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다크 게이머


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게임 판타지
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1. 개요2. 기원3. 등장 배경
3.1. 다크게이머 이전과 단점3.2. 다크게이머 이후3.3. 10년대 이후
4. 클리셰
4.1. 주인공4.2. 직업 활동
4.2.1. 다크 게이머4.2.2. 기타
4.3. 웹소설의 직업화된 게이머
4.3.1. 스트리머 클리셰4.3.2. 프로게이머 클리셰

1. 개요

Dark gamer

다크 게이머란 돈을 벌기 위해서 게임 아이템 매매 등을 하는 게이머들을 일컫는 게임 판타지의 용어다. 간단히 말하면 작업장. 게임 판타지 소설이 유행하던 00년대 후반에선 실제 게임, 아이템 거래사이트에서도 줄곧 쓰이곤 했지만 현재에는 쌀먹충이라는 경멸적인 뜻의 단어로 대체되었다. 00년대 겜판소의 주인공은 높은 확률로 이 직업을 갖는 편이었다.

2. 기원

다크게이머란 용어가 언제 처음 등장했는지는 불분명하지만, 현거래를 위해 게임을 한다는 컨셉 자체는 게임 판타지의 본격적인 양판소화가 이루어지기 이전부터 유조아고무림 등지에서 사용되곤 했다.
  • 예를 들어 초창기 게임 판타지인 레이센, 신마대전에선 게임 아이템 현거래를 통해 이득을 보거나, 돈을 벌기 위한 목적으로 게임을 시작하는 클리셰를 선보인다.

이러한 현거래 클리셰가 차츰 다크 게이머란 명칭으로 변화한 것으로 보이는데, 예를 들어 달조가 출간되기 이전 2005년 후반 ~ 2006년 초기에 연재된 게임 판타지 소설중엔 제목부터 <다크게이머>인 소설이 존재한다.

이후 다크게이머인 주인공을 내세운 《달빛조각사》가 공전의 인기를 얻게 되면서 다크게이머 클리셰는 겜판소의 주류 클리셰로 발돋움한다.

3. 등장 배경

3.1. 다크게이머 이전과 단점

다크 게이머란 개념이 등장하기 전, 게임 판타지는 현실의 주인공보다는 '주인공의 게임 아바타'를 중심으로, 현실세계보다는 가상세계를 중심으로 이야기를 전개하는 편이었다. 스토리의 주무대는 게임이고 현실은 부수적인 것이다. 따라서 대부분의 성취와 쾌감은 게임에 몰려있고, 현실은 크게 다뤄지지 않는 편이었다.

이처럼 게임속을 즐기는 스토리는 게이머들의 흥미를 돋구기엔 좋았지만, 한편으론 단점도 명확했다. 소설의 세계관에서 실제하는 중요성과 비중은 결국 현실에 몰려있는 것이다. 간단히 말하면 게임이 잘될뿐 현실이 잘되진 않는다. 때문에 아무리 주인공이 놀라운 성취를 게임속에서 이루더라도 현실로 로그아웃 했을때의 상황은 그만큼 변하지 않으며, 때문에 독자들의 대리만족과 몰입감이 제대로 이어지지 않는다는 단점을 보였다. 심지어 이러한 단점은, 게임중독과 폐해가 줄곧 다뤄지던 사회의 모습과 겹쳐지며 주인공에 대한 냉소적인 시선을 만들어내기도 했다.

다크게이머 이전까지, 게임 판타지 소설에선 이를 보완하기위해 두가지 요소가 크게 사용되는 편이었다.
  • 첫째는 독자들이 작품세계에 스스로를 투영할만한 다양한 요소들을 섞어주는 것이다.
    게임용어의 사용, 스텟의 도입이 그것이다. 단순한 세계관적 장치가 아닌, 적극적인 표현의 방법으로 게임 시스템을 도입하는 것이다. 기술명의 외침, 사용할때마다 줄어드는 MP,HP의 실시간 기록, 다양한 효과와 상태창, 팝업창의 전폭적인 사용은 표현적인 참신함으로 다가왔으며, 독자가 가진 게임 경험또한 불러일으킴으로써 독자의 몰입도를 더욱 상승시키고 흥행을 이루어냈다.

    또한 길드 전쟁이나, 게임속에서 사귄 연인, 친구와의 실제 만남과 같은 실제 게임에서 있고, 있을법한 스토리의 반영은 게임속에서 누구나 한번쯤 꿈꿔본 이상을 실현시킴으로써 대리만족을 할 수 있게 하였다.
  • 둘째로는 나름대로 현실을 영위하며 게임을 지속적으로 하기에 충분한, 납득가능한 배경설정을 가지게 한다.
    한마디로 주인공이 게임을 해도 폐인이 되지않고, 괜찮게 살아간다라는 비전을 제시하는 것이다. 주인공은 이미 현실적으로 완성된 학력, 재력, 능력을 갖추었거나 그를 지원해주는 부모님과같은 배경을 가지고 있다. 혹은 모종의 사고나 보험금을 통해 게임을 즐기면서도 현실을 영위할 수 있는 방법을 갖추고 있다. 이를 통해 게임을 아무리 많이 하더라도 현실의 가치가 손상되지 않으며, 이를 통해 독자들이 안심하고 게임내에서 진행되는 스토리를 감상하게 한다.

    그러나 이 마저도 점점 클리셰화되며 몰입이 힘들어지기 시작하였다.
  • 클리셰가 반복되다보니 지루해지기 시작했다.
    예를들어 "악 아프다!"를 "19000데미지!"로 변환시켰을땐 재밌고 흥미로웠지만, 이게 거의 모든 소설에서 남발하다보니 숫자로만 보일뿐 전혀 아프게 와닿지 않는 것이다.

    게다가 대부분의 스토리도 길드전쟁, 권선징악, 하렘 혹은 세계관 최강자 정도로 획일화되어가다보니 흔하고 뻔한 소설 전개가 되어버려 독자들이 떨어져나가기 시작했다.
  • 또한 현실의 주인공이 가진 편리한 배경설정도 점점 공감할 수 없게 되었다.
    가장 큰 문제는, 결국 실제 게임을 하는 자신들의 모습, 현실의 모습과 비슷하지 않다는 것이었다.

    스토리가 진행될수록 주인공은 점점 더 게임에 오래있고, 게임에서 성취를 이뤄내기 위해 많은 고뇌를 하게 된다. 게임속의 모습은 계속해서 변하는데 현실은 여전히 변하지 않으며 게임을 하기 좋은 환경으로 묘사된다. 뿐만아니라 현실에 돌아와서도 현실을 잘 영위하는 모습을 보인다. 이에 점점 독자들은 공감을 할 수 없게 되었다. 실제라면 게임을 한만큼 현실시간이 없어지므로, 결국 게임폐인이 되거나 현실에 문제가 생긴다는걸 잘 알기 때문이었다.
  • 뿐만아니라 게임 속에서 주인공의 아바타가 아무리 날뛰더라도, 그것은 현실로 이어지지 않으며 그곳에서 번 돈 혹은 명성은 현실의 재화, 부로 이어지지 않는다는것이 점점 명백해져갔고, 이를 가능케 하기위해서 도입되는 설정들은 현실적으로 공감하기 어려운 것들이 대다수였다.(랭킹 1위에게 주는 특별한 선물이라던지, 게임속의 지배권 같은것들로.)

정리하면 소설에의 몰입감을 높이기 위한 클리셰가 계속 번복되다보니 공감하지를 못하게 되었고, 게임 판타지 소설 독자들의 흥미, 몰입곡선은 점점 떨어질 수밖에 없었다.

3.2. 다크게이머 이후

이러한 위기속에서 게임의 아이템을 팔아서 살아가는 다크 게이머를 주인공으로 하는 소설들이 등장하게 된다. 이에 따라 기존의 문제들이 해소되어진다.
  • 좋아하는 게임만 하면서도 큰 돈을 버는 다크 게이머 주인공들은 기존의 주인공들에 비해서 굉장히 자유롭고, 매력적이며 새로운 동질감을 불어넣어 주었다.
  • 고등학생이던 독자들이 성장하여 성인이 되어감에 따라, 단순히 게임을 즐기지 않고 이용하며 부와 명예를 손에 넣는 다크게이머 클리셰는 청년 독자들이 가진 현실적인 고충과 결핍을 대리만족할 수 있었다.
  • 뿐만아니라 각종 현질과 온라인 거래가 활성화되어 있는 대한민국의 현실과 맞물리면서 굉장히 현실적인 소재로도 읽히게 되었다.

따라서 독자들의 몰입감은 상승하였고, 게다가 게임을 하면서도 현실을 영위하는 이유, 즉 게임만을 서술해도 현실의 삶을 유지하는게 정당해지기 때문에 기존의 캐릭터들에 비해 굉장히 사실적, 현실적인 면모도 가지게 되었다.

이처럼 소설 전반에 다크 게이머가 장착되는 지금엔 믿기 어렵지만, 다크게이머는 처음엔 굉장히 매력적이고 흥미로운 소재였다. 기존의 게임 판타지 소설은 아무리 주인공이 자유로운 활극을 벌이더라도 기실 단순한, 게임사의 호응에 부응하는 게이머라는 형태에서 크게 벗어나질 않았다. 게임속 캐릭터로서만 호흡하고, 활약하는데에 모든 행동이 치중돼있는 것이었다.

하지만 다크게이머는 이에서 벗어나 게임을 이용하고 사욕을 채우는 등 적극적이고 자주적인 행동을 취하며, 또한 게임의 목적을 게임이 아닌 외부에 둚으로써 게임보다 현실의 무게감을 더욱 크게 가질 수 있었다. 이는 다크게이머가 굉장히 현실적인, 현실 위에 선 캐릭터로 소화되는데에 기여한다.

이외에도 게임을 통해 일정한 수입을 올리므로, 왜 게임을 하는지, 그리고 게임을 어떻게 할 수 있는지에 대해 나름대로의 현실적인 설정을 추가, 몰입도를 높일수도 있었다. 한편 게임사에 불만이 많거나 혹은 암암리에 이루어지던 현질을 하던 유저들은, 이러한 다크게이머의 형태를 통하여 새롭게 동질적인 경험을 하거나 대리만족을 할 수 있었다.

3.3. 10년대 이후

이렇듯 다크게이머는 도입 초기엔 나름, 기존 게임 판타지 소설계에 부족하던 요소를 보완해주던 훌륭한 설정거리였다. 하지만 오늘날 양판소클리셰가 그렇듯, 여기저기서 뭔가 괜찮다며 써먹다보니 참신한 요소에서 클리셰로, 이제는 아무나 써먹으면서 클리셰에서 필수요소급으로 전락해간다.

결국 2010년대 이후에는 스트리머를 비롯한 인방물이라는 새로운 클리셰, 장르에 흡수되는 추세이다. 게임을 통해 돈을 번다는 점은 스트리머 클리셰가 더욱 설득력있고 즉각적인 대리만족도 크기 때문. 무엇보다 자신을 '보고 즐거워하는'상품으로 광고하고 판매한다는 점에선 스트리머 클리셰가 다크게이머보다 더욱 현실적이고 이미지가 강한 편이다.

또한 게임의 아이템을 거래한다는 신비성도 만연한 현거래로 단축되었으며, 심지어 현거래로 생계를 유지하는 게이머를 지칭하는 쌀먹충이라는 멸칭까지 생겨나며 이제는 그 모습을 찾아볼 수 없게 된 상황이다.

4. 클리셰

4.1. 주인공

  • 다크 게이머 주인공은 대개 고아거나 백수인 경우가 많다. 고아 주인공이 많은 이유는 아무래도 부모가 있으면 게임에 너무 빠진 자식에게 간섭할 확률이 높고, 그게 아니더라도 취업도 안 하고 게임에만 몰두하는 주인공이 부모의 등골을 빼먹는 자식이 되어버리기 때문이다. 물론 주인공이 경제적 지원을 일절 받지 않거나 게임으로 버는 돈이 많아져 오히려 부모를 부양할 정도라면 등골 브레이커 이미지는 벗어나지만, 아무리 게임에서 높은 지위에 올라도 그걸로 부모에게 자랑할 법한 어떤 사회적인 인정을 받긴 어렵기 때문에 자신을 키워준 부모에 대한 부채감이 생길 수밖에 없다.[1] 또한 부모라는 뒷배가 있으면 게임으로 돈을 벌어야 할 절박함도 떨어지니[2] 여러모로 부모의 존재는 다크 게이머 주인공을 표현하는데 마이너스가 되므로 배제된다.
    백수 주인공이 많은 이유는 게임에서 강해지려면 레벨업 노가다가 필수인데, 노가다는 시간이 많이 필요하기에 주인공을 시간이 남아 도는 백수로 설정하면 편리하기 때문이다. 물론 돈이 많아 일할 필요가 없다는 설정으로 가도 되겠지만 독자들이 이런 주인공에겐 대리만족을 느끼기 어렵기도 하고, 애초에 돈이 많은 게이머는 아이템을 팔아 돈을 버는 입장이 아니라 반대로 아이템을 사들이는 입장에 있을 것이므로 다크 게이머가 될 동기가 약하다.
  • 다크 게이머가 되는 계기는 미성년자인 주인공이 큰 돈을 벌기 위해서 할 수 있는 것이 게임뿐이어서가 대부분이다. 돈이 필요한 이유는 보통 빚에 시달려서나 가족 부양을 위해서인 경우가 많다.

4.2. 직업 활동

4.2.1. 다크 게이머

  • 주인공은 주로 노가다를 통한 작업장 방식이 아닌 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻는다.
  • 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 엄청난 돈을 벌어서 재벌급의 부자로 성장한다.
  • 가난해서 할 수 없이 다크 게이머가 된 주인공도 어째선지 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임에만 재투자한다.
  • 마지막으로 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되고, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수다.

4.2.2. 기타

사실 작업장 규모가 아닌 이상에야 게임 현거래로 부자가 되는 다크게이머는 성립하기 어렵다.[4] 따라서 여러 작가들은 대안을 만들기도 한다.
  • 달빛조각사
    위드는 극초반에만 아이템 팔아서 돈을 벌고, 게이머들에게 인지도를 쌓아 방송사와 정식으로 송출 계약을 맺고 출연료를 받는 게임 방송인이다.
  • 하룬
    하룬은 가상현실이 활성화된 디스토피아 세계관으로, 하룬의 다크게이머는 부르주아들이 게임할 때 옆에서 잡일하고 용돈받아 먹고산다. 과거 돈 많은 백인들이 아프리카에서 현지인 사냥꾼을 고용해 코끼리 사냥을 즐긴 것과 같다.

4.3. 웹소설의 직업화된 게이머


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4.3.1. 스트리머 클리셰

2010년대에 접어들어서 트위치, 유튜브, 아프리카 TV 등에서 하는 게임 방송이 인기를 끌게 되면서 이러한 요소가 게임 판타지에도 도입, 자연스럽게 작품의 주인공이 인터넷 방송으로 명성과 돈을 얻어 유명 스트리머가 되는 클리셰, 그리고 인방물이라는 파생 장르가 새로 생겨났다.

스트리머는 현실적이지 못하다는[5] 다크 게이머의 단점을 상당히 보완해냈고, 인터넷 방송을 즐기는 인구도 많아졌기에 독자들의 공감을 이끌어내기도 다크 게이머보다 쉬워서 스트리머가 등장한 이후 다크 게이머는 빠르게 자취를 감추고 있다.

2018년 이래로는 이러한 장점을 바탕으로 스트리머가 다크 게이머를 대체했으며, 이후 겜판소 속 스트리머 클리셰에서 한발 더 나아간 인방물이 유행을 타기 시작하며 다크게이머 클리셰는 사장되기 시작했다. 그러다보니 오히려 거꾸로 다크게이머의 모티브인 작업장이 소설 속에 모습을 비치게 될 정도.

4.3.2. 프로게이머 클리셰

e스포츠를 다루는 스포츠 판타지프로게이머물에서 쓰이는 클리셰. 주인공이 가상 현실 게임의 프로게이머로 스포츠 선수 활동을 하는 것을 다룬다.

이 경우도 스트리머와 마찬가지로 현실적이라는 점, 게이머 독자들의 공감을 끌어내기 쉽다는 점 때문에 스트리머 클리셰와 마찬가지로 자주 기용되고 있다.


[1] 정식으로 프로게이머가 되는 방법도 있겠지만 주인공은 게임을 잘하긴 해도 여러 피치 못할 이유로 다크 게이머에 머무르게 된다. 작품 외적으로 보면 진짜로 주인공이 프로게이머가 된다면 작품의 방향성 자체가 달라지므로 이런 선택지는 논외로 할 수밖에 없다.[2] 반대로 부모의 병환이나 사고로 주인공이 급하게 거금을 벌어야 할 동기를 부여하기도 한다.[3] 물론 어느 쪽이건 모든 게임에서 약관으로 금지하는 행동을 하고 있단 건 다를 바가 없다.[4] 생계 유지는 가능하다. 쌀먹충 문서 참고.[5] 윗 문단에도 언급된 것처럼 작업장 규모가 아니고서야 게임으로 돈을 벌어서 부자가 되는 건 힘들다.

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