최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:56:31

삼국지 12/비판

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1. 비판2. 문제점
2.1. 가격2.2. 전투 시스템2.3. 내정 시스템2.4. 나머지 시스템
3. 옹호

1. 비판

파일:attachment/삼12.jpg
환불했는데 알고보니 10엔으로 땡처리다. 여윽시 돈에이.
단언컨대 삼국지 12는 역대 삼국지 게임 중 최빈약입니다.
출시 직후 반응

게임 내용이 매우 부실하다, 시리즈 최악이다는 혹평을 받고 있다. 사실상 일러스트로 낚아서 만엔 털어가는 게임.

"이게 PC게임이냐? 삼국지 Lite 혹은 삼국지 모바일이지"그런데 모바일 게임 있잖아... 삼국지 터치 "화려한 예고편 영상과 일러스트로 눈속임을 해서 빈약한 게임 구성을 커버한 사기에 가까운 게임" 등의 유저들의 불만이 폭발하고 있다. 어찌보면 전작이 상당한 수작으로 꼽히던 11편이었던 지라 더 비교될지도…하지만 이후 파워업키트가 발매될 가능성에 따라 평은 크게 달라질 수도 있다. 이전의 시리즈들도 출시후 오질 나게 욕을 먹다가 파워업키트로 단점과 시스템을 보안해서 평이 반전된 일도 많기에 조금 더 기다려봐야겠지만 실망감을 감추지 못하는 팬들이 일부. 물론 10과 11도 희대의 바보 인공지능으로 인한 난이도 하락 때문에 엄청 까이기는 했다. 문제는 12도 인공지능이 그렇게까지 좋아보이지 않으면서도 11에 비해서 퇴보한 그래픽과, 10에 비해서 자유도가 높지 못하다는 점도 문제인 듯.

2. 문제점

2.1. 가격

특히 가격에 대한 클레임이 많은데 1만원 내외의 저가 PC게임으로 봐도 빈약한 구성의 게임을 자그마치 10만원이 넘는 가격으로 내놨기 때문. 일러스트를 제외한 전투, 내정, 게임운영 등등 모든 측면이 이전 시리즈들에 비해 현저히 퇴보했는데도 이런 게임을 10만원이 넘는 가격으로 책정한 코에이가 단단히 미친게 아니냐는 유저들의 항의가 하늘을 찌르고 있다.

2ch에서의 삼국지12 쓰레드를 보면 가격이 아까운 똥겜 취급한다, 공통된 의견은 10000엔 정도의 가치는 전혀 없다는 것, 사실 삼국지 11도 pk나오기 전에는 이렇게 2ch에서 까였다. 삼국지 시리즈가 워낙 호불호를 많이 타고 게임성이 떨어진다는 악평을 워낙 많이 들어서…10은 태합입지전의 마이너판, 11은 노부나가의 야망 천도 마이너판이다 등등. 원래 삼국지 시리즈가 2ch에서 좀 많이 까인다. 이전부터도 주력 게임이었던 노부나가의 야망 시리즈와 비교해서, 삼국지는 실험적으로 만든, 혹은 대충 만든 실패한 시스템을 재활용한 시리즈쯤으로 취급했기 때문이다. 사실 2ch에서는 어떤 삼국지 시리즈도 호평을 받지 못한다.

그리고 컨텐츠를 전부 즐기려면 1만엔이 아니라 약 3만엔은 필요하다[1]. 문제는 사람들이 DLC의 형태중 가장 비열하고 돈독 올랐다고 욕하는 언락형 DLC뿐이다.

2.2. 전투 시스템

전법이나 비책을 사용하면 화려한 CG와 영상이 나와 뭔가 대단해 보이지만, 딱히 전황에 영향을 주지 못한다는게 가장 큰 문제. 장수들마다 고유의 전법을 가지고 있긴 하나 그다지 효과가 체감되지 않는다. 여포의 인중여포나 주유의 신화계 등 S급 장수들의 전법이면 모를까, 보통의 장수들이 아무리 멋지게 cg를 배경으로 외쳐도 그다지 전술적인 효과도 없고 별로 상황의 변화도 없다. 그냥 뭔가 멋지게 싸우는 것 같은 느낌만 주고 땡. 그나마 궁병의 원사 정도가 조금 상황의 변화를 줄까말까 한 정도.

전투에서 군량의 중요성이 여타 삼국지에 비해 아주 높아졌다. 그동안은 아무것도 안해도 남아돌던 쌀이 이제는 군량이 없으면 병사가 많아도 출진을 못하는 강제로 인해 거의 스타의 서플라이의 가치까지 격상. 거기에다 동맹에게 경계심이 전혀 없는 AI의 호구 속성(?)을 이용하여 2년의 동맹 기간이 지나고 적의 본대가 반대쪽 적과 싸울때 뒤통수를 치면 땅을 뺏기는 만큼 출정 병력의 군량도 잃게 되어 가용병력이 순식간에 쪼그라든다. 유저들에게 보급 개념을 예전보다 중요하게 생각하게 만들려는 의도는 좋았지만 이제는 예전처럼 병력만 모였다 하면 전쟁을 걸 수가 없어져서 귀찮아졌고 헛점도 있어서 그다지 매력적인 시스템이라고 할 수는 없다. 게다가 치명적으로 PK에서 추가된 이민족과의 거래가 아니라면 돈으로 군량을 사는 아주 기본적인 요소도 없다. 그전에는 돈이든 군량이든, 한쪽만 투자한 이후에 한쪽이 부족하면 다른 한쪽으로 메꿀수 있었는데 이제는 이민족과의 거래가 비효율적이기 때문에 거의 불가능하다고 보면 된다. 그리고 계략도 없다는 것이 마이너스 요소.

전법의 시인성이 하락했다. 전작인 삼국지 11에서는 전법을 쓰면 병사가 실제로 튕겨져나가고 극병같은 경우에는 칼날이 나와 회전하거나 등의 연출로 인해 아 내가 전법을 쓰는구나 라는 느낌을 받을 수 있었고, 특히 창병으로 불함정을 터트려서 불에 다수가 휩쓸릴때나 낙뢰를 날릴때는 직접 체감을 할 수가 있고 전세를 역전 시킨다는 짜릿한 느낌을 받을 수도 있다. 그러나 12는 전법 연출이 떨어진다. 애초에 전법이 강화계, 약화계가 대부분이고. 공격계는 꼴랑 다섯 개가 전부다. 그리고 이 다섯개의 공격계 마저도 컷인과 긁는 표현(또는 불이 나오는 표현)이 나오고 피해가 작은 숫자로 표기되는것이 전부다.

일기토도 그렇다, 일기토도 전작에서는 3D모델로 화려하게 표현하였지만 이번작은 멋진 CG 동영상만 보여주고 끝이다. 전작의 진삼모델들은 어디로? 게다가 딸랑 5합(…)으로 끝난다. 그전에는 50합까지 혈전을 벌이고 연의에서는 100합을 넘기는 경우가 꽤 있고 한자리수의 합으로 끝나는 일기토들은 졸개(?)들이 관광 당하는 초살이나 마찬가지인 경우이기 때문에 관우와 여포의 대결이 5합으로 끝나면 좀 허무한 느낌이 든다.

컴퓨터의 인공지능이야 솔직히 예전 시리즈도 별로 좋지 않았다. 그리고 삼국지 12에서도 하나도 나아지지 않았다(…). 성문을 공격할 때 공격 방향을 조금 흔들어주면 우왕좌왕하다가 쉽게 돌파당한다거나, 압도적으로 유리한데도 불구하고 왔다갔다하며 시간만 끌다가 패배하는 컴퓨터의 모습을 보고 있자면…그런데 공식패치 1.0.0.1로 통해서 인공지능이 좋아졌다는 호평도 나왔다.[2] 또한 이것은 파워업 키트로 괜찮게 만들 방법이 있다. 삼국지 시리즈 역사상 최고의 인공지능을 자랑하는 삼국지 9도 원본의 인공지능은 병력만 불리는 바보가 아니었던가? 다만 그렇다면 PK를 꼭 사야한다는 것이다.

원군 시스템의 발전 아닌 발전도 큰 문제가 되었다. AI들이 전 시리즈들보다 국경 근처에 병력들을 더 집합시키는데 이 행위 자체는 생각해보면 논리적인 전략이지만 좀 해보면 게임을 골치아프게 만든다. 전에는 국경 근처에 도시들을 점령해도 다른 도시들이 만만치 않은 수비 병력을 가지고 있어서 오히려 전투에서 이긴 플레이어가 전선이 너무 길어진 바람에 줄어든 병력과 물자의 수송이 어려워져서, 오히려 더 큰 위기에 봉착하는 일들이 생겼다. 하지만 이번작에선 적 AI 대부분의 병력이 국경 근처 3-4개 도시에 집중되어서 단 두 방향으로 공격해도 원군 시스템으로 4개 도시의 전군을 상대한다. 즉, 그 세력의 거의 모든 군세와 한 턴만에 싸우고 웬만한 경우에는 그 군세를 전멸시키거나 내 군세가 전멸당하거나 이 두가지 중 한가지 상황이 필히 빚어진다. 어이없게 50만명이 넘는 적 AI의 대군을 한달만에 도륙하는 일이 생기기도 한다. 한번의 전투에 대군들이 치열한 공방을 벌이지만 이기면 그 이후에는 할게없다(…). 적 세력의 국경도시를 함락시키는데에 성공하면 그 도시를 기점으로 그냥 쭉쭉 밀고 들어가면 된다. 국경도시엔 수십만 군사가 있지만 정작 그 도시를 넘어서면 몇 만 하지도 않는 군사들이 상주중인 눈 앞의 떡들이 가득해진다. 변방에선 몇십만 대군이 대기하고 있지만 정작 수도를 지킬병사는 만명도 안되는 AI세력을 보면 많이 허무할 수 밖에 없다. 물론 전쟁이 끝나면 상병들도 많이 발생해서 시간이 지나면 적군의 숫자가 다시 늘어나지만 상병 회복에는 시간이 꽤 걸린다. 적들이 회복할 때까지 못 기다릴것도 없지만 게임을 어렵게 만들기 위해서 플레이어들이 따로 비상식적인 행동을 하거나 매너행위을 해야 된다는 것이…

전장에서 숲, 여울, 산지, 잔도 등 여러 지형이 있지만 AI는 이런 걸 전혀 활용하지 못한다. 사실 AI의 전략이란 게 참으로 황당하기 그지 없는데 쳐들어갈 때는 한두 부대만 진에 남기고 올인 돌격, 상대가 쳐들어왔을 때는 그냥 전부대로 돌격 이게 끝이다. AI가 지형지물을 제대로 활용 못하는 건 다른 작품도 마찬가지지만 적어도 이런 식으로 돌격 후 한타 -> 패배하면 게임 끝, 승리하면 승리... 이런 식의 단순한 AI를 가지는 건 삼국지 12가 최초다. AI가 이렇다보니 유저의 대응도 천편일륙적인데 적한테 쳐들어갔을 때는 어떻게든 한타 싸움에 이겨서 이기면 성을 먹는거다... 그나마 방어전은 잔도가 있으면 적을 잔도에서 격파할 수 있고 전장이 넓다면 소수의 별동대를 꾸려서 적의 본진을 노리는 등 다양한 전술을 쓸 수 있다. 사실 게임을 해보면 알 수 있는 사실이지만 그냥 우랴돌격 1타에서 이기면 성 먹는 공격전보다 지형지물을 적재적소에서 활용해야 하는 수비전이 압도적으로 재밌다. 아무튼 위에서 말한 '전선 올인'현상과 더불어 전쟁시 한타에 올인하는 '돌격 올인' 전략이 합쳐져서 삼국지 12에서 AI는 굉장히 한방 싸움을 즐기는 듯한 모양새가 되어버렸다.

결론적으로, CG가 멋있고 영상이 화려한 건 좋지만 그게 다 속빈 강정이라는 것. 멋진 볼거리에 비해 전투 시스템이 단순한 것이 아쉽기만 하다.

게다가 수상전이 없다. 그나마 잘 알려진 수상전인 적벽대전은 있긴 하지만 이벤트로 땜빵해놨다. 전장에 물은 있으나 부대가 진입할 수 없다. 진입가능한 수상 지형은 여울과 같은 일부 지형만 해당된다. 그나마도 이런 여울에서 오나라 장군들이 잘 싸우면 모르겠는데 본작에서 등장하는 유일한 수군 관련 특기인 수련은 늪, 여울 지대에서 기동성만 상승시켜 주고 전투력에는 아무런 변화를 주지 못하므로 사실상 전략으로 쓸 요소가 백 도어 외에는 다양성이 너무 적다. 차라리 맹사의 위력을 절반으로 줄여주는 숲이 훨씬 전략적 가치가 높다.

2.3. 내정 시스템

담당관을 두어 내정을 시키는 것은, 후반으로 갈수록 잉여 장수들이 넘쳐나는 삼국지 시리즈의 고질적인 문제점을 해결하는 좋은 선택이긴 하다. 그런데 그 내정 자체도 극히 단조롭다는 것이 문제다. 플레이어가 선택할 수 있는 전략이 거의 없다. 그저 건물 짓고 담당관 두는 것이 땡. 나머지는 다 알아서 하는데다 뭔가 특색을 줄 여지도 없다. 도시마다 특성이 있다고는 하나, 솔직히 그런 거 신경 안써도 그다지 상관없다(…). 특별히 관리할 민충도도 없고, 적국에게 걸어줄 계략도 없고(담당관이 알아서 자동으로 건다.), 도시의 방어력을 상승시킨다거나 군마를 조달한다거나 그런 요소 또한 일절 없다. 나중 가면 비책개발이나 기법개발을 제외하고는 결국 턴만 넘기는 기계가 된다.

기법 개발 역시, 특이한 특성을 붙여주는 이전 시리즈들의 기술 개발에 비해(예를들어 기마병이 기마 사격을 해줄 수 있게 한다든가), 그저 공방만이 상승하는 형태라 별로 차이점을 느낄 수 없다. 기동력 상승이나 파괴력 상승도 마찬가지. 그나마 궁병의 사거리 상승만이 조금 차이를 느낄까 말까. 다시 말해 뭔가 개발할 것이 많이 있으니 일단 개발하기는 하는데, 정작 개발해도 별로 차이점을 느낄 수도 없고 그냥 강한가보다 혹은 약한가보다 한다는 점이다. 뭔가 차이가 있긴 있을텐데 전투시와 마찬가지로 그게 체감되지 않는다는 것.

요약하자면, 전작인 삼국지 11의 건물 짓기가 귀찮다는 사람들도 있었는데, 이번에는 반대로 너무 심심하다.

2.4. 나머지 시스템

의형제를 맺을 수 없고 결혼도 할 수 없어서 인간 관계를 맺는게 불가능하다. 그저 맨처음 정해진 의형제나 결혼 상태가 끝이다. 장수제가 아니라 군주제기 때문에 그럴 수도 있지만 기껏 여성 무장들의 일러스트가 예쁘게 그려졌는데 뭔가 인간적인 관계를 하나도 맺을 수 없어 허전하다. 결혼 슬롯이 무려 3개나 되는데도 불구하고 신무장 작성으로는 배우자는 단 한 명만 정할 수 있다. 똑같이 군주제였던 전작 삼국지 11에서 의형제를 맺을 수 있고 결혼을 할 수 있었던 것을 생각해 보면 된다. 무슨 짓거리야 PK를 팔아먹으려는 코에이의 수작이라는 설이 대두되고 있다

메인 맵에서 컴퓨터 세력이 비책을 발동할 때마다 경고해주는 건 고맙다. 그러나 그걸 보기 위해, 즉 전국의 모든 세력이 내정을 처리할 때까지 플레이어는 멍하니 기다리고 있어야 한다(…). 설마 그런 단조로운 내정을 처리하기 위해서 로딩 시간이 필요할리도 없을테고, 그냥 주변 세력의 상황이나 플레이어에게 영향을 주는 비책 혹은 계절의 변화 같은 것만 표시해주고 곧장 다시 플레이어의 턴으로 돌아와줬다면 게임 플레이 시간이 반은 줄었을 터이다. 가뜩이나 단조로운 맵 화면을 멍하니 보면서 자기 차례를 기다리고 있자면 삼국지 2나 3의 추억이 떠오른다. 물론 절대로 좋은 의미는 아니지만. 새로운 팬들말고도 과거팬들의 향수를 자극하기 위한 코에이의 팬서비스 일러스트를 멋지게 그릴 수 있다면 맵 화면도 좀 멋지게 꾸며주면 좋을텐데, 일러스트를 그리느라 예산을 다 썼나보다.

그러나 무장들이 대거 삭제되었고 후반기 시나리오가 없어서인지 후반기, 특히 제갈량 사후에 등장하는 인물들이 대부분 삭제되었다. 그래서 인지도가 상당히 높은 두예, 육항, 양호 등을 제외하면 제갈첨, 황호, 잠혼, 나헌 등은 모두 등장하지 않는다. 더구나 후기 무장들만 사라진게 아니며 초기, 중기 무장이라도 비중이 떨어지는 무장은 대부분 삭제되었다. 삼국지 12에서 일부 무장들은 추가되었으나, 고작 10여명이 추가되고 사라진 무장은 100여명이 훨씬 넘는다. 다만 역대 파워업키트에서 후반기 시나리오를 추가했고 데이터를 뜯어본 결과 중간에 300여명의 인물에 해당하는 칸이 중간중간에 띄엄띄엄 비어있는 것으로 보아 파워업키트가 나온다면 등장이 확실하다. 그리고 파워업키트에서 100여명이 추가되었다.

패치가 되면서 무장이 추가되기도 했는데 2012년 6월 20일자 1.0.0.4패치에서는 범강, 장달, 규람, 대원이 추가되었다. 그러나 보다시피 전부 성능이 떨어지는 무장들로 이후에는 무장 추가가 안 됐다.

또한 매일마다 온라인 인증을 하지 않으면 게임을 즐길 수 없다는 점도 상당히 비판을 받았다. 일본 쓰레기 게임 위키에서는 이걸 다른 문제점을 제치고 가장 큰 문제점으로 꼽았고 대부분의 리뷰 글에서도 단점으로 인증의 불편함을 거론하고 있다.

3. 옹호

일단 플레이를 해보면 알겠지만 맵도 그렇고 사진크기가 큼지막해 누르기 편하게 되어있는 등 태블릿 PC와의 호환성을 대단히 많이 고려한 점이 보인다. 사실 삼국지 11이 2006년 발매된 이후로 이번 작품은 자그마치 6년만에 발매+발매일을 두 번씩이나 연기+가격도 10만원이상의 고가라는 점에서 유저들의 기대는 그 어느 삼국지 시리즈보다 클 수 밖에 없었다. 기대가 크면 실망도 크기 때문에 욕을 저렇게 많이 먹는 것. 때문에 '삼국지 12'가 아닌 태블릿 버전 삼국지 XX라든가 아예 애플의 iOS용으로 삼국지IOS(가칭) 이란 제목으로 출시되었다면 욕을 먹지 않았을 거란 말도 있다. 아이패드나 태블릿 PC로 플레이한다는 점을 생각해 보면 내정이나 전투가 간단한게 오히려 장점이라 제법 괜찮은 게임이라 볼 수도 있겠다. 근데 이건 PC용 삼국지 계보와 넘버링을 가진 게임이다.

그리고 일러스트가 크게 향상되었는데 그래서 전체적인 평가는 "모든 점이 말 꺼내기도 싫을 만큼 퇴보했지만 일러스트만 발전한 듯"이라는 평가다. 또한 외교 시스템의 발전도 괄목상대할 만 하지만 역시 이해할 수 없는 컴퓨터의 AI로 빛을 잃었다. 컴퓨터가 포로를 잡으면 일단 처형하고 보는 성향이 강하기 때문에 협상 해 볼 시간도 없는 경우가 많다. 반면 컴퓨터 측 무장이 포로가 된 경우는 정말 중요한 무장이라도 그냥 무시할 때도 있고 정말 필요 없는 무장을 고급 명품과 바꾸자고 찾아와서 당황스럽게 하는 경우도 있다(특히 엄청 약한 세력이 정전 협정을 맺을 생각은 안 하고 명품을 달라고 조른다든가). 심지어 장비를 금 100 내고 찾아가라는데도 유비가 싫다고 하면 이건 뭘 어쩌라는 건지 모르겠다. '죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다!'인건지 원… 다만 AI가 포로를 닥치고 처형하는 현상은 이 후 1.1 버전 패치를 통해 수정되었다. 1.1 버전 패치 이전에는 AI 자체가 포로를 데리고 있지 않으려는 성향이 있어서 무조건 처형했다. 그래서 예를 들어 서주 전투에서 관우가 감부인, 미부인을 데리고 조조에게 항복하고 적토마를 받았는데 갑자기 조조가 셋 다 처형했다. 이벤트지만 세 명을 포로로 인식해서 포로따윈 무조건 처형시켜버리는 AI와 맞물려 처형된 것이다.

결국 일러스트와 대전 온라인 외에는 가성비가 매우 낮아서 딱히 건질 게 없다. 거기다 코에이 특유의 악질 상술까지 더해지면서 욕을 바가지로 먹고 있다. 그나마 대전 온라인도 디스 버그 등으로 그만두는 유저들이 속출하고 있어서 진짜 일러스트 외에는 건질만한 것이 없다. 게다가 삼국지 12 대전판은 코에이에서 무료로 다운로드 배포중이다. 제품판 유저에 비해 카드 수 제한 등은 있지만 기본적인 기능이 모자란 부분은 없다.

A.I가 약간이나마 나아진 점이 눈에 띄는데, 전작의 경우 허창에서 낙양을 치기로 한번 결정을 했다면 나머지 기타 인접도시들이 텅텅 비는 경우가 발생해도 공격을 안갔던 반면에[3], 공격이 안온다 싶어서 잠시나마 전선에서 병력을 뺀다 싶으면 절도지책을 걸어 원군제한을 걸고, 공격을 하고 빈집이 보이면 무조건 공격가는 등 나름대로 발전을 했다. 전작들의 경우 한쪽 지방을 완전점령하기 전까지 타지방을 점령하러 가지 않았던 것에 비하면 나아진 편. 하지만 총병력이 많다 싶으면 플레이어한테 처들오지 않는 건 여전하다.


[1] 한화로 약 30만원 되는 정도의 가격. 동시대에 발매되었던 워킹 데드 시즌 1의 가격이 15,500원인 것을 생각해보면 정신나간 가격이다.[2] 복병을 이용한 백도어를 굉장히 자주 사용한다. 하지만 관문앞에서 바보가 되는건 여전하다. 사실 전장에서 서로 길막이 가능하다. 관문 앞 플레이어 군대에 막혀서 버벅대다 호되게 당하는 것으로 보인다.[3] 그나마 같은 중원 지방(진류, 여남)의 경우 공격가는 모습을 가끔이나마 볼수 있었지만 하북(업)같은 타 지방의 경우에는 중원 점령하기 전까지 아예 볼수 없을 정도. 형주같은 경우도 그런데 같은 초 지역인 상용, 신야, 완 같은 성들의 점령이 우선시 되어 영안, 시상 같은 경우는 아예 쳐다보지도 않는다.

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