최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:39:49

발로란트/문제점 및 논란

발로만듬에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 발로란트
이 문서는
이 문단은
토론을 통해 다음의 합의사항으로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
아래 토론들로 합의된 편집방침이 적용됩니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
[ 내용 펼치기 · 접기 ]
||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><bgcolor=#ffffff,#1f2023><(>토론 - 합의사항1
토론 - 합의사항2
토론 - 합의사항3
토론 - 합의사항4
토론 - 합의사항5
토론 - 합의사항6
토론 - 합의사항7
토론 - 합의사항8
토론 - 합의사항9
토론 - 합의사항10
토론 - 합의사항11
토론 - 합의사항12
토론 - 합의사항13
토론 - 합의사항14
토론 - 합의사항15
토론 - 합의사항16
토론 - 합의사항17
토론 - 합의사항18
토론 - 합의사항19
토론 - 합의사항20
토론 - 합의사항21
토론 - 합의사항22
토론 - 합의사항23
토론 - 합의사항24
토론 - 합의사항25
토론 - 합의사항26
토론 - 합의사항27
토론 - 합의사항28
토론 - 합의사항29
토론 - 합의사항30
토론 - 합의사항31
토론 - 합의사항32
토론 - 합의사항33
토론 - 합의사항34
토론 - 합의사항35
토론 - 합의사항36
토론 - 합의사항37
토론 - 합의사항38
토론 - 합의사항39
토론 - 합의사항40
토론 - 합의사항41
토론 - 합의사항42
토론 - 합의사항43
토론 - 합의사항44
토론 - 합의사항45
토론 - 합의사항46
토론 - 합의사항47
토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||

토론 합의사항
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
* 수준 낮은 그래픽 및 부실한 세계관과 캐릭터 문단, 그 하위 문단들을 유지한다. }}}}}}}}}


파일:발로란트 로고_가로.svg

1. 개요2. 문제점
2.1. 수준 낮은 그래픽
2.1.1. 타 게임 그래픽 비교
2.2. 캐릭터 배경 설정의 부실함
2.2.1. 수준 이하의 시네마틱 트레일러
2.3. 리플레이 기능의 부재2.4. 높은 진입장벽
2.4.1. 용어의 어려움2.4.2. 유저층의 고인물화
2.5. 비매너 유저2.6. 안티치트 프로그램 뱅가드 오작동 및 보안 문제2.7. 미비한 불법 프로그램 대응2.8. 밸런스 파괴2.9. 게임에 지장이 생기는 버그들2.10. 부계정 관련 문제2.11. 스킨 관련 비판점2.12. 수많은 접속 오류
3. 해결된 문제점
3.1. 유니버스 설명의 부실함3.2. 어설픈 캐릭터 애니메이션과 물리 효과
4. 논란 및 사건사고
4.1. 타 게임과의 유사성 논란4.2. 한국 서버의 중국 검열판 출시4.3. Shooter Game 샘플 사용 및 추가 의혹

1. 개요

라이엇 게임즈의 2020년작 게임 발로란트의 문제점과 논란을 정리한 문서이다.

2. 문제점

아래 발로란트의 여러 문제점에 대해 나열한다.

2.1. 수준 낮은 그래픽

FPS 게임은 1인칭이라는 특성을 살려서 플레이어에게 몰입감을 주기 위해 화려하면서도 현실과 흡사한 그래픽을 구현하는 것이 굉장히 중요한데, 2020년에 출시된 게임인데도 개성이 있기는 커녕 그래픽 수준이 시대에 뒤떨어졌다.

요즘에는 게임 비주얼도 신규 유저들을 끌어들이는 데에 중요한 요소로 사용되고 있다. 트레일러 및 플레이 영상을 봤을 때 비주얼이 끌려서 게임을 직접 해보는 경우가 굉장히 많기 때문이다. 실제로도 오버워치Apex 레전드도 트레일러나 게임 플레이 영상을 보고 입문하는 경우도 많았다. 그러나 발로란트 플레이 영상을 시청한 몇몇 게이머들은 저질스러운 그래픽이라며 입문을 고민하는 경우도 많다.

라이엇 정도의 자본력을 가진 기업이라면 그래픽 옵션을 세분화시키는 것으로 고사양 유저와 저사양 유저를 모두 만족 시킬 수 있어야 한다. 사실상 해당 발언은 표면상으로는 저사양 유저들을 배려한 것이지만 실상은 저사양 유저한테 책임전가를 한 것에 가깝다. 만일 진짜 저사양 유저들을 배려했으면, 상술했듯 그래픽 옵션 수준을 세분화시켜 저사양 유저와 고사양 유저가 같이 즐기게 끔 게임을 설계했어야 했다.

심지어 뱅가드 프로그램으로 인해 오히려 시스템 자원을 갉아먹는 문제가 터지고 있기에 정말로 저사양 게임인가에 대한 논란도 크다. 단적인 예로 발로란트보다 그래픽 수준이 더 뛰어나면서 무려 윈도우7 32비트를 최소 사양으로 지원하는 AVA 같은 게임도 있기 때문이다.[1] 발로란트는 64비트 전용 게임으로 출시되었으니 정말 저사양 게임이라고 보긴 어렵다.

또한 한국 캐릭터 제트를 밀어주고 트레일러 및 스킨에는 한글을 집어넣어서 한국을 겨냥한 듯한데, 한국은 이미 오버워치 및 배틀그라운드가 흥행을 하면서 피시방이나 집 컴퓨터의 사양이 이미 고스펙으로 맞춰져 있는 경우가 많다. 결국은 본인들이 겨냥하는 나라의 PC 사양의 사정도 고려하지 않은 셈이 되었다. 물론 이는 한국 시장뿐만 아니라 다른 국가도 고려한 결과로 볼 수도 있으나 이미 여태껏 여러 PC 게임의 출시에 따라 해외 PC도 어느정도 고성능으로 맞춰지는 추세이고, 특히 발로란트가 모티브로 삼은 카운터 스트라이크 시리즈의 게이머들은 초당 프레임률을 신경 쓰기 때문에 대다수가 고성능 PC인 경우가 더욱 많다.

2.1.1. 타 게임 그래픽 비교

파일:글옵_더스트2.png 파일:발로란트_스크린샷.png
2012년 ~ 2023년[2]
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브[3]
2020년 ~ 현재
발로란트[4]

당장 2013년 작인 배틀필드 4만 보더라도 멀티플레이 중심이지만 엄청난 그래픽을 선보임과 동시에 대단할 정도의 정성어린 최적화를 통해 당시에도 구식 그래픽카드인 8800GT[5]와 4GB의 램으로도 최소사양 구동이 가능했다. 심지어 배틀필드 4는 발로란트보다 맵의 규모도 크고 수용 인원[6]도 많아서 당연히 발로란트보다 PC에 가중되는 연산 처리량이 훨씬 많다. 게다가 아무리 최소사양이라 할 지라도 배틀필드 4의 최소사양이 그래픽이 훨씬 좋다. 게다가 무려 윈도우 비스타 32비트도 지원한다.

2000년대 동안 게임 그래픽의 발전 속도는 실로 어마무시해서[7] 그래픽 발전속도를 개인PC 사양이 따라잡기 어려웠고, 이때 당시만큼은 저사양을 위한 그래픽 다운그레이드라는 주장이 설득력이 있었다. 당장 유저 풀을 넓히기 위해 3~4년전 사양으로도 돌릴 수 있게 그래픽을 낮춰도 눈에 띄게 그래픽이 낮아질 수밖에 없었던 시기지만[8] 그러기엔 2010년대에 들어서는 그래픽의 발전이 상당히 더뎌진 것은 물론 평균 PC 사양도 상당히 올라 그래픽의 요구치가 꽤나 널널해져 과거만큼 3~4년의 갭이 크게 느껴지지 않는 시기이다. 당장 2020년 현재 4년전 게임인 배틀필드 1둠(2016)을 본다고 그래픽이 별로라고 느꼈던 적이 있는가? 하다못해 7년 전 게임인 배틀필드 4를 봐도 그래픽의 아쉬움이 거의 느껴지지 않으며, 그만큼 그래픽카드 성능도 놀랍게 발전해서 발로란트가 요구하는 권장사양의 GT730은 마냥 성능이 낮은 것도 아니라 배틀필드 3, 4는 중상옵션으로도 원활하게 돌릴 수 있고 비교적 최신작인 배틀필드 1조차 최저사양으로 꽤 원활하게 플레이가 가능하다. 즉, 사이버펑크 2077 정도가 아닌 이상 요즘 게임들은 대부분 개인용 PC로도 원활한 구동이 가능하다.

더 과거로 넘어가 2007년작 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어와 비교를 해도 매우 열악한 그래픽 품질을 보여주는데, 콜 오브 듀티 4는 2007년 당시엔 상당히 생소했던 노멀맵, 실시간 그림자 같은 기술도 아낌없이 들어간 게임이었다. 그럼에도 2007년 당시에도 상당히 사양이 낮은 지포스 6600으로도 원활한 플레이가 가능했고, 현재에 와서는 인텔 내장 그래픽으로도 최상옵션이 원활히 돌아가는 최적화를 보여주는 게임이다.

같은 2007년에 나온 크라이시스(게임)도 풀옵션에 한해 발적화를 보여준 것으로 유명한 게임이지만, 현재에 와서는 옵션을 잘 타협해 준다면 어지간한 보급형 그래픽카드로도 사양 대비 높은 퍼포먼스로 플레이가 가능하며, 당연히 발로란트의 권장사양인 GT730으로도 무난하게 플레이가 가능하다. 워낙 그래픽으로 유명한 게임답게 당연히 압도적으로 그래픽이 좋다. 심지어 그래픽은 더 좋으면서 최적화까지 좋아져버린 2011년에 나온 후속작 크라이시스 2와 비교하면 미안해질 지경이다. 그래픽은 현재에 와서도 실사에 가깝다고 평가받음에도 최소사양이 8800GT다. 최소사양 옵션이라도 그래픽은 상당히 뛰어나서, 발로란트 풀옵션 그래픽과 비교하기 미안한 수준의 품질을 보여준다. 당연히 발로란트 권장 그래픽 사양인 GT730으론 중상옵션까지 FHD 해상도로 충분히 양호하게 플레이가 가능하다.

2006년 처음 클로즈 베타가 공개 되었을 때, 그래픽 수준이 무려 10년을 앞섰다고 평가받았던 국산 FPS AVA 온라인도 있다.

극단적인 사례로 2013년 출시작인 Warframe의 경우만 해도 물량전이 아니면 초당 30 프레임을 방어하는 모습을 보여주고[9] 더군다나 기술 개발에 적극적으로 투자하여 극단적인 저사양부터 최고급 사양까지 다양한 옵션을 제공하고 있으며[10] 현세대 AAA급 게임에도 절대 꿀리지 않는 비주얼을 자랑하고 있다. 심지어 더 낮은 사양의 이용자를 위해 Oodle 텍스처 기법을 도입하여 화질저하 없이 게임 데이터 용량을 줄이는 업데이트 또한 적용한 바 있다.[11]

물론 상기 예시들은 그래픽이 실사풍인 게임인데 반해, 발로란트는 비실사풍 그래픽이므로 비교가 타당하지 않다는 반박이 있고 비실사풍 그래픽 자체가 이용자 유입에 있어서도 어느 정도 긍정적인 영향을 미친 것은 사실이다. 그러나 이마저도 마찬가지로 비실사풍 히어로 슈팅 게임오버워치, 팀 포트리스 2[12], Paladins[13]에게 밀릴 정도이며 그냥 비교해도 예의 게임들이 더 좋을 지경이다.

2.2. 캐릭터 배경 설정의 부실함

캐릭터들도 밋밋하고 개성이 없으며 생동감이 없다는 평이 다수이며, 대사들조차 밋밋하기 그지없다. 예를 들어 리그 오브 레전드나 오버워치에서는 캐릭터들마다 대표적인 대사나 캐릭터들 간의 재미있는 상호작용 대사가 있어 설정의 깊이를 더해주지만 발로란트는 너무 뻔하고 밋밋한 대사만 남발하며 상호작용 대사도 특징적인 대사가 부족하다. 일각에서는 '영웅이 아니라 일반 시민같다'는 평을 하기도 한다. 요원 고유 스토리를 조금밖에 알 수 없으니 전형적인 복수귀,[14] 껄렁한 캐릭터,[15] 비밀스러운 요원[16] 등 몇 가지 전형으로만 구분될 뿐이다.

자사의 리그 오브 레전드나 같은 히어로 슈터 장르인 오버워치에는 각 챔피언의 과거 스토리를 깊이있게 서술한 소설들이 있지만, 발로란트에서는 아직 그런 것도 없어 캐릭터 상호작용 대사로 캐릭터를 추측할수밖에 없다는 것이 흠이다.

2.2.1. 수준 이하의 시네마틱 트레일러

본문 내용 중, 일부는 발로란트 갤러리의 게시글에서 발췌했음을 알림.



심지어 출시 당일날 공개된 시네마틱을 봐도 이게 대체 무슨 내용인지, 무슨 이야기를 하고 싶은 건지 하나도 모르겠다는 반응이 존재한다.

시작부터 어느 장소에서 피닉스와 제트가 어떤 물건을 서로 탈취하기 위해 추격전을 벌이는데, 이들은 각각 뭐하는 사람들이며 그 물건은 뭐 하는데 쓰는 물건인지, 제트는 왜 그걸 든 채 도망치고 있고 피닉스가 왜 빼앗으려 드는지 전혀 알 수 없다.[17] 또한 마지막에 난데없이 지면이 통째로 붕 떠오른 것 역시 개연성이 전혀 없어서 보는 이들로 하여금 황당함만을 자아낸다.

그러면서도 시도때도 없이 캐릭터들의 등 뒤에 "나는 바람이다" "한번 놀아 보실까?" "일당백" 같이 손발이 오그라지는 문구들만 요란하게 띄워대는데, 이 문구들은 캐릭터의 인게임 대사를 시각화한 것으로 보이나 추격전 상황에서 전혀 어울리지도 않고, 스토리텔링에 깊이를 더하는 것도 아니며, 작품의 주제를 담거나 시사하지도 않는다. 그저 캐릭터들의 대사를 어떻게든 부각시키려고 억지로 집어넣은 느낌이 매우 강하다.

이 시네마틱은 라이엇이 경쟁작이라고 주장하는 오버워치단편 애니메이션들과 비교해봐도 수준이 훨씬 떨어지는데, 그 중에서도 구도가 가장 비슷한 심장과 비교해보자. 두 영상 모두 어떤 인물[18]이 특정한 목표[19]를 위해 움직이고, 대립하는 다른 인물[20]이 막으려고 드는 유사한 구조이다.

그런데 여기서 자세히 분석해보면 스토리텔링의 수준이 하늘과 땅 차이다.

"심장"은 초반에 추격전이 벌어지기 전에 인간과 옴닉들이 몬다타의 이름을 연호하고, 몬다타가 인간과 옴닉들의 앞에 서서 그들에게 화합과 교감을 이야기하는 장면을 보여줌으로써 이 몬다타라는 인물은 인간과 옴닉의 평화와 화합을 도모하고자 하는 옴닉 수도사라는 정보를 알려주고, 감명 깊은 표정으로 연설을 듣던 트레이서가 이상한 낌새를 눈치채고 뒤이어 위도우메이커가 나타나 저격소총으로 몬다타를 노리는 걸 보여줌으로써 "위도우메이커는 몬다타를 저격하여 죽임으로써 인간과 옴닉의 분열을 일으키려 하고, 트레이서는 인간과 옴닉의 화합을 위해 이를 저지하려 한다"는 기본 서사를 애니메이션 초반에 자연스러우면서도 명확하게 알려준다.[21]

그러나 발로란트의 시네마틱은 이러한 서사적인 연출이 전혀 존재하지 않는다. 시작부터 끝까지 그저 뭔지도 모를 물건을 가지고 서로 폼이나 잡으면서 뛰어다니기만 하다가, 한 명이 도망가고 뜬금없이 땅덩어리가 붕 떠오르고 끝나니 이게 무슨 상황이며 얘네들은 각각 어떤 목적을 가지고 행동하는지 짐작 자체가 불가능하다.

또한 오버워치의 심장 시네마틱은 액션씬 뿐만 아니라 초반부에 인간과 옴닉의 공존을 이야기하는 몬다타와 그걸 행복하게 바라보는 엑스트라 인간/옴닉 커플, 후반부에 위도우메이커에게 저격당하여 조명이 꺼져가는 몬다타, 그걸 목격하고는 절규하는 인간/옴닉 커플, 사건 직후 위도우메이커를 붙잡고 비난하는 트레이서를 통한 인물들의 미장센이 돋보여 몰입도를 높여주는데, 발로란트의 시네마틱은 이러한 미장센 역시 터무니없이 미흡하여 시청자들의 몰입을 이끌어내지도 못한다. 특히 대사 한 마디 없이도 훌륭한 미장센으로 스토리텔링과 주제의식을 매우 성공적으로 표현하여 극찬받는 마지막 바스티온과 비교해보면 발로란트의 시네마틱은 코미디가 따로 없다.

배경 설정 및 주제 의식을 잘 드러내는 것도 아니다. 오버워치의 시네마틱들은 각종 주/조연 등장인물들 혹은 대사나 소품들을 통해 인간기계가 같은 인격체로써 크고 작은 화합과 갈등을 끝없이 번복하며 함께 살아가며, 각자의 방식으로 세상을 도우며 무고한 이들을 갈등과 위협으로부터 지켜주는 영웅들이 존재하는 세계라는 걸 명확히 묘사하고, 이를 통하여 보는 이들로 하여금 "서로에게 뼈아픈 상처를 주었던 역사를 가진 존재들이 서로 화합하고 공존할 수 있는가"라는 심오한 주제를 고찰하게 하는 반면, 발로란트의 시네마틱은 그냥 초능력자 비스무리한 애들이 있다는 것 정도 말고는 배경에서 이렇다할 특징이 전혀 드러나지 않고, 그에 따라 주제 의식도 그냥 없다.

결론적으로 위의 발로란트 시네마틱은 배경 설명, 스토리텔링, 주제 전달, 신규 유저의 흥미 유발과 같은 게임 시네마틱의 본질적인 의의에 대해 완전히 실격이라고 볼 수 있다.


2021년 1월 9일에 공개된 에피소드 2 시네마틱은 연출 수준 면에선 이전 시네마틱에서 크게 비판받은 "나는 바람이다" 따위의 유치한 연출을 최대한 배제하는 등 그나마 전보다는 좀 나아졌다 생각하겠지만 여전히 남아있으며,[22] 배경 설명과 스토리텔링은 여전히 전무하여 무슨 이야기인지 전혀 이해가 안 되는 것은 크게 다르지 않다. 추측이나마 해보자면 제트 일행이 폭탄 같은 무언가[23]를 작동시키려고 하는 걸 피닉스 일행이 막았다는 정도. 이들이 누구이며 각각 어떤 목적을 갖고 있는지는 알 도리가 없다. 거기다가 제트나 기타 등장인물들이 사망하는 묘사가 등장하면서 에피소드 시네마틱마다 평행세계 식으로[24] 전개하는 것이 아닌 이상 안 그래도 쿠나이를 쓰는 한국인 닌자라고 비꼬임 받던 제트 및 다른 등장인물의 배경 스토리가 풀릴 방법이 없어졌다. 그렇다고 매 시네마틱마다 전 시네마틱에서 죽었던 인물들이 살아나는 식으로 스토리가 바뀌면 시네마틱이 단순히 보여주기 식이라고 자백하는 것.


그리고 이는 사실이 되어버렸다. 분명 에피소드 2 '탈환' 때만 하더라도 적이면서 동시에 후반부에 사살당한 바이퍼가 자신을 사살한 피닉스와 같은 편으로 스파이크를 해체하고 있다.(...) 이번에도 여전히 본인들이 누군지, 스파이크는 뭔지 풀린 정보가 하나도 없다.[25] 이쯤되면 뭘 하고자 하는지 의문이 드는 수준.
이미 위에 언급된 요소는 발로란트 출시 때부터 사람들이 예측했던 스토리였기에 트레일러를 발매하고 떡밥을 뿌려서 유저들이 추측을 해야하는데 유저들이 추측을 하고 트레일러로 확인시켜주는 이상한 순서가 되어버렸다.아직 각 캐릭터 스토리를 풀어주지도 못했고[26]

또한 설정상 엄청 띄워주는 캐릭터들 특히 신캐들은 시네마틱 영상은커녕 떡밥도 없다. 예시로 최상급 레디언트라고 묘사되어있는 레이나는 대사로는 본인 동생이 안좋은 일을 당했다라는 것을 제외하면 발로란트라는 조직과 어느 관계인지 알려주지도 않는다. 그 후에 나온 요루 및 케이오가 비교적 떡밥이 생겼지만 아스트라는 대사에 스토리관련 떡밥이 일절 없는 등 출시일과 떡밥을 해소하는 주기가 일정하지 않고 어물쩍 지나가는 경우도 허다하다.

물론 모든 게임 트레일러가 오버워치처럼 주제의식이 있을 필요는 없다. 하지만 이런 경우 서든어택 트레일러[27]처럼 단편으로 뭐하는 게임인지만 알려주거나 그냥 액션장르 애니처럼 치고박고 싸우는 장면만 나와도 충분하긴 하다. 문제점은 떡밥은 장기 시리즈 처럼 뿌리고 회수를 안하니 비판받는것. 또한 연출, 애니 퀄리티만 놓고도 뛰어난 수준은 아니다.

그렇다고 인게임에 대해 충실히 구현된 것도 아니다. 먼저 발로란트는 신규 요원 네온을 제외한 모든 영웅들의 달리기 기능이 없음에도[28] 마치 달리기가 가능한 것처럼 묘사하였고 무엇보다 배경의 대부분이 실제로 인게임에서 갈 수 없는 부분이다.[29] 또한 이동기가 전무한 사이퍼가 이동이 불가능한 컨테이너 위에 있거나 이 컨테이너를 지탱하던 쇠사슬을 끊어서 적을 떨구는 등 인게임에서 할 수 없는 플레이를 트레일러에서는 할수 있다는 듯이 자연스럽게 보여주고 있다. 이런 문제가 생긴 이유는 게임 방식은 카스 같은 정적인 플레이가 요구되는 게임인데 정작 트레일러는 오버워치 같은 하이퍼 FPS처럼 뽑아서 생긴 일이다. 실제로 카스 글옵의 트레일러는 오로지 실제 맵 뉴크에서 조용히 잡입하는 테러리스트와 이를 저지하려는 대테러 부대 및 인게임에서 실제로 사용가능한 총기들로만 구성되어있다.


최신에 나온 워밍업 또한 마찬가지 트레일러에서 최초로 발로란트 기지가 나온 점, 트레일러중 가장 많은 등장인물들이 등장하고 각 캐릭터마다 어울리는 행동을 하는건 호평받았지만 역시 이미 나왔던 캐릭터들 위주로 진행하며 새로 공개된 신챔프나 주요 떡밥인 레이나는 나오지 않았으며, 결론은 세계관 스토리 진행에 도움이 하나도 안 되고, 위에서 오그라든다고 비판받은 연출을 다시 사용 등[30][31] 비판받을만한 부분이 더 많다. 물론 에피소드 4편을 기념하는 시네마틱이지 스토리 진행용 시네마틱은 아니기 때문에 이런 비판이 과하다고 생각할 수 있지만 원래 이런 캐릭터들끼리 모이는 스토리는 먼저 각자 스토리가 풀린다음에 하는게 맞는데 각 캐릭터마다 스토리가 풀리지도 않았기에 비판받는 것.[32]

또한 내용도 곱씹어 보면 문제점이 많은데, 스토리는 요원들이 함께 지내던중에 레이즈와 킬조이가 병기를 만들었고 요원들이 이를 테스트하게 된다. 하지만 계속해서 패배하게 되고 포기하려던 찰나, 사이퍼의 체스판을 보며 피닉스가 뭔가 좋은 생각이 난 듯 한 번 더 도전해보자고 하는데 문제점은 정작 어느 부분이 머리를 쓴 건지 어떤 전략을 노린건지 알 수 없고 여태껏 등장한 요원들이 전부 등장하면서 전략을 짠게 아니라 그냥 물량빨로 다굴해서 잡은 것처럼 묘사되었기 때문이다. 이 역시 오버워치의 전투장면 중 인게임 스킬들을 조합해서 적을 무찌른 것에 비하면 너무 초라하고 난해하다.[33]

최근의 한국 배경으로 제트의 달리기 트레일러와 함께 미란이, 릴보이 듀오의 힙합 노래를 출시했는데 스토리보다는 스토리 외적인 요소들로 인기를 끌려고 시도하는 것으로 보인다. 이는 힙합문화가 유행인 10~20대 유저들의 이목을 끌 수는 있지만 이를 게임플레이로 끌어올수는 없다는 점과[34] 모든 fps 유저들이 힙합 매니아도 아니라는 점이 발목을 잡는다. 인게임 스토리 같은 경우는 관심없는 사람들도 싫어한다고 욕하는 경우는 없고 이를 기다리는 사람이 존재해서 최소한 손해 보지 않는 장사인데 반해 게임과 무관한 트레일러는 호불호가 극명하게 갈리기 때문에 게임의 세계관을 파는 유저들 입장에서는 이런 트레일러 올릴 시간에 스토리 진행 안 하느냐는 생각이 충분히 들 수 있다. 해당 트레일러는 라이엇 코리아에서 자체적으로 만들었지만 역으로 말하면 라이엇 코리아가 자체적으로 컨텐츠 만들동안 본사는 뭐했나라는 비판이 나올 수밖에 없다.[35] 또한 각 액트마다 어울리는 노래와 이에 맞는 인게임 플레이는 호평받았지만 이 역시 게임을 플레이하는 사람들에게 이번 액트의 특징을 설명해줄 뿐이다. 홍보목적에서보면 스토리를 진행시키면 안하던 사람들도 세계관이 궁금해지는 게임+이미 플레이하고 있는 유저들의 궁금증 해소라는 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있는걸 안하고 이상한 쪽으로 마케팅을 펼치는 셈.


그나마 에피소드 5에서는 비판이 적은 편이다. 고용된 스토리작가의 효과를 톡톡히 본 것인지 발전된 퀄리티의 애니메이션이 나왔다. 여전히 불친절한 스토리텔링이 자신들의 방식이라고 말하듯 떡밥을 풀어대고 있지만, 3개의 정사 에피소드가 나오면서 어느정도 세계관이 유저들에게 제공된 상황이다. 다만 짝수 에피소드에는 외전격 이야기를, 홀수 에피소드에는 메인 스토리를 푸는 방식이라서 스토리 진행이 매우 더딘 상태다.

2.3. 리플레이 기능의 부재

발로란트의 문제로 빠지지 않고 심심찮게 거론되는 문제점. 기존 많은 FPS 게임과 달리 킬캠을 제공하지 않기 때문에 어디에서 공격받아 죽은 건지 방향만 알 수 있고 킬로그는 누가 죽였는지만 알 수 있다. 2020년 7월 17일 공식 홈페이지에 올라온 QnA에서 리플레이 기능을 도입할 예정이라 밝혔으나 정작 2022년 5월 20일 공식 홈페이지에 게시된 QnA에서는 말을 바꿔 리플레이 기능은 추가할 계획이 없다고 번복했다.

허나 2023년 말부터 리그 오브 레전드의 뱅가드 도입을 위해 뱅가드가 순해지며 핵 문제가 급부상하게 되었고, 각종 발로란트 커뮤니티에 리플레이의 필요성에 대해 거론하는 목소리가 높아졌다. TTK가 짧고 적의 위치 정보가 중요한 발로란트의 게임 특성상 핵/치팅에 대해 매우 예민할 수밖에 없고, 이는 게임을 플레이하면서 적의 치팅 여부에 대한 불쾌감이 조성되는 것으로 연결되기 때문으로 보인다.

결국 2024년 5월 개발자 블로그에 의해 리플레이 시스템이 개발중임을 밝혔고 시연 영상까지 보였다. 다만 발로란트 게임 내의 모든 캐릭터/스킬/맵 오브젝트가 리플레이 시스템을 애초에 상정하지 않고 만들어졌기 때문에 리플레이의 고유 기능인 정지 및 되돌리기 기능 구현에 상당한 차질을 빚고 있다 밝혔다.

2.4. 높은 진입장벽

서든어택과 스페셜포스에 비해 게임이 어렵다는 점도 흥행에 난점이 되고 있다는 지적이 있다.[36] 한 마디로 진입장벽이 너무 높기 때문에 한국 시장에서는 기존에 선점했던 게임들에게 밀린다는 뜻이다. 진입장벽 하면 PC방 점유율 50%인 리그 오브 레전드도 만만치 않지만[37] 이쪽은 e스포츠도 활성화되었고, 신규 유저들도 끊임없이 유입이 되는 반면 발로란트는 이제 시작이고 e스포츠도 시작 단계라, 게임이 어려운데 유저들을 확 끄는 매력도 없다면 신규 유저 유입이 상대적으로 낮아질 수밖에 없다.

진입장벽이 높아진 근원적인 문제가 하필이면 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브 유저층을 주 타겟으로 만든 게임이기 때문이다. 고인물로 유명한 FPS 유저중에서도 첫번째 작품인 카운터 스트라이크부터 시작하여 1999년부터 쭈욱 시리즈로 이어져온 가장 고인물들이 득실득실한 게임이다. 카운터 스트라이크 시리즈가 흥한 해외에서는 그나마 하던 사람들이 대체재 찾듯이 할 수 있지만, 한국에서는 00년도 초반에 반짝한 후 밸브가 스팀을 출시하며 PC방 종량제 등 한국친화적이지 못한 운영정책을 펼쳤기에 카운터 스트라이크는 PC방에서 사라졌고 이후 다시는 예전의 흥행의 기세를 되찾지 못했다.

그러기에 카스만의 에임 실력, 카스에서 나오는 특유의 기술 등을 연마하기에는 초보자들한테는 많이 어려우며 MMR이 촘촘하지 않은 일반게임은 더더욱 심하다. 이 문제점 때문에 고수들은 헤드샷을 밥 먹듯이 하는데 아이언이나 브론즈 같은 초보 유저들은 헤드를 맞히려고해도 맞힐 수가 없는게 발로란트의 현실이다.

게다가 크로스헤어에 적을 맞추고 쏘면 바로 조준된 곳에 맞는 타 FPS와 달리 카운터 스트라이크 시리즈의 특유의 '스프레이식 반동', 그리고 무빙샷이 거의 불가능해 잠시 멈추고 조준점을 정렬한 후 쏴야 하는 '브레이킹'[38] 같은 요소들이 포함되어 있다는 점도 진입장벽을 높인다. 발로란트는 이 두 가지 요소를 조금 약화시켜서[39] 글로벌 오펜시브에서 따왔는데, 약화시켰다고는 해도 여전히 글옵을 경험해보지 못한 플레이어들에게는 상당히 생소하게 느껴질 수밖에 없다.

이런 특유의 브레이킹 방식으로 인해 타 FPS게임과의 호환성이 거의 없는 상황이다. 평소 발로란트를 주로 하는 사람들은 무빙샷을 해야하는 여타의 FPS게임을 어려워 하고 반대로 다른FPS게임을 주로 하던 사람들은 발로란트를 어려워 한다. 이러한 문제점을 극대화시키는 것은 건파이트를 부정하는 발로란트의 시스템 그 자체라는 평가도 끊임없이 쏟아진다. 유저가 달러 범위 내에서 원하는 유틸리티 아이템을 자유롭게 선택해서 구매 및 사용할 수 있는 글옵과 달리 발로란트는 한 캐릭터가 구매할 수 있는 스킬 유틸리티가 정해져 있어 자연스럽게 해당 플레이어의 역량 범위도 제한하게 된다.

라이엇은 이 시스템을 토대로 역할군 별 역량을 차별화하겠다는 이유 하나만으로 게임 템포를 늘려버리는 무리수를 두었는데[40], 이 때문에 동일한 수준의 전면전에선 이동/탈출/회복/생존기를 기본적으로 보유한 타격대가 전술상 압도적으로 유리하며, 전술 유틸이 부족한 캐릭터거나 너도나도 유틸이 빠진 시점에선 느린 이동속도로 피킹이 제한되는 공격자보단 방어하는 입장이 항상 크게 유리한, 매우 정적인 상성관계를 가진다.

뒤집기 어려운 건파이트 밸런스 특성상 상대에 숙련된 플레이메이커 타격대가 단 하나만 있어도 신규 유입자나 어중간한 실력의 플레이어는 건파이트를 아예 걸지도 못하는 경우가 허다하며, 동일 실력선에서도 한 번의 유틸리티 세팅으로 라운드의 흐름을 가져오지 못하면 그대로 말라죽는 경우가 열에 7, 8은 되는 수준. 이쯤되면 유틸리티 전개 난이도만 낮아졌지 공격자의 리스크는 글옵보다 심각한 수준이다. 이렇듯 상성의 이유로 타격대 선호가 높아지면서 뉴비는 서폿캐만 골라야 되는 분위기가 굳어지고 있다.
파일:발로개발자.jpg
파일:발로개발자2.jpg
이런 상황에서 개발진들은 재미를 못 느끼는 플레이어가 있어도 괜찮아요., 승부욕이 강하고 더 잘하고 싶은 플레이어들을 위한 게임이죠.라는 발언을 한 바 있다. 게임 주요 타깃층이 승부욕 강한 플레이어들로 잡혀있는 것을 알 수 있다. # 영상[41]

당연히 게임을 하는데 서폿만 하고싶지는 않을테고 그냥 게임을 접어버리게 된다. 이러면 당연히 점차 고인물 농도가 높아질 수밖에 없다. 실제 이 때문에 실력이 꽤 괜찮은 스트리머들 마저도 스트리머들끼리의 내전만 주로 하지 타 유저들과 하는 빈도는 적은편이다.[42]. 심지어 내전과 보통 게임은 아예 다른 게임이라고 언급하는 경우도 있다. 현재로서는 제작진도 고인물 문제에 큰 신경을 쓰지 않는 상황인 것으로 보이나, 이런 상황이 지속되면 과거 포트리스2와 같은 전철을 밟을수도 있다.

2.4.1. 용어의 어려움

언급했듯 고인물이 가장 많은 카운터 스트라이크 유저들을 대상으로 했고, 실제 이 유저들의 유입으로 한동안 게임이 유지된 탓에 게임 내 용어 자체도 굉장히 어렵다. 실제 FPS 게임을 제법 많이 한 스트리머들마저도 발로란트를 처음하면 게임 내 용어를 익히는데만 며칠이 걸릴 정도. 게다가 이 용어들이 딱히 직관적이지도 않은 데다가, FPS 게임의 특성상 인터페이스도 복잡해서 단순 관전으로만 즐기기에도 난이도가 제법 있는 편이다.[43]

2.4.2. 유저층의 고인물화

이 게임의 가장 심각한 문제중 하나이자, 신규유저들이 발로란트를 떠나는 이유 중 하나이다[44]. 위 문제와도 연관되는 문제인데, 초월자~레디언트 유저들은 헤드샷을 밥먹듯이 하지만 반대로 초보(언랭~실버)들은 헤드샷을 하기 어렵고, 이 때문에 킬은 그대로고 데스율만 올라가는 현상이 많다.

2.5. 비매너 유저

이 문서는
이 문단은
토론을 통해 해당 문단을 유지하기로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
아래 토론들로 합의된 편집방침이 적용됩니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
[ 내용 펼치기 · 접기 ]
||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><bgcolor=#ffffff,#1f2023><(>토론 - 해당 문단을 유지하기
토론 - 합의사항2
토론 - 합의사항3
토론 - 합의사항4
토론 - 합의사항5
토론 - 합의사항6
토론 - 합의사항7
토론 - 합의사항8
토론 - 합의사항9
토론 - 합의사항10
토론 - 합의사항11
토론 - 합의사항12
토론 - 합의사항13
토론 - 합의사항14
토론 - 합의사항15
토론 - 합의사항16
토론 - 합의사항17
토론 - 합의사항18
토론 - 합의사항19
토론 - 합의사항20
토론 - 합의사항21
토론 - 합의사항22
토론 - 합의사항23
토론 - 합의사항24
토론 - 합의사항25
토론 - 합의사항26
토론 - 합의사항27
토론 - 합의사항28
토론 - 합의사항29
토론 - 합의사항30
토론 - 합의사항31
토론 - 합의사항32
토론 - 합의사항33
토론 - 합의사항34
토론 - 합의사항35
토론 - 합의사항36
토론 - 합의사항37
토론 - 합의사항38
토론 - 합의사항39
토론 - 합의사항40
토론 - 합의사항41
토론 - 합의사항42
토론 - 합의사항43
토론 - 합의사항44
토론 - 합의사항45
토론 - 합의사항46
토론 - 합의사항47
토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||


모든 게임 문제의 주범 중 하나다. 특히 저티어[45]에서 욕설과 비매너가 거의 판을 친다고 봐야한다. 자신의 기분이 조금이라도 좋아지지 않으면 상대방에게 거리낌없이 욕을 하거나 트롤을 하는 유저들을 볼 수 있다.[46] 게임에 나가거나 팀원을 방해하는 패작행위 등 팀킬이 만연하고 서로 패드립이나 욕설을 하면서 싸운다. 채팅으로 싸우거나 욕하는 유저들이 많다. 특히 탈주 문제가 굉장히 심각한데, 기본적으로 5대5 게임이다 보니 1명만 나가도 수적으로 굉장히 불리해진다. 이런 식으로 채팅으로 싸우는 비매너 유저들이 신고를 많이 먹어도 고작 1주일 경쟁전 정지이다.[47] 비매너 행위를 해도 처벌이 약하고 더군다나 무료게임이라 계정이 많으면 게임을 던지거나 욕을 해도 타격이 없다.

그 외에도 카스류 게임자체가 정치하기가 쉬운 게임이다. 쉬운캐를 하면 되는 옵치, 롤과는 다르게 어느 픽을 하든 반드시 1인분을 해야하며, 서든으로 넘어온 사람들은 섬광탄도 익숙하지 않은 유저들도 있어서 섬광탄으로 팀 눈뽕하거나 하이퍼 FPS 요소를 애매하게 넣은 탓에 팀한테 실수로 피해를 주는 기술을 맞추는 등 초보들이 할 만한 실수들과 이를 민감하게 받아들이고 싸우다가 게임을 던지는 경우가 허다하다. 또한 타 게임들에 비해 경기 템포가 느리고 사망 시 부활이 없다는 점, 한판의 라운드 수가 많고 라운드마다 준비시간이 있다는 점, 죽으면 다른 플레이어의 실수를 직관할 수 있다는 점 때문에 채팅을 칠 시간이 많은 것도 비매너 행위의 원인으로 보인다.

이러한 비매너 행위는 오프라인에서도 문제가 되고 있는데, 특히 PC방 업주들 사이에선 FC 온라인과 함께 키보드 등 집기파손, 알바생들을 대상으로 한 위협행위 등 무개념 행동을 일삼는 저연령층 이용자들이 유독 많은 게임으로 악명을 떨치고 있다. 이러한 철없는 일부 유저들의 행동은 최근 들어 증가하는 중인 미성년자 출입금지 PC방의 등장에도 지대한 몫을 하고 있다.

2.6. 안티치트 프로그램 뱅가드 오작동 및 보안 문제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이엇 뱅가드 문서
번 문단을
문제점 부분을
참고하십시오.

2.7. 미비한 불법 프로그램 대응

안티치트의 오작동과는 별개로, 치트에 대한 대응에 상당히 소극적인 라이엇의 태도 또한 문제시되고 있다. VAC가 그나마 영향력을 가지던 글옵의 경우에도 치트가 문제시되자 "감시부대 시스템"[48]을 도입하는 등, 어느 정도 치트에 대한 대응을 구상한 바가 있다. 반면 라이엇 게임즈는 자사의 안티치트인 뱅가드만을 믿고 어떠한 부가적인 조치를 취하지 않으며, 취할 예정조차 없다고 밝힌 바 있다.
뱅가드가 배틀아이와 같은, 그나마 양질의 안티치트이며 실제로도 치트를 잘 잡아낸다면 이는 문제가 되지 않을 사안이며, 실제로 출시 이후 짧은 기간동안 상당한 양의 치트를 잡아낸 바 있다. 그러나 2023년 현재 서버에 무관하게 레디언트와 불멸로 대표되는 발로란트의 상위 티어에는 글옵에 비견될 수준의 치트/매크로 유저가 분포한다는 분석이 끊임없이 나오고 있는 시점에서, 안티치트 하나만을 믿고 어떠한 조치도 취하지 않는 라이엇 게임즈의 태도에 대해 의문을 가지는 사람들이 점차 늘어나고 있다. 이러한 문제를 직접 나서서 해결해야 할 라이엇 게임즈는 리플레이(데모) 기능 추가를 번복하는 등 그나마 치트 문제 해결의 기반이 될 플레이 분석조차 제공하지 않는 상태.

2.8. 밸런스 파괴

  • 요원 밸런스
2020년 10월 25일 개발자의 인터뷰 영상
파일:발로란트_북미스탯.png
2020년 10월 북미에서 열린 발로란트 대회 요원 선택률
파일:발로란트_아시아스탯.png
2020년 10월 아시아에서 열린 발로란트 대회 요원 선택률
인터뷰에 따르면, 데이터상으로 세이지는 아직도 강력하며, 브리치는 솔랭에서 플레이하기 어려우므로 더욱 버프시키겠다.라는 말을 하였다. 그러나, 위 데이터에서 보이듯 세이지의 픽률은 북미에서 0 %, 아시아에서 6%라는 아주 낮은 수치를 보여주었으며 브리치는 북미에서 40%, 아시아에서 85%라는 준수한 픽률을 보여주었다. 커뮤니티에서는 당연히 세이지를 그만 너프하라는 글과 함께 도대체 데이터가 무엇이냐는 항의글이 올라왔다. 심지어 곧 스카이도 출시되는 마당에 세이지를 진짜 이대로 놔버리면 앞으로 대회에서 보는게 하늘의 별 따기 만큼일거다.

결론은, 실제 프로 대회에서의 픽률을 무시한 채 요원을 버프/너프하는 라이엇에 대해 문제점이 되었다.

v2.00패치 당시 다시 한 번 문제가 거론되었다. 오멘의 큰 너프인데, 오멘 유저, 비 오멘 유저, 스트리머 등 거의 모든 유저들이 오멘의 400크레드 피해망상은 너무 과했다는 것이다. 차라리 300크레드였으면 서로 이해했다는 의견 또한 많이 존재한다. 위 문제와 이 문제를 조합하여 봤을 때, 라이엇은 너프 후의 유저 반응을 덜 고려하고 먼저 요원을 건드리는 것으로 보인다.[49] 현재 6.00패치에서는 250크레드로 줄어들었다.

체임버가 5.12패치 이전부터 계속 프로씬에서 그 특유의 자금관리 능력, 에임이 받쳐준다면 매우 강력한 스킬 등으로 강세를 보이고 있었지만, 라이엇이 크게 너프시킴에 따라 드디어 프로 대회를 의식하는 모습을 보여주었다.

2.9. 게임에 지장이 생기는 버그들

베타 때부터 지적되었던 버그들이 여전히 고쳐지지 않고 오히려 점점 더 늘어나고 있다. 게임에 매우 큰 악영향을 끼치는 대표적인 사례인 히트박스 버그는 베타 까지만 해도 어쩌다 당하는 정도였고 정식 출시가 되면 서버 클라이언트를 안정화 하면서 줄어들 거라고 예상했지만 이제는 오히려 하루에 한 번은 겪어야 할 정도로 일상화가 됐다. 낮은 핑에서도 발생하는 걸 보면 네트워크 문제가 아니라 게임 자체의 문제인 듯 하다.

첫 번째는 레이즈 같은 폭발물을 사용하는 영웅들의 폭파 이펙트가 벽을 뚫는 것. 이로 인해 숨어 있다가 폭탄에 공격 당하는 줄 알고 착각하게 되어 도망치다가 적에게 따이는 경우가 많다.

두 번째는 벽을 뚫는 캐릭터들 대개 소바같이 옷이 큰 캐릭터들이 해당되는 경우인데 아이스박스 컨테이너 같은 경우에는 옷이 벽을 뚫고 나온다. 해당 버그는 소바의 깃을 줄이는것으로 해결했으나 눈가리고 아웅식의 해결방식인 것이[50] 그냥 벽같은 경우 옷, 이팩트 등이 뚫지 못하게 하면 그만인 단순한 버그인 것이다. 실제로 여전히 레이나와 세이지 같이 장발여성의 캐릭터의 경우는 일부 지역에서 벽뚫현상이 일어나는 경우가 보인다.

그 외에 바이퍼 궁극기 시야 범위 버그[51], 제트 슈퍼점프 등 수많은 버그들이 기술적 한계인지 기술이라고 방치하는 건지는 몰라도 여전히 남아있다.

또한 로지텍 마우스 + G Hub 사용자의 경우 실행시 마우스가 왼쪽 위에 고정되어 움직이지 않는 버그가 발생하고 있다. 이것이 G Hub 쪽 문제인지 발로란트쪽 문제인지는 불명.[52] 발로란트 설정값에서 마우스 직접 입력 옵션(베타)를 해제하면 해결할 수 있다.

그리고 스파이크가 이 게임의 핵심이자 승패에 있어 가장 중요한 부분인데, 스파이크 설치가 안되는 버그가 있다. 4를 눌러도 손을 버벅거리기만 하고 설치가 안되는 현상이다. 특히 한번 터지면 해당 플레이어는 그 게임이 끝날 때까지 지속적으로 겪기 때문에 스파이크 설치를 수행할 수 없다. 터지는 이유도, 원리도, 해결방법도 불명이다.

2023년 6월 말부터 요원 영입이 불가능한 버그 또한 발생하고 있는데, 현질을 해야하는 유료 재화인 VP를 일정 수준 이하로 가지고 있으면 인게임 무료 재화인 크레딧으로 요원을 영입할 수 없으며 고객센터 문의를 통해서만 크레딧으로 요원을 영입할 수 있다. 인 게임 플레이에 상당한 지장을 줄 수 있음에도 불구하고 2주 이상 방치되고 있다.

2.10. 부계정 관련 문제

발로란트 유저들중에는 본계를 키워놓고 부계를 하는 유저들이 많다. 특히 본계가 골드 이상인 유저들은 부계에서도 엄청난 플레이를 보여주기도 한다. 팀은 대략 비슷한 티어끼리 잡히지만 이 티어가 본계가 아닌 유저들은 골드 이상의 실력으로 아이언이나 브론즈 경쟁전을 돌리기도 한다. 이렇게 되면 티어는 비슷하지만 실력 차이는 엄청난 밸런스 문제가 발생하게 된다. 라이엇에서는 아직 이런 문제에 대한 해결책을 내놓고 있지 않으며 본계정에서의 실력은 부계에서도 보이는 것만 저티어지 실제 실력은 골드 이상이기때문에 경쟁전에서도 10점차 이상 점수가 차이나는 일이 자주 발생한다. 실력을 보고 티어에 상관없이 비슷한 실력끼리 경쟁전을 돌리도록 수정이 필요한 지경이다.

2.11. 스킨 관련 비판점

스킨의 가격이 비싸다는 평이 많다.

일각에서는 발로란트의 정신적 전작인 카스 글옵에서는 몇백만원 까지 하는 스킨이 있지 않느냐라는 반박을 하지만 카스는 언제든지 게임을 접게 되면 혹은 새로운 게임을 사고 싶으면 팔 수 있는 장터기능이 있는 게임이다.[53] 또한 같은 스킨이더라도 덜 쓰는 무기는 싼 반면에 발로란트는 똑같은 가격으로 돈주고 사야하고 효과까지 레디어나이트로 일일이 다 뚫어야 한다. 고로 초월급 스킨이라 가정하면 한 세트에 스킨 자체 가격 11만원+레디어 나이트 가격을 합해서 20~30만원은 우습게 들어간다.[54] 거기다가 스킨 색깔 바꾸는 거까지는 봐줘도 게임 속의 부가적인 효과음, 이펙트는 왜 돈주고 추가적으로 사야하는지 비판하는 플레이어들 또한 있다.

애초에 위에 언급한 스토리의 부재 관련 비판과 더불어 스킨 내는 것에만 혈안이 되어서 정작 인게임은 경쟁전을 제외하면 부가적인 컨텐츠[55] 또한 전무한 상황인 것은 좋게 보이는 모습은 아니다. 안사면 그만 아니냐라고 하기에는 인게임 컨텐츠가 스킨을 빼고는 하나도 없으며 무료 배틀패스를 통한 스킨 외에는 무료로 스킨을 얻을 방법이 거의 없고[56] 상점도 랜덤으로 4개의 스킨만 띄워주는 등 무과금 유저 친화적이지 못한 방식으로 스킨을 판매하고 있다.[57]

게다가 맵 그래픽이나 퀄리티는 좋지 않은데 스킨 퀄리티나 디테일만 좋은 것도 하나의 비판점.[58]

또한 갈수록 호불호 갈리는 스킨 및 전의 나왔던 스킨들의 재탕이 기하급수적으로 늘면서 그나마 하던 스킨팔이마저 비판받고 있다. 특히 효과 없는 스킨은 나올때마다 욕먹는편.

스킨 자체는 은근히 이벤트로 인해 무료로 많이 풀리는 서든, 매 이벤트마다 일정 플레이시간을 달성하면 스킨을 얻을 수 있는 오버워치, 위의 카스처럼 장터 시스템을 도입한 배그, 발로란트보다는 가격이 낮고 마법공학 상자를 통해 스킨을 얻을 수 있는 롤[59]을 냅두고 굳이 발로란트를 할 이유가 없어져서 흥행 실패에 한몫했다.

2.12. 수많은 접속 오류

2022년 3월부터[60] 원인 불명의 Val 51, Val 5 오류로 인해 아예 게임 접속도 못하는 사례가 빈번하다. 특히 신규 유저들에게서 이러한 오류가 매우 높은 확률로 발생한다.

이외에도 적지 않은 확률로 매칭 직후 한 명이 VAN-1 코드와 함께 접속이 끊기는 경우, 데이터 로드 중 클라이언트가 뻗어버리는 경우[61] 등 접속 오류의 종류도 다양하다.

깊숙이 알아보자면 마우스 커서가 중앙에서 계속 리스폰되는 오류나 클릭시 정보처리가 지나치게 느리게 되어 정상적인 매칭을 돌리기 어려워지는 것과 클라이언트 FPS가 낮아 게임에서 팅기는 오류가 있고 가끔 키자마자 접속할 시 게임 정보처리 속도가 느려져 플레이가 안되는 오류 등 다양한 오류가 발생한다.

대표적인 위 오류 말고도 수많은 오류 코드가 있으며 커뮤니티에 들어가면 아주 쉽게 오류가 떠서 접속을 못한다는 글을 발견할 수 있다. 특히 업데이트 될 때마다 업데이트가 멈추거나 오류가 생겨서 자그마한 패치 하나 받는데도 그냥 게임을 통째로 지웠다가 새로 까는게 빠른 경우도 많다.

라이엇은 저 수많은 오류에 대해 무책임한 매크로 답변으로만 대응하고 있고 이는 신규 유저들의 진입을 막고 있는 장벽이 되고 있다. 즉, 게임 자체의 접속 오류 때문에 신규 유저가 날라가는 것이다. 해당 버그는 컴퓨터를 껐다 키거나 다시 재접속 하면 대다수가 해결 되기는 하나, 애초에 유입 같은 경우 한 번 튕기면 그냥 다른 게임으로 넘어가버리기 때문에 더욱 뼈아프다.
거기다가 타 게임과 충돌[62]로 인해 생긴 버그는 단순 재접, 컴퓨터 재부팅으로 해결되지 않는다.

이런 접속오류 또한 (즉시 게임에 재접속했더라도) 예외로 인정되지 않아 게임 이탈 경고가 누적되는 것도 비판점 중 하나. 심지어 아무 짓도 안했는데 무고밴을 당하는 유저도 나오고 있어 원래 많던 버그와 오류가 더 늘어나고 있다.[63]


3. 해결된 문제점

3.1. 유니버스 설명의 부실함

수많은 에피소드가 진행된 현 시점에 맵 트레일러, 시네마틱, 연습장의 기록 등이 축적된 결과 유니버스 설정들이 아예 없다고 할 수준까진 아니게 되었다. 멀리 갈 것 없이 나무위키 문서의 발로란트/세계관 문서만 읽어도 큰 줄기는 알 수 있다.

발로란트는 오버워치나 리그 오브 레전드와 다르게 스토리가 매우 디테일하게 적히진 않았지만, 두 게임 모두 왜 소환사의 협곡이나 일리오스에서 캐릭터들이 자신들의 원수들과 같은 팀(...)으로 전투를 벌이는건지 설명되지 않고 각 유니버스와 크게 연관되지는 않는 것과 다르게 발로란트는 스토리와 인게임 플레이가 비교적 매끄럽게 연결된다.

또한 캐릭터 스토리는 아직 부족한 편이였으나 신규캐릭터를 기존 캐릭터와 연관짓는 방식으로 부분적으로 나마 해결하고 있다.[64]

3.2. 어설픈 캐릭터 애니메이션과 물리 효과

파일:점프점프겜.gif 파일:발로공중부양.gif 파일:발로빙벽.gif

이 충격적인 캐릭터 애니메이션과 엉성한 물리 효과가 처음 공개되었을 때, 비판 측이나 옹호 측이나 공통적으로 모두 할 말을 잃었을 정도이며, 특히 알파 버전 당시 오퍼레이터인 '제트'의 상의 등 부분에 나름대로 한국인 캐릭터를 드러낸답시고 풍이라는 한글이 적혀있었기 때문에 이른바 -풍- 이라는 조롱 용어를 만들어낸 바 있다.

"저사양 유저들이 원활하게 게임을 즐기게 끔 그래픽을 낮게 설정하였다" 라고 말한 제작진들조차 이 문제는 회피가 불가한 수준이었는데, 결국 해당 문제점은 전면 수정 및 개선되었다.

4. 논란 및 사건사고

4.1. 타 게임과의 유사성 논란

일부 한국 게임 커뮤니티와 해외 게임 유저들 사이에서는 타 게임들과 유사성 논란이 일었다. 실제로 발로란트는 카운터 스트라이크 시리즈의 게임 핵심 시스템이 비슷하며[65], 카스 시리즈 중 가장 최신 게임[66]카스 글옵을 기준으로 차별점을 두기 위해 채택한 듯한 스킬 시스템 또한, 밀리터리 FPS에서의 수류탄이나 섬광탄 같은 유틸성 역할이 주류를 이루고, 일부 캐릭터는 오버워치라인오브사이트의 스킬셋을 그대로 베껴놓은 듯한 캐릭터까지 나왔다.[67]

물론 이런 시스템을 가져온 것은 저작권이 인정되지 않을 가능성이 높은 편이며, 따라서 법적 문제가 될 가능성은 그다지 크지 않다. 이런 논란은 애니메이션에서는 수도 없이 다뤄져서 질린 떡밥이고, 게임에서도 오버워치의 팀 포트리스2 표절 논란 등 여러 논란이 반복되자 이미 표절 논란에 관심이 없고 '그냥 장르가 유사한 거 아니냐'라고 생각하고 넘긴다.

그럼에도 발로란트가 논란이 된 이유는 오버워치처럼 모티브를 따왔다고 인정하거나 본인들의 독창적인 시스템을 만드는 성의라도 보였으면 덜했을 것이나 노골적으로 능력 구성 자체를 한조에게서 베낀 소바, 본인들만의 독창적인 시스템이 없음에도 마치 본인들이 개발한 것 마냥 택티컬 FPS니 전략적 게임이니 과장광고를 해서 비판받는 것이다.[68] 처음부터 '카운터 스트라이크 시리즈의 영향을 받았다.'라고 인정했으면 논란이 덜 했을 것이며, 실제로 발로란트 제작진들은 SNS 계정에서 유저들이 이런 비슷한 부분을 언급할 때마다 무작정 아니라고 회피성 발언만 할 뿐이었다.

게다가 독창성은 늘 라이엇의 미운 꼬리표였다. 리그 오브 레전드, 전략적 팀 전투 등 라이엇은 게임을 출시할 때마다 늘 표절 논란에 휩싸였기에 대중들에게 ‘라이엇은 다른 게임을 적당히 짬뽕시켜 내놓는 회사’라는 이미지가 각인되어 있었고 라이엇은 라이엇만의 독창적인 게임을 만들어내어 이미지를 벗어내는게 중요한 상황이었다. 하지만 누가봐도 다른 게임들을 참고한 것으로 강하게 추측되는 정황 속에서 자신만의 독자적인 게임이라고 발언하니 기존에 씌여진 이미지는 더욱 심해질 수밖에 없는 것이다.

4.2. 한국 서버의 중국 검열판 출시

정식 출시 후, 한국판 발로란트에서 혈흔 효과와 해골 킬 배너 등의 이펙트 그리고 시체 효과가 사라진 것이 확인되었다. 특히나 이런 검열 문제가 논란이 되는 것은 청불 등급을 피하고자 중국 출시용을 그대로 가져와서 검열의 기준이 중국의 게임 검열 잣대와 같은 선상에서 이루어졌기 때문이다.[69] 같은 동양권 국가인 일본판에서는, 여전히 혈흔 효과가 남아있는 것으로 보았을 때 이는 명백한 한국에 대한 차별이라고 볼 수 있다. 다만 일본은 미국의 오락 소프트웨어 등급 위원회와 비슷하게 PC 게임에는 심의가 부여되지 않는다.

사실 이 문제는 18세 이용가로 심의를 하거나 아니면 정 검열을 하고싶은 15세 이용가 미만으로 출시해야 했다면 스타크래프트 2, 오버워치,[70] 배틀그라운드, 서든어택이 한 것처럼 유혈 효과 정도만 수정하면 끝이다. 청불은 피하고 싶고 별도로 한국의 청소년판 심의에는 맞추는 판은 만들기 싫었는지, 중국과 같은 잣대의 검열판으로 심의를 넣은 모양이며 이는 명백한 라이엇의 잘못이다.

이에 대해 취재한 게임메카 기사에 따르면, 코로나19로 인해 전세계 지사들과 커뮤니케이션이 충분히 이루어지지 못해 출시 시점에는 버전이 딱 두 개(무삭제, 검열)만 존재했기 때문이라고 한다. 국가별로 검열 버전을 다르게 만들기엔 상황이 따라주지 않았던 모양. 다만 한국 클로즈베타 때 혈흔 효과를 제외한 해골 등의 이펙트는 그대로 유지했기에 논란의 여지가 남아있다.[71]

하다 못해 어느 유저가 라이엇에게 건의를 하였으며 이에 라이엇 측은 현재 18세 이용가 출시를 검토 중이라고 하였으나, 답변은 그냥 원론적인 매크로 답변일 뿐이었고 아예 잊어 버렸는지 출시된 지 3년이 다 지난 2024년이 되어서도 검열과 심의와 관련한 아무런 소식도 없이 방치된 상태다.

결국 미성년자 제한 콘텐츠를 실행하려면 한국 서버에서는 불가능하고 VPN을 사용하여 다른 나라 서버 계정을 따로 만들어야 한다. 이는 한국 시장의 발로란트 초반 흥행에 걸림돌 중 하나가 되었다. 카스+하이퍼 느낌을 좋아한다면 취향저격 이겠지만 굳이 하던 게임을 냅두고 이렇게 까지 발로란트를 할 이유는 부족하다.

4.3. Shooter Game 샘플 사용 및 추가 의혹

이 문서는
이 문단은
토론을 통해 이 문단을 존치하기로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
아래 토론들로 합의된 편집방침이 적용됩니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 편집권 남용으로 간주되어 제재될 수 있습니다.
[ 내용 펼치기 · 접기 ]
||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><bgcolor=#ffffff,#1f2023><(>토론 - 이 문단을 존치하기
토론 - 합의사항2
토론 - 합의사항3
토론 - 합의사항4
토론 - 합의사항5
토론 - 합의사항6
토론 - 합의사항7
토론 - 합의사항8
토론 - 합의사항9
토론 - 합의사항10
토론 - 합의사항11
토론 - 합의사항12
토론 - 합의사항13
토론 - 합의사항14
토론 - 합의사항15
토론 - 합의사항16
토론 - 합의사항17
토론 - 합의사항18
토론 - 합의사항19
토론 - 합의사항20
토론 - 합의사항21
토론 - 합의사항22
토론 - 합의사항23
토론 - 합의사항24
토론 - 합의사항25
토론 - 합의사항26
토론 - 합의사항27
토론 - 합의사항28
토론 - 합의사항29
토론 - 합의사항30
토론 - 합의사항31
토론 - 합의사항32
토론 - 합의사항33
토론 - 합의사항34
토론 - 합의사항35
토론 - 합의사항36
토론 - 합의사항37
토론 - 합의사항38
토론 - 합의사항39
토론 - 합의사항40
토론 - 합의사항41
토론 - 합의사항42
토론 - 합의사항43
토론 - 합의사항44
토론 - 합의사항45
토론 - 합의사항46
토론 - 합의사항47
토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||


발로란트가 언리얼 엔진이 제공하는 Shooter Game 샘플에 스킨만 갈아서 출시했다는 의혹이 있다. 이 영상중에 힐팩을 먹을 때 재생되는 사운드가 스파이크 설치 시 재생되는 사운드와 똑같으며 발로란트의 캐릭터 애니메이션과 예제 게임의 캐릭터 애니메이션이 서로 비슷하다.

발로란트 설치 시 게임 폴더 내에 ShooterGame이라는 폴더가 생성되어 있는 것에서 발견되었는데, 에픽게임즈사의 해당 게임을 설치할 경우 발로란트와 똑같은 이름의 폴더가 설치되어 있다. 이 부분은 이 트위터(해외)를 보면 프로젝트명을 바꾸지 않았다고 하며 Shooter Game은 언리얼 엔진의 템플릿이라고 하는데 라이엇이 발로란트를 제작할 때 이 템플릿을 사용한 것처럼 보인다.

물론 이 샘플 자체는 에픽게임즈에서 써보라고 공개한 것이기에 사용했다고 해서 법적인 문제로 이어지지는 않는다. 배틀그라운드도 해커가 핵 제작을 위해 유출한 코드를 보면 이 템플릿의 코드를 가져다 쓴 것을 알 수 있다. FPS 게임을 개발한 적이 없는 기술력 부족한 개발사가 잘 만든 오픈 소스를 가져다 쓰는게 이상한 일도 아니고 그것을 권장하기 위해 만들어진 게 언리얼 템플릿이다. 문제는 라이엇이 야심차게 제작했다는 AAA급 게임에 코드만 가져다쓴게 아닌 샘플의 스킨만 갈아끼운 것을 사용했다는, 메이저급 제작사에 걸맞지 않는 행동을 보여주었기 때문에 논란이 된 것이다.


[1] 게다가 이 게임은 심지어 언리얼 엔진3 극 초창기 버전을 사용, 그당시 웬만한 외산게임 뺨치는 엄청난 그래픽 퀄리티를 보여줬었다. 그래픽 퀄리티가 너무 뛰어났던 탓에 커스텀마이징으로 착용 가능했던 군복의 보호색이 완벽하게 제 역할을 할 수 있어, 구석에 숨어있으면 눈을 씻고 찾아봐도 적이 보이지 않았다고 할 정도이니 말 다했다. 심지어 국산게임으로는 최초로 정조준 기능과 스프린트(전력질주), 주변 오브젝트 파괴, 다양한 총기 커스텀마이징 기능 등의 타 게임과 차별화된 완벽한 게임성을 자랑했다. 그럼에도 불구하고 최적화 수준도 매우 뛰어나, 8600GT 그래픽 카드로도 풀옵이 가능했다.[2] 소스 2 전환 + 리메이크급 그래픽 패치를 한 카운터 스트라이크 2를 대체하여, 한국 시간 2023년 9월 28일에 출시와 동시에 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 역사 속으로 사라졌다.[3] 2012년 그래픽 치고는 상당히 좋아 보이는데, 이는 과거에 더스트 II를 포함한 여러 맵들과 등장 세력의 캐릭터 3D 모델 및 애니메이션, 장갑 등이 리메이크 되었기 때문이다. 물론 리메이크 전 CS:GO의 그래픽 역시 2012년 당시에도 상당히 좋은 편으로 평가 받았으며, 무엇보다도 저 그래픽을 웬만한 사무용 컴퓨터로도 어느 정도 깔끔하게 구동할 정도로 수준높은 최적화를 보여주었다는 점에서 발로란트와는 비교가 불가능하다. 거기다 한국 시간 2023년 9월 28일, 카운터 스트라이크 2가 정식 출시 이후 그래픽만 싸그리 바꾼 것 외에 게임 자체는 아무것도 건드린 게 없음에도 오히려 그래픽에 대한 상당한 고평가와 동접자 수가 크게 늘어나 더 큰 호평을 얻었다.[4] 삽입된 자막에서 짐작할 수 있듯이, 유니버스 설명 및 캐릭터 배경 설정의 부실함 문단과도 연관된 내용의 영상이다. (출처)[5] 2007년 나온 그래픽카드로, 당시기준 7년이나 지난 구형 그래픽카드다. 게다가 2011년작 배틀필드 3의 최소요구 그래픽카드다.[6] 이는 발로란트의 6배가 넘는 64인이다.[7] 2002년작 배틀필드 1942와 9년 후의 2011년작 배틀필드 3의 그래픽 수준차이를 보면 얼마나 급속도로 성장해 왔는지 알 수 있다.[8] 2000년도에 나온 게임들에겐 4년의 갭은 절대 적지 않다. 2004년에 출시된 Grand Theft Auto: San Andreas와 2008년에 출시된 Grand Theft Auto IV의 그래픽을 비교해보자.[9] 해당 게임의 초기 최소 사양은 CPU가 Intel Core 2 Duo e6400 또는 AMD Athlon x64 4000 이상(~2.2 듀얼 코어 CPU)에 GPU는 Nvidia 8600 GT 또는 ATI Radeon HD 3600이고 4GB RAM을 요구하고 있다. 이는 발로란트 출시 당시 공개된 것과 큰 차이가 없는 수준이다. 다만 이후 추가된 오픈월드 콘텐츠를 원활하게 플레이하기엔 무리가 있으며 현재는 DirectX 10 버전의 지원이 종료되었다.[10] 참고로 Warframe의 개발사인 디지털 익스트림즈는 다름아닌 언리얼 엔진의 모태가 되는 게임인 언리얼 시리즈의 공동개발로 실질적인 경력을 시작하였다. 이 때문에 게임 커뮤니티에서는 해당 게임에 사용된 게임 엔진인 Evolution Engine이 언리얼 엔진의 영향을 받은 것을 정설로 보고 있다.[11] 비슷한 루터 슈터 장르이면서 1인칭 슈팅 게임데스티니 가디언즈의 경우 게임 데이터 용량을 줄인다는 명목으로 일부 콘텐츠의 주기적인 삭제 및 재추가를 진행하는 데스티니 콘텐츠 금고라는 시스템이 있다.[12] 발로란트의 1대 아트 디렉터인 Moby Francke가 앞서 밸브 코퍼레이션 근무 당시에 마찬가지로 아트 디렉터 직책으로 개발에 참여한 작품이다. 즉, 세부적으로 차이는 있을지언정 음영 처리와 같은 전반적인 요소에 있어서는 사실상 두 게임이 서로 동일한 아트스타일을 지향한다고 봐도 무방하다.[13] 발로란트 개발에 사용된 언리얼 엔진 4보다 낮은 버전인 언리얼 엔진 3로 개발되었다.[14] 심지어 오멘과 레이나는 대사 몇개가 겹친다.[15] 레이즈, 피닉스[16] 사이퍼, 체임버 등.[17] 이 물건은 인 게임 상에서는 스파이크라는 물건인데, 이를 특정 지점에 설치하고 폭파시키거나 해체시키면 해당 라운드에서 승리한다. 문제는 이게 세계관 상에서는 뭐하는 용도의 물건인지 시네마틱을 포함한 그 어떤 곳을 뒤져봐도 알 수가 없다는 것이다.[18] 위도우메이커 / 제트[19] 테카르타 몬다타 암살 / 뭔지 모를 물품 확보[20] 트레이서 / 피닉스[21] 더 훌륭한건 인게임의 스킬들을 굉장히 자연스럽게 영상 안에 녹여냈다는 것.[22] 46초 쯤에 보인다. 다만 대놓고 대문짝만하게 띄워대던 이전과 다르게 이번에는 배경 사이에 교묘하게 숨겨놓았다(...). 이쯤 되면 시네마틱 팀이 중2병 문구 연출의 평가가 안 좋다는 걸 알면서도 어떻게든 쑤셔넣고 싶어하는 것처럼 보인다.[23] 인게임 상에선 "스파이크"라는 승리 목표에 해당하는 정체불명의 장치.[24] 다만 첫번째 트레일러에서 N번째 지구라고 적힌 제트의 가방으로 인해 이게 진짜일 확률이 몹시 높아졌다. 이러면 본인의 클론을 만나도 왜 무덤덤한지와, 피닉스와 제트가 트레일러에서 싸우면서도 같이 친하게 지내는 대사를 하는지 등 대다수가 설명되지만 이걸 유저가 생각하는거랑 회사가 트레일러로 만들어주는거랑은 차원이 다르며 한 마디로 귀찮으니 우린 떡밥만 뿌릴꺼고 상상은 너희가 해라라는 식이라 더욱 비판을 받고있다.[25] 일단 현재로서 알아낼 수 있는 정보는, 최소 2개의 지구가 존재하고 시네마틱 스토리 순서는 타격대 - 이중성 - 탈환 순이라는 것이다.[26] 팀포 2처럼 모든 캐릭터를 풀긴 힘들어도 오버워치처럼 몇몇 캐릭터를 묶어서 설명을 하는 성의는 보여야 할 것이다. 현재 레이즈 밖에 안나왔고 스토리랑 관련도 없는 영상이라 한국 공식 유튜브로 넘어오지도 못했다.[27] 서든 2 트레일러 때문에 묻힌거지 1편 트레일러는 호평받았다.[28] 이 쪽도 달리는 도중에 슬라이드를 쓰거나 스프린트를 멈춰야 하므로 트레일러처럼 달리면서 총을 쏘는건 불가능하다.[29] 오버워치 심장 같은 경우는 초반, 후반부의 건물 옥상을 제외하고는 전부 인게임에서 들어갈 수 있는 맵의 일부다. 단, 이 부분은 발로란트도 탈환 시네마틱부터는 어느 정도 해결되었다.[30] 다만 이 부분은 한국 외의 반응도 지켜봐야 한다. 외국에선 이런 연출이 어떤 식으로 보일지 모르고 전 영상에서는 외국에서는 의외로 호의적인 반응이 더 많았다. 물론 한글을 써서 한국팬들을 겨냥한건데 정작 외국인이 환호하는 아이러니한 상황이긴 하다.[31] 이후 에피소드 5의 시네마틱이 공개됐을 때 제트가 아닌 네온으로도 이 연출이 사용될걸로 보아 이점은 발로란트 시네마틱의 특징으로 남겨둘것으로 보인다. 물론 첫 시네마틱마냥 의미없이 남발하지 않고 하이라이트 장면에 한번만 쓰고 문구도 각요원의 국적에 따른 언어의 문장을 사용할것으로 보인다(예시로 한국출신인 제트는 한국어 문구, 필리핀 출신인 네온은 필리핀어 문구로 연출됐다)[32] 특히 캐릭터들 대사와 각종 묘사로 허구한날 띄워주는 레이나, 우주를 다스리는 신급 능력으로 묘사하는 아스트라는 코빼기도 나오지 않는다. 둘 다 스토리의 큰 떡밥을 가진 인물들인데 아직도 나오지 않았다.[33] 예시로 오버워치 2 트레일러 제로아워에서, 거대 옴닉을 처리하는 장면에서는 여러명의 영웅들이 합심해 능력을 합쳐 적을 해치운다.[34] 당장 댓글창만 봐도 "노래 좋네요. 롤하러 갑니다"라는 댓글이 종종 보인다.[35] 이는 옆동네 오버워치가 패치의 부재로 블코가 억지로 컨텐츠 짜내서 본사가 비판받는 것과 유사하다.[36] 사실 카스를 더 캐쥬얼하게 만든 것이 위의 두 게임이라 더 어려울 수밖에 없고, 두 게임 모두 오랜 기간 서비스하면서 클랜전 등 충성 유저층을 확보했다. 하지만 한편으로 진입장벽이 높다는 이유로만 흥행실패를 한 것은 아니다. 2007년 언리얼엔진3로 개발된 국산게임 AVA는 굉장히 하드코어한 게임성과 사실적인 총기반동 등으로 진입장벽이 하늘을 찔렀지만 게임의 퀄리티가 너무 뛰어났기에 FPS순위 3위를 차지했다.[37] 옛날에는 타 AOS에 비해 진입장벽이 매우 낮았지만, 신규 챔피언들의 추가와 메타의 변화, 여러가지 요소의 추가로 인해 현재는 진입장벽이 굉장히 올라갔다. 실제 많은 사람들과 스트리머들도 지금 롤을 새로 시작하는건 너무 많은 학습이 요구되기에 그냥 보는걸로 만족하는게 더 좋다는 언급을 하기도 한다.[38] 그나마 다행인것은, 글옵처럼 반대방향을 누를 필요까진 없고 손을 떼고 잠시 멈춰있기만 해도 브레이킹이 된다. 소위 만세 브레이킹.[39] 스프레이 반동의 경우 발로란트의 점사 반동이 글옵보다 훨씬 심하기 때문에 초심자 입장에서 글옵보다 딱히 약화되었다고 말하기 힘들다.[40] 발로란트의 기본 이동속도는 과장 좀 보태서 서든어택과 유사한 수준이라고 평가받는다. 예시로, 느려터진 이동속도로 인해 상위티어에선 이미 숄더피킹 = "내 머리 좀 따주십셔" 의 공식이 성립해 인포 유틸리티가 다 빠지면 점프피킹, 그것도 맵 마킹에 의존하는 수준이며, 이런 이유로 인포 유틸리티 하나로 전략의 성공과 실패가 갈리는 경우도 잦다. 의도는 신중한 스킬 사용을 유도함이겠지만 결과적으로 타격대의 전술적, 척후대의 전략적 의의만 비정상적으로 높아졌다.[41] 첫 번째 발언은 2:48부터, 두 번째 발언은 2:44부터.[42] 이마저도 아시아서버에서 주로 하는편이며 특히 한국서버에서는 거의 게임을 못할 정도라고 한다.[43] 물론 롤 같은 경우도 이제는 워낙 오래되어 고인물 게임이 되기는 했으나 그래도 장르의 특성상 직관적인 부분도 있기에 여기보다는 사정이 좀 나은 편이다.[44] 근데 이건 딱히 발로란트의 문제라기 보단 FPS 장르 자체의 문제점이다.[45] 아이언, 브론즈, 실버 구간[46] 이유가 없이 트롤하는 경우도 종종 있다.[47] 1주일 동안 경쟁전빼고는 다 할 수 있다.[48] 유저가 익명화된 플레이 데모를 제공받아 분석한 뒤 치트 사용 여부에 대한 피드백을 제공, 이에 대한 일정 수준의 경험치 등의 보상을 제공하는 시스템[49] 그래도 의견을 반영하긴 하는지 현재는 다시 300크레드로 돌아왔다.[50] 정확히는 구석같은곳에 숨어있을 경우 소바가 보이는것에 패치이지 벽뚫버그에 대한 패치가 아니긴하다.[51] 바이퍼로 궁을 쓴 후 정면이 아닌 살짝 바닥을 보면 시야가 넓어지는 버그.[52] 다만 타 게임들은 무난히 플레이 가능한데 발로란트만 플레이하면 생기는 문제인데다, 뱅가드 비판항목에서 설명한 마우스 버그와 비슷하기 때문에 발로란트 쪽의 문제일 확률이 높아 보인다.[53] 물론 수수료 때문에 손해를 봐야하는 경우가 많지만, 이마저도 해외 스킨 거래 사이트를 이용하면 5% 정도의 수수료만 내고도 스킨 거래가 가능하며, 접을 생각이면 지금까지 게임에서 쓰면서 즐겼다는걸 감안한다면 못파는 것보다는 낫고 일부 고가 스킨은 오히려 가격이 더 오르는 경우도 있다.[54] 다만 세트는 아레스, 불독, 가디언 같이 잘 안쓰는 무기들이 껴있고 이를 뚫지 않으면 20만원 정도 든다.[55] 추가적인 모드라고 해봤자 복제 등의 경쟁전의 연장선에 있는 모드들이 대다수이다.[56] 다만 이번 이벤트인 게임 플레이를 통해 스킨을 얻을 수 있었던 발조각처럼 이벤트로 스킨을 뿌릴 여지가 생기긴 했다. 또한 이와 별개로 배틀패스의 스킨 퀄리티 자체는 호평이다. 비록 효과는 없지만 디자인 자체는 상점에서 파는 스킨과 어느정도 비빌만하며 일부 스킨들은 아직까지도 애용되는 것을 볼 수 있다.[57] SNS 에서 스킨 한번에 다 팔면 안되냐는 유저들의 질문의 스킨풀이 늘어나면 옛날 스킨들을 풀 생각이 있다고 언급했지만 몇년이 지났는데도 여전히 4개만 팔고 있다.[58] 그래픽도 문제지만 게임 개발당시 부터 베타를 거쳐서 만든 맵인 어센트 같은 경우는 카스의 더스트2 급으로 평이 좋지만 아이스박스 이후로는 밸런스적으로 비판을 받고 있다.[59] 다만 이쪽도 프레스티지처럼 창렬 스킨이라고 불리는 스킨들 및 가격값 못한다고 평가받는 스킨들이 존재한다. 이는 오버워치도 마찬가지[60] 이전부터 오류 자체는 계속 존재했다.[61] 무기를 스왑하다 클라이언트가 비정상 종료되는 등의 경우기 이에 해당하는데, 그래픽 드라이버 등의 서드파티 데이터 문제도 아니고 클라이언트 데이터를 로드하는 중에 클라이언트 크래시가 나는 것은 사실상 게임의 결함에 가깝다.[62] 예시로 슈퍼피플을 플레이하고 발로란트를 키면 발로란트가 계속 오류가 걸린다. 해당 버그는 발로란트 공식 홈페이즈에 타사 특정 게임 플레이시 생기는 오류라고 간접 언급 되어있으니 참고.[63] 물론 이런 주장은 적당히 걸러들어야 하나 해외에서는 베타때 이후로 접속을 하지도 않았는데 정식 발매하고 다시 들어와 보니 이미 밴이된 스트리머도 보인다.[64] 하버는 아스트라와, 게코는 레이나와, 데드록은 소바와, 아이소는 오멘과 엮이게 되었다.[65] 가장 부각 되는 부분으로는 스프레이(탄 퍼짐)와 걷기/뛰기에 따른 발소리 차이가 있다.[66] 출시 된 것 중[67] 심지어 발로란트의 시스템 대부분이 라인오브사이트의 것을 통째로 배껴온 수준이라서 큰 논란이 되었다.[68] 당장 동사 게임인 리그 오브 레전드 역시 표절 논란이 생겼을 때 비교대상인 도타 2를 상대로 괜히 견제를 하는 바람에 해외 팬들 사이에서 분쟁이 일어나기도 했다.[69] 중국에서 출시된 게임의 경우 피, 해골, 귀신 등 미신적 요소가 포함될 수 없다.[70] 18세 이용가인 스타크래프트 2는, 거의 중국식 검열 수준인 12세 이용가를 동시에 배포했기에 큰 비판은 없었다. 거기다 15세 이용가인 오버워치도, 시체 효과가 있으며 유혈 표현만 없앤 12세 이용가 버전도 있다.[71] 아시다시피, 대한민국 심의는 당연히 해골의 유무에 따라 청불 여부가 결정되지 않는다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1914에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1914 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)