최근 수정 시각 : 2024-04-19 09:01:46

배틀로봇

파일:Sawblaze_Tombstone.jpg
2019년 Battlebots의 113kg급 로봇인 Tombstone(좌)과 SawBlaze(우)의 경기
2019년 Battlebots의 113kg급 경기에서 End GameDeathRoll의 경기 영상.[1]

1. 개요2. 규칙3. 특징
3.1. 구성
4. 구분
4.1. 수평 회전체 무기형4.2. 수직 회전체 무기형
4.2.1. 드리스크(Driscs)
4.3. 수직 회전 드럼형
4.3.1. 에그 비터 드럼
4.4. 몸체 회전형4.5. 크러셔형4.6. 리프터형
4.6.1. 플리퍼형(Flipper)4.6.2. 리프트형(Lifter)
4.7. 해머/도끼형4.8. 회전톱형4.9. 무기 교체형4.10. 멀티봇형4.11. 복합형 및 기타
5. 한계6. 한국의 배틀로봇
6.1. 쇠퇴
6.1.1. 경기 양상의 획일화6.1.2. 재미 없는 경기6.1.3. 빗면 걸기형
6.2. 최근
7. 그 외8. 관련 문서
  • 영어: robot combat
  • 일본어: ロボットバトル
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1. 개요

전투 능력을 가진 두 대의 로봇이 서로의 파괴 또는 기동 불능, 혹은 다른 특정 조건을 목표로 하여 겨루는 경기. 현존하는 로봇 대회에서 치러지는 종목 중 가장 인기있는 종목이다.

이 종목의 시초는 BBCRobot Wars[2]라는 프로그램인 것으로 알려져 있으며, 한국에서도 로봇파워 등을 통해 치러진 적이 있다. 현재는 RoboGames와 같은 국제 대회에서 가장 대규모로 치러지고, 국가 및 지역별로 Battlebots나, 소규모 로봇 대회로도 틈틈이 벌어진다.

로봇 간의 전투라고 하면 일반인들에겐 인간 형태를 띤 로봇 간의 격투를 연상하기 쉬우나 그런 로봇은 휴머노이드들만의 경기 중 별도의 격투 종목이 존재하고 있으며, 배틀로봇의 경우 인간 형태가 아닌 바퀴와 차체를 가진 형태를 기본으로 하여 여기에 여러 종류의 무기를 추가해 상대를 공격하는 형태를 가지고 있다. 때문에 기껏해야 상대를 쓰러뜨리거나 경기장 밖으로 내보내는 것이 한계인 휴머노이드 간의 격투와는 달리 경우에 따라선 상대를 물리적으로 파괴할 수도 있는 훨씬 격렬한 경기 양상을 띄는 것이 특징이다. 물론 그런 만큼 인기도 많고 역사도 길다.

2. 규칙

국가, 지역별로 다양한 대회가 존재하기 때문에 경기 규칙도 각각 다르다. 우리나라의 로봇파워 등을 통해 가장 잘 알려진 형태의 규칙은 로봇워의 것으로, 경기장 내에 빠지면 바로 경기가 끝나는 함정이 존재하고, 개최팀 내에서 직접 운용하며 일반적으로 참여하는 배틀로봇에 비해 크고 파괴력이 강한 하우스 로봇이 있고, 화염방사구, 지상돌출물 등을 추가로 설치해 이러한 장애물들을 로봇들이 이용해 상대를 궁지로 몰아넣는 형태의 경기가 있다. Battlebots와 RoboGames에서 개최하는 경기는 경기장 내에 관중석과의 분리벽, 링 외부 참호 정도를 제외하면 아무것도 존재하지 않아 로봇들이 서로를 파괴하거나 장외로 몰아내는 방법 외에는 승리할 수 없는 양상을 띤다. 보통 대중성을 중시하는 대회에서는 로봇 워와 같은 방식을 사용하고 매니악한 대회에서는 이와 비슷한 경기 규칙과 경기장을 채택한다.

무기 사용은 어떤 것이든 가능하나, 장거리 공격 무기인 레이저[3], 총 등이나 조종을 방해할 수 있는 전파 장치, 물리적 타격 없이 상대 로봇을 고장낼 수 있는 EMP나 고압 전기, 사람 및 주변 환경에 위험할 수 있는 유독성, 부식성, 폭발성 물질[4], 경기장을 어지럽힐 수 있는 접착제, 그물, 액체 분사 등의 사용은 대부분의 대회에서 금하고 있다. 다만 이 종류의 무기들 중 경우에 따라 장착이 허용되는 대회도 있다. 예를 들면 Battlebots 에서는 원거리 무기도 허용된다.[5] 화염방사기의 경우 로봇워에서는 금지되었으나, RoboGames과 Battlebots에서는 허용되어 있다. Battlebots에서는 무게만 초과하지 않는다면 추가로 즉 메인 로봇을 서포팅하는 로봇인 멀티봇을 내보낼 수 있는데, 2016년부터 드론에 화염방사기를 장착해 내보내는 팀이 생겼다. Warrior Clan 그리고 갈퀴를 장착해 그걸 잡는 팀도 생겼다 영상

3. 특징

다른 로봇 경기와 비교했을 때의 특징이라면 일단 격렬함과 폭력성을 들 수 있다.

매니아들은 로봇 간의 싸움이지 살아있는 생물 간의 싸움이 아니기 때문에 폭력적이지 않다고 주장하지만, 주체가 어찌되었건 폭력의 정의를 생각한다면 상대적으로 폭력적인 것은 맞다. 다만 그것이 사회적으로 큰 문제가 되느냐 아니냐의 차이가 있을 뿐.[6] 로봇이라는 물건이 제작하는데 충분한 지식과 비용을 요구하기 때문에 배틀로봇 경기가 아니면 딱히 로봇의 파괴를 염두에 두고 치러지는 경기들은 거의 없다. 휴머노이드 격투의 경우도 로봇이 손상을 입는 것을 최대한 막기 위해 각종 안전장치 등을 구비하며 최대한 안전한 선에서 끝내는 경우가 대부분. 배틀로봇 경기도 로봇이 더 이상 작동하지 않을 수준의 손상을 입었을 경우 공격하지 않도록 규정되어 있으며, 로봇의 심각한 손상이 우려되는 경우 조종자의 의사에 따라 경기를 조기 종료할 수 있긴 하지만 특별한 경우[7]가 아닌 이상 경기에 참가하는 로봇들은 대부분 일정 수준의 손상은 각오해야 한다. 특히 회전 디스크나 블레이드/바를 장착한 로봇들의 경우 상대 로봇을 상대로 타격적인 피해를 주도록 접목한 형태이다

그러다 보니 배틀로봇은 제작 비용 뿐만 아니라 경기 이후의 손상을 복구하는 비용까지, 유지 보수 비용이 매우 많이 드는 종목이다. 때문에 다른 종목은 몰라도 배틀로봇 경기만큼은 매니악한 참가자들이 주를 이룬다. 특히 체급이 높은 로봇일수록 제작 및 유지 비용이 엄청나게 드는 건 당연지사. 배틀로봇에의 진입장벽이 매우 높은 이유 중 하나다.

배틀로봇의 외형을 보고 "어떻게 구동 시 회전을 할까" 하는 의문이 들 것이다. 일반적으로 볼 수 있는 차량과는 달리 딱 봐도 바퀴가 축으로 회전할 수 없는 형태이기 때문. 그러나 전차와 같은 무한궤도를 가진 차량들이 회전하는 방법을 아는 사람이라면 쉽게 원리를 알 수 있다. 회전 시에는 두 바퀴가 각각 다른 방향으로 돌아가게 되고, 이를 통해 일반 차량과는 달리, 제자리에서 360도 회전을 할 수도 있다. 다만 그렇기 때문에, 회전 시 바퀴 각각을 따로 구동시키는 조종법이 필요하므로 일반 차량과는 다른 방법의 조종법을 익힐 필요가 있다.

3.1. 구성

일반적으로 배틀로봇은 다음과 같은 형태를 띈다. 내부 부품을 구비하고, 그것을 보호할 외피, 그리고 로봇을 구동시킬 수 있는 바퀴를 기본적으로 가지며 여기에 로봇의 컨셉에 맞는 무기를 가지게 된다. 보통은 상대 로봇을 직접 파괴하거나 상대 로봇을 경기장 밖으로 밀어내는 것이 로봇의 주 목적이자 그 컨셉이 되며 경우에 따라선 승리보다는 퍼포먼스를 목적으로 한 로봇들도 간혹 생기게 된다.

부품은 기본적으로 바퀴와 무기를 구동시키는 모터, 그리고 조종시 전파를 수신할 안테나가 필수적이다. 일반적으로 내부 구조를 단순화 한 로봇일수록 수리가 용이하고 충격 시에도 파손을 덜 받아 오작동이나 구동 불능 상태에 빠질 가능성이 낮으므로 같은 스펙이라면 단순한 내부 구조와 적은 부품 수를 가진 로봇이 보다 우수한 성능을 보인다.

외피와 무기는 가장 단단한 부분인데, 외피는 플라스틱, 폴리카보네이트, 알루미늄, 철 등등 매우 다양하며, 무기의 경우 플라스틱 종류보다는 금속 종류를 주로 사용한다. 아무래도 대개의 로봇은 무기가 좀 더 단단하고 강력한 부분이기 때문. 후술하겠지만 로봇의 종류에 따라 무기도 천차만별이니만큼 이 항목에서 일반화하기에는 무리가 있다.

4. 구분

해외의 배틀로봇에 적용하기에는 다소 미묘하지만 어쨌든 어떻게든 구분해보자면 나눌 수 있는 것이 로봇의 특징에 따른 구분인데, 해외의 배틀로봇들은 한국보다 훨씬 다양한 형태를 가지고 있으며 구분하기도 어려우므로, 이 항목은 한국의 배틀로봇을 기준으로 대부분 서술하고 있음을 밝힌다.

4.1. 수평 회전체 무기형

영어로는 통칭 horizontal spinner라고 불리는 타입의 로봇들로, 몸체에 부착된 수평 방향의 큰 회전체를 회전시켜서 공격한다. 회전체의 형태는 로봇마다 다양해 가장 흔한 사각 바 형태의 블레이드부터 디스크에 돌출부가 튀어나온 형태, 비대칭 형태를 가진 디스크 모양까지 가지각색이다.

배틀 로봇 경기가 처음 시작되었을 때부터 존재했던 유서깊은 공격 방식이며, 지면과의 접촉을 신경써야 하는 수직 회전체형 무기보다 블레이드의 크기를 크게 만들기 유리해 현재까지도 공격 방식들 중 가장 긴 타점이라는 장점을 가져 선공에 유리하고, 조종만 잘 하면 최소 평타는 치는 타입이다. 무기의 위치를 지면과 가장 가까이 위치시킬 수 있어 무게중심을 낮추고 상대 로봇의 포크식 빗면이나 바퀴를 먼저 타격할 수 있다는 것도 장점.

단점은 공격 시 발생하는 반동 제어가 어렵고, 무기가 회전하여 최대 RPM에 도달하기 전까진 상당한 시간이 걸리는데 이때 공격받으면 무력하게 당할 수 밖에 없다. 또한 스피너 타입 로봇들 중 회전체의 크기가 가장 큰 만큼 벽에 몰리거나 뒤집어져서 회전체가 접촉하면 그 충격이 그대로 차체로 전달돼 큰 피해를 입고, 구석에 몰려 회전 공간 확보가 안 되면 공격이 불가능해진다.

수직 회전체형 로봇과 수평 회전체형 로봇 사이의 상성은 과거부터 상당한 논쟁거리였으나, 수많은 배틀로봇 경기들의 데이터가 축적된 2020년대 현재로서는 수직 회전체형 로봇의 우위로 거의 결론지어진 상황이다. 이는 충돌 시 수평 방향으로 반동이 전달되어 그대로 튕겨나가야 하는 수평 회전체형 로봇과는 달리 수직 회전체형 로봇은 지면이 반동을 그대로 흡수하여 제자리를 유지할 수 있고, 회전체의 직경이 작은 만큼 더 두껍고 빠르게 회전해 무기끼리 충돌하는 정면대결에서 대부분 승리하기 때문이다.[8]

로봇파워에서는 이를 수평 회전 디스크형과 수평 회전 블레이드 형이라는 명칭으로 사용되었다.

4.2. 수직 회전체 무기형

영어로는 통칭 vertical spinner라고 불리는 타입의 로봇들. 수평회전과는 달리, 지면과 수직한 방향으로 블레이드가 회전하는 방식이다. 과거 로봇파워의 분류법 기준으로는 수직회전 디스크형, 수직회전 블레이드형이 포함된다.

HUGE와 같은 극소수의 예외를 제외하고 무기의 회전 방향은 타격 시 상대방을 몸체 바깥쪽으로 밀어낼 수 있는 방향이며, 이 때문에 타격과 동시에 상대 로봇을 날려보낼 수 있고 자신은 지면 방향으로 반동을 흡수할 수 있다는 엄청난 메리트가 있다. 여기에 제작하기가 다른 형태에 비해 상대적으로 쉽다는 장점이 합쳐져 이 무기 방식을 채택하는 로봇들이 많아져 하나의 트렌드가 되었으나, 너무 많아진다면서 불만을 표하는 사람들이 생겨나는 중이다. 이 형태를 통틀어서 칭하는 4륜 구동 수직회전 배틀로봇은 해외에서는 밈에 등극한 상황. 딱 한국 배틀로봇의 빗면 걸기형과 비슷한 상황이다. 그나마 이쪽은 경기의 재미는 보장한다는 점에서 훨씬 낫지만 같은 형식의 범람은 결국 거기서 거기인 셈이다.

재미있는 점은 수직 회전형이 적폐 취급받는 배틀봇에서와 달리 한국 배틀로봇에서의 수직회전 블레이드는 그야말로 찬밥 신세라는 점인데, 양쪽을 비교해보자면 한국의 수직회전 블레이드[9]는 매우 긴 것을 사용하는 반면, 배틀봇의 로봇들은 거의 드럼 수준으로 짧은 대신 두껍고 RPM이 매우 빠른 것을 사용하기에 훨씬 안정적이고 방어력도 우수하다.

4륜 구동 수직회전 배틀로봇은 최강의 챔피언 로봇인 Bite Force가 속해있는 만큼 다른 무장 로봇들과의 상성도 매우 우수한 편에 속해 수평회전 블레이드 로봇들과 정면대결시 대부분 우위를 점하며[10], 특히 전체적인 내구와 안정성이 떨어지는 풀 바디 스피너 로봇들을 상대로 사신같은 위력을 보여준다. 리프트나 플리퍼형 로봇들에게도 밀리지 않는 편.

단점으로는 자이로 효과로 인해 전복시 원상복구를 시도하면 로봇의 한쪽이 공중으로 떠버리는 경우가 존재한다. 또한 낮고 좁은 타점을 갖고 있기에 주로 큰 무기를 사용하는 2륜 구동 수직회전 배틀로봇 등의 상대방에게 공격하기 전에 선제 타격을 허용하며 고전하기도 하고, 휴즈같은 특이한 형태를 상대로는 공격할 방법이 마땅찮아 약점을 잡힌다. 에그비터형 드럼의 넓은 타점에도 고전하는 편.

또한 드럼형 로봇들을 상대로 정면 충돌에서는 우위를 점하나 더욱 무거운 무기를 빠르게 회전시키는 드럼형 로봇들과 충돌할 때 무기가 파손당하며 무력화되는 경우도 있어 상성이 좋지 않다. 이러한 드럼형 로봇들은 4륜 구동 수직회전 배틀로봇이 장착하고 나오는 얇은 쐐기형 빗면들을 쉽게 부술 수 있어 더더욱 두드러지는 약점. 실제로 이러한 약점들을 공략당한 결과 Battlebots WC7에서는 정통 4륜 구동 수직회전 배틀로봇이 8강에서 전부 탈락해버리면서[11] 메타 변화의 조짐이 보이고 있기도 하다.

로봇파워에서는 이를 수직 회전 디스크형과 수직 회전 블레이드 형이라는 명칭으로 사용되었다.


4.2.1. 드리스크(Driscs)

하나의 드럼에 두 개의 디스크를 붙인 구성의 무기. 드럼형과 디스크형 무기의 특징을 결합한 형태의 무기이지만 일반적으로 이 형태의 무기는 수직 회전체 무기형 로봇으로 구분된다.

HyperShock, Witch Doctor[12]가 대표적인 드리스크형 로봇에 속한다.

4.3. 수직 회전 드럼형

드럼 형태의 직경은 짧지만 양 옆으로 길이가 긴 회전체를 고속으로 회전시켜 상대에게 타격을 가하는 로봇들. 영어로는 통칭 drum spinner라고 불린다. 배틀봇을 포함해 현재까지 배틀로봇 경기들에 등장한 로봇들은 전부 수직 회전형 드럼들을 탑재하고 있다. 이 때문에 크게는 수직 회전체형 분류의 일종으로도 볼 수 있지만, 드럼봇 특유의 차별화되는 회전체 형상과 성능상의 특징 때문에 드럼형이라고 따로 묶어 분류하는 경우가 대부분이다.

특징으로는 드럼의 직경이 매우 짧은 만큼 회전체형 무기들 중 회전 각속도, 즉 RPM이 가장 높으며[1] 이 때문에 회전체와 회전체끼리 중돌하는 정면대결에서 우리쪽 회전체 날이 상대방을 먼저 타격할 확률이 높다.[2] 수직회전 블레이드나 디스크형 로봇들과의 정면충돌에서 대부분 먼저 상대방을 날려보내는 쪽은 드럼봇이며, 드럼 자체가 통짜로 된 쇳덩이인 만큼 내구성도 매우 우수해 파손되는 경우도 극히 드물다. 즉 무기끼리 맞부딛히는 정면대결에서 가장 유리하다. 이러한 이유로 드럼봇들은 전면부 빗면이나 포크식 빗면을 거의 장착하지 않으며 적극적으로 상대에게 달려드는 공격적인 플레이를 펼친다.

단점은 드럼의 직경이 블레이드나 디스크 형태의 무기들보다 훨씬 짧은 만큼 사정거리가 좁아서 조금만 각도가 어긋나도 내 로봇의 드럼이 상대방을 때리기 전 상대방의 무기가 드럼을 지지하는 몸체의 사이드 부분을 먼저 타격하게 되고, 이 부분에 밸트와 베어링, 샤프트 등 주요 기계요소가 몰려있기 때문에 잘못 맞으면 그대로 공격 능력을 잃어버린다. 이 점을 방지하기 위해 드럼의 가로 방향 길이를 줄이거나 양 옆에 장갑을 추가하면 안 그래도 좁은 타점이 더더욱 좁아지기 때문에 적을 공격하기 힘들어지고, 따라서 항상 무기가 상대를 향하도록 위치시킬 수 있는 조종술이 매우 중요하다.

위와 같은 특징들 때문에 현재로서는 무상성에 가까운 수직 회전체형 로봇들만큼 흔하게 보이는 타입은 아니지만, 조종만 잘 할 경우 위력적인 드럼을 앞세우며 공방일체의 모습을 보여주고 정면대결에서 상대 로봇들을 압도하는 모습도 자주 나오는 등 충분히 강력한 형태다. 대체로 타점이 넓고 위력이 막강한 수평회전 블레이드형 로봇들을 상대로는 약한 모습을 보여주지만, 리프트 및 플리퍼 계열, 쉘 스피너 등 상대 로봇과 몸체를 맞닿아야만 하는 로봇들을 상대로는 확실히 상성상 유리하며 수직 회전체 무기형 로봇들을 상대로는 비등비등한 모습을 보여주나 특성상 정면으로 맞부딪혀 상대방의 무기를 파손시킬 수 있기에 약간 유리한 편.

4.3.1. 에그 비터 드럼

로봇파워에서 판드럼으로 구분되었던 형태의 드럼. 드럼형 무기의 중앙 부분이 비어 있는 계란 거품기와 비슷한 형태의 드럼이다.

일반적인 형태의 드럼과 비교했을 때 더 넓은 타점을 가질 수 있으며, 무기에 더 가벼운 무게를 투자하고도 비슷하거나 더 강한 위력을 낼 수 있어 나머지 무게를 차체 방어력 등에 투자할 수 있다는 장점이 있다.

그러나 무기 가공에 상당한 비용이 들며 뒤집혔을 때 차체를 복구하기 어렵다는 단점이 있다. 가장 큰 단점은 무기의 내부가 비어있는 구성이기에 무기 간의 충돌에서 드럼이 파손당할 위험이 있다는 점.

4.4. 몸체 회전형

로봇의 외피 전체가 회전하여 상대를 공격하는 방식의 로봇으로, 영어로는 통칭 풀 바디 스피너(Full-body spinner)로 불린다. 외피/장갑 그 자체가 무기이기 때문에 다른 로봇같으면 외피나 장갑에 들어갈 무게가 모조리 무기로 흡수된다는 특징이 있으며, 현 배틀봇 경기 규정 또한 일반적인 회전체형 무기의 최대 무게 제한을 80파운드로 둔 반면 몸체 회전형 계열의 로봇의 무기(외피)는 최대 120파운드까지 허용하여 이러한 장점을 살릴 수 있도록 배려하였다. 즉, 이론상 낼 수 있는 무기의 최대 파괴력만큼은 모든 타입들 중 최강이다.

추가로, 외피/장갑 자체가 회전하는 특성상 로봇의 전후좌우 및 공격과 방어의 구분이 없어[18] 기본적으로 상대 로봇에 접촉하는 것 자체가 공격 행위이고, 이 때문에 상대방은 몸체 회전형 로봇을 상대로 몸싸움을 시전하거나 공격을 시도함에 있어 기본적으로 어느정도의 부담감을 가질 수 밖에 없다. 말 그대로 공방일체를 몸소 실현하는 셈.

이렇게 장점만 놓고 보면 최강의 공격력을 자랑하는 만능형 로봇처럼 보이겠으나 실제로는 전혀 그렇지 않으며, 현재까지 나온 몸체 회전형 로봇들은 치명적인 단점들을 여럿 보여주며 전적대가 그리 좋지 못한 상황이다. 일단 가장 큰 단점이자 한계로 꼽히는 점은 약한 내구도인데, 외피 전체가 회전체형 무기로 작용한다는 말은 다르게 말하면 다른 로봇들의 가장 튼튼한 부위인 전면부 빗면이나 블레이드 같이 정면에서 상대 로봇의 공격을 받아내거나 무기끼리의 맞대결에서 승리할 수 있는 질점이 따로 없다는 것을 뜻한다.

즉, 몸체 전체에 무기와 장갑이 골고로 퍼져있기 때문에 따로 약점을 잡히는 일은 없을지라도 무기를 앞세운 다른 회전체형 계열 로봇들과의 맞대결에서는 이기기 어려우며, 특히 수직 회전체형 로봇들과의 맞대결에서는 수평 회전체형이 가지는 약점까지 그대로 가져오는 관계로 십중팔구 외피가 손상되거나 하늘로 날아가서 이리저리 벽에 튕기며 핀볼 신세가 된다.[13]

또한 몸체 전체가 회전하는 만큼 반동 제어가 매우 어려워서 상대를 공격하거나 벽에 튕길 때 오는 충격을 로봇이 그대로 받아야 하고, 이 때문에 안 그래도 구조적으로 약한 본체에 대미지가 누적되어 오히려 제 풀에 퍼져버리기도 한다. 만약 벽에 몰리거나 구석에 낄 경우 공격이 불가능해지는건 당연하고, 몸체 전체가 회전하는 만큼 최대 회전수에 도달하는데 걸리는 시간도 로봇들 중 가장 길어서 만약 기동성이 좋은 로봇이 경기가 시작하자 마자 득달같이 달려들어서 빗면으로 밀어붙이면 제대로 된 공격도 못 해보고 그대로 주도권을 내 줄 수밖에 없다. 조종성 역시 매우 좋지 않아 외피가 회전하면서 발생하는 막대한 토크가 몸체가 그대로 전달되기 때문에 무기 회전수를 높이는 동안에는 방향 전환이 사실상 불가능하다.

요약하자면 전형적인 유리대포 그 자체로, 이론상 낼 수 있는 무기의 운동에너지가 가장 높다는 점을 제외하면 다른 모든 성능이 바닥을 기기 때문에 로봇들의 방어력이 날이 갈 수록 향상되는 현 2020년대, 그것도 전면부 빗면과 4륜 구동 수직회전 배틀로봇이 판을 치는 현 메타에서는 좋은 모습을 보여주기 어렵다. 그나마 유리한 상대가 휴즈나 맘모스같이 몸체가 크고 부실한 일부 로봇들이나 무기끼리의 맞대결에 대한 걱정이 적은 컨트롤 봇 타입의 로봇들인데, 컨트롤 봇 타입의 로봇들의 절대다수는 내구도와 기동성이 상위권이기에 오히려 몸체 회전체형 로봇이 구석에 몰린 틈을 타 그대로 밀어붙이며 관광태우는 등 사실상 만만한 상대는 없다고 보면 된다.

4.5. 크러셔형

유압 실린더를 이용해 날카로운 돌출부로 상대편 로봇을 공격해 제압하는 스타일의 로봇이다.[14] Robot Wars의 Razer가 사용한 무기로 유명한 만큼 과거에는 강력한 모습을 보여주었으나, 계속 발전하는 로봇들의 방어력을 뚫을 정도로 위력이 따라가지 못해 현 상황에서는 상대에게 유의미한 피해를 입히기 어렵고[15] 무기의 작동 속도가 느리다는 단점이 있어 배틀봇에 출전한 크러셔형 로봇들은 대부분 쉬운 상대로 꼽혔다. 현재는 수직회전 형태를 저격하는 모습을 보여주어 좋은 선전을 보여주고 있다.

4.6. 리프터형

리프트암을 이용한 로봇 형태로 플리퍼형과 리프트형으로 나뉜다.

회전 무기를 사용하지 않고 상대방의 움직임을 컨트롤하는 데 중점을 둔 형태로, 과거 로봇파워에서는 두 형태를 통칭해서 리프트형으로 구분하였으나[16], 시간이 흐른 현 Battlebots에서는 상당한 차이점이 생겼기에 플리퍼형과 리프트형을 구분해서 분류하고 있다.

4.6.1. 플리퍼형(Flipper)

고속으로 작동하는 리프트로 상대를 공중으로 띄워 낙하 대미지 및 뒤집기를 노리는 로봇. 부가적으로 장외 승리의 효과도 있다. 또 뒤집혔을 때 리프트를 쓰면 자기 자신이 튕겨 올라가면서 자가 직립도 가능하다. 따라서, 따로 자가 직립기를 만들 필요가 없다.

대부분 가스압으로 작동하며, 과거 로봇파워에서는 CO2 리프트형으로 분류했다. RATS하이킥이 대표적. 물론 현재 플리퍼 로봇들이 전부 해당 방식으로 작동되는 건 아니며, 대표적으로 블립의 경우 아예 가스압을 전혀 사용하지 않고 플라이휠에 축적된 운동에너지를 클러치를 이용해 순간적으로 액추에이터에 전달하는 키네틱 플리퍼(Kinetic flipper) 방식의 로봇이다.

장점은 상대를 뒤집는 걸 넘어 아예 날려버릴 수 있어 모든 로봇들 중 상대를 경기장 밖으로 날려버리는 장외 승리에 가장 유리하고, 수만J 단위의 에너지를 내는 회전체형 무기들에 비할 바는 아니지만 낙하 시 상대 로봇이 운 좋게 바퀴나 후면 등 취약한 부위로 떨어졌을 경우 충격을 통해 어느정도 유의미한 피해를 기대할 수 있다.[17] 공격에 있어서는 전기 모터만 사용하는 리프트형 로봇의 업그레이드 형태라고 봐도 무방하며, 상대를 시원시원하게 팍팍 날려보내기에 실제로 경기에서 점수를 따는데도 더 유리하다.

단점은 가스압을 사용하는 플리퍼의 경우 경기 전 충전한 가스량에 따라 리프트를 가동할 수 있는 횟수가 정해져 있어 공격이 빗나갈수록 점점 불리해진다는 점이며, 별개의 가스 시스템이 있어야 하는 플리퍼 시스템은 단순히 전기 모터만을 사용하는 다른 무기 시스템들보다 훨씬 복잡한 만큼 외부 충격에 매우 취약하다. 즉, 플리퍼 시스템 자체가 무기인 동시에 약점으로 작용하기 때문에 절대로 회전체형 무기 타입 로봇들에게어지간히 내구도에 자신있지 않는 이상 정면으로 달려들어서는 안된다.

추가로 공격하기 위해서는 상대방 밑으로 파고들어야 하기에 지상고 싸움이 무엇보다 중요한데, 특히나 리프터나 다른 플리퍼 로봇과 맞붙었을 때 더더욱 그렇다. 이 때문에 본 문서의 로봇들은 대부분 지상고가 극단적으로 낮으며, 아예 전면부 빗면이나 플리퍼가 바닥을 긁고 다니는 형태도 흔하다. 그러나 시즌 6 현재 배틀봇 메타에서는 매우 많은 수직 회전체 로봇들이 서로의 공격을 막고 더 정확한 타격을 가하기 위해 너도나도 전면부 빗면이나 포크식 빗면을 달고 나와 지상고 싸움이 예전보다 힘들어졌고, 경기장의 바닥 상태가 좋지 않아 움직이다 틈 사이에 끼거나 걸려서 기동불능이 되는 상황이 늘어나면서 전체적으로 과거보다 열악한 상황에 처해 있다.

플리퍼 로봇들은 상대의 정면 무기를 피하면서 취약한 옆면을 노리거나 먼저 빗면으로 무기를 받아내고 회전체의 회전수가 줄어들었을 때 리프트로 날려버리는 식으로 싸우기 때문에 경기에 있어 상대 로봇의 타입 이상으로 조종자의 실력에 큰 영향을 받는다. 굳이 가장 만만한 상대를 꼽자면 플리퍼 시스템에 직접적인 데미지를 가하기 힘든 리프터 로봇들인데, 지상고 싸움에서 져서 뒤집히더라도 모든 리프터 로봇은 자가 직립이 가능하므로 복구가 가능하다.

4.6.2. 리프트형(Lifter)

플리퍼와는 다르게 공중으로 날려 낙하 데미지를 입히는 형식이 아니라 상대 로봇을 들어 올려 뒤집거나 하는 로봇. 플리퍼형과 외형이 상당히 비슷하다 보니 두 형태가 서로 혼동되는 경우가 있으나 플리퍼형은 상대를 공중으로 띄워 던지는 데에(flip) 중점을 두는 반면 리프트형은 말 그대로 들어 올려(lift) 뒤집는데 중점을 둔다는 점에서 차이가 있다. 플리퍼와는 달리 가스압을 사용하지 않고 전기 모터를 이용한다.

직접적으로 데미지를 주는 무기가 없어 KO보다는 상대를 지속적으로 뒤집어 공격을 못하게 만들면서 판정으로 끌고 가 판정승을 노리는 전략을 주로 사용한다. 자가 직립 수단이 없는 로봇들에게는 KO도 노려봄직하다.

장점은 비교적 내부 구조가 단순하다는 것. 때문에 리프터형 로봇은 대체적으로 단단한 편이다. 부담없이 회전 무기로 몸을 던져 상대가 반동으로 쓰러지는 것을 노리는 전략이 유효해진다.

단점은 공격력의 부재. 이를 해결하기 위해 부가 무장으로 무게를 그리 먹지 않는 화염방사기를 많이 채택하는 편이지만, 그것조차 유의미한 데미지를 주는 경기는 많이 보이지 않는다. 리프터 위에 바를 하나 더 부착해 물기형 리프트 형태로 만들어진 로봇들도 있는데, 화염방사기 + 리프터 로봇들에 비해 적을 컨트롤하는 데에 더 중점을 두는 편.

4.7. 해머/도끼형

앞뒤로 빠르게 내려찍는 해머와 도끼를 이용해 상대편에게 충격을 주는 로봇. 113kg 헤비급 배틀로봇 경기인 만큼 해머의 객관적인 위력 자체는 인간이 내려치는 냉병기 따위와는 비교가 불가능할 정도로 강하며, 로봇별로 차이가 크기는 하지만 평균적으로 2kJ은 넘긴다고 봐도 무방하다. 일반적인 칼이나 도끼류의 냉병기가 가지는 운동에너지가 150~200J에 불과하고 프로 야구선수가 휘두르는 야구방망이의 운동에너지가 체 400J을 못 넘긴다는 점을 고려했을 때 확실히 넘사벽 수준이며, 실제로 얇은 철판 정도는 충분히 관통할 수 있는 위력이다.

다만 실제 배틀봇 경기에서 해머봇이 상대 로봇에게 대미지를 입히는 경우는 매우 드문데, 이는 현 배틀봇 경기에 출전하는 로봇들의 방어력이 시간이 지날수록 상황평준화되어서 수천 J 단위의 공격력은 이빨도 안 먹히는 지경에 왔기 때문.(...) 아무리 가장 취약한 상판 부분을 가격한다 해도 내부 기자재나 로봇의 구동계에 물리적인 데미지를 주는 경우는 거의 없다. 이 때문에 대부분의 해머봇은 회전형 무기의 체인 혹은 벨트를 노리거나 실제 대미지보다는 공격성이나 컨트롤 부분의 점수를 따서 판정승을 거두는데 집중하는 편이다.

무기의 약한 대미지 뿐만 아니라 무기의 내구성도 다른 로봇들에 비해 떨어지는 편인데, 특히 수평회전 스피너에 해머를 내질렀다가는 해머가 부러지거나 휘어버리기에, 보통 해머형 로봇들은 이들을 상대로 빗면을 앞세워 무기를 멈춘 뒤 타격한다. 수직회전 스피너들은 해머가 휘둘러지기 전에 이미 해머형 로봇에게 근접해 날려버리기 때문에, 역시 상대하기 힘든 편. 블랙스미스와 셰터는 이들에게 거리를 벌리기 위해 포크식 빗면을 장착했다.

이렇듯 공격이 빠르고 강한 스피너들에게는 상성이 조금 불리한 편이지만, 뒤집힌 상태에서 복구하는 것이 해머 덕에 굉장히 쉬우므로 리프터나 플리퍼들에게는 반대로 약간 유리한 위치에 있다. 밑으로 파고드는 공격에도 상판을 타격하며 어느 정도 저항할 수 있다.

유압을 사용해 해머를 휘두르는 로봇들은 적을 공격할 수 있는 횟수가 정해져 있지만, 보통 다 쓰기 전에 경기가 끝나거나 무기가 부러지기 때문에 이것이 크게 경기 승패를 좌우한 적은 없다. 일례로 셰터는 경기당 50번 해머를 휘두를 수 있다고 하지만, 50번이면 4초에 1번씩 공격해도 공격 기회를 다 못 쓴다.

4.8. 회전톱형

움직이는 팔에 달린 회전톱날을 이용해 타격을 주는 로봇. 해머형 로봇의 해머 자리에 회전 무기가 대신 달렸다고 보면 된다. 이 덕에 해머형 로봇들과는 달리 상대 로봇에게 큰 데미지를 입힐 수 있다. 단, 해머형 로봇들만큼 강하게 팔을 내려찍는 힘은 없어서, 회전 무기가 정지당하면 굉장히 약해진다.

4.9. 무기 교체형

미리 등록해놓은 여러 종류의 무기를 상대에 따라 바꿔 착용하고 나오는 형태의 로봇. 보통 수평회전 무기 하나와 수직회전무기 하나를 갖고 있는 경우가 많다. 위의 다른 형태의 로봇들도 상대에 따라 빗면을 덧대거나, 포크식 빗면을 설치하는 등 상대에 따라 추가적인 대비를 하지만, 이 형태의 로봇들은 상대에 따라 아예 로봇의 기본 무기 자체가 바뀐다는 차이점이 있다.

로봇파워에서는 과거 네오메카가 비슷한 시도를 했었으나, 이후로는 금지되어 나올 수 없었다.

4.10. 멀티봇형

두 개 이상의 로봇들이 한 팀으로 출전하는 형태의 로봇. 다대 일이라는 점에서 경기에 유리한 점이 있는건 분명하지만 로봇 하나하나의 체급이 떨어질 수밖에 없어 높은 성적을 내지는 못했다.

4.11. 복합형 및 기타

위의 형태들로 분류되기 어려운 로봇들. 대부분 상당히 특이한 형태를 하고 있어 딱히 정형화된 대처법이 없다는 것이 공통된 장점이다.

그러나 이 장점을 상회하는 무기의 비효율성이나 지나친 복잡함에서 오는 안정성 문제 때문에 대체로 승률이 낮은 편이다.

5. 한계

겉으로만 보기에는 매우 참신하고 흥미로우며 박력 있는 오락거리처럼 보이지만 특성상 판이 확대되는데 심각한 장애 요소를 가지고 있으며 실제로도 그런 문제점 때문에 매니아들만의 놀이로 인식된다. 앞서 언급된 로봇 워Battlebots 등의 프로그램이 인기를 얻기는 했지만 단기적 인기에 그쳤을 뿐 판이 확대되지는 못했으며 RoboGames 역시 참가할 사람만 몇 년째 참가하는 현상이 심각한 상태.

일단 가장 큰 문제는 역시나 진입 장벽이다. 특히 로봇의 제조 및 유지 비용이 너무 많이 든다는 점이 문제로, 로봇에 굉장한 흥미와 열정을 가지고 있거나 집안 사정이 넉넉한 사람이 아니고서야 배틀로봇 대회에 지속적으로 참여하는건 매우 어려운 일이다. 이러한 문제는 로봇의 체급이 커질수록 심각해지며, 후술할 대회에서의 약육강식의 고착화 문제와 합쳐져 RoboGames의 경우 100kg 이상의 로봇 대회의 실태는 그야말로 점입가경인 상태다. 최중량급인 154kg급의 경우 몇 년간 배틀로봇 Ziggy가 챔피언 자리를 독식하다 2010년 이후로는 아예 체급 자체가 폐지되었다. 100kg도 사정은 크게 다르지 않다. 공식 홈페이지에 들어가서 확인해보면 100kg 급부터는 챔피언 자리는 따던 놈들만 따는 자리다. 그나마 비용이 적게 드는 52kg 이하에서나 그나마 다양한 참가자들이 로봇들을 선보이고 있는 상태.

또 다른 문제는 기술력과 노하우 문제다. 배틀로봇은 로봇을 제작하는 것이니만큼 기계공학적 지식이 충분히 필요하며 그런 지식이 있다 하더라도 이런 로봇을 제조하고 어떻게 하면 경기에서 이길 수 있을까에 대한 경험을 체득하는 것은 다른 문제라 배틀로봇 경기에 나와서 승리를 해 본 제작자나 팀들을 따라잡기 어렵다. 안 그래도 막대한 제조 및 유지비용이 부담이 되는 것이 배틀로봇인데 이런 문제까지 겹쳐져 한 번 승리하는 것조차 어려워지는 상황이 되면 어지간한 참가자들은 미치지 않고서야 계속해서 경기에 참여하기 힘들다. 결국 이전에 참여하던 팀들만 계속 참여하게 되고 특유의 스타일과 경기방식만을 가진 팀들 간의 지루한 공방전이 계속되는 것이다.

이런 특성 때문에 배틀로봇의 활성화는 세계 경제의 영향도 상당히 많이 받는다. 앞서 언급된 배틀로봇 프로그램들이 존속하고 흥했던 시기는 대략 경기호황이던 90년대 말에서 2000년대 초반까지. RoboGames 역시 다양한 참가자들이 참여해 대회를 흥하게 만들었던 건 대략 2006년 이전이다. 세계적으로 경제위기가 찾아온 2008년 이후 배틀로봇 경기들의 실태는 그야말로 상전벽해를 방불케 한다. 그나마 2015년에 Battlebots가 2002년 이후 13년 만에 새롭게 방영된다고는 한다.

이런 문제는 후술할 대한민국의 배틀로봇 경기에서 압축적으로 나타났으며, 한국의 배틀로봇 경기의 특성과 합쳐져 결과적으로 한국에서의 배틀로봇 경기는 2011년 이후 사실상 완전히 사라졌다. 상세한 건 다음 항목을 참조할 것.

6. 한국의 배틀로봇

한국에서도 2001년부터 방영된 로봇 워의 영향으로 배틀로봇에 관심을 갖는 사람들이 늘어났으며 2003년에는 대한민국 로봇대전이, 2005년에는 로봇파워에서 매주 배틀로봇 경기를 개최하면서 본격적으로 자리를 잡게 된다.

한국에서 개최되던 배틀로봇 경기들은 몇몇 소규모 대회를 제외하면 로봇 워를 본따 만든 형태로, 하우스 로봇, 망치, 화염방사구, 함정을 갖춘 형태의 경기장에서 치러졌으며 상대 로봇을 구동불능 상태로 만드는 것 외에 함정으로 상대 로봇을 밀어넣으면 승리하는 방법이 있었다. 로봇의 무게는 33kg로 제한하였는데, 2009년부터는 규정이 바뀌어 공격형 로봇은 35kg, 수비형은 32kg으로 제한하는 룰을 만들게 된다. 이는 해외 로봇의 라이트급 무게인 27kg, 미들급 무게인 52kg 중 어느 쪽과도 호환되지 않는 무게이다. 호환성이 있게 규정이 정해졌다고 해도 해외 대회에의 진출이 가능했을지는 모르지만 어쨌든 이것이 한국 배틀로봇들의 갈라파고스화를 낳았을 가능성은 있다.

로봇파워에서의 배틀로봇 경기는 한 주의 토너먼트에서 승리하면 배틀제왕이 되고 상금을 얻게 되며, 차주로 넘어가 그 주의 토너먼트에서 승리한 로봇과 배틀제왕전을 치루어 승리할 경우 연승을 이어가는 방식으로 이루어졌는데, 5연승을 거두게 될 경우 명예의 전당에 등극하여 최대 상금인 1000만원을 얻게 되는 방식이었다.[18]

한국에서의 배틀로봇 경기의 중심은 대한민국 로봇대전과 로봇파워였으나, 실질적으로는 1년에 한 번 개최되던 로봇대전보다는 매주 경기를 치렀던 로봇파워가 영향력이 클 수 밖에 없었다. 따라서 배틀로봇 경기의 양상과 변천 역시 로봇파워를 중심으로 서술한다. 2005년 경인 초창기 배틀로봇 경기들은 로봇의 파괴력에 의존하기보다는 조종술을 이용해 상대 로봇을 경기장 내 장애물을 이용해 상대하는 방식이 주를 이뤘다. 2007년 이후와 비교하면 회전무기들의 타격력은 그야말로 눈물이 나올 정도였으며, 그나마 실용성이 있었던 리프터 등의 무기들도 제작자들의 노하우 부족으로 적당한 길이나 모터 등을 찾지 못해 있으나마나한 경우가 많아 준비해 온 무기들을 사용하기보다는 조종술을 이용해 본체로 밀어붙이는 경기 양상들이 많았다.[19] 2007년 이후의 입장에서 보기에는 어처구니 없는 무기인 회전 톱날[20]이나 창(!)이 등장하기도 했다. 그러나 당시에도 어떤 형태의 무기가 효율적인가에 대해서는 나름의 개념은 잡혀 있었고, 차츰 조종술이 아무리 뛰어나도 로봇 자체의 성능이 떨어지면 승리하기는 매우 어렵다는 사실이 드러나면서 2006년부터는 등장하는 로봇의 형태나 무기의 외형들이 서서히 정립되기 시작한다.

2006년 경의 로봇들과 이전의 로봇들을 비교할 수 있는 가장 큰 특징이 있다면, 로봇들의 전체적인 사이즈가 소형화되기 시작했다는 것. 예를 들어 로봇파워 1대 배틀제왕인 스폰지밥의 사이즈를 보면 무기라고는 몹시 짧은 리프트 하나일 뿐이지만 전장이 무려 1300mm에 달하는데, 20대 배틀제왕인 트라이던트2의 경우 삼지창 리프트와 본체를 합쳐야 1190mm의 길이가 나온다. 특성상 다른 로봇들에 비해 압도적으로 긴 전장을 자랑하는 로봇이었으니, 이전의 로봇들은 무게는 동일한데 쓸데없이 큰 크기 때문에 단단한 외피나 강하고 효율적인 무기를 장착할 수 없었던 기존 로봇들의 한계가 소형화를 통해 극복되기 시작했음을 보여준다고 할 수 있다.

더불어, 회전무기의 경우 초창기의 로봇들은 본체 상부에 직접 수평회전무기를 부착해 공격과 방어를 동시에 추구하는 형태가 많았으며 수직회전형 무기를 장착한 로봇들 또한 다수 있었는데 2006년부터는 수평회전형 로봇들은 본체 상부가 아닌 본체 전면의 지지대에 회전무기를 부착하는 형식으로 바뀌기 시작했으며 수직회전형 로봇들은 특유의 단점인 좁은 공격범위와 불안정한 무게중심을 극복하기 위해 회전드럼형이나 무기 자체의 소형화를 추구하는 방식으로 옮겨가기 시작한다. 특히 회전 드럼의 경우 기존에는 무게중심의 안정성과 상대적으로 넓은 공격범위라는 장점은 있었으나 파괴력이 형편없어 블레이드나 디스크 형태에 미치지 못하는 실적을 보였는데 충분한 파괴력을 낼 수 있는 형태와 구조를 찾아낸 로봇 사방불패2를 시작으로 수직회전형 무기를 가진 로봇 대부분이 드럼형을 추구하는 현상이 나타나기 시작한다.[21]

2006년 말에는 배틀로봇 경기의 양상에 대대적인 변혁을 이끌어낸 로봇들이 등장하는데, 수평회전 블레이드형 로봇과 만악의 근원인빗면 걸기형 로봇들이 그것이다. 2006년 중반까지만 해도 수평회전 무기의 주류는 디스크형이었으며 블레이드형도 소수 등장하긴 했으나 디스크형에 비해 타격 시 반동을 크게 받는데다 적당한 무기 사이즈나 구동 모터, 그리고 그에 맞는 설계 형태가 존재하지 않았기 때문에 그다지 효과를 보지 못했다. 또 공격형 로봇 자체가 상대적으로 제작 및 보수가 어려워 많이 나오지 못했던 것도 한몫 했다. 그러나 2006년 말 본격적으로 디스크형을 뛰어넘는 위력과 그에 맞는 구조를 정립한 블레이드형 로봇들이 등장하면서 회전무기형의 주류는 블레이드형으로 옮겨가게 된다. 블레이드는 디스크와 비교해서, 훨씬 길고 두껍게 만들 수 있기 때문에 넓은 공격 반경과 강력한 타격력을 갖출 수 있고, 얇은 두께 때문에 티타늄이라는 고가의 금속을 사용하는 경우가 많았던 디스크와 달리 알루미늄으로도 충분한 효과를 볼 수 있었고, 이를 채용한 로봇 대박이는 27대 배틀제왕에 올라 5연승까지 찍으며 명예의 전당에 등극하기까지 한다.[22]

수평회전 블레이드형 로봇과 더불어 2007년 이후의 배틀로봇 트렌드의 양대 산맥을 이루었던 걸기용 빗면형 로봇 역시 2006년 말 처음 등장했는데, 이 형태를 처음 들고 나온 짱가는 그저 상대의 밑을 손쉽게 파고들기 위한 목적으로 제작되었을 뿐이었지만 점차 앞쪽의 빗면 틀을 좀더 높게 설계하면 블레이드나 디스크 등의 회전무기를 방어하는 효과까지 얻을 수 있다는 것이 밝혀지면서 방어력도 뛰어나고 상대의 밑을 파고드는 능력도 뛰어난 완전체로 거듭나게 되고 명예의 전당 5호에 등극하면서 걸기형 로봇의 전성기를 만들어내기 시작한다. 이후 천적이라 할 수 있는 드럼형 로봇들이 본인들의 천적인 블레이드형의 범람으로 학살당하기 시작하면서 그 블레이드형의 천적인 걸기형 로봇들의 전성기가 시작되고, 제작과 유지보수가 쉽다는 점까지 합쳐져 배틀로봇의 주 트렌드는 걸기용 빗면형 로봇들이 대세가 된다.

그리고 이 시점에서 배틀로봇에 대한 세간의 인지도도 높아져, 여러 공업대학이나 공업고등학교 등에서는 배틀로봇 대회에 출전하고 배틀제왕에 오르는 등의 성과를 올리면 졸업을 시켜주거나 장학금을 제공하는 등의 혜택을 제공하면서 이를 노리고 참여하는 참가자들 또한 생겨났고, 로봇파워 측에서도 높아지는 인지도를 반영했는지 로봇파워 랭킹 등의 체제를 도입하여 확대되는 판의 틀을 확고히 하려는 모습을 보였다.

6.1. 쇠퇴

그러나 어느 정도 자리를 잡는 듯 보였던 배틀로봇 대회는 거짓말처럼 급격한 하락세에 빠지게 되는데, 가장 큰 문제는 당연히 하락하는 시청률이었다. 시청률 하락의 원인은 후술할 여러 요인들이 꼽히고 있으나 결과적으로 당연히 대회 자체의 존속 여부조차 불투명해질 수밖에 없었다. 결국 차츰 로봇파워의 메인이벤트였던 배틀로봇 자체의 비중이 프로그램 내에서 축소되어 2009년 무렵에는 특집으로만 방영되는 지경에 이른다. 형식적으로는 특집으로 방영하는 대신 경기 자체의 질은 보장하겠다고 주장했으나 여러분 이거 다 거짓말인 거 아시죠?

6.1.1. 경기 양상의 획일화

2007년 이전까지 배틀로봇 경기들의 양상은 말 그대로 흥미 위주의 참가자들이 자기만의 노하우와 창조성, 열정을 앞세워 만든 로봇들을 가지고 치르는 경기로서 전투용 로봇으로서의 효율성은 상대적으로 떨어졌을 지 몰라도 시청자들의 관심을 끌기에는 충분했다. 실제로 시청자였던 사람들이 '나도 한 번'이라는 마인드로 대회에 참여하는 경우는 매우 많았고, 이들이 특집 방송을 통해 조명되기도 했다.

본격적으로 배틀로봇 참가자 및 경기 양상의 고착화가 시작된 것은 2007년 이후인데, 몇 가지로 분류하기가 애매할 정도로 다양했던 로봇들의 형태는 이 시점부터 획일화되고 단조로워졌다. 이 때도 몇몇 공업고등학고 및 공과대학에 소속된 팀들이 강세를 차지하는 현상은 있었지만, 그 강세가 압도적이지는 않았으며 그런 팀들도 2007년 이후보다 훨씬 다양했기 때문에 별 문제는 되지 않았다. 그리나 2007년 이후부터는 이름만 다른, 실질적으로 동일한 로봇들이 대량 양산되었을 정도. 또한 로봇의 외형 변경에 대한 규정도 명확하지 않아 로봇을 개조하는 과정에서 전혀 다른 모습의 로봇이 똑같은 이름을 달고 나오는 경우도 많았다. 열성적인 참여자의 수도 대폭 줄어, 외형적으로는 거의 같은데 이름만 다른 수십 대의 로봇이 한 번 나왔다가 무참히 패배하고는 사라지는 현상이 몹시 빈번해졌다. 그렇다고 개성을 살리기 위해 표준과는 동떨어진 로봇을 만들 경우 대개 효율을 장담할 수가 없으니...

이렇다보니 획일화 경향의 시점이었던 2006년 말~2007년을 넘어 2008년 무렵이 되면 배틀로봇 경기는 다양성을 잃고 사실상 수직 회전 드럼 < 수평 회전 블레이드 < 빗면 걸기 < 수직 회전 드럼의 양상으로 거의 통일된다. 그리고 이들 중에서도 걸기형 빗면을 가진 로봇들은 그야말로 배틀로봇 대회 자체를 날려버릴 핵폭탄으로 떠오르게 된다.

6.1.2. 재미 없는 경기

어떤 스포츠를 막론하고 나타나는 일이지만, 배틀로봇 경기는 이례적일 정도로 재미없는 경기의 비율이 몹시 높았으며 그 재미없는 경기의 내용마저도 일반적인 스포츠들과 비교해서 답이 없는 수준인 경우가 많았다. 축구나 야구와 같은 구기 종목의 경기들은 졸전이나 수준 낮은 경기는 자주 나오지만 최소한 TV를 통해 전파를 타는 경기만큼은 일정한 경기 시간과 질을 보장하며 스타크래프트의 경우 졸전이나 동족전, 날빌, 초반 러시 등으로 인해 질이 낮거나 허무하게 끝나는 경기는 많이 나오지만 최소한 한 선수의 졸도로 경기가 중단되거나, 컴퓨터가 경기 도중에 다운되는 등의 어처구니없는 사태는 정말 드물게 발생한다. 즉, TV를 통해 시청자들이 볼 수 있는 경기에 한정한다면 일정 수준의 질과 재미를 가진 경기들로 이루어지기 때문에, 경기가 재미없어 판 자체가 소멸 위기에 처하는 경우는 매우 드물다.

반면 한국에서 방영되던 배틀로봇 경기의 경우 경기를 시작했는데 로봇이 전혀 움직이지 않아[23] 허무하게 패하는가 하면, 조종 미스로 자기 스스로 함정에 빠져 패하기도 했고, 경기를 시작하기도 전에 로봇 구동에 이상이 생겨 경기 출전 자체를 포기하는 경우도 부지기수였다. 또 당사자로선 당연한 일이겠지만, 경기 시작 후 몇 번 타격을 입는 등 위기상황에 몰리자 로봇의 파손을 우려하여 조종 측이 경기포기를 해버리는 일도 많았는데, 이는 보는 입장에선 경기의 재미를 떨어뜨리고 허무함을 배가시킨다는 문제가 있었다. 제대로 된 경기라도 일부 경기들은 조종자가 로봇의 큰 손상을 우려하여 소극적으로 경기를 운영하거나[24], 초보자들 간의 경기인 경우 낮은 조종 기술, 잘못된 설계 등으로 인해 제대로 된 성능을 발휘하지 못하고 지루한 경기만 양산하는 경우가 허다했다.

즉, 배틀로봇 경기는 TV에 방영되어 시청자들에게 보여줄 만한 경기로서는 다른 스포츠들과 비교했을 때 부적합한 경우가 매우 많았으며, 반대로 명승부라 할 수 있는 수준높은 경기는 도리어 정말 드물었다. 때문에 로봇파워를 통해 방영되던 배틀로봇 대회들은 제작진 측에서 슬로우 모션이나 해설자의 멘트, 자체적인 자막 등을 넣어 재미를 보강해야 했다.

이런 점은 경기에 참여하는 주체가 사람이 아닌 로봇이며 제작자들도 로봇 제작에 있어서 전문가들이 아닌 로봇 제작을 막 배우는 공고, 공대생이거나 취미로 참여한 이들이었다는 점에서 그 원인을 찾을 수 있다. 이런 점은 사실 한국의 배틀로봇 경기가 해외의 경기보다도 더욱 심각하게 안고 있었던 문제점이며 배틀로봇이라는 종목이 하나의 스포츠로 자리잡기에는 너무나 취약한 인프라가 낳은 문제라고 할 수 있다. 우선, 앞서 언급된 구기 종목이나 스타크래프트의 경우, 수준낮은 경기가 적게 발생한다고 하지만 그것은 TV를 통해 방영되는 1군 급의 경기들에 한정된다. 이런 스포츠는 인프라의 수준이 배틀로봇과는 차원을 달리하며 말 그대로 조기 축구회나 동네 PC방에서 여는 스타크래프트 경기의 질은 당연히 TV에서 방영되는 정식 경기들에 비하면 참혹한 수준일 수밖에 없다. 애초에 국가대표나 프로축구, 게임팀들은 세계의 수많은 아마추어 및 프로들을 포함한 선수들간의 경쟁을 뚫고 올라온 이들이며, 이들간에 치러지는 경기가 바로 1군 급의 경기들이니 그 질이 높을 수밖에 없는 것은 당연한 것. 그러나 배틀로봇 경기의 경우 이를 알고 시청하는 사람의 수도 적지만 실제 로봇을 제작하고 경기에 참여하는 선수들의 숫자는 그야말로 참혹한 수준이다. 따라서 이들 간의 경쟁을 통해 프로와 아마추어, 1군과 2군급을 가른다는 것은 말도 안되는 수준이며 대회를 열더라도 자발적으로 참여하는 선수들이 없어 개최측에서 직접 섭외해야 하는 경우도 나올 정도로 인프라가 떨어진다.

해외의 경우에도 인프라 자체는 참혹한 수준이지만, 한국보다는 여러모로 사정이 나으며 언급된 RoboGames나 로봇 워와 같은 메이저급 대회가 아니더라도 국가, 지역별로 개최하는 소규모 대회들은 상당히 많으며 로봇들을 전문적으로 제작하는 팀들도 상당히 많다. 이들의 수준이 구기 종목이나 e스포츠의 프로팀들만한 수준은 아니더라도 상대적으로 우수한 인프라가 키워내는 경기에 참여하는 선수들의 수준을 높이는데는 도움이 되며 메이저급 대회의 경기 쯤 되면 한국의 배틀로봇 대회들에서 범람했던, 경기 시작도 하기 전에 로봇의 오작동으로 경기를 포기해버리는 상황은 매우 드물어진다.

앞서 한국의 배틀로봇 경기에서는 제작진 측의 편집을 통해 방영 시의 재미를 보강해야 했지만, 이런 대회들의 TV 방영 사례들을 보면 해설자들의 멘트만 나올 뿐, 별도의 편집이 존재하는 경우는 매우 드물다. 그만큼 가공이 따로 없더라도 재미를 보장할 수 있을 정도로 수준이 다르다는 것. 실제로 이런 프로그램들을 시청하면서 로봇에 대한 열정과 관심을 키워 온 경우가 많은 대회 참가자들은 로봇파워 측의 이런 편집을 혹평했다. 보는 맛을 지루하게 만들며 쓸데없는 띄워주기와 시간 때우기일 뿐이라고. 하지만 그건 매니아층 만의 이야기이고 실제 경기장에 가서 보거나 인터넷 등을 통해 볼 수 있는 직접 찍어온 동영상들을 보면 전혀 다른 경기처럼 보일 정도로 차이가 난다.

6.1.3. 빗면 걸기형

가장 큰 문제는 수비형 로봇 중 하나인 '빗면 걸기형' 형태의 로봇들이 대량 양산되기 시작했다는 것. 한국에서 배틀로봇이 쇠퇴하게 된 원흉으로 대부분의 시청자 및 참가자들이 지적하는 요인이다. 한국의 배틀로봇 경기는 언급한대로 단순히 로봇 간의 정면대결이 아닌 각종 장애물을 이용한 간접적인 공격이 가능하기 때문에 수비형 로봇들이 상당히 흥한 대회였다. 수비형 로봇의 경우 상대 로봇의 공격을 버텨가며 하우스 로봇에게 밀어붙여 타격을 주는 방식으로 이를 이용할 수 있었고 함정의 경우 수비형 로봇이 상대 로봇을 밀어붙여 여기에 넣어버리면 승리할 수 있었다.

2007년 이전까지의 수비형 로봇들의 대부분을 차지했던 수비형 로봇들은 상대의 밑을 파고들어 밀어붙인다는 점에서는 동일하지만 밀어붙일 때 상대 로봇이 가만히 당해주는 것도 아니고 이를 벗어나려는 시도를 하게 되며, 상대의 무기를 무력화시키고 밑을 파고들려는 수비형 로봇과 상대 로봇 간의 조종 싸움이 치열하게 전개된다. 일반적으로 보는 사람의 입장에서는 수비형보다는 공격형 로봇들의 경기를 더 재미있어하고 좋아하게 마련이지만 수비형 로봇 또한 조종 실력이 따라주는 사람에 한해 재미있는 경기를 만들어낼 수 있으며 그렇지 못한 사람의 경우 도태되기 마련이므로 경기의 재미 자체는 보장된다는 것이다.

그러나 빗면 걸기형을 가진 로봇들의 경우, 본체 앞쪽에 상대 로봇을 걸칠 수 있는 큰 틀을 가진 빗면을 달아놓는다. 이 경우, 이 로봇이 상대 로봇의 밑을 파고드는데 성공하기만 하면 높은 확률로 상대 로봇을 그대로 빗면 위에 건 채 유린할 수 있기 때문에 다이나믹한 조종 싸움은 사라지고 경기는 자연스레 지루해지게 된다. 또 2006년 무렵부터 공격형 로봇들의 무기 인플레가 심해져서 어지간한 수비형 로봇들은 이를 견디지 못하고 도태되기 시작했지만 걸기형 로봇의 빗면은 몸체와 빗면이 완전히 분리되어 있기 때문에 상대 로봇의 공격을 받아도 로봇의 구동에 전혀 지장을 주지 않으므로 다른 로봇들에 비해 압도적인 내구성을 갖추게 된다. 더군다나 수비형 로봇의 특징인 값싼 제조비용과 유지비용이라는 특징까지 갖추고 있으니 그야말로 만들기 쉽고, 비용도 싸고, 효율까지 좋고, 여기에 경기를 재미없게 만들어버리는 최악의 형태의 로봇이 되고 만 것이다.

사실 2007년 경 최초로 등장한 걸기용 빗면형 로봇인 짱가는 그 독특한 아이디어와 높은 효율, 그리고 조종실력 등으로 인해 높은 인기를 구가한 재미없는 로봇과는 거리가 먼 로봇이었다.[25] 그러나 이런 로봇들이 양산되기 시작하면서 그 독특함은 의미를 잃어가고 경기를 재미없게 만들어버리는 최악의 로봇들로 변질되고 만 것. 더군다나 이 로봇의 높은 효율 때문에 배틀로봇에 새롭게 참가하는 사람들 중 많은 수가 걸기형 로봇들을 선택해 출전했고, 기존의 슈퍼스타들을 보내버리기까지 하는 경기들이 나오면서 한국의 배틀로봇 경기들은 그야말로 총체적 난국에 빠지고 만다. 배틀로봇에서는 기술과 경험의 문제 때문에 이전에 출전하여 노하우를 쌓았던 팀이나 제작자만 흥하게 되는 문제가 심각하다고 언급했으니, 한편으로 적절한 숫자과 기간 동안의 슈퍼스타들의 존재는 스포츠에서도 특정 종목의 흥행을 위해 꼭 필요하다. 한국에서 스타크래프트가 그토록 오랜 기간 e스포츠로서 살아남은 이유를 생각해 보자.

사실 이 로봇들은 그 특성상 뒤집히게 되면 매우 무력해진다는 단점이 있어 상대를 뒤집을 수 있는 형태의 로봇인 회전 드럼형 로봇이라는 천적이 존재했으나 이들은 또 다른 형태의 공격형 로봇인 회전 블레이드형 로봇들에게 매우 약하다는 단점이 있는데다 걸기형 특유의 높은 효율은 도무지 따라잡을 수 없었다. 공격력은 블레이드가 낫고, 수비력은 빗면형이 더 좋아서 드럼형은 어디에나 속하지 못한 다소 애매한 능력을 가지고 있었기 때문. 앞서 언급된 공격형과 수비형의 무게 제한 규정의 변화도 이러한 문제에서 비롯된 것으로, 외벽 추가, 함정 개선[26] 등으로 수비형 로봇들의 강세를 어느 정도 완화시킬 수는 있었으나 때는 너무 늦어 얼마 안 가 로봇파워에서의 배틀로봇 경기는 막을 내리게 되었다.

물론, 빗면 걸기형 로봇의 범람 그 자체만이 원인이 된 것은 아니다. 실제로 당시에도 드럼형이라는 카운터가 존재했고, 이후 리프트형이라는 카운터가 추가로 밝혀지기도 했다. 하지만 프로그램 초창기의 활발한 연구와 메타 변화가 블레이드형과 빗면 걸기형의 정립 이후 사라졌고, 빗면 걸기형이 효율을 앞세워 주류를 차지할 때 쯤에는 더 이상 연구가 진행되지 않으며 나오는 형태만 나오게 된 것. 똑같은 형태의 경기만 계속 나오는데 질리지 않을 시청자가 없단 점을 생각해보면 메타 고착화가 된 순간부터 종말은 반쯤 예언된 상태고, 그 대상이 빗면 걸기형이었을 뿐이다.

6.2. 최근

2010년을 기점으로 한국에서 배틀로봇 대회는 거의 자취를 감췄으며, 최후의 보루라고 여겨지던 대한민국 로봇대전도 2011년 제 8회 대회를 끝으로 더 이상 개최하지 않으면서 배틀로봇 대회는 더이상 존재하지 않는다고 봐도 무방하게 되었다. 대회가 존재하지 않으니 배틀로봇을 제작할 이유도 사라지고, 그에 대한 논의도 사그라들면서 한국에서 배틀로봇은 사실상 흑역사화가 된 상태다. 그나마 2013년에 한국공학대학교 소속의 로봇동아리 CIR이 국내에서 처음으로 해외 배틀로봇 경기에 참가하면서 해외 진출을 모색하나 했지만 이 역시 한 번 출전 이후로 출전하지 않게 되면서 배틀로봇은 오랜 기간동안 잊히게 되었다.

배틀로봇 대회는 2011년에 한국에서 완전히 사라졌기 때문에, 현 시점으로 이미 8년이나 된 과거의 이야기에 지나지 않는 것이 사실이다. 더군다나 스타크래프트처럼 한 때 높은 인지도와 넓은 인프라를 자랑했던 것도 아니고, 말 그대로 알 사람만 아는 대회였기 때문에 이에 대해 아는 사람도 거의 없는 상태다.

한편 2018년에는 중국에서 배틀로봇 대회인 Kings of Bots 1.5가 개최된다는 소식이 전해지면서 한국 선수들도 대표로 출전할 계획을 세우고 있다.[27] 과거 로봇파워에 출전 경험이 있는 팀이 대한민국 최초로 110kg급으로 제작된 헤비급 배틀로봇 대회에 출전하였다.

2018년 이후 한국 배틀로봇제작에 관한 동향은 Let's make 배틀로봇!에서 확인 가능하다.

2019년 오래간만에 로보월드 KINTEX 국제로봇 컨테스트(IRC)에서 Ant weight급(454g, 1lb) 배틀로봇 대회가 성황리에 개최되었다. 해외팀 17팀, 국내팀 20팀이 참여했으며, 기획 및 총괄은 배틀로봇 카페를 운영하는 황적규, 용인송담대학교 이희환 교수가 심판을, 전 인하공전 RS 소속 선수인 박충현 선수가 사회를 진행하는 등 과거 로봇파워에서 이름이 알려진 사람들도 다수 관여하였다.

또 같은해 타나이라는 유투버 역시 시흥시의 도움을 받아 미니 배틀로봇 대회를 개최했다. 해설자는 로봇파워를 해설했던 개그맨 유상무와 타나이가, 후반부에는 개그맨 이상준이 유상무 대신 해설을 맡아 경기를 진행했다. 배틀로봇 짱가의 파일럿 장지호 선수가 참가하기도 했다.

이후 2020년 ORBY Blade V3가 미국의 배틀로봇 프로그램인 Battlebots 시즌 5에 참가하기로 되어있었으나 코로나19로 인해 참가가 불발되었다. 다행히 2021~2022년 진행된 시즌 6에는 Blade라는 이름으로 무사히 참가할 수 있었으나, 2023년 방송되는 시즌 7 참가는 불발.

현재도 사재급 454g급 대회에 참여하는 모습을 보여주고 있다.링크

7. 그 외


유튜브 인공지능이 배틀로봇 경기 영상을 투견이나 투계 같은 거랑 혼동하는 바람에 동물 학대를 사유로 삭제한 적이 있는데,글 1 글 2 결국 타임스낵이 다루면서 대형 유튜브 채널까지 진출했다.

가상매체에서는 낮은 인지도 때문에 직접 나오는 일은 거의 없지만, 상상하기 어려운 개념은 아니라서 비슷한 종목은 은근히 자주 나온다. 뒷골목의 로봇 격투라던가... 가장 실제에 가깝게 나온 사례를 꼽자면 격투! 크러시기어 TURBO 정도.

8. 관련 문서


[1] 배틀로봇 경기에 대한 모든 부분을 참고 할 수 있는 대표적인 경기이다.[2] 국내에서는 경인방송에서 서바이벌 로봇대전이라는 명칭으로 방영했었다.[3] 시력 손상 우려로 인해 원거리 무기를 허용하는 대회에서도 보통 금지한다.[4] 다만 배터리의 경우 보통 예외로 한다. 배터리 종류에 따라 리튬, 카드뮴, 황산 등의 금지 물질을 포함하는 경우가 있지만 배터리가 없으면 로봇을 작동시킬 수 없기 때문이다.[5] 최초는 총 모양의 폭죽을 쓰는 Brutus.[6] 물론 배틀로봇 커뮤니티에서 배틀로봇의 폭력성을 긍정하는 말을 하면 매우 불쾌해하니 주의. 그나마 팬들은 좀 인정하기도 하지만 설계까지 하면서 이런 말을 했다간 양념 좀 쳐서 제작자한테 이상한 놈 취급받는다.[7] 설계 미스나 내부 회로 오작동 등의 문제로 별다른 타격도 없었는데 멈추는 경우. 사실 꽤 자주 발생하는 상황이다. 심지어 경기를 시작했는데 뜬금없이 움직이지 않는 경우도 나올 정도.[8] 다만 이는 나이트메어 같은 직경이 큰 회전체를 쓰는 수직회전체형 로봇에는 해당되지 않는다. 오히려 큰 회전체 때문에 로봇의 높이가 높아지고 뒤집히거나 옆으로 서기 쉬운 등 수평회전체의 단점을 배로 늘린듯한 문제점만 안고 있다.[9] 타나토스가 대표적이다.[10] 다만 무기 자체의 에너지는 최대로 가속한 수평스피너에 비해 밀린다.[11] 리봇은 수평/수직회전 구성이 모두 있는 예외 케이스[12] 시즌2 ~ 시즌6[13] 과거 로봇파워에서 런지가 수직 회전 디스크로 랩터를 튕기더니 팽이로 변신시켰다.[14] 실제로 국내에서는 유압 실린더형으로 언급된 적이 있는 형태이다.[15] Kraken의 제작자인 Matt Spurk 왈, 보통 외피를 조금 휘게 하는 데에 그친다고. 비록 다음 시합 전에 이를 수리해야 하는 상대 팀 입장에서는 굉장히 짜증나는 데미지이지만, 겉으로는 이게 드러나지 않아 심판 판정에서도 불리한 편.[16] 대표적으로 RATS하이킥트라이던트2는 로봇파워에서는 같은 리프트형의 아종으로 분류되었으나, Battlebots에 참가하게 된다면 RATS하이킥은 플리퍼형, 트라이던트2는 리프트형으로 분류하며 같은 형태로 취급하지 않는다.[17] 현재 배틀봇에 출전한 대부분의 플리퍼형 로봇들은 100kg의 물체를 최소 3m이상 띄울 수 있는 성능을 내는데, 에너지로 환산하면 약 3000J 가량이다. 이정도만 돼도 5.56mm 소총탄의 위력보다 강하다.[18] 다만 이 때 5연승을 거둔 로봇은 이후 출전이 불가능해지므로 로봇을 새로 제작하지 않는 한 일종의 슈퍼스타가 만들어지기 어렵다는 문제가 생기기도 했다. 그나마 위안인 점은 명예의 전당에 등극한 로봇들 전부가 다른 로봇을 제작해서 출전했다는 점.[19] 한 가지 예시로 후다닥은 적을 구속하거나 파괴하기 위한 그 어떠한 장비도 없이 단순한 삼각형 빗면의 로봇이었으나 뛰어난 조종실력 하나로 10전 10승이라는 말도 안되는 전적을 기록하고 명예의 전당에 등극한 바 있다.[20] 사실 초창기 로봇들의 외피는 매우 얇았기 때문에 이런 무기가 제한적으로 효과를 거둘 수는 있었다. 이 무기를 달고 배틀제왕까지 오른 로봇도 있을 정도. 허나 이 로봇의 성공도 실제론 무기의 성능보다는 조종술의 승리이거나 운빨인 경우가 허다했다.[21] 사방불패2는 이전까지 형편없는 드럼의 위력 때문에 실질적으로는 조종술로 승부하는 로봇에 가까웠으나 이런 업그레이드를 거친 후에는 파괴형 로봇으로 각성하게 된다. 허나 같은 시기 다른 로봇들도 장족의 발전을 이룬 덕분에 업그레이드 이전에는 3번이나 배틀제왕에 올랐으나 업그레이드 이후에는 한 번도 오르지 못하는 불운을 겪게 된다.[22] 다만 이 로봇은 기존의 수평회전 무기형의 장점이었던 안정적인 구조와 뒤집혀도 가능한 구동이라는 장점을 갖추고 있지 못했기 때문에, 블레이드형의 트렌드를 선도하지는 못했다.[23] 보통 조종기 수신 문제나 내부 회로 오작동 등의 문제가 많다.[24] 이 경우, 심판진의 재량에 따라 경고를 줄 수가 있었다. 하지만 이런 행위를 한다는 것 자체가 조종자가 경기의 승리보다는 로봇의 안전을 더 우선시한다는 의미이기 때문에 경고가 큰 의미가 없는데다, 경고의 기준 자체도 상당히 애매했다.[25] 이 짱가의 제작자는 후에 자신과 같은 걸기형 로봇들이 범람하여 배틀로봇 경기들을 망치는 현실을 개탄했는지 후에 걸기형 로봇들에게 천적급의 효율을 내는 리프터형 로봇을 들고 나와 이들을 안드로메다로 보내버렸다. 그러나 그 때는 이미 로봇파워에서 배틀로봇 부문이 폐지되었던 2009년이였다.[26] 높낮이가 달라지는 함정으로 변경하고 함정에 빠질 시 금방 경기가 종료되는 것이 아닌 10초 후에 종료되게 개선하였다. 바퀴가 개방되어 있는 블레이드형 로봇은 쉽게 빠져나올 수 있지만, 외피를 빗면으로 감싼 수비형 로봇은 쉽게 빠져나가지 못하게끔 설계가 되어 있다.[27] 2017년에 제의를 받았으나 시간 부족으로 인해 무산되었다고 한다.

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