최근 수정 시각 : 2024-03-24 23:04:09

루멘콘덴서/게임 방법

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 루멘콘덴서
1. 개요2. 카드
2.1. 캐릭터2.2. 특성2.3. 공격 기술2.4. 수비 기술2.5. 특수 기술
3. 용어
3.1. FP3.2. 우선권3.3. 브레이크3.4. 키워드
4. 시작하기 전
4.1. 덱 구성4.2. 게임의 준비
5. 게임 페이즈 구성
5.1. 루멘 페이즈5.2. 레디 페이즈5.3. 배틀 페이즈
5.3.1. 판정 전5.3.2. 회피5.3.3. 방어5.3.4. FP 속도 조정5.3.5. 속도5.3.6. 상쇄5.3.7. 효과 처리5.3.8. 판정 결과 처리5.3.9. 판정 후5.3.10. 캐치 타임
5.4. 겟 페이즈5.5. 리커버리 페이즈
6. 콤보 타임7. 그랩8. 특수 재정

[clearfix]

1. 개요

루멘콘덴서의 게임 방법에 대한 문서

2. 카드

2.1. 캐릭터

파일:루멘캐릭터설명.jpg

②핸드 제한의 경우 해당 칸의 체력 이하가 되었을 때 써져 있는 숫자가 자신의 최대 손패 숫자가 된다.
③체력의 경우 가장 왼쪽에 있는 체력이 시작 체력이 된다.

2.2. 특성

파일:루멘특성설명.jpg

2.3. 공격 기술

파일:루멘공격기술설명.jpg

2.4. 수비 기술

파일:루멘수비기술설명.jpg

2.5. 특수 기술

파일:루멘특수기술설명.jpg

3. 용어

3.1. FP

파일:루멘FP설명.jpg

타 대전격투 보드게임과 차별되는 루멘콘덴서의 시스템. 격투게임의 이득/손해 프레임을 생각하면 쉽다.

기본적으로 공방을 주고받으며 기술의 히트,카운터,가드 판정 시 얻게 된다.
배틀 페이즈 때 자신이 보유하고 있는 FP만큼 기술의 속도가 더 빨라진다. 만약 FP가 -라면 그만큼 자신의 기술이 느려진다.

일부 기술은 현재 FP에 영향을 받기도 한다. 대표적인 것이 비올라의 페인 프리즌.

3.2. 우선권

파일:루멘 우선권 설명.jpg
우선권은 행동의 타이밍이 겹칠 때 먼저 행동할 수 있는 권리다.

우선권의 순위를 정하는 법은 다음과 같다.

FP > 체력 > 손패

FP가 더 높은 사람이 우선권을 가져가고 FP가 같다면 체력이 더 높은 사람, 체력도 같다면 손패가 더 많은 사람이 우선권을 가져간다. 만약 손패까지 같다면 우선권이 같은 것으로 판정한다. 이에 따라 서로 동일하게 시작하는 첫 턴에는 우선권이 서로 같아 루멘 페이즈가 스킵 된다.

루멘 페이즈에만 발동하는 효과 선언이나 겟 페이즈의 기술 가져오기 등 행동의 타이밍이 겹친다면 우선권이 높은 사람부터 행동할 기회를 얻는다.
행동 시 1개씩만 진행해야 하며 진행하거나 스킵 후에는 다음 플레이어가 진행한다.
만약 서로 우선권이 동일하다면 해당 타이밍의 상황을 스킵한다. 따라서 해당 타이밍에는 효과 발동이 불가능하다.
정확히는 서로 우선권이 동일할 때 동일 타이밍에 처리할 효과가 있다면 그 타이밍을 스킵한다.[예시]

위 이미지처럼 FP 2의 울프와 FP 3의 루트가 루멘 페이즈에 진입했을 때 우선권을 가진 루트가 먼저 차지를 선언한다면 울프는 하울링 카운터가 충분하더라도 위압의 발동을 선언할 수 없다. 차지를 선언하면 무조건 공격 기술만 사용할 수 있는 강제 효과로 인해 수비 기술을 강제할 수 없기 때문. 반대의 경우 위압을 먼저 선언했다면 루트는 차지를 선언할 수 없다.

우선권이 높다고 무조건 좋은 것은 아니다. 겟 페이즈에서는 우선권이 높은 사람이 가져가는 기술을 보고 낮은 쪽에서 카운터 격의 기술을 챙겨갈 수 있기 때문.

3.3. 브레이크

이 게임의 묘지 개념. 브레이크한 카드는 더는 사용할 수 없다.
브레이크 시 카드를 브레이크 존으로 보내며 이 때 사이드 덱에서 기술 카드를 브레이크한 만큼 사이드 덱에서 꺼내 리스트에 앞면으로 둔다. 특수 기술은 리스트에 놓을 수 없다.

3.4. 키워드

  • 고정
    • 판정 단계에서 FP에 영향을 받지 않게 된다. 대표적인 기술로는 울프의 체이싱 팽이 있다.
  • 무효
    • 해당 기술에 대한 모든 결과(판정 결과 및 효과,데미지)를 처리하지 않는다.
  • 히트 시
    • 자신의 기술로 히트 판정을 발생시켰을 경우 적용하는 효과. 1콤보를 제외한 콤보 중에는 콤보 시라는 별도의 판정이 있으므로 히트 시 효과가 발동하지 않는다.
  • 카운터 시
    • 자신의 기술로 카운터 판정을 발생시켰을 경우 적용하는 효과.
  • 상쇄 시
    • 자신의 기술로 상쇄 판정을 발생시켰을 경우 적용하는 효과. 상대의 기술에 의해 상쇄되었을 경우엔 발동하지 않는다.
  • 회피 시
    • 자신의 기술로 회피 판정을 발생시켰을 경우 적용하는 효과. 상대의 기술에 회피당했을 경우에는 발동하지 않는다.
  • 콤보 시
    • 자신의 콤보 타임 진행 중에 적용하는 효과.

상대 ~~ 시 효과 의 경우 상대 카드로 인해 해당 상황이 만들어졌을 때 적용한다.

4. 시작하기 전

파일:게임-준비.jpg

4.1. 덱 구성

루멘콘덴서를 즐기려면 당연히 덱이 있어야 한다.

덱을 구성하는 방법은 아래와 같다.
  • 캐릭터 카드 1장
  • 해당 캐릭터의 특성 카드 1장
  • 기술 카드 20장 + a[키스]
  • 따라서 총 22장[키스]으로 덱을 구성하게 된다.

또한 덱을 구성할 때 다음의 규칙을 추가로 적용해야 한다.
  • 덱 구성 시에는 선택한 캐릭터의 기술을 덱의 절반(올림) 이상 구성해야 한다.
  • 동일한 명칭의 카드는 1장씩만 구성이 가능하다.
  • 자신의 캐릭터 기술 외에는 중립 기술만 사용 가능하다. 다른 캐릭터의 기술을 쓸 순 없다.

4.2. 게임의 준비

덱 구성을 마쳤다면 아래의 순서를 따른다.
  • 1. 서로 자신의 캐릭터와 특성을 앞면으로 배치한다.
  • 2. 처음 사용할 패 5장을 배틀 존에 뒷면으로 둔다.
  • 3. 그 외 사용할 기술 9장을 리스트에 뒷면으로 둔다.
  • 4. 남은 기술을 뒷면으로 사이드 덱에 둔다.
  • 5. 서로 상대 배틀 존의 카드를 가져가 확인한다.
  • 6. 확인 후 상대에게 돌려준 후 리스트에 뒷면으로 둔 기술을 앞면으로 한다.
  • 7. 게임을 시작한다.


체력은 현재 모든 캐릭터가 5000으로 시작한다.

5. 게임 페이즈 구성

페이즈를 반복하며 승리 조건이 될 때까지 진행한다.

승리 조건은 이렇다.
  • 상대방의 체력을 0으로 만들었을 경우.
  • 상대가 대응 없음 3회 진행.

5.1. 루멘 페이즈

우선권을 가진 플레이어부터 루멘 페이즈에 발동할 수 있는 능력의 발동 유무를 체크한다.

서로 처리를 마치면 레디 페이즈로 넘어간다.

5.2. 레디 페이즈

서로 자신의 패에서 사용할 기술을 한 쪽 손에 들고 레디 선언을 한다.
이 때 명확히 해당 카드를 사용한다는 표기를 해야 한다.

1명이 레디를 선언했다면 상대방은 10초 내에 선언해야 한다.
둘 다 선언하거나 한 명이 레디를 선언한 후 10초가 지났다면 배틀 페이즈로 넘어간다.
10초 내에 선언하지 않았으면 대응 없음 상태가 된다.

5.3. 배틀 페이즈

파일:자른루멘룰정리.png

배틀 페이즈에 돌입하면 레디 페이즈에서 사용한다고 선언한 기술을 서로 공개하고 순서에 따라 판정을 처리한다.

5.3.1. 판정 전

기술 효과에 판정 전 효과가 있다면 적용한다.

5.3.2. 회피

수비 기술의 회피 판정이나 공격 기술의 회피 판정이 상대가 사용한 공격 기술과 일치할 경우 회피에 성공한다. 회피에 성공하면 상대의 기술 효과와 데미지를 무효 처리하고 상대는 판정에서 패배한다. 단 상대 회피 시 효과는 무효되지 않는다. 이후 자신은 회피 시 효과를 처리하고 상대는 상대 회피 시 효과를 처리한다.

예시로 세츠메이 킥이 구르기로 회피당한다면 '①사용 후 이 기술을 브레이크한다' 효과가 무효가 되어 세츠메이 킥이 사용 후 브레이크 되지 않는다.

판정 전 효과나 사용 시 효과는 이 회피 처리 전 발생하므로 무효되지 않는다.

5.3.3. 방어

수비 기술의 방어 판정이 공격 기술의 위치와 일치할 경우 수비에 성공한다.
이후 효과 처리 단계에서 자신은 방어 시 효과를 처리하고 상대는 상대 방어 시 효과를 처리한다.

5.3.4. FP 속도 조정

서로가 가지고 있는 FP만큼 기술의 속도를 조정한다. 조정 후 서로의 FP는 0이 된다. 이때 이미 판정에서 패배한 기술은 FP가 있더라도 속도 조정을 하지 않는다(플레어이어가 가진 FP는 0으로 돌려놓는다).

5.3.5. 속도

FP 조정 후 속도가 빠른 기술이 판정에서 이긴다. 속도가 동일하다면 무승부가 된다.

5.3.6. 상쇄

만약 기술이 속도에서 졌을 때 상쇄 판정이 상대의 공격 위치와 일치했다면 무승부가 된다.
이후 자신은 효과 처리 단계에서 상쇄 시 효과를 처리하고 상대는 상대 상쇄 시 효과를 처리한다.

5.3.7. 효과 처리

히트 시, 카운터 시, 가드 시, 상쇄 시, 회피 시 효과가 있다면 여기서 처리한다.

5.3.8. 판정 결과 처리

상대에게 히트 판정 적용
  • 수비한 상대에게 공격을 성공했을 때
  • 미대응 상대에게 공격했을 때
이 경우 공격 기술의 히트 판정과 데미지를 적용한다.
서로에게 히트 판정 적용(무승부)
  • 기술이 상쇄되었을 때
  • 서로 동일 속도의 기술을 사용했을 때
서로에게 상대가 사용한 기술의 히트 판정과 데미지를 적용한다.
상쇄 시에는 서로 사용한 기술을 비교해 큰 데미지에서 작은 데미지를 뺀 후
데미지가 작은 기술을 사용한 플레이어에게 그만큼의 데미지를 준다.

상대에게 카운터 판정 적용
  • 서로 공격 기술을 사용해서 판정에 승리했을 때
이 경우 공격 기술의 카운터 판정과 데미지를 적용한다.

나에게 가드 판정 적용
  • 상대 수비 기술 방어 판정의 위치와 내 공격 기술의 위치 판정이 일치할 경우
이 경우 자신에게 사용한 공격 기술의 가드 판정을 적용한다.

5.3.9. 판정 후

판정 후 효과가 있다면 처리한다.

5.3.10. 캐치 타임

프레임 이득을 통한 딜레이캐치.

한 플레이어만 +FP나 -FP를 가지고 있을 경우 캐치 타임을 선언할 수 있다. 그 경우 FP를 0으로 조정하고 조정한 FP 이하의 기술을 패에서 바로 사용할 수 있다. 해당 기술의 히트 판정과 데미지를 즉시 적용한 후 사용한 기술을 리스트로 보낸다. 만약 캐치 타임을 적용한 후에도 캐치 타임을 적용할 수 있다면 다시 캐치할 수 있다.

흔히 알고 있는 딜레이캐치 개념과 다르게 한 플레이어만 +FP나 -FP를 갖고 있어야만 캐치할 수 있다. 한 플레이어가 +5 FP이고 다른 플레이어는 -1 FP라면 두 플레이어가 모두 FP를 가지고 있으므로 캐치할 수 없다.

5.4. 겟 페이즈

우선권이 높은 플레이어부터 원하는 기술 1장을 리스트에서 가져온다.
만약 서로 우선권이 동일하다면 겟 페이즈를 즉시 스킵한다.

패가 최대치가 아니라면 기술 1장을 가져오는 행위는 반드시 진행하여야 한다.
만약 패가 최대치일 경우에는 아래 두 가지 행동 중 하나를 선택할 수 있다.
  • 기술을 1장 패로 가져온다. 이때 특수 룰로 인해 패가 최대 제한을 넘어갔으므로 즉시 패를 1장 버린다.
  • 겟 페이즈를 스킵한다.


서로 겟 페이즈의 처리가 끝났다면 리커버리 페이즈로 넘어간다.

5.5. 리커버리 페이즈

우선권을 가진 플레이어부터 리커버리 페이즈에 발동할 수 있는 능력의 발동 유무를 체크한다.

서로 처리를 마치면 레디 페이즈로 돌아간다.

6. 콤보 타임

파일:루멘콤보.jpg
판정 결과가 콤보인 경우 해당 플레이어에게 콤보 타임이 진행된다.
  • 자신의 패에서 연속된 속도로 이뤄진 기술 2장을 배틀 존에 내릴 수 있다.
  • 콤보를 발동한 기술이 1콤보가 되고 그 이후 내는 기술이 2콤보, 3콤보가 된다.
  • 콤보 타임시 데미지 보정이 생긴다. 2콤보부터 적용되며 콤보가 길어질수록 보정이 100씩 커진다. 2콤보는 -100, 3콤보는 -200가 되는 식이다.
  • 낸 기술의 데미지와 효과를 처리한 후 콤보를 더 이어갈 지 선택할 수 있다. 마지막으로 낸 기술보다 1속도 높은 기술을 배틀 존에 내리고 효과와 데미지를 추가로 처리한다. 추가로 이을 수 있는 횟수에는 제한이 없다.
  • 콤보 타임 종료를 선언하면 사용한 공격 기술을 기술 리스트로 돌려놓고 서로의 FP를 0으로 조정한다.
  • 만약 처음에 연속된 2장을 내려놓지 않으면 1번째 기술만 콤보 처리 후 콤보 타임이 종료된다. 콤보 처리 되었으므로 1콤보 기술은 리스트로 보내야 한다.
  • 데미지 보정으로 기술의 데미지가 0 이하로 내려간다면 콤보에 사용할 수 없다. 단 데미지 보정을 받지 않거나 콤보 시 기술 데미지가 오르는 효과로 0 이하로 내려가지 않는다면 사용할 수 있다.
  • 2콤보 이상부터는 판정 처리 단계를 넘겼기 때문에 히트 시 효과는 발동하지 않는다.

7. 그랩

파일:루멘그랩.jpg

잡기를 따온 특수 판정.
대부분 효과가 같은 속도의 기술에 비해 강력한 것들이 많다. 대신 상대가 패나 리스트에서 그랩 특수 판정이 있는 기술을 브레이크하면 해당 기술을 무효하고 배틀 존의 기술을 다시 패로 가져간 후 다시 레디 페이즈를 진행한다. 보통 그랩 기술에 이 기술이 무효될 경우 효과는 이때 적용한다.(회피로 무효와는 다름[4])

8. 특수 재정

  • 서로 콤보 판정이 적용되었다면?
    • 서로 1콤보 후 콤보 타임이 종료된다.
  • 디펜스 오버
    • 서로 수비 기술을 사용해 FP가 0으로 유지되는 상황이 연속으로 3번 일어나면 서로의 배틀 존에 있는 수비 기술을 브레이크한다.
  • 서든 데스
    • 서로의 체력이 동시에 0이 되면 각 1000으로 조정 후 최대 패 매수만큼 리스트에서 기술을 획득한다. 그 후 3턴동안 게임을 추가로 진행해 체력이 높은 플레이어가 승리한다. 만약 서든 데스 진행 후에도 서로의 체력이 동시에 0이 된다면 무승부가 된다.
  • 효과의 동시 처리 상황이 생겼다면?
    • 우선권을 가진 플레이어부터 번갈아가면서 처리를 결정하게 된다.

[예시] 우선권이 동일한 루트와 하울링 카운터 5개의 울프가 있다면 서로 루멘 페이즈에 처리할 수 있는 효과가 있기 때문에 루멘 페이즈를 스킵한다. 하지만 울프가 하울링 카운터 5개가 아니라면 처리할 효과가 없기 때문에 루멘 페이즈를 스킵하지 않는다.[키스] 키스의 경우 특성으로 인해 덱에 예고장을 3장까지 추가로 편성할 수 있다[키스] [4] 회피는 해당 카드의 데미지와 효과를 무효로 한 것이고 이 경우는 카드 자체를 무효한 것이다.