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로쟈(Project Moon 세계관)/인게임 정보/인격

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1. 개요2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. LCCB 대리2.2.2. N사 중간 망치2.2.3. 남부 츠바이 협회 5과2.2.4. T사 2등급 징수직 직원
2.3. 000(3성)
2.3.1. 흑운회 와카슈2.3.2. 장미스패너 공방 대표2.3.3. 남부 디에치 협회 4과2.3.4. 남부 리우 협회 4과 부장2.3.5. 북부 제뱌찌 협회 3과

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 로쟈의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.

2. 목록

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCB 수감자,

체력=199, 속도=2 - 5, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데\,<br>정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려찍기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=처단,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 정신력이 0 미만이면 스킬 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상일 때 피해량 +20%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=단악,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=공격 적중 시 50% 확률로 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=도박사,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "안녕~ 로쟈야. 긴 이름도 있는데, 정 없어 보이니까 그냥 로쟈라고 불러줘~"
  • 아침 인사
    "하암~ 벌써 일어난 거야? 난 조금만 더 잘게. 누가 아침밥 안 해주려나~" ||
  • 점심 인사
    "점심은 뭐 먹었어? 난 육즙이 뚝뚝 떨어지는 고기 먹고 싶었는데… 파우스트가 안 된대." ||
  • 저녁 인사
    "잠 안 와? 나랑 포커 한판 칠래? 해즈업으로. 후훗." ||
  • 대화 1
    "남들은 돈을 멀리하라고 하지만… 말도 안 되는 소리야. 돈을 숭배하는 사람은 망하지만, 나처럼 돈을 숭배하는 사람은 무조건 성공한다니까." ||
  • 대화 2
    "단테, 가끔은 쉬엄쉬엄해도 될 것 같지 않아? 누구든 휴식이 필요하잖아. …그러니까 나가서 맛있는 것 좀 사와봐, 응?" ||
  • 대화 3
    "내가 제일 좋아하는 건… 군침 도는 고급스러운 고기를 베어물면서 카드를 치는 거야. 물론, 어느 게임이든 승자는 나야." ||
{{{#!folding [ 제 2장: 사랑할 수 없는 클리어 이후 ]<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 대화 4
    "내 고향은 엄청 추웠어. 거기에 비하면 이곳은 온실이지. 가끔은 지나치게 따뜻한 것 아닌가 싶기도 해. 단테 고향은 어땠어? 아… 그렇지. 기억이 나면 꼭 말해주기다?"
  • 대화 5
    "가끔 단테를 보면 진짜 신기해. 어떻게 그렇게 세상을 재미없게만 살 수 있어? 머리를 잃어버리면서 좋아하는 것들도 같이 잊어버린 거라면… 응, 그건 좀 슬프네." ||
}}} ||
  • 방치
    "단테? 맛있는 거 사러 나간 거지? 나, 기대한다?" ||
  • 인격 편성
    "내가 필요해?" ||
  • 입장
    "빨리 끝내고 밥 먹으러 가자구~" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "뭐야? 내가 보고 싶었던 거야?" ||
  • 공격 시작
    "금방 다녀올게~" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "겨우 이 정도야?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!" ||
  • 적 처치
    "한건 했다~ 맛있는 거 준비해줘, 단테~" ||
  • 아군 사망
    "에구… 단테, 고생이 많아~" ||
  • 선택지 성공
    "다른 애들이었으면 못 했을걸?" ||
  • 선택지 실패
    "하~ 내가 경고했잖아." ||
  • 전투 승리
    "이 정도야 뭐~ 칭찬은 말보다는… 알지?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완~ 벽~ 하네! 오히려 살짝 싱거웠달까?" ||
  • 전투 패배
    "잘 좀 해보지 그랬어~ 내 탓은 아니다?" ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 로쟈

1성 출혈 딜러. 1스킬과 2스킬은 평범한데 3스킬은 2+2 4코인으로 코인 갯수가 많으면서 자신의 정신력이 0 미만일 경우 스킬 위력이 1 증가하는 특이한 효과를 가지고 있다. 기본 E.G.O인 던져지는 것의 적이나 아군 사망 시 정신력이 10 감소하는 패시브와의 시너지를 노린 듯한데, 정신력 패치 이후 정신력이 음수까지 내려갈 상황 자체도 많이 안 일어나고, 정신력의 가치가 스킬 위력 1보다 훨씬 높기 때문에 그냥 없는 것보다는 나은 보험밖에 안 된다. 이후 던져지는 것이 리메이크되면서 사용할 법도 사라졌다.
  • 성능 평가
    성능은 평범하나 서포트 패시브의 경우 이견 없는 게임 내 최고의 서포트 패시브로 손꼽힌다. 발동시키기도 쉽고 효과도 사기적이기 때문. 이 서포트 패시브가 워낙 좋은 탓에 아무 로쟈를 넣는 것보다 기본 로쟈를 벤치에 두는 것이 더 좋다는 이유로, 자체 성능이 최상위권인 디에치 로쟈가 출시되기 전까지 로쟈가 잘 채용되지 않는 가장 큰 이유이기도 했다. 심지어 0티어 딜탱인 디에치 로쟈의 출시 후에도 이 서포트 패시브를 쓰기 위해 디에치 로쟈가 덱에서 밀려나는 경우까지 있을 정도.

    3시즌 호수의 거울 던전에서는 피안개 출혈덱 한정으로 쓸 만한 성능을 보여준다. 모든 스킬이 피안개를 적용받기에 저열한 고점도 메꿔지면서 3스킬의 딜량이 폭증하기에, 출혈덱에서 부족한 참격도 채울 겸 채용된다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬
      • 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 횟수 1 증가' 추가
    • 3스킬: 기본 위력 2 → 4
      • 1~3코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가

2.2. 00(2성)

2.2.1. LCCB 대리

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=LCCB 대리,

체력=161, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=찌르기,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면 이 스킬의 코인 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았으면 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=방어 허물기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=브리칭,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 이번 턴에 수비 스킬을 사용한 적에게 입히는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
LCCB 대리, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:로쟈_LCCB 대리_동기화.png

아이의 눈에는 졸음과 피로가 한가득이었어.

깐깐한 후임: …감응 결과 이상 없음. 통로 확보하죠.

"흐아암… 아~ 귀찮은데."

깐깐한 후임: …일입니다.

"아니, 일이니까 하긴 할 건데~ 하아, 우리가 왜 버스 애들을 도와야 하는 건데?"

깐깐한 후임: 그게 LCC 부서의 일 아닙니까.

알고 있어, 아이는 입을 쩝 다시며 그렇게 너스레를 떨었어.
메피스토펠레스를 운행하는 열두 수감자들의 성공적인 황금가지 회수를 위해 움직이는 게 클리어 부서, LCC의 일. 아이도 그 사실은 잘 알고 있었지.
사실, 특별한 부담도 되지 않아.
일면식 없는 자들을 위해서 본인의 목숨을 걸어야 하는 게 싫다는 둥 아마추어 같은 불만도 갖고 있지 않고.
하지만 그저… 자신이 하고 있는 일이 가슴을 뛰게 하고 있진 않다는 점이 있었던 거지.

"아~ 나도 버스 잘 탈 수 있는데. 그… 베르길리우스? 그 사람도 보고 싶구."

깐깐한 후임: …안 된다는 건 잘 알지 않습니까. 그 수감자들은…

"알아, 그 시계대가리랑 공명해야 된댔나. 쯧, 알고 있어. 그냥 하는 소리라고…"

아이는 한숨을 쉬더니, 무전기에 대고 말했어.

"로쟈, E-361 구획 격리실 사전 조사 작업 시작~"

그리곤 몸을 이리저리 풀고는 주변 사람들에게 말했지.

"준비됐지? 간다~?"

"브리칭!"
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "아~ 당신이야? 나한테 명령내린다던 사람이?"
  • 아침 인사
    "설마 이제 일어난 건 아니지? 그 시계에 자명종 기능은 없었던 거야?" ||
  • 점심 인사
    "체력 단련하기 적당한 날씨네. 거기 계속 서 있을 거야? 뭐, 구경하고 싶으면 하던가." ||
  • 저녁 인사
    "고요한 밤이야. 달빛도 적고… 잠입하기에 딱 적당하지." ||
  • 대화 1
    "내가 와준 걸 감사히 여겨야 할 거야. 나는 꽤 우수하거든." ||
  • 대화 3
    "길게 얘기할 거 없어. 우리가 갈 목적지, 처리해야 할 적만 이야기해. 나머진 내가 다 알아서 처리할 테니." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "나도 처음부터 마냥 자신만만한 건 아니었어… 그래야만 하니까 어느 순간 변한 거지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "사전관측과는 따지고 보면 버리는 패 같은 거야. 위험한 데에다가 쉽게 쉽게 던져버린다고. 그러니까 혼자서 5과씩이나 존재하는 거지… 뭐, 돈은 잘 주지만." ||
  • 방치
    "한가한가봐? 쏘다닐 시간도 있고. 그럴 시간에 보고서 정리나 도와줘." ||
  • 동기화 진행
    "드디어 승진하는 거야? 보상은? 연봉 인상? 애프터 팀 이전? …둘 다 아니라고? 에잉." ||
  • 인격 편성
    "아이구, 작전 호출." ||
  • 입장
    "네, 네. 작전 지역으로 이동 중. 교신 끝." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "응? 뭐 필요한 거 있어?" ||
  • 공격 시작
    "로쟈, 교전 시작." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "목표, 일시 무력화." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…!" ||
  • 적 처치
    "목표, 완전 무력화." ||
  • 아군 사망
    "에잉, 부상 발생! …부상 정도가 아닌가?" ||
  • 선택지 성공
    "역시, 빨간 전선이 정답이었어!" ||
  • 선택지 실패
    "음… 빨간 전선을 잘랐어야 했나…?" ||
  • 전투 승리
    "아, 아. 관측 완료~ 뭐가 이렇게 시시해?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "임무 목표, 완전 해결! 이제 복귀할게~ 교신 끝!" ||
  • 전투 패배
    "하… 임무 실패. 쯧, 기분 잡치네." ||
  • 제압
    "브리칭!" ||}}}}}}}}} ||
파일:LCCB 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> LCCB 대리 로쟈

LCCB 소속 에피로 추정되는 인격.[1] 통칭 대리로쟈.
  • 성능 평가
    1스킬과 2스킬에 각각 마비와 방어 위력 감소가 붙어있는 타격 딜러. 전체적으로 좋다고는 할 수 없는 인격이지만, 인격 풀이 좁던 오픈 초창기에는 타격 내성의 타격 딜러라는 점 덕에 3장 스토리를 밀기 위해 기본 히스클리프와 함께 애용되었다.

    다만 단점이 꽤 많은데, 우선 코인 갯수가 적다. 가장 높은 게 2코인이고, 타격은 1코인 스킬이라 합 싸움에서 상당히 불리해진다. 때문에 합 싸움이 필요하면 웬만하면 E.G.O로 넘겨버리거나, 최대한 2코로 비벼야 하는 게 흠.

    두 번째는 스킬 위력이 매우 낮다. 2스부터 검계 이상의 두의틀기마냥 높은 최솟값에 코인 편차가 단 1이라 최대 8이다, 4동기화를 해도 조건을 만족해야 최대 12라서 이상과 동일하게 상대 최댓값이 압도적인 스킬에는 맥없이 질 확률이 매우 높다. 3스킬은 조건이 '대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았을 경우'라 조금만 속도가 낮아도 발동하지 않을 확률이 높고, 심지어 조건을 만족하더라도 1코인을 적중시키는 순간 깨져서 2코인은 낮은 위력으로 들어간다. 따라서 3스킬의 실질적인 위력은 3동기화 시 11~13(15), 4동기화 시 11~14(17).

    활약 지역인 3지도 적들이 관통/타격 속성으로 공격해오는데 타격은 내성이지만 관통에는 취약인 것도 단점까진 아니지만 아쉬운 점.

    같은 2성에 타격 딜러인 N로쟈 출시 후 입지가 더 좁아졌다. LCCB 로쟈는 딱 2성 평균 정도의 성능인 반면 N로쟈는 코인 수도 많고 다른 N사 인격들과 함께 사용해서 시너지까지 받을 수 있기 때문. 3장 적들을 상대할 때도 N로쟈가 더 나은 성능을 보이니 N로쟈가 없는 게 아닌 이상 굳이 키울 필요가 없다.

    한때 츠바이 싱클레어와 맞먹는 2성 최약체 라인으로 분류될 정도로 저평가받는 인격이었으나, 거울굴절철도 2호선 출시 후 마비 디버퍼로서 잠시 재발굴되었다. 1스킬과 3스킬로 마비를 부여할 수 있는데, 다른 마비 디버퍼도 있지만 다른 수감자들은 그냥 좋은 딜러 인격을 편성하는 것이 나은 반면 로쟈는 딱히 쓸 만한 인격이 없었기 때문. 하지만 합 성능이 워낙 떨어지는 데다 이 빌드가 발굴된 직후 최상위권 딜탱인 디에치 협회 로쟈가 출시되면서 바로 사장되었고, 바이럴을 당해 LCCB 로쟈에 자원을 투자한 유저들은 피눈물을 흘렸다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 4 → 5, '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 2스킬: '조작 패널에서 다음 스킬이 타격 스킬이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 3스킬: 대상이 이번 턴에 공격으로 피해를 받지 않았다면, 코인 위력 +2 → 3
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 질투 속성

  • 여담
    사전관측과에서 활동하며 힘겨운 나날을 보냈는지, 다른 로쟈에 비해 확연히 신경질적인 면모가 잘 드러난다. 현재까지 단테에게 직접 꼽을 주는 얼마 안 되는 인격.

2.2.2. N사 중간 망치

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=N사 중간 망치,

체력=177, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=드디어\, 저를 쓰시는군요…! 우훗\, 후회하지 않으실 겁니다.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=충실한 못질,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 있을 때\, <span style="color: Red">못</span> 1 부여,

스킬2이름=광적인 정화,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여,

스킬3이름=철의 단죄,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 피해량 +15%<br>파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 1 부여,

패시브스킬이름=처단의 기쁨,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적이 사망하면 다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음. 자신이 적을 처치한 경우 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 얻음.(턴당 1회 발동),

서포트패시브스킬이름=차오르는 신앙,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=적이 사망하면 정신력이 가장 높은 아군 1명이 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음 (턴당 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 중간 망치, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:로쟈_N사 중간 망치_기본.png

"훌륭해."

"그리 하세요."

파일:로쟈_N사 중간 망치_동기화.png

"아아, 역시 나는 선택받은 사람이었던 거야!"
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "드디어, 저를 쓰시는군요…! 우훗, 후회하지 않으실 겁니다."
  • 아침 인사
    "쥐는 자께서 하시는 아침 연설은 언제나 최고입니다… 당신도 듣겠어요?" ||
  • 점심 인사
    "식사는 맛있게 하셨나요? 저요? 저는, 가장 순수한 상태를 만들기 위해 단식을 수행하는 중이죠." ||
  • 저녁 인사
    "오늘 정화할 지역은… 아, 당신이군요? 오늘은 정화가 있는 날이라 좀 바빠요. 다음에 이야기하죠. 후후." ||
  • 대화 1
    "쥐는 자… 쥐는 자께서 그것을 원하므로…" ||
  • 대화 2
    "의체… 그런 걸 왜 다는지 모르겠네요. 팔이 잘린 사람은 어떡하냐고요? 푸훗, 그야 잘려나갔다면 그 순간의 고통을 즐겨야지, 뒷일을 왜 걱정하나요?" ||
  • 대화 3
    "저는 중간 망치가 된 지 얼마 안 되었답니다. 작은 것들 중에서 가장 신앙심이 뛰어나서 그렇게 된 것이죠! 후훗, 스스로가 너무 자랑스러워요…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "당신… 당신도 이단인가요? 그 시계는… 아, 가면이라구요? 아하하, 나 참… 큰일날 뻔했잖아요. 이제 조금 친해졌는데, 못에 꿰어버릴 뻔했잖아요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "후훗, 크흐흣…! 이단 놈들을 꿰, 꿰뚫을수록… 내가 온전해지는 것만 같아…! 흐흠, 언제부터 거기 있었죠? 당신에게 보이기 적절한 모습은 아니었네요." ||
  • 방치
    "…3장 9절. 쥐는 자께서 망치들을 부르시며… 아, 저는 신경쓰지 마세요. 교리를 읽는 중이니." ||
  • 동기화 진행
    "반드시, 반드시! 부름에 보답할 것입니다… 후훗!" ||
  • 인격 편성
    "기다리고 있었죠." ||
  • 입장
    "이단에게… 철의 단죄를." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "부르셨나요?"" ||
  • 공격 시작
    "정화!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이단이 휘청거리는군." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "약해빠져서는!" ||
  • 적 처치
    "죽음으로 참회하라." ||
  • 본인 사망
    "이럴… 리가…!" ||
  • 선택지 성공
    "신임에 보답했죠. 후훗." ||
  • 선택지 실패
    "…처음부터 다시 공부하겠습니다." ||
  • 전투 승리
    "신앙의 승리죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아하핫! 이걸로 나는 더 높은 자리로…!" ||
  • 전투 패배
    "이… 치욕… 절대 잊지 않을 거야…" ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> N사 중간 망치 로쟈

림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 인격이다. 동기화 전 일러스트에서 연설하는 쥐는 자를 바라보며 미소를 짓고 있는데 연설하고 있는 쥐는 자는 싱클레어로 추측되었으나, 동기화 스토리에서 파우스트가 등장함에 따라 파우스트일 가능성이 높아졌다. 결국 3/14일 공식적으로 쥐는 자 파우스트가 추가된다는 오피셜이 뜨면서 확정되었다.
  • 성능 평가
    출혈 + 마비를 주력으로 삼는 딜러.

    단점이라면 합 성능이 부실하기 때문에 K사 직원 등과 같은 적에게 합을 지면 흐트러지거나 뻗을 수 있다는 것. 때문에 E.G.O를 쓰거나, 3스킬을 이용해 합을 이기는 걸 중점으로 하는 게 좋다. 다만 자체적으론 E.G.O에 필요한 토큰을 모두 모으지 못하므로, 우울과 질투를 수급할 수 있는 별개의 요원을 요구한다. 추가로 3지역 보스를 상대할 때는 모든 스킬에 출혈이 달려있는지라 도저히 써먹을 수 없다는 점도 단점이라면 단점이라고 볼 수 있으며, 3지역 N사 상대로는 본인도 상대도 내성이란 게 존재하지 않는 유리 대포 싸움이 되기 십상이다.

    다만 호거던에서 출혈 조합 기프트인 피안개의 효과를 받을 경우 고점이 15/14/20으로 강화되어 꽤나 준수한 모습을 보인다. 2스킬도 위력이 증가하게 되지만 효과를 받아도 14라 여전히 저열한 편. 그래도 합을 이겼을 때 광신을 얻는 2스킬이 14 정도만 돼도 일반 난이도에서 합 승리를 노려볼 만한 상황이 많이 늘어난다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 1~2코인: '[적중시] 대상에게 못이 있을 때, 못 1 부여' 추가
    • 3스킬: '파티의 생존한 N사 광신도 수당 피해량 +5%' 추가
    • 수비 스킬: '[적중시] 못 1 부여' 추가


    위력 증가가 전혀 없어서 11/10/12가 유지된 탓에 다른 4동기화들에 비해 많이 약한 편으로, N사 파티에서 광신의 보조를 받지 않으면 쓰기 힘들다.

  • 인격 스토리
    끈 강화를 전부 마쳤을 때의 스토리에서는 기존과 반대로 자신의 고향의 의체 사용자들을 직접 몰살해버린 모양이며 이에 자랑스러워하기까지 한다. 이단이 정화된 자신의 고향의 땅에 입맞춤을 하고 싶다는 말을 하는데, 아이러니하게도 원래는 죄와 벌에서 라스콜니코프가 자신의 살인을 참회하면서 한 말이다.
  • 여담
    N사 인격들 중에서도 가장 광신도적인 면모를 보이는데,[2] 문제는 이 로쟈가 활약할 만한 구간도 3지 이단심문관 구간이라, 같은 이단심문관들에게 이단이랍시고 못질과 망치질을 해대는 모습이 묘하다. 30년 전쟁 같은 N사의 뫼르소 인격은 단테를 똑같이 대하는 반면 N사 로쟈는 단테의 시계 머리를 보고 의체라며 정화하려다가 단테가 가면이라고 둘러대자 넘어가는 등, 유독 인격의 기억에 영향을 많이 받는 듯한 모습도 보인다.[3]

    첫 출시 당시 N사 뫼르소와 함께 심각한 논란의 중심에 섰던 인격이기도 한데, 처음에는 3지역에 나오는 N사 이단심문관 잡몹의 SD 스탠딩을 그대로 가져와서 머리만 로쟈의 것으로 바꾸는 무성의한 디자인이었기 때문이다. 이것이 이슈화되며 팬들의 불만이 폭발하자 이후 패치로 모션이 변경되었다.

2.2.3. 남부 츠바이 협회 5과

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 츠바이 협회 5과,

체력=225, 속도= 2 - 4 , 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음~ 날씨 좋다. 자\, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="쉿\, [잠복임무] 중이야.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=견제,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=집중 방어,
스킬2공격레벨=43(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=위협 대상 제압,
스킬3공격레벨=43(-2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 보호막이 15 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름= 가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,

패시브스킬이름=방어 호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1마다 보호막을 2 얻음(최대 20),

서포트패시브스킬이름=지정 보호,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 당 보호막을 1 얻음(최대 10),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 5과, 로쟈의 이야기
||
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파일:로쟈_남부 츠바이 협회 5과_기본.png

"저기~"

"……."

"너 말하고 있는 거야, 히스클리프."

"…뭔데."

화창한 어느 도시의 낮.
아이는 새카만 썬글라스를 쓰고 벤치에 앉아있었어.
그리고 그 옆에는, 자신이 절대 수상해 보일 리가 없다는 생각으로 가득한 또 다른 아이가 앉아있었지.

"그러고 있으면 진짜 안 수상해 보일 것 같아?"

"당신이 말만 안 걸면, 그럴 것 같은데. 뭐, 꼬와?"

"응, 꼽지. 요즘 세상에 그렇게 팔까지 쫙 벌리고 신문을 읽는 사람이 세상에 어딨어?"

"…끙."

"그냥 신문에 콱 처박고 있으면 몰라. 자꾸 신문 너머로 빼꼼빼꼼 쳐다보는 건 왜 하는 건데?

아이는 그렇게 면박을 주며 길게 한숨을 쉬었어.

두 아이들은 잠복 임무를 수행 중이었어. 그중에서도 지정보호라고 부르는, 츠바이 협회의 일처리 방식 중 하나를 말이지.
츠바이 협회가 고객의 보호를 담당하고 있다는 건 이미 널리 알려진 사실이지만, 사실 어떠한 형태로 그것이 이루어지고 있는지까지 전부 알고 있는 사람이 많진 않아.
잠행보호도 그중 하나지. 자신의 일상을 침해받고 싶지는 않지만, 보호는 받아야 하는 사람들을 위한 서비스라고 할까.

"하아… 무슨 일 안 생기나~ 죽치고 앉아있는 것도 너무 지루하단 말이지."

하지만 아이는 뭔가 내키지 않는 것만 같아.
그것도 그럴 것이, 아이가 능청맞고 여기저기 잘 끼어들 수 있다고 지정보호라는 담당 업무를 맡겨둔 것일 뿐이지…
딱히 아이가 하고 싶어서 시작한 것은 아니었거든.

"으… 그때 그냥 다른 일 한다고 할 걸 그랬어. 괜히 멋있어 보여서…"

…아이의 탓이 마냥 없는 건 아닌 것 같네.

"…잠깐. 저 인간 움직이는데?"

"뭐? 아직 저기서 1시간은 더 노닥… 어!"

옆에 앉았던 아이는 순식간에 신문을 구기면서 일어났어.

"앗싸~ 드디어 뭔가 일이 생기는구나!"

"아이 씨, 말이 씨가 된다니까 진짜…"

한 아이는 신이 나서, 한 아이는 짜증이 난 채로…
둘은 티나지 않게 속도를 내면서 VIP 뒤로 따라 붙었어.

수상한 거래자: …어이.

어수룩한 VIP: 어이?

수상한 거래자: 아직도 눈치를 못 채는 거야?
너 협박당하는 거야, 지금~

어수룩한 VIP: 뭐, 뭐라고요? 분명히 계약 지불 관련으로 만날 사람이 있다고…

수상한 거래자: 만날 사람은 무슨, 만날 날붙이는 있지. 자, 인사 해.

어수룩한 VIP: 으, 으아…

"자, 거기까지!"

파일:로쟈_남부 츠바이 협회 5과_동기화.png

두터운 타격음이 좁은 골목 안에서 강렬하게 울려퍼졌어.

어수룩한 VIP: 누, 누구?! 아… 츠바이?

"네~ 계약서 쓸 때 이후로 처음 뵙죠?"

어수룩한 VIP: 어디서 뭘 하다가…

"저희한테 알려주신 행동계획과 너무 다르게 움직이시면 곤란해요~

아이는 그렇게 말하면서, 고객의 앞에 나서 특유의 방어 자세를 취했어.

"자, 다른 놈들은 어디 있지? 지금 나와!"

드디어 뭔가를 한다는 즐거움에 히죽거리면서 말이야.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "음~ 날씨 좋다. 자, 그래서 누굴 보호해야 한다고 했지?"
  • 아침 인사
    "아침에 일어나는 게 쉬운 건 아니지만… 그래도 날씨가 이럴 때면~ 개운하게 일어날 수 있지 않아? " ||
  • 점심 인사
    "오늘 점심은… 간단하게 도넛하고 커피로 하자고, 뭐? 물린다고? 이게 잠복임무의 정석이라고~!" ||
  • 저녁 인사
    "어유… 이거, 선글라스 좀 벗으면 안 되나? 시꺼매서 뭐가 보여야지~" ||
  • 대화 1
    "나는~ 지정보호 전담이야. 고객께서 생활에 불편함을 느끼시지 않게~ 자연스러운 방패가 되어 드릴 수 있거든." ||
  • 대화 2
    "…후후, 너무 튀지 않냐고? 후~ 나보다는 다른 친구들이 걱정인걸." ||
  • 대화 3
    "이런 잠복임무… 너무 좀이 쑤시단 말이지… 으으, 무슨 일 안 생기나?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "아~ 왔구나? 협회 코트를 입고 있는 모습은 익숙하지 않으려나? 뭐, 나도 이런 모습이 있다구~" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "너무 가까이 오진 마, 피 묻겠다. 별로… 보기 좋은 모습은 아니잖아? " ||
  • 방치
    "으으으~ 휴, 나 잠깐 낮잠 좀 잘게~" ||
  • 동기화 진행
    "인정받는 건 기분 좋은 일이지~ 음… 그것보다는 임무 수당이나 더 챙겨주면 좋겠는데~" ||
  • 인격 편성
    "선글라스 벗고~" ||
  • 입장
    "임무 시작." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "내 등 뒤에 숨어있어!" ||
  • 공격 시작
    "제압 실시!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "휴~ 기절했나?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "이, 이런…" ||
  • 적 처치
    "위협 대상, 제거~" ||
  • 아군 사망
    "이… 이러면… 실적이…" ||
  • 선택지 성공
    "훗, 쉽지~" ||
  • 선택지 실패
    "이, 이런 건 내 전문 분야가 아니라…" ||
  • 전투 승리
    "자~ 이번 임무도 순조롭게 끝! 돌아가는 길에 맥주 한잔 할래?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽한 임무였어! 후후, 다음에도 저희 츠바이를 이용해주세요!" ||
  • 전투 패배
    "아… 시말서 써야 하잖아… 흑흑." ||
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파일:츠바이 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 츠바이 협회 5과 로쟈

2023.7.13 출시. 일러스트는 게임 정식 오픈 이전에 트위터로 공개되었는데, 일러스트만 사전공개되고 오픈 당시 실장되지 않았던 인격들 중 첫 번째로 출시되었다.[4] 오픈 후 4개월간 싱클레어 하나뿐이던 츠바이 협회 소속의 두 번째 인격. 츠바이 싱클레어와 마찬가지로 경광봉을 무기로 사용한다.
  • 성능 평가
    호흡과 보호막을 키워드로 삼는 탱커형 인격인데, 기존의 호흡 인격들과 달리 호흡을 패시브와 스킬 부가 효과를 발동시키기 위한 자원처럼 사용한다. 동백 이상이 자신에게 쌓이는 진동 횟수를 충전처럼 쓰는 것과 유사한 컨셉.

    평은 매우 좋지 않다. 코인값이 많이 낮아 최종 위력이 3동기화 기준 8/13/11(14)로 저조하고, 공격 레벨까지 낮은 탓에 안 그래도 낮은 위력에 적이 합 위력 보정까지 받아 이기는 게 매우 어려우며, 호흡 수급도 넉넉치 않은데 주는 보호막 수치도 쥐꼬리만해서 패시브로 보호막을 제대로 발동시키기도 어렵고, 무엇보다 속도가 심각하게 느려서 탱킹도 딜링도 되지 않는 폐급 인격. 기존의 츠바이 싱클레어와 함께 2성 최약체 자리를 두고 다툴 수준이라는 평까지 듣고 있다.

    2스킬 1코인의 효과가 '[앞면 적중시] 호흡 횟수 1 증가'로 표기되어있었으나 실제로는 '[적중시] 호흡 횟수 2 증가'로 적용되고 있었고, 2023.8.10 업데이트 후 오류 내역에서 실제 적용되고 있는 효과에 맞춰 텍스트를 수정한다고 공지했다. 또한 해당 공지에서 2스킬의 '[사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 호흡 횟수 2 증가' 효과가 표기된 것과 달리 다음 턴에 적용되던 오류를 이번 턴으로 수정하겠다고 언급했다.

    시즌 3 거울 던전 3 출시 후엔 범접할 수 없는 폐기물 취급을 받는다. 잘 사용되지 않던 2성 인격들이 거의 대부분 컨셉팟 및 서포트 패시브로 채용되게 된 반면 츠로쟈는 서포트 패시브도 쓸모가 없으며,[5] 호흡 횟수를 사용하는 탱커라 기프트 효과도 전혀 못 받아서 어디에도 취직하기가 어렵다. 프문도 해당 문제를 인지했는지 2024.1.11 업데이트 시점에 차후 패치를 예고했고, 그로부터 1달 반이 지난 2.29 업데이트로 호흡 횟수 또한 복주머니 조건과 효과에 반영되도록 수정되면서 호흡덱에 쓸 수는 있게 되었다. 그러나 서로 시너지를 받는 검계 인격들, 높은 고점의 섕크 협회 인격들과 시즌 4 이후 떠오른 넬슈 몰빵덱 등과의 경쟁으로 같은 로쟈의 3성인 흑로쟈조차 호흡덱에서 밀려나는 판이니 비주류 인격을 굳이 써보고 싶은 게 아니라면 육성할 이유는 없다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 도발치 효과, '[합 패배] 호흡 횟수 2 증가' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 횟수 1 증가
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과, '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
    • 3스킬: [사용시] 자신의 보호막이 15 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
    • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 분노 속성


    1스킬이 합 패배 시에도 호흡 횟수를 주며 2스킬이 주는 호흡 횟수도 늘어서 3스킬의 조건을 채우는 게 훨씬 쉬워졌고, 그렇게 조건을 만족한 3스킬의 최대 위력이 17로 증가해 총 위력이 8/14/17이 되어 이전보단 나아졌다.

  • 여담
    성능 외적으로, 동기화 전 일러스트가 굉장히 섹시하게 뽑혀져 나와 팬들에게 호평받았다. SD의 퀄리티와 역동적인 모션도 좋은 평가를 받는 중. 같이 나온 3성인 코뿔소팀 뫼르소가 디자인으로 악평이 많다 보니 둘의 등급이 서로 바뀐 게 아니냐는 말까지 나온다. 하지만 출시 후 성능이 폐급으로 밝혀지며 결국 가진 것은 섹시한 사복 일러스트 하나밖에 없는 인격이 되었다.

    특이하게도 초창기 인격들처럼 본인 사망 대사는 없고 아군 사망 대사만 있다. 일러스트가 게임 오픈 전 선공개된 인격 중 하나임을 고려하면 다른 초창기 인격들과 함께 예전에 녹음되었다가 뒤늦게 출시되었을 가능성이 높다.
2024.8.24 패치로 합 모션이 개선되었는데, 츠로쟈의 회피 SD 이미지가 누락되어 합에서 승리할 경우 시체가 됐다가 다시 벌떡 일어나 합을 하는 기현상이 일어났다.

2.2.4. T사 2등급 징수직 직원

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=T사 2등급 징수직 직원,

체력=219, 속도=4 - 7, 방어력=44(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=후... 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니... 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.,

2성=, 소속=T사, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="차라리 아예 [색](을)를 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=징수 준비,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=T사식 제압 격투,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=징수 집행,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">속박</span> 1 당 피해량 +5% (최대 20%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 8 소모하여 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했다면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=시간 대여,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 3 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 2 부여 (턴 당 6회),

패시브스킬이름=황금 시간 - 맞서기,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 16 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 60%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 대상과 합을 진행할 때 합 위력 +2
<br>- <span style="color: Red">시간 유예</span>를 보유한 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,

서포트패시브스킬이름=T사식 격투술,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>을 5 이상 보유한 적과 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
T사 2등급 징수직 직원, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_T사 2등급 징수직 직원_기본.png

T사의 어느 레스토랑.

"세상에… 다들 이 스테이크에 육즙 떨어지는 것 좀 보게나!"

아이의 직장 동료 중 한 명이 육즙이 뚝뚝 떨어지는 스테이크를 입에 가득 넣고 우물거려.

2등급 징수직 직원: 역시, 여기 오길 잘한 것 같아요.

반대쪽에 앉아있는 다른 동료도 기분 좋다는 듯 입가를 닦고 있지.
다들 맛있다는 듯 먹는 걸 보니, 꽤 괜찮은 레스토랑인가 봐.
하지만… 아이는 한 입도 먹지 않고, 포크로 찍은 스테이크를 빤히 바라보고 있어.

"구질구질해…"

썰어둔 스테이크가 맛있다는 사실을 아이가 모르진 않아.
그저 색을 빼앗겨 누렇게 변한 스테이크가 아이의 식욕을 돌게 하지 못한 거야.

그 빼앗긴 색이 오히려 역겨움을 불러왔고…
아이의 표정을 싸늘하게 만들고 있을 뿐.
탐탁지 않은 눈빛으로 스테이크 조각을 몇 번이나 찔러보던 아이는 깊은 한숨과 함께 포크를 내려놓았어.

"로쟈 군, 무슨 일인가? 오늘따라 기분이 좋지 않아 보인다만…"

"별거 아니야. 그냥… 입맛이 없어서 그래."

"으음~ 좋지 않군! 이렇게 맛있는 식사를 통해서 격무의 스트레스를 해소해야 하는 법이거늘!

"…벌써? 아직 점심시간인데?"

"다소의 알코올은 업무 효율에 도움을 준다네!"

2등급 징수직 직원: 맞는 말이에요. 우리가 자주 이러는 것도 아니고…

동료의 말대로, 이런 레스토랑에서 등급이 다른 직원끼리 식사를 같이하는 경우는 많지 않아.
서로가 살아가는 시간이 다르기에 T사의 직원들은 시간이 맞는 사람끼리 밥을 먹는 경우가 대부분이지.
함께 밥 먹는 기분을 내려면 TT4 프로토콜이 적용된 식당에 가야 하고…
그런 곳은 시간이 그리 두둑하지 못한 낮은 등급 직원에겐 부담스러운 곳이야.

그래서 조금이라도 부담을 덜고자 색이 없는 음식을 먹으러 온 거지.
이 식당에는 색을 돌려주는 램프가 없어서, 그나마 가격이 저렴하거든.

"아우, 알았어. 건배하자, 건배."

분위기를 망치고 싶지 않던 아이는 마지못해 잔을 부딪쳤어.
물론 잔에 담긴 와인의 색을 본 아이는 혐오감을 품었지.
하지만 최대한, 그 감정을 얼굴에 드러나지 않게 애를 쓰고 있는 거야.

당연히, 그런 모습을 유지하는 건 쉬운 일은 아니었고…
아이는 금세, 자리에서 일어났어.
음식에는 손도 대지 않고서 말이지.

2등급 징수직 직원: 벌써 일어나려고?

"요즘 한창 불법 발명품 단속 기간이잖아~ 슬슬 가봐야 시간이 맞을걸."

"요즘 들어 단속 근무가 많아졌더군. 수고가 많다네!"

"하하… 이러다가 금세 승진하는 거 아닌가 몰라?

2등급 징수직 직원: 으응… 그래.

파일:로쟈_T사 2등급 징수직 직원_동기화.png

식사가 끝난 뒤, 아이가 향한 곳은 T사의 뒷골목이야.
신고가 들어온 장소를 확인한 뒤, 기술청과 연락해 등록되지 않은 발명품을 따로 수거해가는 게 아이의 오늘 업무지.

"미등록 발명품은 전량 수거. 그리고 벌금 말인데…

뒷골목 발명가: …40시간이라니! 저번에는 똑같은 품목에 7시간을 징수하지 않았던가.

"요즘 벌금이 올랐거든~ 마음에 안 들어? 징수소로 가서 하나하나 따져보는 걸 원하는 거야?"

뒷골목 발명가: 그건… 아니지만…

사실 시간세는 오르지 않았어.
그저 아이는 자기가 쓸 시간을 벌기 위해 더 많은 시간을 불렀을 뿐이지.
받는 시간이 적은, T사의 저등급 징수직에게선 흔한 일이야.
징수할 시간보다 더 많은 시간을 회수하고, 그 차익을 자신의 시간으로 쓰는 거지.
괜히 찍혀서 트집잡히면 더 많은 시간을 내야 할 수도 있으니, T사의 시민들도 알면서 눈감아주곤 해.

"나니까, 이 정도만 받는 거야~ 다른 시간 징수자가 왔어봐. 품목당 10시간은 내야 했을걸."

뒷골목 발명가: …….

"그리고 시계엔 손대지 마."

허리춤에 달린 시계에 손을 가져가는 발명가를 보며 아이는 재빨리 제지했어.
시간을 아무리 많이 가지고 있더라도, 당일에 가진 시간을 바로 사용하는 건 불가능하지만…
전날에 미리 감아둔 시간이 있다면, 시계를 만지는 것으로 상대도 가속할 수 있기 때문이야.
하지만 상대가 꺼내려던 건, 시계가 아니었어.

"공구!?"

뒷골목 발명가: 뭐, 됐수다. 어차피 징수자에게 줄 시간 같은 건 없었으니.

상대가 허리춤에서 공구를 들어 올리자마자, 뒷골목 곳곳에서 공구를 든 사람들이 나왔어.
처음부터 벌금을 납부할 생각이 없었던 거지.

"어머, 언제 이렇게 친구들을 많이 불렀대?"

뒷골목 발명가: 40시간이나 뜯어가면, 일주일 정도는 4시간으로 살아야 하지. 어디 그게 사람의 삶인가.

"4시간이 보장되는 게 어디야."

아이는 갑작스레 나타난 사람들에 흠칫 놀랐지만, 이내 침착하게 시계의 태엽을 돌리기 시작했어.
태엽이 돌아가는 소리와 함께 아이의 몸에 잔상과도 같은 흔적이 아른거렸지.

T사 징수직에게 지급되는 보급 시계.
그 안의 임무 수행용 시간을 다 쓰면, 다음에는 자신의 시간을 써야 하는데도…
아이는 시간을 대여하기로 한 거야.

"너희에게 쓰기엔 너무 아까운 시간이지만… 그래, 어쩔 수 없네."

대답은 돌아오지 않아.
아니, 정확히는 돌아오는 대답이 너무 느려졌지.
사람들이 연신 무기나 공구를 휘두르지만, 소용없어.
어떤 방향에서 어떻게 공격해도, 잠시나마 더 많은 시간을 살게 된 아이의 눈에는 너무 느렸거든.
늘어난 시간만큼 빨라진 아이가 한 걸음을 내디딜 때마다, 상대의 얼굴에는 느릿하게 공포심이 들어차.

"어차피 내 말이 들리지도 않겠지만, 그래도 말은 해둬야겠어.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "후… 이런 구질구질한 색의 고기를 시간 내서 먹고 있다니… 차라리 아예 색을 모른 채 자랐으면 좋았을 텐데."
  • 아침 인사
    "똑같은 하루의 시작이지만… 그래도 좋은 아침이야. 어제와는 다른 하루였으면 좋겠네." ||
  • 점심 인사
    "아직도 점심시간이라니. 어휴, 시간 참 안 간다. 언젠가는 내가 좀 더 특별한 시간 속에 살 줄 알았는데… 여전히 지루한 걸 보니, 그때까지 시간이 좀 걸리려나봐." ||
  • 저녁 인사
    "T사에 있으면서 밤이 좋아졌어. 왜 그런 줄 알아? 훗, 빛이 사라지고 나면… 짙은 갈색의 세상도 조금은 볼 만해지거든." ||
  • 대화 1
    "되도록 색이 있는 곳에서 불러줬으면 좋겠어, 단테. 유리창 너머가 흐릿해서 잘 보이진 않아도… 기분이 그나마 나아져서 그래." ||
  • 대화 2
    "여기 T사도 윗사람 아랫사람 따지는 게 심하다니까. 한마디 할 수도 있는 거지, 쪼잔하게… 그래도 요즘 같이 다니는 상사는 융통성이 있어서 좀 괜찮더라구. 앞으로도 이런 상사만 있으면 좋겠는데." ||
  • 대화 3
    "나도 시간을 징수하지만, 상대가 규칙을 많이 위반한 고액 체납자거나 대단한 거물이면 고등급 직원이, 금기를 어기면 금기 사냥꾼이 처리해. 그러니 평소엔 불심검문을 하고… 가끔은 미등록 발명품 단속까지… 사실상 잡일 담당이나 마찬가지네." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "달마다 T사에선 징수직 전용 보급 시계에 시간을 넣어줘. 이걸로 체납자를 제압하거나 그럴 때 시간을 꺼내 쓸 수 있지. 응? 당연히 부족하지~ 고등급 직원은 넉넉하게 넣어준다던데… 아직은 내 시간까지 써서 일해야지 뭐." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "뭐, 너무 그렇게 보진 마. 납부할 시간세에 고작 3시간쯤 더 얹어서 징수한 거니까. 열심히 일했는데… 내 몫의 시간 정도는 따로 챙길 수 있는 거 아냐? 이렇게라도 안 하면 우리도 시간이 부족하다구." ||
  • 방치
    "너무 기다리게 하진 마. 너의 시간과 나의 시간은 가치가 다르니까…" ||
  • 동기화 진행
    "이제는 저항해도 소용 없어. 시간을 땡겨온 나는, 너희보다 빠를 테니." ||
  • 인격 편성
    "오늘은 시간을 얼마나 뜯으려나." ||
  • 입장
    "현시간부로 근무 시작." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "빨리 말해줄래? 말 그대로 시간이 아깝거든." ||
  • 공격 시작
    "얼마 안 걸릴 거야." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지불할 능력도 의사도 없다면…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…" ||
  • 적 처치
    "…남은 시간을 탈탈 털어주는 수밖에." ||
  • 본인 사망
    "하하… 이렇게 끝날 줄은…" ||
  • 선택지 성공
    "후, 시간만 충분하면 이 정도는 쉽지." ||
  • 선택지 실패
    "…시간이 부족해서 어쩔 수 없었다고." ||
  • 전투 승리
    "좋아. 예상보다 시간을 더 소모했지만, 누군가는 해야 할 일이니까." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오… 이렇게 성과를 내는 건 얼마만인지 몰라. 이제야 주목을 좀 받으려나." ||
  • 전투 패배
    "이번 일은 실패했지만 너무 신경쓰진 마. 다시… 시간을 들여서 처음부터 하면 돼." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시간 대여.png
시간 대여
턴 종료 시 횟수가 2 이상이면
- 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음
- 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨
턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
파일:림버스컴퍼니_시간 유예.png
시간 유예
이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함
전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제
파일:T사 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> T사 2등급 징수직 직원 로쟈

2024년 6월 27일 출시. 츠바이 협회 인격 이후로 350일 만에 출시된 2성 인격으로, 기존 2성 미출시 기간 최고 기록이던 에드가 가문 버틀러 이스마엘의 308일보다 약 2개월 정도 늦게 출시되며 신기록을 달성했다. 약칭 T로쟈, T쟈, 티쟈.

T돈과 마찬가지로 황금 시간 패시브를 받았지만, 회복 조건 범위가 10%인 T돈과 달리 겨우 4%로 매우 좁아서 회복을 기대하기 어렵고, 회복량도 3/4이다.
  • 성능 평가
    합 고점이 13/16/20으로, 3성인 장로쟈보다 높다. 3스킬이 자신의 진동 횟수를 대량 소비해야 한다는 점을 고려해도 13/16/16이 나오고, 시간 대여까지 받으면 합 고점이 더 올라간다. 딜이 다음 턴 종료 시로 밀린다는 시간 유예의 단점도 시간 대여가 없다면 부여하지 않는 구조인 덕에 커버할 수 있어서 T돈에 비해 훨씬 다루기 수월하며, 시간 대여를 적극 활용하는 경우에도 손컨을 조금만 해서 3스킬을 시간 대여가 없을 때에만 쓰는 방식으로 어렵지 않게 최대 고점을 낼 수 있다.

    단점은 '합 승리 후 적중'에 극단적으로 의존한다는 점. 자신의 진동 횟수 증가는 사용이나 적중으로 얻을 수 있지만 적에게 부여하는 진동은 3스킬 외에는 합 승리 후 적중에 편중되어있기에, 합을 진행하지 못한다면 진동 부여량은 거의 0이나 다름없다. 하지만 기본 위력이 11/14/14로 애매한데 위력 증가 조건은 대상의 진동 위력에 비례하다 보니, 결국 다른 진동 인격들의 지원을 요구한다. 대신 그 대가로 귀중한 진동 횟수를 대량 부여하기에, 진동덱의 포텐셜을 크게 끌어올려준다.

    2성임에도 불구하고 3성 장로쟈보다 사용감이 좋은 인격[6]이기에, 사실상 억지로 진동덱에 기용 중이었던 장로쟈를 바로 밀어내고 진동덱에서 자리를 차지했다.

    시간 유예를 사용하고자 할 경우 T사 돈키호테 대신 사용할 여지도 있다. T돈은 대상의 진동이 10 이상일 때만 시간 유예를 부여할 수 있어 진동덱 밖에서는 발동이 쉽지 않은 반면 T로쟈는 이전 턴 방어 예열만 했다면 즉시 부여가 가능하기 때문에, 거울굴절철도와 같이 진동덱을 맞출 필요가 없는 환경에서 나태 극딜이 필요하다면 T로쟈도 괜찮은 선택지이다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
    • 2스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 15%)' 추가, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: [합 승리 후 적중] 진동 횟수 2 → 3 증가
      • 2코인: '[적중시] 다음 턴에 속박 1 부여', '[적중시] 대상의 진동이 6 이상이면, 다음 턴에 속박 1 부여' 추가
    • 3스킬: '대상의 속박 1 당 피해량 +5% (최대 20%)' 추가, 대상의 진동이 8 이상이면, 합 위력 +1 → 2
      • 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
      • 4코인: '[적중시] 스킬 사용시 진동 횟수를 소모했으면, 다음 턴에 속박 2 부여', '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 턴 당 2 → 6회

  • 스토리
    거의 모든 스토리에서 먹성 하나는 좋았던 로쟈지만 색을 빼앗겨 칙칙한 스테이크를 보며 입맛을 잃고 제대로 먹지 않는다. 세금을 규정보다 더 많이 징수하면서 자기 몫으로 횡령하고 있는데, 다른 징수직들보다 덜 횡령하는 편이니 괜찮다고 생각한다.
  • 여담
    디에치, 리우에 이어 3번째로 격투술을 쓰는 로쟈 인격이며 그 둘에 이어서 또 준수한 성능으로 나와서 로쟈는 무기를 들었을 때보다 맨손일 때 더 강하다는 밈은 계속 이어지게 되었다.

    몇몇 인격들처럼 악행을 저지르기는 하지만, 로쟈는 시간을 징수할 때 더 많이, 그러나 다른 징수직들보다는 좀 적게 뜯어가고 그렇게 뜯어간 몫을 자기 주머니로 슬쩍한다는 유독 현실적이면서도 소시민적인 모습을 보여줘서 놀림감이 되었다. 로쟈가 특별한 사람이 되고 싶어한다는 것을 고려할 때, 회사의 일개 직원으로서 색을 빼앗겨버린 상황이 대단히 불만족스러운 듯하다. 입맛을 잃은 것이 그 예.

    스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 캐릭터를 베이스로 한 인격이 n.5장 이벤트 인격이 아닌 일반 픽업으로 나오는 최초의 사례라서 통상으로 나올지 시즌으로 나올지 의문이 있었으나, 상시 인격으로 출시되었다.

    초창기 인격들 이후로는 오랜만에 명확히 단테와 대화한다는 것이 드러나며 거울세계의 존재를 인지하고 있는 인격으로, 유리창 너머가 잘 보이진 않지만 그래도 기분이 조금 좋아지니 가능하면 색이 있는 곳에서 자신을 불러와 달라고 부탁한다.

    수비 스킬로 시간 대여 상태 진입 시, 손목의 시계를 가동시키는 모션이 추가된다.

2.3. 000(3성)

2.3.1. 흑운회 와카슈

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=219, 속도=2 - 5, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=베러 왔어. 사람이든\, 흐르는 물이든\, 떠다니는 구름이든\, <br>누군가의 마음이든.,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

3성=, 소속=흑운회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=날카로운 칼날,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음,

스킬2이름=흩어지는 검격,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow" >호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,

스킬3이름=쾌청 베기,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상 있다면\, 크리티컬 발동 확률 2배
<br><span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +100%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red" >출혈</span> 10 부여,

수비스킬이름= 반격,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=반격 시 자신의 호흡이 5 이상이면 스킬 3으로 발동,

서포트패시브스킬이름=흑운검술,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
흑운회 와카슈, 로쟈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:로쟈_흑운회 와카슈_동기화.png

"아저씨. 나, 아저씨 금고에 얼마가 들어 있는지 다 알아."

아이는 능글맞은 어투로, 그러면서도 날이 서려 있는 듯한 냉소를 띄면서 말하고 있어.
조직이라는 게 대개 그런 것이겠지만, 흑운회도 별반 다를 게 없어.
보호비라는 명목으로 뒷골목의 상가를 쥐고 흔들면, 고혈이라는 이름의 동전이 짤랑짤랑 떨어지는 걸 받아먹는 게 매일같이 하는 일이지.
그러고 보면 아이는 뒷골목의 즐비한 상가 중에서 유독 이곳에만 독하게 굴고 있었어.
어디선가 유명한 구두쇠라는 소문을 들었는지, 그녀는 이곳의 돈을 뜯어내면 굶고 있는 수많은 부하에게 도움이 될 거라고 생각한 것 같아.
아이는 당장에라도 저 수전노의 멱을 움켜쥐고, 아니 멱을 따버리고 싶었지만 차마 그러지는 못하는 것만 같아.
단독 행동은 조직에서 금기시하는 일이니 아무래도 골치 아픈 일은 피하자, 그렇게 생각하는 것이겠지.
아, 다행히도 아이의 시선을 다른 곳으로 이끌어 줄 길잡이가 온 모양이네.

"로쟈, 좋.소.다. 드디어 이런 조잡한 임무에서 벗어날 수 있겠어."

"…으응, 좋은 소식이라는 말이지?"

쓸데없이 말을 줄이는 걸 좋아하는 길잡이는 입꼬리를 올리며 끄덕이더니, 담뱃불을 붙여 올리고는 이렇게 말을 했어.

"검계 놈들과 칼춤 좀 추게 됐어."
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "베러 왔어. 사람이든, 흐르는 물이든, 떠다니는 구름이든, 누군가의 마음이든."[7]
  • 아침 인사
    "내 시간은 밤부터 시작돼~ 그 말인즉슨… 이 시간엔 날 깨우지 말라는 소리지." ||
  • 점심 인사
    "단테! 점심은 어떤 거 먹었어? 나보다 더 맛있는 거 먹기만 했어 봐." ||
  • 저녁 인사
    "오늘은 보호비 두둑하게 벌었어~ 이걸 어디에 쓰지? 히히." ||
  • 대화 1
    "내 검은 매우 날카로워. 그리고 성급하지. 당신 명령을 아주 가~끔은 못 들을 수도 있다는 소리야. 내가 아니라, 내 검이. 후후." ||
  • 대화 2
    "있지~ 자꾸 꼬맹이가 잔소리를 해대는 거 있지? 너무 잔인하게 싸운다나 뭐라나… 내 검은 너무 날카롭고 상대는 너무 무른 걸 어떡해. 후, 귀찮게 하질 말던가." ||
  • 대화 3
    "미리 말하는 거지만~ 난 지루해지면 언제든 여길 벗어날 거야. 잡을 생각은 하지 마~" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "난 뒷골목이 좋아~ 적당히 더럽거든. 나같이 화려한 검술이 빛나려면 어느 정도 누추함은 필요하니까." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "세상에는 너무 인색한 놈들이 많아. 돈을 꽁꽁 감춰두기만 하는 건 돈의 의미를 잃게 만드는 거잖아. …그러니까 의미를 되찾아 주자고." ||
  • 방치
    "으음~ 나 기다리게 하는 시간은 좀 비싼데. 감당돼?" ||
  • 동기화 진행
    "길바닥 인생한테 뭐 하나 더 해준다고 달라질 거는 없어. 어차피 계속 여기에 붙어있을 것도 아니고. 그래도, 뭐… 기분은 좋네." ||
  • 인격 편성
    "수금할 시간이야~" ||
  • 입장
    "단테, 이번에는 누굴 베어버리면 되는거야?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "어머, 일할 때 건드는 건 싫은데~" ||
  • 공격 시작
    "베는 맛은 있는 편이 좋은데~" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그렇게 무르진 않네?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흐…" ||
  • 적 처치
    "역시, 무르네." ||
  • 아군 사망
    "어후. 어디 가서 힘쓴다는 말은 하지 마라~" ||
  • 선택지 성공
    "이런 일은 실패해 본 적이 없지!" ||
  • 선택지 실패
    "에잉~ 텄네, 텄어." ||
  • 전투 승리
    "조잡한 일이었어. 좀 더 재미난 건 없어?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시, 내가 못 베는 건 없어." ||
  • 전투 패배
    "망할 때도 있는 거지~ 내 검은 잘못 없어." ||}}}}}}}}} ||
파일:흑운회 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 흑운회 와카슈 로쟈

출혈과 호흡 키워드를 병용하는 3성 크리티컬 딜러. 호흡을 쌓아 크리티컬 확률을 높이고, 이를 이용해 다량의 출혈 스택을 누적하는 호흡-출혈 병용 딜러이다.
  • 성능 평가
    일단 이론상 세팅 자체는 준수하다. 1스킬로 호흡을, 2스킬로 호흡+출혈을 쌓다가, 3스킬 코인이 뜨면 쌓인 호흡을 이용해 크리티컬 대미지+출혈을 대량으로 쌓으며 폭딜과 갉아먹기가 모두 가능하기 때문. 제대로 굴리면 다량의 호흡을 쌓고 지르는 쾌청 베기의 강력한 크리딜은 물론이고, 혹여 적이 살아남더라도 다량의 출혈이 누적되어 이어지는 합 싸움 도중에 폭사하는 모습을 볼 수 있다.

    문제는 호흡을 유지하기가 너무 어렵다. 흑로쟈를 제대로 굴리기 위해서는 호흡을 충분히 쌓아서 1&2스킬의 위력을 보정하고 3스킬에 크리티컬을 띄워야 하는데, 호흡 횟수 증가는 2스킬의 사용 시 +2뿐이기 때문에 정작 2스킬을 써서 합을 해도 이어지는 공격에 크리티컬이 뜨는 순간 도로아미타불이 되기 일쑤다. 그나마 출혈 조건은 적에게 거는 디버프이므로 다른 출혈 인격들이 보조해줄 수라도 있지만 호흡은 관련 E.G.O 기프트 없이는 제성능을 발휘하기가 너무 어렵다.

    추가로 설계 미스가 하나 더 있는데, 반격 스킬의 보호를 얻는 효과가 '전투 시작시'가 아니라 '사용시'인 탓에 맞은 뒤 반격 스킬이 실제로 발동해야 얻어서 받는 피해를 줄여주지 못한다.

    결과적으로 '이론상' 강력하긴 하지만, 의도대로 쓰기에는 너무 번거롭다. 이러한 조건 없이도 강력한 딜을 뽑아내는 경쟁자들이 많아 어지간하면 버려지는 인격이다. 당장 로쟈의 3성 인격들만 해도 준수한 순간 폭딜을 자랑하는 장미스패너 공방 로쟈와 만능형 딜탱인 디에치 로쟈가 있으며, 설사 출혈덱을 짜려고 해도 호흡 예열 문제 때문에 성능이 반토막나기 쉬운 흑로쟈를 쓸 바에야 다른 수감자들의 출혈 인격들만으로 구성하는 것이 나을 지경이다.

    그래도 일단 호흡 스택만 높게 유지할 수 있다면 위력의 고점은 13/16/25로 상당히 괜찮기 때문에, 호흡 관련 E.G.O 기프트를 다수 확보한 상황이라면 제법 준수한 성능을 발휘할 수 있다. 체력도 200이 넘어가는 데다 흐트러짐 구간도 60/30(%)로 그럭저럭 넉넉해서 보기보다 튼튼한 편이고, 색욕 자원이 4 이상, 호흡이 5 이상 쌓인 상태로 반격을 발동하면 공격할 차례에 쾌청 베기가 나가기 때문에 여차하면 자신의 맷집을 믿고 쾌청 베기를 난사할 수 있다. 잠재력이 없는 인격은 아니기 때문에, 향후 호흡 횟수를 충분히 챙겨줄 수 있는 E.G.O나 서포터 인격들이 실장될 경우 입지가 보다 나아질 여지는 있다.

    거울 던전 3에서 키워드덱이 푸시받으면서 흑로쟈 역시 호흡덱의 일원으로 입지가 생겼다. 흑로쟈의 문제점이었던 이론상으로만 강하고 호흡 수급을 못한다는 단점이 E.G.O 기프트와 기프트 강화로 해결되면서, 기존보다 포텐을 끌어올릴 수 있게 되었다. 2스킬과 3스킬에 출혈 부여가 있어서 출혈 키워드도 공유할 수 있기에, 피안개와 복주머니 둘을 모두 받는 호흡-출혈덱이라는 로망덱[8]도 만들어질 정도.

    그리고 시즌 3 막바지에 5.5 육참골단 스토리 기념으로 실장된 검계 우두머리 뫼르소와 타 검계 인격들[9] 덕분에 호흡 수급이 쉬워지게 되었고, 같은 호흡 키워드를 지닌 검계와의 시너지도 생겨나면서 검계 덱과 함께 흑운회 덱도 꾸릴 수 있게 됨으로서 호흡덱에서의 포텐셜이 더욱 돋보이게 되었다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '자신의 호흡이 4 이상이면, 코인 위력 +2' 추가, [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
    • 2스킬: [사용시] 자신의 호흡 횟수 1 → 2 증가, '호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 3스킬: 코인 위력 +16 → 18, '호흡이 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +100%' 추가
    • 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가

  • 여담
    료슈와 홍루와는 달리 인격 명칭이 흑운회 조직원이라고 표기되었으나, 2023년 4월 6일 업데이트로 와카슈로 변경되었다.

    파일:1682315109.webp
    미사용된 기본 일러스트가 하나 있다. 흑운회 홍루의 자리에 이상이 그려져 있는데, 초기 구상에서는 이상이 흑운회 인격을 받을 계획이었던 듯하다. 이후 이상은 검계 인격으로 바뀐 것으로 보인다.

    검계에 붙은 배신자라는 추측도 존재한다. 순수 출혈인 다른 흑운회 인격들과는 달리 검계가 메인으로 삼는 호흡을 사용하는 데다 검계 살수 오티스의 대사에서 뜬끔없이 로지온이 식당 추천을 해줬다는 말이 나오는데, 현재까지 로지온이라는 이름을 가진 인물은 로쟈뿐이기에 흑로쟈가 어떤 식으로든 검계와 긍정적으로 접촉한 적이 있다는 뜻이 되기 때문이다. 검계 싱클레어와도 서로 언급하는 대사가 있는 것도 의심을 증폭시킨 부분.[10] 다만 초창기 인격들은 LCB 소속 인격들과 상호작용을 하는 대사들이 많았는데, 이 대사들 또한 그런 대사일 가능성이 높은 탓에 농담 수준에 그쳤다. 이제는 대놓고 검계팟에서 놀고 있어서 배신자 소리 들어도 할 말 없어졌다

2.3.2. 장미스패너 공방 대표

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=장미스패너 공방 대표,

체력=186, 속도=3 - 6, 방어력=44(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=안녕\, 안녕~ 장미스패너 공방 대표\, 로쟈야~,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=장미스패너 공방, 출시시기=2023.06.01,
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
티켓인사말="자… [올인]이라구~ 어디 덤벼 보던가!",

스킬이미지지정=,

스킬1이름=시동 걸기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=진동압착,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br>자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 3 이상이면\, 앞면이 나올 때마다 이 코인 재사용(최대 2회)
<br>재사용 시마다 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> +2
<br>이 코인이 2회 재사용된 경우\, 진동 부여 후 <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 진동 횟수 1 감소,

스킬3이름=한탕 해볼까,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면 피해량의 25%만큼 추가 피해,

수비스킬이름=예열,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=빠른 퇴근을 위하여~,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=<span style="color: Red" >진동 폭발</span> 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량 +40%
<br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 얻음,

서포트패시브스킬이름=공진 스패너,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 입히는 흐트러짐 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
장미스패너 공방 대표, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_장미스패너 공방 대표_기본.png

"자…올인이라구~ 어디 덤벼 보던가!"

각종 타자 소리와 종이 넘기는 소리, 무어라 말하는 소리 속에서.
사무소 안이라곤 상상하기 힘든 신나는 노래가 들리고 있었어.

"그렇지…! 잘 깔렸네~"

아이는 미간에 주름을 잡고 있는 다른 사람들과는 다르게, 들뜨고 신난 표정이야.
요세, 아이의 사무소가 있는 뒷골목에서 유행하고 있다는 온라인 카지노 게임.
아이는 얼마 전부터 그 게임에 푹 빠져있는 모양이야.

"좋아… 한 장만 더 잘 뜨면 된다…"

걱정이 많은 직원: 저기, 대표님…

"…응? 지금 집중하고 있는데, 이따 하면 안 되나?"

걱정이 많은 직원: 이따 하면 안 됩니다. 이걸 봐주셔야죠…

아이의 부하직원이었을까? 조금 심통이 난 목소리로 아이를 부르는 그는, 품에 종이 다발을 한아름 안고 있었어.

"아이, 진짜…"

걱정이 많은 직원: 자, 여기 밀린 5일 치 결재 문서예요. 얼른 읽고…

"왔다!!!!!!"

…사무소를 채우고 있던 이런저런 소리가 싹 사라진 순간이었지.

"왔다, 왔다고! 자기, 이거봐봐! 로.얄.스트레이트 플러쉬!"

걱정이 많은 직원: …그게 뭐죠?

"뭐냐구? 여기 사람들 석 달치 월급이 지금 이 순간 입금되었다는 소리지!
자~ 다들 들어봐! 내가 아까…"

사무소 안의 아무도 아이의 말에 집중하지 않지만, 아이는 개의치 않아.
…그리고 그건, 인내심이 한계까지 치달은 직원도 마찬가지였어.

걱정이 많은 직원: 대표님! 결재가 밀려서 일이 진행이 안 된다니까요! 일하셔야죠!

"아우, 시끄러! 대체 왜 그러는 거야~"

그제야, 아이는 닦달하는 직원을 돌아봤어.

"어디 봐봐… 결재? 이건 내가 웬만하면 반려 안 하는 거 알잖아? 도장 찍으라고 줬잖아!"

걱정이 많은 직원: 그래도 절차라는 게…

"아휴, 코딱지만한 공방에 무슨 절차야? 가뜩이나 작업 공간도 없어서 전부 외주 주는데!
자, 그리고… 내가 일을 안 한다니? 밖에서 일감 따오는 건 내가 하고 있잖아~"

걱정이 많은 직원: …그 일감이 처리가 안 돼서 쌓이고만 있잖아요.

"그건 대표가 생각할 분야가 아닌걸~ 대표는, 그대들을 믿고 있답니다~"

걱정이 많은 직원: …….

"그리고, 자기들 돈 주는 건 한 번도 막힌 적 없잖아! 그러면 되는 거 아냐?"

걱정이 많은 직원: 그래도, 이대로 가면…

"아, 외근 시간이다. 자~ 비키세요~ 자기 말대로, 대표는 일하러 갈 거랍니다!"

아이는 망연해하는 직원을 방치하고서, 그대로 문밖을 뛰쳐나갔어.
…올바른 대표의 모습이라는 것이 어떤 건지는, 사람마다 다르겠지만.
적어도 그 직원에게, 아이는 엉망진창인 대표로 보이겠지.
하지만…

파일:로쟈_장미스패너 공방 대표_동기화.png

"엇챠~!"

아이의 '외근' 실력은 정말 우수했어.
애초에, 아이가 여지껏 해왔던 '개량'하는 능력이 뛰어났던 탓에 찾는 이들이 많았던 것이었고…
그중에서도, 능청스레 사람을 얻는 재능까지 있었던 덕에 거래처를 늘려가며, 결국 대표라는 자리까지 온 거였거든.
썩어도 준치라는 말은, 이럴 때 쓰는 거겠지.

"자… 이번 일감은 이거로 끝냈고… 하, 좀 더 돈 되는 거 없나…"

세세한 일에 신경쓰는 건 귀찮았지만, 어쨌든 자기 사무소를 열심히 키우려는 생각은 가득한 아이는…
또 다른 일감을 찾으려고 정보를 열심히 뒤지고 다녔어.
그 덕일까.

"오? K사… 둥지에서 의뢰를 맡긴다고?
…엥, 근데 개량 의뢰가 아니고 '폐기 작업' 의뢰네… 흠, 몸 좀 풀어야겠네~"

아이는 기가 막힌 일거리를, 하나 찾게 된 것 같아.
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대사
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  • 획득 대사
    "안녕, 안녕~ 장미스패너 공방 대표, 로쟈야~"
  • 아침 인사
    "흐암… 쉬엄쉬엄 해~ 커피도 좀 타서 마시고. 아침부터 너무 힘빼지 말자고?" ||
  • 점심 인사
    "왔어? 이거 봐봐. 또~ 따버렸지 뭐야~ 점심시간에 카드 쳐서 버는 게 일주일 벌이보다 많다니까~ …흑흑." ||
  • 저녁 인사
    "나 먼저 퇴근할게~ 뭐야, 야근이야? 어이구… 고생이네! 수당은 챙겨줄게!" ||
  • 대화 1
    "우리가 쓰는 무기는 전부 우리 공방에서 직접 만든다구~ 앗, 이거 왜 이래… 하하, 고, 고치는 것도 우리가 직접 하지." ||
  • 대화 2
    "오~ 뭐야뭐야? 일거리라도 물어 온 거야?" ||
  • 대화 3
    "일은 안 하냐고? 나는~ 현장에 적성이 맞거든. 후후. 다른 녀석들이 잘해주니까 괜찮을 거야~" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "뭐~?! 슬롯머신? 아휴, 바보야. 그걸로 진짜 돈이 벌릴 거라고 생각하는 거야? 실력으로 승부해야지!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "자, 자 여기 앉아봐… 마우스 쥐고! 그렇지. 이걸 누르면~ 이제 쟤랑 붙는 거야. 어… 포카드?!" ||
  • 방치
    "엇차~ 잠깐 누워 볼까요~?" ||
  • 동기화 진행
    "음~? 나는 대표라 더 올라갈 곳이 없는데! 대신 일거리나 더 물어다줘!" ||
  • 인격 편성
    "좋아, 몸 좀 풀어보자구!" ||
  • 입장
    "돈 벌러 가자~!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "으응? 지금 바쁜데, 용건만 빨리!" ||
  • 공격 시작
    "가자!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흐흥, 제대로 찝었군!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "자, 한건 했고!" ||
  • 자신 사망
    "이럴 줄 알았으면… 한탕 좀 제대로 해보고… 올걸."[11] ||
  • 선택지 성공
    "흥, 이런 건 누워서 떡 먹기지!" ||
  • 선택지 실패
    "치… 맞는 공구가 없었다구!" ||
  • 전투 승리
    "좋아! 입에 풀칠은 하겠네~ 애들 월급 주려면… 돈~ 좀~ 불려야겠어~ 후훗." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "히야~ 이 정도면 너무 성공적인데? 추가 보수 나오는 거 아냐?" ||
  • 전투 패배
    "하… 이러면 계약 파기인데…" ||
  • 한탕 해볼까
    "걸려라…!" ||
}}}}}}}}} ||
파일:장미 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 대표 로쟈

6월 1일 업데이트된 로쟈의 3성 인격. 림버스 컴퍼니 정식 출시 이후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장미로쟈. 줄여서 장로쟈, 장쟈라고도 불린다.

흑운회 홍루, 시 협회 이스마엘과 마찬가지로 기본적으로 2코인이지만 조건부로 4코인이 되는 2스킬을 주 무기로 삼고 있다. 미리 충전이 쌓여있어야 해서 1턴에는 4코인 조건 발동이 안 되고 1턴에 1스킬이나 3스킬[12]을 쓴 후 2턴부터 발동시킬 수 있지만, 대부분의 충전 키워드 스킬과 달리 발동되어도 충전 소모가 없어서 전투가 장기화되면 사실상 매번 발동시킬 수 있다. 다만 도중에 뒷면이 뜨는 순간 공격이 멈춰버리기에 저점이 낮다는 것이 단점. 다른 4코인 스킬은 코인 1개쯤 뒷면이 떠도 고점 딜량의 70% 정도는 넣을 수 있지만 이 스킬은 둘째 코인에서 뒷면이 뜨면 고점 기대값의 30%도 넣지 못한다. 관통 유형인 탓에 패시브의 타격 피해량 증가를 받지 못하는 것도 아쉬운 점. 애초에 2스킬의 횟수 증가는 다른 둘과 다르게 조건이 꽤 빡센지라, 그냥 강한 3스킬을 믿는 게 더 낫다.
1스킬은 진동 횟수 증가가 뒷 코인에 붙어있고 앞 코인이 충전도 부여하기에, 전투의 첫 턴은 1스킬로 시작한 뒤 이후 2스킬과 3스킬로 본격적인 딜링과 진동 폭발을 거는 것이 좋다. 1스킬이 뜨지 않는 경우 3스킬을 쓴다면 충전을 채울 수 있어서 낫지만, 2스킬만 2개 보이는 상태로 시작하면 코인 2개를 손해보고 시작하는 셈이기에 좋지 않다. 1스킬의 충전이 앞 코인에 붙어있어서 합을 하다가 코인 한 개가 깨져서 충전을 못 쌓고 2턴에 2스킬을 못 쓰는 상황이 자주 생긴다. 때문에 첫 턴에 1스킬과 3스킬이 보인다면 그냥 3스킬부터 쓰는 것이 안전하다.
  • 성능 평가
    기존의 진동 누적+폭발 계열 인격은 누적은 누적대로 따로 진행하고 E.G.O 스킬 등으로 폭발을 시키거나 폭발만 달린 인격이 있는 등 따로 노는 경향이 높은 반면,[13] 자체적으로 진동 누적과 폭발을 모두 할 수 있어 진동 활용 능력 자체는 높은 편이다.

    출시 당시에는 그동안 2성 중위권 정도인 N로쟈 외에는 죄다 구린 인격들만 받아온 로쟈의 첫 번째 1티어 3성 인격이라며 고평가받았다. 그러나 이후 패시브의 단점이 부각되고 더 좋은 3성 인격들이 출시된 반면, 장로쟈는 4동기화의 수혜를 거의 받지 못하면서 3성 중하위권으로 평가가 추락했고 최단기 퇴물 소리까지 듣는 상황. 이후 딜과 탱 모두 되는 디에치 로쟈가 나오면서 확인사살까지 당하였다.

    그렇게 출시 초기 잠깐 주목받은 이후 쭉 마이너 신세였다가, 2023년 12월 14일 호수의 거울 개방 이후 거던의 파티 구성이 굿스터프에서 키워드 중심으로 변화하자 주가가 크게 뛰었다. 각 컨셉덱이 강화를 받아 수많은 진동 폭발을 그대로 이득으로 치환할 수 있는 녹아내린 눈알, 까다로운 예열이라는 단점을 크게 없애주는 피뢰침 등 강력한 기프트를 시작부터 가져갈 수 있게 되면서 여러 곳에 들어갈 수 있게 되었다. 다만 에고 기프트의 힘에 크게 의존하는 탓에 거울굴절철도나 끈 채광 던전 등 다른 컨텐츠에서는 힘을 쓰지 못하는 것은 여전하다.

    진동팟에서 장로쟈는 다른 진동캐가 없는 장점을 여럿 갖고 있다. 우수한 자원 구성은 진동덱에서도 유효하고, 타격 일색인 진동팟에서 희귀한 관통 4코인 스킬을 보유하고 있으며, 진동 폭발 2번이 확정인 3스킬 역시 매력적이다. 인격 자체의 장점과는 별개로 진동팟의 핵심 에고인 들끓는 부식을 쓸 수 있다는 것만으로도 고평가할 만하며, 나태 외의 자원을 수급할 수 있는 데다 그 나태조차 후파우와 어티스가 제공해주기에 부담이 없는 수준이다.

    충전덱에서 장로쟈는 진동 폭발은 제쳐두고 강력한 2스킬을 기반으로 굴러가게 된다. 이력서나 손목 보호대 등 강력한 1티어 강화 기프트를 받을 수 있기 때문에 이러한 시너지를 보고 들어가며, 세팅에 따라 다르지만 일반적으로 2순위~3순위 정도의 캐리력을 가지고 있다. 또한 가끔 얻을 수 있는 진동 폭발 관련 에고 기프트를 활용할 수 있는 것도 장점이기 때문에, 일반적인 충전덱과 다르게 녹아내린 눈알이나 진실의 종 등을 집어주는 것이 좋다.

    다만 단점 역시 만만찮다. 진동덱에서 쓸 경우 사원증이나 휴대용 전지 소켓 같은 충전 유지용 에고 기프트 없이는 2스킬 추가 코인을 제때 쓸 수가 없으며, 다른 진동 인격들과 동떨어진 키워드 에깊을 요구한다. 심지어 맞춰준다고 해도 확정 4타가 되는 게 아니라서 뒷면이 나왔을 때 불쾌감이 상당하다. 최대 단점은 1/2스킬의 최대 위력치가 3성은커녕 2성 중하위권 수준인 10/12(14)여서 합이 끔찍하다는 것. 그나마 공렙이 높은 덕에 노말에서는 어느 정도 커버되지만, 하드에서는 4~5층에선 E.G.O나 수비 스킬을 달고 살아야 한다. 그래도 대부분의 경우 노말의 비중이 크기 때문에 잘 쓰이고 있지만, 여러모로 장래가 불안정한 인격.

    패시브가 보너스보다는 페널티로 작용할 때가 많다는 것 또한 단점. 흐트러짐 피해량 증가와 신속, 타격 피해량 증가 모두 좋은 효과이긴 한데, 발동 시 충전 3이 까여버린다. 패시브가 켜져있는 경우 첫 턴에 3스킬로 충전을 얻어도 패시브로 충전이 빠져나가 다음 턴에 강화 2스킬을 쓸 수 없으며, 강화 2스킬 조건을 채워도 딜을 하다 보면 쌓아놓은 충전이 2스킬을 쓸 때마다 빠져나가 충전 관리가 어려워진다. 이 인격의 강점이 진동 폭발보다는 4코인짜리 강화 2스킬에 있다는 것을 생각하면 상당히 아쉬운 점. 때문에 자원이 누적되는 던전 및 철도에선 포텐이 확 꺾이게 된다.[14]

    이런 단점들로 인해 시즌 4 초중반에는 진동 인격풀이 워낙 좁은 데다 진동덱 핵심 E.G.O인 들끓는 부식을 쓰기 위해 억지로 쓰는 정도였으나, 같은 로쟈의 2성 진동 인격인 T로쟈가 무난하게 좋은 성능으로 출시되며 진동덱에서 밀려나게 되었다.

    또한 워프특급 살인사건 팩이 추가되면서 부각된 단점도 있는데, 충전 횟수 소모가 스킬 자체가 아니라 패시브의 효과로 이뤄지기 때문에, '충전 횟수를 소모하는 스킬'만을 조건으로 하는 기프트들의 효과를 받지 못한다. 충전덱에서도 쓰기 곤란한 인격인 셈.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
    • 2스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1'
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성


    2스킬의 코인 위력 증가 조건이 무려 진동 횟수 10을 요구해서, 업데이트 당시는 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어 없이는 매우 어려웠다. 그래도 이후 타 수감자들의 진동 특화 인격과 들끓는 부식 E.G.O가 추가되어 진동 횟수 10을 찍는 게 쉬워졌다.

  • 인격 스토리
    장미스패너 공방의 대표이지만 사무소 일은 죄다 부하들에게 떠넘기고 컴퓨터로 온라인 도박 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임 실력이 좋은 덕에 게임으로 버는 돈이 공방 일로 버는 돈보다 많다고 한다.[15] 여기에 능력은 있어서 일감을 물어오는 것도 선수고, 일을 나가면 확실하게 처리를 한다고. 하지만 마지막에 K사 둥지의 의뢰를 맡게 되면서 니코처럼 사망하는 게 아니냐는 말이 나오고 있다.
  • 여담
    장미스패너 공방 대표 니코의 인격이다. 일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 공개.

    첫 공개 시에는 붉은색 코트와 소총의 개머리판으로 적을 후려치는 듯한 일러스트 때문에 엄지 인격이 아니냐는 추측이 많았으나, 기존 엄지의 의상과 디자인이 약간 달라서 의문이 있었다. 이후 공개된 이스마엘과 뫼르소의 시즌 2 놋쇠 황소 E.G.O 영상에 표적으로 등장하는 적과 복장이 동일하여 엄지가 아닌 아직 미공개된 세력의 인격, 개중에 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 많았으나, 픽업 예고 공지를 통해 엄지도 트레스 협회도 아닌 4장 초반의 적대 세력인 장미스패너 공방의 인격이라는 게 밝혀졌다.

2.3.3. 남부 디에치 협회 4과

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 디에치 협회 4과,

체력=228, 속도=4 - 6, 방어력=50(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗.,
티켓인사말="[고통] 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…",

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

3성=, 소속=디에치 협회, 출시시기=2023.09.21,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=무지를 밝히리,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 10 회복,

스킬2이름=지식의 무게,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 10%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 5 부여,

스킬3이름=고통스러운 계몽,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 20%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 4 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red" >침잠</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5를 얻음,

패시브스킬이름=깨달음의 빛,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 25%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 5)<br>턴 종료 시 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 3이면\, 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거,

서포트패시브스킬이름=지식 전도,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 이번 턴 동안 받은 피해량에 비례하여 다음 턴에 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span>를 얻음.<br>(보호막으로 받은 피해도 받은 피해량에 포함됨. 턴 시작 시 체력의 15%만큼 피해를 받았을 때 최대로 획득. 최대 획득값: 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_남부 디에치 협회 4과_기본.png

"'마음의 양식'.
나는 이 책의 제목을 정말 좋아해.
마음이 먹는 식사… 그걸 융성하게 하는 것이 무엇보다 중요하다고 가르치거든."

인터뷰어: 그래서… 이렇게…
식사를 하고 계신다고요?

"그렇지.
아냐, 정확하게 말해야지. 불확실한 지식은 되려 오해와 혼란만 낳거든.
간식을, 먹었지."

인터뷰어: …그러시군요…

"봐봐, 자기. 여기는 도서관이야. '마음의 양식'을 쌓는… 그래, '양식'들이 가득 쌓여있는 장소라는 거지. 그걸 달리 말하면, 여긴 식당과도 다름이 없는 거야!
그러니까 여기서 무언가를 먹는다는 행위는 지극히 자연스럽다, 이 말씀!"

인터뷰어: 네, 잘 들었어요. 헛소리만 한가득인 인터뷰는 영양가가 없으니까 여기까지만 하도록 하죠.
사서분께서는 온갖 먹거리가 가득한 대식당을 운영하는 디에치 협회에 대해 잘 듣고 간다고 할게요. 문제 없죠?

"아, 아아! 미안!! 제대로 인터뷰할 테니까, 사서 언니한테는… 응?"

인터뷰어: …후.

"자… 그러니까, 디에치 협회가 정확히 어떤 협회인지부터 말해달랬나?"

인터뷰어: 네. 뭐, '지식'을 담당하고 있다는 건 누구나 알지만요.
음… 그래요. 로쟈 님에게는 어떤 협회인지를 듣는 것도 좋을 것 같아요.

"흐음… 어떤 협회냐…
집 같은 거지, 여기는.
디에치가 연고 없는 어린애들을 도맡아 기르는 건, 알고 있지?"

인터뷰어: 네. 구휼의 협회라는 이미지가 다분하죠.

"나도 그렇게 흘러 들어온 거야~ 벌써 언제였는지도 기억이 안 나네.
길바닥에 굴러다니는 먼지 붙은 빵 주워먹고… 엊그제 죽었던 친구 옷을 벗겨다가 내 이불로 쓰고… 그럴 때가 있었던 것 같기도 한데."

인터뷰어: 흠흠…

"아, 너무 어두운 이야기였나?
뭐, 어쨌든 그러다가 여기 들어와서 좀 사람답게 살게 된 거지. 대신, 협회의 사람으로서 공부를 게을리 하면 안 되는 건 귀찮긴 하지만."

인터뷰어: 그래도, 4과까지 올라오신 걸 보면 열심히 하셨던 것 같네요. 도저히 '신체의 양식'이나 드시고 계시는 분이라고는 생각이 안 드는 걸요.

"하~ 그렇게 열심히 한 것 같지는 않은데~ 선천적으로 머리가 좋았나 보지 뭐~"

인터뷰어: …….

"그리고, 공부하는 게 마냥 재미없는 일도 아냐."

파일:로쟈_남부 디에치 협회 4과_동기화.png

"알면 알수록… 내 힘도 강해지거든."

인터뷰어: 들은 적 있어요. 쌓아올린 지식만큼 실제로 힘이 강해진다고…

"후훗. 만고의 진리께서 나를 보살피시는데, 그 머리 텅텅 빈 놈들을 때려잡는 게 어려울 리가 없지.
간혹 있어. 디에치에서 파견되었다고 하면 책벌레 따위가 감히 자기들을 건드릴 수 있겠냐고 얕잡는 놈들이."

인터뷰어: …무시당하는군요. 열받지는 않나요?

"아니. 오히려… 더 재밌어지지.
그럴 때마다 내 영대는 빛나고… 주먹은 무지몽매한 것들에게 심판을 내리니까.
디에치의 진면모를 알지 못하는 우둔한 자에게는 지식의 격차를 보여줄 수 있는 좋은 기회야.
그렇지?"
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "쉿…! 이거 먹어. 티는 내지 마. 그리고 그냥 씹어. 감사는 됐어. 훗."
  • 아침 인사
    "어우우… 아침부터 모여서 연구시키는 거, 하루이틀은 좀 봐주면 안 되나? 머리에 제대로 들어오지도 않는데." ||
  • 점심 인사
    "점심은 건너뛰어도 될 것 같아. 웬일이냐고? 어… 그, 협회 도서관에서… 군것질을 너무 많이 했거든." ||
  • 저녁 인사
    "너도 야자야? 에휴… 다른 사람들은 어쩜 그렇게 의자에 못 박힌 듯 앉아있을 수 있는 거야? 가만, 진짜 못을 박았나?!" ||
  • 대화 1
    "나눠 먹는 건 좋은데, 감독 사서님한테만 걸리지 않게 해줘… 알았지? 또 걸리면 일주일 도서관 출입 금지로는 안 끝날 거라고." ||
  • 대화 2
    "몰래 먹는 노하우라… 가장 중요한 건 눈빛이지. 그 누구보다 허망한 눈을 하는 거야. 머리에 지식을 밀어넣다 쥐가 왔다는 듯이. 사실 빵을 밀어넣은 거지만." ||
  • 대화 3
    "새로운 지식만큼 매혹적인 것도 없다지만… 윤기가 흐르는 이… 먹거리들도… 너무 매혹적인데?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "어떻게 이렇게 강할 수 있냐고? 에휴, 그 간단한 말조차 모르니까 이렇게 당하지. 잘 들어… '지식이 곧 힘이다.'" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "우리 협회는 크게 열쇠파와 격투파로 나눠져 있어. 어, 나? 훗. 척 보면 모르겠어? 무지한 놈들을… 이 주먹으로 깨닫게 해주는 거지." ||
  • 방치
    "냠… 네? 아뇨, 사서님. 공부 중이었어요." ||
  • 동기화 진행
    "뭐더라… 아! 지식이 곧 나의 열쇠이니… 문을 열기 위해 정진하겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "어, 전가요?" ||
  • 입장
    "고통 없이 지식을 얻을 수 없다나 뭐라나…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "어? 간식인가?!" ||
  • 공격 시작
    "직접 알게 함이라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "무지하니까…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "어!" ||
  • 적 처치
    "맞는 거야." ||
  • 본인 사망
    "선배 말처럼… 공부를… 좀 더 할 걸 그랬나…" ||
  • 선택지 성공
    "아, 이건 아는 거였어!" ||
  • 선택지 실패
    "아… 어디서 읽었었는데?" ||
  • 전투 승리
    "무지 외에 암흑은 없나니. …아, 그 뒤가 뭐더라…?!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "후, 결국 내 공부가 부족하지 않았다는 거네. 그치? 좋았어." ||
  • 전투 패배
    "너무 먹어만 댔나… 약간 몸도 둔한 것 같고… 역시 공부를 좀 더 하긴 해야겠어…." ||
  • 고통스러운 계몽
    "깨달았나?"[16] ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함.
(수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:디에치 협회 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 로쟈

2023년 9월 21일 출시된 로쟈의 신규 인격. 통칭 디로쟈, 로두한.

침잠을 지원하는 버림 탱커. 자신이 버리는 스킬의 등급값에 따라 "탐구한 지식"이라는 버프를 얻으며, 이후 스킬을 버릴 때마다 탐구한 지식×최대 체력에 비례한 보호막을 얻는다. 또한 1스킬을 제외한 모든 스킬(수비 포함)에 도발치가 붙어 있어, 자신의 속도에 관계없이 적의 어그로를 끌 수 있다.

적들의 어그로를 자신에게 끌어와 피해를 받게 되면 패시브에 의해 다음 턴에서 이전 턴에 입은 피해량에 비례하여 타격 피해량 증가 버프를 받게 되는데, 이 피해량에는 보호막으로 받아낸 피해도 포함된다. 즉 디에치 로쟈는 적들의 어그로를 끌어 보호막으로 피해를 받아낸 뒤, 다음 턴에 받은 피해량을 타격 피해량 증가로 전환하여 반격하는 유형의 탱커라 볼 수 있다. 다만 로쟈는 인격은 물론, E.G.O 중에서도 자힐 수단이 없기 때문에 물주머니나 집행 같은 회복기, E.G.O gift 등의 외부 지원 수단이 필요하다.

수비 스킬에도 도발치와 버림 효과가 붙어있는데, 나머지 스킬들과 달리 가장 등급이 높은 스킬을 우선적으로 버린다. 즉 첫 턴에 바로 수비 스킬을 쓰면 탐구한 지식 2~3스택을 얻어 예열을 앞당길 수 있다. 또한 스킬 구성상 자주 버려지게 될 1스킬 대신 우울 속성을 얻을 수 있는 방법이기도 하다. 아울러 위력값이 15~20에 버리기 효과로 인한 체력 비례 보호막까지 얻을 수 있어 급한 상황에서 체력 보존 용도로 쓰기로는 더할 나위 없다.

1스킬은 다른 스킬들과 달리 도발치와 버림 효과가 없으며, 2스킬과 3스킬의 효과로 인해 자주 버려지게 된다. 다만 드물게도 3코인짜리 1스킬이고, 탐구한 지식 스택에 따라 코인값이 증가하며, 귀중한 우울 속성 스킬이기에 예열이 끝난 상태에서 견제용으로 사용하기에 좋다. 아울러 흐트러짐 회복이라는 희귀한 효과가 있어, 적의 공격을 지나치게 받아 흐트러짐 상태가 될 위험이 있는 상황이라면 1스킬로 회복을 노려볼 수 있다.

또한 1스킬에는 탐구한 지식 수치에 비례해 코인 값이 증가하는 효과가 있는데, 최대 효과를 받으면 위력이 15[17]로 마냥 무시할 수 없을 수치까지 상승하기에 오히려 정반대로 2스킬로 3스킬을 버리며, 1스킬과 2스킬 위주로 싸우는 전략도 상당히 유용하다.

2스킬과 3스킬에 적 침잠 조건부 위력 증가가 있는데, '사용시' 효과이기에 공격을 진행하며 침잠이 사라져도 효과는 유지된다. 애초에 2스킬은 합 위력 증가라 공격에 돌입하면 의미가 없기도 하다. R사 뫼르소 3스킬과 비슷하게, 적중 시 소모되는 효과를 기반으로 하는 경우 공격 진행 중에 사라지는 문제를 보완한 것.
  • 성능 평가
    코인 갯수도 넉넉한 데다가 버림 키워드의 메커니즘상 1스킬을 대부분 건너뛰고 2&3스킬을 자주 사용하기 때문에 탱커형 인격임에도 불구하고 딜링 포텐셜이 매우 뛰어난 편이다. 특히 지속 딜링 능력이 우수해, 순수 딜러들에 비해 3스킬 한 방의 폭딜은 떨어지지만 스킬 사이클이 2배 빠르게 돌기 때문에 남들이 3스킬을 1번 쓸 동안 2번씩 쓸 수 있어서 평균 딜량으로 따지면 상위권 딜러 인격들 이상의 화력을 낸다. 이는 여러 턴이 걸리는 중장기전이나 다음 전투에서도 스킬 사이클이 유지되어 3스킬을 전략적으로 아낄 필요가 있는 거울굴절철도 2호선에서 상당한 이점이다. 번거로운 메커니즘이 없어 승률 오토를 돌려도 잘 굴러가며 모션도 빠른 편이기에 채광, 거울 던전용으로 쓰기도 좋다.

    그렇다고 탱킹이 부실한 것도 아니다. K루 같은 퓨어 탱커에게는 미치지 못하지만 기초 체력이 충분히 높은 데다 도발치도 있어서 여차하면 메인 탱커 역을 맡을 수 있다. 게다가 번거로운 조건 없이 매 턴마다 유의미한 양의 보호막을 받을 수 있으며, 특히 한번 잘못 맞아서 들어오는 폭딜보다는 꾸준히 들어오는 짤딜에 강해 중장기전에서의 유지력이 뛰어나다.

    그동안 1티어로 평가받은 인격들은 대부분 딜러나 서포터였으며 탱커 중에는 퓨어 탱커에 가까운 K사 홍루 정도만 1티어로 평가받았는데, 디로쟈는 탱커형 인격으로 출시되었음에도 딜과 탱이 모두 뛰어난 꽉 찬 육각형 밸런스 덕분에 최상위권의 인격으로 평가받는다. 자체 성능도 매우 훌륭하지만 로쟈는 1티어 E.G.O 중 하나인 얼음다리를 가지고 있으며 디로쟈 또한 침잠을 지원하는 만큼 궁합도 좋기에, 얼음다리를 포함한 디로쟈는 R히스나 쥐싱과 대등한 OP 인격, 적어도 그 바로 아래라는 평가를 받는다. 거굴철 2호선에서는 출중한 성능 덕에 단순 얼음다리 발사대가 아닌 주전픽으로도 활약이 가능하며, 상술했듯 스킬 순서가 저장되는 2호선의 특성상 버리기로 다른 인격들보다 스킬 순환이 2배 가량 빠른 것도 이점이다.

    그동안 얼음다리 발사대 취급을 받던 로쟈에게 드디어 추가된 침잠 지원 인격이기도 한데, 2스킬과 3스킬에 침잠 부여/침잠 횟수 증가가 붙어있으며 침잠 위력이 일정 수치 이상일 경우 각각 합 위력 증가/코인 위력 증가 효과가 있다. 또한 얼음다리의 자원인 우울과 질투를 자력으로 모을 수 있다는 점 역시 장점.

    다만 침잠 유지력이 좀 떨어진다. 1스킬은 아예 침잠 옵션이 없고, 2스킬은 4코인인 데 비해 침잠은 마지막 코인에서 위력만 부여한다. 그나마 3스킬이 침잠 횟수를 대량으로 부여하기는 하나 자주 쓸 수 없다는 게 흠. 기프트를 통해 횟수를 더 많이 부여하는 것으로 상쇄하는 게 아니면 보통은 디로쟈가 침잠 횟수를 다 빨아먹어 유지가 힘들어지는 원인이 된다. 그걸 감안해도 성능이 워낙 좋고 어차피 침잠덱에서의 로쟈의 가치는 얼음다리 하나만으로도 성립되는 덕에 상관없는 이야기지만.

    3시즌에 들어서는 새로이 개방된 40레벨 끈 채광의 보스를 하나 빼고[18] 전부 솔로로 쉽게 격파할 수 있다는 게 밝혀지면서 평가가 더욱 상승했다. 40레벨 끈 채광 보스들이 정신력 피해를 가하는 경우[19]가 많은 것을 역이용하는 방법으로, 가드로 버티다가 얼음다리 침식이 발동되는 턴에 연속으로 얼음다리를 난사하고, 다음 턴부터 침잠 조건부 위력 증가를 받으며 두들겨패는 방식으로 3~4턴 내에 보스를 처리할 수 있다.

    4시즌에서는 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소가 추가되면서 다른 디에치 인격과 함께 수혜를 입었는데, 디뫼가 뿌려주는 지식 단련으로 합 승률도 높아지고, 방어막의 양도 더욱 증가함에 따라서 디뫼와 가장 잘 어울리는 인격이라는 평가를 받고 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 체력 배율 4 → 5%
      • 3코인: [적중시] 흐트러짐 8 → 10 회복
    • 2스킬: 체력 배율 8 → 10%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
      • 4코인: [적중시] 침잠 3 → 5 부여
    • 3스킬: 체력 배율 15 → 20%, 도발치 3 → 5, '[사용시] 대상의 침잠이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 4 부여
    • 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 2 → 5, 무속성 → 우울 속성

  • 인격 스토리
    이쪽 세계의 로쟈도 본래 세계처럼 가난한 어린 시절을 보냈으나, 디에치 협회에 거둬지면서 그대로 디에치 협회 해결사가 되었다. 특유의 귀차니즘스러운 면으로 디에치 협회에서 중시하는 공부를 비교적 등한시하는 면모를 보이긴 했으나, 적성이 맞았는지 그런 태도로도 4과까지 올리왔다.

    동기화 스토리는 디에치 협회에 관해 인터뷰를 하러 온 인터뷰어와 하는 이야기. 여기서도 '책은 마음의 양식이고, 그런 게 모여있는 도서관은 식당과 다를 바 없으니 식당에서 밥을 먹는 것도 이상할 게 없다'며 몰래 꽁쳐둔 비상식을 인터뷰 중 챙겨먹는데[20] 그래도 다른 사람에게 잔소리를 듣는 건 싫은지 인터뷰어가 이를 고자질하겠다고 하자 사서 언니한테는 제발 말하지 말라며 사정사정한다.[21] 훗날 출시된 디에치 이상의 대사로 밝혀지길 디에치 협회의 도서관에서는 식사가 금지고 도서관 출구에서 나가서 오른쪽으로 꺾으면 식당이 있다. 즉, 근처가 식당인데 굳이 도서관에서 꽁쳐둔 간식을 먹는 로쟈는 사서 입장에선 악질 중의 악질인 셈.

    이후 출시되는 디에치 협회 4과 인격에서 로쟈의 식탐은 빠짐없이 언급된다. 디에치 이상의 동기화 전 일러스트에선 결국 사서에게 걸린 모습이 나오고, 디에치 홍루 동기화 전 일러스트에선 이상에게 간식을 나눠주는 모습을 보이며, 야간자율학습 중 간식을 까먹다 인터뷰 중이던 뫼르소의 귀에 부스럭대는 소리가 들려 들킨 모습을 보인다.
  • 여담
    디로쟈 출시 이전까진 협회 이름조차 밝혀지지 않았던 디에치 협회의 첫 번째 인격이자, 통상 인격을 통해 새로운 세력이 공개된 최초의 사례다. 또한 디로쟈 동기화 스토리를 통해 디에치 협회에 대한 정보도 상당수 밝혀졌다.

    수단영대(領帶)를 걸치고 주먹을 쓰는 것이 김두한이 연상되어 로두한이라는 별명을 얻었다. 디에치 할 거야 안 할 거야! 외국에서는 복장이 유사한 코토미네 키레이 드립이 나온다. 노란색 이펙트와 주먹을 이용한 빠른 공격 모션을 보고 전작의 공속 300 E.G.O 웨폰인 골드러시 드립도 보인다. 같은 권법가 컨셉의 리우이스처럼 SD 모션의 타격감이 호평받는다. 특히 1스킬의 모션이 매우 찰진데, 2스킬이나 3스킬을 버리고 1스킬을 난사하여 우울 자원을 복사하는 운용을 할 때 실컷 볼 수 있다.

    죄와 벌 원작이 기독교적 주제의식을 가진 작품이기 때문에, 가톨릭풍의 협회인 디에치 협회와 잘 어울린다는 얘기가 많다. 한편 로쟈의 인기가 많은 러시아 팬덤에서는 이 인격의 출시를 반기면서도 러시아 정교회풍이 아닌 것을 아쉬워하는 의견이 보인다.

    귀여운 일러스트, 동기화 스토리를 통해 새로 풀린 세계관과 관련된 대량의 정보, 타격감 좋은 호쾌한 SD 모션, 훌륭한 성능까지 모든 것을 갖춘 인격이기에 평소였으면 커뮤니티에서 엄청난 관심을 오랫동안 받았겠지만, 불행하게도 같은 날 도쿄 게임쇼에서 5장 스토리 일부와 림버스 컴퍼니 최초의 WAW 등급 E.G.O 맹목의 선공개, 그리고 데이터마이닝을 통해 160일 만에 등장한 싱클레어의 신규 E.G.O 초롱이 유출되면서 소리소문 없이 묻혀버렸다. 그래도 이후 떡밥들이 가라앉고 연구가 진행되며 사기성이 드러나자 다시 자주 언급되고 있다.

2.3.4. 남부 리우 협회 4과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
로쟈=, 수감자=로쟈,
인격=남부 리우 협회 4과 부장,

체력=202, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?,
티켓인사말="괜히 [저항]하지 말고 받아들여.",

3성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=염권격,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격-연,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red" >화상</span> 횟수가 6 이상이면\, <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 적은 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여,

스킬3이름=일점돌파,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>과 <span style="color: red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력만큼 분노 속성 피해를 줌. (최대 30)
<br<대상의 <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 감소,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

패시브스킬이름=뜨거운 기세,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br>전투 시작 시 모든 적에게 <span style="color: red">화상</span> 6 이상 부여되어 있으면\, 아군 (최대 분노 완전 공명 수) 명에게 편성 순으로 <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 집중 전투에선 부위로 판정
<br>- 대상이 리우 협회 해결사면\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=화끈한 격려,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 공격 적중시 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력 6 당 관통 피해량 +5% (최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 4과 부장, 로쟈의 이야기
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파일:로쟈_남부 리우 협회 4과 부장_기본.png

"자, 자! 이스! 이쪽이야~"

"어휴, 부장님. 지금 네 시간째 맛집만 돌아다니고 있다고요."

"부장님 말고, 로. 쟈. 자꾸 정 없이 굴 거야?"

"로, 로쟈… 님."

"에휴~ 그래, 그만하면 인정~"

아이는 기분 좋은 듯한 표정으로 짧게 한숨을 내쉬면서, 입 속으로 봉투 안의 먹을거리를 쏙, 집어넣었어.
양손에 가득 든 쇼핑백과 봉투가, 아이가 얼마나 많은 가게를 돌아다녔는지 한눈에 알 수 있게 만들고 있었지.

"우애서~"

"로쟈 님, 다 먹고 말씀하세요."

"으응… 하. 그래서, 다음은 말이야!"

"대체 언제까지 이렇게 돌아다니실 건가요."

탁.
옆에서 주머니에 손을 깊게 집어넣은 또 다른 아이는, 한숨을 땅이 꺼지라 쉬더니…
그 자리에 멈춰서 아이를 심통한 듯 쳐다보았어.

"이 골목에 있는 햄햄팡팡 기간 한정 만두도 샀고, 본점에서 방금 갓 튀긴 멘보샤도 스무 개는 넘게 샀잖아요. 그리고…"

"청포도, 귤, 딸기."

줄줄줄 아쉬운 소리를 내뱉는 그녀를 향해, 아이는 나지막이… 그리고 아주 여유롭게 단어들을 나열했어.

"…네?"

"골라 봐. 이스. 청포도, 귤, 딸기… 어떤 걸 먹고 싶어?"

아이는 흰 봉투를 부스럭거리면서 눈을 번뜩였어.
…반드시 통할 것이라는 확신을 가진 눈이었지.

"지금 그런 게 통할 거라고…"

"다 알고 있어, 이스.

"헙…"

"자, 다른 애들보다 먼저 고를 수 있게 해주는 거야…

"…귤요."

"자아~ 여기 있습니다!"

…아이의 회유책은 항상 완벽했어.
그건 지금 상황만이 아니라, 협회 안에서… 특히 4과에서 일어나는 모든 갈등을 조율하는 일에도 항상 빛을 발했어.
리우 협회가 다른 협회보다 화목한 분위기라는 평가가 들리는 것도, 어쩌면 리우 협회가 의도적으로 이런 아이들을 위주로 부장에 배정하기 때문일지도 모르지.
물론, 실력만으로 뽑히는 협회의 부장과 일대일로 비교한다면 조금 모자랄 수 있을 수는 있겠지만…
그렇다고, 이런 넉살만 좋다고 해서 아이가 부장의 위치가 된 건 아냐.

파일:로쟈_남부 리우 협회 4과 부장_동기화.png

"흐읍!"

아이의 주변에는 아무도 없어. 그저 아이의 손날에 꿰뚫릴 적의 대장만이 남아있을 뿐.
그건 두 가지의 사실을 의미해.
하나는 잔챙이들이 아이의 전투를 방해할 수 없다는 것이고.
또 하나는 아이의 부하들이, 자신들의 대장과 적의 대장을 일대일 조건으로 만들라는 명령대로… 전장을 만들어내고 있다는 것이지.

"잔.썰."[22]

"부장! 하던 대로 이놈들은 우리가 전부 막았어요!"

"하~ 이름으로 부르라니까, 정 없게!"

그렇게 말하면서도, 아이는 눈앞에 있는 조직의 우두머리에게서 눈을 돌리진 않아.

"아무튼~ 부장이라고 부르니까, 또 부장답게 한 건 해야겠지?"

아이는, 이미 수많은 공격에 너덜너덜해진 적장의 명치를 깔끔하게 꿰뚫었어.

"자… 당신들 대장 목이 떨어졌네요. 이래도 이 전투, 계속 이어나갈 건가요?"

???: 크으윽… 젠장!

규모가 있는 전투에서 대장이 쓰러지면, 단체는 와해되는 법.
사기를 잃은 적들은 슬금슬금 뒷걸음질을 치다가, 그 길로 모두가 도망가 버렸어.

"후우~ 오늘도 깔끔하네!"

리우 협회는 이렇게, 언제나 전면전으로 상대의 발을 묶어두고 그 사이에 부장격의 인물이 상대의 대장을 제거하는 형태로 규모 있는 전투에서 실적을 내왔어.
하지만, 그 말은 반대로… 자신들의 대장이 쓰러진다면 어떻게 될지 알 수 없다는 뜻이기도 하지.
어떻게 되느냐… 그건, 지금 말할 필요는 없을 것 같네.
그런 이야기가 있는 세계를 들여다 볼 때가 되면, 자연스레 알게 될 테니.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE6565>
  • 획득 대사
    "역시 세상에서 제일 즐거운 건 쇼핑할 때라니까~ 자! 또 뭐 먹으러 갈래?"
  • 아침 인사
    "놀러 나갈 때는 아침 일찍 나가야 한다니까? 자는 시간은 매일 같은데, 조금이라도 늦게 나가면 손해 보는 기분이잖아!" ||
  • 점심 인사
    "점심은 뭐 먹을까? 건두부 볶음? 마파두부? 아무튼 매콤하고 화끈한 게 좋단 말이지~" ||
  • 저녁 인사
    "후~ 오늘도 바쁜 하루였어. 여기저기 돌아다니느라 발에 불 날 뻔했지 뭐야. 하~ 내일도 모레도 놀러나가면 좋을 것 같은데…" ||
  • 대화 1
    "부장이라고 뭐 다를 게 있겠어? 리우는 모두 따듯한 가족들이라구. 다같이 맛있는 식사 한 번 하면 사기도 오르고, 능률도 오르고! 좋지?" ||
  • 대화 2
    "어허, 과소비라니! 버는 사람이 잘 써줘야지, 모두가 다 잘 살 수 있는 거라니까? 과…식? 그, 그건… 먹어둘 수 있을 때 먹어줘야…" ||
  • 대화 3
    "아니, 우리 협회 사람들 나눠줄 거라니까? 내가 어떻게 이걸 다 먹겠어~ 그치? 이스마엘? …신중하게 말해~ 그래야 자기 먹을거리 양이 늘 거야~" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "자, 저기 대장 같아 보이는 녀석은 내가 책임지고 끝장낼게. 너희들은 항상 하던 것처럼~ 옆에서 거슬리게 구는 놈들을 부탁해!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "많은 적을 한 번에 제압하는 힘. 그건 역시 '화력'에서 오는 거지. 제아무리 많은 사람이 몰려와도, 불구덩이 속으로는 쉽사리 들어올 수도~ 나갈 수도 없는 법이니까. 리우 사람들은 빼고, 훗." ||
  • 방치
    "딸기, 청포도, 귤… 어떤 걸 먹어볼까~" ||
  • 동기화 진행
    "일점 집중. 비록 아무 무기 없는 맨손일지라도… 굳은 심지를 갖고 한 점을 향해 찔러버리면, 그건 거의… 칼과 창에 가깝지." ||
  • 인격 편성
    "어, 잠깐만~ 마저 먹고!" ||
  • 입장
    "후~ 벌써 화끈하네." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "어우, 안 뜨거워? 멀리서 말해도 들려!" ||
  • 공격 시작
    "단번에 끝낸다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "괜히 저항하지 말고 받아들여. 그게 덜 아플걸." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "아잇…" ||
  • 적 처치
    "괜찮아. 이젠 안 아플 거야." ||
  • 본인 사망
    "쿨럭… 잿더미에 깔리는 게… 내가 될 줄은…" ||
  • 선택지 성공
    "이런 건~ 얼마나 집중할 수 있냐에 따라 달렸지!" ||
  • 선택지 실패
    "아… 너무 무식하게 했나?" ||
  • 전투 승리
    "좋아, 일은 나쁘지 않게 끝냈네. 배도 고픈데, 가는 길에 뭐라도 먹자!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "두드려 패고 꿰뚫는다! 이게 우리 4과지. 후우, 덥다. 뭐 시원한 거 먹으러 가는 게 어때? 빙수 같은 거!" ||
  • 전투 패배
    "뭐… 매번 싸워서 이길 수는 없는 거니까. 든든하게 먹고 또 열심히 수련하면, 다시 해볼 수 있을 거야!" ||
  • 일점돌파
    "꿰뚫은 줄도 모를걸?"[23] ||
}}}}}}}}} ||
파일:리우 로쟈.png
<colbgcolor=#820000><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 4과 부장 로쟈

2024년 2월 29일 오후 6시 경 공개, 2024년 3월 7일 출시되었다. 통칭 리로쟈, 리우로쟈, 리쟈.

리우 협회 료슈와 더불어 나온 3성 리우 협회 인격. 타격 메인이었던 리우에서도 관통 메인인 인격으로 나왔다. 스펙도 관통 내성이 취약인 리우 협회와는 다르게 내성인 딜탱이며, 합 위력 역시 기본 11/16/16에 최대 15/22/20에 패시브로 추가 위력 상승까지 노릴 수 있어서 상당히 높은 위력을 보일 수 있다. 다만 최소 조건이 화상 중첩 6 이상이라 화상덱에서 쓰이는 걸 전제로 한다는 게 흠.

1스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하며, 적중 시 화상을 부여한다. 위력 부여값이 낮아서 딱히 특출나진 않지만, 기본 고점 11에 최대 15까지 올라간다는 점이 매력적이다. 자체적으로 횟수를 부여할 수 있는 리우로쟈 특성상 고점 유지가 쉽다는 것 역시 장점.

2스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하며, 1~2코인과 앞면 3코인에서 화상 횟수를 부여하고 대상의 화상 횟수가 6 이상이면 적 2명에게 화상을 뿌린다. 확정적으로 횟수를 2 증가시키는 데다 기본 고점과 최대 고점 모두 준수하다. 3코인에서 부여하는 화상은 대상 제한이 없어서, 메인 타깃이 다른 부위/적보다 화상 위력이 낮을 경우에는 메인 타깃이 화상을 받는다.

3스킬은 리우로쟈의 극딜기. 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고 화상 위력&횟수가 6 이상이면 피해량이 증가하며, 1~3코인 적중 시 화상을 부여하고 4코인은 대상의 화상 위력만큼 추가 분노 피해를 가한 뒤 횟수를 2 감소시킨다. 수치상 고점은 2스킬이 훨씬 우월하지만, 특수 효과와 패시브까지 감안하면 2스킬보다 딜포텐이 압도적이다.

수비는 반격. 적중 시 화상을 부여한다. 자체 효과는 없는 수준이고, 보통 분노 완전 공명을 이어주기 위해 사용된다.

패시브는 분노 3공명. 대상의 화상 위력에 비례해 피해량이 증가하며, 모든 적에게 화상이 6 이상 있으면 최대 분노 완전 공명 수에 비례해 아군에게 편성순으로 분노 피해량 증가를 부여한다. 리우 로쟈 단독으로는 화상 위력을 그렇게 많이 부여할 수 있는 인격이 아니기도 하고, 두 번째 효과까지 고려하면 다른 화상 부여 인격을 붙여줘야 한다. 분노 완전 공명에 모든 적의 화상까지 고려해야 하는 까다로운 조건인 만큼 리턴도 확실한데, 화상 인격들에게 많은 분노 스킬 강화에 대상이 리우 협회원이면 공격 위력 증가까지 받기에 딜량과 합 성능 전부 상승한다. 조절하기 힘든 속도나 체력순이 아니라 변경 가능한 편성순이라는 것이 가장 큰 메리트.
  • 성능 평가
    성능 자체는 평이한 3성 관통계 딜러 정도의 수준을 보인다. 물론 잠재력까지 고려하면 충분히 A급 이상은 나오지만, 피쿼드호나 R히스, 섕싱 등 이미 관통 딜러는 충분하며, 이들과 비교해서 리우로쟈는 그다지 메리트가 없다.

    이 인격의 진가는 바로 화상덱 구축. 기존에는 화상덱을 짜려면 리우 뫼르소와 리우 그레고르, 리우 홍루를 전부 사용하거나 용병을 추가해야 했는데, 이들의 합 위력치가 워낙 낮고 성능이 좋지 못해 화상덱은 필요 이상의 박한 취급을 받았다. 하지만 리우 로쟈와 리우 료슈가 모두 화상 위력당 코인 위력 증가를 들고 오면서 성능이 구리던 2성 리우 3종이 교체가 가능해져, 리우 로쟈+리우 이스+리우 료슈+마탄 오티스에 나머지 두 자리는 에고 기프트 효과를 잘 받는 리우 그레고르/E.G.O가 좋은 뫼르소/딜이 강력한 쥐어들 자 싱클레어(혹은 새벽 사무소 해결사 싱클레어)의 6인팟으로 6인 화상덱 구축이 가능해지면서 화상덱의 성능이 크게 개선됐다. 실제로 4층만 가도 빌빌대던 과거와는 달리, 현재는 하드에서도 높은 합 위력으로 편하게 굴려볼 수 있다. 한마디로 성능 자체는 평이하지만, 화상덱의 필수 인격이라는 점에서 고평가를 받는 인격이라 볼 수 있다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 대상의 화상이 3 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)
    • 2스킬: 대상의 화상이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 화상 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
    • 3스킬: 기본 위력 3 → 4, 코인 위력 증가 효과 추가
      • 4코인: 최대 20 → 30
    • 전투 패시브: 피해량 +5 → 10%, 최대 15 → 30%, '대상이 리우 협회 해결사면, 공격 위력 증가 1 부여' 추가

  • 여담
파일:리우로쟈sd.gif}}}||
인격 획득 시 등장하는 만두, 멘보샤, 샌드위치를 먹는 로쟈 SD가 매우 귀여워서 큰 인기를 끌었는데, 커비가 연상된다는 의견이 많다.

동기화 전 일러스트에서 양손에 햄햄팡팡 종이봉투와 탕후루가 잔뜩 든 비닐봉투를 들고 있으며, 입에는 멘보샤를 물고 있는 것을 볼 수 있다. 동기화 스토리에 의하면 이스마엘을 데리고 4시간째 맛집을 돌아다니며 먹거리들을 사러 다니는 중인데, 구입한 것들은 멘보샤탕후루, 만두 등 전부 중화요리들이다. 쇼핑에 끌려다니며 투덜대던 이스마엘은 탕후루 봉투를 보며 침을 흘리다가 들켜서 다른 협회원들보다 먼저 귤 탕후루를 받게 된다. 햄햄팡팡 봉투에는 기간한정 만두가 들어있다는 것으로 보아 햄햄팡팡에서 만두도 판다는 것이 밝혀졌다.

스토리 막바지에 부장급 인물이 쓰러지는 경우가 언급되는데, 로웰샤오[24]의 이야기로 추측되고 있다. 로쟈의 성우가 Library of Ruina에서 샤오의 성우를 맡았단 점을 생각하면 간접적으로 떡밥을 뿌린 것으로 보인다.

동기화 후 일러스트에서는 카사딘이 연상되는 방독면 일체형 뿔투구와 중갑을 입은 적들과 싸우고 있으며, 리우 홍루의 미사용 일러스트도 비슷한 옷차림의 적들과 싸우고 있다. 기존의 통상 인격들이 싸우고 있는 적들은 대부분 음영 처리된 통칭 검은 인간이었기에, 아직 미등장한 리우 협회의 적대세력[25]의 디자인 같다는 추측이 나오고 있다.

2.3.5. 북부 제뱌찌 협회 3과

2024년 7월 26일 생방송을 통해 공개된, 2024년 9월 출시가 예정된 인격. 최초의 북부 협회 인격이다.


[1] 인게임에선 대회창에 가려져 잘 보이지 않지만 3장에서 재등장한 에피의 전신을 보면 동일한 진압봉을 가지고 있다.[2] 먹성이 좋다 보니 경험 통조림을 많이 먹어서 더 강하게 세뇌되었을 것으로 추정된다. 중간 망치가 된 지금은 오히려 자발적인 단식을 할 정도로 먹성이 줄어버린 것이 아이러니다.[3] 신앙이 흔들리고 있다는 설정이 공개된 뫼르소를 제외한 N사 이단심문관 인격들이 단테의 머리에 대해서 한 마디씩 하는 것을 보면 딱히 로쟈만 심하게 영향을 받는 것도 아니다.[4] 다른 캐릭터 인격에 곁다리로 함께 등장하는 것이 아닌 개인 일러스트가 공개된 경우 한정. 이 외에 일러스트만 사전공개되고 아직 출시되지 않은 인격으로는 R사 그레고르가 있다.[5] 호흡팟에서나 의미있는 패시브인데, 조건이 분노 3 공명이라 분노 스킬이 많은 6검계팟 정도가 아닌 이상 계륵이나 다름없으며 보호막 수치도 최대 10으로 없는 수준이다.[6] 딜링 능력, E.G.O 자원 수급 등은 장로쟈 쪽이 우세한 편이지만, 이중 키워드(충전, 진동) 사용으로 인한 E.G.O 기프트 기용이 필수라는 점과 더불어 기초적인 합 능력의 중요성, 결정적으로 딜의 경우 다른 진동 딜러들이 넘치기에 진동덱에서 중요도가 떨어져서 결과적으로 자리를 내주게 되었다.[7] 인게임 자막이 '던'으로 잘못 표기되었지만 음성으로 정확히 발음되고 있다.[8] 호흡과 출혈이 유난히 겹치는 인격이 많아서 가능한 덱. 이론상 고점은 모든 세팅 중 최고지만, 필요 인격이 많고 조합 기프트를 2개나 요구하는 극한의 운빨 때문에 둘 다 만드는 건 운의 영역으로 두고 시작 기프트로 한쪽만 잡아서 돌리다 다른 쪽까지 모이기를 기대하는 식이다.[9] 검계 파우스트, 검계 돈키호테[10] 검싱의 대사 중에 로쟈가 언급된 게 있는데, 오픈 당시 기준 '흑운회와 검계' 거울세계에서 접점이 있을 만한 인격은 흑운회 로쟈뿐이다. 한편 흑로쟈 역시 꼬맹이를 언급하는 대사가 있는데, 흑로쟈 출시 당시 검계 돈키호테는 나오지 않았으니 검계 싱클레어를 언급한 것일 가능성이 높다.[11] 본래 인격인 대표 니코의 마지막 대사와 같다.[12] 하지만 패시브가 켜져있는 경우 3스킬로 얻는 충전은 진동 폭발이 터질 때 전부 소모되어버린다.[13] 프문 측에서는 여러 인격이 협동으로 진동을 누적시키고 최종적으로 폭발시키는 조합을 의도한 것으로 보이나, 일반 전투에서는 합 지정이 불가능해 진동이 증발해버리기 일쑤이며, 집중 전투에서는 아군의 행동 횟수가 증가하지 않아 각자 합하느라 바쁘고, 그나마 이론적인 진동 폭발이 가능한 사례는 단일 환상체 전투인데 체력이 너무 많기 때문에 폭발시켜서 얻는 이득이 전무하다.[14] 패시브 이름이 '빠른 퇴근을 위하여~'인 것을 보면 빠른 퇴근이 가능한 단일 전투 컨텐츠에서 더 좋은 것이 의도된 부분일 수도 있다.[15] 인격 이야기에서 도박으로 무려 직원들 전체의 3개월치 월급만큼의 돈을 따는 실력을 보여준다. 거기에 대사를 보면 카드 게임 이겨서 버는 돈이 일주일 일해서 버는 돈보다 많다고... 그런데 그 말을 하면서 우는 소리를 덧붙이는 걸 보면 본인도 그리 달갑지는 않은 모양.[16] 4번째 코인 공격 종료 시 출력된다.[17] 비슷한 타격계 스킬인 리우마엘의 2스킬이 3코인에 16의 위력을 가졌다는 걸 생각하면 상당한 수치이다.[18] 물량전에 관통 공격이라 약점이 찔리는 월요일 보스 여우비는 혼자 밀기엔 불안정하다.[19] 놋쇠 황소 - 눈물 흘리는, 울음 두꺼비, 떠돌이 여우. 특히 방어력이 높고 공격 위력이 강한 놋쇠 황소를 상대할 때 유용하다.[20] 먹고 있는 것은 이탈리아 전통 디저트 마리토쪼와 스폴리아티네 글라사테다. 볼이 빵빵하게 음식을 먹고 있는 장면이 로쟈의 캐릭터성인 대식가를 잘 보여주면서도 귀엽다며 호평이 많다.[21] 정황상 기본 일러스트에서 로쟈를 쳐다보는 사람이 로쟈가 말한 '사서'로 보인다. 또한 저 여성은 수감자들 중 그 누구와도 매칭이 안 되는데, 이게 사실이면 수감자 외의 인물 중 최초로 이목구비 모두 멀쩡하게 일러스트에 나온 NPC가 된다.[22] 잔챙이들을 썰어버렸다.[23] 4코인으로 적 처치 시 출력된다.[24] 혹은 그들의 포지션에 해당하는 인격을 받을 수감자[25] 특히 라오루에서 샤오의 입으로 경계 대상이라고 언급된 소지.

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