최근 수정 시각 : 2024-12-27 21:54:29

카사딘


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리그 오브 레전드의 29번째 챔피언
베이가 카사딘 갱플랭크, 타릭
카사딘, 공허의 방랑자
Kassadin, the Void Walker
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기타 정보
출시일 2009년 8월 7일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 스태틱(Statikk)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김상백[2] / 파일:미국 국기.svg 애덤 해링턴[3] / 파일:일본 국기.svg 오오토모 류자부로
테마 음악
1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 공허석(Void stone)5.2. Q - 무의 구체(Null Sphere)5.3. W - 황천의 검(Nether Blade)5.4. E - 힘의 파동(Force Pulse)5.5. R - 균열 이동(Riftwalk)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 출시 ~ 4.4 업데이트 전8.2. 2014 시즌8.3. 2015 시즌8.4. 2016 시즌8.5. 2017 시즌8.6. 2018 시즌8.7. 2019 시즌8.8. 2020 시즌8.9. 2021 시즌8.10. 2022 시즌8.11. 2023 시즌8.12. 2024 시즌
9. 아이템,
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 미드
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

"힘의 균형은 유지되어야 한다!"
카사딘의 선택 대사
리그 오브 레전드의 29번째 챔피언인 카사딘에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Kassadin_Render.png
[clearfix]
“세계와 세계의 틈에 발을 들여놓을 수 있는 자는 극히 드물지.”

세계에서도 가장 어두운 곳을 불타는 검을 휘둘러 헤쳐나가는 카사딘은 자신에게 주어진 시간이 많지 않음을 잘 알고 있다. 원래 슈리마 구석구석 가보지 않은 곳이 없는 여행 안내자이자 모험가였던 그는 슈리마 남쪽의 평화로운 부족 마을에서 가정을 꾸리고 살았다. 하지만 어느 날, 그가 살던 곳을 공허가 덮쳐 집어삼켰다. 카사딘은 복수를 맹세했고, 신비로운 유물과 금지된 기술을 닥치는 대로 조합하여 앞으로의 투쟁에 쓸 무기를 만들었다. 황무지 이케시아를 찾아 나선 카사딘은 아무리 끔찍스럽고 무시무시한 공허 생명체라도 맞서 싸울 각오가 되어 있다. 예언자를 자처하는 말자하와 대면할 그 날을 위해.
장문 배경은 배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:malzahar_portrait.png 파일:ezreal_portrait.png
말자하 이즈리얼

말자하는 카사딘의 가족을 앗아간 공허를 맹목적으로 숭배하는 광신도 집단의 수장이다. 카사딘은 말자하를 해치워 가족과 고향의 복수를 하려 한다. 과거에는 말자하가 공허를 열어서 애꿎은 가족들이 끌려간 설정이었지만 현재는 공허의 개방에 말자하가 직접적으로 연관되지 않으면서 좀더 간접적인 적대관계가 되었다.

카사딘은 슈리마의 길잡이로서 발이 매우 넓었기 때문에 탐험가인 이즈리얼과도 면식이 있을 것으로 추정된다. 공교롭게도 카사딘이 소지하고 있는 황천의 검의 원주인이었던 호로크를 이즈리얼이 장착하고 있는 건틀릿의 원주인이었던 네죽이 배신하여 죽인 적이 있다. Warriors 시네마틱에서 카이사 또한 이즈리얼과 직접 대면하여 공허충들과 같이 싸우는 모습을 보여준다.

의외로 친딸인 카이사는 관계도에 없는데, 카이사도 관계도에 카사딘이 없다. 서로가 서로의 정체를 모르는 탓에 그런 듯하다. 양쪽 다 상당히 예전에 헤어진 데다가 그 사이에 모습이 많이 변했기 때문이다. 일단 현재는 서로가 살아있다는 사실을 안 상태지만 후에 재회할지는 의문.

관계도에는 없지만 잭스질리언 또한 공허로 인해 자신의 소중한 것을 잃은 인물들이다.[4]

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 646(+119) 2669
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6(+0.5) 14.5
파일:롤아이콘-마나.png 마나 400(+87) 1879
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6(+0.8) 19.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 59(+3.9) 125.3
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.64(+3.7%) 1.043
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 19(+4) 87
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 150 150
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 335 335

기본 체력은 평균 정도지만 성장 체력은 버프를 받아서 18레벨에 전체 6등이다. 스펙 자체는 많이 올랐지만 영겁의 지팡이가 삭제되었을 때[5] 보상으로 달아준 거라서 체감이 많이 되지는 않는 편. 나머지 방어 능력치들이 심히 저열한 것도 한몫한다.

성장 마법 저항력은 근접 챔피언임에도 원거리 챔피언과 같은 수치로, 그나마 마법 피해를 감소시키는 패시브와 무의 구체의 마법 쉴드로 커버가 되지만 문제는 방어력이다. 1레벨 방어력이 19, 성장 방어력도 4밖에 안 되어서 18레벨이 되어도 근접은 물론 원거리 챔피언을 포함해서 쓰레쉬 같은 특이한 케이스를 제외하면 사실상 근접 챔피언 중 게임 내 꼴찌의 방어력을 지닌다.[6] 심지어 마법과 다르게 물리 공격에 대한 대처 방법이 전혀 없어서 AD 챔피언이라면 전부 카운터를 당하는 극단적인 통계를 지닌다.[7] 마나만 있으면 거의 제한 없이 사용할 수 있는 최상급 이동기인 균열 이동으로 인해 방어 관련 능력치가 낮은 것으로 보인다.

대신 공격 관련 스탯은 정말 좋다. 그나마 떨어지는 스탯은 근접치고는 낮은 1레벨 공격력이고, 그 이외의 기본, 성장 공격 속도와 성장 공격력, 사거리, 모션 전부 평균 이상에 평타 강화 스킬까지 있다.

마나 관련 능력치는 끝내주게 좋은 편으로, 87이라는 성장 마나 수치는 잔나조차 능가하는 전체 챔피언 중 1위이다. 그러나 마나를 퍼먹어대는 균열 이동 때문에 마나 관련 아이템을 필수적으로 올리더라도 카사딘은 항상 마나 부족에 허덕인다.

이동 속도는 335로, 균열 이동으로 인한 독보적인 기동력을 감안해서인지 근접치고는 낮은 수치로 책정되었다. 원래는 350이었지만 점점 너프를 먹었다가 근접 평균보다 아래까지 내려가게 된 것. 궁극기를 배운 6레벨 이후라면 괜찮지만 그 이전이라면 답답함이 체감될 것이다.

이동할 때는 날아다니는 듯한 움직임을 보이며, 지나간 자리에는 회로에 보라색 전류가 흐르는 듯한 특이한 흔적이 남는다.

사망 모션은 무릎을 꿇고 앞으로 쓰러진다. 리워크 이전에는 무릎을 꿇은 상태로 고개만 떨구는 나름 유니크한 모션이었으나, 리워크로 인해 평범하게 바뀌면서 불호 의견이 조금 있었다.

검은 특수효과라서 존야의 모래시계를 사용해도 황금색으로 변하지 않는다.

4. 대사


선택 시
"힘의 균형은 유지되어야 한다!"[8]
이동/공격
"침묵하라!"
"너의 마법 따위는 내게 통하지 않는다!"
"정의는 실현될 것이다."
"가장 중요한 것은 균형이다."
"넌 비어있고 공허하다."
"원한다면."[9]
이동
"가고 있다."
도발
"어디 다시 해보시지!"
농담
"한번은 우리 엄마를 침묵시키려고 했는데……. 오 이런 맙소사, 정말 큰 실수였어."

챔피언의 대사와 심지어 농담까지 침묵 드립이 있는 것으로 보아 침묵 스킬이 카사딘의 콘셉트에 중요한 부분이었던 듯.[10] 여러 조정을 거치고 침묵 기능이 거의 사라져 옛날 이야기가 되었지만, 대사는 변경 없이 아직 남아있다.

한국 음성은 간지나는 목소리로 인기가 많으나 북미 음성은 인간성이 느껴지 않는, 괴물의 목소리 같은 느낌이 강하다.

5. 스킬

파일:kassadin_S.jpg

5.1. 패시브 - 공허석(Void stone)

파일:kassadin_P.png 카사딘이 받는 마법 피해가 10% 감소하며 유체화 상태가 됩니다.

유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.

피해 감소와 상시 유체화 효과를 부여한다는 점에서 피즈와 유사한 패시브. 모든 피해를 감소시키지만 기본 수치와 성장성이 모두 저열해 도트 피해를 제외하면[11] 체감이 그다지 없는 피즈와는 달리 카사딘은 퍼센트 단위로 마법 피해를 감소시켜주고, 피해 감소가 저항력-관통력 시스템과는 별개로 적용되기 때문에 게임 초중후반을 막론하고 유의미하게 적용된다는 차이점이 있다.

문제는 이러한 특성이 과하게 마법사 챔피언들을 압박한다는 이유로 멀쩡했던 기본 마법 저항력과 성장 마법 저항력이 상당부분 너프당했다는 것. 과거에는 평범한 근거리 전사급 저항력을 가지고 있었으나 1차로 성장 마법 저항력이 원거리급으로 떨어지고[12] 그럼에도 불구하고 성적이 좋자 패시브 수치까지 15%에서 10%로 너프되었다.

다른 챔피언들과 비교하면 수치도 낮고, 마법 피해에 한정되지만 별다른 조건 없이 항시 피해를 감소시켜 주고 후반으로 갈수록 높아지는 마법 피해를 퍼센트 단위로 깎아주므로 AP 챔피언 카운터라는 이명에 걸맞은 패시브다. 수치가 별 것 아닌것처럼 보이지만 피해량 수식으로 환산하면 극딜트리 기준으로도 14~20 정도의 마법 저항력을 더 얹어주는 패시브로,[13] 카사딘은 특성 상 별다른 마저 템을 두르지 않음에도 불구하고 패시브 덕분에 AP 내성이 강하다.

물론 패시브가 있다고 스킬 한두 대쯤은 맞아줘도 별거 아니라고 생각했다가는 큰 코 다친다. 덜 아프게 맞는 것까지는 사실이나 카사딘의 체력 유지력은 전 챔피언을 통틀어 손꼽힐 정도로 구리기 때문에[14] 가랑비에 옷이 젖게 되어있고, 그렇게 체력이 깎여나가다가 적 정글이 기동력이 뛰어나다면 순식간에 다이브갱을 당해 폭망하기 때문에 패시브가 있더라도 기본적으로 최대한 적 사거리 밖에서 깔짝대는 게 좋다.

리워크 전에는 감소된 마법 피해량만큼 공격 속도가 증가하는 효과가 있었으며[15], 리워크 후에는 공속 증가가 빠지고 유체화 효과가 붙었다. 2015 시즌에 미니언의 충돌 크기가 늘어나서 근접 챔피언들이 미니언의 길막 때문에 손해를 보는 일이 많아졌는데 카사딘은 그런 걱정을 할 필요가 없어졌다.

5.2. Q - 무의 구체(Null Sphere)

파일:kassadin_Q.png 카사딘이 공허 에너지 구체를 발사하여 마법 피해를 입히고 파일:롤아이콘-군중제어_침묵.png정신 집중을 끊습니다. 또한 1.5초 동안 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20
]] 600
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20
]] 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-마법보호막.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.3 주문력)

카사딘이 왼손으로 보랏빛 구체를 날려 공격한다. 스킬 시전과 동시에[16] 마법 보호막을 얻고, 카사딘과 피격당한 적의 발밑에 푸른색 선 모양의 이펙트가 잠시 나타난다.

추가로 적중 시 대상의 정신 집중 스킬을 끊는 능력이 있다. 덕분에 카사딘은 하드 CC기가 없는 챔피언이지만 이 스킬로 상대의 정신집중 스킬이나 텔레포트 로밍 등을 저지할 수 있다. 투사체가 은근히 느리기 때문에 타이밍이 잘 맞으면 뒤늦게 날아간 투사체가 카사딘 자신에게 시전된 말자하의 황천의 손아귀 같은 즉발 캐스팅 CC기를 끊어 주는 경우도 있다. 이런 일도 일어날 수 있다.

라인전에서는 대체로 선마해서 견제용으로 사용한다. 보호막이 시전 즉시 생겨나기 때문에 AP 챔피언이 상대라면 공방일체의 효과를 볼 수 있으며, 계수도 타겟팅 스킬에 마법 보호막이라는 부가 효과가 있다는 걸 생각하면 나름 준수한 편. 템이 뜨기 시작하면 낮은 깡딜은 덮어버릴 정도로 괜찮은 딜이 나온다. 또한 마법 보호막 발동 조건이 따로 없어서, 상대의 견제가 심할 경우 미니언에게 쓰면서 상대의 견제를 받아내는 데에도 쓸 수 있다.

단점은 깡딜이 지나치게 낮다는 것. 보호막을 제공하는 스킬임을 감안해서인지 기본 피해량이 매우 낮아서 주력기임에도 기본 피해량이 만렙에 200을 못 넘는다. 말파이트의 지진의 파편(Q), 트위스티드 페이트의 와일드 카드(Q)와 유사하게 1레벨에는 상대의 체력보다 내 마나가 더 많이 빠지는(...) 극악의 마나 효율을 자랑하는 스킬 중 하나. 레벨당 증가하는 기본 피해량도 고작 30으로 암살자의 주력기 치고는 너무할 정도로 낮은 편이고, 낮은 피해량에 대한 보상으로 주어진 보호막은 마법 피해만 막아 주므로 상대가 AP 챔피언이어야만 유효하다. 그나마도 지속 시간이 너무 짧아 정작 AP 챔피언을 상대로도 제대로 써먹지 못할 때가 많다는 것이 문제. 상대 주력기가 도트딜이라면 반쪽짜리 보호막이 된다.

보호막 생성 시점이 앞당겨진 패치[17] 이후 Q 사거리 내에 있는 대상에게 Q 시전 시 스킬 발동 여부와 상관없이 보호막이 생긴다. 스킬이 발동해 쿨타임이 돌아가기 전에 대상이 죽을 경우 시전이 취소되는데 Q 쿨은 안돌아가면서 보호막만 받을 수 있다는 의미. 의도하고 쓰긴 힘들지만 어쨌든 짧은 시간 내에 마법 보호막이 2번 발동하는 효과를 얻는 거라 대 AP 싸움에서 요긴하게 사용할 수 있다.

여담으로 이전 스킬 아이콘은 소환사의 협곡 리메이크 전의 바론 버프 아이콘과 동일했다.

깡딜이 매우 부족한 스킬이기는 하지만, 어쨌든 근접 챔피언인 카사딘이 가진 유일한 원거리 스킬이므로[18] 라인전에서는 어떻게든 주력기로서 적절히 활용할 수 있어야 한다. 하지만 앞서 서술했듯 이 스킬은 마나 효율이 정말 나쁘기 때문에 스킬 3레벨(챔피언 5레벨)을 찍기 전까는 공격적인 용도로 쓰기보다는 상대방의 견제를 받아내는 방어적인 용도 위주로 써야 한다. 기민한 발놀림 빌드가 대세가 된 현재의 경우 더욱 그렇다.

5.3. W - 황천의 검(Nether Blade)

파일:kassadin_W.png 기본 지속 효과: 카사딘의 기본 공격이 마법 피해를 추가로 입힙니다.
사용 시: 카사딘이 검을 충전하여 다음 기본 공격의 사거리가 증가하며, 적중 시 마법 피해를 입히고 잃은 마나를 회복합니다. (챔피언 공격 시 5배로 증가)
파일:롤아이콘-마나.png 1 [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20
]] + 50
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20
]] 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 (+0.1 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.8 주문력)
파일:롤아이콘-마나재생.png 잃은 마나의 4 / 4.5 / 5 / 5.5 / 6%
파일:롤아이콘-마나재생.png 잃은 마나의 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30% - 챔피언 공격 시

기본 지속 효과는 기본 공격에 마법 피해를 추가하는 매우 흔한 효과이다. 1레벨 부터 깡딜이 20으로 꽤 높아서 극초반 CS 파밍에 도움을 준다. 하지만 성장 수치가 전무하고 계수도 매우 처참해서 시간이 조금만 지나도 존재감이 사라진다.

시전 후 5초 안의 다음 기본 공격을 강화시켜 주는 온 넥스트 힛 스킬. 스킬 사용 시 검의 이펙트가 보라색에서 노을빛이 연상되는 주홍색으로 변하고 검 주변에 붉은 나선형의 이펙트가 생기며, 대상을 베는 기본 공격과 다르게 대상을 찌르는 고유 모션이 있다. 추가 피해와 더불어 마나를 회복시켜 주는 스킬이다. 이 스킬 덕분에 카사딘은 만성적인 마나 부족을 조금이나마 덜 수 있으며, 마나 소모량이 1이기 때문에 쿨타임이 돌아올 때마다 돌려서 여신의 눈물 스택을 쌓을 수도 있고[19] 온 넥스트 힛 스킬이라 평캔도 가능하다. 또한 챔피언을 대상으로 사용했을 시에는 마나 회복량이 5배나 늘어나므로 궁극기의 엄청난 마나 소모를 커버할 수도 있다.

온 넥스트 힛 스킬인 만큼 주문 검 아이템과도 궁합이 좋다. 또한 기본 지속 효과의 추가 피해는 포탑에도 적용되기 때문에 주문 검과 함께라면 꽤 빠른 포탑 철거가 가능하다. 단 액티브로 강화된 평타는 포탑에 적용되지 않는다. 황천의 검을 활성화하면 일반적으로 W의 기본 지속 효과가 비활성화되지만 6.15 패치 이후 포탑을 칠 경우에 한하여 황천의 검이 활성화되어 있더라도 기본 지속 효과 추가 피해가 포탑에 들어가게 변경되어 평캔을 활용하여 조금 더 편안한 철거가 가능해졌다.[20]

원래 마나 소모량이 0이었으나 8.13 패치로 마나 소모량이 1로 변경되었다. 8.1 패치에서 여신의 눈물이 마나를 써야만 중첩이 쌓이게 변경되면서 카사딘이 여눈 스택을 쌓는 것이 힘들어지자 이루어진 조치이다. 2018 시즌 초반은 존버 메타가 도래한 시기였기 때문에 카사딘이 딜로스를 감수하고서라도 여눈을 올리는 것이 대세가 되었을 때다. 하지만 2018 시즌 초반 당시 카사딘은 황천의 검으로는 여눈 스택을 쌓을 수가 없었기에 2018 시즌 이전에 비하여 여눈 스택을 쌓는 속도가 매우 느려진 상태였고 라이엇이 카사딘의 플레이 스타일을 배려해 준 것이다.

11.6 패치 시점에서 황천의 검을 찍은 카사딘의 평타에 루덴이 터지고 무슨 템을 가든 평-W에 감전이 터지는 버그가 존재한다. W의 평타 추가 피해를 스킬 판정으로 바꾸다가 생긴 오류로 추정된다. 이후 다시 잠수함 패치로 11.16 패치 기준 픽스된 것으로 보인다.

5.4. E - 힘의 파동(Force Pulse)

파일:kassadin_E.png 기본 지속 효과: 근처에서 스킬이 사용될 때마다 이 스킬의 재사용 대기시간이 0.75초 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20
]] 600 / 80°
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20
]] 21 / 20 / 19 / 18 / 17
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90%

카사딘이 검을 크게 휘두르며 부채꼴 범위에 파동을 발사해 마법 피해를 주고 둔화시킨다. 카사딘의 파밍기 겸 CC기로, 특이한 점으로 이 스킬의 쿨타임은 무척 길지만 카사딘 본인을 포함한 근처의 챔피언이 스킬을 사용하면 쿨타임이 감소한다.[21] 5:5 한타에서나 교전 중에 제리, 카시오페아 같이 스킬 쿨타임이 매우 짧거나 없는 챔피언이 있다면 힘의 파동을 마음껏 난사할 수 있다.# 단, 신지드의 맹독의 자취(Q) 같은 토글형 스킬이나 유미의 너랑 유미랑!(W) 같은 일부 특수한 스킬은 제외된다.

부채꼴 형태의 스킬 중에서도 카시오페아의 석화의 응시(R) 다음가는 굉장히 넓은 각도와 준수한 사거리를 자랑한다. 보통 초가스의 흉포한 울부짖음(W)처럼 이런 스킬은 폭이 좁은 편이라 2명 이상을 맞히기가 힘든데 힘의 파동은 최소 2명 정도는 손쉽게 맞힐 수 있다. 거기다가 균열 이동으로 거리와 각도를 조절하고 여러 명을 때리면 강력한 딜을 광역으로 넣을 수 있다. 게다가 둔화의 지속 시간은 1초로 짧지만 수치가 굉장히 높아서 적 딜러에게 둔화를 걸어 물기 쉽게 만들거나 적 탱커 라인의 진입을 저지하는 데에도 쓸 수 있다.

Q 대신 이 스킬을 선마하는 빌드도 있다. 주로 무의 구체를 바람 장막/영혼 가르기(W)로 막을 수 있고 강철 폭풍/필멸의 검(Q)을 난사해서 힘의 파동의 재사용 대기시간을 빠르게 줄여주는 야스오/요네, 칼날 쇄도(Q)를 난사하는 이렐리아, 공허충을 계속 소환해 라인을 밀어대는 말자하[22]나 라인 클리어 능력이 뛰어난 탈론 등을 상대할 때 많이 사용한다.

주변에서 스킬을 쓰고 있다면 시야가 확보되지 않았더라도 힘의 파동의 쿨이 줄어든다. 정글 같은 곳을 돌아다니다가 갑자기 쿨이 줄어든다면 적이 정글링하는 것을 확인해 볼 필요가 있다. 이 스킬에 피격당한 적에게는 전기를 연상시키는 이펙트가 나타난다.

2010 시즌부터 존재했던 유서 깊은 버그로 균열 이동을 쓴 직후 이 스킬을 사용하면 스킬이 뒤로 나갈 때가 종종 있다. 라이엇이 여러 번 고친 이후 예전처럼 자주 발생하지는 않지만 그럼에도 가끔씩 발생한다.[23] 또한 매우 가까운 범위에서는 드물게 힘의 파동이 맞지 않는 버그가 발생할 때가 있다.[24]

E - 점멸이 가능하다. 이렇게 사용하면 점멸 - E에 비하여 힘의 파동의 시전 딜레이를 보다 줄일 수 있다.[25] 물론 카사딘은 균열 이동이 있기 때문에 몰라도 그만인 테크닉이지만 6레벨 이전이거나 균열 이동이 재사용 대기시간일 경우 혹은 균열 이동을 마나가 부족해서 사용할 수 없을 때 킬각을 노릴 만한 상황이 벌어졌다면 유용하게 사용될 수 있다. 다만 E - R은 안 된다. 균열 이동 자체의 시전 시간 때문에 E - R로 쓰면 이동하기 전 위치에서 힘의 파동이 나가기 때문. 따라서 균열 이동과 함께 쓸 경우에는 무조건 R - E 순으로 스킬을 사용해야 한다.

5.5. R - 균열 이동(Riftwalk)

파일:kassadin_R.png 카사딘이 근처로 순간이동하며 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 ~ 640 [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20
]] 500 / 150[26]
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20
]] 5 / 3.5 / 2
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 90 / 110 (+0.5 주문력) (+2% 최대 마나)
파일:롤아이콘-마법피해.png 중첩당 추가 피해량: 35 / 45 / 55 (+0.1 주문력) (+1% 최대 마나)
[[파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png|width=20
]] 최대 피해량: 210 / 270 / 330 (+0.9 주문력) (+6% 최대 마나)

카사딘 그 자체라고도 불릴 수 있는 스킬로, 사거리가 짧고 CC기도 빈약하여 매우 조건을 타며 수동적인 카사딘의 일반 스킬셋에 능동성을 부여해 주는 최정상급 성능의 궁극기다. 광역 딜링 + 짧은 쿨타임 + 논타겟 + 준수한 사거리 + 순간이동이라는 이동기가 가질 수 있는 모든 장점들을 똘똘 뭉쳐놓은 스킬로, 거의 모든 챔피언이 필수 소환사 주문으로 채택하는 쿨타임 300초짜리 점멸을 카사딘은 6레벨 시 5초, 16레벨 시 2초마다 광역 피해까지 붙여 쓰는 것이다.[27] 특히 균열 이동의 재사용 대기시간이 2초가 되는 16레벨을 일명 약속의 16레벨[28]이라고 부르는데, 이때가 되면 카사딘은 리그 오브 레전드 최강의 기동성을 가지고 10초보다 짧은 시간에 하나씩 원하는 대상에게 원콤을 꽂는 괴물이 된다. 당장 풀 스택 궁극기를 두 번만 꽂아도 660 (+1.8 주문력) (+12% 최대 마나)라는 엄청난 딜량이 나온다. 그리고 마나 1280이 증발한다. (풀 스택 빌드업을 위해 이미 소모한 마나까지 고려하면 1880) 풀 스택이 아니어도 2스택 이상부턴 물몸 원딜과 메이지 입장에선 억하는 데미지가 나온다.

궁극기지만 난사가 가능한 스킬이라 피해량이 낮은 편인데, 스킬을 사용하면 쌓이는 중첩에 비례해서 피해량과 계수가 증가한다. 최대인 4중첩에서는 기본 피해량이 3배, 계수도 2배 가량 올라가서 다른 마법사 챔피언들의 궁극기와 비슷한 피해량이 된다. 문제는 중첩 수에 따라서 마나 소모량이 늘어난다는 것. 합연산도 아니고 2배씩 곱연산[29]으로 늘어나기 때문에 최대 중첩 시에는 마나를 무려 640이나 소모한다.[30] 카사딘이 마나 관련 능력치가 최상이면서 항상 마나가 부족한 이유로, 때문에 피해량을 올리려거나 쿨타임이 짧다고 막 쓰지 말고 마나를 잘 조절하면서 중첩을 유지하던가 초기화하던가 해야 한다.

점멸이라는 소환사 주문의 무궁무진한 활용도만큼이나 이 스킬의 활용도를 열거하자면 끝이 없는 수준이다. 짧게 보면 라인전에서 상대의 견제기를 피하면서 역견제를 넣는 것에서 암살, 도주, 추노, 스플릿, 이니시에이팅, 백업 등이 가능하며, 유리할 때만 싸울 수 있는 선공권과 와드를 무시하는 로밍 능력도 갖게 되고 라인전 상성도 크게 뒤집힌다. 다만 논타겟 스킬을 다 피한다고 해도 타겟팅 CC기에는 얄짤없고, 균열 이동을 시전하는 순간 짧은 선딜레이가 존재하기 때문에 논타겟 스킬에도 당할 수 있다. 균열 이동은 리그 오브 레전드에서 가장 높은 마나 소모량을 자랑하기에 함부로 적진에 뛰어들거나 마구 남발했다가는 마나가 금방 고갈되어 더 이상 딜을 넣지 못하고 무력하게 당하기만 할 것이다. 또한 궁극기 자체에 딜이 있기는 하지만 충분한 주문력, 마나, 그리고 궁극기 레벨이 확보되기 전까지는[31] 딜은 기대할 게 못 되어서 다른 미드 챔피언들의 궁극기와는 다르게 딜링기가 아닌 유틸기에 가까우므로, 궁극기를 배웠다고 한 번에 끝장내는 식으로 덤비기보다는 기회가 올 때마다 여러 번 찌르며 피해를 누적시키는 식으로 활용해야 한다.

점멸과 함께 사용하는 팁으로 R - 점멸이라는 기본적인 테크닉도 있지만, 타이밍을 잘 맞추면 프로겐의 플레이 영상/선수 개인 화면 균열 이동의 시전 시간 중 점멸이 동시에 사용되어 보다 먼 거리를 순식간에 이동할 수 있으며 피해도 점멸로 늘어난 거리에 들어간다. 중후반에 마나가 많아질 때쯤 최대 중첩을 쌓은 상태로 R - 점멸로 진입하여 힘의 파동과 황천의 검만 원딜에게 찔러주고 존야의 모래시계를 사용한다면 전성기 시절 카사딘의 그것과 비슷하게 이니시에이팅이 가능하다. R - 점멸 사용 시 매우 드물게 균열 이동만 발동하고 점멸이 사용되지 않는 버그가 발생하기도 한다.

균열 이동이 1회 이상 중첩된 경우 다음 균열 이동의 마나 소모값은 게임 옵션에서 스킬 소모값 보기를 꺼도 무조건 표시된다. 그리고 15초의 궁극기 스택 유지 시간은 재사용 대기 시간 감소 효과로 줄어들지 않는다.

스킬 이펙트가 바뀌기 전에는 카사딘이 이동한 장소 주변에 연보라색의 이펙트가 잠시 남았으나, 현재는 이펙트가 거의 바로 사라진다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:책략가_영원석.png 균열 파괴자
R - 균열 이동 사용 후 1.5초 안에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / 110 / ? / ?
적중 시라는 조건이 없으므로 굳이 궁극기를 적에게 맞추지 않더라도 달성할 수 있다. 하지만 카사딘이 직접 적을 처치해야 하는 것에 유의.

파일:심판자_영원석.png 업무 방해
Q - 무의 구체로 적 챔피언의 정신 집중 방해
달성 목표 : ? / ? / ? / 10 / ?
Q 침묵 삭제도 서러우니 정신 집중이라도 열심히 끊어주자. 귀환의 경우 특수한 정신 집중으로 판정되니만큼 귀환 끊는다고 해당 영원석이 달성되진 않는다.

파일:인도자_영원석.png 지옥의 힘
W - 황천의 검으로 회복한 마나량
달성 목표 : ? / ? / 72000 / ? / ?
적 챔피언을 찌르면 훨씬 빠르게 달성할 수 있지만, 고작 이거 채우겠다고 억지로 적 챔피언과 교전할 경우 영 좋지 못한 꼴을 볼 확률이 높다. 딱히 챔피언 제한이 있는 것도 아니니 여유를 갖고 천천히 올리면 된다.

6.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 뒤틀린 파동
다수의 챔피언을 E - 힘의 파동으로 둔화
달성 목표 : 20 / 70 / 170 / 295 / ?

파일:수호자_영원석.png 마법 무효화
Q - 무의 구체로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 3,500 / 12,500 / 30,500 / ? / ?
당연히 마법 피해만 해당된다. 다만 AD 챔피언이라고 해도 마법 피해 스킬이 하나쯤은 있으니 해당 스킬을 막아보자.

파일:전사_영원석.png 암살자 카사딘
2회 이상 중첩된 R - 균열 이동으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 11,000 / 39,000 / ? / ? / ?
다수의 적을 타격하면 총 피해량을 합산해서 증가한다.

7. 평가

미드를 주 포지션으로 하는 AP 기동형 암살자 챔피언. 주로 EU 스타일의 확립 이후 미드 라인의 주류로 떠오른 광역 딜러형 마법사 챔피언을 카운터치는 역할을 맡는다. 시즌 3 이후 AD 캐스터들이 미드의 새로운 주류로 떠오르고, 원거리 AD 딜러들이 바텀에서 올라왔으며, 레넥톤 같은 탑 라이너들마저 미드로 내려오면서 마법사 챔피언들이 게임 전반에 미치는 영향력이 크게 떨어졌지만, 카사딘은 여전히 많은 이들이 안티 AP형 미드 AP로 떠올리는 챔피언이다.

다만 최초 출시 당시 라이엇이 의도한 카사딘의 포지션은 AP 카운터 겸 누커가 아닌 잭스나 리메이크 전 이렐리아와 비슷한 하이브리드형 평타 브루저였다. 이때는 패시브에 감소시킨 마법 피해량만큼 공격 속도 증가, W에 마나 회복 옵션 대신 뜬금없이 방어력 관통을 부여하는 옵션이 있었고, 스킬들이 마법 피해로 설정되어있던 이유는 그 시절 마스터 이사이온이 그랬듯 AD 평타 딜러가 스킬로도 큰 피해를 가하는 것은 옳지 않다고 생각해 막으려 했기 때문. 즉 궁으로 접근해 Q의 침묵으로 마법사 챔피언의 저항을 저지, E로 둔화시킨 후 패시브와 W를 발동시켜 적을 처치하라는 의도였다. 하지만 플레이어들은 카사딘의 AP 계수가 높다는 것에서 착안해 라이엇의 의도와 달리 AP 미드 누커로 기용했으며, 라이엇도 처음엔 막으려다 곧 그 방향성을 인정해 W를 개편하고 전반적인 스킬 조정을 더해 현재의 카사딘이 완성되었다.

리그 오브 레전드의 대표적인 왕귀형 챔피언이기도 하다. 카사딘 플레이의 핵심인 궁극기를 배우기 전까진 대인전도, 라인 클리어도 전혀 안 되는 약체고 궁극기를 배워도 일정량의 마나를 확보하지 못하면 제대로 써먹을 수가 없기 때문이다. 마법 피해 감소 패시브와 마법 보호막도 갖고 있지만 그래서 기본 마법 저항력이 처참하기 때문에 초반에는 원거리 견제 능력과 라인 클리어 능력을 갖춘 마법사들에게 힘을 못 쓰고, 안 그래도 AP 위주의 스킬셋에 기본 방어력마저 낮아서 라인전에서 압살하는 것을 전제로 하는 AD 캐스터들에게는 더 약한 면모를 보인다. AP 카운터라는 정체성이 오히려 발목을 잡는 셈이다. 그래서 라인에서 솔킬을 내거나 주도권을 갖는 것은 굉장히 어렵고, 어지간히 실력 차이가 나지 않고서야 팀의 도움 없이 라인전을 이기기는 힘들다. 때문에 아군 정글러에게 커버 부담을 강제시키는 '고혈 섭취형 미드'라는 인식이 있어 솔로 랭크에서는 아군으로 만나고 싶지 않은 챔피언으로도 종종 꼽힌다.[32]

하지만 궁극기를 배우고 성장하면 카사딘은 리그 오브 레전드에서 얼마 없는 왕귀형 암살자로 거듭난다.[33] 소환사 주문 점멸에 비견될 만큼 판정이 좋고 쿨이 짧은 이동기를 지니게 되며 주문력 아이템을 갖추면 카사딘의 높은 계수들 또한 빛을 발한다. 시간이 흐르면 특유의 폭딜 능력으로 카운터라는 AD 챔피언들을 상대로도 우위를 점하게 되며, 성장을 끝마친 카사딘은 적 딜러진을 손쉽게 척살하고 광역딜을 뿌려대는 괴물이 된다. 이러한 독보적인 성장성과 유틸성은 카사딘이 초반 라인 주도권, 교전 능력과 합류 능력이 없음에도 대회에서 기용되게 하는 강점이다.

7.1. 장점

  • 균열 이동(R)의 압도적인 성능
    균열 이동은 리그 오브 레전드 전체로 봐도 논란의 여지가 없는 최강의 이동기다. 5분에 1번만 쓸 수 있는 점멸이 필수적으로 이용해야 하는 소환사 주문이지만, 균열 이동은 점멸보다 100 더 긴 이동 거리에 3레벨 기준 최대 2초밖에 안 되는 쿨타임을 가지고 있으며 벽 넘기마저 가능하다.[34] 거기에 기본 계수는 물론이고 중첩 피해량도 뛰어나서 공방일체의 대표격인 스킬이다. 사실상 후술할 장점들 대부분도 이 궁극기를 통해 나오는 부차적인 장점에 불과하고 카사딘의 전성기를 상징하는 약속의 16레벨 3레벨 균열 이동(R)이 찍히는 순간을 의미하는 만큼 균열 이동은 카사딘의 정체성이라고도 볼 수 있다.
  • 높은 생존 능력 및 갱킹 대처 능력
    균열 이동을 가진 카사딘은 점멸을 상시 보유한 것이나 마찬가지기에 라인전 단계에서 갱킹에 거의 면역이며, 상대방의 논타겟 스킬을 회피할 수도 있고 능동적인 거리조절이 가능하기에 절대적인 선공권을 가진다.
  • 로밍 및 중후반 교전 능력
    균열 이동은 협곡에 존재하는 거의 모든 벽을 넘을 수 있고, 쿨타임이 10초를 넘어가는 일반적인 논타겟 이동기와는 달리 쿨타임이 매우 짧아 여러 번 쓰더라도 합류 시간에 큰 무리가 없기 때문에 아무리 시야를 장악하더라도 카사딘의 이동 경로를 완벽히 파악하는 것은 불가능하다. 거기에 이런 특성상 포탑 다이브에도 굉장히 뛰어나다.[35] 이렇다보니 카사딘은 중후반 합류에서 매우 큰 우위를 지니며, 이동 과정에서 균열 이동을 사용하는 것은 자연스레 스택을 쌓아주는 역할도 하기 때문에 예열이 필요가 없다. 굳이 중후반이 아니어도, 만약 미드라이너가 라인 관리에 실패해서 역턴이 잡혀 궁극기를 찍은 카사딘이 로밍을 가면 위험한 상황이 자주 나오는데, 아무리 저레벨이라도 3스택 이상 궁극기-E-평-W-Q 콤보는 반피 이하의 챔피언을 순삭내기엔 충분하다. 이렇게 손해 없이 카사딘의 로밍을 허용해버리면 상대 라이너의 손해+카사딘의 성장으로 인해 스노우볼링을 유발한다.
  • 자유롭고 대처가 불가능한 포지셔닝
    균열 이동 때문에 카사딘은 상대가 진형을 견고하게 짜더라도 반드시 허점을 찾아 무의 구체와 힘의 파동을 딜러진에게 꽂아넣을 수 있으며, 정말 최악의 경우를 상정하더라도 대놓고 들어가서 콤보를 넣은 뒤 존야의 모래시계로 시간을 벌고 다시 균열 이동으로 유유히 빠져나가면 된다. 말자하의 황천의 손아귀 같은 타겟팅 즉발 CC기라도 동원되지 않는 이상 자유롭게 진입하고 후퇴하는 카사딘을 저지할 방법은 거의 없다.
  • 킬 결정력
    프로 레벨에서는 적절한 어그로 핑퐁으로 모든 챔피언이 낮은 체력만을 남기고 성공적으로 생존 및 도주하는 일이 많지만, 상대가 무슨 이동기를 쓰던 그보다 쿨이 두 배 이상 짧은 균열 이동을 사용하는 카사딘의 추격을 뿌리치는 건 천상계에서도 불가능에 가깝다.
  • 높은 계수로 인한 뛰어난 성장성과 강력한 후반 왕귀
    카사딘은 왕귀 챔피언을 이야기할 때 가장 먼저 거론되는 캐릭터 중 한 명이다. 카사딘의 일반 스킬들은 균열 이동을 제외하고 봐도 2.3 AP라는 높은 수치이며 풀스택 균열 이동까지 합산하면 3.2 AP이다. 여기에 스킬들의 쿨타임이 암살자 챔피언치고는 그럭저럭 짧아서 균열 이동으로 적에게 접근하면 사실상 원콤을 넣고 몇 초 뒤에 다시 원콤을 반복하는 딜링 구조가 성립한다. 이렇게 높은 계수인데 계속 스킬들을 넣을 수 있는 것도 모자라 만렙 기준 균열 이동은 쿨타임이 2초로, 스킬 가속을 쿨감 40%로 맞추면 1.2초마다 점멸을 난사하면서 330+0.9 AP+6% 최대 마나[36]라는 미친 딜을 자유로이 꽂아넣을 수 있다. 덕분에 카사딘은 궁극기의 레벨이 오르고 아이템이 쌓일 때마다 급속히 강력해진다. 궁극기를 마스터하고 아이템들도 3코어 이상 뽑히는 일명 '약속의 16레벨'이 된 카사딘은 상성을 모조리 무시하고 이겨버려서 프로 레벨이나 천상계에서도 대처하기 버거워하는 수준의 후반 강캐다.[37] 왕귀력이 어마어마한 챔피언은 카사딘 말고도 많지만 왕귀할수록 카사딘만큼 기동성이 비정상적으로 폭증하는 챔피언은 거의 없고, 폭증한 기동성을 바탕으로 엄청난 유틸리티를 얻는 동시에 딜 역시 쌔면 쌔지 약한 것도 아니라서 거의 모든 상황에서 높은 캐리력을 선보일 수 있는 것은 카사딘만의 장점이다.[38] 이렇게 막강한 리턴값을 보자면 초반의 그 허약한 성능은 당연하다고도 느껴질 정도로 카사딘의 리턴값은 리그 오브 레전드에 존재하는 100여가지의 챔피언들 중에서도 손에 꼽는 수준이다. 이러한 캐리력을 리그 오브 레전드를 어느 정도 플레이한 유저라면 모두가 알고 있기 때문에, 아무리 게임이 불리해도 카사딘이 크고 있다면 '16레벨 카사딘을 믿고 가보자'라는 멘탈 또한 심어주는 효과는 덤이다. 반대로 말하자면 상대하는 입장에선 탑 바텀을 다 털어놨어도 정작 미드에서 카사딘이 편하게 성장하고 있다면 당장은 이기고 있어도 오히려 초조함과 압박감을 느끼게 된다.
  • 마법 피해(AP) 기반 챔피언을 상대로 드러눕기 좋음
    갈리오와 어느 정도 공유하는 장점. 카사딘은 안티 메이지 챔피언으로 디자인된 챔피언이다. 패시브는 받는 모든 마법 피해를 10% 감소시켜 주며, 무의 구체는 시전 시 마법 피해 보호막을 얻게 해준다. 안 그래도 카사딘은 찍는 특성부터가 대놓고 라인에서 눕겠다는 굳은 의지를 보여주기 때문에 AD한테는 몇 번 툭툭 얻어맞더니 빈사 상태로 집에 가는 카사딘이, AP를 상대로는 라인전 내내 견제만 당해도 먹을 CS는 다 챙기면서 고작 반피 정도만 다는 기현상을 보여준다. 힘의 파동의 스택형 매커니즘 역시 스킬 의존도가 높은 마법사 챔피언들에게 유리하고 근접 챔피언이기 때문에 견제에 노출된다는 단점도 궁극기를 찍게 되면 상황이 뒤집힌다. 상대하는 마법사 챔피언 입장에서 카사딘은 라인전 내내 패도 체력 손해도 별로 없으면서 견제하느라 마나가 동난 자신들과 달리 넘치는 마나로 제 집 안방마냥 편안히 파밍하는 모습으로 불합리함을 심어주며 카사딘을 말려놔야 살 길이 생기는 마법사들 입장에서는 속만 탄다. 심지어 카사딘은 아이템이 나올수록 딜은 물론 그들 대부분이 가지지 못한 탱킹 능력, 어그로 핑퐁과 뛰어난 기동성까지 가진 완전체로 보이게 된다.
  • 준수한 맞딜 및 빠른 복구력
    카사딘은 인식과 다르게, 맞딜 자체가 약한 챔피언은 아니다.[39] 물론 4렙부터 강해지는 상대의 주력 스킬들에는 맞다가 파밍하고 집가는 게 현실이지만, W에 달려있는 기본 지속 효과와 평캔 효과는 저레벨 딜교환에서도, 성장한 이후에도 쏠쏠하다. 특히 도란 방패와 재생의 바람/뼈 방패를 채용하는 경우 반반 딜교만 해둬도 이득이고 라인이 당겨지는 경우가 많은 카사딘의 경우 갱킹이 강력한 아군 정글이 있다면 보다 편한 성장이 가능하다.[40] 만약 라인전 단계에서 CS도 많이 놓치고 손해를 보더라도, 카사딘은 골드보다 레벨링과 최대 마나가 중요한 챔피언이기 때문에 죽지만 않고 킬 관여를 하면 성장 궤도에 오르기 쉬운 것도 장점. 게임이 중반부로 들어서면 킬 경험치가 굉장히 높아지기에, 망해가던 카사딘이 킬을 조금 먹고 게임이 이상해지는 것도 흔히 보이는 흐름이다.

7.2. 단점

  • 매우 낮은 라인전 수행 능력
    카사딘의 라인전 수행 능력은 누가 상대로 오더라도 패배를 장담할 수 있을 정도로 처참하다. 쉽게 말해 라인 클리어, 맞딜, 견제, 유지력 어느 하나 봐줄 만한 것이 없고, 초식동물 내지는 부족하다는 수준을 넘어, 아예 늑대나 돌거북 같은 정글몹 한 마리가 미드 라이너랍시고 떡하니 서 있는 듯한 영향력을 자랑한다. 일반적으로 라인전이 약한 챔피언은 상대의 견제를 견뎌낼 만한 기본 스탯 또는 준수한 유지력을 가지고 있거나[41], 맞싸움 자체는 강해서[42] 한 번의 기회를 잘 잡는다면 변수를 낼 수 있는 경우가 많다. 하지만 카사딘의 경우 스킬 사거리가 유별나게 길지도 않고 일반공격의 사거리도 짧은 데다가 딜교를 능동적으로 걸 수단이 없으며, 스킬에 매겨진 피해량을 비롯한 기본 능력치마저 낮아 미니언의 공격에 훨씬 큰 피해를 입는데, 심지어 유지력 관련 스킬도 없다. 이 단점들을 종합하면 공격 사거리와 유지력, 교전 능력, 라인관리와 같은 라인전에 필요한 기본적인 덕목 전부가 평균을 미달하는 것이다. 왕귀형 챔피언이 초반에 약하다는 건 아군 정글러를 포함해서 누구나 다 아는 사실이지만 카사딘은 그 정도가 많이 심하며, 블라디미르나 케일과 함께 초식동물한테마저 잡아먹히는 그냥 에 불과하다.[43] 룬을 공격적으로 들면 같은 근접 AP 챔피언을 상대로는 짧은 딜교환 정도는 이겨낼 여지가 있지만 교전시간이 조금만 길어져도 미니언에게 두드려맞아 손해를 보며, 딜교를 이기겠다고 라인을 밀면 뚜벅이인 카사딘을 조지기로 작정한 상대 정글러가 난입해 허무하게 죽기 때문에 라인전에서의 최선은 버티기 뿐, 이긴다는 선택지는 없다고 봐도 과언이 아닌 것이다. 그나마 2022년 말 프리시즌에 E가 쿨타임형으로 변경되면서 라인전 환경이 조금 개선된 것이 위안이다.
  • 짧은 교전 사거리
    카사딘의 스킬의 사거리는 무의 구체가 650, 힘의 파동이 600으로 마법사 챔피언치고는 상당히 짧은 편이다. 보통 이렇게 사거리가 짧은 마법사 챔피언은 높은 DPS나 고급 CC기를 가지고 있지만 카사딘은 그 어디에도 해당 사항이 없는데, 모든 스킬이 균열 이동을 통한 자유로운 포지셔닝을 고려하여 설계되었기 때문이다. 뒤집어 말하자면 균열 이동을 사용할 수 없는 6레벨 이전에는 스킬 설계부터가 반쪽짜리인 반푼이 챔피언인 셈. 그리고 이 짧은 교전 사거리라는 단점은 무적이라고 일컬어지는 '16레벨 카사딘'까지 달성한다 해도 해결이 안되는 근접 암살자류 챔피언의 구조적인 한계이다. 카사딘의 성능을 최대한으로 끌어내기 위해서는 균열 이동의 데미지를 넣기 위해 그리고 균열 이동을 지속적으로 쓸 수 있는 마나의 수급을 이유로 황천의 검을 챔피언에게 찔러넣기 위해 필연적으로 상대방 진영의 한가운데로 들어가야 하는데, 후반쯤 되면 모든 챔피언들의 대미지가 살벌해지는 시점이 오기 때문에 카사딘 또한 균열 이동으로 들어갔다가 어그로 핑퐁도 못하고 죽을 수 있는 위험에 항상 노출되어 있는 셈이다. 이런 짧은 교전 사거리는 후반 최강 메이지라고 꼽히는 빅토르나 오리아나와는 다른 의미로[44] 챔피언이 게임 끝날 때까지 달고 살아야 하는 구조상의 한계이기 때문에 어쩔 수 없는 부분. 물론 3~4코어 시점에는 유일신이라 불려도 될 정도의 영향력을 자랑하지만 만약 시간이 35분을 넘어가고 원거리 딜러가 4코어 이상이 뜨는 시점부턴 진입을 조금이라도 삐끗했다가 CC기를 맞는 순간 십자포화를 당하고 다음 균열 이동을 쓰지도 못하고 삭제되는 참사가 그렇게 드물게 나오는 상황은 아니다.
  • 극단적으로 낮은 스킬의 기본 피해량
    카사딘이 리워크된 이후 생긴 큰 단점으로[45], 카사딘의 스킬들은 마스터를 해도 기본 피해량이 200을 넘는 스킬이 단 하나도 없고 대신 계수를 높게 잡아줬는데 라이엇이 카사딘의 너프 방향성을 초반 약화로 잡았기에 생긴 결과로 깡딜만 보자면 사실상 보조술사류의 서포터 챔피언과 비교해도 밀린다. 정석인 AP 미드로 운용할 때는 초반에만 문제지만 탱을 섞는 빌드를 갈 때는 화력 부족이 엄청 체감된다. 때문에 카사딘은 아이템 유연성이 매우 떨어지는 편이다.
  • 처참한 초반 영향력, 아군에게 가중되는 전술적 부담
    약해빠진 초반 성능으로 고통받는 건 카사딘 뿐만 아니라, 팀원들까지 포함된다. 특히 아군 정글러에게 가장 큰 악영향을 미치는데, 우리 미드가 카사딘이라는 이유로 시야도 다 먹히고 오브젝트도 빼앗기고 적 정글과 미드의 교전과 카정 위협을 꾸준히 받아야 한다. 물론 왕귀형 미드라이너라면 어느 챔피언이든 초반 영향력을 넘겨줄 수밖에 없으나, 상술했듯 카사딘은 정도가 많이 심하다. 아무리 초반 호구인 미드라이너라고 해도 맞다이, 견제력, 라인 관리 중 하나는 평균치에 근접하므로 뭐라도 도움을 줄 수 있으나[46], 카사딘이 할 수 있는 건 빽핑과 미아핑을 찍어주고 아군이 불리한 싸움을 하는 동안 최대한 CS을 열심히 챙기는 것 밖엔 없다. 이 과정에서 아군이 못 버티고 죽어 스노우볼이 굴러가면, 카사딘이 성장을 마치기도 전에 게임이 터지거나, 성장을 마쳐도 차이가 너무 벌어져 패배할 확률이 높다. 즉, 카사딘이 미드라면 아군 팀원들은 카사딘이 최소한 1인분은 할 수 있는 11레벨까지 미드가 없는 4:5 게임을 진행해야 한다.
  • 물리 피해(AD)에 매우 취약함
    카사딘을 마법 피해(AP)를 주는 챔피언을 상대로 후픽으로 뽑아야 하는 가장 큰 이유. 카사딘은 전 구간을 통틀어 최하위의 방어력을 지니고 있으며[47] 근접 챔피언임에도 방어 수단이 패시브의 마법 피해 감소와 무의 구체의 마법 보호막뿐이기 때문에 물리 피해에는 대처법이 없다. 선픽하면 당연히 AD 당첨이고 후픽으로 뽑아도 미드도 같이 쓰이는 탑 AD 챔피언[48]이 라인 스왑을 하여 미드로 내려올 것이다. 이 정도까지 안 가도 카사딘은 물리 피해를 가하는 대부분의 챔피언에게 카운터를 당하며, 견제기와 즉발 돌진기도 없는 가렌 같은 챔피언을 상대로도 자력으론 파밍하기 어렵다. 마법 피해를 가하는 챔피언을 상대로도 선공권이 없어 라인전을 이기기 힘들고, 대다수의 정글러는 물리 피해를 가하기 때문에 카사딘은 초반 2:2 교전에서는 걸어다니는 300골드나 마찬가지다.
    카사딘 다음으로 기본 방어력이 낮은 근접 챔피언들은 피즈, 아칼리, 갈리오 순이다. 이들과 카사딘의 차이는 스킬을 보면 되는데, 피즈에게는 이동과 동시에 대상 지정 불가를 주는 그 유명한 장난치기/재간둥이가 있고, 아칼리에게는 기본공격과 타겟팅 스킬 사용을 불가능하게 하고 은신과 이속으로 논타겟 회피에도 도움을 주는 황혼의 장막이, 갈리오는 정직하게 몸으로 맞는 대신 AP 챔피언에게 압도적이고 AD 챔피언에게도 어느 정도는 버틸 수 있게 해주는 듀란드의 방패가 있다. 이들은 저 스킬들이 일반 스킬이기 때문에 카사딘과는 다르게 초반부터 딜교에 사용할 수 있다. 미드에 서는 근접 암살자와 갈리오에게 라이엇이 부여한 역할은 메이지 카운터이다. 보통의 근접 AD 암살자들은 메이지의 30 이하의 낮은 방어력을 카운터치고, AP 암살자인 아칼리에게는 37의 높은 기본 마법 저항력을, 피즈에게는 최고급 회피 기술을 부여했다. 라이엇은 피즈, 아칼리, 갈리오의 방어력을 깎되 앞에서 열거한 스킬을 주어 '신중하게 쓰지 않으면 라인전에서 AD 챔피언에게 버틸 수 없도록' 디자인했다. 그런데 카사딘의 궁극기는 낮은 방어력에 대한 보상이라기보단 3레벨 궁극기의 대처 방법이 매우 한정적이기 때문에 의도적으로 초반 취약점을 만들어 둔 것에 가깝다. 즉 AD 상대로 동실력이면 카사딘이 매우 불리하도록 한 것이다. 망하지 않고 왕귀에 성공해 적절한 코어템과 레벨이 준비된 경우에도 상대가 ad 암살자나 원거리 딜러같은 물몸 챔프라면 딜찍누가 가능할지 몰라도 마방템을 사온 브루저라면 답이 안 나온다. 카사딘 유저들도 이러한 AD 취약성을 극복하기 위해 상대 조합에 따라 판금장화, 얼어붙은 심장 등을 올리지만 중반 딜로스가 발생할 수밖에 없으며 마나 계수가 궁밖에 없어 얼심을 가는 라이즈보다 아쉽다고 느껴질 때가 많다. 단짝친구인 존야는 마나 아이템이 필요한 카사딘 특성상 코어로 올리는 우선순위가 뒤로 밀려있기 때문에 이 또한 뼈아픈 부분이다.
  • 궁극기의 높은 마나 소모량
    상기했듯이 카사딘이 장점을 발휘하는 데에는 균열 이동이 필수적이다. 마나 기반 아이템이 갖춰지지 않은 6~8레벨 무렵의 카사딘은 블루 버프라도 들고 있지 않은 이상 400스택 이상의 궁극기 사용은 사실상 불가능하고, 대천사의 지팡이의 스택이 어느 정도 쌓이게 되더라도 고스택의 궁극기는 마나 소모가 굉장히 부담된다. 그렇다고 마나를 보존하기 위해 저스택을 유지할 경우에는 화력 기댓값이 크게 내려간다. 이 때문에 적절한 궁극기 스택 관리는 카사딘 운영의 핵심이라고 할 수 있다.
  • 운영상의 어려움
    상기한 모든 단점들이 합쳐져 생기는 최대의 단점. 카사딘은 조작 난이도가 그리 높지 않는 챔피언임에도 불구하고 고난도 챔피언으로 분류되는데, 이는 카사딘은 초반의 그 저열한 성능 때문에 플레이어에게 자신의 레벨링, 모든 챔피언의 파워그래프와 상성 파악, 로밍 타이밍 파악, 교전 상황 판단 등의 뇌지컬적인 요소더 많이 요구하기 때문이다. 심지어는 카사딘의 이 까다로운 요소들을 아군 정글러, 크게 보면 카사딘을 위해 버텨주는 팀 또한 숙지해야 하는 것이기 때문에 운영이 카사딘을 중심으로 맞춰질 수밖에 없고 운영은 더욱 어려워진다.
  • 근접 챔피언의 한계로 인한 불안정한 극후반 왕귀력
    카사딘은 스택을 쌓아 계속 강해지는 것이 아니고, 근접 암살자의 근본적인 한계를 16렙 궁극기의 깡스펙으로 극복한 챔피언이다. 따라서 왕귀에 성공했더라도 진입 과정에서 발생하는 불안정성은 근본적으로 해결되지 않아, 하드 CC기를 포함한 포커싱에 허무하게 터져버릴 위험이 있다. 16레벨이 되기 위해 온갖 고혈을 빨아 성장했는데 정작 게임 마지막에 단 한번의 판단 미스로 터져버린다면 그만한 민폐도 없다. 또한 카사딘은 아무리 극후반까지 가도 AD 브루저에게 사이드 운영이 밀릴 수밖에 없기 때문에 선택지가 한타로 좁혀지는 것도 크다.

7.3. 상성

예외가 조금 있지만[49], 극단적으로 말하면 카사딘은 대부분의 AP 챔피언을 상대로는 우위를 점하고, 대부분의 AD 챔피언을 상대로는 열세에 있다. 다만 어떻게든 16렙만 찍으면 AD, AP에 관계없이 대부분의 상성을 역전시킬 수 있다.
  • 카사딘이 상대하기 힘든 챔피언
    • 대부분의 AD 챔피언: 멋모르고 카사딘을 선픽하면 가장 쉽게 만날 수 있는 카운터. 카사딘을 시작하려는 유저에게 왜 카사딘을 선픽하면 안 되는지, 디나이라는 건 무엇인지 알려주는 존재들이다. 균열 이동을 제외하면 카사딘의 생존력을 보장해주는 건 패시브와 무의 구체, 힘의 파동뿐인데 패시브와 무의 구체는 오로지 AP에게만 먹히는 옵션이고 미드에 서는 AD 챔피언들은 대부분 둔화 따위는 무시할 수 있는 기동력을 갖춘 경우가 많다. 심지어 초반의 쿨타임 긴 균열 이동으로는 기동력이 빠른 암살자들의 접근을 막기 힘들기 때문에, 궁극기를 배웠다고 방심하다간 궁 1번 따위는 금방 따라잡혀 풀콤이 박히고 끔살당한다. 그나마 다행인 건 이들은 초반에 막 키우지만 않는다면 후반에 유통기한이 오는 경우가 대부분이며 카사딘은 전형적인 왕귀형 챔피언이라 후반에 빛을 본다는 점 정도. 때문에 만약 재수가 없어서 카사딘으로 AD 챔피언을 만난다면 미드 라인 반 너머로는 나가지 않으면서 사리는 게 좋다.
    • AD 브루저 챔피언: 이 챔피언들은 주로 가는 딜탱 아이템들과 보유한 탱킹 스킬을 통해 자신에게 들어오는 폭딜을 버텨내고 맞딜을 가하는 데에 능한 챔피언이며, 강력한 1:1 능력을 가지고 있는 데다가 성장성이 좋은 챔피언도 많다. 좀 컸다고 안일하게 앞궁을 박는 순간 그대로 플이 빠지거나 1데스는 확정이고, 카사딘이 강해지는 후반으로 가도 하드 CC가 없는 카사딘에게는 16레벨을 찍어도 이들이 마저템을 한두개 두르고 오면 맞딜을 이길 구간이 안 나온다. 험난한 라인전을 버티기 위해 아군 정글러를 불러도 딜 교환 자체가 성립이 안 되기 때문에 사실상 미드와 정글 1:1 구도가 나오는 일이 잦고, 아군 정글러가 어지간한 육식형 정글러가 아니라면 브루저 챔피언의 엄청난 교전 능력에 갱승이 날 수도 있고, 이를 경계하여 오지 않으면 다이브당해 죽는 경우도 많다.
    • 초중반 갱킹이 강력한 AD 정글러 챔피언: 상위 티어 유저들이 카사딘의 진정한 카운터를 적 정글러라고 평가하는 이유는 단순히 버틴다는 선택지로는 작정하고 다이브를 하는 육식형 정글러에게 카사딘이 대항할 수가 없기 때문이다. 단순히 딜갱만 박고 가도 너무 위협적이고, 그렇다고 아군 정글러를 불러 2:2를 신청하자니 카사딘은 초중반 교전이 워낙 나쁜지라 역갱 타이밍이 완벽해도 다이브가 아닌 이상 아군 정글러가 같이 망할 확률이 높다. 카사딘은 초반 전투력이 처참해서 승리할 가능성도 적다는 건 덤. 몇몇 유저는 라인전 상대보다 이런 정글러를 밴 카드로 기용하는 경우도 있다.
    • 기타
      • 카직스: 육식형 정글러로써는 빈약한 기본 스펙 때문에 초반부터 괴롭히는 성향의 챔피언은 아니지만, 기본적인 방어력이 낮은 카사딘에게는 카직스의 딜이 매우 아프게 들어온다. 그러나 라이너인 카사딘과 정글러인 카직스의 1:1을 상정한다는 것 자체가 논외이므로 카운터라고 평가되지는 않는다.[73] 다만 초반이 다른 육식형 정글러에 밀린다고는 해도 카직스가 AD 챔피언인 것은 마찬가지이므로 카사딘 입장에서 조심해야 하는 건 똑같으며, 왕귀한 카직스 앞에서 당당히 맞딜을 신청하면 머지않아 미친 고립딜에 조각나는 것은 매한가지이므로 맞딜보단 치고 빠지는 기동력 위주의 교전을 시도하는 게 좋다.
      • 람머스: 언뜻 생각하기에 마법 피해를 주고 마법 피해에 취약한데다 대회전이 무의 구체에 끊기기까지 하는 람머스는 카사딘에게 약할 것이라고 생각되지만, 오히려 주도권이 없는 카사딘을 상대로 람머스는 여기저기 헤집어 놓기 쉬우며 카사딘 본인도 갱킹 위협에 상당히 시달린다. 람머스의 갱킹은 매우 강력하기 때문에 궁극기를 찍어도 결코 안심할 수 없으며, 게다가 람머스는 성장력이 좋은 정글러라 16레벨 이전 중반 한타에서 잘 큰 람머스에게 게임이 터지기도 아주 좋다. 단 이미 한타가 시작된 경우에는 도발의 사거리가 짧고 기동성을 거의 상실하므로 정확한 거리 계산을 바탕으로 포지션을 잡는다면 다른 카운터 챔피언들보다는 편하다.
      • 모데카이저: 어려운 상대라기 보단 귀찮거나 거슬리는 상대 AP 챔피언이지만 죽음의 세계로 카사딘을 납치해서 카사딘의 한타 영향력을 제로로 만들어버릴 수 있다. 한타를 안 해주고 스플릿을 도는 선택지도 있고, 공허의 지팡이를 포함한 아이템이 충분히 나오면 피하기 쉬운 말살을 피하고 방어력 아이템도 가야 하는 모데카이저를 대인전으로 이길 수도 있으나 압도적인 기동성으로 한타를 지배해야 할 카사딘이 모데카이저와 1:1을 한다는 상황 자체가 손해다. 물론 주 라인이 다르고 극후반으로 가서 템이 뽑히면 뽑힐수록 그냥 모데를 죽이고 나올 수도 있다.
      • 트위스티드 페이트: 둘 다 미드 대표 약골이기는 하지만 공허석 때문에 라인전 자체가 불리하지는 않다. 그러나 빠르게 게임을 굴리는 트페를 상대로 카사딘이 할 수 있는 플레이는 매우 제한적인데, 카사딘이 트페를 상대로 비교적 수월하게 성장할 수 있는 것은 맞지만 푸시력이 매우 뒤떨어지고 아무리 AP 챔피언에게 강한 카사딘이어도 초반에는 트페에게 주도권을 내줄 수밖에 없다. 시간이 지나도 카사딘의 푸시력은 그다지 높아지지 않기 때문에 트페의 로밍을 막는 것이 거의 불가능하며, 트페 입장에서는 굳이 카사딘과 싸우지 않아도 사이드를 터트리면 그만이기 때문에 카사딘 입장에서는 왕귀하기도 전에 게임이 터져있을 가능성이 매우 높다. 저티어 구간에서는 트페를 잘 활용하지 못하는 유저들이 많기 때문에 카사딘이 확실히 게임을 이기는 그림이 많이 나오지만 티어가 오르면 오를수록 트페를 상대로 카사딘을 후픽하는 그림은 잘 나오지 않는다.
  • 카사딘이 상대하기 쉬운 챔피언[74]
  • 기타
    • 말자하: 말자하는 라인전이 매우 수동적이고 약한데다, 주력기인 재앙의 환상(E)의 저레벨 쿨타임이 길어서 카사딘의 약점인 6레벨 이전을 매우 쉽게 넘길 수 있다. 그러나 갱을 당하는 상황이나 다수 교전에서 적진에 진입하는 상황에서는 타겟팅 즉발 제압인 황천의 손아귀(R)로 카사딘의 기동성을 무력화하고 점사할 수 있어서 오히려 카사딘이 카운터를 당하기도 한다. 하지만 말자하는 카사딘에게 대인전과 합류속도 모두 밀리기 때문에 라인전 이후 1대1로 마주치면 대부분의 상황에서 이길 수 있고[94], 난전이나 사이드 구도를 설계하면 제압 하나만 믿고 카운터치기 어려워져서 말자하에게 불리한 구도가 연출된다.
    • 갈리오: 말자하와 비슷하다. 라인전은 극초반을 제외하면 카사딘이 밀리지 않으며, 상대적으로 스킬을 피하기 쉬운 갈리오의 스킬셋 특성상 카사딘이 균열 이동으로 스킬 한두 개만 피해도 맞딜은 물론이고 솔킬도 노려볼 수 있다. 그러나 한타로 가면 듀란드의 방패의 광역 도발과 에어본은 껄끄러우며 갈리오는 주로 딜탱 템에 치중하기 때문에 잡아내기는 어렵다. 주요 암살 대상 옆에 갈리오가 지키고 서있으면 함부로 진입할 엄두를 못 내고, 설령 16레벨을 찍었다고 해도 갈리오의 CC기가 어디 가는 것은 아니기 때문에 진입각을 매우 신중하게 잡아야 한다. 그나마 영웅출현을 피하기 쉬운 건 다행. 종합적으로 서로 상대하기 싫은 상성.
    • 이렐리아, 야스오: 의외로 할만한 미드 AD 매치업. 미드에 오는 AD지만 이 둘에겐 몇가지 공통점이 있다. 스킬 한사이클에 몰아치는 형식이 아닌, 이렐은 Q, 야스오는 Q,E를 난사하며 딜교를 걸어온다는 점이다. 이러한 스킬난사형 챔피언들은 카사딘의 힘의 파동을 선마하여 충분히 대응하며 성장이 가능하다. 실제로 카사딘과 이 두 챔피언의 매치업은 평균 카사딘의 52% 승률로 카사딘에게 크게 불리하지 않다. 또한 이들은 공통적으로 내구가 약하고 기습에 취약하여, 카사딘으로도 어느 정도 유효타를 넣을 수 있고 따라서 갱킹으로 쉽게 잡을 수 있다. 또한 역스노우볼에 매우 취약한 만큼 이렇게 성장 궤도에 오르게 되면 오히려 잡아먹으면서 클 수 있다.
    • 원거리 딜러 챔피언: 카사딘이 물리 피해에 취약하다고는 하나, 아이템을 갖춘 후에는 높은 폭딜과 궁극기의 뛰어난 기동성 덕분에 암살자답게 원거리 딜러들을 손쉽게 잡아낼 수 있다. 그러나 반대로 라인전에서 이들을 만나면 초반이 매우 약하고 물리 피해에 극도로 취약한 카사딘이 굉장히 불리해서 CS 파밍조차 버거울 정도의 극상성으로 뒤바뀐다. 실제로 미드로 운용되지 않는 원딜이어도 초반 라인전이 강하다면 카사딘을 강하게 압박할 생각으로 픽하는 일이 종종 존재한다.
    • 미스 포츈, 징크스, 케이틀린, , 애쉬, 아펠리오스, 트위치, 칼리스타[95]

8. 역사

8.1. 출시 ~ 4.4 업데이트 전

"힘의 균형은 유지되어야 한다. 나만 빼고."
- OP 시절의 카사딘을 일컫는 말[96]
메타에 따라 위상의 변동은 있었지만, 상당히 오랜 기간동안 필밴 ~ 유동밴의 위치를 유지해왔던 사기 캐릭터. 필밴 시절에는 밴을 하지 않아 상대가 카사딘을 가져갔을 경우 우리 팀 1픽[97]의 모든 혈연 관계와 인간성을 말소하는(...) 기적의 챔피언이었다.

시즌 1 때에 라이엇이 제시한 카사딘의 방향성은 안티 AP의 성격을 지닌 AD 딜탱이었다. 출시 초기에는 카사딘의 황천의 검(W)에 높은 수치의 방어력 관통을 부과하는 옵션이 있었기 때문에, 패시브로 상대 AP 챔피언의 딜을 줄이고, Q의 침묵과 E의 슬로우로 도주를 막으며, 삼위일체등을 올려서 평타 공격력을 올린 후 패시브로 올라간 공속과 W의 방어력 관통을 이용해 상대 챔피언을 평타로 때려 죽이는 잭스이렐리아 등과 비슷하게 사용할 수 있도록 설계된 챔피언이었다. 그러나 플레이어들은 곧 카사딘의 스킬들의 AP 계수가 상당히 높다는 점에 착안해서 미드 누커로 사용하기 시작했으며, 라이엇도 곧 그 방향성을 인정하고 W의 방어력 관통을 삭제하고 대신 마나를 회복하는 옵션을 넣어주었다.[98]

이후 시즌 2에는 모르가나, 람머스와 함께 필밴 3대장으로 꼽혔으며, 다른 두 챔피언은 시대가 진행됨에 따라서 필밴 자리에서 내려왔지만 카사딘만은 굳건히 필밴의 자리를 지키고 있었다. 6레벨 이전에는 라인전 약체로 분류가 되었지만, 6레벨을 찍고 블루 버프를 받으면 무지막지한 기본 피해량의 궁극기로 상대 챔피언을 밟아버리며 라인을 폭파시키는 라인전 강챔으로 태세변환을 했고, 이후에 궁극기의 압도적인 기동력으로 온 맵을 누비며 눈에 보이는 모든 챔피언들을 밟아죽이는 식으로 플레이를 하고는 했다. 당시에는 Q와 E도 다른 미드 챔피언들에게 크게 꿇리는 피해량이 아니기는 했지만, 궁극기의 사정거리도 700인 데다가 최대 10스택까지 중첩이 되었고 1스택당 딜이 60/80/100 + 0.1 AP씩 올라가며 페널티조차 중첩당 마나소모량 100 증가가 끝인 사기 스킬이라 라인전에서 4스택 중첩궁에 한 번 밟히기만 해도 240+1.0 AP라는 말도 안 되는 피해량을 입혔다. 이 높은 기본 피해량을 기반으로 상대 챔피언을 밟아버린 후 게임을 뒤흔드는 식으로 플레이되고는 했다. 심지어 프로씬에서도 콘샐러드의 카사딘이 엑스페케의 모르가나를 원콤보로 짓밟아버리는 모습이 나오기도 했다.# AD 챔피언에게 약한 모습을 보여주기는 했지만, 시즌 2 때의 미드 AD 암살자는 야만의 몽둥이 + 최후의 속삭임을 뽑으면 유통기한이 오는, 지금보다 훨씬 극심한 유통기한을 가지고 있었고 지금 카사딘처럼 '특출나게' AD에게 약한 게 아니라 미드의 정통 AP 메이지는 다 카사딘과 비슷한 수준으로 힘들었을 뿐이라 쉽게 카운터치지도 못했다.

그러나 시즌 2 중반을 넘기면서 카사딘에게 중요한 블루버프의 마나 회복력 감소, 그리고 더티 파밍으로 CS를 쓸어담고 한타에서 강력하게 활약할 수 있는 카서스, 애니비아, 오리아나와 역사에 남을 OP인 데파 AP 이블린, 다이애나 등이 판치면서 대회와 고랭크에서는 나오질 못했다.[99] 시즌 3를 맞이하면서 칠흑의 양날 도끼 템트리를 위시한 카직스, 제드, 제이스 등의 AD 캐스터들이 미드에 주로 오게 되면서 AD 챔피언을 상대로는 패시브가 쓸모가 없다고 여겨져 비주류 챔피언이 되었다. 거기에 근접 챔프 고유의 약점도 드러났다.

W는 굉장히 잉여로운 성능의 근접 스킬이라는 점에서 몸이 허약한 미드 AP에게는 부적합했고, E의 성능은 좋지만 발동 조건이 까다로운 스택형 스킬이라는 점 때문에 1:1 라인전 상황에선 자주 쓰는 게 불가능했으며, 그나마 위협적인 Q는 쿨타임이 무려 9초에 육박하는데다 사거리가 짧은 편이라 치고 빠지는 중거리 견제 상황에서 침묵은 생각보다 도움이 되지 않았다. 전체적인 스킬조합이 굉장히 애매하기 짝이 없는데 1인 타켓팅+근접 DPS형 스킬+광역기로 이루어져있고 시너지 연동도 없어서 1:1 누킹이든 광역딜이든 특출나게 잘하는 것이 없고, 뭘해도 애매한 챔프라고 버려졌다. 또한 Q를 맞기 전에 CC기 한 번 써주고, 거리 조절 + AD룬 박은 평타로 충분히 응징이 가능하다는 대처법도 정립되었다.

설상가상으로 평타가 근접이라 파밍까지 힘들다는 점까지 맞물려 베이가 수준의 초식 챔프로 전락했고, 이후에 카사딘에게 킬을 주지 않고 무난하게 흘러가면 암살자 특유의 유통기한이 오게 되면서 자멸할 것이라는 것이 이때의 인식이었다.[100] 그러나 블클과 AD 캐스터가 조금씩 너프되고, 앰비션과 압도가 초반에 효율이 좋은 고정룬, 플라스크+극도의 라인 프리징, CS를 버리더라도 철저히 상대에게 Q만 넣으면서 타워 옆에서 W를 이용해 라인을 받아먹으며 최대한 오래 라인에서 버텨서 라인전 단계를 극복하는 방법을 제시하며 시즌 3 천상계의 핵심 챔피언으로 떠오르게 된다. CS를 버리게 되면 그만큼 상대적으로 아이템 나오는 속도가 느려지지만 플라스크를 활용해 라인에서 오래 버텨 상대 미드에게 뒤지지 않는 레벨을 갖추며, 궁을 갖추고 Q와 E의 레벨만 올리면 어느 정도 부족한 CS에도 충분히 활약할 가능성이 있었다. 거기에 남들 죄다 점화를 들 때 순간이동을 들어 로밍을 통한 마지막 도박수를 볼 수도 있었다. 플라스크 플레이로 초반 라인전만 넘기고 여눈 카탈리스크로 마나 수급에 대한 이점을 통해 스킬 회전율과 사기적인 유틸. 말 그대로 카사딘의 단점을 모조리 보완하여 그야말로 OP로 환골탈태하였다. 이 당시엔 초반 주도권가지고 상대 정글까지 압박하는 빡빡한 초반 운영이 부실하던 시절이라 카사딘이 포탑에 들러붙어있어도 6렙 카사딘의 값어치에 비하면 팀 단위에서 그렇게까지 큰 리스크는 아니었기 때문.

결국 라인전만 넘기니 상대하기 어려운 로밍, 암살 및 견제, 한타에서의 어그로 핑퐁과 운영이 되는 건 이전과 똑같으니 고랭크에서도 쓰이며 대회에서도 쓰이기 시작했다. 한타의 양상이 예전처럼 5:5로 진형을 짜고 장판을 깔며 싸우는 게 아닌 진형 붕괴를 유도하며 싸우는 것으로 바뀌게 되자 카사딘의 궁극기를 통한 장점은 더욱 두드러지며 이전까지 좋지 않았다고 평가받던 인식도 뒤집었다. 결국, 나만 빼고 힘의 균형을 유지하는 위엄을 되찾으며 전 구간 필밴캐로 떠올랐다.

이 당시 랭크 게임 전 구간 30주 연속 밴률 1위라는 위엄을 달성했고 이 기록은 아직도 깨지지 않고 있다. 당시의 랭크 게임에서는 카사딘을 밴하지 않아 적 팀이 카사딘을 픽하면 팀원이 닷지를 하거나 욕설이 오가는 등 정상적인 게임이 거의 불가능했으며,[101] 유일한 대처법이라곤 오직 밴뿐이었다. 상위 티어에서 쓰던 그나마 현실적인 대응법은 라인 스왑. 하지만 그것도 완벽한 수단은 아닌 게 카사딘은 밟아놓을 수 있지만 자기팀 미드 챔프도 같이 밟히며, 라인 어디선가 구멍이 나기 때문이다. 잘 밟더라도 카사딘의 킬 캐치와 추적 능력이 좋아서 팀원들에게 킬을 떠먹여주거나, 킬세탁해서 결국 왕귀한 후 한타를 박살내기도 했다. 당시 미드에 기용되는 챔피언 중에 라인 스왑을 해서 카사딘보다 압도적으로 잘 버티는 챔피언 따윈 없었기 때문.

결국 이런 답이 없는 사기성은 단순히 수치를 깎는 수준으로는 적당한 밸런싱이 불가능이라고 생각했는지 라이엇은 4.4 패치에서 카사딘의 리워크를 단행하게 된다.

여담으로 삭제된 수정의 상처 맵에서 펼쳐지는 도미니언 모드에서의 카사딘은 OP 챔 중의 OP 챔을 넘어선 최종 보스급 챔피언이었다. 맵 특성상 바텀을 빼면 라인전이라는 개념이 없기 때문에 카사딘이 압도적인 기동력으로 날아다니는 것이 가능하였고 아무도 카사딘을 막을 수가 없었기 때문이다. 카사딘은 소환사의 협곡에서도 장시간 OP로 취급 받았지만, 감히 수정의 상처에서의 카사딘을 소환사의 협곡에서의 카사딘 따위와 비교하는 행위는 난센스로, 성능 차이가 정말 하늘과 땅 차이라 볼 수 있을 정도였다. 수정의 상처에서 카사딘을 픽하는 행위는 격투 게임에서 금지된 보스급 캐릭터를 고르는 행위나 마찬가지일 정도의 비매너로 여겨졌다.

북미의 도미니언 대회인 도미네이트 도미니언에서는 고정밴을 당하는 제이스, 카직스, 티모 같은 챔피언들 중 하나는 빠지더라도 카사딘은 반드시 밴을 당하였다. 심지어 이 챔피언 하나 때문에 어느 한 팀은 밴 카드 하나를 반드시 소모해야만 했으므로, 아예 양 팀에게 밴 카드 5개를 주고, 게임을 시작하기 전에 미리 각각 밴 카드 두 개를 서로 협의해서 정해놓고 시작한 다음 게임 안에서 나머지 밴 카드 세 개를 사용하였다.[102] 물론 일부러 카사딘을 밴하지 않고 열어두는 전략을 구사한 경우도 드물게 존재했다. 이 경우 카사딘의 픽률은 100%에 가까웠으며, 카사딘이 픽되면 해설자들이 놀라면서 카사딘 대처법을 준비해왔을 것이라는 멘트를 날리곤 했다. 결국 시즌 3에 도미니언 모드 한정으로 카사딘의 균열 이동의 쿨타임을 늘리고 사거리는 감소시켰으며, 무의 구체의 침묵 시간이 줄어드는 너프를 먹였으나, 결코 필밴 카드의 반열에서 끌어내릴 수는 없었다.

8.2. 2014 시즌

대규모 너프의 초강수[103]를 두었다. 4.4 패치에서 받은 리워크의 내용을 전체적으로 정리하면 아래와 같다.
  • P
    • 감소시킨 마법 피해만큼 공격 속도 증가 삭제.
    • 유닛 통과 효과 추가.
  • Q
    • 침묵 효과 삭제.
    • 공격시 마법 보호막(40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+0.3 주문력)) 생성.
    • 기본 피해량 80 / 110 / 140 / 170 / 200에서 80 / 105 / 130 / 150 / 180으로 감소.
  • W
    • 마나 소모량 25에서 0으로 감소.
    • 재사용 대기시간 12초에서 6초로 감소.
    • 패시브 효과에 기본 피해량 20(+0.1 AP) 추가.
    • 액티브 효과에 온힛 효과(40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.6 AP)) 추가.
    • 액티브 효과에 마나 회복 효과 추가(잃은 마나의 4 / 5 / 6 / 7 / 8%, 챔피언일 경우 20 / 25 / 30 / 35 / 40%).
  • E
    • 기본 피해량 80 / 120 / 160 / 200 / 240에서 80 / 105 / 130 / 155 / 180으로 감소.
  • R
    • 기본 마나 소모량 100에서 75로 감소. 중첩당 마나 소모량이 100에서 중첩당 2배로 변경.
    • 재사용 대기시간 7 / 6 / 5초에서 7 / 5 / 3초로 감소.
    • 기본 피해량의 주문력 계수(+0.3 주문력)가 마나 계수(+2% 최대 마나)로 변경.
    • 스택 중첩 추가 피해량이 50/55/60 (+0.1 주문력)에서 40/50/60 (+1% 최대 마나)로 변경.
    • 최대 스택이 10스택에서 4스택으로 감소, 스택 지속 시간 8초에서 12초로 증가.
    • 적 챔피언 적중 시 마나 회복 삭제.

간단하게 말해서 원거리 AP 카사딘은 하향되었고, 근거리 AP 카사딘은 상향되었다. Q와 E의 기본 피해량이 크게 줄어들어서 평타인 W까지 전부 꽂아넣지 않으면 딜이 나오지 않게 되었고, 궁극기도 스택과 마나 소모 관리가 어렵게 바뀌어서 W의 마나 회복 효과를 받지 않으면 마나가 고갈될 수준이 되었다. 즉, W의 운용 비중이 높아진 것. 또한 라인전 상성이 훨씬 극단적으로 변했다. Q의 침묵 대신 마법 보호막이 추가되어서 AP 챔피언 상대로는 그럭저럭 좋지만, 반대로 AD 챔피언을 상대로는 침묵으로 딜 사이클을 끊을 수도 없게 되어 그야말로 지옥을 맛보게 되었다.

결국 4.6 패치에서 Q 실드량이 40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+0.3 주문력)에서 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+0.8 주문력)으로 증가하고, W는 40/65/90/115/140 (+0.6 AP)에서 40/75/110/145/180 (+0.7 AP)로 증가하는 버프를 받았는데, 이번에는 또 우월한 실드의 계수를 이용해서 탱커 뺨치는 난동을 부리자 4.7 패치에서 Q 버프는 바로 롤백되었다. 그럼에도 고승률을 유지하자 4.9 패치에서 이전 W 버프마저 롤백시키고, 이동 속도도 350에서 340으로 줄였다.

하지만 이미 유저들의 적응이 끝났는지 카사딘은 여전히 필밴 챔피언의 지위를 유지했고 결국 4.12 패치에서 다시 너프를 먹었다. W의 재사용 대기시간이 6초에서 9초로 증가하고 E의 슬로우가 소폭 증가하나, 지속 시간이 3초에서 1초로 대폭 칼질당했다. 이걸로도 부족하다 판단된 건지 4.14 패치로 궁극기의 스택 유지 시간이 12초에서 20초로 늘어났다. 허나 이와는 무관하게 카사딘은 상황에 따라 미드에서 그리고 월드 챔피언십을 기준으로 탑 라인에도 출몰하였다.

해당 패치들의 후유증은 2015년 시즌 대표적인 고인으로 자리매김하게 만드는 결정적인 요인으로 작용한다.

8.3. 2015 시즌

시즌 5 탑 라인에 럼블, 리산드라를 위시한 AP 딜러와 그라가스나 마오카이 같은 AP 딜탱이 자주 보이게 되고, 정글 몬스터가 강력해져 정글러의 저랩 갱킹이 어려워지자 근접 AP 챔피언과 효율적인 라인전 수행이 가능한 카사딘을 탑으로 보내는 시도가 늘어났다. 탑 라인 카사딘은 미드 라인에 비해 초중반 상대 라이너에 비해 딜이 적다는 점이 덜 부각되고, 텔레포트를 들고 운영하는 메타에도 적합했다. 거기다 다른 탑 챔피언들에게는 없는 귀신같은 로밍력과 진입 능력이라는 장점도 갖고 있었다. 단, 선픽은 무리고 상대가 AP 챔피언을 가지고 나왔을 때의 카운터 픽으로써 사용되는 것이었으며 팀 의존도가 컸다. 물론 프로 레벨에서는 팀 단위로 운영을 하므로 오히려 카사딘을 선픽했다가 상대가 브루져 계열 챔피언을 후픽했을 경우 미드 라인으로 돌려서 보내는 심리전에도 사용할 수도 있는 주요 카드로 쓰였다. 2015 롤챔스 스프링에서는 개막전부터 1월 21일까지 잔나와 함께 밴픽률 100%를 찍었을 정도다.

결국 5.4 패치에서 궁극기의 사정거리가 기존의 700에서 450으로 너프되었다. 이는 카사딘이 그 동안 받아왔던 너프 중 가장 치명적인 너프로 대다수 기존의 카사딘 유저들이 카사딘을 접게 만든 사건이기도 하다[104]. 덕분에 카사딘의 픽률과 승률은 아래로 곤두박질치며 명백한 고인챔프에 등극하였다. 대신 궁극기의 기본 마나 소모량은 75에서 60으로 줄었다.

라이엇이 생각해도 5.4 패치에서의 너프는 지나치다 싶었는지 5.5 패치에서 궁극기를 약간 상향하였다. 궁극기의 사정거리가 450에서 500으로 증가하였고, 기본 마나 소모량이 50으로 더욱 줄어들었다. 또한, 궁극기의 재사용 대기시간도 7/5/3초에서 6/4/2초로 줄어들었다. 5.7 패치에서는 궁극기의 스택 유지 시간이 기존의 20초에서 15초로 줄어들었다. 하지만 여전히 프로 레벨에서만 강력한 챔프일 뿐 솔로 랭크에서는 브론즈부터 다이아까지 모두 40퍼센트 초반의 비참한 승률을 이어갔다.

5.16 패치에서 궁극기에 AP 계수를 기본 0.2, 중첩마다 0.1 추가시켜 주었고 5.21 패치에서 W 쿨타임을 9초에서 7초로, 계수를 0.6에서 0.7로 올리는 버프를 받았다. 이 버프 이후 승률을 어느 정도 회복했고, W를 극대화시키기 위해 리치베인을 가기 시작했다. 라이엇이 제시한 '마검사' 콘셉트가 기나긴 세월을 거쳐 드디어 정착됐다고 할 수 있다.

5.22 프리시즌 패치에선 AP 메이지 개편으로 코어 아이템이던 영겁의 지팡이의 주문력이 80으로 올라가고 리치베인에 쿨감 10%가 추가되고 이동 속도도 2% 증가해 간접 버프를 받았다. 또한, 기본 마나량이 347.6에서 397.6으로 50이나 증가하고 성장 마나량이 70에서 67로 감소했다.

8.4. 2016 시즌

시즌 6에서는 다시 승률이 최하위권으로 떨어졌다. 메타가 정착되면서 정글러들의 영향력이 커지고 초반 교전과 눈치 싸움이 치열해졌는데 카사딘은 기동성은 좋지만 아이템이 나오기 전까지는 초반 교전에는 별 힘을 못 쓴다는 것이 치명적이기 때문. 미드 대세 픽도 제드, 코르키, 룰루처럼 강력한 라인 주도권과 우수한 기동력을 통한 로밍 능력이 특징인 챔피언들이 됐다는 것도 카사딘에게 나쁜 소식이었다. 특성 변화도 카사딘에게 좋지 않은 영향을 끼쳤는데, 대다수의 미드와 봇 챔피언들이 천둥군주의 호령을 들고 나와서 6렙 전까지 천둥군주를 터뜨릴 방법이 아예 없는 카사딘이어서 초반에 미드나 봇에서 영향력을 발휘하여 챔피언 자체의 장점을 살리기 너무 힘들어졌다. 시즌 5 때처럼 다시 탑 탱커로 사용하는 방안도 제시되었지만 시즌 6 메타의 탑솔은 단순한 탱커가 아니라 퓨어 탱으로도 어느 정도 딜이 나오는 탑솔러인데 카사딘은 퍼댐도 없고 깡댐은 절망적이라 평가가 좋지 않았다.

결국 6.15 패치에서 다시 소소한 버프를 받게 되었다. Q 스킬인 무의 구체의 피해량이 변경되었다. 기존에는 기본 피해량이 70이었고 스킬 레벨에 따른 성장 피해량 증가량이 25였으나 이번 버프로 기본 피해량은 65로 줄어든 대신 성장 피해량 증가량이 30으로 늘어났고, W 황천의 검을 액티브 상태로 키면 타워에 패시브 딜이 들어가지 않았던 버그가 픽스되었다.[105] 마지막으로 E 힘의 파동의 마나 소모량이 기존에는 전 구간 80이었던 것이 60 / 65 / 70 / 75 / 80으로 스킬 레벨에 따라 증가하게 변경되었다.

하지만 카사딘의 유틸리티로도 따라가지 못할만큼 메타가 너무나도 각박했던지라, 대회에서조차 좋지 않은 모습을 자주 보여주면서 결국 사장되고 말았다.

8.5. 2017 시즌

시즌 7 초반에는 평범한 승률을 유지했다. 암살자 리워크를 받아 떠오른 미드 OP챔 르블랑과 카타리나에게 상성상 앞선다는 것을 장점으로 이들의 카운터 픽으로 사용되는 정도였다. 픽률 역시 매우 낮았다.

7.5 패치를 기점으로 카사딘의 미드 픽률이 5위 안에 들면서 대세 픽의 반열에 오르게 되었다. 이렇게 뜬금없이 갑작스럽게 미드 대세 픽이 된 원인으로는 다른 미드 챔피언들의 지속적인 너프와 도파의 카사딘 방송 때문인 것으로 보인다. 특히 특성으로 죽음불꽃 손길을 들고 첫템으로 암흑의 인장을 가는 빌드가 라인전에서 강한 모습을 보이면서 카사딘이 유행할 수 있는 밑바탕이 되었다. 이렇듯 픽률이 확연하게 상승하였으나 카사딘의 승률은 크게 변화하지 않고 있다.

그러다 7.7 패치에서 E 힘의 파동의 재사용 대기시간이 6초에서 5초로 줄어들고, 궁극기 균열 이동의 기본 피해량의 주문력 계수가 0.2에서 0.3으로 증가하는 버프를 받았다. 그리고 W 황천의 검으로 상대를 찌르는 순간, 상대가 점멸이나 이동 스킬로 황천의 검 사정거리에서 벗어나면 찌르기가 캔슬되는 버그가 픽스되었다. 이 패치 덕분에 카사딘의 픽률과 승률은 엄청나게 상승하여 OP 챔의 반열에 오르게 되었다.

7.9 패치에서 마법 저항력이 30으로 고정이었던 챔피언들에게 레벨당 성장 마법 저항력 0.5가 추가되었다. 물론 카사딘도 수혜 대상이므로 스탯 버프를 받은 셈.

7.10 패치에서는 E 힘의 파동 스킬에 약간의 변경 사항이 있었다. 사정거리가 585에서 600으로 증가한 대신 힘의 파동의 판정이 시전 시간이 시작할 때에서 끝날 때 결정되는 것으로 바뀌었다. 즉, 7.10 패치 이전에는 즉발 스킬이었던 셈으로 시전 즉시 발동되어 바로 광역 슬로우를 묻힐 수 있었지만 패치 후에는 아주 짧은 시간이지만 스킬 시전 딜레이의 영향을 받게 되었다. 덕분에 아리르블랑, 카타리나 등 순간적인 이동 스킬을 가지고 있는 상대에게 힘의 파동을 묻히기가 보다 까다로워졌다.

3년만에 전체 밴률 1위를 기록하고, 더불어 미드 픽률 1위, 미드 승률 1위를 찍은 OP였지만, 대회에서는 그리 좋은 모습을 보여주지 못했다. 카사딘은 챔프 특성상 선픽이 불가능하며, 카사딘이 후픽으로 등장하여도 6렙 이전에 카사딘을 말리게 하는 모습이 자주 보였다. 또한 CC기가 강력한 브라움-세주아니 조합, 향로와 함께 원딜 캐리력을 높이는 룰루와 잔나 등을 상대로도 카사딘은 그리 좋은 픽이 아니었다. 다만 롤드컵 4강 Team WE와 삼성 갤럭시의 1세트 경기에서 잘 큰 카사딘의 캐리력이 어느 정도인지 제대로 보여주는 경기도 있었다.

프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 룬과 특성이 통합되었기 때문에 기존의 룬으로 얻을 수 없게 된 능력치를 보정하고자 모든 챔피언들의 스탯 버프가 이루어졌다. 카사딘의 경우 기존의 기본 체력이 564.04에서 576으로 소폭 상승하였고, 레벨당 체력 증가량의 경우에는 기존에는 78씩 증가하였던 것이 90씩 증가하도록 변경되었다.

프리시즌에서 대규모 룬 개편으로 초반을 고정 방어 룬으로 버티는 것도 불가능해지고 신규 룬은 대체로 공격적인 효과가 좋아서 라인전 견제가 더 위협적으로 변했기 때문에 시즌 7보다 라인전이 더 힘들어졌다. 특히 카사딘의 밥줄 특성이었던 죽음불꽃 손길을 대체한 콩콩이 소환이 죽불과 달리 일반 공격에도 적용되기 때문에 어지간한 챔피언이면 전부 카사딘보다 궁합이 좋았고 되려 라인전 카사딘을 말리는 데에 최적이었기 때문에 카사딘의 승률은 하락했다. 단, 정밀 룬 중 레벨업을 하거나 챔피언 처치에 관여한 후 5초 동안 소모한 마나를 모두 돌려받는 침착 룬과 궁합이 매우 좋다는 평. 최대 중첩 상태의 균열 이동을 사용하고 나서도 일단 킬이나 어시스트를 올리고 마나가 800 이상 확보된 상태라면 혼자 우르프 모드 하듯이 침착 지속 시간 동안 노 코스트로 균열 이동을 난사할 수 있다.

7.24 패치에서 침착 룬의 버프가 이루어졌다. 지속 시간이 기존의 5초에서 7초로 늘어난 것. 덕분에 카사딘도 간접 버프를 받게 되었다.

8.6. 2018 시즌

8.2 패치부터 타게팅 스킬에 미니언의 어그로가 끌리도록 변경되었다. 따라서 카사딘의 경우 Q 무의 구체를 이용한 전진 Q짤 견제를 예전처럼 자유롭게 할 수 없게 되었다. 간접 너프를 받게 된 셈.

8.4 패치에서 대천사의 지팡이 및 대천사의 포옹이 상당한 버프를 받으면서 카사딘으로 여눈을 올리는 빌드가 다시 대세가 되었다. 카사딘은 8.1 버전 이후 노 코스트 스킬인 황천의 검으로 더 이상 여눈 스택을 쌓을 수 없게 되었기 때문에 예전에 비해 여눈 쌓는 속도는 훨씬 느려졌지만, 존버 메타가 유행하면서 대천사를 선택함으로써 찾아오게 되는 카사딘의 초중반 딜로스는 그리 큰 문제가 되지 않게 된 것도 한 몫 했다고 볼 수 있다. 또한 미드 카사딘으로도 영겁의 지팡이 대신 심연의 가면을 올리는 선택을 하는 유저들이 많이 늘어났다. 여눈을 올리기 때문에 영겁을 늦게 뽑느니 아예 심연의 가면을 가서 버티기 운영을 하겠다는 것. 딜 측면에서도 후반을 가면 영겁 지팡이를 올리나 심연의 가면을 올리나 그리 크게 차이가 나지 않는다.

8.6 패치에서는 대천사의 포옹의 마나 보호막이 너프되었고, 심연의 가면의 오오라 범위가 325로 극단적으로 짧아지는 너프가 이루어졌다. 대신 심연의 가면의 오오라로 인한 마법 피해 증가는 10%에서 15%로 더 높아졌다. 카사딘의 경우 딜을 제대로 뽑기 위해서는 어차피 상대에게 접근해야 하므로 가면 너프가 그리 치명적이지는 않지만, 원거리에서 무의 구체와 힘의 파동으로 포킹할 경우에는 오오라 효과를 받을 수 없게 되었다. 결국 심연의 가면 너프 이후 영겁의 지팡이가 카사딘의 넘버원 코어 아이템의 지위를 되찾게 되었다.

8.7 패치에서 침착 룬이 완전히 변경되면서 카사딘에게도 지대한 영향을 끼치게 되었다. 레벨업을 하거나 적 챔피언 처치 시 이후 사용하는 마나를 7초간 돌려받는 효과가 삭제되었고, 대신 적 챔피언 처치에 관여할 경우 최대 마나의 20%를 회복하며, 궁극기 재사용 대기시간의 10%를 돌려받는 효과로 변경된 것이다. 따라서 우르프 모드 마냥 침착이 터졌을 때 균열 이동을 노코스트로 난사하는 행위는 더 이상 사용할 수 없게 되었다. 바뀐 침착 효과에서 챔피언 처치 관여 시 최대 마나의 20%를 되돌려받는 옵션은 카사딘과 궁합이 좋지만, 문제는 카사딘의 궁극기 균열 이동은 애초에 재사용 대기시간이 무척 짧으므로 궁극기의 재사용 대기시간의 10%를 돌려받는 효과는 카사딘과 그리 궁합이 좋지는 않다.[106] 결론적으로 카사딘은 더 이상 침착 룬을 고집할 필요가 없어졌다. 덕분에 보조 룬을 결의에 투자하는 빌드가 대세가 되었다.

8.9 패치에서 무의 구체의 마법 피해 보호막 흡수량이 저레벨 구간 증가하는 버프가 이루어졌다. 간접 너프들이 겹치면서 카사딘 유저들이 힘들어하자, 카사딘의 초반 라인전을 약간 상향시키기로 결정한 것.

8.10 패치 이후 상당히 고전하고 있다. 우선 바뀐 정글 시스템 때문에 초반 정글 싸움이 보다 치열해졌다. 그런데 카사딘은 초반 정글 개입 시 성능이 최악이기 때문에 아군 정글러에게 악영향을 미치게 된 것. 따라서 카사딘은 미드 주도권도 상대에게 밀리는데 정글 주도권까지 잃게 만들어 상대팀이 더 유리한 운영을 하게 만들 수 있다. 거기다 상대 미드가 지휘관의 깃발을 뽑는 챔프라면 정말 아무것도 못해보고 미드 고속도로까지 개통당할 수도 있다. 또한 마타 조합이라고 불리는 마스터 이타릭의 투 미드 전략에도 상당히 취약한 모습을 보이고 있다. 8.12 버전에서 지휘관의 깃발이 삭제되면서 상황이 조금 나아졌지만 여전히 고전하고 있다.

8.13 패치에서 W 황천의 검과 E 힘의 파동, 그리고 궁극기 균열 이동의 주문력 계수가 각각 0.1 오르는 상향이 이루어졌다. 거기다가 W 황천의 검의 경우에는 활성화 시 1의 마나 소모가 생겨나게 되었는데 덕분에 W를 통해서도 8.1 버전 이전처럼 여신의 눈물 스택을 쌓을 수 있게 되었다. 버프 이후 카사딘의 초반 리스크는 여전히 높은 편이지만, 게임이 중반을 넘어갈 경우 강력한 캐리력을 보이면서 승률 50% 대를 회복하였다.

8.17 패치에서 궁극기 균열 이동이 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하는 버프를 받았다. 카사딘의 초중반 리스크를 줄이기 위한 조치로 보인다. 또한 8.15 패치 이후 기민한 발놀림을 드는 카사딘이 유행하면서 안 그래도 암흑의 인장 + 포션의 유지력으로 버티던 카사딘의 유지력이 더욱 높아졌고, 16 레벨을 찍기 전의 카사딘의 궁극기의 재사용 대기시간도 짧아지면서 카사딘이 게임 초중반에 훨씬 더 안정적인 모습을 보이게 되었다. 따라서 작정하고 버티는 카사딘을 막기 어렵다는 게 8.17 패치 기준에서 카사딘에 대한 평가이다. 결국 승률 55%와 픽률 12%를 기록하며 OP챔이 되었다. 메들러의 코멘트에 따르면 밸런스 팀이 카사딘을 주시하고 있다고 한다. 지나친 상향이라고 판단되면 하향시킬 계획이라고 한다. 그러나 밸런스 팀은 카사딘이 밸런스를 찾았다고 판단했는지 카사딘을 조정하는 작업은 이루어지지 않았다.

다만 카사딘을 직접적으로 조정하기 보다는 간접적으로 카사딘을 견제하려고는 하고 있는데 그 예로 미드에서 카사딘의 카운터라고 불리는 루시안의 상향이나 그 루시안의 코어템인 정수 약탈자의 가격 조정, 아트록스의 상향 등이 있다. 그 이유는 현재 카사딘의 상황이 카사딘 자체의 성능이 너무 뛰어나 막기 어렵다기보다 기민한 발놀림의 유지력으로 카사딘이 안정적으로 성장할 시간을 벌 수 있기 때문인데 밑의 프로씬에서 카사딘이 잘 먹히지 않는 이유와 같이 게임의 수준이 높아질수록 카사딘이 성장할 시간을 주지 않고 초반에 게임을 터트리고, 그렇게 되면 카사딘은 굉장히 무기력하게 패배할 확률이 높기 때문이다. 실제로 기민한 발놀림으로 인해 카사딘의 초반 라인전에 안정성은 생겼으나 그 대가로 카사딘은 초반 딜교환 능력을 거의 잃은 셈이 되었고 서로 풀피인 상황이라면 대부분의 챔프에게 초반 라인전 상성이 밀리고 라인 클리어 능력도 부족한 카사딘은 라인 주도권이 없어 같은 팀 정글이 말릴 가능성이 높아 게임 전체가 텨져 카사딘이 16렙은커녕 11렙도 찍기 전에 게임이 사실상 끝나는 경우가 부지기수기 때문이다. 또 초반 카사딘의 소규모 교전 능력은 바닥에 가깝기 때문에 아군 정글이 미드에 갱킹이나 역갱을 봐주기에도 리스크가 너무 높다. 딜교환이라도 잘 되어있다면 상성을 무시하고 갱킹을 성공시킬 수도 있으나 서로 풀피라면 웬만한 상황에선 상성대로의 결과밖에 나오질 않으니 미드를 봐주기가 어렵고 또 그렇다고 봐주지 않으면 카사딘이 터져나가니 정글러 입장에선 이런 아이러니가 없는 것이다. 그래서인지 기발 카사딘 유행에 크게 한몫했던 도파도 10월 말 챌린저 랭킹 1위를 바라보고 있는 현재는 기발 카사딘 보다는 감전 카사딘을 선호하는 편인데 기발 카사딘을 플레이할 때 '무기력하게 패배하는 경우가 너무 많아서' 라는 것을 보면 리그의 수준이 높아질수록 카사딘에 대한 대처법이 명확해지고 그것 때문인지 라이엇의 패치 방향성인 '대처가 불가능해선 안된다.' 를 잘 비켜가 하향을 당하지 않고 있는 것으로 보인다.

8.22 PBE 패치에서 기민한 발놀림의 주문력 계수가 0.2 낮아지는 간접적인 너프를 받을 예정이었으나 본섭에는 적용되지 않았다. 위에도 서술되어있다시피 카사딘의 상황은 카사딘이 너무 강한 것보다는 기민한 발놀림으로 인한 버티기가 문제였으므로 카사딘의 직접적인 너프는 피했다.

앞서 말한대로 프로씬에서는 잘 먹히지 않는 편이다. 기발 카사딘이 이전과 달리 초반에도 안정적이기는 하지만 약속의 16레벨까지 버티기가 솔랭보다 더 힘들다는 것이 문제. 롤드컵 8강 3경기 1세트에서 아프리카가 픽하긴 했지만, C9가 매섭게 몰아붙인 탓에 성장하지 못했고, 결국 별다른 존재감을 보여주지 못한 채 패배하고 말았다.

결국 8.23 패치에서 기민한 발놀림의 주문력 계수가 0.2 낮아지는 간접적인 너프를 받게 되었다. 그리고 지배의 하위 룬 중 하나인 굶주린 사냥꾼까지 기본 흡혈량이 소폭 너프되면서 핵심 룬이나 보조 룬을 지배로 선택하여 유지력에 신경을 쓰는 카사딘 역시 간접적으로 너프를 당하였다. 여담으로 8.23 패치 기간 동안 카사딘이 W 황천의 검 액티브 효과를 사용하기 전까지 간혹 황천의 검이 인게임에서 보이지 않는 버그가 있었다. 덕분에 1레벨에 검 없이 맨손으로 파밍하는 카사딘의 모습을 볼 수 있었다(...) 다행히 8.24 패치에서 해당 버그가 고쳐졌다.

기민한 발놀림의 주문력 계수 너프 이후로도 계속해서 1티어 챔프로 활약하자 8.24b 패치에서는 카사딘의 기본 체력 재생이 너프되었다. 덕분에 초반 라인 유지력이 확실히 낮아져서 기민한 발놀림과 지배 2흡혈 룬의 의존성이 더 높아졌다. 그리고 기민한 발놀림 이외의 다른 룬 트리를 사용하는 것 역시 부담스러워졌다.

8.7. 2019 시즌

카사딘이 직간접적인 너프를 받았음에도 계속해서 미드 1티어 챔프로 활약하자 9.2 패치에서 카사딘의 기본 방어력이 4.376 감소하였고 성장 방어력도 0.4 감소하였다. 카사딘은 9.2 패치 이전에도 이미 근접 챔피언 중에서 18레벨 방어력이 가장 낮은 챔피언이었는데, 해당 너프가 적용되면서 성장 방어력이 없는 쓰레쉬를 제외한 모든 챔피언 중에서 가장 낮은 18레벨 방어력을 보유하게 되었다. 카사딘이 자신의 카운터인 AD 챔프를 상대로도 기민한 발놀림으로 버티면서 성장하다가 후반에 캐리하는 모습을 자주 보이게 되자 이러한 너프를 적용한 것으로 보인다.

9.2 패치 직후에는 카사딘의 픽률과 승률, 밴율이 모두 떨어졌으며, 1티어에서 2티어 챔프로 티어가 한 단계 낮아졌다. 그러나 시간이 어느 정도 지나면서 유저들이 카사딘의 낮아진 방어력에 적응하게 되었고, 9.3 패치 기준 10%대의 픽률과 50~51%대의 괜찮은 승률을 기록하고 있다. 초반 리스크가 커진 것은 사실이나 낮은 방어력은 존야의 모래시계를 뽑으면 해결되기 때문. 2019년 2월 16일 기준으론 부동의 1티어였던 야스오를 뛰넘고 미드 1등으로 부상했다.

9.6 패치 이후 8%대의 픽률과 51%대의 승률을 기록하고 있다. 메타 변화로 2월만큼의 모습은 보여주지 못하지만 그래도 나름대로 괜찮은 2티어에 정착했다. (픽률 6위, 승률 26위)

9.7 패치에서는 암흑의 인장이 너프되면서 카사딘도 간접적인 하향을 당했다. 다만 카사딘은 인장을 여러 개 올리는 챔피언은 아니기 때문에 그리 큰 영향을 받진 않은 편. 이후 도란의 반지를 대체 시작 아이템으로 선택하는 빌드가 새롭게 등장하였다.

9.8 패치 기준 승률은 50.1%, 픽률은 5.9%로 딱히 큰 변화나 버프가 없는 이상 2티어 챔프로 안정적으로 자리잡은 것으로 보이며 균형이 맞춰진 모습을 보여주고 있다. (승률 33위, 픽률 13위) 드디어 초심으로 돌아오신 카사딘 옹

9.13 패치에서 영겁의 지팡이의 가격이 100골드 낮아지는 간접적인 상향을 받았다.

9.16 패치에서 W 황천의 검의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 30 증가하였다. 따라서 경기 초반부터 근접전에서의 카사딘의 전투력이 예전보다 향상되었다. 또한 미니언 막타를 치는 것도 보다 수월해졌다. 버프 이후에는 1티어 미드챔으로 다시 티어가 올라갔다가 9.17 패치에서 2티어 미드챔으로 자리잡았다.

해외 대회에서도 AP 메이지 챔피언들의 등장 비율이 높아짐에 따라 이따금씩 아지르 등의 카운터로 나온다. 국내대회에선 보수적인 밴픽으로 인해 잘 등장하지 않다가 페이커 선수가 19 서머 포스트시즌 1라운드 샌드박스전 2세트에서 카사딘을 픽해 초반부터 라인전을 무난하게 넘긴 뒤 약속의 16렙을 달성하고 라바돈까지 뽑는데 성공하여 맵을 활보하면서 엄청난 딜을 뿜으며 딜량 1등을 찍고 캐리하는 모습을 보여 프로 레벨에서도 무난히 성장하기만 한다면 상대하기 까다로운 픽이라는 것을 증명하였다. 다만 롤드컵에서는 대체제인 케일의 존재로 인해 나오기 힘들어하는 모습이 보인다. 그나마 케일이 라인전을 하기 조금 더 수월하기 때문인듯.

8.8. 2020 시즌

프리시즌을 맞이한 9.23 패치에서 침착 룬이 또다시 개편되었는데, 적 챔피언 처치 관여시 궁극기 재사용 대기시간 감소 옵션이 사라진 대신 최대 마나의 20%를 회복하고 100의 추가 마나를 영구적으로 제공하도록 변경되었다. 5명의 적 처치 관여 시 최대 마나량을 500씩이나 증가시킬 수 있어서 카사딘으로 침착을 드는 빌드가 다시 주목 받고 있다. 이전에도 선택률과 승률이 높던 룬이었으나 패치 후 승전보를 밀어냈다. 그리고 개편된 핵심 룬인 정복자를 들 경우 6레벨 이후, 맞다이가 상당히 강력해 진다는 점이 주목 받으면서 해당 룬을 드는 유저들이 통계에 잡히고 있다.

프리시즌 패치 이후 시야 장악과 암살을 돕던 드락사르에서 암전 효과가 신규 아이템으로 옮겨가는 등 미드 AD 암살자들이 타격을 받고, 마나 소모를 줄여주는 정밀의 침착 룬이 변경되면서 왕귀 타이밍이 빨라지고, 자연스럽게 카사딘의 픽률과 승률이 상승하고 있는 추세다. 클레드, 가렌 등 하드 카운터 픽은 여전한 만큼 선픽으로 뽑을 카드는 못 되지만, AP를 상대로 최고의 후픽 선택지가 되면서 1티어에 올랐다.

결국 9.24 패치에서 하향되었다. Q 무의 구체의 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, W 황천의 검의 높은 스킬 레벨에서의 마나 회복량이 감소하였다. 그럼에도 상당히 강세를 보이고 있다.

이에 10.1 패치에서 카사딘의 이동 속도가 5 하향되었다. 후반 파괴력을 인정해주는 대신 카사딘의 기동력을 약간 하향하기 위한 의도로 보인다. 궁극기 중첩 지속 시간이 궁극기 아이콘 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.

결국 10.3 패치 기준 잇다른 너프로 인해 2티어에 다시 안착했다. 적당한 픽률과 승률로 밸런스가 맞춰진 듯한 모습을 보이고 있으며 AP 상대 후픽으로는 여전히 좋은 모습을 보이고 있다. 대회에서는 유독 LPL 팀들이 막픽 조커로 선호하는 경향이 있다. LCK에서도 담원 게이밍의 쇼메이커 선수가 애용하며, 펜타 킬까지 달성했다. 물론 카사딘 특성상 레드 진영 마지막 픽으로 선호하는 경향이 짙으며 이 때문에 2페이즈에서 자주 밴이 되는 경향을 보인다.

1티어~2티어 상위권을 왔다 갔다 하는 도중에 10.20 패치에서 Q 무의 구체의 마법 보호막이 60~160에서 40~160으로 초반부 너프가 이루어졌다. 특히 E 힘의 파동을 선마하는 빌드를 겨냥한 너프라고 한다. 덕분에 AP 메이지 상대로 버티는 능력이 약화될 것으로 보인다.

롤드컵 기준으로 메이저 리그에서는 사실상 폐급임이 판명된 상황. 플레이-인 스테이지에서 엄청난 체격 격차가 있는 꽁승 매치에서나 간간히 나왔으며 그마저도 굉장히 불안정한 승리만을 보여주었고, 그룹 스테이지부터는 고르는 족족 전패를 당하고 있다. 라인전의 약점이 상상을 초월하는 수준이라는 것이 점차 밝혀지면서 라이너 간에 압도적인 실력 격차가 있지 않은 다음에야 성장 자체가 불가능할 뿐더러, 세트, 제이스, 레넥톤 등의 탑과 미드 양쪽 다 소화 가능한 챔피언이 대세인 데다가, 서포터조차 세트나 판테온 등의 AD 브루저를 골라 심심하면 미드에 얼굴을 비추는 메타에서 카사딘이 나올 만한 상황 자체가 없다.

8.9. 2021 시즌

10.23 패치부터 시작된 2021 프리시즌 상황이 매우 좋지 않다. 카사딘의 성장 마나량이 20 증가하였으나, 여신의 눈물의 가격이 낮아져 시작템으로 갈 수 있게 된 대신에 대천사의 지팡이 마나량이 대폭 너프받았고, 무엇보다 카사딘이 애용하던 영겁의 지팡이의 삭제와 침착의 최대 마나량 증가 삭제로 인해 마나량이 턱없이 부족하다. 최대 마나량이 곧 딜로 이어지는 카사딘에게는 매우 치명적인 너프이며, 신화급 아이템과의 강력한 시너지로 인해 화력이 넘쳐나는 협곡에서 힘겹게 라인전을 견뎌 16렙을 달성하더라도 이전만큼의 왕귀력 또한 나오지 못하고 있다. 대천사의 지팡이의 보호막 효과도 사라져서 후반 한타 때 생존력 또한 크게 낮아졌다. 새로 나온 신화급 아이템인 균열 생성기가 카사딘과 궁합이 나쁘지 않고, 하위템인 흡수의 시선의 모든 피해 흡혈로 라인 유지력을 어느 정도 챙길 수는 있으나 저 두 아이템에게는 마나가 없어서 카사딘의 심각한 마나 소모를 감당해주지 못한다. 또한 여신의 눈물을 시작템으로 가게 되면 카사딘의 약해빠진 초반 라인전이 더더욱 약해지기 때문에 이전처럼 도란의 방패를 구매하는 선택지가 더 승률이 높고 다시 주류로써 떠오르고 있으며, 마나량이 너무나도 부족한 나머지 루덴이나 리안드리를 구매하는 빌드도 연구되고 있다.

게다가 메타 자체도 카사딘에게 등을 돌린 것이 문제. 당장 16렙을 달성해도 왕귀력을 뽐낼 수 없는 와중에 게임이 16렙까지 가는 일도 거의 일어나지 않는다. 현 메타는 신화템이 뽑히는 15분 대에 게임이 결정나는 메타이고, 이 타이밍의 카사딘은 궁극기의 변수를 포함하더라도 아직 약체에 불과하다. 미드 라인 생태계 역시 1~2티어를 전부 AP 챔피언이 점령한 것까지는 좋았는데, 문제는 현재 강한 성능을 보이고 있는 AP 챔피언은 카사딘 따위는 라인전에서 가볍게 씹어 버리는 라인전 강자들이 대다수라는 것. 아무리 AP 카운터라고 해도, 그 AP 챔피언에게조차 라인전은 내줘야 하는 게 초반의 카사딘이다. 또한 룬의 메아리의 삭제로 AP 정글러들이 싹 다 몰락해 버린 탓에 정글 티어표를 AD 정글러가 점령한 것 역시 악재.

이후 38%까지 승률이 떨어졌고, 결국 11월 13일 차로 핫픽스가 이루어졌다. 성장 체력이 90에서 105로 증가, 균열 이동의 마나 소모량이 50에서 40으로 감소했다. (최대 소모량은 800에서 640으로 감소) 마나 소모량 감소가 좋아 보이는 듯하지만, 이전의 여신의 눈물의 마나 회수 패시브를 달아준 거나 마찬가지라 조삼모사다. 기대를 저버리지 않고 승률은 여전히 미드 라이너 중 꼴찌.

10.24 패치에서 카사딘이 코어템으로써 고려하는 아이템인 루덴, 리안드리, 리치베인, 균열 생성기 모두가 너프를 먹었다. 다만 여신의 눈물이 제공하는 기본 마나량이 늘어나 초반 라인전을 버티기가 더 쉬워졌기에 핫픽스 버프의 영향까지 합쳐져 겨우겨우 승률 49% 선까지는 올라왔다. 다만 픽률은 이미 유저들이 모두 등을 돌린 탓에 2% 초반까지 폭락한 상태이다. 10시즌 후반에는 픽률이 6% 가량이였으니 대략 유저층의 3분의 2가 떠나간 것.

그럼에도 유저들은 어떻게든 카사딘을 살리기 위해 연구를 진행하는 중인데, 대표적으로 순간이동을 드는 것이 정석이였던 스펠이 이제 점화-점멸로 조금씩 넘어가는 중이다. 통계상 순간이동의 승률은 46%이나 점화의 승률은 56%로, 무려 10%나 차이가 나기 때문에 이 순간이동 스펠이 라인 복귀가 빠르고 초반에 소규모 교전을 지양하는 카사딘과는 알맞지 않아 성능을 깎아먹는 주범이라는 것.

10.25 패치에서는 미드 라이너 중 가장 낮은 상대 승률을 보이는 카운터 판테온, 말자하, 애니비아 셋이 나란히 떡상했고, 특히 애니비아는 픽률마저 높아 마주칠 일이 많아진 데다가 원래라면 불리한 상성까지는 아니었지만 리워크로 인해 자체 성능이 매우 크게 올라 상성이 역전되어 버렸다. 그럼에도 마지막으로 남은 2.5%의 카사딘 유저들은 카사딘을 포기하지 않았고, 거듭된 연구를 통해 아이템과 스펠 빌드가 완전히 정립되기 시작했다. 또한 극단적인 게임 템포가 완화되고 하위 티어에서는 15서렌 혹은 18렙 게임만이 나올 정도로 초반에 끝내지 못한 게임은 만렙 타이밍까지 가는 경향이 늘어나, 오히려 승률을 51%까지 회복하고 3티어권에 안정적으로 진입하는 데 성공했다.

11.4 패치로 만년서리가 상향되면서 새로운 1코어로 자리잡았다. 아예 대천사를 스킵하고 만년서리-존야를 올려버리는 템트리도 많이 보이는 편. 또한 정글 경험치 패치로 인해 미드 성장형 챔피언들의 성장을 조금이나마 보완해주는 패치 덕분인지 2티어로 오르면서 다시 무난한 성능을 보여주고 있다.

11.6 패치엔 루덴의 파동이 적한테 피해를 줄 시 메아리 쿨이 0.5초 줄어드는 버프를 받고, 11.7 패치에 만년서리가 액티브 쿨타임과 딜이 모두 너프가 되자 루덴을 1코어로 올리는 빌드가 만년서리와 승률이 5%나 차이가 나며 서서히 주목받고 있다. 또한 11.8 패치에 방어력 10 버프와 11.11에 평타 피해 감소, 공속 감소 버프를 받은 얼심을 1코어로, 11.10에 큰 버프를 받은 균열 생성기를 2코어로 올리는 얼심-균열 템트리를 천상계 카사딘 유저들이 선보이며 AD 상대의 새로운 빌드가 보이고 있다.[107]

11.13 패치 때 만년서리와 루덴의 버프로 승률 51%, 픽률 3.7%를 달성하며 무난히 2티어 중반에 정착하였다.

11.17 패치엔 한 카사딘 원챔 유저가 얼심 균열 트리 이후 3코어로 마나무네를 올리는 빌드를 선보여 통계가 잡히고 있다. 실전성은 있지만 대천사 대비 픽률이나 승률 모두 떨어져서 조커픽 수준

8.10. 2022 시즌

11.23 패치의 최대 수혜자 중 한 명이 되었다. 우선 심각하게 구린 가성비를 자랑하던 대천사의 지팡이가 바뀌게 되었는데, 쓸데없이 큰 지팡이 때문에 매우 비효율적이던 하위 아이템 구성이 방출의 마법봉+점화석+증폭의 고서로 바뀌었으며 그에 따라 대천사의 지팡이는 전체 주문력이 깎이는 대신 체력 능력치과 스킬 가속이 붙게 되었다. 주문력이 줄어들었다는 부분은 아쉽지만 카사딘의 안정성을 크게 높여줌과 동시에 유용한 스킬 가속을 얻게 되었고, 상위 아이템인 대천사의 포옹에는 소모한 마나의 30%만큼을 체력으로 회복하는 옵션이 추가되면서 유지력도 매우 좋아졌다. 카사딘은 대천사의 포옹의 쉴드 삭제로 인해 한타 단계에서 활약하기가 힘들어졌었는데 이를 크게 보완해주게 된 것.

뿐만 아니라 새로운 여눈 계열 아이템인 혹한의 손길 - 종말의 겨울도 카사딘에게 큰 이득으로 다가왔는데 종말의 겨울의 체력 펌핑량이 생각보다 많은데다 CC기를 통한 실드를 제공하기 때문에, 카사딘의 생존력을 보완해줄 수 있으며, 마침 카사딘은 근접 챔피언이기 때문에 E의 둔화로 간단하게 실드를 발동시킬 수 있다.

또한 카사딘의 코어템인 만년서리가 가격은 크게 낮아진 반면 스펙은 조금만 너프가 들어갔기 때문에 가성비가 좋아졌으며, 신규 아이템인 부서진 여왕의 왕관도 카사딘과 매우 잘 맞는 아이템이다. 게다가 목표물 현상금 시스템의 추가로 말리더라도 그것을 극복하고 재화를 수급할 수 있는 수단이 많아졌으며 이 덕분에 게임이 전체적으로 길어지게 되면서 카사딘이 왕귀할 때까지 버티는 것도 쉬워졌고, 초반 바위 게의 보상이 하락하면서 중요도가 낮아져 초반 바위 게 싸움에 불리한 카사딘은 걱정거리를 덜게 되었다. 마지막으로 현재 미드 1티어를 르블랑, 벡스, 카타리나, 트위스티드 페이트와 같은 AP 챔피언들이 차지하게 되면서 전통의 AP 카운터인 카사딘의 가치가 더욱 올라간 것이다. 이러한 복합적인 요인들에 힘입어 11.23 패치 기준으로 승률 51.6%, 픽률 6%를 기록하며 순항 중이다.

심지어 가성비가 좋아진 얼어붙은 심장을 1코어로 올리는 탱 카사딘의 경우, 전통의 카운터였던 AD 픽들을 상대로 잘 버티거나 오히려 도륙내는 모습도 보여주고 있다. 프리시즌에서 상향을 먹거나 신규 추가된 아이템이 죄다 카사딘의 편임에 따라 빌드에 따라 무궁무진한 가능성을 보여주고 있다. 이 정도면 상성을 심하게 탔던 과거와는 달리 당당하게 선픽으로 박거나 상대가 AD를 골라도 픽이 가능은 할 정도.

11.24 패치로 부여왕 주문력이 10 내려간 대신 대천사가 2600원으로 내려와 더욱 탄력을 받고 있다.

11.24 b 패치에서 너프되었다. 내역은 패시브의 마법 피해 감소량이 15%에서 10%로, W 액티브 기본딜이 전 구간 20 감소되는 것. 이로 인해 AP 메이지, 근접 AD 캐스터들과의 라인전이 더 힘들어졌다.

12.6 패치에서 굶주린 사냥꾼이 사라지며 간접적으로 너프되었다. 이제 주문 흡혈을 얻으려면 아이템을 두르는 수밖에 없는데 균열 생성기는 마나가 없어서 카사딘과 상성이 그리 좋지 못한 편. 때문에 이전처럼 버티기 위해 기민한 발놀림을 연구하는 빌드도 다시 조금씩 모습을 드러내고 있다.

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 마법 보호막량이 40~160 (+0.3 주문력)에서 60~180 (+0.4 주문력)으로 증가하고, E의 계수가 0.8에서 0.85로 상승.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 576에서 646, 성장 체력이 105에서 119, 성장 방어력이 2.8에서 4, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3로 증가하였다.

패치 이후 AD 암살자들이 떡락하고 카사딘이 상대하기 좋은 AP 챔피언들이 떠오르자 지표가 상승했다.

12.15 기준, 카운터인 제드가 버프를 받아 승률과 티어가 떡락했다.

12.17 패치에서 버프되었다. Q의 재사용 대기시간이 11/10.5/10/9.5/9초에서 10/9.5/9/8.5/8초로, 마나 소모량이 70/75/80/85/90에서 60/65/70/75/80로 감소하였다.

8.11. 2023 시즌

카사딘의 영혼의 단짝인 영겁의 지팡이가 신화급 아이템으로 복귀해서 픽률이 크게 늘었다.

12.23 패치로 Q와 E의 구식 매커니즘이 개선되는 버프를 받았다. Q는 주문력 계수가 10% 감소하긴 했지만 기본 수치가 전 구간 20씩 증가했고, 보호막이 Q 시전 즉시 생성되도록 바뀌었다. E는 스택 충전과 짧은 쿨타임을 모두 요구하던 형태에서 쿨타임이 크게 늘어난 대신 쿨타임만 돌아오면 바로 사용할 수 있도록 바뀌었고, 기존의 스택 충전 효과는 주변의 챔피언들이 스킬을 사용할 때마다 E의 재사용 대기 시간이 감소하는 자체 패시브로 바뀌었다. 카사딘을 억제하고 있던 족쇄들을 공수 양면으로 모두 풀어준 격이라 패치가 적용되자마자 1티어를 달성했다. 이 패치를 기점으로 카사딘은 극단적으로 힘든 구도가 아니라면 E선마로 스킬트리가 바뀌었으며, 쿨타임감소의 혜택을 똑바로 받게 되었다.

13.1 패치 때 코어템인 영겁의 지팡이 상향, 대천사의 리워크로 주문력 상승 및 보호막이 돌아왔음에도 불구하고 카사딘은 아무런 너프를 받지 않았으므로 높은 티어는 견고할 것으로 보인다. 같은 패치에서 카사딘의 먹잇감 중 하나였던 라이즈가 대천사 개편으로 재등장한 것도 호재. 직간접 버프가 너무 많아 떡상을 제대로 해버렸다. 카사딘의 카운터였던 챔피언들조차도 상성 관계가 역전된 경우가 많으며 그나마 하드 카운터들이 반반이라도 가면 다행일 정도. 승률 53%, 픽률 10%, 밴률 46%로 압도적인 미드 라이너 1위를 기록하고 있다.

13.1 b 패치에서 너프되었다. E의 재사용 대기시간이 21~13초에서 21~17초로 높은 레벨에서 증가. 다만 스탯에다 패시브 너프를 직격으로 받은 라이즈에 비하면 생각보다 큰 너프는 아니기에 지표가 크게 하락하지 않았다.

결국 13.3 패치에서 다시금 너프되었다. E-힘의 파동의 주변 스킬 사용 시 쿨타임 감소량이 1초에서 0.75초, 기본 피해량이 80~180에서 60~180으로 낮은 레벨에서 감소하고, R-균열 이동의 기본 피해량이 전 구간 10 감소했다. 이번엔 카사딘의 중반을 제대로 저격한 패치라 중반 저점이 크게 내려앉았고 승률도 46.7%로 떨어져 순식간에 4티어까지 추락했다. 다만 LCK를 비롯한 대회에서는 특유의 후반 밸류 때문에 자주 등장하고, 성적도 무난하다.[108]

13.18 패치에서 뜬금없이 궁극기 계수가 0.4에서 0.6으로 증가되는 버프를 받았다. 라이엇이 밝힌 바에 따르면 13.15 패치에서 버그로 궁 계수가 증가했는데, 증가한 상태에서의 밸런스가 적절하다고 판단하여 수정하지 않고 있다가 패치 노트에 포함한 것이라 밝혔다.

13.20 패치에서 스노우볼 약화 및 도란 시리즈의 버프로 롱소드로 첫템을 시작하는 AD 캐스터들의 약세, 대표적인 카운터 제드의 너프 등으로 글로벌 통계 기준 1티어에 등극했다. 카사딘이 유리한 상성인 사일러스, 아우솔 등이 미드 주류메타를 차지한 것 또한 상당한 호재이다. 그러나 한국 서버에서는 여전히 3티어에 위치해 있다.

13.22 패치에서 너프되었다. E - 힘의 파동의 주문력 계수가 0.85에서 0.8로, R - 균열 이동의 주문력 계수가 0.6에서 0.5로 감소되었다.

8.12. 2024 시즌

시즌 초에는 약세였다. 어울리는 궁합을 가진 신규 아이템이 많았으나 전반적인 화력이 너무 강해지면서 카사딘의 아이덴티티인 후반 왕귀 타이밍이 오기도 전에 게임이 먼저 터져버리기 일쑤여서 단기간에 승부를 보는 메타와 별로 어울리지 못했기 때문이다. 거기에 트리스타나, 루시안같은 원딜 챔피언들이 종종 미드로 가는 메타였던지라 카사딘이 더더욱 기를 펴지 못했다.

이후 14.3 패치에서 주력 아이템인 영겁의 지팡이는 스펙이 오르고 대천사의 지팡이는 가격이 내려가는 등 카사딘과 궁합이 어울리는 AP 아이템들이 조정이나 상향을 받아 점차 회복세를 보이고 있다.

14.9 패치로 힘의 파동(E)의 주문력 계수가 0.8에서 0.7로 너프되었다.

이후 한동안 잘 나타나지 않다가 2024년 월즈에서 쵸비가 FLY의 누누와 윌럼프 및 오리아나라는 정글-미드 2AP 콤비를 보고 꺼내들어 6/0/4로 캐리하면서 POG를 받아냈다.

14.21 패치에서 무의 구체(Q)의 주문력 계수가 0.7에서 0.6으로, 힘의 파동(E)의 주문력 계수가 0.7에서 0.65로 너프되었다. 전반적으로 챔피언들의 피해량을 낮췄으므로 후반 왕귀챔들의 성능을 덜어내려는 것으로 풀이되나[109] 한국 서버에서는 카사딘의 성적이 그리 좋지 못하기 때문에 반발하는 목소리가 크다.

9. 아이템,

정밀 빌드

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


핵심 룬으로 기민한 발놀림을 든다. 지배의 굶주린 사냥꾼이 삭제되면서 유지력이 불안정해졌기 때문. 초반 안정성을 대가로 후반 전투 지속력을 강화시키기 위해 정복자를 채용하기도 한다. 플레티넘 이하 구간에선 거의 찾아보기 힘들지만, 정복자의 버프 이후 천상계쪽에선 픽률과 승률 모두 높은 편.

하위 룬으로는 무시무시한 궁 중첩 마나를 감당하기 위해 침착은 필수, 일반적으로는 전설: 가속최후의 일격을 들어주는 편이다.

보조 룬으로는 지배의 피의 맛궁극의 사냥꾼을 들어주면 된다.

상대에 따라 초반을 더욱 수월하게 버티고 안정성을 높이기 위해 보조룬에 결의를 드는 선택지도 있다. 폭딜을 막고 딜교환에 유리한 뼈 방패 혹은 도란의 방패와의 시너지가 뛰어난 재생의 바람을 든다. 나머지는 약간의 안정성을 높이는 과잉성장이 주로 선택된다.
지배 빌드

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


감전 역시 잘 어울린다. 아이템 개편 이후로 체력이 붙은 암흑의 인장을 시작템으로 사용하며, 순간이동이 아닌 점화를 채용하여 감전과 암흑의 인장이 제공하는 주문력, 그리고 점화까지 동원하여 라인전에 힘을 싣는 운용 방법이다. 초반 합류와 딜교환, 로밍에서 이득을 볼 수 있는 포식자도 채용된다. 이 경우 신발을 시작템으로 가고 하위 룬에 영리한 사냥꾼을 채용한다.

하위 룬으로는 이전부터 사용하던 피의 맛을 필수적으로 채용하며, 일반적으로는 사냥의 증표를 채용하고 상위 티어로 갈수록 좀비 와드의 선택률이 높아진다. 3티어로는 궁극의 사냥꾼이 주로 채용된다.

보조 룬으로는 마법의 마나순환 팔찌깨달음을 사용한다. 마나량이 턱없이 부족한 카사딘에게 마나순환 팔찌의 최대 마나량 증가는 매우 유용하며, 깨달음의 경우에는 스킬 가속도 유용하지만 11레벨부터 제공되는 킬 관여 시 스킬 쿨타임 감소 효과를 보고 사용한다. 또한 변경 이후의 침착은 더 이상 카사딘에게 좋은 룬이 아니다. 프리시즌 패치로 침착 룬이 전투를 오래 하는 챔피언에게 유용하게끔 변경되면서 암살자인 카사딘과는 맞지 않게 되었고, 최대 마나량 증가 옵션이 삭제되고 킬 관여 시 회복되는 마나량도 크게 깎이면서 선택률이 점점 떨어졌고 감전을 사용하는 빌드에서는 아예 채용되지 않는다.

최근에는 어둠의 수확이 후반에 좋은 룬인 만큼 어둠의 수확도 가끔 선택되고 있다
영감 빌드

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]


2022시즌에 등장한 선제공격을 들기도 한다. 다만 카사딘은 라인전에서 선공 효율이 좋은 편은 아니다. 하지만 이는 감전을 포함한 다른 룬도 결국 마찬가지고, 그러므로 영감 하위 룬의 유틸을 챙기면서 아예 중후반에 선공을 터뜨려 골드를 벌면서 코어템 빌드 속도를 올리고, 소소한 딜까지 챙기는 것이 목표다. 하위 룬은 마법의 신발로 신발 골드 절약-비스킷 배달로 유지력 확보-우주적 통찰력으로 점멸과 폭풍쇄도와 존야 등 사용 아이템의 쿨을 줄인다. 보조 룬은 정밀의 침착으로 교전 중 마나 유지력을 확보하고, 나머지 하나는 별다른 매력적인 선택지가 없으니 무난하게 CC기 대응을 위해 전설: 강인함을 선택한다.
시작 아이템
파일:롤아이템-암흑의 인장.png 파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png
추천 아이템
파일:롤아이템-영겁의 지팡이.png 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-악의.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png
파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png


시작 아이템
  • 암흑의 인장+충전형 물약
    카사딘은 W를 통해 퍼센트 단위로 마나를 수급할 수 있기 때문에 마나 회복 옵션이 있는 도란의 반지나 부패 물약보다 암흑의 인장이 더 효율적이다. 프리시즌 이후부터 물약 효율 옵션이 삭제되는 대가로 체력이 붙어 안정성이 높아졌다. 상위 아이템인 메자이 역시 카사딘에게 효율적인 아이템이다. 현재 가장 높은 선택률과 가장 높은 승률을 보여주는 시작 아이템이다.
  • 도란의 방패
    보통 상대 라이너가 카사딘의 극카운터에 속하는 AD 캐스터이거나 원거리 AD 챔피언일 경우 간다. 혹은 초반 견제가 무척 강력한 AP 챔피언 상대로 올리면 라인전에서 버티기가 훨씬 수월해진다.
  • 도란의 반지
    상대 라이너가 초반부터 딜교로 이득을 볼 수 있는 만만한 상대일 경우 채용한다.
  • 천 갑옷
    AD 챔피언을 상대할 때 간다. 포션이 4개라 안정적이고, 천 갑옷도 얼심을 올리는 데 사용할 수 있다.
  • 신발
    역시 포션이 4개라 안정적이며 적들의 위협적인 스킬을 더 잘 피할 수 있다. 포식자와 함께 채용할 경우 궁합이 좋다.

핵심 아이템
  • 영겁의 지팡이
    전통의 코어템. 카사딘에게 필요한 능력치인 주문력, 체력, 마나를 골고루 챙겨주며, 시간이 지날수록 강해지는 아이템 특성상 카사딘의 왕귀 타이밍과 잘 어울린다. 또한 최대 중첩 시 레벨 1 증가 효과는 16레벨을 찍는 것이 중요한 카사딘에게 더할 나위 없이 유용한 옵션이다. 하위템도 유지력을 제공하는 억겁의 카탈리스트라 안정성도 좋은 편.
  • 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
    여신의 눈물은 리그 오브 레전드의 모든 마나 아이템 중 가장 많은 마나량을 제공하는 아이템이다. 이 점 하나만으로도 궁극기 스택 관리와 사용 횟수가 여유로워지고 덤으로 마나 계수까지 달린 궁극기의 위력을 증폭시킬 수 있게 된다. 2021 시즌에 대천사가 크게 너프되자 카사딘의 성능이 1년 내내 곤두박질쳤을 정도로 코어템으로 꼽힌다. 다만 생명선의 효과는 상당히 애매한데 생존력이 롤 내 최상급으로 좋은 카사딘이 생명선이 발동 됐다는 것은 대부분 마나가 바닥나서 더 이상 궁을 쓸 수 없는 상황이라는 건데 마나가 바닥난 상태의 생명선 보호막은 너무나도 얇다.
  • 악의
    궁극기에 캐리력이 집중되어있는 카사딘에게 안좋을 수가 없는 아이템. 자체 효과도 좋지만 주문력, 자체 스킬가속, 궁극기 스킬가속, 최대 마나상승까지 버릴게 없다.

공격 아이템
  • 라바돈의 죽음모자
    대부분의 AP 딜러들이 핵심 코어템으로 가는 주문력 아이템. AP 누커인 카사딘에게도 나쁠 리가 없다. 하지만 10.23 패치 이후로 가격은 오른 반면 성능은 낮아지고 비효율적인 조합식은 여전하여 전체적으로 선택률이 크게 하락했었으나, 현재는 다시 보이드에 비해 픽률과 승률 모두 높은 상황이다.
  • 공허의 지팡이
    상대 팀에게 마법 저항력이 높은 탱커나 전사 챔피언들이 많을 때 유용하다. 일반적으로 카사딘의 타겟은 이런 탱커들이 아니지만, 공허의 지팡이를 구매하면 이들에게도 무시하지 못할 피해를 입힐 수 있다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    카사딘의 시작 아이템인 암흑의 인장의 상위 아이템. 궁극기의 강력한 유틸성 덕에 카사딘은 흥하면 잘 죽지 않기 때문에 잘만 사용한다면 적은 돈으로 높은 주문력을 얻을 수 있다. 인장의 스택이 높을 경우에는 메자이를 올려주는 것도 나쁘지 않다.
  • 폭풍쇄도
    카사딘의 암살능력에 날개를 달아준다. 높은 주문력부터 마관, 추가딜까지 버릴 게 없다.
  • 루덴의 동반자
    주문력, 마나, 스킬가속, 폭딜, 라인정리보조 등 카사딘에게 필요한 것들로만 알짜배기로 들어있다. 다만 마나 아이템을 4개나 사면 다른 시너지 아이템을 살 자리가 없어서 잘 쓰이지 않는다. 만일 후에 다른 양피지템의 성능이 너프 되거나 이 템이 버프되어 체급이 올라온다면 언제든지 쓸 수 있게 가능성은 열려있다.
  • 리치베인
    과거 핵심 코어 아이템이었지만 마나가 사라져 우선순위에서 밀려난 비운의 아이템. 그래도 마나와 주문력이 충분히 쌓인 중후반에 장만하면 1~2초 마다 살벌한 폭딜을 욱여넣을 수 있다.
  • 마법사의 신발
    카사딘은 AP 암살자다. 마법 관통력으로 대미지를 높여주는 마법사의 신발을 가서 손해볼 건 없다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    카사딘은 딜을 넣기 위해선 일단 근접해야 하는데, 이러면 리스크가 크기 때문에 그것을 줄일 수 있는 존야의 무적 효과는 아주 유용하다. 또한 카사딘의 지나칠 정도로 낮은 방어력을 메워준다. 가장 중요한 것은 안 그래도 한타 때 어그로가 많이 끌리는 카사딘 특성상, 매우 잘 어울린다는 것이다. 그러나 카사딘에게 가장 중요한 스킬가속과 마나가 없기에 보통 이것들이 채워진 이후의 4코어 쯤에 올리게 된다.
  • 얼어붙은 심장
    상대 팀의 AD 비중이 높고 그 중에 암살자가 있거나 원거리 딜러가 둘 이상일 경우 생존력을 보장하기 위하여 가끔 가는 편이다. R, W에 마나 계수가 붙어있는 카사딘이라 효율은 나쁘지 않은 편이다. 밴픽이 꼬여서 상대 맞라이너가 미드 AD인 상황을 피할 수 없다면 존버를 위해 1코어로 올리기도 한다.
  • 밴시의 장막
    상대 편에 위협적인 AP 챔피언들이 있을 경우 이것을 선택하는 것이 좋다. 주문력과 스킬 가속, 마저에 스킬 1회를 무효화시키는 쉴드 효과 모두 카사딘과 어울린다.
  • 헤르메스의 발걸음
    어디까지나 들어가서 딜을 박아야 하는 카사딘이기에 교전이나 한타 때 CC기에 노출될 위험이 적지 않다. 상대팀에 CC기가 많거나 나를 포커싱하고 있다고 느껴질 때 강인함을 올려주는 헤르메스는 좋은 선택일 것이다. AP 카운터라는 컨셉에 걸맞은 깨알같은 마법 저항력은 덤.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    카사딘은 궁으로 협곡을 이리저리 날뛸 수 있게 설계되었다. 스킬 가속으로 궁을 더 자주 써서 기동력에 힘을 실어주는 쿨감신은 고려해볼 만한 아이템이다.
  • 판금 장화
    일반적으로 카사딘을 AD 챔피언을 상대할 때 픽하는 것은 좋지 않지만, 어쩔 수 없는 상황이거나 맞라이너를 제외한 나머지가 모두 AD일 때 구매할 만한 아이템이다. 방어력이 낮은 카사딘은 후반에 왕귀를 하더라도 원딜들을 원콤에 죽이지 못할 경우 DPS에 밀려 터지는 경우가 종종 있는데, 판금 장화는 이를 방지해준다.

9.1. 비추천 아이템

  • 리안드리의 고통, 어둠불꽃 횃불
    AP 누커 및 AP 암살자들이 이런 아이템을 안 가는 이유와 동일하다. 카사딘 역시 스킬 한방으로 누킹을 하는 암살자이기에 도트 피해형 아이템과의 시너지가 좋지 않다.
  • 모든 공격력 아이템
    카사딘에게는 공격력 계수도, 물리 피해를 주는 스킬도 없다. 무기가 칼이고 성장 공격력이 높은 편이며 온 넥스트 힛 스킬까지 있어서 카사딘을 AD 챔피언으로 오해하고 이런 아이템을 사는 경우가 있다.
    • 마나무네 - 무라마나
      과거 대천사의 포옹이 리워크되기 전 효율이 쓰레기였을 때는 주로 쓰였다. 하지만 대천사가 리워크된 이후로 생명선 효과와 경탄 효과로 딜탱 모두를 챙길 수 있는 대천사에 비해 쓸모없는 공격력만 달린 무라마나는 대천사에게 모든 면에서 밀린다.
  • 내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템
    W의 패시브로 평타에 AP딜이 추가로 묻긴 하지만 계수가 매우 낮다. 애초에 카사딘은 AP 암살자이지 평타 캐리로 설계된 게 아니라 평타 몇 번 치기도 전에 골로 갈 가능성이 더 높다.
  • 과도한 순수 방어 아이템
    방어 능력치가 부실하고 군중제어기가 없다시피하면서 스킬의 계수는 높고 기본 피해량이 저열한 카사딘은 탱커로 굴릴 수 없고 굴려서도 안 되는 챔피언이다. 정 생존력을 갖추고 싶다면 방템은 무적과 주문력이 있는 존야의 모래시계나 마나와 공속 감소 오라가 붙는 얼어붙은 심장, 마법 저항력은 밴시의 장막과 헤르메스의 발걸음 정도가 그나마 고려되는 수준이고 이러한 아이템들도 두 개 이상 가지 않는 것이 보통이다.
  • 라일라이의 수정홀
    주문력, 체력, 둔화로 이루어진 아이템이지만 카사딘은 스킬 구성상 둔화를 지속적으로 묻히기가 힘든데다 E에 기본적으로 둔화가 달려 있어 효율이 떨어지며, 그 전에 롤에서 가장 뛰어난 기동력을 가지고 있는 덕분에 둔화 효과 자체가 별 쓸모가 없다.
  • 혹한의 손길 - 종말의 겨울
    여눈 상위템 중 가장 방어적인 선택지이다. 카사딘은 근접 챔피언이라 힘의 파동 스킬만으로도 보호막이 발동된다. 다만 방어력, 마법 저항력도 없이 깡체력에 보호막으로는 탱킹에 크게 기여한다고 보기는 어렵다. 딜적인 기여도도 궁극기에 달린 마나 계수밖에 없는데, 근본이 딜러인 카사딘은 대천사가 제공하는 생명선 효과가 더 어울린다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

라이즈, 블라디미르, 베이가와 함께 정통적인 왕귀형 ap 메이지 중의 하나로 라인은 거의 미드로 고정이다. 미드 라이너 챔피언들이 대부분 그렇듯이 탑으로도 어느 정도 써먹을 수 있지만 안그래도 상대가 ap냐 ad냐에 따라 라인전이 극단적으로 갈리는 카사딘인데 당연히 ad비중이 높고 초반이 강한 챔피언들이 많은 탑에서는 선후픽 문제가 극명하게 갈린다.[110] 정글은 2023 프리시즌때 몇몇 장인들이 연구했으나 사실상 궁이 없으면 갱킹 자체도 불가능하고 초반도 약하면서 하드 cc기마저 없으니 일반게임에서나 겨우 보일 정도로 전략한다. 바텀은 더 말할 것도 없다.[111]

10.1. 미드

라이엇이 공식 인증한 카사딘의 메인 라인, 미드 AP 왕귀챔들 중에서도 아우솔, 아지르 바로 다음 가는 잠재력을 가지고 있다.

우선 카사딘은 챔피언 설계상 후픽이 강제되는 챔피언임을 잊지 말자. AD챔피언 및 일부 AP챔피언 상대로는 라인전이 극도로 허약하기에 주도권 싸움은 고사하고 파밍조차 어려울 수 있다. 또한 라인전을 우세하게 가져가야 한다는 점.

대천사의포옹이 완성되기 전까지 카사딘은 1인분이 힘들다. 대천사의포옹은 라인전이 끝나고 약 5분 정도는 지나야 완성이 되는데, 이 5분이 카사딘의 입장에서는 마의 시간이라 할 수 있다. 따라서 이 시간을 넘기는 방법이 매우 중요한데, 이는 라인전을 이겨서 벌린 차이를 이용하는 것이 솔로랭크 특성상 가장 합리적인 방안이다.[112] 따라서 카사딘을 픽했다고 "난 절대 안 싸워" 라는 생각이라면 아우솔을 픽하는 편이 더 좋다.

카사딘의 라인전 방식은 단순하다. 상대가 차이를 벌리지 못하게 하고, 빠른 푸쉬 후 로밍가지 못하게 눈치싸움을 하면 된다. 라인전 1:1 구도에서 짧은 딜교환으로 짤짤이식 플레이에는 카사딘이 매우 능하지만, 그외의 구도는 카사딘이 대부분 손해를 본다. 따라서 상대 미드의 견제를 적절하게 받아쳐 섣불리 라인에 스킬을 사용해 푸쉬하거나 로밍턴을 내기 힘들게 만들고, 파밍도 능수능란하게 해야 한다. 대부분의 경우 카사딘이 상대에게 사거리 또는 내구를 무조건 밀리므로, 이는 카사딘에게 불리한 싸움이 될 수밖에 없으며 카사딘이 비주류 챔피언이 된 이유 중 하나이다.

전체적인 구도가 4:6 정도만 되어도 카사딘이 13레벨에 대천사를 완성했다면, 그때부터 승기는 카사딘쪽 팀에게 조금씩 넘어오게 되어 있다.[113] 이때부터 카사딘도 본격적으로 교전에 참여하여, 다음의 역할을 해내야 한다.

우선 상대 딜러의 어그로를 받아낸다. 잡을 수 있으면 더 좋다. 하지만 대규모 교전에서 보호를 받는 상대 딜러를 혼자 잡는 것은 불가능하므로, 보통 적절한 거리를 두고 틈을 노리거나, 벽 너머에서 기습을 노리게 된다. 그리고 카사딘의 포지션을 의식하는 상대가 스킬을 사용하지 못하게 만들거나, 섣불리 사용했다면 진입하여 딜을 넣어 전장이탈을 시키면 된다. 또는 아군 한둘이 적진에 난입했거나 광역 CC를 걸어 카사딘을 노릴 수 없는 상황일 때 진입하여 딜을 한다. 한타를 이길 시 기동성을 살려 도망가는 적들을 최대한 잡고, 졌다면 라인 관리를 통해 손해를 최소화하거나, 방심하고 고립된 적이 있으면 잡는다.

카사딘은 스플릿 푸시에도 매우 능하다. 카사딘을 1:1로 막기 어려운, 보통 상대 미드라이너 쪽으로 간다. 그렇다면 상대는 추가 인원을 보내거나 수비 인원을 교체[114]하게 될 것이다. 추가 인원이 붙은 경우는 기동력을 바탕으로 치고빠지면서 아군의 오브젝트나 교전 타이밍을 벌어다주면 된다. 수비 인원이 교체된 경우는 보통 카사딘의 공격을 버티는 브루저나 탱커가 오는데, 이들은 보통 합류가 느리므로 빠른 합류로 승부를 봐도 되고, 극단적인 사이드 특화 챔피언이 아니라면 앞라인이 빠져서 상대 조합 자체가 불안정해지므로 그 자체로도 이득이다.

카사딘은 16레벨 직후가 가장 고점이며, 그 이후 근접챔피언의 한계로 힘이 점점 빠진다. 카사딘은 포지셔닝 특성상 대부분 근처에 아군보다 상대가 많기에, cc연계와 점사에 순간 삭제당할 우려가 매우 크다. 따라서 16레벨 타이밍에 실수없이 게임을 끝내도록 하자.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.

조건부 강캐. 소환사의 협곡과는 달리 직선형 맵이라 옆진입이나 정글로 도주하는 것은 불가능하지만, 짧은 쿨의 궁극기 덕분에 한타 위주의 칼바람 나락에서도 꽤나 힘을 쓰는 암살자로 활약할 수 있다. 거기다 10명이 모두 모여서 스킬을 난사하므로 E를 거의 쿨마다 사용할 수 있다. 다만 궁극기가 없는 약한 초반과 라인 클리어가 힘들다는 단점은 그대로이므로 어느 정도까지는 성장할 수 있게 버텨줄 팀원이 필요하다. 어느 정도 코어템이 나올때까지 버티기만 한다면, 집 가기 전에는 호구로만 보였던 카사딘이 한 번 따여서 집에 다녀오더니 적팀을 쿼드라, 펜타 킬로 쓸어담는 상황도 종종 보인다. 하지만, 딜을 넣기 위해서는 결국 어느 정도 가까이 들이대야 하는 카사딘 특성상 아무리 궁극기가 좋다고 하더라도 밀집된 적의 화력이나 CC기 연계에 순식간에 녹아버릴 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.

스킬트리는 스택이 빨리 쌓이는 E를 선마하는 게 무난한 편. 한타 때는 궁을 2스택 이상 쌓고 있다가, 상대 주요 스킬이 빠지길 기다렸다가 눈덩이나 점멸과 연계해서 딸피에 REWQ평를 꽂아주면 된다. 다른 챔프에게 눈덩이를 맞추고 타겟에게 바로 뛰거나, 스킬을 퍼붓고 아군쪽으로 궁 써서 탈출하는 등 여러가지 플레이가 가능하다.

룬은 기본적으로 많은 룬이 어울리는 카사딘 특성상 기민한 발놀림도 좋고 후반 캐리력 극대화를 위해 정복자도 좋다. 감전이나 어둠의 수확도 나쁘진 않지만 아무래도 정복자보다는 뒷심이 많이 떨어지는 편. 선제공격도 좋다. 하위룬에 침착은 필수이며 그밖에 스킬가속을 주로 챙겨주는 편이다. 그 밖에 지배에서 궁극의 사냥꾼을 주로 채용한다.

아이템은 영겁의 지팡이로 거의 고정이 됐는데 템이 빨리나온 다는 칼바람 특성상 빠르게 뽑으면 뽑을수록 좋고 마나와 생존력까지 챙겨주는 영겁의 지팡이를 가지 않을 이유가 없으며 그 다음 대천사를 가고 이후에 악의를 가서 캐리력을 극대화시킨다.

방템으로 가끔씩 선택되던 얼어붙은 심장도 상대 조합에 따라 괜찮은 선택지가 된다. 상대 조합의 ad ap 비중이 적절하고 한타를 지속싸움으로 끌고갈 수 있다면 정복자+대천사+얼어붙은 심장+헤르메스를 채용해 강인함과 내구도 면에서 웬만한 전사 못지 않게 활약할 수 있다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    협곡에서처럼 안티메이지 챔피언이다. 황천의 검 효과는 적 마나를 없앤 후 같은 양의 보호막을 얻는 것. 단, 마나가 없는 챔피언을 공격해도 보호막은 획득한다. 주문력을 올리면 보호막량이 증가한다. 근접 딜탱이라고 생각해야 하며 아이템을 쥐어주고 2레벨 이상이면 딜탱 양쪽에서 유용하다. 유일하게 탱킹력을 가진 1코스트 마법사라는 것에 조합상 의의가 있다. 비교적 초반에 등장하는 카직스, 렉사이와 조합하면 공허 시너지를 빠르게 맞추기 좋고 자체 탱킹력도 뛰어난데 여기에 상대의 마나를 태우기까지 하기에 전천후로 활약할 수 있는 탱커. 특히 후반부에 요우무를 장착했거나 앞라인에서 탱커싸움에서 살아남은 카사딘이 스킬 의존도가 높은 상대 딜러나 서포터에게 파고 드는데 성공할 경우 해당 챔피언의 스킬이 핵심인 솔, 나르, 룰루 등에게 강력한 카운터를 먹일 수 있는 것은 물론 상대 덱의 콘셉트 자체를 망가뜨릴 수도 있다. 여러모로 출시 초창기 카사딘의 '안티메이지 DPS형 챔피언'이란 설계의도를 이제서야 제대로 구현했다는 느낌이다. 심지어 극후반에는 변수로 블리츠크랭크를 두는 사람들도 종종 있는데, 카사딘이 끌려가면 어차피 극후반에 할 일이 없는 카사딘이고 마나를 태우기까지 하며 탱킹으로 어그로를 끌어주니 카사딘 시너지를 받는 덱이라면 정말 쓸 만한 챔피언이다.
  • 세트 3
    1코스트에서 3코스트로 올라가고, 천상/마나약탈자 시너지가 붙었다. 스킬의 성능이 상당히 좋은데, 전방 원뿔범위 내에 적을 모조리 무장 해제디버프를 준다. 거기다 시너지가 생기면 시즌 1시절의 카사딘을 일부나마 구현할 수 있게 되었다. 이처럼 좋은 스킬효과 덕분에 천상 시너지를 기용할 때 높은 확률로 기용이 되는 모습을 보여준다.
  • 세트 6
    1코스트 돌연변이/봉쇄자 기물이다. 스킬은 마법 피해를 입히고 적의 필요 마나가 늘어나며 자신은 보호막을 얻는 스킬이다. 초반 기물이 많은 봉쇄자와 돌연변이댁 모두 기용률이 높다.
  • 세트 6.5
    봉쇄자 시너지가 삭제되고 학자 시너지가 추가되었다.
  • 세트 9
    2코스트 공허/요새 시너지 기물이다. 스킬은 힘의 파동을 사용하는데 추가로 보호막을 얻고 피격된 적들을 무장 해제 시킨다.
  • 세트 12
    우주의 지배자 스킨을 끼고 2코스트 차원문/쇄도자 기물로 등장. 스킬은 W를 사용하는데, 보호막을 얻고 전투가 끝날 때까지 기본 공격에 중첩되는 마법 피해를 추가한다.

11.3. 돌격! 넥서스

라이너나 정글러 둘 모두로 기용이 가능하다. 6레벨 이전까지는 사리면서 플레이를 해야 하지만 일단 6레벨을 찍게 되면 우월한 기동력으로 맵을 활보하며 다닐 수 있게 된다. 또한 게임 특성상 아이템이 빨리 나오기 때문에 카사딘이 단시간 안에 정말 엄청나게 강력해 진다. 전체적으로 이 맵에서 카사딘의 성능은 꽤 우수한 편. 단 격투장에서 AD 브루저를 상대하게 될 경우에는 아무래도 카사딘이 불리하다. 우르프 죽음의 결전에서도 궁극기를 난사할 수 있는 다른 챔피언들에 비해 카사딘은 다소 페널티가 있다.[115] 룬은 어둠의 수확을 드는 것이 좋다. 카사딘의 우월한 기동력과 좁은 맵 특성 덕분에 영혼 스택 쌓기가 매우 쉽기 때문이다.

11.4. U.R.F 모드

받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있으며, 궁극기의 쿨타임이 레벨당 3/2/1초로, 최대 스택이 2스택으로 제한되는 조정이 되어있다.

처음 보면 6레벨이 되는 순간 홍길동마냥 이리저리 날라다니면서 죄다 박살내고 다니는 슈퍼 OP라는 환상에 빠질 수 있겠지만, 실상은 우르프 최악의 함정 픽 중 하나이다. 적용해놓은 너프가 너무 치명적이라서 사기적인 이동기를 지녔음에도 다른 챔피언들보다 파워 인플레가 심하게 딸리기 때문이다.

11레벨에 쿨타임 2초짜리 이동 거리 400의 이동기는 우르프 기준으로는 정말 처참한 수준의 이동기이며, 그나마 약속의 16레벨을 찍고 난 후의 1초 쿨타임의 벽을 자유자재로 넘는 이동기가 되면 나름 괜찮은 스킬이 되긴 하지만,[116] 정글이 아닌 개활지라면 헤카림, 진, 유미가 탑승한 챔피언 등과 같이 단순히 뛰기만 해도 카사딘만큼 빠른 챔피언들도 꽤 있기 때문에 협곡만큼의 위상을 보여주진 못한다.

그리고 그것보다 더 중요한 건 궁극기의 최대 스택이 2스택밖에 쌓이지 않는다는 점으로, 궁극기의 최대 대미지가 협곡에서의 반에도 못 미치기 때문에 궁극기로 적을 밟아죽이는 속칭 굼바킬도 거의 불가능해진다. 거기에 하드 CC기도 없고 라인 클리어도 안되며 6레벨 전에는 접근도 어려운 스킬셋이라 라인전이 끝도 없이 취약하다는 문제점도 있는 챔피언.

사실 우르프가 처음 열렸을 때에는 글로벌 밴을 당한 상태였고, 당시 사용자 설정 게임에서 모종의 방법으로 카사딘을 플레이하면 온전한 버전으로 플레이할 수 있었다. 당연히 성능은 슈퍼 OP 그 자체였으며,[117] 이후에 상술한 너프를 적용시켜서 겨우 글로벌 밴이 풀려나게 되었다.

약속의 16레벨이라는 카사딘에 맞지 않게 우르프는 다른 캐릭터들도 카사딘보다 더 빨리 왕귀를 마칠 수가 있고 위에 서술한 여러 단점으로 인해 실상 지금은 주사위를 돌리는 챔피언으로 떨어졌다. 약속의 16레벨은커녕 극악으로 약한 초반에 괴롭힘만 당하거나 죽기만 하다가 16레벨이 되도 그 성장차를 벌리지 못해 패배하는 경우가 게임의 대부분이다.

2023 시즌 힘의 파동의 쿨타임 계산방식이 바뀐 이후로 떡상에 성공했다. 주력기인 힘의 파동의 재사용 방식이 우르프에 유리한 방향으로 바뀌면서 발동횟수가 상당히 늘어났고, 영겁과 대천사의 수혜를 제대로 받은 챔피언인지라 승률도 대폭 상승했다.

11.5. 아레나

Q - 무의 구체 기본 피해량이 100~210로, W - 황천의 검 기본 피해량이 75~220, R - 균열 이동 기본 피해량이 100~140 및 중첩 당 기본 추가 피해 45~65으로 증가하는 상향이 되어있다.

초반 약체인데다 챔피언 특성상 상성도 극단적으로 따져서 제 성능을 발휘하기 어렵다. 역스노우볼링과 성장 차이가 없는 게 위안 거리이긴 하지만, 스킬셋이 맞다이에 도움이 되지 않는다는 것이 발목을 잡아서 무난히 후반을 넘겨도 승리를 장담하기 힘들다.

11.6. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
파일:wildriftwhitelogo.png
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 87번째 챔피언
노틸러스, 파이크 카사딘 사미라, 사이온
카사딘, 공허의 방랑자
Kassadin, the Void Walker
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Assassin_icon_white.png 파일:Mage_icon_white.png 파일:롤-공허-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도
2022년 7월 29일에 출시되었다.

패시브 - 공허석 : 시야가 보이는 적 챔피언 근처에서 스킬 사용 시 1.5초간 마법 보호막을 얻는다.

Q - 무의 구체:비관통 논타겟이 되었고, 적중 시 1초간 침묵시킨다.
W - 황천의 검: 기본 공격에 추가 마법 피해가 없어진 대신 처치 시 쿨타임 50%을 반환한다. 그리고 사거리가 ‘’’250’’’ 증가한다

E - 힘의 파동: 주변 적이 스킬을 6회 사용할 시 피해량과 둔화율이 강화된다.

R - 균열 이동: 최대 스택이 3스택으로 줄은 대신 마나 소모가 늘었다.

요약하자면, 초반 전투력이 배가되었고, 후반 캐리력이 절제되었다.

이후 너무 사기적인 성능을 보여서인지 균열 이동의 쿨타임이 2초에서 3초로 너프를 받았다

인게임 모델링이 변경된 일러스트와 동일하게 변경되었다.[118]

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카사딘/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 기타

파일:kassadin concept1.jpg 파일:kassadin concept2.jpg
초기 컨셉 아트[119]
카사딘이라는 이름 자체는 라이엇 게임즈 최초의 인턴 직원이자 레전드 오브 룬테라의 수석 프로듀서 제프 주의 게임 닉네임에서 따 왔지만, 디자인 모티브는 스타 워즈다스 베이더로 추측되며 실제로 호흡소리도 비슷하다. 카사딘의 무기와 매우 흡사한 스타크래프트 시리즈사이오닉 검 역시 라이트세이버가 모티브였다. 이명인 Void walker도 스카이워커의 오마주인 것을 알 수 있으며 자식과의 비극적인 관계를 형성하는 것을 보면 사실상 확정이다.

특이하게 생긴 마스크는 프로레슬러 베이더의 상징인 마스토돈 마스크에서 따온 것으로 보인다.[120] 외양이 거의 빼다박았다고 해도 과언은 아니다. 일러스트가 바뀐 후에는 마징가 Z를 닮은 모습으로 조금 변형되었다.

원래 어린 시절에는 상인과 모험가들을 따라다니며 위험한 생물체가 나오면 자기가 주의를 끌고 푼돈을 받는 떠돌이 1이었지만, 이 경험이 쌓이다보니 슈리마에서 상인과 모험가들을 안내하는 안내자가 되었다. 그러던 중 공허의 물결에 고향과 가족을 잃은 뒤, 폐인이 되어 거지 생활이나 하며 지내다가 공허를 섬기는 집단이 있다는 소식을 들었고, 그 후 그 집단의 예언자를 죽여 이 세계에 공허의 영향을 끼치지 못하게 하는 것으로 딸과 아내의 복수를 하겠다는 결심을 한다. 그 후에는 공허를 향해 칼을 겨눈 채 혼자서 공허에 맞서는 복수귀가 되었다.[121] 안내자 시절 쌓은 경험을 토대로 수집하거나 훔친 룬테라 곳곳의 유물과 특수 장비로 무장하여 싸운다. 오른팔에 장착한 검은 과거 그와 마찬가지로 공허의 심연을 파고들었던 슈리마초월체 영웅 호로크황천의 검이라고 한다.[122]

스토리가 몇 번 개편되었지만 말자하와는 초창기부터 꾸준히 적대적 관계이다. 특히 정의의 저널이 있던 시절에는 말자하가 멋대로 행한 희생의식을 통해 을 공허로 날려버린 장본인이었기 때문에, 리그 바깥에서 사적으로 대판 싸우다 체포되었다는 서술도 있다.[123] 변경된 설정에서는 딸이 공허로 보내졌다는 것까지는 같지만 말자하에 의한 것이라는 언급은 없어, 좀 더 간접적인 원한 관계가 되었다. 카사딘이 가장 증오하는 것은 공허이고, 그것을 섬기는 단체의 수장인 말자하는 자연스럽게 숙적이 된 것.

설정으로만 존재하던 딸은 리메이크된 스웨인의 대사 등 떡밥을 거쳐 결국 140번째 챔피언인 카이사로 출시되었다. 카사딘 역시 소문으로나마 딸이 살아돌아왔다는 소식을 전해들은 모양. 하지만 공허에서 보낸 시간이 더 많기 때문에 서로 알아보지 못하고 있다.

과거 설정에서는 금단의 지식을 추구하다 선을 넘어 공허를 받아들여버렸지만 초인적인 정신력으로 타락을 버텨낸 은자였다. 말자하처럼 종말을 목도했지만 굴복하지 않고 맞서기로 결심한, 사악한 힘을 선한 의도로 사용하는 컨셉. 설정 변경으로 카사딘이 평범한 인간이 되었고, 공허에 의한 종말에 대비하는 컨셉은 잭스질리언에게, 공허로 공허에 맞서는 컨셉은 카이사에게 넘겨줬다고 볼 수 있다.

대규모 업데이트가 이루어지지 않아 현재 설정과는 잘 어울리지 않는 면모도 여기저기 보인다. 복수귀치고 지나치게 점잖고 뜬금없이 균형 어쩌고 하는 대사라던지, 온갖 중무장을 해놓고 배짱도 좋게 웃통을 벗고 공허로 걸어들어간 점이라던지...[124]

픽 대사가 OP로 취급받는 챔피언이 말하기엔 묘하게 아이러니하고 정작 자신은 출시때부터 op와 고인의 자리를 들락날락했기 때문에 자기만 빼고 힘의 균형을 유지한다느니 다른 챔피언들을 평등하게 밟아서 균형을 유지한다는 등의 밈이 있다. 이후에는 조금 뜻이 바뀌어서 굳이 카사딘이 아니라도 명백하게 유리한 게임을 팀이 던져서 애매하게 만들어놓는 상황을 일컫는 말이 되었다,

과거, 카사딘이 랭크 게임에서 깽판을 치면서 유저들의 원성이 자자했음에도 불구하고, 라이엇은 카사딘은 완벽한 밸런스를 이루고 있는 챔피언이기 때문에 너프를 할 계획이 없다는 망언을 했었다. 힘의 균형은 유지되어야 한다? 결과는 위에서 언급한 대로... 단순히 고랭크, 프로 게임에서 활용되는 정도를 보고 밸런싱을 하는 라이엇식 밸런스를 까는 아주 좋은 사례가 되었다.

카이사가 인기 챔피언이 되면서 카사딘은 장인어른이라는 별명도 생겼다.

K/DA 하모니 코믹스 4화에서 한 컷 등장한 카이사의 아버지일 것으로 추정된다. 가정을 돌보지 못했고 이사가 잦은 유목민 같은 삶이라는 언급을 볼 때 거의 확실.

카사딘이라는 이름은 슈리마어 Kas sai a dyn?(이 사막이 인정하는 자 누구인가?)을 외지인이 어눌하게 발음한 것에서 유래했다고 한다. 본명은 불명.

딸인 카이사가 20대 초반이니 카사딘의 나이는 40대 혹은 50대로 추정된다.
[1] 4.4 패치 리워크 담당[2] 녹턴, 코르키와 중복이다.[3] 샤코, 모데카이저, 라이즈, 카서스와 중복이다. 출처[4] 카사딘은 가족과 고향, 잭스와 질리언은 조국과 동료들을 잃었다.[5] 영겁의 지팡이는 12시즌에 다시 복귀하였다.[6] 1레벨 최하위는 18의 말자하, 카시오페아, 베이가다.[7] 오죽하면 대회에서는 카사딘을 상대로 AD 챔피언도 아닌 르블랑이 룬으로 칼날비를 들고 선템으로 도란의 검, 첫 귀환템으로 키르히아이스의 파편을 사서 카사딘을 극단적으로 말려버리는 경기까지 나왔다. 그리고 그게 통할 정도로 카사딘의 AD 챔피언 대처 능력은 최악에 가깝다. 저 정도로 극단적이지는 않지만 실제로 원거리 평타를 가진 AP 챔피언이 카사딘을 만났을 때 도란의 검을 사는 경우는 꽤 있다.[8] 카사딘의 상징과도 같은 대사지만, 기타 항목에도 적혀있듯이 정작 본인은 OP와 고인의 경계를 넘나들며 밸런스를 여러 번 박살낸 챔피언이라는 걸 생각하면 묘하다. 그래서 카사딘이 OP가 될 때마다 딸려나오는 수식어가 "힘의 균형은 유지되어야 한다. 나만 빼고."(...) 나무위키에서도 리그 오브 레전드 관련 항목에서 밸런스나 챔피언간 비교를 할 때 자주 등장하는 일종의 밈으로 사용된다.[9] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다. 참고로 영어로 As you wish이며, 이는 다스 베이더의 명대사이기도 하다. 4분 참조 다스 베이더를 모티브로 삼았다는 것을 보여주는 방증. 또한 트린다미어와 공유하는 대사이며, 트린다미어 역시 밴을 할 때 해당 대사가 출력된다.[10] 초창기 공허 챔피언인 초가스, 말자하, 카사딘까지는 '공허=침묵' 콘셉트였으나, 코그모를 비롯한 이후 공허 챔피언은 침묵 스킬이 없다.[11] 피해를 받을 때마다 고정 수치로 피감이 적용돼서 지속 피해 스킬에는 중후반에도 나름 유의미한 효율을 보여준다.[12] 성장 마법 저항력이 1.25에서 0.5로 너프되었다. 이후 내구력 패치에서 1.3까지 올라갔으나 근거리 챔피언들은 2.05까지 상승했다.[13] 현재 마저가 n이라고 했을 때 마저가 1.11n + 11.11인 것처럼 피해를 받는다. 따라서 1렙 카사딘 기준 14, 헤르메스 신발을 구입한 16렙 카사딘 기준 20 정도를 더 준다고 보면 된다.[14] 마나의 경우 w로 보충이 가능해 나름 나쁘지 않다.[15] 뜬금없이 공속이 붙어 있던 이유는 과거 카사딘의 포지션이 근접 DPS 캐리로 설계되었기 때문. 리워크를 통해 사실상 카사딘은 AP 암살자 태그만 남게 되었다.[16] 과거에는 구체가 나갈 때쯤 보호막이 생겼는데, 12.23 패치로 스킬을 시전하자마자 보호막을 얻게 바뀌었다.[17] 기존에는 투사체 발사>보호막 획득이었다면 패치 이후로는 보호막 획득>투사체 발사 순이다.[18] 힘의 파동(E) 또한 범위형 원거리 스킬이긴 하지만 쿨타임이 매우 길어 특정 조건을 충족하지 못하면 주력기로 활용하기엔 무리가 있다.[19] 다만 여신의 눈물이 대상을 공격해야만 스택을 쌓을 수 있도록 변경되었기 때문에 이전처럼 라인 복귀 시 대상이 없어도 주기적으로 W 쿨을 돌려주는 테크닉은 쓸 수 없게 되었다.[20] 6.15 패치 이전에는 타워링을 할 때 일반적으로 W를 사용하면 안 되었다. 평캔을 썼다간 평캔 이후에 타워에 들어가는 딜이 유의미할 정도로 깎였기 때문.[21] 2023 시즌 전까지는 '주변에서 시전된 주문의 에너지를 흡수해 발사한다'라는 컨셉의 스킬로써, 자체 쿨타임이 매우 짧은 대신 야스오 궁처럼 평소엔 비활성화 상태라 사용이 불가능했고, 카사딘 주변에서 스킬이 사용될 때마다 얻는 중첩이 6개가 되어야만 그제서야 중첩을 다 소모하여 사용할 수 있었던 조건부 스킬이었다. 즉 주변에서 스킬이 사용되지 않는다면 얼마나 시간이 지나든 사용할 수 없던 다소 비직관적인 스킬이었는데, 2023시즌이 시작되며 지금과 같이 쿨타임제에 스킬이 사용될 때마다 쿨이 줄어드는 직관적인 방식으로 바뀌어 사용 편의성과 스킬 가속 효율이 증가했다.[22] 말자하의 공허충은 초반에는 아이템이 없는 1레벨 힘의 파동을 맞고도 한 방에 죽는다. 다만 카사딘이 Q선마를 할 경우 공허충들이 E 한 방에 죽지 않는 타이밍이 오므로 E를 선마하는 것이 좋다. E를 선마할 경우 말자하의 공허충은 게임 시작부터 끝날 때까지 힘의 파동 한 방에 처리된다.[23] 과거에는 R과 E 사이에 Q를 섞거나 무빙을 해도 E가 뒤로 나가는 수준이었지만 계속된 버그 픽스 이후에는 R과 E를 거의 동시에 누르듯이 입력하지만 않으면 잘 발생하지는 않는다. 다만 카사딘이라는 챔피언의 특성상 추격 혹은 도망을 위해 이동과 동시에 일단 이 스킬로 둔화부터 거는 경우가 많아서 생각보다는 꽤 자주 이런 상황을 겪게 된다.[24] 버그 영상 참고. 연습 모드에서 실험해 보면 알겠지만 원래 거의 서로 겹쳐진 상태라고 봐도 무방할 정도로 초근접 상태일 경우라도 정상적이라면 힘의 파동의 대미지가 들어간다.[25] 7.10 패치 이전에는 힘의 파동이 즉발 스킬이었기 때문에 E - 점멸을 사용할 이유가 전혀 없었으나 7.10 패치 이후부터는 힘의 파동에도 시전 시간이 생겨났다. 물론 딜레이는 0.25초로 매우 짧은 편이지만 즉발인 것과는 완전히 하늘과 땅 차이로, 카사딘을 자주 하는 유저라면 예전에는 딜이 들어가서 잡을 수 있었던 챔피언이 점멸이나 카타리나의 순보(E), 르블랑의 돌아갈 때의 왜곡(W) 등의 즉발 이동기 때문에 맞히지 못해 놓치는 경우가 늘었다는 걸 체감할 수 있을 것이다.[26] 각각 순간이동 거리 및 피해 범위[27] 스킬 가속 세팅을 해서 가속 100에 궁극의 사냥꾼까지 들 시 쿨타임은 고작 0.76초로 극도로 짧다. 균열 이동 시전 시간보다 살짝 긴 정도.[28] 카사딘이 1티어 미드 챔피언으로 활약하자 2018년에 생겨난 유행어. 심지어 2018 시즌 돌아보기에서 라이엇 코리아도 공인했다. #참고 다만 북미의 2018 시즌 돌아보기에서는 카사딘의 경우 'Shhhhhhh.'라는 문구가 나타난다. 침묵과 관련된 대사 때문인 듯. 또한 리메이크된 케일이 전형적인 왕귀형 패시브를 지니게 되면서 해당 별명을 카사딘과 공유하게 되었는데, 케일의 농담 중에는 대놓고 약속의 16레벨을 기다려 달라는 대사도 있다.[29] 이전 스택 마나 소모량 대비 2배씩 늘어난다. (40 / 80 / 160 / 320 / 640)[30] 풀 스택 균열 이동을 사용하기 위해 빌드업을 할 경우 이미 소모된 마나량만 무려 600이며, 따라서 풀 스택 균열 이동을 사용한 순간 마나 1240이 증발해버린다.[31] 피해량 자체는 레벨 영향이 적지만 1렙 궁을 막 찍은 6레벨 시점에선 W의 마나 회복량이 적고 궁극기 쿨타임도 5초라 풀스택 궁극기를 지속적으로 때려박기 힘들다.[32] 비슷한 종류의 미드 챔피언으로는 빅토르,아우렐리온 솔 등이 꼽히며, 이 중에서도 아우렐리온 솔을 제외하면 초반 카사딘보다 영향력이 미미한 챔피언은 없으며 아우솔도 특이점이라는 광역 CC덕에 영향력이 없는 초반에도 변수창출이 가능하다.[33] 비슷한 케이스로는 마스터 이, 이블린, 카직스, 샤코, 요네 등이 있고, 이들 중 마스터 이와 요네 정도를 빼면 후반 성장성이나 한타 기여 능력은 카사딘이 훨씬 우월하다. 거기다가 마스터 이나 요네는 실수하기도 쉽고 그 실수 한 번에 바로 죽기도 쉬운 것에 비해 존야와 대천사, 균열 이동으로 실수를 만회하기 쉬운 저점이 높은 카사딘이 평균적으론 훨씬 뛰어난 한타 기여도를 보인다. 후반부 승률 마저도 비교할 수 없을 정도로 카사딘이 높다.[34] 꼭 반대편까지 사거리가 닿을 필요도 없고 벽의 절반을 넘는 정도까지만 닿아도 벽이 넘어진다. 이즈리얼의 비전 이동(E)이나 점멸과 비슷한 메커니즘.[35] 굳이 스킬을 다 꽃을 필요도 없고, 보통 포탑 허깅을 할 정도면 딸피인 경우가 많아서 균열 이동으로 한두 번만 깔작여도 킬을 먹는 게 가능할 정도. 빠져나갈 때도 균열 이동을 곁들여주면 바로 포탑의 사정권 밖으로 나갈 수 있다.[36] 계수 자체로만 보면 다른 메이지의 압도적인 누킹 기술에 비해 크게 놀라운 수치가 아니라고 생각 할 수 있지만, 카사딘의 18렙 기준 마나는 1879이며, 주력 코어템들인 영겁의 지팡이(600)와 대천사의 포옹(1000)을 더 했을 때 무려 3479로, 데미지로 환산하면 약 200이다. 즉, 기본적인 코어템 두개 만으로 카사딘은 530+0.9AP라는 마법 대미지를 2초마다 꽂아 넣는다.[37] 16레벨에 균열 이동의 쿨이 2초까지 줄어드는 상징적인 요소가 합쳐져서 '약속의 16레벨 카사딘'이라고 불리는 원동력이 되었으며, 게임 내 최강의 왕귀형 챔피언이 누구인가에 대한 상징적인 요소로 카사딘이 자리잡았다고 봐도 무방할 정도가 되었다. 물론 상황에 따라서 카사딘의 캐리력은 다른 원딜이나 잭스와 같은 왕귀형 브루저 등 일부 챔피언에게 밀릴 수도 있지만, 카사딘은 딜만 센 다른 챔피언과 다르게 운영으로도 적의 골머리를 썩일 수 있다. 그렇다고 운영 특화형 챔피언으로 보기에는 교전 능력도 미친 듯이 강하기에 16레벨 카사딘이 그토록 모두가 인정하는 챔피언이 될 수밖에 없는 것. 실제로도 카사딘의 승률은 30분을 넘어가면 57% 이상을 찍으며, 케일과 같은 카사딘 이상의 극단적인 후반 지향형 챔피언을 제외한 나머지 챔피언들은 따라잡기 매우 힘든 수치를 자랑하게 된다.[38] 왕귀할수록 딜과 편의성이 늘어나는 아우솔의 경우도 존재하는데, 이쪽은 한타 능력이 최강이라 카사딘보다 후반이 더 강하긴 하지만 대인전이나 교전 선택권은 카사딘을 따라올 수 없다. 아우솔이 별가루가 몇천 개가 넘는 연습모드급 입롤이 아니라면, 풀템을 띄워도 1:1로는 순식간에 카사딘에게 암살당한다.[39] 기본 스펙 자체가 공격 측면에선 어지간한 AD 챔피언도 이길 정도로 좋고, 평타 강화 스킬의 존재 덕분에 미니언 다 떼놓고 3렙 맞다이를 꽝 붙여놓으면 카사딘을 밥 취급하는 AD 암살자나 브루저도 쉽사리 제압할 수 없는 전투력을 가지고 있다. 다만 실제 라인전에서 맞딜을 지는 이유는 1:사거리에서 밀리기에 선공을 당하고, 2:방어력이 너무 허약해 딜교 도중 미니언에게 공격당하는 것이 뼈아프며, 3:딜교를 마칠때조차 맞으면서 나와야 하기 때문이다.[40] 카사딘이 그래도 생명체 구실을 하기 시작하는 것은 적어도 6레벨, 인간 구실을 하는 것은 11레벨으로 평가되는데 상대 미드가 압박을 제대로 하지 못하거나 갱킹에 죽어버린다면 카사딘의 성장 속도는 빨라질 수밖에 없다. 6레벨 이후에는 메이지 챔피언을 상대로 맞딜을 이기며, 11레벨부터는 보이면 들어갈 수 있는 수준이다.[41] 나서스, 마오카이 등[42] 잭스, 트린다미어, 모데카이저 등[43] 심지어 원거리 챔피언에다가 유지력만큼은 합격인 블라디미르와, 효율이 좋지 않을지언정 유지력에 도움을 주는 스킬이 존재하고 1렙 맞딜이 은근히 강한 케일에 비해 카사딘은 가진 것이 아무것도 없다. 카사딘의 주력 룬 중 하나가 기민한 발놀림인 이유가 바로 여기에 있다.[44] 빅토르와 오리아나 또한 카사딘 못지않은 미드 라인 챔피언 중에서 손에 꼽히는 후반 강캐이지만, 이 둘은 생존기가 좋지만 교전 사거리가 짧아서 폭사당할 위험이 많은 카사딘과는 다르게 교전 사거리는 원거리 딜러와 비슷한 수준으로 널널하지만 생존기가 전무하기 때문에 잘 커도 자그마한 포지셔닝 미스가 바로 죽음을 불러일으킨다는 점에서 마냥 컸다고 긴장의 끈을 놓을 수 없는 챔피언들이다.[45] 원래 기본 피해량은 2014 시즌 이전 기준으로는 지속 딜러가 아님을 감안하면 평범했고 현 시점 기준으로는 상위권의 기본 피해를 가졌었으나, 여러 시즌을 거친 너프가 결국 리워크된 이후 터진 것이다.[46] 맞다이가 강하면 일단 꽝 붙으면 세므로 정글 교전에서 유리하고, 견제력이 높다면 적 미드에게 피 압박을 넣어서 정글로 발을 들이는 것을 망설이게 할 수 있고, 라인 관리력이 좋다면 그냥 라인을 쭉 밀어서 적 미드에게 CS와 정글 교전 중 이지선다를 강요할 수 있다.[47] 카사딘의 1레벨 방어력은 19로 오리아나와 카서스, 말자하의 17, 18을 이어서 뒤에서 단독 3등이며, 18레벨 방어력은 66.6으로 성장 방어력이 0인 쓰레쉬를 논외로 두면 단독 꼴찌다. 오리아나와 카서스, 말자하는 원거리 챔피언이라 미니언 평타나 상대의 평타 견제로부터 꽤 자유롭고, 말자하는 데미지를 막아주는 패시브가 있고 오리아나는 보호의 보호막과 패시브로 낮은 스탯을 보완하지만 카사딘은 상대의 견제를 받아야 하는 근접 챔피언이기에 낮은 방어력이 더 치명적이다.[48] 레넥톤, 클레드, 아트록스, 세트 등[49] 예시로 트위스티드 페이트, 말자하, 애니비아 같은 챔피언은 역할상으로는 카사딘의 주된 먹잇감인 AP 메이지이지만, 스킬 구조상 다소 불리한 부분이 존재해서 무작정 유리하다고 보기 어렵다.[50] 원거리 압박 능력이 강하고 6레벨 이후에도 언제든지 카사딘을 추격할 수 있어 어려운 상대이다. 궁극기 한 번으로는 제드의 공격을 피할 수 없고, 제드는 암살자 챔피언 중에서도 특히나 단일 딜링 능력이 손에 꼽을 수준이라 실수 한 번이 그대로 우물까지 직결되므로 라인전에서 집중을 요구하는 상대다. 탈론보다는 못해도 제드 역시 로밍에는 도가 튼 챔피언이므로 미드에서 몇 킬 주면 전 라인이 터지는 건 시간 문제다. 팔목 보호대-초시계를 빠르게 올려 원콤을 방지하는 것은 기본이고 제드의 스킬샷이 예사롭지 않다면 존야의 모래시계 다음으로 얼어붙은 심장을 올리는 한이 있더라도 라인전에서 죽으면 안 된다. 또한 제드가 조금이라도 안 보인다 싶으면 바로 미아콜을 쳐야 불상사를 방지할 수 있다. 탈론과 마찬가지로 부쉬로 들어간 제드를 섣불리 뒤따라가면 부쉬 속에 숨어있던 제드에게 암살당할 수 있으니 항상 이를 인지해야 한다.[51] 라인전은 극상성이다. 폭발 탄약(E)을 맞고 평타 3대만 맞아도 바로 반피가 나가며, 타 매치업은 그래도 타워를 끼고 CS를 받아먹을 수 있지만 트리스타나는 타워를 끼는 순간 빠르게 채굴한다. 그나마 챔피언 자체가 대회 저격너프를 심하게 먹고 체급이 매우 낮아서, 라인전은 매우 어려운데 게임은 쉬운 특이한 상성.[52] 6레벨 전까지는 근거리 뚜벅이인 카사딘의 특성상 W 2타-Q 콤보에 노출되기 쉽고, 물몸인 카사딘의 특성상 저 콤보를 한 번만 허용해도 원거리 미니언은 꿈도 못 꾼다. 6레벨 이후에도 탈론이 저 콤보에 그림자 공격까지 곁들이면 순조롭게 우물로 칼퇴하는 카사딘을 보게 된다. 다만 Q와 점멸 말고는 별다른 진입기가 없다는 탈론의 특성상 균열 이동으로 정반대 방향으로 도망가기만 해도 그림자 공격을 피하기는 쉬운 편이며, 암살자의 길 때문에 녹턴과는 정반대로 벽을 넘는 짓은 하지 않는 게 좋다. 6레벨 이후로도 똑같이 얻어터지며 고통받는 제드와의 라인전 양상을 비교하면 탈론의 진입기는 하나이기 때문에 정신줄만 잡고 있으면 솔킬당할 위험은 훅 떨어지지만, 순간 폭딜은 제드와는 비교를 불허하므로 아군 정글러가 미드 갱을 시도할 때 섣불리 갱 호응을 하겠답시고 앞궁을 쓰는 순간 즉시 삭제당하므로 주의. 물론 이는 아군 정글러도 마찬가지라 탱커 정글러가 아니라면 웬만해서는 갱은 안 받는 게 이롭다. 또한 탈론의 특성상 궁극기를 찍고 아이템이 반코어 정도 나오면 라인은 대충 밀고 무한 로밍을 가는 경우가 많은데, 기동성은 비등하다고 쳐도 전투력이 허약한 카사딘은 탈론의 로밍을 절대 따라잡을 수 없다. 이때 탈론이 없다고 안일하게 라인을 당기고 파밍하고 있으면 다른 라인에서 미드 차이를 외칠 가능성이 100%다.[53] 탈론이 상대라면 야스오와 동일하게 E선마를 통해 푸시력을 높여 탈론의 로밍을 제한하는 것이 좋다. 탈론의 원거리 견제력은 제드보다 약하므로 팔목 보호대 정도만 있어도 탈론의 풀콤보를 맞지 않는 이상 원콤이나 체력 압박의 위험은 덜하므로 과한 방어 아이템 투자는 지양하고 딜템을 올려 푸시력을 높이는 것을 추천한다.[54] 의외로 카사딘이 미드에서 큰 고통은 안 받는 챔피언으로, 오히려 2레벨 타이밍까지는 W-평 콤보로 카사딘이 주도권을 잡는 게 가능하다. 다만 키아나는 카사딘보다 갱 호응이 훨씬 뛰어나고, 어지간해서는 라인을 당겨야 하는 카사딘의 특성상 라인을 밀고 타 라인으로 로밍을 가는 키아나를 붙잡아 두는 것도 힘들다는 게 문제. 한 마디로 카사딘이 받아야 했을 고통을 다른 라인이 대신 받는다고 보면 된다. 괜히 키아나를 추격했다가는 역관광당하기 좋으므로 상황을 잘 살피고 지원 못 가겠다 싶으면 미아콜만 재빠르게 치고 키아나가 로밍을 간 사이 빠르게 라인을 먹는 게 낫다. 이렇듯 초반도 초반이지만 가장 큰 문제는 후반으로 가도 키아나의 영향력은 카사딘에 비해 절대 밀리지 않는다는 것. 카사딘이 아무리 왕귀형 챔피언이라고는 하나 키아나는 은신, 기절 등 가지고 있는 유틸성이 너무나도 많으며 궁극기 또한 후반에 매우 중요한 오브젝트 싸움에 엄청난 이점을 가졌기에 상당한 후반 영향력을 지니고 있어 AD 암살자 중에서는 왕귀형 챔피언으로 분류될 정도다.[55] 루시안과 비슷한 상성. CS 좀 먹어보려고 하면 날아오는 부메랑과 평타에 체력이 퍽퍽 깎이고, 견제에 너덜너덜해진 카사딘에게 갈고리 타고 날아와 폭딜을 넣어 300골드로 만든다. 타 라인 개입도 악당 처단(W)의 은신과 조건부 이속 증가, 거기에 초반 카사딘은 라인을 당길 테니 아크샨이 훨씬 더 개입하기 쉽다. 그래도 결국은 태생이 원거리 딜러인지라 방어력 아이템을 적당히 챙기는 카사딘의 특성상 후반엔 암살하기 쉬운 대상이 된다. 꽝 붙는 5대5 한타에서도 아크샨이 카사딘을 막을 방법이 딱히 없어서 꽤 유리하다. 다만 아크샨의 부활은 주의.[56] 요네는 물리 피해 비중이 높은 AD 암살자이고, 따라서 초반 주도권을 요네가 가진다. 접근기가 2개라 카사딘을 압박하기도 쉽고, 후반 성장성 또한 카사딘에게 크게 밀리지 않으며, 광역 에어본 스킬이 2개인만큼 한타 기여도도 좋다. 그나마 후반을 가면 돌발상황 대처 능력이 딸리는 요네를 카사딘이 선공해서 암살할 수 있긴 하지만, 마저템을 제대로 두른 요네라면 아무리 카사딘이라도 요네를 1대1로 이기기는 힘들다.[57] 라인전 자체는 유지력이 전무한 카사딘이라 딱콩 세례에 정신을 못 차리게 된다. 다만 이 점은 도란 방패와 기민한 발놀림 세팅으로 어느 정도 꾸역꾸역 버틸 수는 있고, 카사딘도 초반 단계의 느린 화약통을 평w로 순식간에 지워버릴 수 있기에 초반 갱플에게서 무지막지한 폭딜을 받을 일은 거의 없다. 하지만 첫귀환 이후 광휘의 검을 위시한 갱플의 딱콩은 더 이상 버티기 어려우며, 화약통에 한번 걸리면 슬로우와 연계 되는 딱콩+불칼 콤보에 피 반피가 나가는 것은 각오해야 한다. 라클도 주문 검이 나온 갱플쪽이 월등히 좋기 때문에 서로 q교환을 하려고 해도 라인을 먼저 지운 갱플이 주도권을 가지며, 카사딘이 사리며 반반을 가도 갱플랭크 역시 성장성 있는 후반지향형 챔피언에다가 주기적으로 타 라인에 간섭할 수 있는 궁극기로 인해 초중반 영향력도 갱플이 더 좋다. 정리하면 라인전에서 반반을 가기도 힘든데 반반을 가도 갱플랭크의 성장성과 궁극기 영향력을 무시할 수 없게 되는 상성이다.[58] 원거리폼 평타 + Q견제도 강하고 초반에 워낙 전투력이 약해서 정글러의 위치가 보이는 순간 제이스가 근접 Q-E를 부담없이 넣을 수 있다. 제이스는 라인전도 강하고 라인 클리어도 빠른편이라 초중반 정글 및 타 라인 개입도 제이스가 앞서나가기에 게임 흐름 전반을 제이스가 쥐고 흔드는 상성이다.[59] 미드 픽률 자체가 굉장히 낮기는 하지만 만약 맞라인으로 등장하면 까다로운 상대다. 노 코스트에 튼튼한 기본 스펙 때문에 가렌을 때려봤자 체력이 닳지도 않는데 그것마저 패시브로 다시 채워오고, 6레벨 이후에는 잃은 체력에 비례하는 높은 고정 피해를 가하는 데마시아의 정의 때문에 체력 관리를 조금만 잘못했다가는 여차하면 다이브를 당해 죽는다. 갱을 불러도 CC기를 풀어버리는 용기와 이속을 증가시키는 결정타 때문에 잡기도 힘들고, 각을 잘못 잡았다가는 오히려 가렌의 폭딜에 아군 정글러나 카사딘이 원콤에 죽어버리는 경우도 있다. 한타에서 카사딘을 마킹하기 쉬운 챔피언은 아니지만 발걸음 분쇄기의 등장으로 어느 정도의 거리는 필히 유지해야 해서 한타에서도 거슬리는 상대이다.[60] 이전에 비해 미드 라이너로 자주 등장하지는 않으나 만약 맞상대로 등장했다면 굉장히 힘든 상대다. 기본적으로 아트록스는 매우 강력한 라인전 능력을 가진 AD 챔피언이며, 카사딘은 위의 단점 문단에서 설명했듯이 AD 챔피언에게 매우 취약한 챔피언이다. 아트록스 입장에서는 6레벨 전에 뚜벅이인 카사딘에게 다르킨의 검의 끝을 맞추는 건 그렇게 어려운 일이 아니며, 무엇보다도 지옥사슬을 맞았다면 빠져나갈 방법이 아예 없기 때문에 지옥사슬을 맞는 순간 다르킨의 검을 모두 맞을 확률이 매우 높다. 보통은 이렇게 라인전이 성립하지 않으면 갱을 부르겠지만, 갱을 부른다고 해도 사실상 아트록스와 아군 정글러의 1:1 싸움에 슈퍼 미니언 하나 정도 끼는 구도가 될 확률이 매우 높아서 아군 정글러가 초반에 어지간히 강한 챔피언이 아니라면 잡아내기도 벅차다. 그나마 후반을 가면 1:1에서는 카사딘이 아트록스의 스킬을 회피하기 쉽기 때문에 할 만하다.[61] 모든 근접 챔피언 중에서도 라인전 수행 능력이 최상위권에 랭크되어 있는 챔피언 레넥톤을 AD 상대로 취약한 카사딘이 이기는 것은 불가능에 가깝다. 아무리 사린다고 해도 레넥톤의 분노 50 이상의 무자비한 포식자(W)를 맞으면 연계 콤보로 인해 반피는 우습게 빠져나가며 다이브 능력도 강해서 정글러를 동반해 오면 궁극기와 점멸이 있어도 죽는 일이 허다하다. 그나마 뼈 방패를 들면 레넥톤의 폭딜을 어느 정도 막을 수는 있다. 시간이 지나 양쪽이 템이 어느 정도 뜨면 그나마 서로를 잡기 힘들게 되지만 그래도 카사딘은 레넥톤을 마주치면 조심해야 한다. 레넥톤 입장에서는 여전히 강력한 콤보로 카사딘의 존야나 점멸을 빼거나 대천사의 포옹 실드를 일순간에 날리는 동시에 팀원이 주변에 있다면 연계하여 카사딘의 균열 이동이 돌아오기 전에 카사딘을 죽여버릴 수도 있기 때문이다.[62] 세트는 기동성이 부실하기에 상술한 부류의 대부분을 차지하는, 카사딘이 도망가도 순식간에 따라와 잡거나, CC 이후 대응 불가능한 폭딜을 박는 부류는 아니라서 라인전을 버티긴 더 쉽지만, 패시브와 짧은 쿨의 주먹다짐의 체력 비례 피해로 얻는 높은 평타 DPS 덕분에 지속 딜이 훨씬 뛰어나고 강펀치로 폭딜에 반격이 가능해 외부 개입으로 잡는 건 사실상 불가능하며, 솔로 다이브 능력은 결정력으로 인해 부족하지만 반대로 세트가 타 라인에 개입하는 상황이면 대처가 불가능한 가불기 수준이므로 세트가 빠른 라인푸쉬 이후 타 라인을 터뜨리지 못하도록 일부러 앞무빙을 좀 쳐주며 거리조절을 할 필요가 있다.[63] 타겟팅 CC기로 카사딘을 포커싱하기도 편하며 W 사거리로 들어가는 즉시 박살나기 때문에 미니언 근처로 갈 수가 없다. 잘 사린다고 해도 레넥톤처럼 다이브에 능하기 때문에 포탑에서도 제대로 파밍할 수가 없으며 상대의 노림수를 전부 회피해도 로밍 능력이 강해서 타 라인이 박살난다.[64] 아무리 궁극기로 도망가봤자 E로 순식간에 접근할 수 있고, 폭딜과 체력이 모두 높아 아군 정글러를 부를 경우 오히려 갱승을 내줄 위험이 높은 최악의 카운터. 기동성도 밀리지 않아 카사딘 입장에선 후반을 가도 클레드를 이긴다고 장담할 수 없으며, 보통은 카사딘이 터지거나 로밍으로 딴 라인이 터진다.[65] 맞라인으로 설 일은 거의 없지만 마법공학 최후통첩이 카사딘의 최대 장점인 기동성을 제대로 카운터치며, 기동성도 매우 좋아서 카사딘에게 궁극기를 걸기도 어렵지 않다. 그리고 스플릿에도 강해서 골치가 아프며, 그렇다고 카밀을 막을 챔피언을 픽하기에는 잘 큰 카밀을 막을 수 있을 정도의 대인전 능력을 가진 챔피언은 라인전이 약한 경우가 대부분이므로 카사딘과 같이 픽이 된다면 조합 차이로 후반은커녕 중반에 게임이 끝나버리는 경우도 많다.[66] 나서스는 언제나 카사딘의 맞딜을 이기며, 카사딘보다 전성기가 빠르다. 초중반 라인전 능력이나 교전능력조차 나서스가 우위에 있기 때문에 만날 가능성은 낮지만 혹여라도 맞라인에 서게 된다면 카사딘의 성장은 성장대로 밀리고 나서스의 성장은 억제할 수 없으며, 극후반이 찾아와도 나서스는 카사딘 따위는 그냥 무시하고 사이드 운영으로 고속도로를 깔면 그만이다.[67] 그나마 6레벨 이후 궁극기가 나온다면 궁을 통해 1대1을 피해다닐수는 있다.[68] 타겟팅 에어본으로 마킹할 수 있다는 점이 매우 거슬린다. 만약 바이가 궁극기를 쓴다면 돌진 속도가 느린 것을 이용해 아군 진영 쪽으로 낚아오면 좋다.[69] 다만 카사딘이 균열 이동으로 대격변의 벽을 쉽게 넘어다닌다는 점에서 6레벨 이후에는 자르반도 불편해지는 관계다.[70] 초반의 예측 불가능한 동선은 말할 것도 없고, 교전 능력도 굉장히 강하다.[71] AD 캐스터와 AD 캐리의 특성을 골고루 지니고 있기 때문에 6레벨 전이든 후든 방심하다가는 순식간에 훅 간다. 그나마 다행인 건 둘 다 궁극기가 있다면 녹턴이 점멸이라도 동원하지 않는 이상 녹턴의 주력 콤보인 Q-R-E를 균열 이동으로 회피하며 대응이 가능하다는 것 정도. 녹턴이 돌진하는 것만 보고 바로 궁극기를 박는 것보다는 돌진을 맞아준 뒤 벽 너머로 튀는 게 제일 이상적인 도주 경로다. 녹턴이 어떻게든 벽을 돌아온다고 해도 이 즈음이면 시야 방해가 끝나감과 동시에 균열 이동의 쿨이 돌아올 타이밍이라 다시 벽 너머로 궁극기를 써주면 유유히 도망가는 게 가능하다.[72] 카사딘은 2:2가 매우 약해 1코어 전의 헤카림의 약점을 찌를 수 없고, 그렇게 같이 코어템이 나온다면 카사딘은 헤카림을 죽일 딜이 나오지 않지만 헤카림은 카사딘을 죽일 만한 기동성과 딜이 나온다. 굳이 카사딘을 물지 않더라도 진형 붕괴 능력이 강해 아군과 카사딘을 같이 쓸어버릴 수도 있으며, 카사딘은 특성상 치감을 가지 않거나 매우 늦게 가기 때문에 헤카림의 피흡도 막을 수 없다. 나중으로 간다면 헤카림도 결국 유통기한이 오게 되지만 카사딘은 그 중반을 버티기가 매우 어렵다.[73] 흔히 94분 최장 시간 경기로 유명한 2018 LCK 스프링 SKT vs 진에어 경기에서 페이커의 카사딘이 귀환하던 도중 엄티의 카직스에게 기습을 당해 처치당한 장면 하나만 보고 후반으로 가도 1:1에서 카직스가 카사딘의 카운터라고 보는 것은 아주 큰 오산이다. 일반적인 암살자 대 암살자 구도에서는 먼저 기습하는 쪽이 압도적으로 유리한 쪽에 있으며, 특히나 극후반이라면 누가 먼저 기습하든 1초 이내로 상대를 처치할 수 있기 때문이다.[74] 다만 카사딘은 라인전 최약체에 뽑힐 정도로 초중반 1:1 국면에서 약하기 때문에, 후술할 챔피언들은 카사딘의 성장을 단독으로 억제하기 힘든 챔피언들을 말하는 거지 상성상 유리하니 이길 수 있다는 경우를 말하는 게 아니다. 이들을 상대로도 일반적인 맞다이는 질 가능성이 높다는 것을 명심하자.[75] 붕대 던지기(Q)를 균열 이동으로 쉽게 피하면 그만이며, 설령 아무무가 붕대를 맞추더러도 카사딘은 궁극기로 다시 도망가면 그만이다. 다만 아무무의 궁극기는 즉발이라 균열 이동으로 피하는 게 거의 불가능하며, 아무무의 궁극기를 맞았다면 물몸인 카사딘은 쉽게 폭사당할 수 있으니 조심해야 한다.[76] 피즈는 저열한 기동성을 가진 물몸 챔피언에게 강한데, 카사딘은 힘의 파동의 둔화와 균열 이동으로 상대적으로 기동성에서 우위를 가져오기 쉽고 패시브와 무의 구체 덕분에 AP 딜러들을 상대로는 순수 딜러 중에서는 꽤 튼튼한 편이다. 거기에 스킬 쿨이 하나같이 길지 않기에 장난치기/재간둥이로 핵심 스킬을 피한 뒤 역습한다는 피즈의 기본적인 전술도 상쇄가 가능한 것도 특징. 무엇보다도 돌진이나 미끼 뿌리기를 통한 피즈의 기습을 균열 이동과 점멸로 회피하는 것이 가능하다는 게 핵심이다. 피즈는 치고 빠지기에 특화되어있고 원거리 견제기가 없기 때문에, 순간 폭딜을 카운터치기 위해 보조 룬으로 결의를 들었다면 뼈 방패를 채용하는 게 좋다.[77] 리메이크 초창기에는 오연투척검의 패시브 평타에 피흡이 있었고 그 외에도 유지력이 높아 전반적으로 극카운터였으나, 피흡 삭제를 포함해 유지력이 너프를 먹은 뒤로는 6레벨 이후부터는 1:1로 나름 싸워볼 만한 상대가 되었고 6레벨 이전에도 오연투척검만 조심하면 붙어볼 만하다. 무의 구체는 타겟팅 스킬, 힘의 파동과 균열 이동은 논타겟팅 범위기라 황천의 검을 제외하면 아칼리의 핵심 기술인 황혼의 장막의 영향을 크게 받지 않을 수 있다는 게 장점.[78] 황천의 검의 상향 이후 극초반부터 카사딘이 맞다이를 이기게 되었다. 푸시력을 제외하면 에코가 카사딘에게 유리한 점은 시간 도약으로 딜교환을 회피할 수 있다는 점인데, 이마저도 6레벨 이후부터는 통하지 않으며 체력과 마나 유지력이 모두 부실한 에코는 카사딘이 궁극기를 한두 번만 맞춰줘도 집으로 가야 한다. 게다가 에코의 스킬들은 즉발성이 떨어져서 균열 이동으로 대처하기 쉽기 때문에 게임 내내 카사딘에게 카운터를 당한다.[79] 무의 구체 하나로 AP 보호막을 얻고 정신 집중을 끊을 수 있다는 게 특징. 덕분에 균열 이동과 일반기를 통한 폭딜도 나름대로 버티는 게 가능하다. 스킬들의 공격력 계수를 믿고 AD 카타리나를 가는 경우도 있지만 애초에 카타리나의 모든 스킬은 마법 피해를 주고 죽음의 연꽃만 물리와 마법 피해를 같이 주는데, 상술했듯 죽음의 연꽃은 무의 구체에 끊긴다. 또한 스킬 구조부터가 전반적으로 카사딘이 유리해서 라인전 최약체라는 카사딘이 라인전을 이길 수 있는 몇 안 되는 챔피언이기도 하다. 다만 초반부터 도란의 검 같은 AD템을 구비하는 카타리나를 상대로는 좀 위험할 수 있으니 보조 룬으로 방어력과 마법 저항력을 골고루 챙겨주는 게 좋다. 반대급부로 선 인장이나 도란방패를 가는 ap 카타리나의 경우 게임 처음부터 끝까지 카사딘이 압도한다.[80] 카타리나처럼 패시브를 포함한 모든 스킬이 AP 계수라는 특성상 받아치는 게 쉽다. 서로 6레벨 이후라면 카타리나 이상으로 유리한 편인데, 스킬 적중 하나하나가 중요한 사일러스를 균열 이동 하나로 엿먹이는 게 가능하고 딜링기로서 효율을 보려면 최소 2번 이상은 발동시켜야 하는 균열 이동의 특성상 1회만 발동 가능한 강탈의 효율이 낮아진다는 것도 특징이다. 다만 E의 돌진&에어본으로 시작되는 콤보 연계(+점화)를 잘못 맞으면 골로 갈 수 있고, 진입기로서는 중첩과 무관하게 우수한 균열 이동의 특성상 깜짝 R-E로 들어오는 사일러스의 콤보는 주의할 필요가 있다.[81] 억겁의 시간을 버티면 결국엔 잡아먹게 되는 매치업. 11레벨 이후 어느 정도 아이템이 갖춰진 후로는 르블랑을 손쉽게 제압할 수 있게 된다. 르블랑도 초반 라인전이 특출나게 뛰어난 편은 아니나 카사딘보다는 뛰어나고 평타나 스킬들로 카사딘을 원거리에서 견제하는 데에 능하다. 그렇기 때문에 초반에는 CS 차이가 벌어지는 것이 정상이므로 괜히 카사딘이 AP 상대로 좋다고 초반부터 미니언 욕심을 과하게 내서는 안된다. 특히 왜곡과 환영 사슬을 통한 갱 호응도 뛰어나며, 카사딘의 왕귀를 잘 아는 르블랑이라면 갱 콜이든 뭐든 해서 카사딘을 짓밟고자 할 게 분명하므로 르블랑이 상대라면 기회가 보인다고 무리하기보다는 어떻게든 참아가며 후반을 보는 게 좋다.[82] 아리는 기습 매혹(E)을 통한 갱호응엔 일가견이 있는 챔피언이기 때문에 상대 정글러가 갱킹에 특화된 챔피언일 경우 초반에는 방심하지 않는 게 좋다. 아리는 매혹 의존도가 높고 라인전만으로 카사딘을 짓밟을 정도는 아니기 때문에 적당히 사리면서 성장만 해도 이후 교전에서 카사딘이 더 큰 영향력을 발휘할 수 있다.[83] 어떤 라인에서 만나든 카사딘에게 만만한 상대다. 스킬셋 하나하나가 카운터를 당하는데, 먼저 무의 구체와 패시브로 인해 어둠의 속박과 고통의 그림자의 딜 상당수를 깎아낼 수 있고 이마저도 궁이 생기면 속박 맞을 일도 거의 없다. 그리고 모르가나의 필살기인 영혼의 족쇄는 그냥 맞궁 딸깍 한번으로 대처하면 된다. 칠흑의 방패 또한 CC기 의존도가 낮고 실드를 금방 벗겨낼 수 있고 기동성도 좋은 6레벨 이후의 카사딘에게 크게 거슬리는 건 아니다. 보통 미드에서 만날 경우 W 선마로 라인을 밀고 로밍을 가거나 CC기 연계로 갱호응을 하려고 할텐데 어차피 카사딘 특성 상 라인이 당겨질 수밖에 없고 미아핑만 제대로 찍어주고 CS 몇개 버려가며 받아먹고 열심히 성장만 해도 카사딘 쪽이 이득이다. 어차피 시간은 카사딘의 편이다. 애초에 모르가나같이 수동적인 챔피언은 아군 의존도가 높고 단독 캐리력이 떨어지기 때문이다. 아무리 모르가나쪽이 초반에 잘 풀렸다해도 시간이 가면 갈수록 영향력에서 카사딘에게 점점 밀리게 된다.[84] 카사딘은 라인전에서 최약체 수준으로 약하지만 아우솔은 그 카사딘보다 더할 정도로 초반이 약하기 때문에(…) 상대적으로 카사딘이 전성기가 빨리 찾아오는 점을 이용하여 게임을 굴리는 것이 핵심이다. 솔은 라인 푸쉬가 매우 좋고, 별의 비행을 위시로 한 로밍과 빛의 숨결, 특이점 조합의 콤보는 초중반 카사딘을 손쉽게 견제할 수 있는데, 무엇보다 아우렐리온 솔의 왕귀력은 카사딘을 따위로 취급하는 수준이라 카사딘 입장에선 타임어택 압박을 심하게 받는다. 시간이 끌려서 별가루를 실컷 빨아먹은 솔의 극후반 잠재력은 한타를 갈아마시는 흉악함을 자랑하기 때문이다. 승기를 굳히지 못하고 후반으로 왔다면 아우솔이 원하는대로 순순히 한타를 여는 것보다는 카사딘의 뛰어난 기동성을 살려 스플릿 위주의 운영을 하면서 잘라먹기로 가야 한다. 아우솔의 장점은 한타에서 발휘되며, 1:1 대인전은 후반에도 카사딘을 이길 수 없기 때문.[85] 이블린은 사실상 정글러가 고정이고 카사딘은 정글러로 갈 일이 적어서 1:1로 라인에서 볼 일은 없겠지만, 초반이 약한 AP 정글러라는 점에서 크게 카운터를 당한다. 카사딘의 왕귀를 막으려면 초반에 망쳐놔야 하는데 이블린으로 그게 쉬울 리가 없으며, 육성도가 비슷하면 카사딘에게 큰 압박을 주지 못한다. 왕귀력도 카사딘이 전혀 뒤쳐지지 않는다.[86] 선 Q로 말파이트의 Q짤을 상쇄할 수 있고, 궁극기를 먼저 맞아도 1:1이라면 힘의 파동과 균열 이동으로 떨쳐낼 수 있다. 다만 말파이트의 궁을 피하지 못했다면 죽을 수도 있으니 어느 정도 조심하자.[87] 미드로 오든 서폿으로 오든 만만한 상대. 어느 라인으로 오든 심지어 어느 빌드를 가든 카사딘을 크게 압박하거나 억제하기 힘들다. 타겟팅 CC기인 W가 있긴 하지만 사거리도 짧고 발동까지 시간이 걸리기 때문에 카사딘이 맞아줄 일이 없으며 실드와 이속 증가가 달린 E만으로는 카사딘으로부터 도주하거나 팀원을 보호하기가 힘들다. 미드에서 만날 경우 특히 문제가 되는 점은 카사딘의 성장성이 아군 의존도가 높고 메이지 주제에 유통기한까지 심한 카르마 따위와는 비교가 안된다는 것이다. 또한 6렙 이후가 되면서 궁극기를 배우면 강해지는 타 챔피언들과 달리 카르마는 그마저도 없다. 중후반 한타에서의 왕귀챔인 카사딘의 영향력이 유통기한이 심한 카르마보다 절대적으로 앞설 수밖에 없다.[88] 궁극기 외엔 CC기가 전무하고 궁 의존도가 높은 정글러인 쉬바나 특성 상 카사딘을 초반에 압박할 수 없다. 후반으로 가더라도 마찬가지인데, 먼저 AP 빌드 쉬바나의 경우 몸도 약하고 지속딜도 형편없기 때문에 강화 E를 한번 피하고 노리거나 분노가 다 차기도 전에 죽여버리면 된다. 그렇다고 카사딘을 카운터치기 위해 AD나 탱 빌드로 간다면 쉬바나랑 굳이 안 싸워주면 그만이다.[89] 애니는 메이지임에도 불구하고 사거리가 짧고 라인 클리어 능력도 좋은 편은 아니라 초반 라인전이 약하기 때문에 라인전에서 카사딘을 압박하기 쉽지 않다. 다만 즉발 하드 CC기를 가지고 있기 때문에 진입 시에 주의할 필요는 있다.[90] 균열 이동 하나로 빅토르의 스킬들의 대부분을 카운터치는 게 가능하다. 멍 때리다가 중력장이나 혼돈의 폭풍 풀콤이라도 맞아주지 않는 이상 6레벨 이후로는 어지간해서는 이기는 편.[91] 카사딘과 비슷하게 중근거리에서 매우 강한 왕귀형 챔피언이지만, 기동성이 매우 낮기 때문에 선공권은 카사딘에게 있으니 유리할 때만 싸워주자.[92] 사실 마구 폭탄을 던져대는 직스에게 라인이 밀리고 포탑도 빠르게 철거되는 건 다른 챔피언들과 마찬가지지만, 균열 이동 한 번으로 직스의 핵심인 반동 폭탄과 지옥 화염 폭탄을 모두 피할 수 있어서 어느 정도 우위를 점한다.[93] 사악한 일격은 관통이 안 되고, 암흑 물질은 무빙만 잘 쳐도 피하기 쉽고 굳이 안 피하고 무의 구체를 먼저 날리기만 해도 딜교에서는 카사딘이 이득을 보는 편이다. 베이가는 사건의 지평선을 통해 상대의 기동성을 억제시킴으로서 맞추기 힘든 대신 계수가 높은 스킬들을 맞춰야 하는데, 6레벨을 찍은 카사딘은 사건의 지평선을 씹는 게 가능하고 사건의 지평선을 제외하면 생존기가 없는 전형적인 뚜벅이 메이지인 베이가를 묵사발내는 것 정도는 쉽다.[94] 카사딘은 패시브의 마법 피해 감소와 더불어 영겁의 지팡이와 대천사로 높은 체력과 보호막까지 확보하기 때문에 말자하의 풀콤보를 거의 확정적으로 버틴 뒤 역으로 잡아낼 수 있다.[95] 라인에서 만나면 갱 오기 전까지 무한 경험치 디나이를 당할 수준의 극상성이다.[96] 이 시절의 카사딘과 견줄 OP는 2009년도 트페, 그런 트페와 함께 초기 삼대장이라 불렸던 신 짜오르블랑, 시즌 1~3까지의 갓쉔소리를 듣던 , 전설의 9~10단 너프를 먹은 출시 초기 그레이브즈아펠리오스, 시즌 3 AP 트린다미어와 AP 마스터 이, 초기 카밀, 9.9 패치 아트록스, 핫픽스 전까지의 리메이크 모데카이저, 시즌 10 죽무 이즈리얼, 7.21 패치를 잘못해서 Q 하나로 모든 것을 파괴시켰던 갈리오, 압도적인 성능으로 인해 정식 출시 후 하루만에 긴급 너프를 받으면서 최단기간 핫픽스 기록을 갱신한 사미라와 2022년에 리워크된 시비르가 있다. 어째 많다 다시 말해, 아예 설계 자체가 오류거나 대놓고 사기적으로 만들어졌던 챔피언들과 단 몇 차례의 쇠락, 시즌마다 주류로서 인기를 누리고 있는 챔피언 몇몇을 제외하면 이토록 오랫동안(수년간) 초강력 OP로서 권좌를 유지한 챔피언은 카사딘이 유일무이하다. 혼자서 3~4개 시즌을 다 해먹었으니[97] 이 당시에는 1픽이 모든 밴 카드 3개의 권한을 가지고 있었다.[98] 비슷한 케이스로 리메이크 전 사이온이나 마스터 이등이 있는데, 둘 다 AD 챔피언으로 설계되었지만 스킬로 너무 높은 피해를 주는 걸 막기 위해 부여한 주문력 기반의 스킬들의 계수가 높아서 AP 챔피언으로 사용하는 게 더 강력했다는 점이 비슷하다. 차이점은 카사딘은 AP 챔피언으로 사용하는 방향으로 리워크가 진행되었지만, 사이온과 마스터 이는 AP 챔피언으로 사용하지 못하게 리메이크를 했다는 점이 다르기는 하다. 라이엇이 본인들이 의도하지 않은 빌드를 극도로 싫어하는 것을 생각하면 오히려 유저들의 방향성을 인정한 카사딘 쪽이 이례적이다.[99] 특히 대회는 바텀과 라인 스왑을 해서 카사딘을 말려버리는 전술을 사용하면 카사딘이 뭘 해보지도 못하고 망해서 사용되기 힘들었다.[100] 이 시기에 미드에서 카사딘이 상대하던 AD 챔피언들 중에 지금 다시 끌고 와도 1티어를 수성할 만한 거물들이 여럿 있었다는 점도 카사딘 약체화에 일조했다. 가속 관문의 쿨타임이 10초라 풀 쿨감을 한 후 EQ 콤보를 6초마다 쏴대던 제이스, 진화 W에 패시브가 묻고 E 도약 중간에 W를 사용할 수 있어서 라인클리어, 광역 포킹. 선공권, 폭발력까지 전부 갖춘 미드 카직스, E를 미니언에 긁어도 살아있는 그림자의 쿨이 1초씩 줄어들고 궁극기 그림자가 안전한 위치에 생겨서 5대5 대치 상황에서도 아차하면 상대 주요 챔피언을 암살하고 안전하게 빠질 수 있었던 제드, 즉발 침묵과 순간이동 돌진기로 롤 최속의 콤보를 가지고 W와 R의 광역피해로 좀 성장하면 광역 학살을 할 수 있었던 탈론과 이 챔피언들이 잘 선택되지 않았던 이유인 후반 유통기한 문제를 해결해준 무라마나. 칠흑의 양날도끼. 몰락한 왕의 검등의 효율좋은 AD 템들까지 받쳐주니 더더욱 카사딘의 막강함이 발휘되기 힘들었던 것.[101] 농담이 아니라 밴이 풀려 적팀이 카사딘이라도 가져가는 날에는 모두가 1픽에게 욕과 패드립이 오갔다.[102] 소환사의 협곡 기준으로 시즌 7 이전에는 각 팀마다 세 개씩 총 6개의 밴 카드를 썼었다.[103] 전술된 2013년 시즌까지의 내용대로 카사딘을 밴하지 않으면 카사딘을 고르지 않은 상대팀의 정상적인 플레이에 지장이 있을 정도로 심각히 강했다.[104] 사거리가 거의 반토막이 나 버려서 사실상 상대 딜러에게 R딜을 넣을래야 넣을 수가 없어지고 그 약해빠진 QE딜로만 딜을 해야 하는데, 미드 라이너가 이 지경이면 한타 말아먹기 딱 좋기 때문.[105] W를 킨다고 타워에 액티브 딜이 들어가는 것은 아니다. 단지 패시브 딜이 들어가지 않았던 것이 들어가게끔 수정된 것.[106] 원 바이 원으로 적 챔피언을 암살하는 상황이 벌어진다면 마나도 계속해서 회복하고 궁극기의 재사용 대기시간을 되돌려 받는 효과 역시 계속해서 적용되므로 매우 효율적이겠지만 그러한 상황이 그리 자주 발생하지는 않는다.[107] 탱템을 선으로 올려 딜이 부족하다고 생각할 수 있지만 카사딘은 애초에 2코어 이후, 후반을 바라보고 뽑는 픽이기 때문에 1코어 타이밍의 약한 딜링을 걱정할 필요는 별로 없다.[108] 특히 13.5 패치 이후로 초반 주도권보다 후반 벨류를 보고 픽을 하는 메타가 주류로 떠오르고 카사딘을 초반부터 압박하기 쉬운 요네와 아지르가 대회에서 사라지고 그 자리를 베이가와 그라가스가 채우면서 티어가 오히려 치솟았다.[109] 동일 패치에서 아우렐리온 솔, 나서스, 세나, 타릭 등도 너프를 먹었다.[110] 그나마 카사딘이 탑에서 어느 정도 상대할만 한 챔피언으로는 q로 간단하게 주력 스킬을 씹을 수 있는 말파이트, 사일러스 등이 있다.[111] 원딜로 쓰이자면 상대 원딜의 ad 폭딜에 견재할 틈도 없이 녹아내리며, 서폿은 이니쉬를 시작할 하드cc기도 없으며 아군 보호 능력도 없는 주제에 딜마저 라인전 단계에서는 모기만큼 들어오니 그냥 카사딘 들고 바텀 가느니 정중하게 미드를 부탁하는 게 나을 지경, 그 알빠노도 쓰지 말라고 했다.[112] 그 시간을 상대에게 넘겨줄 거라면, 대부분의 후픽 상황에서 주도권을 훨씬 잡기 좋거나 후반 밸류가 더 높은 캐릭터가 존재한다.[113] 물론 조합과 각 인원의 성장도에 따라 다르긴 하다.[114] 카사딘을 1:1로 이기거나, 적어도 수비는 할 수 있는 챔피언으로 교체.[115] 재사용 대기시간이 80% 감소하기는 하지만 우르프처럼 마나가 무한인 것은 아니기 때문이다. 따라서 궁극기를 마구 쓰고 싶어도 높은 마나 소모량이 카사딘의 발목을 붙잡는다.[116] 이래도 사거리가 30%길고 실제 피해범위는 50% 더 긴 트린E의 초 하위호환이다. 심지어 트린은 크리가 뜨면 곧바로 재사용이 가능해져 카사딘이 16렙 됐을 때즘에도 카사딘이 R 1번 쓸 때 트린은 4번 5번까지도 쓴다.[117] 무려 700 사거리의 순간이동기를 0.6초마다 쓰는 것 부터 상당히 엄청난데 마나 코어템 하나만 있으면 최대 중첩 궁으로 이른 타이밍부터 킬각을 잴 수가 있었다.[118] 투구의 디자인과 상의가 변경되고 픽창 모델링을 돌려보면 발이 보인다.[119] 해당 컨셉 아트를 따라 모델링까지 제작이 되었으나 PBE서버에서 폐기되고 비주얼 업데이트 전의 모델링으로 변경되었다. 비슷한 사례인 리신의 경우 구 모델링이 스킨으로 발매되었으나 카사딘의 경우는 그렇지 않았다.[120] 파일:y4g88aq5iat21.jpg[121] 가족을 잃은 복수귀라는 점에서 구 바루스와 유사점이 있다. 여러모로 카사딘과 겹치는 설정 때문에 바루스가 희생(...)된 게 아니냐는 의견이 있다.[122] 단편 소설에 따르면 공허가 이케시아를 멸망시키고 슈리마를 공격해올때 다른 수많은 초월체들은 도망치거나 공허의 영향으로 다르킨이 되었지만 호로크만이 유일하게 자신의 검으로 공허에 대항했다고 한다. 하지만 전투에서 얻은 부상의 영향으로 이쉬탈에서 잠적하던 중 말파이트를 만들고 이즈리얼의 건틀릿의 원주인인 네죽의 배신으로 사망한다. 그의 검은 이후 행방의 묘연해졌다가 우연히 카사딘이 발견해 지금까지 써먹히고 있다.[123] 정작 현장에서 사망한 채 발견된 것은 다름아닌 카서스였다고 한다(...).[124] 장문 배경 말미에는 순례자의 예복으로 위장했다는 언급이 있는데, 현재 복장 중 정확히 어디까지가 그 범주에 드는지는 알 수 없다. 현재는 바뀐 일러스트에서 상의가 타이즈 비슷한 복장으로 그려져 있어 웃통을 벗었다고 보기엔 애매해졌다.