최근 수정 시각 : 2024-01-18 14:44:58

바이퍼(메이플스토리)/역사

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메이플스토리 직업의 역사
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스토리 및 퀘스트 역사 스킬 모험가

1. 과거2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치3. 조율자의 손길 패치4. RE:BOOT 패치5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치8. KMS 1.2.254 패치9. V 매트릭스 패치10. 비욘드 패치11. KMS 1.2.274 패치12. KMS 1.2.276 패치13. KMS 1.2.297 패치14. KMS 1.2.309 패치15. KMS 1.2.313 패치16. KMS 1.2.316 패치17. KMS 1.2.324 패치18. KMS 1.2.332 패치19. KMS 1.2.335 패치20. KMS 1.2.338 패치21. KMS 1.2.344 패치22. KMS 1.2.347 패치23. KMS 1.2.349 패치24. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)25. KMS 1.2.361 패치26. KMS 1.2.365 패치27. KMS 1.2.368 패치28. KMS 1.2.372 패치29. KMS 1.2.375 패치30. KMS 1.2.376 패치31. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)32. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)

1. 과거

근성과 수난의 역사
굉장히 유구한 역사를 가진 직업으로, 꾸준히 최하위권에 위치하고 있어 수많은 상향과 개편을 거친 직업.

이 때의 바이퍼는 초 근거리 기술과 원거리 기술이 분명하게 나눠져있었다. 또한 개성있는 다양한 스킬들이 시도된 직업으로 특정 주력기만 노쿨로 난사하는 게 일반적이던 메이플스토리에서 공격 스킬에 쿨기의 개념이 처음 도입된 직업이라고 봐도 무방하다.[1] 몇몇 기본기급 공격스킬과 강력하지만 각각의 성능과 특성이 매우 명확하고 각 공격기들의 후딜에 맞춰 딜사이클을 조절해야 하는 건 지금 기준에선 와우 하나만 해봐도 매우 당연하게 받아들여질지 몰라도 해적 직업군이 등장하기 이전의 메이플스토리에선 보기 힘든 방식이었다.

간단하게 말해서 데미지는 강력했는데 그놈의 후딜 때문에 사냥효율이 시원찮고 컨트롤이 빡센 직업. 1차 스킬 스트레이트와 서머솔트킥에서부터 후딜레이가 있어 스트레이트 → 서머솔트킥 순으로 쓰는 것이 강제되다시피했으나 다행히 본섭에 추가 된지 얼마 되지 않아 두 스킬에 후딜이 사라졌다. 그러나 후딜 없이 계속 난사해줄 수 있는 스킬은 얘네 둘 뿐이었고 이후 추가되는 공격기들은 대부분 데미지는 세나 후딜이 쩔어줬으므로 반드시 후딜 중에 스트레이트나 서머솔트킥을 우겨주는 게 정석이었다. 3차 4차 전직을 하며 기존의 1/2차 공격 스킬들 대부분이 버려지는 타 직업과 달리[2]4차를 하고 나서도 1/2차 스킬을 사용하는 것이 강제된다. 당연히 표기 수치에 비해 딜 포텐이 떨어질수밖에 없는 구조.

2차 전직인 인파이터부터 그 특색이 드러나는데, 액티브 스킬들이 강력했지만 하나같이 어딘가 나사가 빠진 구성이였다. 더블 어퍼는 단일기로선 무지막지하게 강한 데미지를 뿜어댔지만 연속으로 쓰기엔 속터지게 후딜이 쩔어줬으므로 후딜 중에 더블어퍼와 스트레이트를 콤보로 넣어야만 했다. 한 마디로, 특정 기술만 난사하는 것이 주력이 되는 메이플스토리에서 와우 하듯이 스킬을 쓴다고 생각하면 편하다. 백스핀 블로우는 무조건 스턴 기능이 딸려있고 다수 공격에 데미지도 나쁘지 않았지만 이름 그대로 뒤를 공격하는 스킬이라 일일이 뒤를 돌아서 때려야 했으며, 스크류 펀치는 돌진기에 다수공격 그리고 수준급의 데미지와 함께 넉백기로써 훌륭한 스킬이었으나 마법사의 빅뱅같은 차지형 스킬이었다. 빅뱅처럼 맞으면 차지가 취소가 되어버리는 급은 아니었지만, 차지를 제대로 안하면 풀차지의 1/8도 안 나와서 실전에서는 사실상 4차 전사들의 돌진마냥 넉백/몹몰이용이었다. 당연한 얘기지만, 보스몹들은 그딴거도 없었다.[3] 오크통은 도적의 다크 사이트랑 같은 효과의 무적이동기지만 이속 감소가 적은 대신 적과 닿으면 일정 확률로 깨진다(...) [4][5]

3차 버커니어는 역대급 쓰레기 3차 직업으로, 스킬들이 하나같이 직접 도움이 안 되는 허당 직업이였다. 에너지 차지와 트랜스폼으로 대표되는 특수 조건들이 메인으로 3차 액티브 스킬들이 하나같이 저 조건을 만족해야만 사용이 가능했다. 에너지 차지는 패시브이기 때문에 마스터하면 상당히 유용하지만 1SP당 상승하는 효과가 미미하거나 아예 없었고[6] 마스터 레벨이 메이플 사상 초유의 40이라는 어마어마한 노가다가 필요했으며, 트랜스폼은 변신시 간지가 난다가 끝.버프? 그런거 없다, 트랜스폼 상태에선 쇼크웨이브라는 강력한 스킬을 사용할 수 있으나 트랜스폼 상태일 땐 에너지차지 계열의 공격 빼고는 공격 스킬을 "사용할 수가 없었다." 게다가 쿨타임도 미치도록 길어 고작 2분 변신주제에 마스터 해봐야 8분이다. 그렇다고 쇼크웨이브가 이 단점과 맞바꿀 수 있는 스킬이냐? 단도직입적으로 아니다. 데미지는 강하지만 쇼크웨이브란 이름 그대로 충격파를 전하는 스킬이라 끊어진 지형 건너편의 상대를 때릴 수도 없으며 시전 자체가 심히 느려[7]. 트랜스폼은 맨 나중에 찍으면서도 4차 스킬을 위해 마스터를 해야하는, 그리고 쇼크웨이브는 마스터를 안하는게 대세인(...) 심히 잉여스러운 스킬 시리즈들이었다. 그래서 1~2차스킬들을 꾸준히 주력으로 사용해야 했다.

물론 에너지가 풀차지일때는 공격력이 20이나 상승하고 스탠스 기능, 그리고 차지 시에만 사용 가능한 광역기인 에너지 버스터의 강력함과 에너지 드레인의 피통 채우기의 효율성까지 갖춘 정말 아주 팔방미인스런 직업이 된다.[8] 물론 기본이 암울해서 이 정도는 되어야 간신히 다른 직업의 평균 수준이었고, 귀족이다 다름없는 몇몇 직업에 비하면...

3차부터 4차까지. 즉 70레벨 부터 120레벨까지 눈물겨운 암흑기를 이겨내면 드디어 전성기가 시작되었다. 기본 스킬인 드래곤 스트라이크는 훌륭한 공격력에 놀라운 공격 판정 범위, 나쁘지 않은 공격속도, 그리고 마치 이전의 쇼크웨이브에게 빅엿을 선사하듯 극단적인 지형에서도 공격이 잘 먹혔으며, 피스트는 6연타의 공격에 막타 스턴기능. 그리고 시전시 무적시간까지 훌륭한 단일 공격기로 고놈의 딜레이가 발목을 잡았지만 더블어퍼와 콤보를 날리면 그만이다. 그리고 공속을 한 번 더 상승시켜주는 윈드 부스터와 쿨타임을 삭제 시켜주는 타임리프가 바이퍼를 있으면 좋고 없어도 되는 훌륭한 파티원이 되게 해주었다. 그리고 잉여의 극치 트랜스폼의 가치를 크게 띄워준 슈퍼 트랜스폼은 한층 강화된 간지와 함께, 강력한 전용기와 변신상태에서 사용가능한 스킬 확장 그리고 쿨타임 감소라는 혁신을 가져왔다. 특히 데몰리션이라는 슈퍼 트랜스폼 전용 스킬은 원거리 8타 공격에 시전 중 무적, 첫타 스턴, 막타 무조건 크리티컬이라는 엄청난 스킬로 이거 하나면 피통걱정을 더는 대 보스용 스킬이었다. 스내치란 스킬은 단순하게 데미지 쓸만한 전사의 몬스터 마그넷. 물론 광역기인데다 백스핀 말곤 이렇다 할 광역 스턴기가 없었기에 스턴 시동기로 쓸만했다. 또한 에너지 오브라고 쉽게 설명하면 데미지 쓸만한 썬/콜의 체인 라이트닝같은 기술도 존재했는데,암만 봐도 야구공. 체인 라이트닝처럼 다른 몬스터에게로 옮겨질 수록 데미지가 심히 빈약해져 6마리 광역기지만 실제론 3~4마리 정도에서 쓰였다.[9]이후 뒷 패치로 트랜스폼 시리즈의 변신시 공격력이 증가하게 되었고 스킬 사용제한이 풀렸다.[10] 후딜문제는 여전히 해결되지 않았지만 심히 감지덕지.

하지만 그럼에도 불구하고 바이퍼의 문제는 쓸데없이 깡데미지만 높은 그 이상 그 이하도 아니었다는것이다. 레벨업 사냥터로 남겨진 용의 둥지(부활하는 기억)과 망각의 길 말고는 없던 시절, 기껏해야 10만 정도밖에 안 되는 체력을 가진 몹들을 사냥하는 데 20만 30만씩 데미지가 떠 봐야 아무런 소용이 없었다. 깡데미지는 좀 낮더라도 후딜이 짧고 공격속도가 빠른 게 차라리 나았고, 실질적으로 사냥의 주력이 되는 광역기도 다른 직업에 비해 딱히 우월하다고 말할 수가 없었다. 최대 데미지가 199999로 제한된 시절에 스턴 크리가 뜬 피스트의 총 데미지가 20만 30만씩 뜨는 것을 보고 데몰리시의 총뎀이 30만 40만씩 나오는 걸 보며 카타르시스를 느끼는 것을 빼면 실효성이 없었단 말. 이 무식한 데미지가 보스전에서도 유지되었으면 차라리 화력 높은 근딜 역할이라도 할 수 있었을 텐데, 문제는 보스몹은 스턴이 걸리지 않는다 즉 스턴 마스터리의 효과를 전혀 볼 수 없었다는 것.

또한 버프기인 윈드 부스터도 말이 좋아 2단 부스터지, 실질적으로 유의미한 효과를 보는 건 주로 근딜 뿐이었다. 매직 계열은 해당하지 않고, 이미 매우 빠른 공속을 지닌 나이트로드나 보우마스터의 폭풍의 시에도 적용되지 않았던 것. 결국 주로 이득을 보는 건 전사 계열과 신궁 정도가 고작이었다. 그래도 없는 것보단 낫고, 타임 리프는 그 당시 유일한 광역 쿨타임 초기화 스킬이라 자쿰/혼테일 레이드에서 한 명 이상의 자리는 있었다. 주로 윈드 부스터의 효과를 가장 잘 보는 근딜 파티에 있다가, 부활 다 떨어지면 비숍들만 초대하여 타임리프를 주는 식. 물론 혼테일 유혹셔틀용 마루타 말고는 자리조차 안 나던 섀도어보단 낫다 하겠다.

2. 저스티스 패치 ~ 레드 패치

저스티스 패치로 스킬들을 전면 개편하게 된다. 저스티스 패치 후에는 상당히 상향된 직업으로, 에너지 시스템은 그대로 두고 에너지 블라스트와 피스트 인레이지라는 효율좋은 사냥/보스용 스킬이 추가되었다. 이 과정에서 트랜스폼과 슈퍼 트랜스폼 등 많은 스킬들이 삭제되었다. 그래도 바이퍼로 4차 전직시 슈퍼 트랜스폼 라이딩[11]을 지급하고 일부 스킬의 이펙트에 스탠드초인이 등장하여 스킬을 같이 쓰고 사라지면서(...) 옛날 바이퍼의 흔적은 찾을 수 있게 되었다. 하지만 산전수전을 겪었던 올드비들은 눈물을...

또한 역사가 깊은 뚜벅이로, 대쉬를 제외하면 그 흔한 이동스킬이 하나도 없어서 매그너스같은 고난도의 보스전에 상당한 애로사항이 있었다. 주먹은 매운데 다리가 빈약하나보다.

여담으로 아무도 관심 없었지만 캡틴의 경우에는 이해가 되지만 너클 계열 해적 최종직업이 왜 바이퍼(독사)인지 정확히 안나왔고 초기에는 직업이름과 관련된 스킬도 없었다. 지금은 바이퍼지션이 있지만 굳이 바이퍼라는 이름의 유래를 보면 옛해적이 해골과함께 가장 많이 그린 그림이 독사(바이퍼)랄까(...)

1:1로는 피스트 인레이지로 데미지 딜링을 하고 1:多은 에너지 블라스트라는 스킬로 해결하는 직업이다. 4차전직 레벨이 100으로 내려갔으며, 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생기고, 에너지 차지 시스템을 2차부터 이용할 수 있게 되어 초반 육성의 난이도는 예전보단 나아졌다.

레드패치에서 에너지 차지 시스템이 변경되었다. 예전에는 차지가 모이면 일정 시간동안 차지가 발동되었지만 현재는 몇몇 스킬을 사용할 때 에너지가 소비되며, 일정한 양을 다 쓰면 차지가 풀린다. 당연하지만 이 몇몇 스킬들은 차지상태가 아니어도 쓸 수 있다.[12]

레드패치 이후에 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생겼으며, 상당히 점프력이 강하여 정교한 컨을 요하는 매그너스같은 보스에서는 상당히 불편했지만, 근처에 몬스터가 없어도 더블 스파이럴을 쓸 수 있게 패치되면서 컨트롤이 쉬워졌다.

그러나 계속되는 타직업 상향에 비하면 한없이 초라한 수준이었기 때문에 얼마 안 가 보스전 기준으로 사거리도 짧고 딜량도 낮은 직업이 되어버렸다.

3. 조율자의 손길 패치

그래도 개발진이 어느정도 바이퍼의 낮은 보스전 능력을 생각했는지 패치를 진행했는데...
바이퍼는 필드 전투의 효율은 높은 편이나 보스 전에서 약한 편입니다.
  • 피스트 인레이지의 데미지를 증가시켰고 울트라 차지와 카운터 어택을 상향하여 근접전에서의 메리트를 높였습니다.
  • 오브 파워도 최대 중첩 수를 늘려 더 높은 성능을 발휘하게 하였습니다.
  • 피스트 인레이지: 데미지가 증가하였습니다. ( 270%x8에서 300%x8로 상향 )
  • 울트라 차지: 스탠스 확률이 증가하였습니다. ( 풀차지시 98%에서 100%로 상향 )
  • 카운터 어택: 발동 주기, 발동 확률, 지속시간이 감소하였습니다. 발동했을 때
  • 피격 데미지를 줄이는 기능이 추가되었고 데미지 상승량이 증가하였습니다. ( 피격시 40%의 확률로 45초동안 데미지 15% 상승 버프에서 피격시 25%확률로 피격 데미지 30%감소, 30초동안 데미지 25% 상승 버프로 조정 )
  • 유니티 오브 파워: 재사용 대기시간이 감소하였고 최대 중첩 수가 증가하였습니다. ( 재사용 대기시간은 20초에서 15초로 감소, 중첩수는 3에서 4로 증가 )

일단 바이퍼 유저 반응은 어느 때보다 심각하다. 울트라 차지와 유니티 오브 파워는 확실하게 좋아졌지만 피스트 인레이지 상향이 생각보다 미미하다. 모든 1:1 기술 중에서 사정거리가 가장 짧은데 데미지 상승량이 30%, 전체적으로 따지면 약 11% 상향에 불과하다. 더군다나 카운터 어택의 지속시간이 상당히 너프되어서 논란이 되고 있다. 일단 카운터 어택은 50초에 한번 발동이라는 전제조건이 있으니 사실상 재사용 대기시간은 50초. 패치 전에는 지속시간과 재사용 대기시간 사이의 갭이 5초에 불과했지만 이제는 20초로 증가하게 생겼다. 초근접전 격수면서 데미지 상향을 빙자한 카운터 어택 지속시간이 하향되면 대체 어쩌자는 건지 모르겠다.
...인줄 알았는데 본섭에 스킬들이 달라졌다! 피스트 인레이지는 30%증가에서 20% 추가로 증가된 320%로, 카운터 어택은 스킬의 재발동 대기시간이 50초에서 1초로(피격 데미지 감소 때문인듯) 바뀌었다. 게다가 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워의 쿨타임도 5초 더 줄어 10초로 바뀌었다!

4. RE:BOOT 패치

바이퍼는 근접 공격에 따른 리스크가 큰 편이라 이를 보완할 수 있는 부분이 필요했습니다. 오래 전 테스트 서버 업데이트에서 더블 스파이럴을 회피기로 사용할 수 있는 기능을 추가하였으나 치명적인 오류가 발생하여 업데이트가 취소되었습니다. 이를 해결하여 이번 업데이트에 적용하였고, 효용성이 낮은 노틸러스에 새로운 기능을 추가하여 근접 직업의 메리트를 살리고자 했습니다.
  • [멘탈 클리어리티]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [너클 부스터]: 지속시간이 감소되었습니다.
  • [더블 스파이럴]: 다른 스킬 중 사용할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 해당 기능을 사용하면 재사용 대기시간이 적용됩니다. 스크류 펀치의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
  • [럭키 다이스]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [윌로우 디펜시브]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [피스트 인레이지]: 공격범위가 증가되었습니다. 완충 시에는 공격범위가 더욱 증가합니다.
  • [가드 크러쉬]: 스킬을 사용할 때가 아닌 공격할 때마다 확률이 적용되게 되었습니다.
  • [노틸러스]: 데미지가 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었으며 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다. 재사용 대기시간이 스킬의 레벨과 상관없이 고정되었고 사용 후 일정 시간 동안 체술 스킬을 사용하면 일정 확률로 추가 공격을 하는 기능이 추가되었습니다.
  • [타임 리프]: 재사용 대기시간이 감소되었고 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않게 되었습니다. 사용 후 디버프가 걸려 타임 리프의 재사용 대기시간 동안 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없게 되었습니다.
  • [카운터 어택]: 피격 데미지 감소량이 감소되었고 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격에도 발동되게 되었습니다. 스크류 펀치와 더블 스파이럴의 데미지가 증가되는 기능이 추가되었습니다.
  • [더블 럭키 다이스]: 지속시간, 재사용 대기시간, 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [타임 리프]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [바이퍼지션]: 시전 딜레이가 감소되었습니다.
  • [윈드 부스터]: 지속시간이 감소되었습니다.
  • [유니티 오브 파워]: 데미지가 감소되었습니다.
  • [쓸만한 스킬]: 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)

피스트 인레이지의 사거리가 늘어나서 조금 더 안정적으로 보스전을 뛸 수 있게 되었지만...타격수가 늘어나거나 피스트 인레이지의 속도가 늘어난게 아니라 한계치는 그대로다(...). 패치 중점 사항부터 바이퍼의 낮은 한계치가 언급되지 않은 걸 보면 아예 파악하지 못한 것으로 보인다. 신도 부처도 없단 말인가 틀렸어 이젠 꿈도 희망도 없어 같은 해적직업인 캡틴은 캢틴을 탈출했는데

5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
  • [이동형 속사기]: 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
  • [키다운 스킬]: 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
  • [무적시간이 존재하는 스킬]: 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
  • [오즈의 플레임기어]: 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
바이퍼는 전투 패턴의 난이도에 비해 데미지가 낮은 편이기 때문에 데미지를 높일 수 있는 방향으로 상향을 하려 합니다.
  • [노틸러스]: 추가 공격의 발동 확률과 공격 횟수가 증가됩니다.
  • [바이퍼지션]: 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 공격력의 일정 비율이 증가하는 기능이 추가됩니다.

일단 이 패치로 dpm은 확실히 올랐다. 그건 분명하지만 바이퍼의 문제점을 해결한다고 하면 낮은 생존력, 부실한 Y축, 느린 공격속도 등... 해결할 것이 한두가지가 아니다. 앞으로 패치를 조금 더 지켜봐야겠지만 만약 새로운 장점을 만들지 않고 기존의 단점이 산재한다면 최약체의 자리를 피하지 못할 것으로 보인다.

6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
  • [파티 버프류 스킬]: 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
  • [파이널 어택류 스킬]: 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
  • [최종 데미지 증가 패시브 스킬]: 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
  • [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬]: 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
전투 난이도에 비해 낮았던 데미지를 상향하려 합니다.
  • [전함 노틸러스]: 재사용 대기시간일 때 발동되는 추가타의 발동 확률과 데미지가 증가됩니다.
  • [바이퍼지션]: 공격력 % 증가량이 증가됩니다.

전투 난이도가 높은 건 인지하고 있는데 그걸 데미지 상승으로 땜질을 한다 해서 성능이 개선될지 의문이다. 애초에 화력이라는게 인플레이션에 따라 강해질수도 약해질수도 있는데다 바이퍼의 고질적인 문제점을 해결하지 않은 채 데미지 상승 패치만 한다면 이것은 미봉책에 불과하다.

측정 결과, 화력이 꽤 괜찮다는 엔젤릭버스터의 트리니티와 맞먹는 화력을 가졌지만[13]... 그러면, 뭐하는가... 고질적인 문제점은 암덩어리처럼 남았는데...

게다가 바이퍼지션의 상향으로 엉뚱하게도 팬텀이 파이널 컷을 대체할 버프기[14]를 매의 눈으로 노리게 되는 문제점도 생겼다. 바이퍼 자체의 문제점과 비교하면 별거 아니긴 하지만.

7. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치

※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
  • 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
  • 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
  • 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
  • [멘탈 클리어리티]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
  • [윌로우 디펜시브]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
  • [피스트 인레이지]: 완충 시 데미지가 증가하는 기능이 삭제되고 스킬의 데미지가 감소하나 공격 횟수가 증가됩니다.
  • [드래곤 스트라이크]: 완충 시에만 사용할 수 있게 되고 공격을 받은 적에게 일정시간 자신의 최종 데미지가 증가하는 디버프를 거는 기능이 추가됩니다. 데미지와 시전 딜레이가 감소하고 공격횟수가 증가되며 재사용 대기시간이 추가됩니다.

딜레이가 신경이 쓰였던 버프 스킬 둘이 패시브 스킬로 전환되고 주력기의 타수 증가, 잉여스킬이었던 드래곤 스트라이크가 몰라보게 달라지는 것을 보면 패치 자체는 개념패치인 것은 틀림없다.

하지만, 바이퍼의 성능상... 개선되려면 아직은 갈 길이 멀다는 이야기가 있다. 노틸러스의 부가효과를 감안해도 다른 모험가 두 해적은 재사용 대기시간은 30초인데 바이퍼만 60초고 생존력도 아직까진 믿을 수 있는 수준인지도 의문이다. 객관적인 성능은 예전에 비해 상당히 강해졌다고 볼 수 있지만 바이퍼는 숫자놀이로 해결되는 직업이 아니기 때문에 여전히 지속적인 관심이 필요하다.[15]

이뿐이면 좋겠지만, 옆 대륙의 지하조직에서 완벽한 상위호환 직업군을 양성하기 시작하면서 바이퍼의 입지는 더욱 좁아졌다. 언제는 입지가 있긴 했나 확실한 개선이 없으면 영영 빛을 못 볼 처지에 놓인 셈이다.

8. KMS 1.2.254 패치

※ 직업 변경 사항
  • [피스트 인레이지]: 스킬의 최대 대미지 제한과 완충 시 대미지가 증가됩니다.
  • [드래곤 스트라이크]: 스킬의 최대 대미지 제한과 최종 대미지 증가량이 증가됩니다.
  • [타임 리프]: 타임 리프의 효과를 다시 받을 수 없는 시간이 재접속 해도 유지되게 됩니다.

총쟁이를 제물로 바쳐 부활

확실히 관짝은 벗어났다. 피스트 인레이지의 타격당 피해량 제한이 7천만, 드래곤 스트라이크의 최대 피해량 제한이 1억까지 늘어났다. 이로써 DPM 순위는 8위로 껑충 올라갔다. 다만 생존력 부재와 유틸의 부재, 상위호환 직업의 존재(...)는 어쩔 수 없어서 인식은 여전히 바닥을 설설 기는 중.

9. V 매트릭스 패치


예전에 있던 트랜스폼이 돌아왔다만 전체적인 모션이 상당히 다운그레이드가 된 채로 들어왔다. 초인으로 변신했는데도 불구하고 스킬 이펙트에 변화가 없는 탓이 크다.[16][17] 다만 성능 자체는 무난하게 쓸만한 편. 즉시 차지가 붙어있어서 차지 관리가 수월하며, 원기옥으로 자주 불리는 에너지 오브 다단히트가 상당하다. 다만 캐릭터의 코디를 원천적으로 바꿔버리기 때문에 이에 대해선 호불호가 심한 편.

해적 공통 스킬로 로디드 다이스가 추가되었는데, 기존의 주사위가 랜덤이었다면 이제는 주사위 숫자를 고정[18]하는 것이 가능해졌다. 때문에 전적으로 운을 믿어야 했던 4, 5, 6번 등의 효과를 수시로 받게 되어 효율이 수직상승했다. 크리티컬 확률이 부족하면 4, 데미지를 상승시키려면 5, 경험치를 증가시키려면 6 등으로 원하는 눈으로 고정이 가능하며 전환 쿨타임도 10초밖에 되지 않아 걱정하지 않아도 된다. 패시브로 올스텟이 아닌 공격력이 올라가는 것은 작은 보너스.

10. 비욘드 패치


새로 추가된 서펜트 스크류의 딜량과 유지력이 출중하다는 평을 받는다. 에너지 소모량이 크긴 하지만 보스 공격 시 에너지 충전량이 2배가 되는 것을 감안한 듯 보인다. 5차 스킬 중 신궁처럼 최상위권으로 평가를 받는다. 실제로 저렙 바이퍼가 많이 보이는 기현상도 일어났다. 그와는 별개로 이미지가 푸른색이라 난색 계열을 주로 쓰던 바이퍼와 영 어울리지 않아 불만도 있는 편이다.

그래도 바이퍼는 열악한 캐릭터다. 5차스킬 하나 잘 받았을 뿐, 1~4차까지는 똑같기 때문이다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 뿜어내는 동안, 모험가 해적 공통스킬인 파이렛 플래그는 잊혀졌다(...).

11. KMS 1.2.274 패치


기존의 에너지 소모량이 30에서 60, 보스 몬스터 공격시 60% 감소된 에너지를 소모한다. 보스전은 약간의 상향이지만(30→24), 필드사냥에서 소모량이 2배로 늘어났다. 서펜트 스크류가 미친 존재감을 발휘했기 때문에 너프가 된 것으로 추정된다.

실질적으로 필드사냥에서는 무한지속이 불가능하게 되었다.[19] 그와는 별개로 드래곤 스트라이크의 디버프 지속시간이 5초 늘어났다. 재사용 대기시간은 그대로지만 지속시간이 50% 증가해 디버프 유지에 한결 숨통이 트였다. 하지만 서펜트 스크류의 너프사실에 역시나 잊혀진듯(...).

그런데 여기서 멈추지 않았다. 정작 본섭에 투입되고 난 후로 서펜트 스크류의 에너지 소모량이 너프를 먹었다. 기존의 에너지 소모량이 60에서 70으로 늘어나고, 보스 몬스터 공격에 대한 비율 감소는 그대로인 채로 들어왔다. 이로써 필드사냥은 에너지 소모량이 2.3배( 70/30=2.3333....) 증가하고 보스에 대한 소모량은 약 7% 감소했지만( 28/30=0.9333...) 테스트서버보다 4 늘어난 찝찝한 느낌은 버릴 수 없다(...).

다행히 드래곤 스트라이크는 테스트서버 그대로 15초인 채로 넘어왔다.

이 와중에 DPM 표가 공개 되었는데 바이퍼가 3위다. 약간의 논란이 있긴하지만 바이퍼는 여전히 유틸기 하나없고, 죽으면 디메리트가 너무 큰 상황이라 의미 없다는 평도 있다.[20]

12. KMS 1.2.276 패치

16. 바이퍼
  • [스크류 펀치]: 더블 스파이럴에서 연계로 사용했을 때 좌우방향키와 함께 사용했다면 해당 방향으로 순간 이동하며 사용하는 기능이 추가됩니다. 공격 횟수가 증가되고 데미지가 감소되며 피스트 인레이지로 연계할 수 있게 됩니다.
  • [서펜트 스크류]: 데미지가 감소되고 완충 시 에너지 소모량이 증가됩니다.

더블 스파이럴과 연계로 사용했을때 한정이지만, 바이퍼에게도 드디어 즉발 텔포기가 생겼다. 덕분에 바이퍼의 고질적 문제점[21]을 극복할 수 있을 것으로 보였지만 실제 테섭에서 사용해 본 유저들의 의견은 몹이 없으면 이동을 하지 않고, 반드시 더블 스파이럴을 사용해야 한다는 조건때문에 쓸모 없다는 평이 다수.[22] 카벨에서 사용 시 꼬리 쪽으로 이동하는 오류가 있다고 알려졌다.

그 와중에 서펜트 스크류가 4연속 너프를 먹었다. 옆집 친구와 함께 너프 폭풍을 맞은 해적이 되어가는 중. 다행히 이 패치 이후로 별다른 너프 내역이 없다.

13. KMS 1.2.297 패치

5. 바이퍼
  • [서펜트 스크류] : 공격 시 에너지 소모당이 완충 시 100, 비완충 시 110에서 완충 여부와 무관하게 85의 에너지를 소모하게 되고 보스 몬스터 공격 시 에너지 소모 감소량이 60%에서 70%로 증가됩니다. 추가로 공격과 무관하게 초당 60의 에너지를 소모하게 됩니다.

서펜트 스크류의 타격당 에너지 소모량과 보스 공격 시 소모 감소량이 증가하는 대신, 초당 에너지 소모가 추가되었다. 사냥에서는 서펜트 1~2틱으로 몹을 잡는 유저들에겐 너프지만 3틱 이상으로 몹을 잡는 유저들은 틱 당 에너지 소모값이 감소했기 때문에 오히려 패치 전보다 서펜트 유지가 쉬워졌다. 이는 고스펙 유저의 편한 사냥을 견제하는 동시에 저스펙 유저의 사냥을 상향시켜 줬기에 이 부분에선 잘 된 패치라고 평가받는다. 하지만 보스에서는 초당 에너지 소모 때문에 이리저리 움직이는 보스에서는 서펜트 타격률도 그만큼 떨어지기 때문에 패치 전보다 에너지 소모값이 더 커질 수 있는 상황이 생겼다. 이 부분에선 너프.

14. KMS 1.2.309 패치

해적 공통
- 오버 드라이브는 사용 후 패널티를 감수할 정도로는 성능이 좋지 않아 다른 직업군의 스킬에 비해 가치가 낮은 편이었습니다. 공격력 상승량을 증가시켜 가치를 높이려고 합니다.
  • [오버 드라이브] : 25레벨 기준 공격력 상승량이 50%에서 70%로 증가됩니다.
모험가 해적 공통
  • [옥토푸시] : 점프한 후 액션 딜레이가 감소됩니다.
바이퍼
  • 노틸러스의 추가 공격 발생 지속시간이 언제까지인지 알 수 없는 문제가 있어 편의를 위해 재사용 대기시간 동안으로 변경하였습니다. 가동률이 증가했으므로 성능을 동일하게 유지하기 위해 데미지는 감소됩니다.
  • [전함 노틸러스] : 추가 공격이 별도의 지속시간을 가지지 않고 재사용 대기시간 동안 계속 발생하게 됩니다. 마스터 기준 추가 공격의 데미지가 250%에서 165%로 감소됩니다.
  • [트랜스폼] : 에너지 오브 시전 동작 중 무적이 적용되지 않는 오류가 수정됩니다.

노틸러스의 추가타 유발 효과가 별도 지속시간을 갖는 방식에서 재사용 대기시간 동안 발동되는 방식으로 바뀌었다.

15. KMS 1.2.313 패치

해적 공통
  • [로디드 다이스] :우르스에서는 럭키 다이스를 사용했을 때 추가 주사위가 나오지 않게 됩니다.

16. KMS 1.2.316 패치

해적 공통
  • [로디드 다이스] : 사용 시 MP를 소모하지 않고 HP를 소모하게 됩니다. HP를 1000 소모하며 럭키 다이스가 없는 직업이 사용할 수 있는 럭키 다이스는 HP를 300 소모하게 됩니다.
바이퍼
  • [더블 블라스트] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
  • [에너지 블라스트] : 액션 딜레이가 기존 대비 35% 감소됩니다.
  • [노틸러스] : 추가 공격으로는 에너지가 충전되지 않게 됩니다.
  • [트랜스 폼] : 에너지 오브가 사정거리 끝에 도달했을 때 즉시 사라지게 되고 데미지가 25레벨 기준 775%에서 900%로 증가됩니다.

그동안 에너지파를 쏘기까지 한세월 걸리던 더블 블라스트의 경직이 크게 줄었다.[23] 일단 육성 단계에서는 확실히 상향이지만, 바이퍼는 보통 서펜트 스크류의 5차 이후 에너지/더블 블라스트를 홀대하기 때문에 강화 부담만 늘어났다는 의견도 있다. 그래도 서펜트 스크류에 대한 견제성 패치가 꼬리 물듯 나오고 있던 중이니 대체재를 개발해서 나쁠 게 없긴 하다.

그밖에도 노틸러스의 추가타가 에너지 충전에 관여를 하지 않도록 바뀌는 너프를 당했고, 대신 트랜스 폼 원기옥의 피해량이 제법 증가하는 버프를 먹는 등 전반적으로 서펜트 스크류를 의식한 듯한 모습을 계속해서 보이고 있다. 특히 노틸러스 추가타가 에너지 충전에 관여하지 못하게 된 건 꽤 큰 너프인데, 충전량 비중 절반을 노틸러스 추가타가 담당하고 있었기 때문이다. 사실상 충전량이 반토막난 것이나 다름없다.

17. KMS 1.2.324 패치

전직업 공통
용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
  • [일정 간격으로 회복하는 스킬] : 회복 효율을 증가/감소시키는 잠재능력이나 몬스터 스킬의 효과를 받게 됩니다.
  • [피격 데미지 감소 스킬] : 데미지 흡수, 데미지 감소 등이 혼용되어 있던 스킬 설명이 피격 데미지 감소로 통일되게 됩니다.
  • [무적 스킬] : 여러가지 무적 스킬이 동시에 적용되었을 때 무적 효과가 취소될 수 있는 현상이 수정됩니다.
  • [소환수 스킬] : 자신의 직업 스킬일 경우 소울 웨폰의 소울을 충전할 수 있게 됩니다.
  • [연계 스킬] : 포션이 인벤토리의 특정 위치에 있고 설치 인벤토리의 최대치가 특정 개수 이하라면 연계 스킬 사용 중 포션을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
  • [플라잉 스킬] : 맵의 끝에서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
  • [돌진 스킬] : 돌진이 발판의 끝부분에서 멈출 경우 발판에서 떨어지는 현상이 수정됩니다.
  • [선행 스킬이 존재하는 스킬] : 스킬을 배운 후 선행 스킬을 초기화해 선행 조건을 만족하지 못하는 경우 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
  • [링크 스킬] : 자정이 가까울 때 링크 스킬을 전수하면 다음날 링크 전수 횟수가 소모되어 있는 현상이 수정됩니다.

바이퍼
  • [서펜트 스크류] : 스킬을 사용할 수 없는 맵에서는 스킬이 해제되게 됩니다.

'스킬을 사용할 수 없는 맵'에서 격류지대는 제외되니, 물에 빠진다고 서펜트가 해제될까 염려하지는 않아도 된다.

18. KMS 1.2.332 패치

바이퍼
- 효용성이 낮은 대쉬 대신 격투가에 어울리는 신규 스킬을 추가해 낮은 차수에서 이동 능력을 조금 높이려고 합니다.
  • [어드밴스드 대쉬] : 대쉬를 개량하여 짧은 거리를 신속하게 이동할 수 있는 2차 신규 스킬입니다. SP를 소모하지 않고 지상에서 사용 시 대쉬대신 발동하게 됩니다.
  • [토네이도 어퍼] : 액션 딜레이가 기존 대비 14%, 에너지 토네이도의 액션 딜레이가 기존 대비 15% 감소됩니다.
  • [에너지 버스터] : 액션 딜레이가 기존 대비 14% 감소하고 공격 범위가 기존 대비 75% 증가되며 헤지호그 버스터의 공격 범위가 기존 대비 11% 증가됩니다.
  • [쇼크웨이브] : 액션 딜레이가 기존 대비 29% 감소됩니다.
  • [에너지 블라스트] : 에너지 블라스트 및 더블 블라스트의 액션 딜레이가 기존 대비 9% 감소됩니다. 사용 시 다른 캐릭터에게 화살이 발사되는 것처럼보이는 현상이 수정됩니다.
  • [트랜스 폼] : 사용 후 계속 스킬을 키다운 했을 때 에너지 오브의 액션 딜레이가 비정상적으로 적용되는 현상이 수정됩니다.

대부분 액션 딜레이를 감소시키는 데에 중점을 둔 가운데, 어드밴스드 대쉬라는 기존 대쉬의 업그레이드 버전 패시브가 새로 나왔다. 대쉬와 효과는 같지만 그 대신 단거리를 순간적으로 움직이는 기능이 추가된 형태다. 더블 스파이럴만으로는 피하기 힘든 패턴도 있기 때문에, 바닥을 내리찍는 보스전 패턴에 알맞을 것으로 예상된다.

19. KMS 1.2.335 패치

  • 바이퍼의 노틸러스 재사용 대기시간 중 발동되는 추가타, 서펜트 스크류에 현행 로직과 동일하게 에너지를 충전할 수 없다는 스킬 설명이 추가됩니다.

20. KMS 1.2.338 패치

전직업 공통
  • [피격 데미지 감소/증가 스킬]: 피격 데미지 감소 혹은 증가 스킬이 여러 개 중복으로 적용되었을 때 대부분 곱적용이나 일부 경우에 합적용이 있어 곱적용으로 통일되고 일부 공격에 피격 데미지 감소가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
  • [V 매트릭스]: 사망시 V매트릭스 UI가 닫히게 되며 사망 중 코어 장착, 해제 및 교체를 할 수 없게 됩니다.
  • [스파이더 인 미러]: 공간 붕괴의 공격 횟수가 12회에서 15회로 증가되고 데미지가 25레벨 기준 1500%에서 900%로 감소됩니다.
  • [창조의 아이온]: 현행로직과 동일하게 스킬을 재사용해 종료해야 공격이 발동된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
  • [매직 크래쉬류 스킬]: 적에게 표시되는 디버프 이펙트의 높이가 변경됩니다.
  • [MP 지속 사용 스킬]: 해당 스킬로 MP 소모 시 펫에 등록한 MP 물약이 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.
  • [화면을 가리는 이펙트가 출력되는 스킬]: 일부 스킬에 스킬 이펙트 투명도가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
  • [파이널 어택류 스킬]: 현행 로직과 동일하게 자신이 직접 공격하는 스킬에만 발동된다는 설명이 추가됩니다.
  • [재생성되는 사출기]: 매우 빠른 속도로 일정 횟수 이상 공격할 경우 일부 공격이 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.
  • [스킬 사용 중 사용할 수 있는 스킬]: 이벤트 스킬 등의 공용 스킬에서는 사용할 수 없고 자신의 스킬 및 5차 스킬 사용 중에만 사용할 수 있게 됩니다.
  • [위 방향키로 사용하는 설치 스킬]: 겹친 곳에 설치할 수 없게 됩니다.
  • [위치 추적 스킬]: 적의 위치를 찾아 이동하는 스킬이 특정 적을 상대로 할 때만 위치 찾는 로직이 변경됩니다. 해당 스킬은 아래와 같습니다.
  • 히어로의 콤보 포스
  • 보우마스터, 신궁의 슈타이크 아이젠
  • 섀도어의 인투 다크니스
  • 스트라이커의 섬광
  • 아란의 부스트 엔드 - 헌터즈 타겟팅
  • 루미너스의 라이트 블링크
  • 팬텀의 리프트 브레이크
  • 은월의 축지
  • [액션 스킬] : 사용되지 않는 현상이 수정됩니다.

바이퍼
- 4차 전직 이전 사냥 성능을 올리고 필수 스킬의 딜레이를 줄여 답답함을 줄이려고 합니다.
  • [써머솔트 킥]: 공격 범위가 기존 대비 140% 증가됩니다.
  • [에너지 차지]: UI 툴팁에 현재 게이지 충전 비율이 표시되게 됩니다.
  • [스크류 펀치]: 더블 스파이럴에서 연계로 사용했을 때 적을 추적하는 범위가 기존 대비 200% 증가됩니다.
  • [더블 스파이럴]: 시전 딜레이가 기존 대비 10% 감소됩니다.
  • [쇼크웨이브]: 시전 딜레이가 기존 대비 15% 감소되고 공격 횟수가 1회에서 5회로 증가되며 데미지가 마스터 기준 990%에서 200%로 감소됩니다.
  • [유니티 오브 파워]: 퀵슬롯에 버프 중첩 횟수가 표시되게 되고 시전 딜레이가 기존 대비 32% 감소됩니다.

에너지/헤지호그 버스터에 밀려서 전혀 쓰이지 않던 쇼크웨이브를 상향했는데, 그래도 안 쓰이는 건 똑같다. 그밖의 시전 딜레이 감소는 그럭저럭 쓸 만한 수준.

21. KMS 1.2.344 패치

전직업 공통
  • [능력치 증가 버프 스킬]: 버프가 종료되기 직전 발동한 공격이 버프가 종료된 이후 적중했을 때 데미지가 적용되지 않는 현상이 완화됩니다.
  • [스킬 효과음]: 다른 캐릭터가 사용하는 스킬의 효과음이 들리지 않게 됩니다.
  • [다크 사이트류 스킬]: 사용 중 채집을 할 수 없게 됩니다.
  • [오라류 스킬]: 파티원에게 좀 더 빠르게 적용되게 됩니다.
  • [소울 스킬]: 다른 스킬 사용 중 커맨드를 입력했을 때 사용 중인 스킬 종료 후 점프 및 소울 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
  • [화면 흔들림 효과가 있는 스킬] : 사용 후 맵을 이동하면 화면 흔들림 효과가 취소되게 됩니다.
  • [V 매트릭스]: 코어를 선택한 후 마우스 휠로 페이지를 이동할 경우 현재 보이는 페이지의 코어가 선택되어 있는 현상이 수정됩니다.

바이퍼
- 효용성이 낮은 스턴 마스터리에 새로운 기능을 추가하여 효용성을 높이려고 합니다.
  • [에너지 차지]: 완충 이펙트 온오프 기능이 추가됩니다.
  • [어드밴스드 대쉬]: 단축키에 등록할 수 있게 됩니다.
  • [스턴 마스터리]: 자신이 걸리는 기절 상태이상에 마스터 기준 35%의 추가 상태이상 내성이 적용되는 기능이 추가됩니다.
  • [피스트 인레이지]: 액션 딜레이가 기존 대비 13% 감소됩니다.
  • [서펜트 스크류]: 캐릭터가 보이지 않게 되는 연출 중 서펜트 스크류로 에너지를 소비하면 전용 UI가 출력되는 현상이 수정됩니다.
  • [퓨리어스 차지] : 드림 브레이커의 각 구역 하단 발판에서 위 방향으로 사용 시 이동할 수 없는 현상이 수정됩니다.

스턴 마스터리에 기절 상태이상을 좀 더 빨리 풀 수 있도록 만드는 기능이 추가됐다. 그밖에는 액션 딜레이나 오류 수정 등 편의성 관련 패치만 많다.

22. KMS 1.2.347 패치

바이퍼
  • [퓨리어스 차지]: 사용에 필요한 바다의 기운이 준비되는 시간이 10초에서 8초로 감소

23. KMS 1.2.349 패치

스킬 개선 사항
  • 바이퍼의 일부 스킬이 개선됩니다.
    • 슈퍼 차지, 울트라 차지의 완충 시 공격력 증가 기능이 삭제됩니다.
    • 크리티컬 레이지와 가드 크러쉬에 마스터 기준 공격력이 30 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다.
    • 유니티 오브 파워의 에너지 소비량이 1500에서 1000으로 감소됩니다.
    • 하울링 피스트의 에너지 소비량이 1750에서 1250으로 감소됩니다.
개발자 의견
완충되었을 때와 그렇지 않을 때 전반적인 데미지 차이가 많기 때문에 완충 시 증가하는 공격력 기능을 삭제하고 패시브 효과로 추가해 에너지에 따른 공격력 편차를 일부 감소시키려고 합니다. 또한 일부 스킬의 에너지 소비량을 줄여 에너지 관리 난이도를 낮췄습니다.

에너지 완충 여부에 따라 널뛰기하던 스펙이 일부 고정되고, 유니티 오브 파워와 하울링 피스트의 에너지 소모량이 감소했다.

24. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)

■ 바이퍼-2차 스킬
  • [쇼크 웨이브]: 점프 후 착지하며 충격파로 적 다수를 공격한다.
  • [볼텍스 점프]: 점프 중 한 번 더 위로 도약할 수 있게 된다.
  • [씨 서펜트]: 거친 바다에 잠들어 있던 수룡에 대한 단서를 얻어 그 힘을 사용할 수 있게 된다.
  • [씨 서펜트 버스트]: 수룡의 파동으로 전방의 적을 공격한다.
  • [어드밴스드 대쉬]: 대쉬를 개량하여 지상에서 좌우 방향키 중 하나를 두 번 연타하면 짧은 거리를 신속하게 이동한다.
  • [너클 액셀레이션]: 공격 속도와 힘이 증가한다.
  • [너클 마스터리]: 너클 숙련도를 증가시킨다.
  • [멘탈 클리어리티]: 마음을 가다듬어 자신의 공격력을 증가시킨다.
  • [HP 증가]: 신체 단련을 통해 영구적으로 최대 HP를 증가시키고 적의 공격에 밀리지 않게 된다.
  • [인듀어런스]: 일정 시간마다 HP와 MP가 회복된다.
  • [피지컬 트레이닝]: 신체 단련을 통해 영구적으로 힘과 민첩성을 증가시킨다.

■ 바이퍼-3차 스킬
  • [스크류 펀치]: 기가 실린 주먹으로 적들을 향해 돌진하며 밀어낸다.
  • [터닝 킥]: 점프 후 회전하며 다리로 근접한 적 다수를 공격한다.
  • [씨 서펜트 강화I]: 수룡의 힘을 강화하여 조금 더 강한 파동으로 공격할 수 있다.
  • [럭키 다이스]: 주사위를 던져 자신의행운을 시험한다.
  • [서펜트 스톤]: 수룡의 힘을 다루면서 힘에 대한 단서를 획득할 수 있고, 단서를 소모하여 강한 수룡의 힘을 사용할 수 있다.
  • [서펜트 어썰트]: 강력한 쌍룡의 파동으로 넓은 범위를 공격한다.
  • [윌로우 디펜시브]: 방어에 정신을 집중하여 적의 공격을 흘리고 피해를 감소시킨다.
  • [크리티컬 레이지]: 크리티컬 확률 및 크리티컬 시 데미지를 증가시키고 보스에게 추가 크리티컬 확률이 적용된다. 영구적으로 공격력이 증가한다.
  • [그로기 마스터리]: 기절 상태에서 빠르게 회복할 수 있게 되고 상태 이상에 걸린 적을 공격 시 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지가 증가한다. 추가로 공격 성공 시 일정 확률로 적을 기절시킨다.

■ 바이퍼-4차 스킬
  • [피스트 인레이지]: 전방으로 소나기 펀치를 퍼붓는다.
  • [훅 봄버]: 주먹을 내질러 만든 강한 폭발의 기로 전방의 적을 공격한다.
  • [씨 서펜트 강화II]: 수룡의 힘에 대한 이해가 증가하여, 기존보다 강한 수룡의 파동과 새로운 수룡 스킬을 사용할 수 있게 된다.
  • [씨 서펜트 버스트 II]: 수룡의 힘을 강화하여 더욱 강한 파동으로 공격할 수 있다.
  • [씨 서펜트 인레이지]: 무투가의 기운에 반응한 수룡이 나타나 적을 물어 부순다.
  • [서펜트 어썰트 인레이지]: 어썰트 상태 중 피스트 인레이지 발동으로 격앙된 수룡을 불러낸다.
  • [전함 노틸러스] : 전함 노틸러스호에 공격 명령을 내려 적 다수를 동시에 공격한다.
  • [바이퍼지션]: 고고한 수룡의 혼을 불러내어 공격력을 증가시키고, 패시브 효과로 상태 이상과 모든 속성 내성, 너클 숙련도를 높인다.
  • [타임 리프]: 자신을 포함한 파티 전원이 사용하는 스킬의 재사용 대기시간을 초기화한다.
  • [윈드 부스터]: HP, MP를 소비하여 일정 시간 동안 팀원 전원의 공격 속도를 2단계 증가시킨다.
  • [메이플 용사]: 일정 시간 동안 파티원의 모든 능력치를 일정 퍼센트만큼 증가시켜 준다.
  • [용사의 의지]: 정신을 집중하여 상태 이상으로부터 벗어난다.
  • [더블 럭키 다이스]: 일정 확률로 주사위 2개를 동시에 던져 자신의 행운을 시험한다.
  • [디펜스 폼]: 방어 태세를 갖추어 확률적으로 피격 시 받는 피해를 감소시킨다.
  • [오펜스 폼]: 공격 태세를 갖추어 일부 공격 스킬 적중 시마다 데미지 증가 버프를 얻는다.
  • [가드 크러쉬]: 공격 시 적의 방어율 일부를 무시한다. 보스에게도 동일하게 적용된다.

■ 바이퍼-하이퍼 스킬
  • [서펜트 스피릿]: 수룡의 혼이 강림하여 수룡이 남긴 상흔에 반응한다. 상흔이 남은 적을 공격하면 일정 시간 동안 강한 힘을 얻는다.
  • [에픽 어드벤쳐]: 메이플 월드 곳곳을 누빈 전설의 모험가들만이 사용할 수 있는 버프로, 데미지를 증가시킨다.
  • [스티뮬레이트]: 내부의 힘을 격발시켜 일정 시간 동안 데미지가 증가하고 수룡의 힘을 더 자주 사용할 수 있게 된다.
  • [더블 럭키 다이스-원모어찬스]: 더블 럭키 다이스 미발동 시 일정 확률로 재사용 대기시간이 적용되지 않으며 다음에는 반드시 4 이상의 더블 럭키 다이스가 발동된다.
  • [더블 럭키 다이스-엑스트라 넘버]: 더블 럭키 다이스에 행운의 숫자 7이 추가된다.
  • [더블 럭키 다이스-인핸스]: 럭키 다이스에서 4, 5, 6이 나올 확률을 증가시킨다.
  • [피스트 인레이지-리인포스]: 피스트 인레이지의 데미지를 증가시킨다.
  • [피스트 인레이지-보스 킬러]: 피스트 인레이지의 보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시킨다.
  • [피스트 인레이지-보너스 어택]: 피스트 인레이지의 공격 횟수를 증가시킨다.
  • [훅 봄버-리인포스]: 훅 봄버의 데미지를 증가시킨다.
  • [훅 봄버-엑스트라 타겟]: 훅 봄버의 최대 공격 가능한 몬스터 수를 증가시킨다.
  • [훅 봄버-보너스 어택]: 훅 봄버의 공격 횟수를 증가시킨다.

바이퍼-변경되는 5차 스킬
  • [라이트닝 폼]: 바다의 힘을 받아 변신해 강력한 힘을 발휘한다.
  • [서펜트 스크류]: 거친 바다에 잠들어 있던 수룡의 기운을 몸에 둘러 주변의 적을 공격한다.
  • [퓨리어스 차지]: 바다의 기운을 분출하여 힘차게 돌진한다.
  • [하울링 피스트]: 거친 바다의 힘을 모아 강렬한 정권을 내지른다. 힘을 다 모은 후 정권을 내지르는 동작 중에는 무적이다. 힘을 모으는 중 스킬 재사용으로 즉시 정권을 내지를 수 있다.

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 에너지 시스템과 초인이 삭제되었다.
  • 격투수룡어썰트의 세 가지 스킬 계열이 생겼다. 격투 계열 스킬을 일정 횟수 사용할 때마다 수룡 계열 스킬이 발동되고, 수룡 계열 스킬을 일정 횟수 사용할 때마다 자동 혹은 수동으로 어썰트 스킬이 발동된다.
  • 상향 이동기(윗점)인 볼텍스 점프가 추가됐다. 바이퍼의 고질병이었던 수직 기동성 문제가 해결된 셈이다.
  • 더블 스파이럴과 스크류 펀치가 합쳐져 스크류 펀치로 통합됐다. 액션 딜레이 캔슬 기능에 소량의 재사용 대기시간이 있다는 것까지 더블 스파이럴과 똑같다.
  • 가짓수만 쓸데없이 많았던 공격 스킬의 대다수가 격투 스킬로 편입되는 과정에서 대거 정리됐다. 특히 사냥 스킬 중 2차는 쇼크웨이브, 3차는 터닝 컷, 4차는 훅 봄버로 주력 스킬의 윤곽이 확실해졌다.
  • 럭키 다이스의 3번 효과가 최대 HP/MP 퍼센티지 증가에서 공격력 증가로 바뀌었다.
  • 드래곤 스트라이크가 삭제되고, 최종 데미지 디버프가 피스트 인레이지에 종속된 수룡 스킬인 씨 서펜트 인레이지로 이동했다. 즉 피스트 인레이지만 쓰다 보면 서펜트 인레이지가 알아서 디버프를 건다.
  • 상향 범위 측면에서 항상 아쉬웠던 에너지 블라스트 대신 훅 봄버가 추가됐다.
  • 전함 노틸러스의 파이널 어택이 재사용 대기시간 여부에 무관하게 항시 적용되도록 변경됐다.
  • 트랜스 폼이 라이트닝 폼으로 변경됐다. 모험가 리마스터를 거치면서 5차 스킬의 명칭과 이펙트가 변경된 최초의 사례.
  • 서펜트 스크류의 재사용 대기시간이 증가하고, 일반 몬스터를 일정량 처치할 때마다 재사용 대기시간이 감소하도록 변경됐다.
  • 하울링 피스트에 조기 종료 기능이 생겼다. 억지로 기 모으다가 비석 세우지 말라는 의도.

바이퍼는 리마스터 이전까지 통일되지 않은 콘셉트와 이펙트 때문에 뭐가 뭔지 종잡을 수 없는 이른바 '잡탕찌개' 구성으로 악명을 떨쳤다. 그러다 리마스터를 거치자, 모든 모험가 직업을 통틀어 유일하게 5차 스킬(트랜스 폼→라이트닝 폼)과 그 이펙트(초인→번개)까지 변경될 정도로 환골탈태했다. 다른 모험가들은 리마스터 할때 바이퍼 혼자 리메이크를 받는다 생각이 들 정도.[24] 무엇보다도 직업 자체에 '서펜트'라는 일관된 특징이 생겼다는 사실이 고무적이다.

성능 측면에서도 유의미한 변화가 생겼다. 우선 4차 전직 이전의 사냥 능력이 대폭 향상됐다. 더 이상 사거리가 짧거나 점샷도 안 되던 사냥 스킬을 잡고 있을 필요가 없거니와, 새로 추가된 씨 서펜트 관련 스킬들이 범위를 보충해서 성장 속도도 눈에 띄게 빨라졌다. 게다가 불편한 경험만 안겨주던 에너지 시스템도 사라졌으니, 더는 게이지 눈치볼 필요 없이 스킬을 마음껏 쓸 수 있게 됐다.

그러나 바이퍼 유저들에게 아쉬운 점은, 여전히 극딜과 무적을 분리해서 생각할 수 없는 현실이다. 라이트닝 폼(에너지볼)과 하울링 피스트의 무적은 극딜에 집중해야 하니 패턴 회피용으로는 부적절하고, 이마저도 빠진 상황이면 기댈 곳이 디펜스 폼의 발동 확률밖에 없다. 이러니 명색이 무투가인데도 방어 능력이 저평가되는 건 당연한 결과다.

25. KMS 1.2.361 패치

■ 바이퍼
  • 가드 크러쉬에 최종 데미지를 증가시키는 효과가 추가됩니다. 마스터 레벨 기준 최종 데미지가 10% 증가됩니다.
  • 서펜트 스피릿의 수룡의 의지 최대 중첩 가능 횟수가 5회에서 3회로 감소됩니다.
  • 하울링 피스트의 정권 내지르기의 공격 횟수가 10회에서 14회로 증가됩니다.

전체적인 화력이 증가했다.

26. KMS 1.2.365 패치

■ 공통 스킬
  • [리스트레인트 링]: 점프 도중에 사용할 수 있도록 개선됩니다.
    영역의 넓이가 약 24% 증가됩니다.
  • [스파이더 인 미러]: 점프 도중에 사용할 수 있도록 개선됩니다.
  • [크레스트 오브 더 솔라]: 점프 도중에 사용할 수 있도록 개선됩니다.

■ 바이퍼
  • [라이트닝 폼]: 방향키를 연속으로 입력하여 순간 이동 시 특수 코어를 발동시키지 않도록 개선됩니다.

27. KMS 1.2.368 패치

■ 공통
  • 하이퍼 스킬에 재사용 대기시간 감소 효과가 적용되도록 개선됩니다. 단, 아래 스킬에는 적용되지 않습니다.
    • 소울마스터 - 블레이징 어썰트/러스터 차지
    • 스트라이커 - 해신강림
    • 제논 - 멜트다운 익스플로젼
    • 카이저 - 프로미넌스
    • 호영 - 선기 : 몽유도원
  • 오버로드 마나의 적용 스킬이 확대됩니다. 단, 지속적으로 유지되면서 초당 MP를 소모하는 스킬, 데미지를 주지 않는 스킬 등의 일부 스킬에는 적용되지 않습니다. 아래 스킬이 개선됩니다
    • 아크메이지(불,독) - 이프리트, 퓨리 오브 이프리트
    • 아크메이지(썬,콜) - 썬더 스피어, 엘퀴네스, 스피릿 오브 스노우
    • 비숍 - 파운틴 포 엔젤, 바하뮤트
    • 플레임위자드 - 인페르노라이즈 (플레임 폭스)
    • 에반 - 서먼 오닉스 드래곤, 조디악 레이
    • 일리움 - 크리스탈 게이트
    • 배틀메이지 - 그림 리퍼
    • 키네시스 - 싸이킥 그라운드 2
  • 오버로드 마나를 MP를 사용하지 않는 직업군이 사용할 경우 사용하는 HP가 최대 HP의 0.5%에서 0.3%로 감소됩니다.
  • 메이플월드 여신의 축복, 여제 시그너스의 축복, 초월자 시그너스의 축복, 초월자 륀느의 기원, 그란디스 여신의 축복, 이계 여신의 축복이 개선됩니다. 일정 시간마다 축복이 준비되며 최대 2번까지 준비됩니다.
  • [파괴의 얄다바오트]
    • 온오프 스킬로 변경됩니다. 스킬을 활성화하면 파괴의 기사 얄다바오트를 소환할 수 있습니다.
    • 영구적으로 최종 데미지 10%를 증가시키게 됩니다.
    • 이펙트가 캐릭터 방향에 맞게 전환되게 됩니다.
  • [창조의 아이온]
    • 창세의 기운의 공격 범위가 약 20% 증가됩니다.
    • 창세의 기운의 타격 시점이 약 37% 감소됩니다.
    • 이펙트가 캐릭터 방향에 맞게 전환되게 됩니다.
    • 이펙트가 어색하게 출력되는 현상이 수정됩니다.
  • 설치 스킬 중 서로 겹쳐 설치할 수 없는 스킬 제한이 완화됩니다. 아래 스킬들에 대해서만 중복된 곳에 설치할 수 없게 됩니다.
    • 공통 - 쓸만한 미스틱 도어
    • 비숍 - 홀리 파운틴
    • 비숍 - 미스틱 도어
    • 캐논슈터 - 풀 메이커 보급품
    • 메카닉 - 오픈게이트 : GX-9
    • 라라 - 발현 : 바람 그네
    • 라라 - 발현 : 강줄기 흐르는 곳
  • 공격하는 적의 수에 따라 스킬 데미지가 변화하는 구조를 가진 스킬이 개선됩니다.
    • 아크메이지(썬,콜) - 스피릿 오브 스노우
    • 패스파인더 - 카디널 블래스트, 카디널 블래스트 강화, 어드밴스드 카디널 포스
    • 캡틴 - 데드아이
    • 윈드브레이커 - 천공의 노래
    • 아란 - 비욘더, 펜릴 크래시
    • 루미너스 - 진리의 문
    • 카데나 - 서먼 비팅 니들배트
    • 제로 - 대검 마스터리
    • 아델 - 레조넌스, 마커
    • 일리움 - 글로리 윙:자벨린
    • 호영 - 선기 : 분신 둔갑 태을선인
  • [에르다 샤워]
    • 공중에서 사용할 수 있게 개선됩니다.
    • 공격 범위가 약 17% 증가됩니다.
    • 재사용 대기시간이 45초에서 40초로 감소됩니다.
    • 공격한 적마다 감소되는 재사용 대기시간이 1초에서 2초로 증가됩니다.
    • 액션 딜레이가 약 19% 감소됩니다.
  • [에르다 파운틴]
    • 아래 방향키와 함께 에르다 샤워를 사용하여 순수한 에르다가 고여있는 오브제를 소환할 수 있는 신규 스킬입니다.

■ 바이퍼
  • [씨 서펜트 버스트]
    • 공격 가능한 적의 수가 8명에서 6명으로 감소됩니다.
  • [서펜트 어썰트]
    • 공격 가능한 적의 수가 15명에서 12명으로 감소됩니다.
  • [피스트 인레이지]
    • 공격 범위가 약 47% 증가됩니다.
  • [훅 봄버]
    • 공격 가능한 적의 수가 10명에서 7명으로 감소됩니다.
  • [씨 서펜트 버스트 II]
    • 공격 가능한 적의 수가 10명에서 8명으로 감소됩니다.
  • [디펜스 폼]
    • 수룡의 힘을 사용했을 때 수룡의 가호로 일정 시간 동안 피격 시 받는 피해를 감소시키는 스킬로 변경됩니다.
  • [서펜트 스피릿]
    • 펫 버프 자동스킬로 등록할 수 있게 수정됩니다.

개발자 의견:

바이퍼는 생존능력 개선을 위해 ‘디펜스 폼’을 개편하였습니다. 수룡 스킬 및 어썰트 스킬 적중 시 일정 시간 동안 피격 데미지 감소 효과를 주는 스킬로 변경하여, 보다 수월하게 지속적인 전투를 유지할 수 있게 하는 형태로 개선하였습니다. 다만, 디펜스 폼의 지속 시간 및 재사용 대기시간을 고려했을 때 그 성능이 과도한 부분이 있어 피격 데미지 감소량의 수치가 테스트 월드보다 낮게 조정됩니다.
또 ‘피스트 인레이지’의 공격 범위를 확장하여 사용성을 개선하였고, ‘서펜트 스피릿’을 펫 버프 자동스킬로 등록할 수 있게 개선하였습니다.
추가로 바이퍼의 경우 리마스터 과정에서 일부 스킬들의 공격 가능 몬스터 숫자가 과도하게 높게 설정된 부분이 확인되어 해당 스킬들의 공격 가능 몬스터 수를 부득이하게 하향하였습니다.

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 훅 봄버와 서펜트 스킬의 공격 대상 수가 줄어들었다.
  • 디펜스 폼의 확률 발동 메커니즘이 삭제되고, 수룡 또는 어썰트 스킬을 맞혔을 때 발동되도록 바뀌었다. 3초 지속/4초 대기지만 발동되자마자 재사용 대기시간이 적용되기 때문에 실제 재사용 대기시간은 1초 남짓에 불과하다. 그 대신 피해 감소량이 40%에서 30%로 10%p 감소했다.
  • 서펜트 스피릿이 펫 자동 버프 대상이 됐다.

요약하자면 사냥 하향, 보스 상향이다. 그러나 세르니움 이전까지 바이퍼의 핵심 사냥기로 기능하는 서펜트 스크류에는 아무런 조정도 가해지지 않았기 때문에, 스크류 원킬이 힘들어지는 단계까지 오지 않는 한은 하향조차 제대로 체감하기 힘들 수 있다. 물론 대상 수가 줄어들었으니 아케인 리버에서 기존 빌드대로 하면 한두 마리쯤 흘릴 수는 있다.

28. KMS 1.2.372 패치

■ 공통
  • [리스트레인트 링]
    • 스킬 이펙트 투명도 조절의 영향을 받지 않게 개선됩니다.

■ 바이퍼
  • [바이퍼지션]
    • 공격력 증가량이 마스터 레벨 기준 30%에서 15%로 감소됩니다.
    • 최종 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다.
  • [서펜트 스피릿]
    • 재사용 대기시간이 삭제됩니다.
    • 수룡의 의지 지속시간이 10초에서 30초로 증가됩니다.
  • [라이트닝 폼]
    • 에너지 오브 1개당 한 명의 적에게는 최대 14회까지만 공격 가능하게 됩니다.
    • 에너지 오브의 공격 횟수가 5회에서 10회로 증가됩니다.
    • 에너지 오브의 공격 간격이 약 20% 감소됩니다.

주요 변경사항은 다음과 같다.
  • 바이퍼지션의 공격력 증가량이 반으로 줄고, 그에 준하는 수치의 최종 데미지가 증가했다. 이로써 공격력 n% 증가 잠재능력과의 궁합이 좋아졌다.
  • 서펜트 스피릿의 버프 지속시간이 기존 대비 3배로 증가하고, 무의미하던 재사용 대기시간이 삭제됐다.
  • 라이트닝 폼-에너지 오브의 대상에 따른 공격 횟수 편차가 감소했다. 정확히는 공격 횟수가 고정되는 대신 간격과 타수를 늘리면서 안정적으로 화력을 욱여넣을 수 있게 됐다.

셋 다 바이퍼 유저들이 줄기차게 요구하던 사항이라 불만사항은 없거나 극히 적다. 물론 무적기와 극딜의 분리는 여전히 요원하지만, 극딜 화력과 안정성이 눈에 띄게 상승해서 아무래도 좋은(...) 상황이다.

29. KMS 1.2.375 패치

■ 공통
  • 퀵슬롯에서 일부 충전형 스킬의 재사용 대기시간 대신 재충전 대기시간이 표시되도록 개선됩니다. 단, 재충전 대기시간이 5초 이하인 스킬들은 제외됩니다. 해당하는 스킬은 아래와 같습니다.
    • 공용 메이플월드 여신의 축복
    • 공용 여제 시그너스의 축복
    • 공용 초월자 시그너스의 축복
    • 공용 이계 여신의 축복
    • 공용 초월자 륀느의 기원
    • 공용 그란디스 여신의 축복
    • 팔라딘의 마이티 묠니르
    • 비숍의 디바인 퍼니시먼트
    • 패스파인더의 카디널 트랜지션
    • 바이퍼의 퓨리어스 차지
    • 캐논슈터의 오크통 룰렛
    • 캐논슈터의 빅 휴즈 기간틱 캐논볼
    • 플레임위자드의 인피니티 플레임 서클
    • 윈드브레이커의 하울링 게일
    • 배틀메이지의 블랙 매직 알터
    • 카인의 스캐터링 샷
    • 카인의 샤프트 브레이크
    • 카인의 폴링 더스트
    • 카인의 스니키 스나이핑
    • 일리움의 소울 오브 크리스탈
    • 라라의 용맥의 자취
  • [용사의 의지]
    • 재사용 대기시간이 마스터 레벨 기준 360초에서 300초로 감소됩니다.
    • 컴뱃 오더스가 적용되지 않도록 변경됩니다.
  • [시그너스 기사단의 의지]
    • 재사용 대기시간이 360초에서 300초로 감소됩니다.
  • [데몬즈 윌]
    • 재사용 대기시간이 360초에서 300초로 감소됩니다.
  • [초월자의 의지]
    • 재사용 대기시간이 360초에서 300초로 감소됩니다.
  • [노바 용사의 의지]
    • 재사용 대기시간이 마스터 레벨 기준 360초에서 300초로 감소됩니다.
    • 컴뱃 오더스가 적용되지 않도록 변경됩니다.
  • [레프 용사의 의지]
    • 재사용 대기시간이 마스터 레벨 기준 360초에서 300초로 감소됩니다.
    • 컴뱃 오더스가 적용되지 않도록 변경됩니다.
  • [아니마 용사의 의지]
    • 재사용 대기시간이 마스터 레벨 기준 360초에서 300초로 감소됩니다.
    • 컴뱃 오더스가 적용되지 않도록 변경됩니다.

개발자 의견 :
2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다.
이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다.
■ 바이퍼
  • [디펜스 폼]
    • 보호막의 피격 데미지 감소율이 마스터 레벨 기준 30%에서 25%로 감소됩니다.
    • 디펜스 폼의 이펙트가 스킬 이펙트 투명도 설정의 영향을 받지 않도록 개선됩니다.
  • [서펜트 스크류]
    • 시전 시에만 전투 상태에 돌입하도록 개선됩니다.

디펜스 폼의 피해 감소 효과가 깎였다.

30. KMS 1.2.376 패치

개발자 의견 :
이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다.

또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다.
■ 해적 공용
  • [오버 드라이브]
    • 재사용 대기시간이 25레벨 기준 65초에서 62초로 감소됩니다.
    • 지속 시간이 30초에서 28초로 감소됩니다.

31. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)

■ 바이퍼
  • 마스터리 코어 - 피스트 인레이지 VI
    • [격투 스킬] 전방으로 소나기와 같은 펀치를 퍼붓는다. 서펜트 어썰트 인레이지가 발동할 경우 일정 시간 동안 강력한 충격파를 발생시키는 슈퍼 피스트 인레이지로 변경된다.
  • 스킬 코어 - 리버레이트 넵투누스
    • 심연의 바다에 잠들어 있던 최초의 수룡 넵투누스를 깨운다. 격투 스킬과 5차 스킬 사용 시 넵투누스가 전방의 적을 휩쓴다.
  • 강화 코어 – 라이트닝 폼 강화
    • 라이트닝 폼을 강화한다.
  • 강화 코어 – 서펜트 스크류 강화
    • 서펜트 스크류를 강화한다.
  • 강화 코어 – 퓨리어스 차지 강화
    • 퓨리어스 차지를 강화한다.
  • 강화 코어 – 하울링 피스트 강화
    • 하울링 피스트를 강화한다.

오리진 스킬의 컷신을 변경해야 한다는 얘기가 줄곧 나왔지만, 5타와 컷신 움직임만 추가하는 것 빼고는 변한 게 없었다.

32. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)

■ 바이퍼 - 씨 서펜트 VI/전함 노틸러스 VI
  • 씨 서펜트 VI
    • 수룡의 힘을 완전히 체득한다.
  • 전함 노틸러스 VI
    • 전함 노틸러스호에 공격 명령을 내려 다수의 적을 동시에 공격한다.

■ 바이퍼
  • 피스트 인레이지, 피스트 인레이지 VI의 스킬 설명이 수정됩니다.
  • 서펜트 마크의 지속 시간이 30초로 증가됩니다.
  • 씨 서펜트를 재사용 대기시간 종료 알림을 설정할 수 있는 현상이 수정됩니다.
  • 리버레이트 넵투누스
    • 파동의 데미지가 마스터 레벨 기준 3000%에서 1380%로 감소됩니다.
    • 파동의 공격 횟수가 8번에서 13번으로 증가됩니다.
    • 파동의 발동 횟수가 3회에서 4회로 증가됩니다.
    • 바다의 분노의 데미지가 마스터 레벨 기준 4500%에서 1140%로 감소됩니다.
    • 바다의 분노의 공격 횟수가 12번에서 15번으로 증가됩니다.
    • 바다의 분노의 발동 횟수가 7회에서 22회로 증가됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 1타 데미지가 마스터 레벨 기준 2100%에서 1680%로 감소됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 1타 공격 횟수가 6번에서 12번으로 증가됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 2타 데미지가 마스터 레벨 기준 2400%에서 1800%로 감소됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 2타 공격 횟수가 8번에서 13번으로 증가됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 3타 데미지가 마스터 레벨 기준 3000%에서 1920%로 감소됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 3타 공격 횟수가 10번에서 15번으로 증가됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 4타 데미지가 마스터 레벨 기준 3000%에서 1920%로 감소됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 4타 공격 횟수가 10번에서 15번으로 증가됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 5타 데미지가 마스터 레벨 기준 3600%에서 2180%로 감소됩니다.
    • 넵투누스 인레이지의 5타 공격 횟수가 12번에서 15번으로 증가됩니다.




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[1] 물론 와우처럼 각 공격 스킬마다 직접적으로 몇 초의 쿨타임이 있는 건 아니었지만, 몇몇 스킬을 제외하면 하나같이 후딜이 쩔어줘서 반강제로 후딜 타이밍에 맞춘 딜사이클이 강제되었다.[2] 파워스트라이크/슬래시 블러스트, 매직 클로, 더블 샷, 럭키 세븐, 더블 스탭은 물론이고 파이널 어택같은 패시브까지 죄다 버려지기 일쑤였다.[3] 물론 시전 중엔 무적이기 때문에 아주 무의미하진 않았다.[4] 앉아 있을 때엔 깨질 확률이 좀 줄어들었다. 초기에는 마스터 시 10% 확률의 깨짐 확률이 앉아 있으면 5%였고, 후일 개선 이후 앉아 있으면 0%가 되도록 바뀌었다.[5] 하지만 버커니어 때 배우게 되는 쇼크웨이브가 워낙 쓰레기인 관계로 거짓말 안하고 안 쓰느니만 못하여 쇽웨를 아예 찍지 않아도 되었으므로 SP가 많이 남게 되어 그냥 마스터하는 경우도 꽤 많았다.[6] 별로 안 찍었을 때에는 에너지 차지폭도 미치도록 느렸다.[7] 부스터 없이 선딜로 1초를 넘어간다.[8] 이 시절에 지 혼자 3차 전직 수준에서 피통 채우기, 무적 이동기. 스탠스, 버프기, 단일 공격기, 광역기, 넉백기 등을 몽땅 다 갖춘 직업은 없었다. 물론 그렇다고 해서 성능이 좋았던 건 결코 아니었지만.[9] 둘 다 마스터한 기준으로 지형이 나쁘거나, 마릿수가 많거나, 범위가 넓어야 하면 드스를, 근거리에서 2~3마리 정도를 처리하는 데엔 오브가 효율이 높다. 물론 오브는 에너지 차지 중에만 가능한데다 에너지 드레인이 만만찮게 쓰이므로 결국 드스가 주력.[10] 이전엔 트랜스폼 중엔 피스트, 드래곤 스트라이크, 스트레이트 등을 전혀 쓸 수 없었다.[11] 이동속도 170, 점프력 120, 더블점프 없음[12] 단, 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워는 차지상태에서만 쓸 수 있다.[13] 수치로만 보면 나이트로드보다 DPM이 높지만 단점 상황을 보면... 그 전에 바이퍼가 보여야지 하든 말든...[14] 이유는 간단하다, 파이널 컷을 무한버프처럼 쓰려면 버프 지속시간 증가가 필요해 어빌리티를 강제받는데다 문답무용으로 즉사패턴을 구사하는 일부 보스에서의 화력손실 때문에 꿩 대신 닭으로 바이퍼지션을 노린 것.[15] 한 때 반감 dpm 1위였다가 지나친 무관심으로 화력은 중간도 못 갈 정도로 추락한 스트라이커의 사례를 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.[16] 같은 변신 스킬인 카이저는 파이널 피규레이션 시 몇몇 스킬들의 이펙트가 변하나 트랜스폼은 그렇지 않다. 또 저스티스 이전의 트랜스폼은 자체 스탠딩 모션과 이동 모션을 가지고 있었으나 지금의 트랜스폼은 변신 전 캐릭터와 스탠딩 모션, 이동 모션을 공유한다.[17] 지금의 트랜스폼은 변신 전과 스탠딩 모션을 공유하기 때문에 착용 시 공중을 부유하는 캐시 무기를 장착할 경우 트랜스폼을 했을 때도 공중을 부유한다. 아크의 스펙터 잠식과 같은 케이스이다.[18] 하이퍼 패시브로 7을 추가했다면 7 역시 고정이 가능하다.[19] 스티뮬레이트, 트랜스폼으로 완충을 어느정도 유지하는 것은 가능하다. 유니티 오브 파워 등의 다른 에너지 소모 스킬을 사용하지 않는다는 전제 하에 총 167회 공격 가능하다. 원래라면 333회다 [20] 한때 DPM 2위까지 갔던 배틀메이지를 생각해보자[21] 근딜에 유틸기 부족[22] 애초에 더블 스파이럴의 쿨타임이 남아있는 시점에서 이런 기능은 에너지 채우는데 기여를 할 뿐, 이걸로 유틸성 문제가 해결될리 만무하다.[23] 풀공속(2등급) 기준 760ms. 확실히 딜레이 감소가 체감이 되는 정도다. 너클 부스터와 윈드 부스터를 사용하지 않은 공격속도 5등급 상태에서 더블 블라스트 사용 딜레이가 패치 이전 풀공속 경직도와 거의 맞먹는 정도다(..)[24] 운영자 오피셜로도 가장 많은 변경점이 있는 캐릭터라고 언급