최근 수정 시각 : 2024-03-13 11:52:45

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개발 Jiffycrew
플랫폼 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg | 파일:iOS 로고.svg
출시 2021년 7월 27일(얼리엑세스)
2022년 10월 5일(정식)
장르 덱 빌딩, 전략, 로그라이크, 로그라이트
엔진 파일:유니티 로고.svg
등급 12세 이용가
공식 사이트 파일:디스코드 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg
1. 개요2. 게임 내 정보
2.1. 전투
2.1.1. 원소가 동작하는 방법2.1.2. 버프/디버프
2.2. 마법진2.3. 원소
2.3.1. 에테르 원소2.3.2. 불순물
2.4. 유물2.5. 2.6. 여정
2.6.1. 프롤로그 모드2.6.2. 도전 모드2.6.3. 차원의 관문
2.7. 페널티
2.7.1. 도전 모드2.7.2. 차원의 관문
2.8. 사건
2.8.1. 여정의 시작
2.9. 막
2.9.1. 구성2.9.2. 보스
3. 팁4. 사건·사고5. 기타

[clearfix]

1. 개요

한국 개발사인 Jiffycrew에서 제작한 로그라이트 덱 빌딩 게임. Slay the Spire와 유사한 게임 형태를 가지고 있지만, 카드 드로우가 아닌 자원 드로우인 점과 성장 요소가 있다는 점에서 차이가 있다.
2021년 7월 27일 구글 플레이 스토어와 애플 애플 앱 스토어얼리 엑세스로 한국에 동시 출시하였다.
2022년 9월 3일 구글 인디 게임 페스티벌 2022에서 올해의 Top 3 게임으로 선정되었다.

2022년 10월 5일 5.0.0 버전으로 정식 출시되었다.

2. 게임 내 정보

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


자원 드로우 방식 게임이라는 특성에 걸맞게 하스스톤의 마나와 같은 단일 코스트 방식이 아닌 '원소' 라는 다수의 코스트와 특정한 코스트의 조합이 만족해야 발동할 수 있는 '마법진'으로 구성되어 있다.

2.1. 전투


각 여정에서 전투 타일을 밟거나 사건 타일에서의 랜덤 인카운터에 의해 전투 상황이 발생한다. '도주 젤리'를 가지고 여정에 들어왔다면 한 번의 소모로 해당 전투에서 도망칠 수는 있으나 만일 그렇지 않은 경우, 플레이어는 등장한 몬스터를 전부 죽여 다음 타일로 나아가거나 그러지 못하고 죽거나의 이지선다의 상황에 놓이게 된다.

2.1.1. 원소가 동작하는 방법

튜토리얼을 통해, 혹은 플레이를 통해서도 알 수 있으나 굳이 그것을 풀어 설명하면 아래와 같다:
1)전투 상황이 발생하면 사용하지 않은 원소 더미에 차 있는 원소[1]들에서 드로우 값 (기본 5) 만큼의 원소들이 드로우되어 사용 가능한 원소 로 이동한다.
2) 사용 가능한 원소에 있는 원소들로 마법진을 사용한다. 사용된 원소들은 버려진 원소 더미로 이동한다. [2]
3) 더 이상 사용할 수 있는 마법진이 없는 경우 턴 종료를 할 수 있다. [3] 이때 사용되지 않은 원소들은 '보관 주머니' (기본 2)에서 우선 걸러진다.

이때, 남은 원소의 수가 보관 가능한 값 이하이면 그대로 보관되어 다음 턴에 사용 가능하나, 초과할 경우 보관 가능한 값 X에 대해 0~X개의 원소를 보관할 수 있다.
4) 3)에서 보관하지 않은, 또는 보관되지 못한 원소들은 버려진 원소 더미로 이동한다. 이 작업은 플레이어가 해당 전투에서 승리 혹은 패배하거나 사용하지 않은 원소 더미 내의 원소가 0이 될 때까지 반복된다.
5) 사용하지 않은 원소 더미에 원소가 남아있지 않은 경우, '버려진 원소 더미'의 모든 원소가 사용하지 않은 원소 더미로 이동한다. 이후 전투에서 승리 또는 패배할 때까지 전 과정을 반복한다.

[1] 그 개수와 종류는 플레이어가 해당 전투 직전까지 모은 마법진의 코스트와 사건 등 기타 방법에 의해 획득한 에테르 원소, 마찬가지로 핸디캡 및 기타 방법에 의해 획득한 불순물 원소와 동일하다.[2] 드로우한 원소들로 해당 턴에서 사용 가능한 마법진이 없는 경우에도 마찬가지이다.[3] 설정에서 사용 가능한 마법진이 없을 경우 자동으로 종료하도록 할 수 있다

2.1.2. 버프/디버프

사견이지만, Slay the Spire로도 대표되는 덱 빌딩 카드 게임의 '중첩성'을 가장 잘 대표할 수 있는 요소이자, 잘만 맞으면 재미있는 요소라고 생각될 법도 한 요소라 설명할 수 있으리라 본다.
단적으로 퓨어 어택거친 타격 중 한 장의 마법진만 가져갈 수 있다고 할 때, 후자처럼 특정한 디버프를 상대에게 주는 쪽이 아무래도 전투 상황을 유리하게 풀어나가기에는 더욱 좋은 선택지임에는 자명하다.
그러한 버프/디버프에 대해 기록함에 있어, 정렬 순서 등은【기록】의 것을 따랐으나 버프/디버프의 구분점 같이 아직 인게임에서 분명히 표현하지 않은 요소들이 있어 작성의 편의 상 몇 가지의 작성 기준을 설정하였으며 이는 아래와 같다 :
1. (기록의 기준) 몬스터, 플레이어, 페널티 등 인게임에서 부여 가능한 모든 것을 포함하되, 그 아이콘이 플레이어의 버프/디버프 창을 통해서 확인 가능한 것으로 제한하며, 지속 마법에 의한 것 또한 제외한다.

2. (버프의 기준) '버프'란 지속 마법에 의한 것을 제외하고 그 작용으로 하여금 플레이어의 해당 전투를 원활하게 해결할 수 있게 하는 것을 말한다.

3. (디버프의 기준) '디버프'란 지속 마법에 의한 것을 제외하고 그 작용으로 하여금 플레이어의 해당 전투를 까다롭게 하거나 정도에 따라 여정의 패배에 이르게 하는 것을 말한다.
[버프]
||<-5><tablebordercolor=#e85913><bgcolor=#FFEFEF>공격과 관련한 것||
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
공격력공격 마법의 피해량 +n
분노체력을 잃을 시, 공격력 +n
반사공격에 의한 피해 발생 시,
공격자에게 피해 +n
• 턴 시작 시,1
관통력n만큼 있을 시, n번의 타격이 보호막을 무시함.타격 당, 1
복제 공격이번 턴 동안 사용하는
공격 마법 1개[4]가 2번 발동됨
• 사용 시, 1
• 턴 시작 시,1
복제 공격에 의해
방어와 관련한 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
보호막공격이 가해질 시, n만큼 체력 보호•피해 시,n-피해
• 다음 턴 시작 시,소멸
방어력보호막 +n
방어유지보호막 소멸 n번 방어턴 시작 시,1
자동방어턴 종료 시 보호막 +n턴 종료 시,1화염
방어본능피해를 입을 시,보호막 +(n+방어력)
강철심장1 이상 존재 시, 1000 이하의 피해에 대한 체력 감소 방어•턴 시작 시,1
•1000이 넘는 피해 시,1
공격/방어에 영향을 미치는 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
집중•피해량 +n[공격마법]
•보호막 +n[방어마법]
공격/방어 마법 발동 시,소멸산만
집중력턴 종료 시 집중 +n턴 종료 시,1
체력과 관련한 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
회복력턴 종료 시 체력 +n턴 종료 시,1
화염 내성화염에 의한 피해를 n번 무시화염에 의한 피해 발동 시,1

[디버프]
||<-5><tablebordercolor=#a67a29><bgcolor=#FFFFAA>공격/방어에 영향을 미치는 것||
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
산만•피해량 -n[공격마법]
•보호막 -n[방어마법]
공격/방어 마법 사용 시,소멸집중
체력과 관련한 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
상처피해 시, 피해 +n체력 회복 시, 회복값[9]
부작용턴 시작 시 상처 +n 치료제(유물)극약(유물)에 의해
화염턴 시작 시 피해 +n턴 시작 시,1자동방어보호막에는 2n만큼의 피해
마법진과 관련한 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
먹물턴 종료 시, 마지막으로 사용한 마법진의 쿨타임 +n 쇼크아이어에 의해
기생충턴 시작 시, 무작위 마법진의 쿨타임 n 증가
엉겨붙는 진흙턴 시작 시, 무작위 마법진 1~n개 봉인 하오스에 의해
털어내기턴 시작 시, 적의 무작위 마법진 2개 봉인, 자동방어가 0이면 +5 구엘사이프에 의해
스턴모든 마법진 봉인턴이 지날 시,1 감전이 3 이상일 때
초신성 폭발n만큼 있을 시,사용한 마법진 n개 소멸마법진 사용 시,1 렉텔스홀에 의해
페널티와 관련한 것대부분이 차원의 관문 페널티에 의한 것이라 이 곳에서 설명과 같이 기입.
그 외의 것
이름효과감소(소멸)
시점
상쇄기타
장님공격 대상이 무작위로 고정됨. 쿠루룽에 의해
지팡이 손상마법진 발동 시, 불순물 +1
감전감전이 3일 시, 스턴 1 부여턴 시작 시,1 엘라에 의해
무방비피해량 +50%턴 시작 시,1

2.2. 마법진

마법진을 분류하는 기준은 크게 세 개 있는데, 희귀도와 성향, 상태가 그것이다.

* 희귀도
-일반 마법진: 가장 하위 등급으로 가장 출현 빈도가 높다.
-중급 마법진: 일반 마법진 보상에서도 나오지만 출현빈도가 낮고 1막 보스 보상으로 나온다.
-보스 마법진: 효과가 가장 강한 마법진. 하지만 2막과 3막, 4막 보스 보상으로만 획득 가능하기 때문에 인게임에서 3개까지만 획득 가능하다.

* 성향
-공격 마법진 : 대부분 불의 원소를 요구하며, 피해를 주는 마법진.
-방어 마법진 : 대부분 물의 원소를 요구하며, 주로 보호막을 얻거나 방어와 관련한 버프를 주는 마법진.
-보조 마법진 : 대부분 땅의 원소를 요구하며, 플레이어에게 버프를 주거나 적에게 디버프를 주는 마법진의 대부분이 이에 속한다.
-지속 마법진 : 대부분 공기의 원소를 요구하며, 사용하면 해당 전투 동안 지속적으로 효과를 발휘하는 마법진, 여기서도 피해 관련은 불의 원소를, 보호막 관련은 물의 원소를, 버프 관련은 땅의 원소를 요구한다.

물론 복제 방어 , 열기 전환 등 강화에 의해 발동에 필요한 원소가 존재하지 않게 된 경우도 있으니 위 설명은 강화 전 마법진을 기준으로 한 것이라 보면 된다.
  • 상태
-지속 : 지속 마법진만 가지는 고유 상태. 해당 상태의 마법진이 사용되면 동명의 버프가 버프 창에 생기며 그 효과가 해당 전투가 끝나기 전까지 영구히 작용한다.
-쿨타임 : 마법진을 사용 후 다시 사용 시까지 필요한 턴의 값이다. 턴 종료 시 마다 쿨타임이 1 감소하며, 별도의 마법진 및 유물, 버프와 디버프에 의해 추가적인 증가 및 감소가 가능하다.
-봉인 : 쿨타임의 새로운 형태이며, 디버프의 형태로 작용하여 몬스터에 따라 1개 내지 N개의 마법진에 1만큼의 쿨타임을 부여할 수 있다.
보조 마법진 【봉인 해제】, 지속 마법진 【안대】로 대응할 수 있다.
-소멸 : 해당 전투에서 ,사용된 이후 【소멸 복구】를 제외하고는 다시 얻을 수 없는 상태를 말한다.

2.3. 원소

원소는 크게 기본 원소와 에테르 원소, 그리고 불순물로 분류할 수 있다. 이 중에서 특수한 효과를 가진 에테르 원소와 불순물을 제한 기본 원소는 4원소설의 불, 물, 흙, 공기를 차용한 것으로 보인다.
각 기본 원소들은 각기 다른 모양을 가지고 있으며 이는 아래와 같다 :
불의 원소: 빨간색 정사면체
물의 원소: 파란색 정이십면체
흙의 원소: 노란색 정육면체
공기의 원소: 보라색 정팔면체
에테르 원소와 불순물 또한 각각의 모양을 가지고 있으며 이는 아래와 같다 :
에테르 원소: 무지개색 정십이면체
불순물: 회색 구체

2.3.1. 에테르 원소

상술한 네 개의 원소를 대체하여 사용할 수 있는 원소계의 최고봉.
전용 룬이 있다는 것만으로 이미 그 위용에 대한 설명은 끝난 것이라 해도 상관없을 것이다.
또한 드로우 값이 0이다![예시]
상기한 룬을 제외하면 에테르 원소를 얻을 수 있는 방법은 특정 사건 , 마법진 분해 , 유물을 통한 것이 전부인데 그 중 사건과 유물에 의한 습득은 그 무작위성 때문에 획득할 수 있는 정확한 시기를 특정할 수 없으므로 제하면 사실상 마법진 분해가 에테르 원소의 유일한 수급처이다.
불행 중 다행으로 애물단지같은 카드가 있다면 미련없이 처분할 수 있지만 극강의 심시티가 이미 완성되었고 그 상황에서 분해까지 동원해 에테르 원소를 1개 얻어야 하는 상황이라면 어느 쪽이든 눈물을 머금은 선택을 해야 한다는 점에서 퍽 난감하다. 어떻게 보면 굉장히 로그라이크스러운 거지만

사족으로, 에테르 원소를 받지 않는 대신 모든 턴에서의 드로우 값 D를 3 올려주는 유물이 있다. 그런 걸 누가 쓰겠나 싶을 수도 있지만 드로우 수를 에테르보다 중요히 생각한다면 충분히 고려할 수 있는 옵션이다.

2.3.2. 불순물

말 그대로 불순물로서 작용하는 원소이다.
모든 사용 가능한 원소 자리에 들어갈 수 있다는 것, 획득을 위한 룬이 있다는 것을 제외하면 에테르의 특성을 뒤집은 것, 즉, 어떠한 원소로 대체되지 않으며, 드로우 값을 1 소비하는 것이 불순물의 특징이다.
또한 음극 코어가 있으면 어떠한 방식으로도 다룰 수 없는 에테르 원소와 비교할 때, 난도 옵션에 의해 얻은 불순물을 원소 더미에서 영구히 제거하는 사건이나 유물 등의 구제 수단은 없다.
그저 소각이나 재활용 봉투와 같은 마법진을 통해 일시적으로 없앨 수 있을 뿐이다.
만약 본인이 불순물을 이고 여정을 떠나는 것을 꺼린다면 해당 옵션을 포함하지 않은 경우가 나올 때까지 속칭 여정 리세마라를 해야 한다.
언급한 페널티 및 마법진은 험한길 난도부터 나오기 시작한다.

상술한 두 원소에 대해 표로 정리하면 아래와 같다 :
에테르 원소
불순물
처음부터 <colbgcolor=#fefefe> 획득 시점 (여정) 험한길부터
별빛의 룬 획득용 룬 기복의 룬
0 드로우 값 1
가능 다른 원소를 대체 불가능

2.4. 유물

4가지 등급으로 나뉘며, 그에 따라 출현 빈도가 다르다.
일반 유물: 가장 출현 빈도가 높은 유물. 기록에서 유물에 아무런 광원 효과가 없는 유물에 해당한다.
중급 유물: 유물 보상에서 출현빈도가 낮은 유물. 1막, 2막의 보스 보상으로 나와서 원하는 중급 유물을 얻고 싶다면 광고나 열쇠를 이용해 갱신해주면 좋다. 기록에서 유물에 주황색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
보스 유물: 3막과 4막 보스 보상 또는 사건이나 시작 보상으로 획득 가능한 유물. 기록에서 유물에 보라색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
특별 유물: 사건으로만 획득 가능한 유물. 기록에서 노란색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
자세한 내용은 로스트페이지/유물 문서 참고.

2.5.

로스트페이지/룬 문서 참고.

2.6. 여정

'여정' 이란 마지막 막의 보스를 퇴치함으로 끝맺음되는 여러 들의 집합이라고 할 수 있다.
크게 나누면 모든 여정의 시작에 앞서 본 게임의 진행 과정에 대해 알 수 있는 퍼즐 형식의 프롤로그 모드, '~길'로 끝나는 여섯 개의 여정과 그것에 맞춰 분화된 난도로 이루어진 도전 모드와 그것조차 추진력을 얻기 위한 예비 과정에 지나지 않았다는 듯 그 이름 따라 차원이 다른 난도를 가진 차원의 관문 (모드)[으]로 이루어진다.

2.6.1. 프롤로그 모드

게임 플레이에 앞서 간단한 시스템 길라잡이의 역할을 할 수 있는 프롤로그 모드가 추가되었다.
해당 모드를 통해 마법진과 그에 따른 원소, 그리고 적을 쓰러뜨리는 확실한, 그리고 전략적인 방법에 대한 기초적인 지식에 대한 내용을 담은 8개의 스테이지로 구성되어 있다.
각 스테이지마다 조건이 있어 주어진 조건의 완수 정도에 따라 별점이 주어지는 시스템을 차용하고 있으며, 24별점을 전부 획득할 경우 총 60개의 열쇠를 획득할 수 있다!

2.6.2. 도전 모드

도전 모드는 각 난도에서 고유의 페널티(쉬운길 제외)를 가진다. 아래는 해당 옵션의 내용이다.

초행길
이름 : 도움 Lv. 0
  • 적 약화 40%
  • 사건의 혜택 +20%[11]
  • 3막 보스 처치시 승리


쉬운길
기본 난도 모드. 아무 버프도, 디버프도 적용되지 않는다.



험한길
이름 : 기본 Lv. 1
  • 적 강화 40% ~ 50%
  • 무작위 사건의 혜택 -20%
  • 사건의 불이익 +25%
  • 상점에서의 분해 비용 20골드부터, 분해 시 2골드 증가.
  • 랜덤 옵션 4개 등장. 옵션의 점수 합은 4.


고생길
이름 : 기본 Lv. 2
  • 적 강화 100%
  • 무작위 사건의 혜택 -33%
  • 사건의 불이익 +50%
  • 상점에서의 분해 비용 30골드부터, 분해 시 3골드씩 증가
  • 랜덤 옵션 5~7개 등장. 옵션의 점수 합은 10.



지옥길
이름 : 기본 Lv. 3
  • 적 강화 120% ~ 150%
  • 무작위 사건의 혜택 -43%
  • 사건의 불이익 +75%
  • 상점에서의 분해 비용 40골드부터, 분해 시 4골드씩 증가
  • 랜덤 옵션 6~8개 등장. 옵션의 점수 합은 17.



진실의길
이름 : 기본 Lv.4
  • 적 강화 160% ~ 200%
  • 무작위 사건의 혜택 -50%
  • 사건의 불이익 +100%
  • 상점에서의 분해 비용 40골드부터, 분해 시 4골드씩 증가
  • 랜덤 옵션 6~11개 등장. 옵션의 점수 합은 26.

2.6.3. 차원의 관문

진실의 길 난도까지 클리어한 플레이어부터 접근 가능한 난도이다.
총 100층까지의 개발이 예정되어 있으며 편집일 기준 총 40층까지 업데이트가 되어 있다.
아차원을 향한 새로운 여정과 그것이 존나 빡셀 것임을 표현하고자 하는 것인지 각 관문마다 차원의 관문 전용 페널티가 있는데 해당 제한은 다시하기를 통해 바뀌지 않으며 층을 거듭해 올라갈수록 이전 층의 전용 난도 옵션에 해당 층의 관문용 제한 사항까지 하나씩 추가된다.
또한 그 페널티의 수위가 어느 정도의 고층에 올라가면 특정한 플레이 방식을 지양케 하거나 아예 제한을 가하는 등 난도의 상승 폭이 기존의 6단계와 다르게 가파르다.
물론 몇몇 페널티는 룬이나 유물을 통해 그 효과를 경감시키거나 아예 무효화시킬 수도 있지만 반대로 말해 '해당 페널티를 위해 룬 한 칸이 특정한 룬으로 고정되거나 한정된 유물 선택의 기회 중 최소 한 번을 성능보다 페널티 경감을 위한 것을 선택하기 위해 소비하는' 상황이라고 보면 전략적인 판단을 기존의 6단계보다 더욱 요구함을 알 수 있다.

5.0.0 업데이트 적용 이후 난이도 상승에 별도의 규칙이 적용되었는데, 이는 아래와 같다.
1. 차원의 관문에 들어가기 위해 도전 모드의 페널티와 차원의 관문 고유의 페널티가 그 난도에 따라 별도의 점수를 가지며, 선택한 페널티 값의 합이 특정 단계의 '페널티 점수' 이상에 이르러야 여정을 시작할 수 있다.
2. '페널티 점수'의 값은 1단계 기준 44점이며, 한 단계씩 관문을 헤쳐나갈 때마다 필요 점수가 4 점씩, 그 단계가 10 단위일 경우 16점씩 추가된다.
3. 차원의 관문 페널티가 '기본'과 '강화' 로 분화되었다. '기본'은 5.0.0 업데이트 이전과 동일하며 옵션 점수 4점을 가지는 데 반해 '강화'는 '기본'의 것이 선녀로 보일 정도로 아찔한 고난을 플레이어에게 내민다. 더욱 힘든 것은...
4. 그냥 힘든 것인 줄로만 알고 마주하고 싶지 않은 '강화' 옵션이 해당 단계의 차원의 관문을 넘어갈 때 반드시 '강화' 상태에서 진행해야 하며, 더군다나 일의 자리가 0,1,5인 단계의 옵션의 경우 선택을 해제할 수 없고, 기껏해야 '기본' 으로 난도 조절을 하는 것이, 룬이나 유물에 의한 완화 내지 무효화는 일단 제하면, 그 영향을 어느 정도 경감하는 유일한 방법이다.
+. 만일 플레이어가 기준치보다 11점을 초과하여 페널티 점수를 채워 여정에 돌입하러 할 때, 아래와 같은 경고 문구가 뜬다 :

파일:Lostpage_차원의관문_과도페널티_경고문구.jpg

2.7. 페널티

'페널티'는 여정을 시작할 때 플레이어에게 가해지는 불이익적인 요소들 일체를 일컫는다.
이를 구분하면 '~길'로 대표되는 도전 모드 패널티와 그것에 더해 추가적인 난도 상승 요소가 있는 차원의 관문 패널티로 구분 가능하다.

2.7.1. 도전 모드

《최대 4레벨인 옵션》
•체력 감소: 레벨 당 10% 감소
•최대 체력 감소: 레벨 당 5 감소
•회색 덱: 전투 시작시 레벨 개의 불순물 추가
•붉은 적: 전투 시작시 적이 레벨 만큼의 공격력을 가짐
•푸른 적: 전투 시작시 적이 레벨 만큼의 방어력을 가짐
•좀비: 전투 시작시 적이 레벨 만큼의 무한 회복[무한회복]
•바가지 강화: 레벨 당 상점 강화 비용 (25*레벨)% 증가
•바가지 유물: 레벨 당 상점 유물 비용 (25*레벨)% 증가
•바가지 분해: 레벨 당 상점 분해 비용 (25*레벨)% 증가
•검은 안개 피해: 레벨 만큼 검은 안개 피해량 증가
《최대 3레벨인 옵션》
•사건 피해: 사건 타일에서 사건 발생 시 레벨 만큼의 피해
《최대 2레벨인 옵션》
•부족한 명상: 레벨 당 명상 회복량 5%감소
•부족한 단련: 단련 최대 체력 증가량 레벨 만큼 감소
•파이어 볼 제거: 레벨 만큼 공격 마법진 파이어 볼 제거
•방어 제거: 레벨 만큼 방어 마법진 방어 제거
•엘리트 영향 확산: 레벨 만큼 영향 반지름 증가
•무거운 무게: 호수의 안개 밀기에 의한 후퇴값 감소
《최대 1레벨인 옵션》
•날카로운 화살 제거: 공격 마법진 날카로운 화살 제거
•화난 보스: 보스가 분노 획득
•드로우 감소: 턴 드로우 감소
•회색 덱 (턴마다): 턴 시작 시 불순물 추가
•엘리트 영향 강화: 엘리트 영향 피해 2증가
•부족한 마법진: 마법진 보상 선택지 감소
•부족한 유물: 유물 보상 선택지 감소

【사족】
* 다음의 페널티는 고생길부터 선택된다 : 엘리트 영향 확산, 제거(파이어볼, 날카로운 화살, 방어), 사건 피해, 부족한 마법진
  • 다음의 페널티는 지옥길부터 선택된다 : 회색 덱 (턴마다) , 부족한 유물
  • 다음의 페널티는 진실의길부터 선택된다 : 드로우 감소 , 화난 보스
  • 모든 페널티를 순서대로 정렬하면 아래와 같다 :
<colbgcolor=#000000> 1 최대 체력 감소 <colbgcolor=#000000> 9 날카로운 화살 제거[미포함] <colbgcolor=#000000> 17 붉은 적
2 체력 감소 10 방어 제거[미포함] 18 푸른 적
3 부족한 명상 11 드로우 감소 19 좀비
4 부족한 단련 12 회색 덱 20 바가지 강화
5 무거운 무게 13 회색 덱 (턴마다) 21 바가지 분해
6 엘리트 영향 강화 14 사건 피해 22 바가지 유물
7 엘리트 영향 확산 15 검은 안개 피해 23 부족한 마법진
8 파이어볼 제거[미포함] 16 화난 보스 24 부족한 유물

2.7.2. 차원의 관문

상술한 것과 같이 차원의 관문에서는 도전 모드의 페널티와 차원의 관문 고유 페널티를 선택하여 페널티 점수를 채워야 여정을 시작할 수 있다.
  • 고정이며 점수가 0인 페널티 (도전 모드)
    -기본 Lv.4 (내용은 위와 동일)
  • 고정이며 점수가 0인 페널티 (차원의 관문 모드)
    -차원 성장 Lv.n (n=차원의 관문 단계)
    · 몬스터 강화 0.24*n~1.5*n [%]
    · 무작위 사건의 혜택 -0.12*n~-0.75*n [%]
  • 차원의 관문 고유 페널티 [16]
[1~20층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
1 일반 악마화 기본 일반 몬스터가 20%의 확률로 신속 악마, 거대 악마, 관통 악마, 강철 악마 중 한 가지를 무작위로 가짐
강화 일반 몬스터가 100%의 확률로 신속 악마, 거대 악마, 관통 악마, 강철 악마 중 한 가지를 무작위로 가짐
2 방어 무장 기본 전투 시작 시, 적이 10 ~ 50의 보호막과 1 ~ 5의 방어유지를 가짐 (막 진행에 따라)
강화 전투 시작 시, 적이 50 ~ 250의 보호막과 5 ~ 25의 방어유지를 가짐 (막 진행에 따라)
3 기습 기본 전투 시작 시 상처를 4 부여
강화 전투 시작 시 상처 20 부여
4 후유증 기본 보스 처치 시 잃은 체력의 80%만 회복함
강화 보스 처치 시 체력이 회복되지 않음
5 호흡 곤란 기본 턴 시작 시 무작위 마법진 1~5개의 쿨타임을 2 증가
강화 턴 시작 시 무작위 마법진 1 ~ 5 개의 쿨타임을 2 증가 (막 진행에 따라)
6 어둠 기본 막 시작 시 검은 안개가 1칸 상승
강화 막 시작 시 검은 안개가 5칸 상승
7 집중 기본 전투 시작 시 적이 집중을 4~20 획득(막X4)
강화 전투 시작 시 적이 집중력을 20~100 획득(막X20)
8 열대화 기본 전투 시작 시 화염 3 부여
강화 전투 시작 시 화염 15 부여
9 에테르 거부 반응 기본 에테르 원소를 영구 획득할 때마다, 최대 체력 1 감소(유물 음극코어 획득 시, 최대 체력 10 감소)
강화 에테르 원소를 영구 획득할 때마다, 최대 체력 5 감소(유물 음극코어 획득 시, 최대 체력 50 감소)
10 거대한 보스 기본
강화
11 제약 기본
강화
12 반사 기본
강화
13 마법의 무게 기본
강화
14 갑옷 무장 기본
강화
15 통행료 기본
강화
16 오염된 호수 기본
강화
17 회복력 기본
강화
18 강화 거부 반응 기본
강화
19 잠복 기본
강화
20 튼튼한 보스 기본
강화

[21~40층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
21 초신성 기본
강화
22 짙은 안개 기본
강화
23 매복 기본
강화
24 입장료 기본
강화
25 두꺼운 가죽 기본
강화
26 유물 거부 반응 기본
강화
27 죽음의 저주 기본
강화
28 근손실 기본
강화
29 만성 피로 기본
강화
30 건강한 보스 기본
강화
31 로스트 메모리 기본
강화
32 포커 페이스 기본
강화
33 대기 오염 기본
강화
34 보스의 무게 기본
강화
35 억울한 사건 기본
강화
36 로스트 페이지 기본
강화
37 강함의 무게 기본
강화
38 방어 유출 기본
강화
39 위험한 물질 기본
강화
40 신속한 보스 기본
강화

[41~60층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
41 기본
강화
42 기본
강화
43 기본
강화
44 기본
강화
45 기본
강화
46 기본
강화
47 기본
강화
48 기본
강화
49 기본
강화
50 기본
강화
51 기본
강화
52 기본
강화
53 기본
강화
54 기본
강화
55 기본
강화
56 기본
강화
57 기본
강화
58 기본
강화
59 기본
강화
60 기본
강화

[61~80층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
61 기본
강화
62 기본
강화
63 기본
강화
64 기본
강화
65 기본
강화
66 기본
강화
67 기본
강화
68 기본
강화
69 기본
강화
70 기본
강화
71 기본
강화
72 기본
강화
73 기본
강화
74 기본
강화
75 기본
강화
76 기본
강화
77 기본
강화
78 기본
강화
79 기본
강화
80 기본
강화

[81~100층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
81 기본
강화
82 기본
강화
83 기본
강화
84 기본
강화
85 기본
강화
86 기본
강화
87 기본
강화
88 기본
강화
89 기본
강화
90 기본
강화
91 기본
강화
92 기본
강화
93 기본
강화
94 기본
강화
95 기본
강화
96 기본
강화
97 기본
강화
98 기본
강화
99 기본
강화
100 기본
강화

2.8. 사건

2.8.1. 여정의 시작

바람이 불어 모든것을 주워갈 순 없을 것 같다.
시작시 무조건 뜨는 이벤트이다.
처음은 '체력 증진'과 '전투 준비' 라는 2가지 옵션만 존재하나 다섯 번까지 가능한 리롤을 통해 선택지를 변경할 수 있으며 , 아래의 선택지 중 4개가 무작위로 선택된다.
선택지는 아래와 같다 :
1) 기타
  • 체력 증진: 최대 체력 10 증가.
  • 골드: 골드 100 획득
  • 정비 : 마법진 1개 추가
  • 강화 : 마법진 1개 강화
  • 전투 준비 : 전투 발생 시 모든 몬스터에게 100의 데미지를 주는 유물 '폭발 플라스크' 3개 추가
2) 유물
  • 유물 구매 : 골드를 100 잃고 유물 1개 획득.
  • 제물 : 유물 '감자' 잃음, 보스 유물 1개 획득.
  • 생명의 거래 : 최대 체력의 40%의 내림값만큼 감소. 보스 유물 1개 획득.
  • 죽음의 거래 : 최대 체력의 60%의 내림값만큼 감소, 보스 유물 2개 획득.
  • 피의 거래 : 현재 체력의 70%의 내림값만큼[17] 감소, 보스 유물 2개 획득. 유물 '피의 저주' [효과] 획득.
3) 에테르 원소
  • 분해 : 마법진 1장을 분해.
  • 생명의 분해 : 최대 체력 20 감소, 마법진 2개 분해.
  • 피와 에테르 원소 : 체력 40 감소, 에테르 원소 2개 획득.

2.9.

'막' 이란 본 게임에서 어떠한 난도 단계에서 시작 타일과 보스 타일을 잇는 하나 이상의 통로를 포함하는, 유사한 난도를 가진 타일들의 집합이라고 정의할 수 있다.
여기서 말하는 난도란 여정 내 모든 고려 가능한 변수의 취사에 따른 상대 난도를 말하는 것이 아니라 순수히 등장하는 몬스터나 사건의 위험도에 대한 것을 말한다.

2.9.1. 구성

막은 보스 몬스터 타일을 제외하면 육각 타일들이 역삼각형 모양을 기준으로 특정 개수의 타일이 배치되어 있다.

타일의 종류는 크게 두 개로 분류 가능한데 무조건 1회의 전투를 치러야 하는 전투형 타일[19]과 그렇지 않은 사건형 타일[20] 이 그것이다.

특정한 타일에서의 행동에서 체력이 0이 아니라면 인접한 육각 타일 중 한 곳으로 이동이 가능하다.

그 때문인지 몰라도 무조건 체력의 소모를 요하는 사건이나 타일 이동에 따라 1칸씩 상승하며 접촉할 경우 최대 체력의 10%의 내림값에 달하는 피해를 주는 '안개'같은 시스템이 플레이어가 그저 평온히 막을 돌아다니지는 못하게 한다.

이에 플레이어는 주어진 타일 내에서 최대한 최선의 경로를 짜기 위해 고군분투하거나 안개 관련 유물이나 룬 등을 통한 방비를 하고 타일을 돌아다니든 둘 중 하나의 선택을 해야 한다.

2.9.2. 보스

막의 단위가 시작 타일에서 보스 몬스터 타일이라는 것에서 알 수 있듯, 다음 막으로 가고자 하는 플레이어는 해당 막의 보스 몬스터 타일을 밟은 후 거기서 나온 해당 보스를 죽여야 한다.

보스의 종류는 1막을 제외하면 두 대상 중 하나가 보스 몬스터로 나올 수 있으며, 2막 보스의 대상인 카삼치아와 메타로이프의 경우 하나가 2막의 보스로 나오면 반드시 다른 하나는 3막의 엘리트 몬스터로 출현한다. 양자 얽힘?
보스를 처치하는 데 성공하면 다른 몬스터와 같이 보상이 주어지는데, 에테르 원소 하나, 최대 체력 만큼의 체력 회복[21] 그리고 다량의 골드(50 골드 즈음)와 더불어 마법진 1장과 유물 1개를 준다.
이때, 몇 번째 막의 보스를 죽였느냐에 따라 마법진과 유물 보상의 등급이 달라지는데,
1막에서는 중급 마법진과 엘리트 유물을
2막에서는 보스 마법진과 엘리트 유물을
3막과 4막에서는 보스 마법진과 보스 유물을 얻게 된다.

3.

◆ 게임 속도는 '가장빠름'으로 하는 것을 추천한다. 턴을 넘기는 것은 '전투'에서 언급한 경우를 제외하고 플레이어가 통제할 수 있는 것이니
더욱 빠르게 적이 죽거나 내가 죽는 것을 볼 수 있다.

◆ 좌상단의 숫자, 혹은 주머니같이 생긴 아이콘을 클릭해서 나온 창을 통해 당 여정에서 해당 시점의 원소 보유량을 알 수 있다. '전투' 의 1)에서 언급한 원소 수가 이것이다.
이를 보고 본인이 마법진을 얻음에 있어 특정한 것만을 취사함으로 '사용하지 않은 원소 더미' 내에 특정한 원소의 개수 및 분율을 조절할 수 있다. 그것도 잘 떴을 때의 얘기지
◆ 사건 타일에서 발생하는 사건은 게임 시작과 함께 고정된다. 말인즉슨 특정한 사건의 선택지에 연계된 후속 사건을 부인하는 게 아니라, 부활에 의해 다시 여정을 시작할 경우라도 해당 사건 타일에서 벌어지는 사건은 변치 않는다는 것이다.

◆ '재시작'을 사용할 때, '전투 시드 변경' 옵션을 활성화한 채로 사용하면 몬스터의 행동 ,플레이어에게 주어지는 원소 등 말마따나 전투에 영향을 주는 모든 것이 바뀐다.

◆ 전투 상황에서 마법진이 나오는 창 좌측에 아래 사진과 같이 책갈피 모양과 함께 일정한 숫자가 적혀 있는 경우가 있다. 이는 각 책갈피의 색깔로 대표되는 특성의 마법진들 중 해당 턴에 드로우된 원소들로 쓸 수 있는 모든 마법진의 수를 말한다. 
즉, 어떠한 마법진을 사용하는 행위에 의해 가용 원소의 수 변화 또는 원소의 존재 여부가 바뀔 경우, 책갈피의 숫자도 그에 맞추어 변화한다는 뜻이며 해당 책갈피의 모든 숫자가 0이 된다는 것이 곧 턴이 끝났음을 의미한다.
각 책갈피에 대응하는 마법진은 위에서부터 각각 공격, 방어, 보조, 지속, 스낵이다.
파일:Lostpage_마법진 책갈피.png

4. 사건·사고

카타르 월드컵 한국 16강 진출을 기념해서 게임 내 알림으로 '프랑스 유저를 제외한' 모든 유저에게 열쇠 500개를 보냈다[1차알림] 몇 시간 후 프랑스 유저들에게는 한국 vs 브라질 경기 때 프랑스 심판의 불리한 판정에 대한 내용을 담은 알림을 보내면서 열쇠 499개를 지급했다[2차알림] 이 일에 대해서 다수의 한국 유저들과 프랑스 유저가 개발진이 프랑스인을 차별하고, 국가 차별을 마케팅으로 쓴다며 분노했다. 게다가 개발진 대표는 한 유저에게 개인 디코 메시지로 프랑스 유저들에게 사과할 생각이 전혀 없다는 의사[24]를 표했고 사태가 커진 것을 의식한 것인지 게임 내 알림과 공식 디코로 개발진이 사과하고 모든 유저에게 열쇠 500개가 지급되며 마무리 되었다[사과문]

게임을 오래한 유저들은 개발진이 잘못한 건 맞지만 이해가 된다는 반응이다. 돈이 많이 부족한 인디 게임사이고, 광고 축소, 스톤 시스템 추가, 해외 마케팅 비용으로 인해 더 돈이 부족해졌기 때문이다. 그리고 유저들이 화나면 반드시 의견을 반영하는, 비교적 괜찮은 운영을 해왔기 때문이다.

5. 기타


[4] 강화 시 2개[공격마법] [방어마법] [공격마법] [방어마법] [9] 적은 1[예시] 플레이어 A의 특정 턴에서의 드로우 예정인 원소 수D라고 할 때, 드로우 알고리즘이 드로우 예정 원소 더미에서 n개의 에테르 원소를 드로우할 예정이라면 해당 턴에서 플레이어는 (D+n)개의 원소를 해당 턴에서 쓸 수 있다.[11] 혜택 값만큼 사건에서 지불을 요하는 대상을 덜 소모하고, 반대로 불이익의 값만큼 대상을 더 소모한다.[무한회복] 턴 종료시 최대 체력의 레벨%의 올림값만큼 회복[미포함] 차원의 관문에서 선택할 수 있는 도전 모드 페널티 목록에는 포함돼 있지 않다.[미포함] [미포함] [16] 이 색깔의 층에 있는 페널티는 선택 해제가 불가능하다.[17] 잔존 체력이 그 값보다 작으면 (잔존 체력-1) 만큼[효과] 부활 시 최대 체력의 30%를 잃는다.[19] 일반 몬스터 타일, 엘리트 몬스터 타일,보스 몬스터 타일[20] 사건 타일, 유물 타일, 상점 타일, 워프 타일, 우물 타일[21] '보스 처치시 최대 체력 증가'의 옵션을 가진 룬 또는 유물을 소지하고 있는 경우, 그 효과의 적용은 보스 클리어에 의한 회복 다음이므로, 풀피인 상태로 다음 막에 진입할 수 없다.[1차알림] 대한민국 월드컵 선전 기념 보상-카타르 월드컵에서의 대한민국팀의 투혼과 선전에 감사드리며, 프랑스를 제외한 전 국가의 유저 여러분들께 감사열쇠 보상을 지급하여 드립니다.[2차알림] 공정한 게임과 세상을 향한 희망의 마음으로-한국과 브라질 팀의 경기는 양쪽 모두 결연한 승리에 대한 의지와 훌륭한 스포츠맨쉽을 보여준 경기였습니다. 그러나, 전반 13분 경 프랑스 심판의 패널티킥 선언은 공정해야할 스포츠 경기에서 있어서는 안될 명백한 권한 남용과 심지어 한국에 대한 차별로 느껴지는 판정이었습니다. 스포츠 경기든 게임이든 모든 게임은 공정해야 하며, 로스트페이지는 게임에 있어서 공정이라는 가치를 수호하기 위해 최선을 다할 것입니다. 미래에는 어떠한 차별도 없길 바라는 희망의 마음을 담아 프랑스 유저들에게 499개의 열쇠를 추가로 지급하여 총 500개를 동일하게 지급하였습니다. 감사합니다.[24] 개발진 대표가 한 유저에게 보낸 메시지 일부 프랑스뿐 아니라 전 세계에 경고를 준거 뿐입니다 저희가 어떤 가치를 중요하게 생각하게 이야기한거구요 프랑스 유저들에게는 동일하게 총 500개를 지급했습니다 제가 할 이야기는 마지막 공지에서 다 했고 전 사과할 생각이 전혀 없습니다 부당한 짓을 당하고 가만히 있는 게 정답은 아니에요 늘 그러니까 그런 짓을 또 당하는겁니다[사과문] 정중히 사과드립니다. 월드컵 관련 열쇠 보상을 지급함에 있어, 특정 국가를 차별하는 행위 및 공지를 작성한 것에 대해서 정중히 사과드립니다. 앞으로 이런 일이 다시 발생하지 않도록 하겠습니다. 게임의 재미와 더 나은 경험을 제공하는데에 집중하며, 운영에 있어서도 잘못이 없도록 최선의 노력을 다 하겠습니다. 죄송한 마음을 담아 열쇠 보상 500개를 추가로 모든 국가의 유저 여러분들께 지급해 드립니다. 감사합니다.