필드에선 보통 6RPRP로 데미지+스타버스트를 챙기고 벽 앞이라면 하이킥 2타 등으로 벽꽝을 노릴 수도 있다.[28] 7에서 쓰던 국콤인 시동기-66RK-4LK-3LKRP-4RKLP에서 마지막만 새 토네이도 유발기인 4RKRK로 바꿔주면 된다.[딜레이] 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[딜레이] 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[딜레이] 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[딜레이] 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[33] Stella Cadente, 별똥별[34] La Luce Di Sirio, 시리우스의 빛[35] 원문은 "나의 힘이여!"[36] 원어의 뜻은 "시리우스의 빛이 모든 것을 정화하리라. 작별입니다!" 이다.[37] 원어의 뜻은 "빛나라 시리우스여! 세상의 악을 정화하라!" 이다.[38] 7의 레이지 아츠가 먼 거리의 상대에게 활을 쏘는 모션으로 아우로라 팍툼을 먹이는 기술이었다면 8에서는 띄운 상대에게 근접해 마법진에 구속한 뒤 겨냥해 초근거리에서 빛의 화살을 날리는 기술이 되었다.[39] 가드 시 -1인 건 원투 이후 파생기가 없는 대부분 캐릭들의 공통사항이나, 횡을 잘 따라가는 건 확실히 클라만의 장점.[40] 콤보 루트에 따라 2LP RP 혹은 4LK - 2LP RP로 건질 수 있다. 다만 스타버스트 이행기라 불이 켜진 상태에서만 공중콤보로 써먹을 수 있다.[41] 반시계 축에서는 3타가 헛치므로 쿄강발이나 4RKLP 등이 더 안정적이다.[42] Requiescat: [가톨릭\] 망자를 위한 기도[43] 기존의 3LK RP가 더 진군류 스펙에 가깝긴 하다. 이 기술은 콤보 파츠나 필드 견제기 보다는 오직 딜캐로만 쓰이는 스펙이기 때문. 특히 3LK RP는 벽콤을 진군-철산고로 쓴다는 점에서도 매우 유사했다.[44] 스타버스트 상태 한정 하이킥 2타 이후 lk rp 이후 2lp rp 이후 666rp[45] 스크류기인 만큼 벽 근처에서 히트시 강벽꽝을 시킨다.[46] 7은 AP 히트시 AP 히트시 6RP[47] 비슷한 케이스는 레이의 승류연각(66LK RK).[48] 이 때문에 처음엔 빠른 노딜 호밍 중단기라는 이론상 완전무결한 기술이었다.[49] 기본 27, 카운터 시 무려 33[50] 벽을 등진 상태에서 붕권을 4유지(2p 기준 6유지)로 가드할 경우 종종 어마무시한 가드백이 발생하는데, 이 때에는 닿는 기술이 사실상 존재하지 않는다. 전통의 붕권딜캐인 스티브의 소닉팡은 1타가 헛치고 2타가 맞는 수준의 가드백이다.[51] 그래도 리리나 알리사가 아닌 이상 시계횡은 완벽히 잡는 수준.[52] 그렇다고 라기원처럼 대놓고 상단을 피하진 못한다. 말 그대로 아주 약간 회피한다.[53] 일부 다른 커맨드가 있는 캐릭이 아닌 공용 왼짠발의 변형 형태라고 생각하면 쉽다. 공용 왼짠발은 상단회피가 있고 누워있는 상대도 때릴 수 있지만 캐릭 불문하고 전부 뜬다.[54] Superbia, 교만[55] Acedia, 나태[56] 안나 1LK와의 차이점이라면 클라우디오는 카운터나야만 콤보가 들어가고, 가드 후 후딜도 안나보단 적다.[57] blue moon: 1. [구어\] 매우 오랜 기간 / 2. [미·속어\] 홍등가[58] 단 카운터시 상대방이 배를 잡고 축을 틀며 쓰러졌기 때문에 뒤왼손 - 6LK or 뒤왼손 - 666RP 정도의 콤보만 들어갔다. 그래도 1타스크류 후 이라를 박는 것이니 대미지는 그야말로 흉악했으며, 거기에 스타버스트도 킬 수 있었으니...[59] 7시즌3~7끝은 4LK LK[60] 일명 원헤란으로 불리는 이 기술을 막고 퍼올려서 콤보를 넣으려면 14프레임 이하에 타점이 낮은 기술로 때려야 한다. 클라 뒷무릎 판정이 좋은 걸 알 수 있는 이유는 13프레임인데도 타점 문제로 이걸 못 건지는 왼어퍼가 꽤 있기 때문.[61] 물론 이건 벽에서 우종-뻥발이라는 7오리 기준으로는 상당히 센 벽콤보를 막으려는 의도 또한 겸사겸사 있었다.[62] Avaritia, 인색[63] 7 오리지널은 1AP[64] 브루스 9AK보단 오히려 안나의 헤일스톰(9LP LK AK) 막타랑 모션이 비슷[65] 컷킥-6LK-66RK-4LK-6RP-4RK RP[66] 컷킥-66RK-4LK-6RP-6LK-666RP[67] Invidia, 질투[68] 요시미츠의 66RK가 기술명이 취설[69] Ira, 분노[70] 기본 40, 레이지 상태 44, 카운터+레이지 52[71] 대시 슬라이딩 등[72] 모션만 보면 반시계에 털려야할 것 같지만 반시계는 클라우디오 옆에 서있어도 후려갈길 정도로 판정이 넓다.[73] 심지어 세 기술 다 타이밍이 미묘하게 다르다. 잘 섞어 써서 상대를 미치게 하는 건 클라 유저의 몫이자 특권.[74] 다만 콤보 중에 히트 버스트와 히트 대시를 같이 쓰면 히트 대시 이후에 번너클이 안 들어간다. 이 땐 2ap 등의 중단을 써야 한다.[75] 대표적으로 에디의 토마스(lk~rk) 가드 후 컷킥을 쓰면 안정적으로 들어가지만 실비아는 헛친다.[76] 7의 국콤은 4LK - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클[77] Luxuria, 색욕[78] 클라 벽에서 횡RK카운터 났을때 미세팁.gif 참조.[79] 철권 게이머들은 몬데그린 때문에 어쌧으로 부른다. 발음은 오쎄르바[80] 물론 시즌 3 즈음부터는 특별히 더 어렵지도 않으면서 불도 켜고 뎀지도 더 강한 루트가 많다. 국콤 루트는 벽에 몰았을 시에도 AK 등으로 간단하게나마 벽콤을 때릴 수 있는 범용성 또한 장점이기는 하나, 숙련도만 쌓인다면 미리 벽 거리를 재고 벽몰이 콤을 최적화해서 때리는 게 훨씬 낫다. 조금만 신경써서 때리면 필드에서나 벽에서나 불 없이도 콤보가 센 편이고, 어차피 벽에 몰았을 때는 불이 없어도 벽꽝기 한 번만 맞추면 4RP로 재벽꽝해서, 불도 켜고 벽에 다시 걸어버릴 수 있다.[81] Aurora Pactum, 아우로라: 여명, 새벽, 오로라 / 팍툼: 계약, 언약[82] Anima, (라틴어로) 영혼, 생명[83] プレイ는 보통 플레이 Play긴 하지만, 영문 기술명으로 유추해보면 프레이 Pray 일수도 있다.[84] Gula, 식탐[85] 7은 66AK[86] 7 오리지널에는 분명 양잡인데도 이게 왼손으로 풀려서, 기본잡기는 아무 손이나 눌러도 풀리는 시스템 변화와 어우러져(..) 왼손만 누르면 클라의 모든 잡기가 다 풀리는 기현상이 있었다. 나중에는 수정되었다.[87] 통칭은 시전시 말하는 대사를 그대로 읽은 '일미오 뽀떼르!'.(바른 발음은 '일 미오 포테레') 뜻은 "나의 힘이여!"이다. 한국어 자막은 이탈리아어 → 한국어가 아니라, 일본어 → 한국어라서 "해방!"으로 번역되었다.[88] 현재 타이밍 맞게 반시계낙법을 누르면 기존의 6LK 콤보가 들어가지 않는 현상이 있다. 2LP RP, 9AK, 66RK등의 기술들을 사용하자.[89] 다만 실전에서 카운터 유무를 확인하고 쓰기엔 어렵다.[90] 오리지널 당시 동일 커맨드로 나간 기술은 1타는 동일했으나 2타가 후술할 손나락 1타 모션인 다른 기술이었다.[91] 스타버스트 중 6APAP에도 쓰이는 별명인데, 대부분의 경우는 후자를 지칭한다.[92] 대시 커맨드로 축보정되는 게 아니라 기술 자체가 양횡을 잘 잡는다.[93] 한 유저가 KOF의 모션과 클라우디오 모션을 비교해놓은 게시글 지금은 굳혀진 6LK를 쿄강발이라고 부른 최초의 게시판으로 보여진다.[94] 하지만, 클라우디오의 디자인은 반다이하고 관계가 없다. 그 밖에도 철권 5 이후 철권 시리즈의 방향성에 대해서 반다이를 비판하는 것은 모순적인 것이, 만약에 남코가 반다이와 합병하지 않았다면 철권 같은 격투 게임이 얼마나 오래 버텼을지 의문이기 때문이다.[95] 하지만 KOF도 다른 곳에서 모션을 자주 가져와 사용하니 그런 건 딱히 문제가 되지 않는다는 반박도 있긴 하다. 거기다 철권만 KOF 모션을 가져다 쓴 것도 아니다. 스트리트 파이터 제로 시리즈의 찰리 내쉬도 있으니...[96] 게스트 캐릭터인 고우키를 제외한 신캐 중 유일하게 미시마 사가에 등장했다. 그야말로 독보적인 푸시.[97] 기존 라이벌 구도는 다 갖다 버리고 다들 잉여잉여하게 싸우고 있는 와중에, 향후 메인 스토리에 직접 개입할 가능성이 높은 샤오유랑 엮였다는 것이 희망적.[98] 스토리나 떡밥 등을 봤을 때 다른 신캐들 중 차기작에 재등장할 확률이 확실하게 높은 건 클라우디오 외엔 카타리나와 샤힌, 리로이 정도다. 그리고 철권 8을 기준으로 카타리나를 제외하고 셋 다 스타터로 등장했다.[99] 특히 드라그노프와의 대립관계가 형성될 경우 클라우디오가 레이븐을 제치고 새롭게 드라그노프의 라이벌이 될 가능성도 농후하다. 서로간의 이해관계가 완벽히 갈리기 때문.[100] 리로이도 캐릭터 모델링, 디자인은 굉장히 잘 뽑혔다며 호평이 많지만 그놈의 초창기시절 성능 때문에...[101] 철권 8 최고 계급[102] 쩌리의 최고계급은 트루 텍켄 갓, GoldMateFC의 최고계급은 테켄 갓[103] S랭크엔 고우키를 유일하게 표기