최근 수정 시각 : 2025-03-14 03:09:13

Space Engineers

스페이스 엔지니어에서 넘어옴
파일:SEL.png
업데이트 내역 게임 모드 천체 목록
블록 목록 아이템 목록
모드 목록 자원 목록

스페이스 엔지니어
SPACE ENGINEERS
개발 Keen Software House
유통 Keen Software House
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox | Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | 험블 번들 | Microsoft Store[1]
장르 우주 서바이벌샌드박스
출시 2019년 3월 1일
엔진 VRAGE 2.0 (사내개발)
한국어 지원 비공식 지원*
심의 등급 심의 없음


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1. 개요

마이너 워즈 (Miner Wars 2081)[2]를 개발한 Keen Software House 에서 제작한 발매한 우주 서바이벌 샌드박스 게임이다.

2013년 스팀에 얼리 액세스로 등재되어 2019년 3월 1일 정식 발매되었다.

2. 특징

From The Depths, Stormworks 같은 여타 비슷한 샌드박스 게임들처럼 창작물을 통해 환경과 상호작용한다는 점은 동일하나 배경이 광막한 우주라는 것이 차이점이다. 이를 배경으로 플레이어는 스스로 목표나 동기를 특정하고 초반에는 그를 위한 창작물들을 계획하고 만드는 데 필요한 자원을 모으는 데 주력하게 된다.

모드를 적극 지원함에 따라 기본적으로 제공되는 블록 외에도 다양한 형태와 기능을 제공하는 블록을 추가하거나, 더 높은 수준의 적을 스폰하거나 행성을 무작위로 생성하는 등 게임의 환경을 완전히 바꾸는 모드까지도 이용할 수 있다.

3. 게임 관련 정보

3.1. 업데이트 내역

3.2. 게임 모드

3.3. 천체 목록

3.4. 블록

3.5. 아이템

3.6. 자원

3.7.

3.8. 창작 마당

  • MMaster's Automatic LCDs 2
    Programmable block을 사용해 LCD 패널에 정보를 보여줍니다.

3.9. 평가 및 문제점


문제점
  • 스페이스엔지니어가 사용한 게임엔진인 Rage엔진은 C# .Net framework 기반으로 만들어졌다. 문제는 이 프레임웍이 게임에 적합한 프레임웍은 아니라는 것이다. 어느 정도 플레이하다 보면 가비지컬렉팅 스파이크를 경험하게 된다(성능이 충분함에도 불구하고 게임이 끊긴다). 이 문제는 똑같이 .Net framework 기반인 유니티게임엔진도 공유하는 문제이다. 다만 상대적으로 스페이스엔지니어의 가비지컬렉팅은 유니티엔진을 사용한 대부분의 게임들에 비해 상당히 최적화 된 편인데, 이는 유니티엔진이 더 나빠서가 아니라, 스페이스엔지니어 개발사와 Rage엔진의 개발사가 같기 때문에 최적화가 용이해서이다. 대형 모드를 떡칠할 경우 유니티엔진 게임 이상으로 극심한 메모리스파이크를 경험할 수 있다.
  • 콘텐츠가 부실하다. 유저 생성형 센드박스인 만큼 마인크래프트처럼 파고들 구성요소가 없는 것은 아니나, 마인크래프트처럼 즐기기엔 무언가 부족한 편이다. 특히 인카운터가 매우 부실하며, 멀티플레이가 아닌 경우 무역은 없는 콘텐츠로 쳐야 한다. 생성된 세계의 내용도 상당히 부실하여 행성 여러 개를 포함할 수 있음에도 불구하고 훨씬 작은 세계를 시뮬레이션하는 새티스팩토리보다 체감상 더 좁게 느껴질 정도인데, 행성이 그냥 주름이 있는 공에 불과한지라 도저히 탐험할 만한 매력을 만들지 못한다. 행성 하나당 식생은 하나이며, 대기는 산소(숨 쉴 수 있는 공기) 하나로 통일되어 있으며, 바다 등의 물이 전무하다. 생존 콘텐츠도 부실한데, 식량 콘텐츠가 전무하며, 플레이어를 위협하는 토착 생물종은 대단히 빈약하다. 다만 이는 모드로 어느 정도 보완이 가능한 부분.
  • 천체 물리 시뮬레이션이 빈약하다. 행성의 중력은 간추려진 형태이며, 천체들은 고정되어 있다. 게다가 그리드의 최고속도는 제한되어 있기 때문에 궤도 역학으로는 파고들 요소가 전무하다(궤도 형성 자체가 불가능하다).
  • 엔지니어링 요소도 애매하다. 연결된 그리드의 물류를 너무 간추려놓은 탓에 팩토리오처럼 파고들 요소가 적다. 또한 강체의 물리량이 고정이라 가느다란 막대로 거대한 덩치 두 개가 이어진 극단적인 형태의 우주선도 만들 수 있는 등 굉장히 비현실적인 구조물도 가능하다. 동일 게임사에서 만든 미디블엔지니어에서 구현된 강체 피로도 시뮬레이션을 생각하면 대단히 아쉬운 부분이다. 다만 인게임 프로그래밍과 통신, 그리고 대단히 정교한 그리드 물리학(동시에 감당하기 힘든 버그도)은 다른 게임에서 찾아보기 힘든 강점이다.
  • 심각한 물리 버그가 자주 발생한다. 특히 복잡한 다중연결 그리드의 경우 이를 피하기 힘들다. 두 그리드를 다중 연결을 할 경우 현실 세계라면 단일 연결에 비해 더 안정적으로 변해야 하지만, 스페이스엔지니어에선 오히려 더 불안정해진다. 이는 스트레스가 합산으로 상쇄 시뮬레이션 되는 것이 아닌, 한쪽 연결점에서 발생한 스트레스가 다음 시뮬레이션 틱에서 다른 쪽 연결점 반동으로 상쇄되는 형태이기 때문이다. 때문에 현실에선 발생하지 않을 핑퐁이 발생한다. 이런 특성 때문에 연결점이 늘면 늘 수록, 연결된 그리드가 많아질수록 대단히 불안해진다. 다만 스페이스엔지니어 입장에서 변명하자면, 애초에 다중 연결 그리드를 지원하는 게임이 흔치 않으며, 물리 시뮬레이션은 VRage가 아니라 VRage에 포함된 하복 엔진이 담당하고 있다. 즉, 물리 시뮬레이션 부분은 Keen software가 만든 부분이 아니라 개선이 매우 어려운 사항이다(그럼에도 어떻게든 개선을 해나가고 있다). 또한 이 문제에 대해 스테이션화라는 대안을 제시하고 있다(중심 그리드를 스테이션화 시키면 상당히 완화된다. 못 움직여서 문제지...).

4. 관련 사이트

네이버 팬 카페


[1] Xbox Play Anywhere, Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.2.29~)[2] 여러 모로 스페이스 엔지니어가 정신적으로 계승한 작품이라고 할 수 있는데, 현재 게임에 샌드박스형으로 포함된 건설, 수리, 전투, 약탈 등의 요소들을 주력으로 한 우주 슈팅 게임이었다. 썩 좋지 못한 평가를 받고 게임의 소스 코드를 오픈소스로 전환하며 사라졌다.