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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 아르고노트 소프트웨어[1] | 닌텐도 | ||
유통 | 닌텐도 | ||
플랫폼 | 슈퍼 패미컴 | ||
장르 | 3D 슈터 | ||
출시 | 1993년 2월 21일 1993년 3월 22일 1993년 6월 3일 1993년 6월 5일 불명 | ||
한국어 지원 | 매뉴얼 한글화 | ||
판매량 | 299만 장 (2014. 12. 31. 기준) | ||
관련 사이트 | | 일본 | 북미 |
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1. 개요
1993년 슈퍼 패미컴으로 출시된 스타폭스 시리즈의 첫번째 작품. PC 이외에는 보기 힘들었던 콘솔용 3D 시뮬레이션 슈터이면서 특수칩을 사용한 본격 3D 게임이라는데 의의가 있다.2. 스토리
매드 사이언티스트 안돌프[2]가 코네리아 행성에서 쫓겨나 베놈 행성으로 도망간 후, 군대를 조직해 코네리아에 전쟁을 선포한다. 라일라트군의 페퍼 장군은 안돌프 군대의 기세에 고전을 면치 못하다가, 용병부대 스타폭스에게 도움을 요청하면서 안돌프군을 무찌르면 그간의 쌓인 금전적 채무를 갚아준다는 약속을 해 주고 최신형의 전투기 아윙을 빌려준다. 스타폭스의 리더인 폭스 맥클라우드는 동료인 팔코 럼발디, 슬리피 토드와 자신의 양아버지라 할 수 있는 페피 헤어와 함께 안돌프군을 무찌르러 출격한다.[3]3. 트레이닝
조작 방법을 설정한 다음 '트레이닝'을 선택하면 진행할 수 있는 연습 모드. 아윙을 움직여서 링 안으로 통과시키는 '링 통과' 단계와 스타폭스 대원들이 움직이는 대로 따라가야 하는 단계가 있는데, 실선으로 보이는 폴리곤 안을 조금이라도 벗어나면 안 되는 빡빡한 판정을 가지고 있다. 조금만 벗어나거나 늦게 행동하면 페피가 제대로 위치에 서 있으라며 화낸다. 어찌 보면 본 게임보다 어려운 모드.4. 스테이지
[4]
라일라트 계의 지도. 스테이지는 좌에서 우로 진행되며, 아래에서 위로 갈 수록 난이도가 떨어진다.
4.1. 1 스테이지
첫 번째 스테이지는 무조건 코네리아로 고정이다. 이곳은 후반부에 있는 3가지 길을 통해 다음 루트를 결정할 수 있으며, 보스는 어택 케리어/어택 케리어/디스트럭터.4.2. 2 스테이지
아스테로이드/섹터 X/아스테로이드두 번째 스테이지. 보스는 록 크러셔/록 크러셔/블레이드 베리어.
쉬움 아스테로이드에서는 블랙홀로, 어려움 아스테로이드에서는 이공간으로 이동할 수 있다.
4.3. 3 스테이지
스페이스 아르마다/타이타니아/포츄나세 번째 스테이지. 보스는 아토믹 베이스/헹가 교수/도도라.
4.4. 4 스테이지
메테오/섹터 Y/섹터 Z네 번째 스테이지. 보스는 댄싱 인섹터/플라즈마 히드라/아토믹 베이스II.
4.5. 최종 스테이지
최종 스테이지는 무조건 베놈으로 고정이다.보스는 팬트론→대사령관 1차전→대사령관 2차전→안돌프/메탈 스메셔→팬트론→대사령관→안돌프/스피닝 코어→갤럭틱 라이더→대사령관→안돌프.
4.6. 히든 스테이지
블랙홀쉬움 아스테로이드에서 주변에 회색 소행성을 두른 황금 소행성을 찾아 파괴하고 회색 소행성 사이로 지나간 뒤 이것을 3회 반복하면 구석에 얼굴이 달린 소행성이 나타난다. 그것을 파괴하면 블랙홀이 등장. 보스는 없다. 이 스테이지를 클리어하면 일찍 나오는 워프를 타면 섹터Z로 이동할 수 있고, 좀 더 오래 있으면 베놈으로 간다. 주로 TAS용으로 사용된다.
참고로 Star Fox Mission File Printout에서 안돌프가 실험해서 만든 블랙홀인데 스테이지 나오는 보스들은 어택 케리어, 판트론, 메탈 스매셔 그리고 대사령관까지 나오지만. 다양한 코네리아 군 전투기까지 나온다. 폭스의 아버지인 제임스 맥클라우드가 목격하는곳이다. 당연히 생존은 불확실하다. 우주 묘지 이라는 점으로 섹터Z 계승되었다.
이공간
영상으로 보기
1탄인 코네리아를 최고 성적으로 깬 다음 맵의 어려움 아스테로이드 레벨에 들어선 뒤, 스테이지에서 두번째로 큰 운석을 파괴하면 웬 거대한 새가 우주공간 한복판에 나타난다. 이 때 이 새의 품 안으로 뛰어들면 약 빨고 디자인된 듯한 괴상한 차원으로 이동되며, 게임 오버 당할 때까지 영원히 진행되는 다소 섬뜩한 배드 엔딩 한정 히든 스테이지를 진행하게 된다.
이 스테이지의 배경 화면은 얼굴이 있는 웃는 행성들과 만화 스타일의 별 모양으로 가득하고, 화면 전체가 일렁거리며, '요한 슈트라우스 2세'의 '봄의 소리 왈츠'를 사이키델릭하게 늘어뜨린, 괴기한 분위기의 음악이 흐른다. 또, 이 차원에 워프한 대원은 폭스 혼자뿐이기 때문에 다른 임무들과 달리 대화가 한 마디도 오고 가지 않는다. 적이라고 할 만한 것이라곤 계속 이상한 종이비행기만 나오는데, 직접 갖다 박는 것 외의 제대로 된 원거리 공격은 하지 못하므로 처치하기가 매우 쉽다. 마지막에는 보스 등장 경고음[5]과 함께 웬 슬롯머신이 나온다. 슬롯머신 스스로는 어떤 공격도 하지 않으며, 반대로 탄환이나 폭탄으로부터 어떤 대미지도 받지 않는다. 이 슬롯머신의 팔을 공격하면 슬롯이 돌아가며, 특정 조건을 만족하면 폭스를 향해 동전[6]을 발사한다. 가끔 안돌프의 얼굴이 뜨기도 하는데, 이 경우에는 동전 대신 미사일 세례가 쏟아진다. 어떻게든 777을 만들면 갑자기 슬롯머신이 미친 듯이 대량의 동전을 뿜어내며, 결국 폭발한다. 이후 일렁거림이 멈추고 스태프 크레딧이 진행된 뒤, THE END라는 글자가 방향이 뒤섞인 채 나오는데, 쏴서 맞추면 방향이 바뀐다. 계속 쏘다 보면 THE END 글자를 제대로 맞추게 되고, 그러면 음악이 바뀌면서 또 하나의 THE END 퍼즐(?)이 나온다. 이걸 풀어도 무한 반복이므로 이 스테이지는 영원히 클리어할 수 없다.
다. 계속 쏘다 보면 THE END 글자를 제대로 맞추게 되고, 그러면 음악이 바뀌면서 또 하나의 THE END 퍼즐(?)이 나온다. 이걸 풀어도 무한 반복이므로 이 스테이지는 영원히 클리어할 수 없다.
Star Fox Mission File Printout에서 설정상 이공간에 들어갔던 코네리아군 상사 데슬러 코바가 있는데, 개조된 아윙을 타고 새와 접촉해 이공간으로 들어가버리고 통신이 끊겨서 그후의 행방을 일수없었다고 한다.
이후 64의 워프 존 스테이지들이 아마 이 괴악한 스테이지를 클리어가 가능하게 어레인지한 것으로 추정된다.
5. 기타
- 스타폭스 시리즈의 탄생은 닌텐도의 의도가 아니라 개발사인 영국의 아거노트 Argonaut 소프트웨어에서 시작되었다. 아거노트 소프트웨어는 이미 86년에 아미가와 아타리 ST용 3D 슈팅 게임 '스타글라이더'를, 88년에 2편을 내놓았다. 이때 마침 아거노트에 합류한 당시 16세[7]의 고교 중퇴생 프로그래머 딜런 커스버트(Dylan Cuthbert)가 당시 일본에서도 막 나온 게임보이를 해킹하여 복사 방지 장치를 뚫는 것은 물론 게임보이에서 3D 게임 엔진을 구현하는 황당한 일을 해낸다. 아거노트의 CEO 제스jez는 1989년 CES 쇼의 닌텐도 부스로 가서 가장 높아보이는 사람을 찾아서 그 데모를 보여줬다. 일본 이외에는 나오지도 않은 게임보이에 3D 그래픽을 구현한 것은 물론 복사 방지 장치도 뚫었으니 당연히 그 임원은 경악을 할 수 밖에 없었다. 이윽고 제스는 일본 닌텐도 본사에 불려가 계약을 성사했고 이후 제스와 딜런은 NES 글라이더 게임을 시연했다. 미야모토는 슈퍼패미컴과 파일럿 윙스를 보여주며 2D의 한계에 실망하여 슈퍼패미컴으로 전환할 것을 부탁했고 두 사람은 NES 글라이더를 슈퍼패미컴으로 포팅한다. 결과물은 시원찮았지만 최선을 다한 것이며 제스는 자신이 지금의 10배 성능이 나오는 특수칩을 만들어 줄 수 있으니 자신에게 맡겨달라고 했다. 제스는 3D 칩을 만들어 본 적도 없고 10배라는 것도 허세였지만 하드웨어를 몇 개 만들어 본 적도 있다보니 꼭 사기를 친 것은 아니었다. 아거노트 소프트웨어는 딜런을 포함한 개발진을 닌텐도에 파견하여 게임을 개발했고 그렇게 해서 나온 것이 스타폭스이다.
- 슈퍼 FX 칩은 기술적으로 에뮬레이션이 어려운지 Wii의 버추얼 콘솔로는 나오지 않았다가, 2017년에 발매된 슈퍼 패미컴 미니에 미공개작인 스타폭스 2와 함께 수록되었다. 이후 닌텐도 스위치 온라인에도 출시되었다.
- 3D 슈팅 게임을 만든다는 컨셉은 같았지만, 미야모토와 딜런이 생각하는 방식은 약간 차이가 있었는데, 딜런은 1인칭 시점의 슈팅 게임을 만들려고 했지만, 미야모토는 플레이어가 기체의 뒤를 바라보는 3인칭 시점의 슈팅 게임을 원했고, 이후 개발은 미야모토의 3인칭 시점을 베이스로 개발이 진행된다.
- 스타폭스 시리즈의 첫 작품으로 시리즈의 원형(Prototype)을 완성한 게임이다.
- 개발 과정상의 후속작인 스타폭스 2는 발매가 취소되었으나 완성에 가까운 개발 버전이 2002년에 유출되어 지금도 에뮬레이터로 플레이할 수 있다. 이후 2017년에 보존되었던 완성판이 슈퍼 패미컴 미니와 닌텐도 스위치 온라인 가입자 특전 클래식 게임에 포함되었다.
유출된 개발 빌드와 슈퍼 패미컴 미니에 수록된 완성판의 비교 영상.
- Nintendo 64로 나온 후속작 스타폭스 64는 스타폭스를 리부트한 작품이다. 2016년에 출시된 스타폭스 제로까지 합하면 두 번이나 뜯어고쳤다.
- 세가가 메가 드라이브로 버추어 레이싱을 이식하는 계기를 만들기도 하였는데, 당시 메가 드라이브의 성능으로는 3D 아케이드 게임인 버추어 레이싱을 이식하는 것이 무리였으나 이 게임이 특수 칩 Super FX를 달아서 게임의 가격이 비쌌는데도 불구하고 히트작이 되자 세가에서는 일부러 SVP라는 특수 칩을 만들어서[8] 버추어 레이싱을 콘솔로 이식하게 되었다.
- 이 게임을 개발한 아거노트 소프트웨어는 스타폭스 2의 제작이 완료된 이후 닌텐도와의 파트너십이 끝나면서 다른 플랫폼들로도 게임을 만들었는데 그 중 하나가 초기 3D 플랫포머 게임 중 하나인 Croc: Legend of the Gobbos이다.#
6. 외부 링크
- 닌텐도 홈페이지 - (「닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴」발매 기념 인터뷰 제1회 「스타 폭스 1+2편」)
[1] 영국의 게임 회사. 이 작품 이전에 1992년 게임보이용 비행 슈팅 게임 X를 개발했다. SFC판 원조 스타폭스를 개발한 후 스타폭스 2를 개발한 후 더 이상 스타폭스 시리즈에 관여하지 않다가 역대급 쓰레기 영화 원작 게임으로 인해 2004년에 파산했다. 그러나 스타폭스의 주 프로그래머였던 딜런 커스버트(Dylan Cuthbert)는 후에 따로 Q 게임즈라는 회사를 차려 스타폭스 시리즈를 다시 담당했다.[2] 북미판의 이름은 안드로스(Dr. Andross).[3] 그러나 후속작인 스타폭스 64에서 리부트 되면서 스타폭스는 현재 진행중인 스타폭스 시리즈와는 줄거리의 접점이 없다.[4] 해당 이미지에는 이공간이 없다. 이공간은 진입 조건을 만족시켰을 때만 지도에 표시되기 때문.[5] "Incoming enemy."라는 음성.[6] 이 동전은 실드 회복 아이템이다.[7] 아거노트 소프트웨어는 82년에 창업했는데 사장인 제스 산도 66년생으로 딜런과 비슷한 나이에 창업을 한 것이다보니 크게 놀랄 일도 아닌 것 같다.[8] 실질적인 특수 칩 설계는 메가드라이브의 한국 판매를 맡던 삼성전자에서 담당했다.