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1. 개요
바람의 나라의 능력치를 설명한 문서.능력치를 획득하는 방법은 다음과 같다.
- 레벨을 통해 힘/민첩/지력이 상승하면 능력치가 상승한다. 예를 들어 힘/민/지 합 100당 방어구관통이 1씩 증가한다. 물론 이 수치는 너무 미미하기 때문에 큰 의미는 없다.
- 장비 아이템에 붙은 능력치 및, 각인 및 황금돋보기 부가잠재능력을 통해 감정한 추가 능력치를 통해 능력치를 상승시킬 수 있다. 사실상 이게 2023년 상반기까지 가장 중요한 능력치 획득 수단이었으며, 바람의 나라가 현질게임이라는 악명을 드높인 큰 원인이기도 하였다. 2023년 여름 패치 이후 주 능력치 획득 수단은 후술할 신체강화에게 내주었으나 여전히 각인과 황금돋보기의 비중은 높다.
- 신체강화를 통해 능력치를 얻을 수 있다. 사냥, 레이드 등을 통해 신체강화비약을 획득하여 투자하면 능력치가 영구히 증가하며 이 시스템을 통해 챙긴 기초 능력치를 기반으로 각인과 황금돋보기가 %단위로 능력치를 증폭시킨다.
- 내공강화를 통해 능력치를 챙길 수 있다. 꾸준한 내공강화를 하면 이론상 원하는 능력치를 각인 한 부위에 준하는 만큼 획득할 수 있다. 내공강화는 과금 요소가 있기는 하지만 무과금 효율이 매우 높은 컨텐츠로 꾸준히 내공강화구슬을 파밍해 준다면 적당한 추가 능력치를 쏠쏠히 챙길 수 있다.
- 도핑을 통해 능력치를 확보할 수 있다. 왈숙편의점의 사냥종합시약, 모험상점의 모험물약, 이벤트로 뿌리는 사냥필수능력향상물약, 사냥의길 보통한약 등이 이에 해당한다. 바람의 나라는 도핑 효율이 높은 게임으로, 풀도핑 시 풀강화된 장비 한두 부위를 상회하는 대량의 능력치를 확보할 수 있다. 모험+사필+왈숙 기준으로 8차승급자는 방어구관통이 250, 방어도무시가 30가량 증가하는데 250 방관각인의 시세를 생각한다면 이는 파격적인 증가량이라고 할 수 있다.
- 시동을 통해 능력치를 챙길 수 있다. 환수를 시동하면 환수장비에 있는 모든 능력치를 지속시간동안 적용받으므로, 통상 방어구관통에 올인한 높은 등급의 시동을 켜면 적게는 100에서 높게는 300 이상의 추가 방관을 획득할 수 있다.
- 그 외에도 칭호, 도사나 마도사의 버프 등을 통해서도 능력치를 끌어올릴 수 있다.
2. 1차 능력치
이 항목에 있는 능력치들은 레벨에 따라 증가한다. 단, 무장도와 체력/마력은 레벨 99 이후로는 더 이상 오르지 않는다. 99레벨 이후 체력/마력을 올리기 위해서는 영혼사에서 경험치를 변환해야 한다.1차 능력치 중 힘/민첩/지력/건강/지혜 5종의 능력치는 그 합수치에 따라 방어구관통 등의 2차 능력치에 간섭한다.
2.1. 체력
- 적의 공격을 견디는 능력. 0이 되면 사망한다.
격수 직업군은 승급 이후 체력을 올리면 레벨이 올라간다. 단,천인은 예외로 체력과 마력 모두 올려야 레벨이 올라간다. 천인은 체마 능력치가 비격수에 맞춰져 있으므로 사냥 시 조심해야 한다.
2.2. 마력
- 마법이나 기술을 쓰는 데 필요한 자원.
비격수 직업군은 승급 이후 마력을 올리면 레벨이 올라간다. 단, 천인은 예외로 체력과 마력 모두 올려야 레벨이 올라간다. 천인의 체마 최대치/체마 수치별 가격은 비격수로 분류되어 있다.
2.3. 기력
- 7차승급 이상 마법을 사용하는 데 필요한 자원
2.4. 힘
- 무기 공격력 증가.
누리의 힘, 대지의 힘 등으로 증가시킬 수 있다.
과거에는 장비에 무게 제한이 있어서 일정 힘 미만인 직업은 무거운 장비를 착용할 수 없었다. 그래서 도사나 도적에게 대지의 힘을 써달라고 해서 해결하였다. 일단 한번 착용한 장비는 대지의 힘 지속시간이 끝나도 스스로 장착해제하지 않는 이상 그대로 적용이 되었다.
2.5. 민첩
- 회피율 증가.
2.6. 지력
- 마법 공격력 증가.
힘/민첩/지력 합 50당 공격력증가 능력치가, 100당 방어구관통 능력치가, 250당 방어도무시 능력치가 1씩 증가한다.
2.7. 지혜
- 주문 성공률 증가.
2.8. 건강
- 자연 회복량 증가.
지혜/건강의 합 50당 시전향상, 마법치명 능력치가 1씩 증가한다.
2.9. 무장도
- 입는 피해량 감소.
-200이 되면 모든 일반 피해를 0에 가깝게 경감시킨다. 또 방어가 -100이 넘는 대상은 -1을 초과할때마다 적의 방어도무시/방어구관통 효과를 1%씩 무시하며 몬스터의 경우 저주 효과까지 1%씩 무시한다. 따라서 몬스터의 방어력이 -200이라면 출혈을 걸지 않고서는 이론상 직타 피해를 제외하고는 절대 죽일 수 없다. 단, 출혈이나 무형술, 이기어검술처럼 AC수치를 고정으로 감소시키는 마법은 영향을 받지 않는다.
무장도가 높을수록 적의 평타계열 공격을 더 높은 확률로 회피하는 숨겨진 효과가 있다.
현재까지 밝혀진 바로는 무장도의 함수는 이차함수꼴의 그래프를 하고있어, 받는 데미지가 0%가 되는 AC-200에 가까울수록 피격량은 급격히 감소한다.
3. 2차 능력치
각인, 황금돋보기를 비롯한 아이템, 버프로만 올릴 수 있거나 1차 능력치에 따라 약간씩 증가하는 능력치로 구성되어 있다.3.1. 재생력
- 자연 회복량 증가.
3.2. 소화력
- 해당 수치만큼 음식 회복량 증가.
3.3. 회복향상
- 치유 효율 증가.
기원류에도 회복향상이 적용되긴 하나 매우 미미한 수치이다. 회복향상 180이면 현자의기원 5성이 4만8천이 찬다...
3.4. 방어구관통
- 10당 적의 방어력을 1%만큼 무시.
-100 이상의 방어부터는 -1당 1%의 방어구관통을 무시한다. 단, 버프나 디버프를 제외한 순수 방어 기준이다. 방어구관통, 방어도무시, 저주가 상호작용하여 데미지 공식을 이루는데 자세한 내용은 페이지 최하단의 데미지 계산식 문단 참조.
3.5. 공격력증가
- 10당 최종 공격력이 1% 증가.
장비 슬롯에 강화되는 '공격력증가'와는 관계가 없었으나 2017년 초에 장비슬롯 강화의 공격력증가가 스펙상의 공격력증가를 올려주도록 변경되었다가 타격치증가로 명칭을 변경하며 회귀되었다.
3.6. 방어도무시
- 해당 수치만큼 적의 방어력을 무시.
특히 몬스터에게 늘 혼마술을 걸고 사냥하는 주술사는 직업 특성상 타 직업에 비해 방어도무시 능력치를 활용할 여지가 많다. 물론 흉수계 이상의 던전에서는 아무리 주술사라 할지라도 방어구관통의 힘이 더 강해진다.
-100 이상의 방어부터는 -1당 1%의 방어도무시를 무시한다. 단, 버프나 디버프를 제외한 순수 방어 기준이다. 방어구관통, 방어도무시, 저주가 상호작용하여 데미지 공식을 이루는데 자세한 내용은 페이지 최하단의 데미지 계산식 문단 참조.
2022년 현재에는 혼마류 스킬들의 리밸런싱으로 전체적인 방어감소 능력들이 50%가량 감소되었지만, 대상의 방어도를 반영하지 않도록 변경되었다. 고스펙으로 갈수록 몹들의 방어도가 -100을 넘기는 경우가 많아 고스펙 유저들에게는 합리적인듯.
3.7. 마력증강
- 마력과 지력 기반 마법의 위력 증가.
2014년경에 추가된 능력치로 이 능력치가 추가되기 전 주술사의 딜 능력은 암울하기 짝이 없었다. 주술사들은 기본적으로 300정도의 마력증강 능력치를 우선 확보한 뒤 다른 능력치를 올리는 것이 권장된다.
마력증강에 대한 공식은 알려진 바가 없으나,
연서버의 봉인이라는 유저가 분석한 데이터를 참조하면 공격각인(방어구관통, 공격력증가, 방어도무시, 마력증강) 간의 비교는 가능하다.
3.8. 시전향상
- 10당 1%만큼 기술 시전시간 감소.
3.9. 마법수준
- 해당 수치만큼 마법 수준이 증가.
마도사 직업의 경우 마법수준이 높을수록 광폭기가 더 빨리 차오른다. 그래서 마도사 전용 아이템들에는 마법수준이 많이 붙어있다.
3.10. 마법치명
- 10당 마법의 치명타 확률이 1% 증가.
단, 체력과 마력에 기반해 발생하는 데미지분만 증폭되므로 무기 파괴력과 체마수치 영향을 동시에 받는 창조술 마법, 투혈 등은 마법치명타가 발생한다 한들 피해량 증폭량이 2배가 되지 않는다. 예외는 개조술의 예리함.
3.11. 필살률
- 기본 공격의 치명타 발생 확률.
마법치명과 마찬가지로 무기 파괴력 기반 피해량만 증폭시키므로 복합 마법인 창조술이나 투혈, 탄시 등과 상호작용하면 피해량 증폭량은 3배 미만이 된다. 역시 예외가 있는데 개조천인의 예리함이다. 필살률의 영향 없이 마법치명의 영향만을 받으며 온전히 2배의 피해증폭량을 적용받는다.
3.12. 명중률
- 공격의 명중 확률.
3.13. 타격치
- 무기 파괴력 증가.
3.14. 직타저항
- 10당 직타 공격 피해량이 1% 감소.
중요도가 낮은 능력치였으나 2017년 1월부로 직타 공격을 하는 던전들이 주요 던전으로 떠오름에 따라 제법 중요해졌다. 물론 여전히 무장도의 아성을 넘지는 못한다.
곱연산으로 적용되므로 직타저항이 1000이 된다고 직타 피해가 0으로 들어오지는 않는다. 또 봉래산의 귀곡혈생채기, 흑치상지의 잘가라 등 직타저항으로도 막지 못하는 피해가 종종 있으니 주의할 것.
3.15. 명중회피
- 공격을 회피할 확률 증가.
3.16. 피해흡수
- 10당 최종 피해 1% 감소.
과거에는 피흡1000을 맞추면 정말 무적이 되었던 적이 있었으나 이후 패치로 수정되었다. 너프 이후로도 추가각인이 등장하면서 피흡2000을 달성한 유저들이 기존의 피흡1000처럼 무적이 되자 거듭 너프를 당하며 힘이 많이 빠진 능력치. 또한, 과거에는 피해흡수 수치 1 당 공격력증가 1 또는 방어구관통 1로 상쇄할 수 있었다.
계속된 하향으로 효율이 많이 떨어져 어느 정도의 무장도를 갖추지 못한 채로 피해흡수만 높여서는 큰 의미가 없지만, 적당한 무장도를 갖춘 캐릭터가 피해흡수 능력치까지 확보하면 정말 단단해진다.
3.17. 대인방어
- 10당 최종 피해 1% 감소.
3.18. 타격흡수
- 10당 적에게 가한 피해의 1%만큼을 체력으로 회복.
3.19. 마력흡수
- 10당 적에게 가한 피해의 1%만큼을 마력으로 회복.
4. 방어력에 따른 데미지 계산식
- 대상의 최종 방어력(저주, 출혈 등 적용 후)이 -100-a일 때
방어구관통이 x, 방어도무시가 y인 캐릭터가 대상을 공격하면
대상의 방어력에 [-90-100-a+(y*a/100)] * x/1000 * (a/100)+y * a/100만큼을 더한 방어력이 최종 방어력으로 적용. - 저주는 몬스터를 대상으로는 대상의 방어력이 -100에서 -1을 넘을수록 -1당 1%씩 효과 감소.
- 예를 들어 +54수치의 저주에 걸린 -150 몬스터의 경우 +27의 방어력이 감소해 실적용 방어가 -123으로 적용되며
- 방어구관통 500, 방어도무시 40을 예로 들면
- 출혈, 무형술, 갑옷파괴 등은 대상의 방어력과 관계없이 적용되지만 일부 몬스터에게는 예외가 존재함.
이 상태에서 상기된 공식을 따름.
[-90-100-a+(y*a/100)] * x/1000 * (a/100) + y*a/100 의 위의 공식에서 a=23이므로,
[-90-100-23+(40*23/100)]* 500/1000 * (23/100) + 40*23/100
= [-213+(9.2)] * 0.5 * 0.23 + 9.2 = -92.93
따라서 -150몬스터를 대상으로 혼마염3성(+54)을 걸고 방관500 방무40의 스펙으로 공격시 최종 -150+104=-46의 방어력을 가진 적을 방무/방관 없이 공격하는 것과 동일한 효과를 가지게 됨.