최근 수정 시각 : 2020-03-06 13:28:38

바이퍼(메이플스토리)/역사

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메이플스토리 직업의 역사
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1. 과거2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치3. 조율자의 손길 패치4. RE:BOOT 패치5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치8. KMS 1.2.254 패치9. V 매트릭스 패치10. 비욘드 패치11. KMS 1.2.274 패치12. KMS 1.2.276 패치13. KMS 1.2.297 패치14. KMS 1.2.309 패치15. KMS 1.2.313 패치16. KMS 1.2.316 패치17. KMS 1.2.324 패치

1. 과거

근성과 수난의 역사
굉장히 유구한 역사를 가진 직업으로, 꾸준히 최하위권에 위치하고 있어 수많은 상향과 개편을 거친 직업.

이 때의 바이퍼는 초 근거리 기술과 원거리 기술이 분명하게 나눠져있었다. 또한 개성있는 다양한 스킬들이 시도된 직업으로 특정 주력기만 노쿨로 난사하는 게 일반적이던 메이플스토리에서 공격 스킬에 쿨기의 개념이 처음 도입된 직업이라고 봐도 무방하다.[1] 몇몇 기본기급 공격스킬과 강력하지만 각각의 성능과 특성이 매우 명확하고 각 공격기들의 후딜에 맞춰 딜사이클을 조절해야 하는 건 지금 기준에선 와우 하나만 해봐도 매우 당연하게 받아들여질지 몰라도 해적 직업군이 등장하기 이전의 메이플스토리에선 보기 힘든 방식이었다.

간단하게 말해서 데미지는 강력했는데 그놈의 후딜 때문에 사냥효율이 시원찮고 컨트롤이 빡센 직업. 1차 스킬 스트레이트와 서머솔트킥에서부터 후딜레이가 있어 스트레이트 → 서머솔트킥 순으로 쓰는 것이 강제되다시피했으나 다행히 본섭에 추가 된지 얼마 되지 않아 두 스킬에 후딜이 사라졌다. 그러나 후딜 없이 계속 난사해줄 수 있는 스킬은 얘네 둘 뿐이었고 이후 추가되는 공격기들은 대부분 데미지는 세나 후딜이 쩔어줬으므로 반드시 후딜 중에 스트레이트나 서머솔트킥을 우겨주는 게 정석이었다. 3차 4차 전직을 하며 기존의 1/2차 공격 스킬들 대부분이 버려지는 타 직업과 달리[2]4차를 하고 나서도 1/2차 스킬을 사용하는 것이 강제된다. 당연히 표기 수치에 비해 딜 포텐이 떨어질수밖에 없는 구조.

2차 전직인 인파이터부터 그 특색이 드러나는데, 액티브 스킬들이 강력했지만 하나같이 어딘가 나사가 빠진 구성이였다. 더블 어퍼는 단일기로선 무지막지하게 강한 데미지를 뿜어댔지만 연속으로 쓰기엔 속터지게 후딜이 쩔어줬으므로 후딜 중에 더블어퍼와 스트레이트를 콤보로 넣어야만 했다. 한 마디로, 특정 기술만 난사하는 것이 주력이 되는 메이플스토리에서 와우 하듯이 스킬을 쓴다고 생각하면 편하다. 백스핀 블로우는 무조건 스턴 기능이 딸려있고 다수 공격에 데미지도 나쁘지 않았지만 이름 그대로 뒤를 공격하는 스킬이라 일일히 뒤를 돌아서 때려야 했으며, 스크류 펀치는 돌진기에 다수공격 그리고 수준급의 데미지와 함께 넉백기로써 훌륭한 스킬이었으나 마법사의 빅뱅같은 차지형 스킬이었다. 빅뱅처럼 맞으면 차지가 취소가 되어버리는 급의 안습은 아니었지만, 차지를 제대로 안하면 풀차지의 1/8도 안나오는 안습함 때의문에 실전에서는 사실상 4차 전사들의 돌진마냥 넉백/몹몰이용이었다. 당연한 얘기지만, 보스몹들은 그딴거도 없었다.[3] 오크통은 도적의 다크 사이트랑 같은 효과의 무적이동기지만 이속 감소가 적은 대신 적과 닿으면 일정 확률로 깨진다(...) 마스터 한 상태에서 앉아 있어야만 100% 회피였으니 말 다 했다.[4][5]

3차 버커니어는 역대급 쓰레기 3차 직업으로, 스킬들이 하나같이 직접 도움이 안 되는 허당 직업이였다. 에너지 차지와 트랜스폼으로 대표되는 특수 조건들이 메인으로 3차 액티브 스킬들이 하나같이 저 조건을 만족해야만 사용이 가능했다. 에너지 차지는 패시브이기 때문에 마스터하면 상당히 유용하지만 1SP당 상승하는 효과가 미미했고[6] 마스터 레벨이 메이플 사상 초유의 40이라는 어마어마한 노가다가 필요했으며, 트랜스폼은 변신시 간지가 난다가 끝.버프? 그런거 없다, 트랜스폼 상태에선 쇼크웨이브라는 강력한 스킬을 사용할 수 있으나 트랜스폼 상태일 땐 에너지차지 계열의 공격 빼고는 공격 스킬을 "사용할 수가 없었다." 게다가 쿨타임도 미치도록 길어 고작 2분 변신주제에 마스터 해봐야 8분이다. 그렇다고 쇼크웨이브가 이 단점과 맞바꿀 수 있는 스킬이냐? 단도직입적으로 아니다. 데미지는 강하지만 쇼크웨이브란 이름 그대로 충격파를 전하는 스킬이라 저 물건너편 상대를 때릴 수도 없으며 시전 자체가 심히 느려. 트랜스폼은 맨 나중에 찍으면서도 4차 스킬을 위해 마스터를 해야하는, 그리고 쇼크웨이브는 마스터를 안하는게 대세인(...) 심히 잉여스러운 스킬 시리즈들이었다. 그래서 1~2차스킬들을 꾸준히 주력으로 사용해야 했다.

물론 에너지가 풀차지일때는 공격력이 20이나 상승하고 스탠스 기능, 그리고 차지 시에만 사용 가능한 광역기인 에너지 버스터의 강력함과 에너지 드레인의 피통 채우기의 효율성까지 갖춘 정말 아주 팔방미인스런 직업이 된다.[7] 물론 기본이 암울해서 이 정도는 되어야 간신히 다른 직업의 평균 수준이었고, 귀족이다 다름없는 몇몇 직업에 비하면...

3차부터 4차까지. 즉 70레벨 부터 120레벨까지 눈물겨운 암흑기를 이겨내면 드디어 전성기가 시작되었다. 기본 스킬인 드래곤 스트라이크는 훌륭한 공격력에 놀라운 공격 판정 범위, 나쁘지 않은 공격속도, 그리고 마치 이전의 쇼크웨이브에게 빅엿을 선사하듯 극단적인 지형에서도 공격이 잘 먹혔으며, 피스트는 6연타의 공격에 막타 스턴기능. 그리고 시전시 무적시간까지 훌륭한 단일 공격기로 고놈의 딜레이가 발목을 잡았지만 더블어퍼와 콤보를 날리면 그만이다. 그리고 공속을 한 번 더 상승시켜주는 윈드 부스터와 쿨타임을 삭제 시켜주는 타임리프가 바이퍼를 있으면 좋고 없어도 되는 훌륭한 파티원이 되게 해주었다. 그리고 잉여의 극치 트랜스폼의 가치를 크게 띄워준 슈퍼 트랜스폼은 한층 강화된 간지와 함께, 강력한 전용기와 변신상태에서 사용가능한 스킬 확장 그리고 쿨타임 감소라는 혁신을 가져왔다. 특히 데몰리션이라는 슈퍼 트랜스폼 전용 스킬은 원거리 8타 공격에 시전 중 무적, 첫타 스턴, 막타 무조건 크리티컬이라는 엄청난 스킬로 이거 하나면 피통걱정을 더는 대 보스용 스킬이었다. 스내치란 스킬은 단순하게 데미지 쓸만한 전사의 몬스터 마그넷. 물론 광역기인데다 백스핀 말곤 이렇다 할 광역 스턴기가 없었기에 스턴 시동기로 쓸만했다. 또한 에너지 오브라고 쉽게 설명하면 데미지 쓸만한 썬/콜의 체인 라이트닝같은 기술도 존재했는데,암만 봐도 야구공. 체인 라이트닝처럼 다른 몬스터에게로 옮겨질 수록 데미지가 심히 빈약해져 6마리 광역기지만 실제론 3~4마리 정도에서 쓰였다.[8]이후 뒷 패치로 트랜스폼 시리즈의 변신시 공격력이 증가하게 되었고 스킬 사용제한이 풀렸다.[9] 후딜문제는 여전히 해결되지 않았지만 심히 감지덕지.

하지만 그럼에도 불구하고 바이퍼의 문제는 쓸데없이 깡데미지만 높은 그 이상 그 이하도 아니었다는것이다. 레벨업 사냥터로 남겨진 용의 둥지(부활하는 기억)과 망각의 길 말고는 없던 시절, 기껏해야 10만 정도밖에 안 되는 체력을 가진 몹들을 사냥하는 데 20만 30만씩 데미지가 떠 봐야 아무런 소용이 없었다. 깡데미지는 좀 낮더라도 후딜이 짧고 공격속도가 빠른 게 차라리 나았고, 실질적으로 사냥의 주력이 되는 광역기도 다른 직업에 비해 딱히 우월하다고 말할 수가 없었다. 최대 데미지가 199999로 제한된 시절에 스턴 크리가 뜬 피스트의 총 데미지가 20만 30만씩 뜨는 것을 보고 데몰리시의 총뎀이 30만 40만씩 나오는 걸 보며 카타르시스를 느끼는 것을 빼면 실효성이 없었단 말. 이 무식한 데미지가 보스전에서도 유지되었으면 차라리 화력 높은 근딜 역할이라도 할 수 있었을 텐데, 문제는 보스몹은 스턴이 걸리지 않는다 즉 스턴 마스터리의 효과를 전혀 볼 수 없었다는 것.

또한 버프기인 윈드 부스터도 말이 좋아 2단 부스터지, 실질적으로 유의미한 효과를 보는 건 주로 근딜 뿐이었다. 매직 계열은 해당하지 않고, 이미 매우 빠른 공속을 지닌 나이트로드나 보우마스터의 폭풍의 시에도 적용되지 않았던 것. 결국 주로 이득을 보는 건 전사 계열과 신궁 정도가 고작이었다. 그래도 없는 것보단 낫고, 타임 리프는 그 당시 유일한 광역 쿨타임 초기화 스킬이라 자쿰/혼테일 레이드에서 한 명 이상의 자리는 있었다. 주로 윈드 부스터의 효과를 가장 잘 보는 근딜 파티에 있다가, 부활 다 떨어지면 비숍들만 초대하여 타임리프를 주는 식. 물론 혼테일 유혹셔틀용 마루타 말고는 자리조차 안 나던 섀도어보단 낫다 하겠다.

2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치

저스티스 패치로 스킬들을 전면 개편하게 된다. 저스티스 패치 후에는 상당히 상향된 직업으로, 에너지 시스템은 그대로 두고 에너지 블라스트와 피스트 인레이지라는 효율좋은 사냥/보스용 스킬이 추가되었다. 이 과정에서 트랜스폼과 슈퍼 트랜스폼 등 많은 스킬들이 삭제되었다. 그래도 바이퍼로 4차 전직시 슈퍼 트랜스폼 라이딩[10]을 지급하고 일부 스킬의 이펙트에 스탠드초인이 등장하여 스킬을 같이 쓰고 사라지면서(...) 옛날 바이퍼의 흔적은 찾을 수 있게 되었다. 하지만 산전수전을 겪었던 올드비들은 눈물을...

또한 역사가 깊은 뚜벅이로, 대쉬를 제외하면 그 흔한 이동스킬이 하나도 없어서 매그너스같은 고난도의 보스전에 상당한 애로사항이 있었다. 주먹은 매운데 다리가 빈약하나보다.

여담으로 아무도 관심 없었지만 캡틴의 경우에는 이해가 되지만 너클 계열 해적 최종직업이 왜 바이퍼(독사)인지 정확히 안나왔고 초기에는 직업이름과 관련된 스킬도 없었다. 지금은 바이퍼지션이 있지만 굳이 바이퍼라는 이름의 유래를 보면 옛해적이 해골과함께 가장 많이 그린 그림이 독사(바이퍼)랄까(...)

1:1로는 피스트 인레이지로 데미지 딜링을 하고 1:多은 에너지 블라스트라는 스킬로 해결하는 직업이다. 4차전직 레벨이 100으로 내려갔으며, 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생기고, 에너지 차지 시스템을 2차부터 이용할 수 있게 되어 초반 육성의 난이도는 예전보단 나아졌다.

레드패치에서 에너지 차지 시스템이 변경되었다. 예전에는 차지가 모이면 일정 시간동안 차지가 발동되었지만 현재는 몇몇 스킬을 사용할 때 에너지가 소비되며, 일정한 양을 다 쓰면 차지가 풀린다. 당연하지만 이 몇몇 스킬들은 차지상태가 아니어도 쓸 수 있다.[11]

레드패치 이후에 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생겼으며, 상당히 점프력이 강하여 정교한 컨을 요하는 매그너스같은 보스에서는 상당히 불편했지만, 근처에 몬스터가 없어도 더블 스파이럴을 쓸 수 있게 패치되면서 컨트롤이 쉬워졌다.

그러나 계속되는 타직업 상향에 비하면 한없이 초라한 수준이었기 때문에 얼마 안 가 보스전 기준으로 사거리도 짧고 딜량도 낮은 직업이 되어버렸다.

3. 조율자의 손길 패치

그래도 개발진이 어느정도 바이퍼의 낮은 보스전 능력을 생각했는지 패치를 진행했는데...
바이퍼는 필드 전투의 효율은 높은 편이나 보스 전에서 약한 편입니다.
  • 피스트 인레이지의 데미지를 증가시켰고 울트라 차지와 카운터 어택을 상향하여 근접전에서의 메리트를 높였습니다.
  • 오브 파워도 최대 중첩 수를 늘려 더 높은 성능을 발휘하게 하였습니다.
  • 피스트 인레이지: 데미지가 증가하였습니다. ( 270%x8에서 300%x8로 상향 )
  • 울트라 차지: 스탠스 확률이 증가하였습니다. ( 풀차지시 98%에서 100%로 상향 )
  • 카운터 어택: 발동 주기, 발동 확률, 지속시간이 감소하였습니다. 발동했을 때
  • 피격 데미지를 줄이는 기능이 추가되었고 데미지 상승량이 증가하였습니다. ( 피격시 40%의 확률로 45초동안 데미지 15% 상승 버프에서 피격시 25%확률로 피격 데미지 30%감소, 30초동안 데미지 25% 상승 버프로 조정 )
  • 유니티 오브 파워: 재사용 대기시간이 감소하였고 최대 중첩 수가 증가하였습니다. ( 재사용 대기시간은 20초에서 15초로 감소, 중첩수는 3에서 4로 증가 )

일단 바이퍼 유저 반응은 어느 때보다 심각하다. 울트라 차지와 유니티 오브 파워는 확실하게 좋아졌지만 피스트 인레이지 상향이 생각보다 미미하다. 모든 1:1 기술 중에서 사정거리가 가장 짧은데 데미지 상승량이 30%, 전체적으로 따지면 약 11% 상향에 불과하다. 더군다나 카운터 어택의 지속시간이 상당히 너프되어서 논란이 되고 있다. 일단 카운터 어택은 50초에 한번 발동이라는 전제조건이 있으니 사실상 재사용 대기시간은 50초. 패치 전에는 지속시간과 재사용 대기시간 사이의 갭이 5초에 불과했지만 이제는 20초로 증가하게 생겼다. 초근접전 격수면서 데미지 상향을 빙자한 카운터 어택 지속시간이 하향되면 대체 어쩌자는 건지 모르겠다.
...인줄 알았는데 본섭에 스킬들이 달라졌다! 피스트 인레이지는 30%증가에서 20% 추가로 증가된 320%로, 카운터 어택은 스킬의 재발동 대기시간이 50초에서 1초로(피격 데미지 감소 때문인듯) 바뀌었다. 게다가 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워의 쿨타임도 5초 더 줄어 10초로 바뀌었다!

4. RE:BOOT 패치

바이퍼는 근접 공격에 따른 리스크가 큰 편이라 이를 보완할 수 있는 부분이 필요했습니다. 오래 전 테스트 서버 업데이트에서 더블 스파이럴을 회피기로 사용할 수 있는 기능을 추가하였으나 치명적인 오류가 발생하여 업데이트가 취소되었습니다. 이를 해결하여 이번 업데이트에 적용하였고, 효용성이 낮은 노틸러스에 새로운 기능을 추가하여 근접 직업의 메리트를 살리고자 했습니다.
  • [멘탈 클리어리티]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [너클 부스터]: 지속시간이 감소되었습니다.
  • [더블 스파이럴]: 다른 스킬 중 사용할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 해당 기능을 사용하면 재사용 대기시간이 적용됩니다. 스크류 펀치의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
  • [럭키 다이스]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [윌로우 디펜시브]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [피스트 인레이지]: 공격범위가 증가되었습니다. 완충 시에는 공격범위가 더욱 증가합니다.
  • [가드 크러쉬]: 스킬을 사용할 때가 아닌 공격할 때마다 확률이 적용되게 되었습니다.
  • [노틸러스]: 데미지가 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었으며 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다. 재사용 대기시간이 스킬의 레벨과 상관없이 고정되었고 사용 후 일정 시간 동안 체술 스킬을 사용하면 일정 확률로 추가 공격을 하는 기능이 추가되었습니다.
  • [타임 리프]: 재사용 대기시간이 감소되었고 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않게 되었습니다. 사용 후 디버프가 걸려 타임 리프의 재사용 대기시간 동안 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없게 되었습니다.
  • [카운터 어택]: 피격 데미지 감소량이 감소되었고 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격에도 발동되게 되었습니다. 스크류 펀치와 더블 스파이럴의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
  • [더블 럭키 다이스]: 지속시간, 재사용 대기시간, 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [타임 리프]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [바이퍼지션]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [윈드 부스터]: 지속시간이 감소되었습니다.
  • [유니티 오브 파워]: 데미지가 감소되었습니다.
  • [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)

피스트 인레이지의 사거리가 늘어나서 조금 더 안정적으로 보스전을 뛸 수 있게 되었지만...타격수가 늘어나거나 피스트 인레이지의 속도가 늘어난게 아니라 한계치는 그대로다.(...) 패치 중점 사항부터 바이퍼의 낮은 한계치가 언급되지 않은 걸 보면 아예 파악하지 못한 것으로 보인다. 신도 부처도 없단 말인가 틀렸어 이젠 꿈도 희망도 없어 같은 해적직업인 캡틴은 캢틴을 탈출했는데

5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
  • [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
  • [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
  • [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
  • [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
바이퍼는 전투 패턴의 난이도에 비해 데미지가 낮은 편이기 때문에 데미지를 높일 수 있는 방향으로 상향을 하려 합니다.
  • [노틸러스]: 추가 공격의 발동 확률과 공격 횟수가 증가됩니다.
  • [바이퍼지션]: 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 공격력의 일정 비율이 증가하는 기능이 추가됩니다.

일단 이 패치로 dpm은 확실히 올랐다. 그건 분명하지만 바이퍼의 문제점을 해결한다고 하면 낮은 생존력, 부실한 Y축, 느린 공격속도 등... 해결할 것이 한두가지가 아니다. 앞으로 패치를 조금 더 지켜봐야겠지만 만약 새로운 장점을 만들지 않고 기존의 단점이 산재한다면 최약체의 자리를 피하지 못할 것으로 보인다.

6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
  • [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
  • [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
  • [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
  • [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
전투 난이도에 비해 낮았던 데미지를 상향하려 합니다.
  • [전함 노틸러스]: 재사용 대기시간일 때 발동되는 추가타의 발동 확률과 데미지가 증가됩니다.
  • [바이퍼지션]: 공격력 % 증가량이 증가됩니다.

전투 난이도가 높은 건 인지하고 있는데 그걸 데미지 상승으로 땜질을 한다 해서 성능이 개선될지 의문이다. 애초에 화력이라는게 인플레이션에 따라 강해질수도 약해질수도 있는데다 바이퍼의 고질적인 문제점을 해결하지 않은 채 데미지 상승 패치만 한다면 이것은 미봉책에 불과하다.

측정 결과, 화력이 꽤 괜찮다는 엔젤릭버스터의 트리니티와 맞먹는 화력을 가졌지만[12]... 그러면, 뭐하는가... 고질적인 문제점은 암덩어리처럼 남았는데...

게다가 바이퍼지션의 상향으로 엉뚱하게도 팬텀이 파이널 컷을 대체할 버프기[13]를 매의 눈으로 노리게 되는 문제점도 생겼다. 바이퍼 자체의 문제점과 비교하면 별거 아니긴 하지만.

7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치

※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
  • 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
  • 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
  • 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
  • [멘탈 클리어리티]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
  • [윌로우 디펜시브]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
  • [피스트 인레이지]: 완충 시 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 스킬의 데미지가 감소하나 공격 횟수가 증가됩니다.
  • [드래곤 스트라이크]: 완충 시에만 사용할 수 있게 되고 공격을 받은 적에게 일정시간 자신의 최종 데미지가 증가하는 디버프를 거는 기능이 추가됩니다. 데미지와 시전 딜레이가 감소하고 공격횟수가 증가되며 재사용 대기시간이 추가됩니다.

무난한 패치, 그러나 바이퍼가 개선되려면 아직 갈 길은 멀다.

딜레이가 신경이 쓰였던 버프 스킬 둘이 패시브 스킬로 전환되고 주력기의 타수 증가, 잉여스킬이었던 드래곤 스트라이크가 몰라보게 달라지는 것을 보면 패치 자체는 개념패치인 것은 틀림없다.

하지만, 바이퍼의 성능상... 개선되려면 아직은 갈 길이 멀다는 이야기가 있다. 노틸러스의 부가효과를 감안해도 다른 모험가 두 해적은 재사용 대기시간은 30초인데 바이퍼만 60초고 생존력도 아직까진 믿을 수 있는 수준인지도 의문이다. 객관적인 성능은 예전에 비해 상당히 강해졌다고 볼 수 있지만 바이퍼는 숫자놀이로 해결되는 직업이 아니기 때문에 여전히 지속적인 관심이 필요하다.[14]

이뿐이면 좋겠지만, 옆 대륙의 지하조직에서 완벽한 상위호환 직업군을 양성하기 시작하면서 바이퍼의 입지는 더욱 좁아졌다. 언제는 입지가 있긴 했나 확실한 개선이 없으면 영영 빛을 못 볼 처지에 놓인 셈이다.

8. KMS 1.2.254 패치

※ 직업 변경 사항
  • [피스트 인레이지]: 스킬의 최대 대미지 제한과 완충 시 대미지가 증가됩니다.
  • [드래곤 스트라이크]: 스킬의 최대 대미지 제한과 최종 대미지 증가량이 증가됩니다.
  • [타임 리프]: 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없는 시간이 재접속 해도 유지되게 됩니다.

영겁의 세월 끝에 드디어 빛을 보다
총쟁이를 제물로 바쳐 부활

확실히 관짝은 벗어났다. 피스트 인레이지의 타격당 피해량 제한이 7천만, 드래곤 스트라이크의 최대 피해량 제한이 1억까지 늘어났다. 이로써 DPM 순위는 8위로 껑충 올라갔다. 다만 생존력 부재와 유틸의 부재, 상위호환 직업의 존재(...)는 어쩔 수 없어서 인식은 여전히 바닥을 설설 기는 중.

9. V 매트릭스 패치

다시 한 번 변신!

예전에 있던 트랜스폼이 돌아왔다만 전체적인 모션이 상당히 다운그레이드가 된 채로 들어왔다. 초인으로 변신했는데도 불구하고 스킬 이펙트에 변화가 없는 탓이 크다. 다만 성능 자체는 무난하게 쓸만한 편. 즉시 차지가 붙어있어서 차지 관리가 수월하며, 원기옥으로 자주 불리는 에너지 오브 다단히트가 상당하다. 다만 캐릭터의 코디를 원천적으로 바꿔버리기 때문에 이에 대해선 호불호가 심한 편.

해적 공통 스킬로 로디드 다이스가 추가되었는데, 기존의 주사위가 랜덤이었다면 이제는 주사위 숫자를 고정[15]하는 것이 가능해졌다. 때문에 전적으로 운을 믿어야 했던 4, 5, 6번 등의 효과를 수시로 받게 되어 효율이 수직상승했다. 크리티컬 확률이 부족하면 4, 데미지를 상승시키려면 5, 경험치를 증가시키려면 6 등으로 원하는 눈으로 고정이 가능하며 전환 쿨타임도 10초밖에 되지 않아 걱정하지 않아도 된다. 패시브로 올스텟이 아닌 공격력이 올라가는 것은 작은 보너스.

10. 비욘드 패치

비욘드 패치 최고의 수혜자, 과연 날아오를 것인가?

새로 추가된 서펜트 스크류의 딜량과 유지력이 출중하다는 평을 받는다. 에너지 소모량이 크긴 하지만 보스 공격 시 에너지 충전량이 2배가 되는 것을 감안한 듯 보인다. 5차 스킬 중 신궁처럼 최상위권으로 평가를 받는다. 실제로 저렙 바이퍼가 많이 보이는 기현상도 일어난다! 그와는 별개로 이미지가 푸른색이라 난색 계열을 주로 쓰던 바이퍼와 영 어울리지 않아 불만이 적잖이 있는 편.

그래도 바이퍼는 열악한 캐릭터다. 5차스킬 하나 잘 받았을 뿐, 1~4차까지는 똑같기 때문이다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 뿜어내는 동안, 모험가 해적 공통스킬인 파이렛 플래그는 잊혀졌다(...).

11. KMS 1.2.274 패치

바이퍼가 최초로 너프를 먹었다.

기존의 에너지 소모량이 30에서 60, 보스 몬스터 공격시 60% 감소된 에너지를 소모한다. 보스전은 약간의 상향이지만(30→24), 필드사냥에서 소모량이 2배로 늘어났다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 발휘했기 때문에 너프가 된 것으로 추정된다.

실질적으로 필드사냥에서는 무한지속이 불가능하게 되었다.[16] 그와는 별개로 드래곤 스트라이크의 디버프 지속시간이 5초 늘어났다. 재사용 대기시간은 그대로지만 지속시간이 50% 증가해 디버프 유지에 한결 숨통이 트였다. 하지만 서펜트 스크류의 너프사실에 역시나 잊혀진듯(...).

그런데 여기서 멈추지 않았다. 정작 본섭에 투입되고 난 후로 서펜트 스크류의 에너지 소모량이 너프를 먹었다. 기존의 에너지 소모량이 60에서 70으로 늘어나고, 보스 몬스터 공격에 대한 비율 감소는 그대로인 채로 들어왔다. 이로써 필드사냥은 에너지 소모량이 2.3배( 70/30=2.3333....) 증가하고 보스에 대한 소모량은 약 7% 감소했지만( 28/30=0.9333...) 테스트서버보다 4 늘어난 찝찝한 느낌은 버릴 수 없다(...).

다행히 드래곤 스트라이크는 테스트서버 그대로 15초인 채로 넘어왔다.

이 와중에 DPM 표가 공개 되었는데 바이퍼가 3위다. 약간의 논란이 있긴하지만 바이퍼는 여전히 유틸기 하나없고, 죽으면 디메리트가 너무 큰 상황이라 의미 없다는 평도 있다.[17]

12. KMS 1.2.276 패치

16. 바이퍼
  • [스크류 펀치]: 더블 스파이럴에서 연계로 사용했을 때 좌우방향키와 함께 사용했다면 해당 방향으로 순간 이동하며 사용하는 기능이 추가됩니다. 공격 횟수가 증가되고 데미지가 감소되며 피스트 인레이지로 연계할 수 있게 됩니다.
  • [서펜트 스크류]: 데미지가 감소되고 완충 시 에너지 소모량이 증가됩니다.

더블 스파이럴과 연계로 사용했을때 한정이지만, 바이퍼에게도 드디어 즉발 텔포기가 생겼다! 덕분에 바이퍼의 고질적 문제점[18]을 극복할 수 있을 것으로 보였지만 실제 테섭에서 사용해 본 유저들의 의견은 몹이 없으면 이동을 하지 않고, 반드시 더블 스파이럴을 사용해야 한다는 조건때문에 쓸모 없다는 평이 다수.[19] 카벨에서 사용 시 꼬리 쪽으로 이동하는 오류가 있다고 알려져 더더욱 안습하게 되었다.

그 와중에 서펜트 스크류가 4연속 너프를 먹었다. 옆집 친구와 함께 너프 폭풍을 맞은 해적이 되어가는 중. 다행히 이 패치 이후로 별다른 너프 내역이 없다.

13. KMS 1.2.297 패치

5. 바이퍼
  • [서펜트 스크류] : 공격 시 에너지 소모당이 완충 시 100, 비완충 시 110에서 완충 여부와 무관하게 85의 에너지를 소모하게 되고 보스 몬스터 공격 시 에너지 소모 감소량이 60%에서 70%로 증가됩니다. 추가로 공격과 무관하게 초당 60의 에너지를 소모하게 됩니다.

서펜트 스크류의 타격당 에너지 소모량과 보스 공격 시 소모 감소량이 증가하는 대신, 초당 에너지 소모가 추가되었다. 사냥에서는 서펜트 1~2틱으로 몹을 잡는 유저들에겐 너프지만 3틱 이상으로 몹을 잡는 유저들은 틱 당 에너지 소모값이 감소했기 때문에 오히려 패치 전보다 서펜트 유지가 쉬워졌다. 이는 고스펙 유저의 편한 사냥을 견제하는 동시에 저스펙 유저의 사냥을 상향시켜 줬기에 이 부분에선 잘 된 패치라고 평가받는다. 하지만 보스에서는 초당 에너지 소모 때문에 이리저리 움직이는 보스에서는 서펜트 타격률도 그만큼 떨어지기 때문에 패치 전보다 에너지 소모값이 더 커질 수 있는 상황이 생겼다. 이 부분에선 너프.

14. KMS 1.2.309 패치

해적 공통
- 오버 드라이브는 사용 후 패널티를 감수할 정도로는 성능이 좋지 않아 다른 직업군의 스킬에 비해 가치가 낮은 편이었습니다. 공격력 상승량을 증가시켜 가치를 높이려고 합니다.
  • [오버 드라이브] : 25레벨 기준 공격력 상승량이 50%에서 70%로 증가됩니다.
모험가 해적 공통
  • [옥토푸시] : 점프한 후 액션 딜레이가 감소됩니다.
바이퍼
  • 노틸러스의 추가 공격 발생 지속시간이 언제까지인지 알 수 없는 문제가 있어 편의를 위해 재사용 대기시간 동안으로 변경하였습니다. 가동률이 증가했으므로 성능을 동일하게 유지하기 위해 데미지는 감소됩니다.
  • [전함 노틸러스] : 추가 공격이 별도의 지속시간을 가지지 않고 재사용 대기시간 동안 계속 발생하게 됩니다. 마스터 기준 추가 공격의 데미지가 250%에서 165%로 감소됩니다.
  • [트랜스폼] : 에너지 오브 시전 동작 중 무적이 적용되지 않는 오류가 수정됩니다.

노틸러스의 추가타 유발 효과가 별도 지속시간을 갖는 방식에서 재사용 대기시간 동안 발동되는 방식으로 바뀌었다.

15. KMS 1.2.313 패치

해적 공통
  • [로디드 다이스] :우르스에서는 럭키 다이스를 사용했을 때 추가 주사위가 나오지 않게 됩니다.

16. KMS 1.2.316 패치

해적 공통
  • [로디드 다이스] : 사용 시 MP를 소모하지 않고 HP를 소모하게 됩니다. HP를 1000 소모하며 럭키 다이스가 없는 직업이 사용할 수 있는 럭키 다이스는 HP를 300 소모하게 됩니다.
바이퍼
  • [더블 블라스트] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
  • [에너지 블라스트] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
  • [노틸러스] : 추가 공격으로는 에너지가 충전되지 않게 됩니다.
  • [트랜스 폼] : 에너지 오브가 사정거리 끝에 도달했을 때 즉시 사라지게 되고 데미지가 25레벨 기준 775%에서 900%로 증가됩니다.

그동안 에너지파를 쏘기까지 한세월 걸리던 더블 블라스트의 경직이 크게 줄었다.[20] 일단 육성 단계에서는 확실히 상향이지만, 바이퍼는 보통 서펜트 스크류의 5차 이후 에너지/더블 블라스트를 홀대하기 때문에 강화 부담만 늘어났다는 의견도 있다. 그래도 서펜트 스크류에 대한 견제성 패치가 꼬리 물듯 나오고 있던 중이니 대체재를 개발해서 나쁠 게 없긴 하다.

그밖에도 노틸러스의 추가타가 에너지 충전에 관여를 하지 않도록 바뀌는 너프를 당했고, 대신 트랜스 폼 원기옥의 피해량이 제법 증가하는 버프를 먹는 등 전반적으로 서펜트 스크류를 의식한 듯한 모습을 계속해서 보이고 있다. 특히 노틸러스 추가타가 에너지 충전에 관여하지 못하게 된 건 꽤 큰 너프인데, 충전량 비중 절반을 노틸러스 추가타가 담당하고 있었기 때문이다. 사실상 충전량이 반토막난 것이나 다름없다.

17. KMS 1.2.324 패치

전직업 공통
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
  • [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
  • [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
  • [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
  • [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
  • [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
  • [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
  • [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
  • [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
  • [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.

바이퍼
  • [서펜트 스크류] : 스킬을 사용할 수 없는 맵에서는 스킬이 해제되게 됩니다.

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[1] 물론 와우처럼 각 공격 스킬마다 직접적으로 몇 초의 쿨타임이 있는 건 아니었지만, 몇몇 스킬을 제외하면 하나같이 후딜이 쩔어줘서 반강제로 후딜 타이밍에 맞춘 딜사이클이 강제되었다.[2] 파워스트라이크/슬래시 블러스트, 매직 클로, 더블 샷, 럭키 세븐, 더블 스탭은 물론이고 파이널 어택같은 패시브까지 죄다 버려지기 일쑤였다.[3] 물론 시전 중엔 무적이기 때문에 아주 무의미하진 않았다.[4] 앉아 있을 때엔 깨질 확률이 좀 줄어든다. 마스터 시 10% 확률/앉아 있으면 0%.[5] 하지만 버커니어 때 배우게 되는 쇼크웨이브가 워낙 쓰레기인 관계로 거짓말 안하고 안 쓰느니만 못하여 쇽웨를 아예 찍지 않아도 되었으므로 SP가 많이 남게 되어 그냥 마스터하는 경우도 꽤 많았다.[6] 별로 안 찍었을 때에는 에너지 차지폭도 미치도록 느렸다.[7] 이 시절에 지 혼자 3차 전직 수준에서 피통 채우기, 무적 이동기. 스탠스, 버프기, 단일 공격기, 광역기, 넉백기 등을 몽땅 다 갖춘 직업은 없었다. 물론 그렇다고 해서 성능이 좋았던 건 결코 아니었지만.[8] 둘 다 마스터한 기준으로 지형이 나쁘거나, 마릿수가 많거나, 범위가 넓어야 하면 드스를, 근거리에서 2~3마리 정도를 처리하는 데엔 오브가 효율이 높다. 물론 오브는 에너지 차지 중에만 가능한데다 에너지 드레인이 만만찮게 쓰이므로 결국 드스가 주력.[9] 이전엔 트랜스폼 중엔 피스트, 드래곤 스트라이크, 스트레이트 등을 전혀 쓸 수 없었다.[10] 이동속도 170, 점프력 120, 더블점프 없음[11] 단, 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워는 차지상태에서만 쓸 수 있다.[12] 수치로만 보면 나이트로드보다 DPM이 높지만 단점 상황을 보면... 그 전에 바이퍼가 보여야지 하든 말든...[13] 이유는 간단하다, 파이널 컷을 무한버프처럼 쓰려면 버프 지속시간 증가가 필요해 어빌리티를 강제받는데다 문답무용으로 즉사패턴을 구사하는 일부 보스에서의 화력손실 때문에 꿩 대신 닭으로 바이퍼지션을 노린 것.[14] 한 때 반감 dpm 1위였다가 지나친 무관심으로 화력은 중간도 못 갈 정도로 추락한 스트라이커의 사례를 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.[15] 하이퍼 패시브로 7을 추가했다면 7 역시 고정이 가능하다.[16] 스티뮬레이트, 트랜스폼으로 완충을 어느정도 유지하는 것은 가능하다. 유니티 오브 파워 등의 다른 에너지 소모 스킬을 사용하지 않는다는 전제 하에 총 167회 공격 가능하다. 원래라면 333회다 [17] 한때 DPM 2위까지 갔던 배틀메이지를 생각해보자[18] 근딜에 유틸기 부족[19] 애초에 더블 스파이럴의 쿨타임이 남아있는 시점에서 이런 기능은 에너지 채우는데 기여를 할 뿐, 이걸로 유틸성 문제가 해결될리 만무하다.[20] 풀공속(2등급) 기준 760ms. 확실히 딜레이 감소가 체감이 되는 정도다. 너클 부스터와 윈드 부스터를 사용하지 않은 공격속도 5등급 상태에서 더블 블라스트 사용 딜레이가 패치 이전 풀공속 경직도와 거의 맞먹는 정도다(..)