최근 수정 시각 : 2026-08-17 18:57:14

돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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<colcolor=#ffffff,#dddddd>
파일:림버스컴퍼니_1성.png 1성
[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.1.1|
파일:림버스_돈키호테_LCB 수감자-아이콘.png
파일:림버스출혈-테두리.png
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[ E.G.O ]
## ZAYIN
<colcolor=#ffffff,#dddddd>
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라 샹그레 데 산쵸
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난 가위를 낼게, 너는?
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전기울음
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물주머니
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전봇대
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company에 등장하는 수감자인 돈키호테의 인게임 정보를 정리한 문서이다.

2. 인격

색욕과 질투를 보유한 인격이 많으며, 나태를 제외하면 고루고루 가지고 있다.

돈키호테의 모든 인격은 운동화 로시난테를 신고 있다.[1]

공통적으로 강조되는 개념은 정의. 많은 인격이 정의라는 단어를 언급하며, 꿈 자체를 부정하는 라만차랜드 실장 인격을 제외하면 어떤 집단에 소속되어도 해당 인격들만의 정의를 따르고 악을 배제하는 모습을 보인다.

[1] 다만 라만차랜드 실장 돈키호테는 스토리상의 이유 때문에 예외적으로 로시난테가 아닌 별개의 신발을 신는다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=LCB 수감자,

체력=203, 속도=3 - 6, 방어력=58(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
동기화대사=이 몸의 차례인가? 나는\, 돈키호테일세!,

등급=1성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=찌르기,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,

스킬2이름=모아 찌르기,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=1,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=정의를 위해!,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=속도가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=정의의 응징,
패시브색욕=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=합 승리 시 해당 스킬의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=응원,
서포트패시브색욕=5,,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "이 몸의 차례인가? 나는, 돈키호테일세!"
  • 아침 인사
    "하암… 관리자 나리는 참 부지런한 것 같소. 어떻게 이 시간에 눈이 팍 떠진단 말이오…?"
  • 점심 인사
    "점심밥은 무엇을 먹을 생각이오? 나는 로쟈 씨가 근사한 식당을 알아봤다 해서 엄청나게 기대 중이오."
  • 저녁 인사
    "오늘따라 별이 밝소. 관리자 나리께서도 별이 보이오?"
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 구경하시겠소? 내 보물들이오, 흐흐… 한정판인데 어렵게 구했소!"
  • 대화 2
    "언제나 세상의 정의를 위해 달려 나가는 저 해결사들을 보시오! 너무나 반짝거리지 않소?"
  • 대화 3
    "관리자 나리는 제일 좋아하는 해결사가 누구시오? 뱃지 나눠드릴 테니 옷에 붙이고 다니시는 게 어떠오?"
  • 방치
    "관리자 나리!!!!! 나를 두고 어디간 것이오!!!!!!!!!!!"
  • 인격 편성
    "달리자! 로시난테!"
  • 입장
    "내가 나설 차례인가!"
  • 전투 중 인격 선택
    "나를 지켜보고 있었군!"
  • 공격 시작
    "출진이다!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "생각대로 되었소!"
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!"
  • 적 처치
    "승리했소!"
  • 아군 사망
    "관리자 나리, 힘들겠지만 부탁하오!"
  • 선택지 성공
    "굳이 자만하지 않겠소! 역사엔 틀림없이 기록될 테니까!"
  • 선택지 실패
    "역경을 이겨내야 진정한 영웅인 법, 다음에 다시 가보세!"
  • 전투 승리
    "음음! 정의는 반드시 승리하는 법!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시 본인은 위대한 해결사가 될 자질이 있소!!!! 음하하하하!!!!"
  • 전투 패배
    "크윽… 대가를… 치르게[2]… 될 것이오…"
}}}}}}}}} ||
파일:LCB_Sinner_Don_Quixote_Idle_Sprite.webp
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> LCB 수감자 돈키호테
  • 성능 평가
    속도 시너지를 이용하는 딜러형 기본 인격.

    합 성능은 기본 11/16/12에 속도 조건 만족 시 11/16/18, 2스킬 합 승리 후 다음 턴에 최대 13/18/20으로 1성 중에선 나름 준수하다.

    1스킬과 2스킬로 합을 승리해 버프를 쌓고, 버프를 기반으로 3스킬로 극딜을 넣는 구조를 지니고 있다. 다만 1&2스킬은 편차가 큰 단일 코인 스킬이어서 합 승리가 불안정하고, 속도가 3~6인데 1스킬로 얻는 신속은 2뿐이라 슬롯 여러 개를 쓰지 않는 이상 단독으론 3스킬 고점 달성이 불가능하다.[3]

    주 사용처는 서포트 패시브. 관통 딜러가 핵심인 덱이라면 가치가 높다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬: 코인 위력 10 → 12
      • 1코인: '[적중시] 출혈 2 부여' 추가
    • 3스킬
      • 1, 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
      • 3코인 : '[적중시] 출혈 횟수 2 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성

  • 여담
    2024.09.05 업데이트에서 구 SD가 적용되어 적용되었던 여러 가지 오류[4]가 수정되었다.

[2] 인게임 자막에는 '치게'로 오타가 나 있다.[3] 기존에는 기본 E.G.O의 E.G.O 패시브가 신속을 제공해 어렵긴 해도 도달할 수 있었으나 현재는 불가능하다.[4] 랜스에 Sueño Imposible 대신 Sońar lo Imposible Sońar(불가능한 꿈을 꾸다)가 새겨져 있었고 수감자 복장에 Miguel이라고 적혀있었으며, 로시난테에는 Rocinante가 적혀있지 않았다.

2.2. 00(2성)

====# 남부 시 협회 5과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=남부 시 협회 5과 부장,

체력=212, 속도=3 - 6, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=자\, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!,
동기화대사=나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오\, 관리자 나리!,

등급=2성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 시 협회,

첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,

스킬1이름=숨고르기,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=이격,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 4 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=과호흡,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=1,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+21,
스킬3코인효과=속도가 10 이상이면\, 스킬 위력 +5,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=마음가짐,
패시브분노=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=다음 턴에 신속을 (분노 공명 수/3)만큼 얻음,

서포트패시브스킬이름=양단,
서포트패시브분노=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 시 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_동기화.png

항상 호방한 웃음을 터트리는 아이였는 데다가, 시덥잖은 농담을 누구보다 즐기는 아이였지만 지금은 아니었지.
사실 그 모습이 그 아이의 본질은 아니었던 거야.
남들에게 미소를 띠고 친한 관계를 만드는 것이, 어쩌면 죽이는 일을 하기 위해 아이가 선택한 처세술이었을지도 모르지.
아이의 검은 빨라. 누구도 보지 못한 찰나의 순간, 이미 검은 적을 두 동강으로 갈라 놓고 있지.
그러는 아이의 얼굴에는 아무런 표정도 있지 않아.
슬픔도, 기쁨도, 미소나 울음도 없어.

하지만, 몇 걸음 걸어나가 아이가 동료와 합류하면 또다시 낯빛은 바뀔 거야.

파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_기본.png

능청스런 웃음과 함께 농담을 쿡쿡 찌르면서 말이야.
아마, 아무도 모르겠지.

그 아이가, 혼자서 임무를 수행할 때의 모습을.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "자, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!"
  • 아침 인사
    "쉿, 관리자 나리. 기습 훈련 중이었소. 내 발걸음 소리가 들렸소?"
  • 점심 인사
    "난 말이오, 관리자 나리. 세상에 굴복하지 않고 싶소. 눈에 보이는 것보다 하늘엔 더 별이 많은 것처럼 말이오."
  • 저녁 인사
    "밝은 달을 보고 있으니 처음의 열의가 되살아나는 것 같소."
  • 대화 1
    "어쩌면, 악인들이 그리 멀리 있는 존재가 아닐지도 모르오. 아, 아무것도 아니오. 못 들은 걸로 하시오."
  • 대화 2
    "나, 소리나지 않게 기습하는 법을 훈련하느라 진짜 고생 많이 했소."
  • 대화 3
    "응? 내 얼굴이 너무 울적해 보인다는 것이오? 잘못 보셨소. 그냥 생각 좀 하고 있었을 뿐이오."
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 난 모든 이들이 나처럼 정의를 위해서만 올곧게 싸우는 줄 알았소. 정치니, 파생 세력이니 하는 건… 네게 너무 어렵소…"
  • 동기화 후 대화 2
    "중간 관리자 역할은… 정말 마음고생이 심한 직책인 것 같소… 관리자 나리도 늘 이렇게 힘들었소?"
  • 방치
    "관리자 나리도 어둠 속에 숨어버린 것이오?"
  • 동기화 진행
    "나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오, 관리자 나리!"
  • 인격 편성
    "악인들을 뒤쫓아서!"
  • 입장
    "이번엔 어떤 짓을 한 악인들이오?"
  • 전투 중 인격 선택
    "기습 준비 중이었는데, 내가 보이시오?"
  • 공격 시작
    "악인들을 해치우세나!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차릴 수 없을 것이오!"
  • 흐트러질 시 대사
    "으…"
  • 적 처치
    "처리했소!"
  • 아군 사망
    "악인을 무찌르고 돌아오겠소!"
  • 선택지 성공
    "나의 정의에는 결과가 있었소!"
  • 선택지 실패
    "굴복하지 않을 것이오!"
  • 전투 승리
    "달빛 아래에서 정의가 널리 퍼져나갈 것이오!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어둠이 캄캄할수록 빛나는 별이 탄생하지! 바로 지금처럼 말이오!"
  • 전투 패배
    "이제 모르겠소. 달이 저무는데, 정의는 정말 실현되긴 하는 거요?"
}}}}}}}}} ||
파일:시 협회 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 부장 돈키호테
  • 성능 평가
    신속을 사용하는 호흡 딜러.

    합 성능은 기본 11/16/25에 속도 10 이상에서 최대 11/16/30으로 3스킬의 위력이 매우 우수하다.

    장점은 높은 속도. 기본 속도는 3~6으로 평범하지만 1&2스킬과 전투 패시브로 다음 턴에 신속을 지속적으로 획득할 수 있고, 스킬로 얻는 신속은 초창기 인격답게 획득량이 높아 실질 속도가 매우 높다. 3스킬 역시 고점이 어지간한 E.G.O 수준이라 합 승률이 탁월하며, 수비 스킬이 회피라는 점에서도 가산점이 붙는다.

    단점은 낮은 피해량과 높은 정신력 의존도. 코인 개수가 1/2/1로 적고 초창기 인격답게 피해량 증가 옵션도 없어 크리티컬을 고려해도 딜링 능력이 높진 않고, 코인 위력 편차 역시 크기에 정신력이 불안전한 초반에는 낮은 성능을 보인다. 추가로 거울 던전에선 E.G.O 기프트인 '결의'로 체력 50% 조건을 맞춰 다른 남부 시 협회 인격들이 큰 수혜를 입었는데,[5] 시돈은 신속 수급량이 대폭 늘어나는 게 전부여서 딜적인 면에선 수혜를 누리지 못했다. 때문에 시 협회 컨셉덱이 아닌 이상 주전으로는 쓰이지 않는다.

    주 사용처는 서포트 패시브. 간단한 조건으로 참격 스킬의 피해량을 늘릴 수 있어 참격 위주 덱이라면 가치가 높다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 6 → 7, '[사용 시] 다음 턴에 신속 2 얻음' 추가
      • 1코인: 호흡 2 → 3 얻음
    • 2스킬: 신속 2 → 4 얻음
      • 1코인: 호흡 1 → 2 얻음
      • 2코인: 신속 2 → 3 얻음
    • 3스킬: 속도가 10 이상이면, 스킬 위력 +3 → 5
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성

  • 인격 스토리
    시 협회 5과의 부장으로, 히스클리프와 이스마엘을 부하로 두고 있다. 본래 돈키호테처럼 쾌활한 성격이지만, 시 협회 이스마엘의 스토리에서는 지속된 임무에 부하들에게 같잖은 좋은 이야기만 해줄 수 없다며 고함을 치며 상부에 따지거나[6] 암살 임무를 수행할 때 남들한테 보여준 적 없는 어두운 표정을 드러내기도 한다. 이런 고생 탓인지 기본 인격과 W사 인격에 비해 가라앉은 톤의 목소리로 말하는 대사가 많다. 인게임에서도 눈을 보면 안광이 없는 죽은 눈이다.[7]
  • 여담
    게임 출시부터 존재했던 초창기 2성 인격이다. 통칭 시돈.

    3스킬의 속도 10 이상일 때 위력 +3 효과가 사실 속도가 10 이하일 때 위력 증가로 잘못 적용되어 사실상 항시 위력 +3 효과를 받는 버그가 있었다. 이 때문에 3스킬의 합 안정성이 우수했으나, 2023년 4월 6일 패치로 이 버그가 수정될 것이 예고되면서 성능이 크게 떨어질 듯했다. 허나 같은 날 진행된 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 확률이 대폭 올라 상시로 앞면을 띄울 수 있게 되는 바람에 성능 하락은 없었다.

[5] 히스클리프는 3스킬을 상시 광역기로 사용할 수 있게 되었고, 이스마엘은 2스킬이 4코인에 위력 고점 21로 어지간한 3성 이상의 성능을 보인다.[6] 이때 이스마엘은 돈키호테의 비현실적인 이상만 좇는 태도가 마음에 안 들어 항의하러 갔으나, 돈키호테의 고함을 듣고는 사실 뒤에서 노력하고 있던 건 물론 상부에 휘둘리는 건 매한가지라는 걸 깨달아 항의를 포기한다.[7] 남부 시 협회 5과 히스클리프의 획득 대사로 보아 해당 세계의 남부 시 협회 5과의 분위기를 조성한 장본인으로 보이지만, 동시에 5과의 부장이 되면서 남부 시 협회 특유의 부패에 짓눌려 저러한 모습을 보이게 된 것으로 보인다.

====# N사 중간 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=N사 중간 망치,

체력=251, 속도=2 - 5, 방어력=61(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…,
동기화대사=귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지.,

등급=2성, 시즌=1 , 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[심판]의 말을 어찌 믿겠나!",
획득방법=추출 / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬1이름=올곧은 정화,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=집행!,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=1,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 피해량 +30%,

스킬3이름=광적인 심판,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,

패시브스킬이름=두드릴지다!,
패시브색욕=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=<span style="color: Red">못</span>이 있는 대상에게 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1. 자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 부여하는 <span style="color: Red">못</span> +1,

서포트패시브스킬이름=맹목의 망치,
서포트패시브색욕=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">광신</span>이 있는 아군 중 가장 정신력이 낮은 아군의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 중간 망치, 돈키호테의 이야기
||
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"…그러나 그대와는 내 언약을 세우리니…"

아이는 피떡진 중갑을 뒤집어쓰기 전부터 꿈이 있었어.
도시 어딘가에 재판장이란 것이 있다면, 악에게 심판의 망치… 재판봉을 휘두르고 싶어했지.

"추악한 이기를 단 불결한 것들을 못으로 이끌어들여…"

아이는 무언가에 집중해 읽는 일에도 커다란 재능을 지니고 있었어.
그만큼 무얼 들여다보지 않으면 쉬지 않고 말하는 버릇을 가지게 되기는 했지만…

"아하, 그러니까 우리가 그 악을 못으로 꿰어내는 이유는 쥐는 자께서 정의를 집행할 물꼬를 틔우기 위한 도구로써 활용하기 위함이로군… 흐힛."

아이의 눈이 그 외침과 함께 반짝였지. 그 빛이 다소 탁할 뿐, 어쨌든 빛을 내기는 한다는 거야.

근엄한 이단심문관: 휴식은 끝이다. 중간, 작은 망치는 기존 대열로 집합하라.

"오늘도 보람찬 휴식이었군… 노동을 쉬는 동안 쥐는 자께서 하시는 말씀을 흡입할 수 있다니, 최고의 복지가 아닐 수 없지 않은가."

아이는 제 몸집보다도 커다란 망치를 땅에 기대면서 개운하다는 표정으로 몸을 일으켰어.

근엄한 이단심문관: 제3망치, 두 골목 앞까지 전진. 깨끗하게 만들도록.

"기대에 보답하겠네! 정의를 구현토록 하지!"

입사 후 꽤 뼈가 굵은 망치들도 계속되는 '정화'에 지쳐가고 있었지만, 아이는 그러한 기색을 하나도 내비치치 않았어.
오히려 말이 끝나자마자 정신이 나간 속도로 달려나가고 있었지.

근엄한 이단심문관: …저 자인가? 통조림을 한 번도 입에 대지 않았다는 망치가.

중후한 이단심문관: 그뿐인가? 작은 망치였을 때부터 저 자는 단 한 번도 '교육'을 받은 적이 없네.

근엄한 이단심문관: …그건 놀랍군.

흙먼지만 남기고 떠난 아이를 바라보며, 두 망치들은 그런 대화를 나누고 있었어.

근엄한 이단심문관: 신실함이 미덕인 것은 맞지만… 특이하긴 하군.

중후한 이단심문관: 말도 말게. 저 자가 왜 쉴 때 장화를 벗지 않고 있는지 아나?

근엄한 이단심문관: 소문이 사실인가? …운동화를 갑옷 안에 겹쳐 신고 있어 불편하니 벗지 않는다는…

중후한 이단심문관: 정의를 함께 실현할 동료라던가. 뭐, 쥐는 자께서 그런 것을 처벌하라고 하지는 않으셨으니 놔두었다만.

그들은 특별히 더 꺼낼 말을 떠올리지 못했지.
자신들의 교육도, 인격 통조림을 먹는 나날도 없이 교리에 바로 심취하는 신입은 한 번도 겪어 보지 못했으니까. 기가 질린 것이겠지.
차라리 그 정도에 질려서 다행일지도 몰라.

파일:돈키호테_N사 중간 망치_동기화.png

"후하하핫! 하하하!!"

아이 앞에 놓인 이들은 질릴 기력조차 없었으니까.

사로잡힌 의체 보유자: 사, 살려.

"심장 없는 깡통이 말도 하는구나! 아하하!"

살갗이 찢어지는 소리, 거대한 망치가 공기를 터뜨리는 소리.

경악한 의체 보유자: 이, 이거. 뗄게요. 나, 나는.

창상과 열상, 그리고 파열상과 타박상.

"악인의 말을 어찌 믿겠나!"

경악한 의제 보유자: 내가…? 왜, 악.

"심판!"

세상에 존재하는 온갖 상처와 소음이 그 공간에 몰려있는 것만 같았지.
아비규환이란 말은 꼭 이런 걸 두고 하는 말일 거야.
가장 무서운 사람은 스스로가 항상 올곧다 믿는 자들이라고 했던가…
응. 아마 틀린 말은 아니겠지.
어쩌면 아이는 그저 자신이 믿고 싶은 것만을 믿고 싶었던 것뿐일지도 모르겠네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…"
  • 아침 인사
    "아, 미안하네. 교리에 집중하면 다른 건 듣지 못해서. 아침 식사 시간인가?"
  • 점심 인사
    "밤이 되면 정의를 집행하느라 바빠질 테지… 지금 남은 걸 읽어둬야만 해…"
  • 저녁 인사
    "히힉?! 앗, 하… 가면… 벗고 다녀 주면 안 되겠는가? 어두워서 무심코 정화할 뻔했지 않은가.."
  • 대화 1
    "6장 18절… 그러나 그대와는 내 언약을 세우리니… 히힉! 쥐는 자께서 세우시는 언약… 히히힉!"
  • 대화 2
    "세상에는 너무 악이 많소… 쥐는 자께서 홀몸으로 그들을 모두 정화하시기에는 바쁘심으로, 본인이 도우는 것이오."
  • 대화 3
    "아아, 이 양피지 말인가. 본인이 직접 필사한 것이오… 책자의 형태로는, 항상 쥐는 자께서 남긴 말씀을 함께할 수 없지 않소…? 히힉."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 망치는 내겐 재판봉과도 같소. 악한 자의 심장에… 정의의 심판을 내리는 것이지."
  • 동기화 후 대화 2
    "그대가 쥐는 자께서 행하시는 대업을 도우는 자라니, 본인의 마음 또한 든든하네. 그대와 함께라면, 본인의 정의 집행 또한 커다란 발전이 있겠지."
  • 방치
    "귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지."
  • 동기화 진행
    "키힛! 아하하핫! 올곧은…! 정화."
  • 인격 편성
    "…음, 출발하지."
  • 입장
    "악은 제 형태를 갖추지 못하리라."
  • 전투 중 인격 선택
    "하하하핫! 아, 옆에 있었군!"
  • 공격 시작
    "꿰뚫어 주겠네!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음)
  • 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음)
  • 적 처치
    "제대로 집행했군."
  • 본인 사망
    "큭… 아직, 해야 할 일이…"
  • 선택지 성공
    "어려운 일은 아니었네."
  • 선택지 실패
    "…당황스럽군."
  • 전투 승리
    "흠… 이제 휴식 시간인가?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 풍경… 정의의 망치가 다녀간 토지는 이토록 아름답구나!"
  • 전투 패배
    "이히히힛… 악을… 정화하기에는… 무력했나."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> N사 중간 망치 돈키호테
  • 성능 평가
    못과 진동을 사용하는 출혈&진동 디버퍼.

    합 성능은 최대 11/16/14로 낮은 편이다.

    장점은 못이 부여된 적을 대상으로 하는 높은 디버프 성능. 3스킬은 못이 5 이상 부여된 적에게 다음 턴 공격 위력 감소와 마비를 부여할 수 있어 적의 합을 효과적으로 방해할 수 있고, 전투 패시브 적용 시 진동을 부여할 때마다 진동 횟수를 추가로 제공 + 쥐는 자 파우스트 등의 효과로 광신을 얻으면 추가로 못 부여량이 오르기에 키워드 유지력도 상위권이다.

    추가로 주 사용처인 N사 광신도 덱에서는 쥐파우와 더불어 유이하게 수비 스킬이 색욕 속성이라 핵심이 되는 색욕 4공명을 맞추기 쉽고,[8] 광신을 획득할 수단 역시 많아 전투 패시브 효율을 더 끌어올릴 수 있기에 사용감이 좋다.

    단점은 애매한 자체 스펙과 어울리지 않는 키워드 구조. N사 광신도 인격 중에서는 유일하게 진동을 쓰기에 따로 노는 느낌이 강하고,[9] 자체적으론 광신을 획득할 수 있는 방법이 전무해 전투 패시브 최대 효율을 뽑을 수도 없다. 핵심적인 디버프 역시 앞면 적중을 요구하는 게 많기에 정신력 의존도 역시 높고, 진동이든 출혈이든 본인에게 상위 호환격의 3성 인격이 존재해 한정된 사용처가 아니면 주전으로 채용할 여지가 많지 않다.

    주 사용처는 N사 광신도 인격 기반의 색욕 출혈덱 또는 진동 출혈덱. 후자의 경우 자체 성능보단 듀얼 키워드 구성을 위한 용도로 채용된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 진동 1 → 2 부여
    • 2스킬
      • 1코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +20 → 30%
    • 3스킬: 기본 위력 4 → 5
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 못 1 → 2 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성

  • 인격 스토리
    N사 인격들 중 가장 광신적인 면모를 보인다. 휴식 시간이 될 때마다 광적으로 교리를 읽으며, 경험 통조림을 한 번도 먹지 않았고 교육도 받지 않았는데 광신자가 되었다며 다른 이단심문관들도 감탄을 넘어 질색까지 한다. 게다가 일처리까지 확실히 하고 의체 사용자에게 일체의 자비도 없이 처단하니 윗쪽 입장에서는 건들 만한 구석조차 없다시피 하다고 묘사된다. 정의 구현에 집착하던 돈키호테였기에, 망치가 되어 의체를 정화하는 것이 정의라는 감언이설에 쉽게 넘어간 것으로 추정된다. 그 와중에도 로시난테는 부츠 안에 겹쳐 신는 모양.
  • 여담
    4월 28일 쥐어들 자 싱클레어와 함께 공개된 2성 인격. 으뜸 기쁨의 이단심문관을 모티브로 한 인격이다. 통칭 N돈.

    N사 인격답게 소름끼치는 광신도의 모습을 보여주는 성우의 연기가 호평받는다.

    성능 외적으로, 같은 날 출시된 쥐어들 자 싱클레어가 최초의 빼기 코인 인격이라는 독특한 컨셉과 저점과 고점 모두 높은 압도적인 살인전차의 성능을 가지고 나오면서 이슈가 되었기에 관심을 거의 못 받고 연구도 안 되고 있었다. 당시 언급되던 것도 성능보다는 광기를 잘 살린 성우 연기나 잘 뽑힌 동기화 전 일러스트 이야기가 대부분이었으며, 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급하는 패치로 다시 주목받은 케이스.

[8] 히스클리프는 3스킬, 로쟈와 싱클레어는 2스킬에만 존재하며 뫼르소는 아예 색욕 스킬이 없다.[9] 특히 출혈과 진동은 키워드적으로 서로 역시너지가 나기에 단점이 부각된다.

====# 로보토미 E.G.O::초롱 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=로보토미 E.G.O::초롱,

체력=251, 속도= 4 - 6 , 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가?<br>이 몸과 있으면\, 어둠이 우릴 피해 도망다닐 것이네!,
동기화대사=나리\, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!,

등급=2성, 시즌=발푸르기스의 밤 II, 출시시기=2024.01.11,
티켓인사말="오늘의 [일기](은)는\, 여기까지!",

획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환 (3회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사\, E.G.O 장비,

첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

패시브4동기화=강화,
서포트패시브4동기화=강화,

스킬1이름=씹어주겠네!,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=발광 미끼,
스킬2공격레벨=59(-1),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 4를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 2 이하면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,

스킬3이름=빙글빙글 냠냠냠!,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 15 회복. 코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 체력 추가 회복 (<span style="color: Red">파열</span> 1 당 체력 2 회복. 최대 40)
<br>자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 코인 1회 재사용,

수비스킬이름=들썩이는 이빨,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=64(+4),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 최종 위력 +3
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 남은 보호막 수치만큼 체력 회복 (턴 당 1회. 최대 회복량: 최대 체력의 10%),

패시브스킬이름=잘근잘근 냠냠,
패시브탐식=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신의 스킬 슬롯에 <span style="color: Brown">도발치</span>가 있을 때 합 위력 +1
<br>명령 페이즈에서 자신을 공격 스킬의 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 6 회복 (환상체인 경우 부위로 판정),

서포트패시브스킬이름=초롱초롱,
서포트패시브탐식=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Brown">도발치</span>가 가장 높은 슬롯을 보유한 아군 1명이 자신을 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 4 회복 (<span style="color: Brown">도발치</span>가 없으면 적용되지 않음),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::초롱, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_기본.png

15일 차!

파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_동기화.png

벌써 그럴 때가 되었는지, 시련이 나타났다는 경보가 회사 전체에 퍼지고 있었네!
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가? 이 몸과 있으면 어둠이 우리를 피해 도망다닐 것이네!"
  • 아침 인사
    "오늘도 에너지를 모아보겠네! 지금은 조용한 이 복도에도, 곧 무슨 일이 벌어질지 무척이나 기대가 되지 않는가?"
  • 점심 인사
    "점심시간이오, 본인은 그다지 배가 고프진 않지만… 이 조그만 이빨 친구들이 계속해서 들썩거리고 있군, 후후."
  • 저녁 인사
    "이 시간이야말로 초롱이 빛나기에 제일 탁월한 시간 아니겠나."
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 보시게! 복도 한가운데에 이렇게 예쁜 꽃이 피어있는 게 너무 신기하지 않은가? 이렇게 만지니까 막 움직이고… 움찔거리고…"
  • 대화 2
    "방금!!! 환상체의 탈출을 알리는 경보음이 들리지 않았는가? 빨리 빨리, 비켜 보시게, 이 몸이 나설 차례이니!"
  • 대화 3
    "이 털옷은 참 따뜻하오. 아 그렇다고 너무 쓰다듬으면 관리자 나리의 손가락, 한두 개 정도 없어질 수도 있으니 조심하는 게 좋을 것이오…!"
  • 동기화 후 대화 1
    "오티스 나리가(팀장이라 해야지!)[10] 에흠, 말해준 것이 있네만… 본인은 미끼 역할을 하는 것에 탁월한 재능이 있는 것 같소! 그러니까 위험한 일이 생기면 곧바로 내 뒤에 숨으시게나."
  • 동기화 후 대화 2
    "이 초롱을 가만히 보고 있으면 말이오, 마음이 참 따땃해지고 좋은 일만 생길 것 같지 않은가? 비록 이곳이 좋은 일만 생길 리는 없는 곳이라고는 하지만…"
  • 방치
    "나리, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!"
  • 동기화 진행
    "흥을 주체할 수가 없네, 나리!!! 오늘 이 몸이 더 제압할 악당들은 없는 것인가?"
  • 인격 편성
    "나! 훌륭한 미끼 될 수 있소!"
  • 입장
    "발광할 시간인가!"
  • 전투 중 인격 선택
    "또 제압할 것이 있는가?"
  • 공격 시작
    "잘근잘근 씹어버리겠네!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "곧 삼켜질 것이오, 기다리시게!"
  • 흐트러질 시 대사
    "잠시, 망설인 것뿐일세."
  • 적 처치
    "잘근잘근."
  • 본인 사망
    "본인은… 늘 빛나고 있었는가…"
  • 선택지 성공
    "역시 초롱을 따라가면 답이 보이지 않겠는가!"
  • 선택지 실패
    "답은… 보이지 않았네."
  • 전투 승리
    "오늘도, 멋지게 발광하지 않았는가?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시, 깔끔하게 삼켜버리지 않았나! 호드 님에게 칭찬이라도 받으면 좋겠소!!!"
  • 전투 패배
    "이 이빨들에게 씹히는 건… 어째, 본인이었나 보오."
  • 빙글빙글 냠냠냠!
    "뇸! 암냠냠냠."[11]
}}}}}}}}} ||
파일:초롱 돈키.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::초롱 돈키호테

1스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻으며, 적중 시 파열 횟수를 부여한다. 위력 증가는 없지만 기본값이 12로 높고, 파열 횟수를 올려주는 스킬이기 때문에 가치가 높다.

2스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 파열에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1~3코인은 파열을 부여하고, 3코인은 파열과 함께 대상의 파열 횟수가 2 이하면 횟수를 부여한다. 횟수가 4 이상일 경우 파열을 보존시켜주며, 파열이 없는 대상 공격 시 2/4가 되기에 높은 횟수 세팅을 해놓을 수 있다.

3스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 파열에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 파열 횟수를 부여하고, 3코인은 체력 회복 + 파열 비례 추가 회복을 한다. 만약 3코인 적중 후 체력이 50% 미만이면 3코인을 재사용하며, 이 경우 기본 회복량이 증가한다. 1코인 덕에 어지간하면 횟수를 온전히 보존하면서 때릴 수 있다. 다만 코인 재사용 조건은 흡혈 능력을 가진 초돈에게는 매우 까다로운지라[12] 볼 일이 거의 없다. 흐트러짐 선도 20%에 있어서 코인 재사용을 노리고 일부러 맞아주기에는 리스크가 크다.

수비 스킬은 가드. 사용 시 대상의 파열에 비례해 최종 위력이 증가하며, 스킬 종료 시 남은 보호막만큼 체력을 회복한다. 나름 괜찮지만, 유일하게 도발치가 없다는 점을 유의해야 한다.

전투 패시브는 도발치 보유 시 합 위력이 증가하고, 자신을 타겟으로 삼은 적을 때릴 때마다 체력을 회복한다. 모든 공격 스킬에 도발치가 달린 초돈은 거의 상시로 합 위력을 받을 수 있으며, 2&3스킬이 다코인이기에 체력 회복 역시 체감이 많이 된다.

서포트 패시브는 제일 높은 도발치를 지닌 아군이 자신을 타겟팅한 적에게 공격을 적중시킬 때마다 체력을 회복하는 효과. 보호막이나 회복기가 없는 탱커들에게 유용할뿐더러, 발동 횟수 제한이 없기에 다코인 탱커 인격들을 거의 좀비 수준으로 만들어 줄 수 있다.
  • 성능 평가
    파열 횟수 부여와 흡혈에 특화된 파열 탱커.

    합 성능은 기본 12/13/13에 키워드 조건 만족시 12/16/16, 전투 패시브 적용 시 최대 13/17/17로 낮은 편이다.

    장점은 높은 생존력과 파열 부여 능력. 3스킬과 전투 패시브를 통해 코인 적중시마다 체력 회복 + 수비 스킬 역시 남은 보호막 수치만큼 체력을 회복할 수 있어 유지력이 상당히 높고, 모든 공격 스킬로 파열 횟수를 부여할 수 있어 키워드 유지력도 나름 우수하다. 특히 파열덱에서 색욕을 안정적으로 수급할 수 있는 몇 안 되는 인격이기도 하다.

    단점은 애매한 자체 스펙. 파열덱 한정으로는 나름 준수하다지만 2성 인격답게 고점이 미묘한 데다 피해량 증가 옵션도 없어 화력이 빈약하고, 위력 증가 조건인 파열 위력도 초돈 자체로는 파열 위력 부여가 적기에 자력으로 고점을 달성하긴 어렵다. 또한 코인 위력 증가 옵션이 달린 4동기화 의존도 역시 높다.

    주 사용처는 파열덱. 다만 시즌 6부터는 흑수덱이 1군으로 자리잡으면서 주전에선 은퇴했다. 그나마 서포트 패시브는 탱커 인격에겐 고성능이라 잘 쓰이는 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +5 → 7, 도발치 1 → 3 증가
    • 2스킬: 도발치 2 → 4 증가, '[사용 시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 파열 횟수 2 → 3 증가
    • 3스킬: 도발치 3 → 5 증가, '[사용 시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: [적중시] 체력 10 → 15 회복, '코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가' 추가, 파열 1 당 체력 1 → 2 회복. 최대 20 → 40
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 10 → 12, '[사용 시] 대상의 파열이 6 이상이면 최종 위력 +3' 추가
    • 전투 패시브: 체력 4 → 6 회복
    • 서포트 패시브: 체력 2 → 4 회복

  • 인격 스토리
    기본 일러스트에서는 탈출한 고기 초롱이 숨은 채로 내놓은 꽃을 만지려 하고 있다. 그리고 그림자가 드리워진 벽에 로보토미 E.G.O::마탄 오티스가 있는데, 밝기를 올려보면 오른쪽 어깨에 E.G.O 웨폰을 들쳐매고 왼손으로 얼굴을 짚으며 답답해하고 있다. 3동기화 일러스트에서는 우주 속의 조각과 전투하고 있다.
  • 여담
    2024년 1월 11일 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된 2성 인격이다. 통칭 초돈.

    Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서에 근무하고 있다. 고기 초롱의 E.G.O 웨폰과 수트, 기프트에 더해 애착 작업 전문 직원인 모양인지 공허한 꿈우주 속의 조각의 기프트를 착용하고 있다.

    상어 이빨소악마 같은 3동기화 일러스트, 그리고 3스킬 마지막에 적을 물어뜯어 살점을 먹는 모션과 물어뜯은 후 '앙냥냥냥'거리며 쩝쩝대는 소리가 인상적이어서 2성 인격임에도 이례적으로 큰 관심을 받았다. 그러나 3스킬의 물어뜯는 모션이 체력이 50% 이하여야만 시전되는 코인 재사용 이펙트라는 것이 밝혀지면서 정작 실전에서 볼 일이 거의 없어 되레 아쉽다는 평가가 많아졌다.

    2024.9.19 업데이트에서 시스템 로직의 변경으로 인해 3스킬의 재사용 한도가 없어지는 버그가 존재했고[13] 바로 다음 주의 클라이언트 패치와 함께 고쳐졌다.

[10] 실제로 오티스의 목소리가 나온다.[11] 코인 재사용 시 출력된다.[12] 3코인까지 다 공격한 시점에 체력이 50% 미만이어야 코인 재사용을 하는 것인데, 초돈은 패시브로 인해 자신을 타겟으로 삼은 적에게는 1~3코인의 각 공격으로도 체력을 6씩 회복하며 3코인 효과로 15 회복과 적의 파열만큼의 추가 회복을 최대 40까지 하므로 체력이 최소 28까지는 내려가야 확정적으로 코인 재사용을 볼 수 있다.[13] 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이라면 50% 이상이 될 때까지 코인을 재사용했다. #, #

====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=검계 살수,

체력=217, 속도=4 - 8 , 방어력=58(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주도…라니\, 본인은 그런 건 잘 모르네만.\ 켁\, 이거 왜 이렇게 쓴가?!,
동기화대사=달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우\, 이제 먼지 한 톨도 없군.,

등급=2성, 시즌=3 [이벤트], 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="잠시 둘러보며 [산책](이)나 해도 되겠는가?",

획득방법=이벤트 재화 500개 교환 / 돈키호테 특정 추출 / 자아 파편 150 교환 (시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 검계,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=검궤,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 가장 적게 보유한 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 부여
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 추가 부여,

스킬3이름=잘가시게!,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 추가 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, 자신과 무작위 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 1 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=함께 쉬는 숨,
패시브오만=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때\, 호흡이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 부여 (최대 5회),

서포트패시브4동기화=강화,
서포트패시브스킬이름=밤산책,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
검계 살수, 돈키호테의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:돈키호테_검계 살수_기본.png

"그만, 그만!"

술병을 들고 삼키기 직전의 순간, 아이의 앞에 앉아있던 자는 어리석다는 듯이 크게 꾸짖는 소리를 냈어.

"무, 무슨 일인가! 갑자기 큰 소리로…"

"우리는 상것이 아니다, 돈키호테. 지금 병나발을 불겠다는 건가?"

"병… 나발?"

반대편에 앉아 있는 아이는 답답하다는 듯 한숨을 크게 내쉬면서 눈을 질끈 감았어.
지금은 떠돌아다니는 검계의 일원이지만, 만약 언젠가 여러 오명을 씻고 모두 S사로 돌아갈 수 있게 된다면 높은 관리들의 임무를 맡게 될 것이고…
그럴 때 식사 자리를 함께하는 경우도 생길 텐데, 이대로라면 곤란한 미래밖에 없을 거라는 생각이 머릿속을 스멀스멀 감싸갔지.

"술을 마실 때는 잔에 따라서 마시는 것이다…

"…어째서?"

아이는 정말 순수하게 모르겠다는 눈빛이야.

"이런 작달막한 잔에 담아 마시면 괜스레 수고만 늘지 않는가!"

"…절주를 하라는 의미다. 술에 취해 인사불성이 될 수 있으니, 잔에 따라 조금씩 마시라는 것…"

"우엑! 켁켁!"

건너편의 아이가 무슨 말을 하든 말든.
아이는 병째로 안에 든 내용물을 삼켰고…
기대했던 맛과 향이 아니었던 탓인지, 아니면 술기운이 맵게 느껴졌던 것일지.
…그대로 반대편으로 내뿜어 버렸어.

"……."

그리고 당연히, 설교를 늘어놓던 아이에게 그 내용물이 전부 튀어버렸지.

"아, 아니… 의도한 것이 아닐세!

"……."

"싸, 쌀로 만든 것이라고 하지 않았는가? 당연히 식혜나, 감주와 같을 것이라…"

"내가, 말했지."

"힉!"

"잔에 따라 조금씩 마시라고.

"아, 아니지…"

"존대해라! 지금은 내가 가르치는 입장 아닌가!"

"네, 넵!"

"애초에 그런 식으로 젓가락을 쥐는 것부터 잘못됐다!"

"이, 이건 술병을 집으려 잠시 옮겨 쥔,"

"젓가락은! 이렇게! 잡는 것이다! 그렇게 난잡하게…"

…맞은편의 아이가 펼쳐 놓는 설교는 그렇게 끝을 모르고 이어졌어.
이제 반쯤은, 분노를 해소하기 위해서 말하고 있는 것 같기도 하지만…
아이가 말을 듣지 않고 벌인 일이니, 그 대가도 받아야만 하는 게 맞겠지?

"…이쯤 하지."

"우우…"

"정찰은 순조로웠나? 여러 날을 그 소식을 듣기 위해 기다리고 있었다."

"크흠. 근처 뒷골목 곳곳을 떠돌며 봐둔 괜찮은 장소가 다섯 군데 정도 있었네."

"음. 그건 마침 좋은 소식이군. 허나, 그것보다 흑운회의…"

파일:돈키호테_검계 살수_동기화.png

"엣헴! 그렇지 않아도 흑운회 회식 자리를 염탐하고 왔다네.

맞은편의 아이가 들고 있던 술잔이 움찔거렸어. 그 안에 든 맑디맑은 술 안에도 작은 일렁임이 생겼지.

"그래… 결국 굴러온 돌은 박힌 돌과 충돌할 수밖에 없을 테지.

"헤헤, 사실은 마지막에 몇 놈에게 덜미를 잡히긴 했다만…

아이는 검을 잡고 조직원을 베어낸 것을 마치 옷에 묻었던 먼지를 털어냈던 것과도 같이 말했지.
과거엔 이렇게 뒷골목을 떠도는 조직원이 아니었을지 몰라도, 이들이 지금 검계가 되어 칼을 휘둘러 올 수 있었던 이유는 분명…
검계였든, 그렇지 않든… 예전에도 검과 함께 오래간 살아온 살수들이었기 때문이겠지.
다만 다른 점이 있다면.

"……."

이전엔 누군가를 위해 검을 휘둘렀지만, 지금은 자신을 위해 베어내고 있을 뿐이라는 것이겠지.
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대사
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  • 획득 대사
    "주도… 라니, 본인은 그런 건 잘 모르네만. 켁, 이거 왜 이렇게 쓴가?!"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세! 주변이 다소 칙칙하긴 하지만, 흠~ 이 청량한 향취는 좋지 않은가? 정찰을 하기에도, 이른 아침이 가장 적합하지!"
  • 점심 인사
    "낮에는 검술을 다듬는 시간이 길어서 말일세, 특별히 식사를 하지는 않는 편이지. 그보다, 정찰에서 무슨 일이 있었는가 하면…"
  • 저녁 인사
    "음… 밤에는 술과 함께 식사를 하는 문화가 있다는데, 내게는 잘 안 맞는 게 아닌가 싶네… 그저 육전이나 실컷 먹고 싶소만!"
  • 대화 1
    "본인은 검이나 실컷 휘두르고 싶소! 이런 곳에서 술 마시는 방법이나 공부할 줄은… 이, 이 말은 오티스 나리께 들어가지 않게 해주시게!"
  • 대화 2
    "병으로 마시나, 잔에 따라서 마시나 결과는 같은 것 아니오? 왜 검 외의 것에 그리도 집착하는지. 그런 것보다 흑운회, 그 작자들이 뭘 작당하고 있는지 들어야 하지 않겠는가?"
  • 대화 3
    "본인이 느끼기엔, 검의 궤적을 따라 무언가를 베는 것은 훌륭한 식사를 하는 것보다 훨씬 즐거운 일인 것 같네! 막, 손끝에 느껴지는 저항감에 두근두근하지 않는가?"
  • 동기화 후 대화 1
    "행인이 있을 시간이 아닌데 소란스럽더니… 이런 불청객들이 있지 않았겠는가? 이 시간에는 아무도 지나다니지 않는 것이 옳으니, 본인이 옳게 해두었지."
  • 동기화 후 대화 2
    "검술을 다듬으며 공기를 가르는 것과, 가도를 지나며 베어낼 것을 베어내는 일은 크게 다를 게 없네. 기껏해야… 음, 손끝에 느껴지는 무게의 차이가 있겠군."
  • 방치
    "달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우, 이제 먼지 한 톨도 없군."
  • 동기화 진행
    "아, 바깥이 소란스러워서 말일세. 잠시 둘러보며 산책이나 해도 되겠는가?"
  • 인격 편성
    "음? 잠시, 이것만 삼키고…"
  • 입장
    "뛰어가겠네!"
  • 전투 중 인격 선택
    "조금 바쁘네만?"
  • 공격 시작
    "즐겁겠군!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "응? 아하, 빗겨베어버렸군…"
  • 흐트러질 시 대사
    "으앗!"
  • 적 처치
    "음, 확실하게 갈라지는 감각이었네!"
  • 본인 사망
    "아앗, 하… 그래, 언젠가는… 이렇게 베일 줄도… 알았지."
  • 선택지 성공
    "이보게! 본인이 해냈네~"
  • 선택지 실패
    "으, 으음~ 이렇게 하는 게 아니었나…"
  • 전투 승리
    "가벼운 산책을 한 기분이네. 이제 돌아가… 면 오티스 나리가 있겠군. 아이고~"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "검을 잔뜩 휘둘러 버렸네! 이 정도로 상쾌하고 개운한 기분이면, 그 고리타분한 이야기도 웃으며 들을 수 있겠지!"
  • 전투 패배
    "검술에 흠이 있었나 보네… 본인이 많이 물러졌나 보군. 더 정진하겠네…"
}}}}}}}}} ||
파일:검계 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 검계 살수 돈키호테
  • 성능 평가
    아군의 호흡 수급을 돕는 호흡 서포터.

    합 성능은 기본 11/14/13에 고점 13/16/16으로 2성 수준이지만, 주 사용처인 검계덱에선 본국검술 등의 효과를 받을 수 있어 평범한 수준까지 오른다.

    장점은 아군을 대상으로 하는 호흡 지원 능력. 전투 패시브와 2&3스킬의 크리티컬 적중시 효과 덕분에 스킬만 계속 사용해줘도 아군에게 호흡을 지속적으로 제공할 수 있고, 3스킬은 조건부로 참격 피해량 증가도 제공할 수 있어 서포트가 상당하다. 특히 대상이 검계 소속이라면 지원 능력이 더 높아진다는 것도 장점. 수비 스킬 역시 평가가 높은 회피에 오만 속성이라 공명을 방해하지 않는다.

    단점은 호흡 위력을 제공하는 능력은 좋지만, 호흡 횟수는 오직 3스킬만 제공하기 때문에 횟수 소모를 가속하는 면이 없지 않아 있다는 것. 또한 2&3스킬의 호흡 지원은 조건이 크리티컬 적중 시라 본인의 예열이 선행되어야 하고, 주 사용처인 검계덱에선 검계 살수 파우스트처럼 오만 속성 공격 스킬의 유형이 관통이라 오만 공명을 하는 용도로 1스킬을 쓰면 검계덱 특유의 고성능 참격 버프를 제대로 받지 못한다는 문제도 있다.

    주 사용처는 검계 인격 기반의 참격 호흡덱.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 1 얻음
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 2코인: '대상이 검계 조직원이면, 호흡 2 추가 부여' 추가
    • 3스킬: '자신의 호흡이 10 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: '크리티컬 피해량 +30%', '대상이 검계 조직원이면, 호흡 횟수 2 추가 증가' 추가, [공격 종료 시] 대상이 사망했으면, (X → 자신과 무작위 아군 1명에게) 다음 턴에 참격 피해량 증가 1 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
    • 전투 패시브: 최대 3 → 5회
    • 서포트 패시브: 호흡 위력 +1 → 2

  • 인격 스토리
    동기화 전 일러스트에서는 오티스에게 한소리 듣고 있는데, 술을 병째로 들고 마신다는 것과 젓가락질을 이상하게 하였다는 이유로 오티스에게 지적당하자 그것이 뭐가 중요하냐고 항변하는 중인 장면이다. 조선을 모티브로 하는 S사의 문화에 생소한 것을 볼 때 검계의 초기 멤버들이 모두 S사의 관직을 가진 날개 직원이었음[14]을 생각해 보면, S사를 떠나 도주 생활을 할 때 영입된 조직원으로 보인다.
  • 여담
    5.5장 육참골단 이벤트의 이벤트 배포 인격이다. 통칭 검돈.

    검계 살수 파우스트와 더불어 조선 검술 고증이 잘 되어 있다는 평가를 받았다. #

[14] 당장 오티스가 갈구는 이유도 이 생활이 끝나면 S사=조정의 관리로서 예의범절을 준수해야 하는데 그래서야 되겠냐는 이유다.

2.3. 000(3성)

====# W사 3등급 정리 요원 #====

[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=224, 속도=3 - 6, 방어력=59(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!,
동기화대사=나도 드디어 중요한 일을 맡게 되는 것이오?,

등급=3성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">취약</span> 2 부여,

스킬3이름=공간 절단,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=5,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=1, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +4<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 미만인 경우 체력 20% 감소,
스킬3코인5효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 5 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=급속충전,
패시브우울=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=전투 시작 시 이번 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 (우울 공명 수/3)만큼 증가,

서포트패시브스킬이름=꺾인 마음,
서포트패시브우울=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 첫 번째 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
W사 3등급 정리 요원, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_W사 3등급 정리 요원_기본.png

"선배! 질문이 있소만!"

"하세요."

"워프 열차가 고속 주행 중 충돌을 방지하기 위해 외곽을 통해 가속하다가 돌아온다는 이야기가 있는데, 이게 맞소?"

"아니에요."

"그, 그렇군… 그렇다면! 일등석을 이용하는 승객이 17차원 워프 공간에 존재한다는 '진공 와인 셀러'를 통해 식전주를 제공받는다는 말은 사실이오?!"

"아니에요."

"크흠… 보, 본인도 이건 아닌 것 같았소! 그렇다면, 우리 관리 직원은…"

"돈키호테, 라고 하셨나요. 후배님."

"그렇소!"

"…일단 앉으시죠. 어차피 곧, 직접 열차를 보게 되실 테니까."

"우호옷!!!!!! 그, 그러겠소!"

하지만 아이는 몰랐을 거야.
왜 선배가 그쯤에서 멈춰 세웠던 건지.
왜 대답이 그렇게까지 간결하고 명료했던 것인지.
그래도, 아이는 얼마 지나지 않아서 진실을 알 수 있었어.

"…환상을 가지는 건 어떻든 간에 좋습니다만, 돈키호테 씨."

"이, 이게…"

"현실과 환상에 괴리가 있을 수 있다는 것도 알아 두세요."

얼마 지나지 않아, 직접 도착한 열차의 문 안을 맞닥뜨리게 된 아이는, 당혹감과 혐오가 뒤섞인 창백한 얼굴이 되어 그 자리에 주저앉았어.
그래, 누구나 그렇겠지.
저 열차의… 진짜 정체를 알게 된다면 말이야.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!"
  • 아침 인사
    "새벽을 여는 첫 기차처럼 오늘도 앞을 향해 달려 나가겠소!"
  • 점심 인사
    "점심도 챙겨주는 회사라니…! 나 여기가 참 좋소! 백날 천날 여기서 계속 있고 싶소!"
  • 저녁 인사
    "나 오늘은 회의 때 필기 진짜 열심히 했소! 이것보시오, 색깔별로 펜으로 다 예쁘게 꾸몄소! 별도 있고 꽃도 있고…"
  • 대화 1
    "관리자 나리는 W사 열차를 이용해 보신 적이 있소? 없다고 하셨소?! 잠깐… 잠깐 시간을 내주시오."
  • 대화 2
    "나중에 우리끼리 기차여행 가는 건 어떨 것 같소, 관리자 나리? 도시락은 내가 준비하겠네!"
  • 대화 3
    "혹시 로쟈 씨 보지 못하셨소? 아니 글쎄, W사의 역사에 대해 내 친히 설파해주겠다고 약속했는데, 아까부터 보이지가 않소!"
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 계속 코 끝에 맴도는 이 비릿한 냄새는 나한테만 나는 것이오? 아니면 계속 공기 중에 퍼져있는 것이오?"
  • 동기화 후 대화 2
    "그거 아시오? 사람은 의외로 쉽게 죽지 않소. 피가 넘쳐흐를 만큼 흐르고 셀 수도 없이 뼈가 부러져도 숨을 쉬고 있소."
  • 방치
    "그렇게 해서 W사의 성과가 널리 알려지게 된 것… 응? 관리자 나리?"
  • 동기화 진행
    "나도 드디어 중요한 일을 맡게 되는 것이오?"
  • 인격 편성
    "출발합니다!"
  • 입장
    "기차와 같이 달려나가겠소!"
  • 전투 중 인격 선택
    "나는 언제나 달려나갈 준비가 되었소!"
  • 공격 시작
    "내 앞을 막을 자는 없소!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회인 것 같소!"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "다음은 어디오!"
  • 아군 사망
    "관리자 나리! 끝나고 부탁하오!"
  • 선택지 성공
    "관리자 나리! 잘한 것 같지 않소?"
  • 선택지 실패
    "중요한 일이였는데, 미안하오…"
  • 전투 승리
    "회사의 뛰어난 인재가 바로 여기 있군!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이게 바로 소위 말하는 엘리트?! 나 승진시켜주시오, 관리자 나리!"
  • 전투 패배
    "난… 포기하지 않을 것이오…"
}}}}}}}}} ||
파일:W사 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 돈키호테
  • 성능 평가
    3스킬로 충전 횟수를 소모해 극딜을 넣는 파열&충전 딜러.

    합 성능은 기본 11/16/11에 고점 13/19/31로, 충전 인격답게 예열이 끝나면 합 능력이 좋다.

    장점은 높은 밸류의 3스킬로, 충전 횟수가 충분할 때 사용하면 E.G.O 수준의 위력 고점을 지닌 5코인 스킬이라는 압도적인 고점을 지니고 있다. 2스킬 역시 앞면 적중시 취약을 부여할 수 있어 나름 밸류가 좋은데 충전 횟수를 8이나 수급할 수 있어 3스킬의 예열 타이밍 역시 빠르고, 충전 횟수 소모처도 E.G.O를 쓰지 않는다면 3스킬 하나라 타 충전 인격보다 횟수를 유연하게 관리할 수 있다.

    추가로 거울 던전에서 충전덱의 운용 방식은 3스킬 난사로 자리잡았기에, 3스킬의 밸류가 높은 W돈은 시즌 1부터 존재했던 통상 인격 + 구식 스킬셋에도 불구하고 계속해서 현역으로 채용된다. 출시 때부터 예열이 끝난 3스킬은 규격 외의 스펙이었는데, 거울 던전에선 예열을 스킵할 수 있는 데다 인격 자체로는 전무한 피해량 증가도 확보할 수 있어 높은 성능을 보일 수 있기 때문. 특히 시즌 6~7부턴 메타가 듀얼 키워드 덱과 소속 시너지를 이용하는 쪽으로 넘어갔는데, W돈은 듀얼 키워드 인격에 W사 관련 보조도 받을 수 있어 오히려 평가가 더 올랐다.

    단점은 운적인 요소를 필요로 하는 스킬 구조. 1스킬은 단일 코인 스킬 + 충전 횟수 획득 조건이 앞면 적중시라 뒷면이 뜨면 성능이 크게 떨어지고, 2스킬의 취약 부여 역시 앞면 적중을 요구하는데 W돈의 속도는 느린 편이라 다른 아군이 취약을 활용하는 것 역시 운에 기대야 한다. 3스킬 역시 코인 위력을 늘린다는 특성과 더불어 코인이 5개로 많아 확률상 불리한 면이 있다.[15]

    또한 출시 초 인격답게 4동기화 의존도도 높고, 3스킬은 충전 횟수가 10 미만이면 고점도 처참한데 사용 시 체력을 20%나 깎아먹는다는 단점이 있다. 때문에 거울 던전 밖에선 3스킬 사용 타이밍을 잘 잡아야 하고, 거울 던전에서도 E.G.O 기프트가 충분히 모이지 않은 초반엔 주의를 기울여야 한다.

    주 사용처는 W사 인격 기반의 충전 파열덱. 더하기 코인 위력 증가 등 여러 버프의 효율이 최상위권이라 일반적인 충전덱에서도 잘 쓰인다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
      • 1코인: 충전 횟수 2 → 4 얻음
    • 2스킬: '충전 횟수가 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성

  • 인격 스토리
    기본 상태에서는 눈이 반짝반짝 빛나고 있지만, 동기화 3레벨부터 매서운 표정으로 변한다. 동기화 스토리도 W사 열차에 환상을 품고 입사했으나 열차 내부의 진실을 깨닫고 무너져내렸다는 내용. 돈키호테의 심경을 반영하듯 한껏 올라갔다가 바닥으로 추락하는 분위기가 일품인 스토리다. 홍루, 로쟈의 동료이자 파우스트의 후배라고 한다. 밝은 성격의 W사의 신입사원이라는 캐릭터성은 전작의 레스티와 유사하지만, 레스티는 처음부터 험하게 살아왔기에 끔찍한 광경에 잘 적응해서 계속 성격이 밝은 반면 돈키호테는 충격을 받고 정신이 무너졌다는 차이가 있다. 실제로 4.5장에선 U사로 향할 때 빨리 가고 싶어도 워프 열차만은 싫다며 질색을 하는 모습을 보여준다.[16]
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격이다. 통칭 W돈, 떱돈.

    출시 초에 나온 다른 두 W사 인격들은 Library of Ruina에서 나온 W사 정리 요원 네임드의 무기들을 사용하는 반면에,[17] 돈키호테는 기존에 등장한 엑스트라조차 사용하지 않은 두 자루의 마체테를 사용한다는 특징이 있다.

    인격 스토리상 파우스트가 선배임에도 돈키호테의 등급이 더 높은데, W사 홍루의 인격 스토리에서 밝혀진 바에 따르면 이는 돈키호테[18]가 뛰어난 능력을 인정받아 빠르게 승진했기 때문이다.

    한때 공간 절단의 코인 위력 +4가 모든 스킬 위력 증가로 표기되어 있어서 만약 버그였다면 픽스로 3스와 2스의 밸류가 비슷해지는 쓰레기 인격으로 변모할 수 있다는 우려가 있었으나, 2023년 3월 23일 패치로 코인 위력 증가로 표기가 바뀌면서 해프닝으로 끝났다.

    과거에는 W사 료슈와 함께 거울굴절철도 공무원으로 불리곤 했다. 둘 다 '질투 속성의 참격 극딜기 3스킬'이라는 키워드를 공유하므로 시너지를 누리기 쉽기 때문. 물론 출시를 거듭할수록 단일 깡딜보다는 보스의 내성 정보에 따라 침잠쇄도나 진동 - 반향과 같은 키워드로 공략하는 것이 보다 유리해져 현재는 평가가 이전보다는 하락했다.

    'W돈 있잖아 한잔해.'라는 밈이 있다. 돈키호테의 다른 인격들이 굿스터프로는 좋지 못하지만 강력한 인격인 W돈키가 있으니, 신규 인격 로테이션이 늦어지거나 돈키호테의 다른 인격들의 성능이 메타에 밀려나게 되더라도 화내지 말라는 것. 원래는 곧 돈키호테의 신규 인격 로테이션이 돌아온 시기에, 인격풀이 좋지 않았던 돈키호테인 만큼 많은 유저들이 당연히 좋은 인격을 받을 것이라고 믿어 의심치 않았기에 잠깐의 여흥으로 발생한 것이었으나, 유망주로 기대받았던 T돈이 굿스터프 인격이 아님이 밝혀지자 밈 사용 빈도가 심해졌다. 라만차랜드 실장 돈키호테 출시 이후에는 기존의 의미는 거의 사라지고, 오픈 초기부터 시즌 7 시점까지 1군 멤버로 채용되는 장수성 자체를 '한잔한다'라고 표현하는 밈으로 변화했다.

[15] 정신력이 최대일 때 기준으로도 5개의 코인이 모두 앞면이 나올 확률은 약 77.4%다.[16] 마찬가지로 W사의 인격과 동화된 뫼르소 역시 돈키호테의 의견에 공감하며 납득한다고 했는데, 무뚝뚝한 성격의 뫼르소조차 W사의 워프 열차의 실체에 역겨움을 느꼈던 모양.[17] 파우스트을 사용하고, 뫼르소도끼를 사용한다.[18] 정확히는 '함께 입사한 동기' 정도로 언급되는데, 동기화 일러스트로 추정해보면 로쟈가 아닌 이상 돈키호테임이 거의 확정적이다.

====# 남부 섕크 협회 5과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=남부 섕크 협회 5과 부장,

체력=209, 속도=4 - 7, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자아! 그대가 나와 결투할 자인가?,
동기화대사=음! 인정받는다는 것은 언제나 명예로운 일이지! 감사를 표하겠네!,

등급=3성, 출시시기=2023.07.20,
티켓인사말="어때\, 아직도 [유치]한가?",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=64(+4),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=자신의 속도가 7 이상이면\, 코인 위력 +2 <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬2이름=플레쉬,
스킬2공격레벨=64(+4),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +5%\, 최대 50%),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=살뤼!,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 코인 위력 +3<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +10%\, 최대 100%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 돈키호테</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 정신력 15 회복,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 3 감소,

패시브스킬이름=고귀한 결투,
패시브오만=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 자신의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 6%\, 최대 30%),

서포트패시브스킬이름=결투 의뢰,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 속도가 가장 빠른 아군의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 3%\, 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 섕크 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_기본.png

"자! 이쪽으로 어서 오시게!"

아이는 들뜬 표정으로 골목을 앞질러 나아갔어. 그 뒤편에는 자그마한 수첩을 든 자도 함께하고 있었지.

인터뷰어: 자, 잠시만요… 이번 인터뷰의 목적은 섕크 협회의 업무를 알아보는 것이었는데요?

"하고 있지 않은가? 지금!"

인터뷰어: 아뇨, 지금은 골목 산책만 하고 있잖아요…

수첩을 구깃거리는 자의 표정이 점점 뚱한 모습으로 변해가.
분명 인터뷰 약속을 잡을 때까지만 하더라도 잘 알려지지 않았던 섕크 협회의 업무 환경을 알 수 있을 거라 기대하고 왔지만…
막상 부장이라는 사람은 30분째 골목을 휘적거리기만 하고 있었으니까 말이야.

"쯧쯧… 그대, 잘 모르는 게로군!"

하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 집게손가락을 까딱거리며 웃을 뿐이야.

"묻지! 그대는 섕크의 주 역할이 무엇일 거라 생각하는가?"

인터뷰어: 그야… 섕크는 결투 협회잖아요.
의뢰자분들의 대리 결투에 들어가거나… 뭐, 그런 일들을 하시는 거 아닌가요?

"하하, 거보게! 잘 모르지 않나?"

인터뷰어: …설마, 악인을 찾아 결투를 신청하려 다닌다는 말씀을 하시려는 건 아니겠죠?
무슨 정의의 사도도 아니고… 부장님께서 그런 환상을 갖고 있다는 제보도 있었지만, 무시했죠.
그런 유치한 생각을 갖고 어떻게 부장 자리까지 앉았겠어요, 그렇죠?

"에흠! 크흐흠…"

어딘가 찔린 구석이 있는 것 같았지만, 아이는 개의치 않았어.

"당연히… 그런 건 아닐세. 조금 더 실리적인 이유라고나 할까?"

그 말과 함께 골목을 벗어나자…
시끌시끌한 군중들 사이로 금방이라도 싸움이 벌어질 것만 같은 두 사람이 눈에 들어왔지.

인터뷰어: 뭐죠…? 의뢰가 들어왔던 건가요?

"아니! 의뢰는 다른 협회원들에게 전달했네."

인터뷰어: 그렇다면…

"알겠는가? 이런 골목에서 시비가 붙고, 싸움이 벌어지는 상황은 너무도 흔하지.

싸움 구경꾼: 섀, 섕크 협회다!

억울한 시민: 자, 잘 왔구만! 여기! 내가 대리 결투를 신청할게!

흥분한 시민: 엇, 이, 이 새끼가… 나, 나도!

"자자~ 진정들 하시고! 어디, 무슨 상황이었는지 들어볼까?"

아이는 두 사람의 이야기를 들으며 장갑을 벗더니…

"흐흠. 내가 계약할 의뢰자는 정해졌군!"

건너편에 서 있던 자에게 냅다 장갑을 내던졌어.

"결투 의뢰를 하는 데에도 절차와 격식이 있는 법!

흥분한 시민: 크윽… 이… 개…

"나, 참. 고귀한 결투 신청을 왜 항상 이렇게 화를 내며 받아들이는지.

아이는 허리춤에서 검을 뽑아 들며 자세를 취했고,

"알레!(Allez!)"

파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_동기화.png

곧, 장갑을 얻어맞은 자의 패배로 결투는 끝나버렸지.

인터뷰어: 굉장해… 이렇게 순식간에?

"놀랄 만한 실력은 아니지만. 아, 의뢰에 대한 값은 이쪽으로 치르게."

아이는 연신 고개를 숙이는 의뢰인에게 명함 한 장을 건네주곤 인터뷰어에게로 돌아왔어.

"정의의 사도… 도시에서는 그것을 유치하다고 받아들일지 모르겠네만.

상쾌한 미소와 함께 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "자아! 그대가 나와 결투할 자인가?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세! 흐흠, 오늘도 날씨가 화창하군. 어디, 이번엔 산책이라도 나가볼까?"
  • 점심 인사
    "음… 역시, 낮이 되니 사람이 붐비는군. 앗! 저기! 다툼인가?"
  • 저녁 인사
    "식사는 했는가? 이 근처에 괜찮은 레스토랑이 있다네! 디너 디저트에 있는 수플레[19]가 맛있지. 함께 가지 않겠는가?"
  • 대화 1
    "부지런히 움직여야겠지! 도시에는 언제나 다툼이 있고, 그만큼 대리 결투를 의뢰하는 자가 많으니까!"
  • 대화 2
    "길거리를 산책하며 정신을 환기하는 것도 업무적으로도 중요한 일일세!"
  • 대화 3
    "장갑을 던지는 것은! 상대를 향한 고귀하고 명예로운 결투 선포일세! 결투에 있어서 중요한 절차지."
  • 동기화 후 대화 1
    "이건 가끔 드는 의문이네만… 어째, 장갑을 맞은 자들은 하나같이 얼굴을 붉으락푸르락하더군. 왜들 그렇게 화를 내는지… 명예롭게 결투를 받아들이지 못하는 심성인가?"
  • 동기화 후 대화 2
    "부장이라고 해서 다른 협회원들과 다를 바는 없지 않겠나! 실제로! 본인은 그들을 부하라고 부르지도 않지. 나는 그저, 그들보다 조금 더 많은 경험을 가졌을 뿐이네. 또 모르지 않는가? 새로 들어온 신입이 어떤 결투에서는 나보다 뛰어날지!"
  • 방치
    (콧노래)
  • 동기화 진행
    "음! 인정받는다는 것은 언제나 명예로운 일이지! 감사를 표하겠네!"
  • 인격 편성
    "결투 의뢰로군!"
  • 입장
    "좁은 곳이 좋겠어…"
  • 전투 중 인격 선택
    "결투 중에는 말을 걸지 않는 게 좋다만."
  • 공격 시작
    "알레!(Allez!)"[20]
  • 적 흐트러질 시 대사
    "항복하겠는가?"
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇…"
  • 적 처치
    "유쾌한 결투였네!"
  • 본인 사망
    "아아… 이건, 부끄럽군…"
  • 선택지 성공
    "예술적인 솜씨!"
  • 선택지 실패
    "아하, 이거… 미안하군."
  • 전투 승리
    "치열한 결투였소! 그대들도 뛰어났네만… 흠, 다음 결투가 더 기다려지는군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "보람차군! 그대들도 뛰어났네만, 내가 쪼오금 더 나았군."[21]
  • 전투 패배
    "큭… 심히 치욕스럽군…"
  • 살뤼!
    "쉬시게."[22]
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 돈키호테
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:섕크 협회 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 5과 부장 돈키호테

결투 선포는 남부 섕크 협회의 공통 기믹으로, 결투 선포가 부여된 대상과 해당 결투 선포를 부여한 캐릭터가 합을 진행하면 합 위력 증가 + 공격 적중시 신속을 획득할 수 있다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우에도 교체된다.
  • 성능 평가
    높은 속도를 기반으로 합 싸움에서 우세를 점할 수 있는 서브 딜러.

    합 성능은 기본 10/15/18, 속도 조건 만족 시 14/15/24에 결투 선포 적용 시 고점 15/16/25로 2스킬을 제외하면 나름 괜찮은 편이다.

    장점은 섕크 협회 특유의 안정적인 합 능력과 집중 전투에서의 강세. 적 또는 아군 본인에게 부여된 키워드 수치에 따라 합 성능이 요동치는 다른 인격과 달리 속도를 기반으로 위력이 증가하기에 비교적 안정적으로 합을 진행할 수 있다. 또한 집중 전투에선 3스킬의 표식 기믹을 잘 활용할 수 있어 합 위력 1을 상시로 확보할 수 있는 데다 합을 지정하는 능력도 좋다. 수비 스킬 중에서 가장 밸류가 높은 회피를 활용한다는 것 역시 장점이다.

    단점은 낮은 저점과 까다로운 고점 조건. 모든 기본 공격 스킬의 코인 개수가 2개여서 피해량이 낮고, 피해량 증가 옵션이 있긴 하나 그 조건이 전부 까다로워 실전에서 고점을 보긴 힘들다.[23] 특히 남섕돈의 기본 속도 최댓값은 7인데 스킬 1개로 수급할 수 있는 신속은 최대 2이므로, 3스킬의 고점 조건인 속도 10은 결투 선포가 붙은 적을 정확하게 노리거나 2슬롯 운영을 하지 않는 이상 달성할 수 없다는 점 역시 단점으로 거론된다. 서포트 패시브 역시 조건이 전투 패시브와 동일한 까다로운 조건에 피해량 증가율도 높지 않아 가치가 떨어진다.

    또한 시즌 3부터는 메타가 키워드 중심으로 변하며 노 키워드 인격이라는 단점이 크게 부각되었고,[24] 시즌 5에서는 한술 더 떠서 동부 섕크 협회 인격이 출시되면서 완벽하게 자리를 잃었다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 자신의 속도가 7 이상이면 코인 위력 +1 → 2
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [합 승리 후 앞면 적중] → [합 승리 후 적중]
    • 2스킬: '[합 승리 시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5%, 최대 50%)' 추가
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
    • 3스킬: 자신의 속도가 10 이상이면 코인 위력 +2 → 3, [합 승리 시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5 → 10%, 최대 50 → 100%)
      • 2코인: '[적 처치 시] 자신의 정신력 15 회복' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성

  • 인격 스토리
    섕크 협회의 5과 부장이라는 중책을 맡고 있음에도 인터뷰하러 온 기자를 끌고 30분씩이나 뒷골목을 헤집고 다니는 기행을 벌이지만, 이는 딱히 범죄 현장을 급습하거나 하려는 게 아닌 뒷골목 주민간의 분쟁을 찾아 결투로 중재하고 보수를 받기 위한 행동으로 나온다.[25] 비록 이상으로 삼는 것과는 다르지만, 현실과 이상간의 그녀 나름의 타협이라고.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    2023.07.20에 출시된 통상 인격이다. 통칭 (남)섕돈.

    최초의 섕크 협회 인격이며, 동시에 통상 인격들 중 최초로 전작 라오루에 직접 등장하지 않았던 세력 소속의 인격이다.

    3스킬 시전 시 왼손의 장갑을 적에게 던지며, 동기화 전 일러스트 배경을 보면 뺨을 때리는 인물도 있는데, 이런 행동들은 상대에게 결투를 신청하는 방법이다.

    돈키호테가 추구하던 '명예로운 해결사'라는 컨셉에 외형도 잘 뽑혔고, 동기화 전후로 웃음을 잃지 않은 최초의 일러스트라[26] 공개 이후 많은 호평을 받았다.

    출시 때부터 큰 관심을 받지 못한 데다[27] 시즌 5 이후로는 완전히 묻혀버렸지만,[28] 디자인 면에서는 여전히 훌륭하다는 평가를 받는다. 이렇다 보니 커뮤니티 등지에선 범부 드립과 엮이는 등 밈적으로 자리잡았고, 이후 동부 섕크 협회 돈키호테가 출시되면서, 먼저 출시되었음에도 짭섕돈이라는 굴욕적인 멸칭까지 가지게 되어버렸다.

[19] 디너 디저트와 수플레를 말할 때 발음을 굴린다.[20] 펜싱 경기의 시작을 알리는 구호이다.[21] 대사 시작 전 돈키호테가 크게 세 번 웃는다.[22] 마지막 코인 공격 시 출력된다.[23] 2&3스킬의 합 횟수 비례 피해량 증가는 합을 각 스킬마다 총 10번 진행해야 해서 현실적인 수치가 아니고, 전투 패시브 역시 증가율이 최대 30%로 빈약한데 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높아야 한다는 어려운 조건을 요구한다.[24] 이후에 출시된 다른 섕크 협회 인격들은 모두 호흡 인격으로 나왔지만, 남섕돈은 4동기화를 해도 호흡이 붙지 않는다.[25] 이때 결투 대행 의뢰의 접수 기준은 매너의 유무.[26] W사 인격은 동기화 후에 웃음을 잃은 상태고, 시 협회 인격은 동기화 전과 후 모두 무표정이다. 중간 망치는 동기화 전에는 무표정이고 동기화 후에는 아예 광기 넘치는 미소를 짓고 있다.[27] 4동기화라는 초대형 업데이트와 함께 출시되었기에 관심을 못 받은 면도 있고, W사 돈키호테가 4동기화로 비약적인 성능 향상을 받은 것도 컸다.[28] 그나마 메인 스토리 7장에선 돈키호테를 필수로 편성해야 하는 전투가 많은데 노 키워드 인격 특성상 덱 조합을 가리지 않아 어느 덱이든 채용할 수 있었고, 돈키호테 전용 버프로 매 턴마다 신속 등 유용한 버프를 수급해 고점을 쉽게 달성할 수도 있어 나름 사용처가 있었으나 하이라이트 인격의 출시로 옛말이 된 데다 해당 시즌에서 다른 방위의 섕크 3성 인격까지 받아버렸다. 아예 섕크 협회의 컨셉과 속도 기믹의 실용성을 알아보기 위해 출시된 실험용 인격이라는 평가도 있을 정도.

====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=중지 작은 아우,

체력=263, 속도=4 - 6, 방어력=65(+5),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=돈키호테요! 중지의 작은 아우이자\, 작은 형님의 든든한 수하!<br>잘 부탁하네!,
동기화대사=작은 형님께서 내게 장부의 처리를 맡기셨네! 하하\, 이것 참! 기대에 보답해드려야겠네!,

등급=3성, 시즌=3, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="본인은! [아이수크륌]이(가)! 먹고 싶소!",
획득방법=추출 (시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=중지\, 손가락,

첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=장부 확인,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=의리 증명,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가 (소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">피해량 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=정의로운 앙갚음,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가 (소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 6 회복,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬코인=2,
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬유형=반격, 수비스킬반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 질투 완전 공명 수의 합이 6 이상이면\, 반격 시 '정의로운 앙갚음' 스킬을 사용함.
<br>변경 시 해당 스킬의 속성이 질투로 변경됨
<br>(조작 패널의 왼쪽 슬롯 스킬부터 발동\, 턴 당 최대 2회 발동),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,

패시브스킬이름=원한 문신,
패시브질투=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=- 자신을 포함한 아군이 3번 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음 (최대 5)
<br>- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여
<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 코인 위력 1 증가,

서포트패시브스킬이름=편 가르기,
서포트패시브질투=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 자신을 제외한 아군의 피격 횟수 6회마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음 (최대 2),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
중지 작은 아우, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_중지 작은 아우_기본.png

"본인은 말일세!

피곤한 작은 아우: 에흠, 하, 하하…

느긋한 작은 아우: 신입 친구… 활기찬 건 좋은데, 곧 작은 형님께서 나오시니까…

피곤한 작은 아우: 조금 다물고 서 있자고, 알았지?

"헙! 아, 알겠소!"

아이는 재잘거리던 입을 과장스럽게 꽉 다물더니, 가지런히 두 팔을 모으고 허리를 쭉 폈어.

"크흠, 흠, 흐음…"

하지만 그러면서도 입술을 씰룩거리는 것이, 당장이라도 누가 기회를 주면 폭포수같이 말을 쏟아낼 것만 같았지.
복도에 늘어선 여러 사람들의 분위기가 제법 엄숙한 것이, 아이의 성정과는 그다지 어울리지 않는 것만도 같았지만…
그들도 소곤소곤, 키득거리며 잡담을 조금씩 나누는 것을 보면 이 집단은 원래부터 꽤 느긋하고 서로와 친근한 것이 특징이라는 생각이 들기도 하네.
물론, 아이 정도로 시끌벅적한 느낌은 아니지만.

"아, 오시는군…!"

아이가 작게 속닥거린 대로, 복도 저편에서부터 큰 풍채의 누군가가 천천히 걸어오고 있었어.

"세상에… 저 문신이 빽빽하게 들어찬 것 보게나… 원한을 얼마나 해치워 온 것인지…!"

원한 하나를 해치울 때마다 새겨 넣을 수 있다는 독특한 중지만의 강화 문신이 온 몸을 뒤덮고 있는 그자는, 어지간한 사람 몇십 명을 데려다 놓아도 혼자서 해치워 버릴 정도의 기운을 품고 있었고…
강력한 기운으로 휩싸여 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 압도적인 모습에, 아이는 피부가 저릿저릿해지는 느낌을 몸소 느끼고 있었지.

작은 형님: 그래, 다 기운찬 것 같네. 별일 없지?

"오오오… 호오…

작은 형님: …크흠.
얘는 누구냐?

느긋한 작은 아우: 아, 이번에 새로 들어온 친구입니다. 제법 떠벌거리는 편이긴 한데, 실력은 좋더라고요.

"흐흠…!"

작은 형님: 그러냐… 그래 보이긴 하네.
흠, 그래도 새로 굴러온 녀석이 있으면 저녁 파티를 열어줘야 하는데.

"파… 티…!"

작은 형님: 내가 오늘은 바빠서. 너희들끼리 알아서 해라. 자, 카드 받아.

피곤한 작은 아우: 감사합니다!

작은 형님: 신입도 고생하고~ 난 오늘 다른 항구선에 볼일이 있으니까, 그렇게들 알아.

작은 아우들: 넵!

손을 흔들거리면서 저 멀리 복도 끝으로 작은 형님이라는 자가 사라지자…

"봐봐봐봐 봤는가?! 드드드드드 들었는가?!

느긋한 작은 아우: 아우, 시끄러워… 핫. 그래, 좋겠다, 좋겠어~

피곤한 작은 아우: 신입이 생기면 항상 하던 건데, 그게 그리 좋아?

"본인은! 파아티가! 정말 좋소!!"

피곤한 작은 아우: 그렇게 좋아하는 파티를 즐기려면 오늘 일은 빨리 끝내야겠네?

느긋한 작은 아우: 잽싸게 다녀오자~ 오케이?

"좋!!! 소!!!"

…이런 아이가 정말 조직 생활에 어울릴까. 그런 의심이 들기도 할 것 같아.
하지만 의외로, 이런 단순한 사람일수록 어떤 일을 맡기는 게 편리한 법이기도 해.

파일:돈키호테_중지 작은 아우_동기화.png

"파티, 파티!"

???: 커헉, 억…

확실한 동기부여만 제공해주면… 업무 효율이 급상승하기 마련이니까.

"이보게! 그대가 저지른 죄가 이렇게 장부에 적혀있지 않나!

???: 몰랐어, 나는 몰랐어…! 중지 사람인 줄 알았다면…

"관심! 없네!"

???: 끄악…

"중지의 의리를 무시하고, 중지의 편을 들지 않았다는 것만으로도 그대는 악이라네!

느긋한 작은 아우: 저런 표정으로 잘도 사람을 패는구만…

피곤한 작은 아우: 아우에서만 썩을 인재는 아닐지도 모르겠어. 파티를 성대하게 해야 할 것 같은데?

느긋한 작은 아우: 어이, 돈키호테! 파티에서 더 먹고 싶은 거 있어?

"본인은! 아이수크륌이! 먹고 싶소!"

격양된 발음으로 먹고픈 음식을 말하며, 중지의 앙갚음을 실천하는 아이는…
그 누구보다도 중지다운 인물이라고 할 수밖에 없을 것 같네.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "돈키호테요! 중지의 작은 아우이자, 작은 형님의 든든한 수하! 잘 부탁하네!"
  • 아침 인사
    "멋진 아침일세! 오늘 작은 형님께서 어딜 가시는지 알고 있는가? 내게도 알려주게!"
  • 점심 인사
    "작은 형님께서 오늘은 외식이라고 하셨네! 그대도 함께 가는가? 심지어 사주신다고 하는군!"
  • 저녁 인사
    "저녁은 파티가 어울리지! 우리의 저녁식사는 언제나 파티 같네! 다들 떠들썩하고, 언제나 재밌는 이야기가 가득하지."
  • 대화 1
    "중지의 사람과 식구를 건드는 것이야말로 죄악이지. 그것을 몇 배로 되갚아 주는 것이 정의고!"
  • 대화 2
    "우리 작은 형님께서는 머리스타일에 신경을 많이 쓰시는 분일세. 가장 잘나가는 항구선의… 비싼 가게를 가신다더군."
  • 대화 3
    "작은 형님의 강력함은 내가 감히 견주어 볼 깜냥도 되지는 않지만… 그래도 나와 몇 배나 차이가 날지 간혹 궁금해지곤 한다네!"
  • 동기화 후 대화 1
    "하하, 그러게 우리 사람을 왜 건드렸는가? 자, 이제 죗값을 치르시게나!"
  • 동기화 후 대화 2
    "자, 잘 들여다보게. 이것이… 앙갚음 장부라는 것일세. 정의를 위해 해야 할 것들이 적혀있다네. 여기 그대의 이름이 있지? 지워지길 바라나? 그럼… 그만 죽어야겠군."
  • 방치
    "빈 시간을 활용해서 장부를 정리하는 것이 중요하지. 언젠가 나도 작은 누님… 아니 큰 누님까지 될 테니!"
  • 동기화 진행
    "작은 형님께서 내게 장부의 처리를 맡기셨네! 하하, 이것 참! 기대에 보답해드려야겠네!"
  • 인격 편성
    "되갚아줄 상대가 있나 보군!"
  • 입장
    "본인이 나서지!"
  • 전투 중 인격 선택
    "아! 작은 형님께서 부르셨나?"
  • 공격 시작
    "하하! 가세!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차리게, 장부에 따르면 맨정신에 죽여야 하니까."
  • 흐트러질 시 대사
    "아닛…"
  • 적 처치
    "이걸로 되갚았군."
  • 본인 사망
    "여기서… 끝나다니… 하지만, 중지는 기억할 거다…"
  • 선택지 성공
    "하! 더 어려운 것 없나?"
  • 선택지 실패
    "본인의 의지가 모자랐나 보군…"
  • 전투 승리
    "마지막까지 잘 갚아줬군! 오늘 저녁에 자랑할 거리가 늘었어!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어디보자… 그래! 장부의 이쪽 줄을 지우면 되겠군. 본인도 이번에 한몫했으니, 작은 형님께서 흡족해 하시겠어!"
  • 전투 패배
    "중지는 기억하고.. 기록해서… 되갚는다는 것을 잊지 말게나."
  • 정의로운 앙갚음
    "한 줄 긋지."[29]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)
파일:중지 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 중지 작은 아우 돈키호테

앙갚음 대상은 중지 공통 기믹. 아군에게 가장 피해를 많이 준 적에게 부여되며, 패시브와 연계해 여러 효과를 받을 수 있다.

중지 작은 아우 돈키호테의 2&3스킬은 가장 높은 완전 공명 수에 비례하여 공격 레벨이 증가하고, 해당 공명이 질투 공명이었다면 이 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가로 증가한다. 4동기화 진행 시, 전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용된다.

1스킬은 사용 시 정신력을 회복하고 적중 시 출혈을 부여한다. 보정치 +2에 고점 10으로 애매하고 출혈 부여량은 허접하지만, 핵심은 정신력 회복. 초반 빌드업 단계에서 빠르게 정신력을 올릴 수 있고, 반격을 활용하느라 합으로 정신력을 못 채울 때 손해를 메꿀 수 있다.

2스킬은 1/2코인 적중 시 출혈/피해량 감소를 부여한다. 보정치 +3으로 딜러 평균 수준이지만, 질투 공명만 맞춰주면 공명 공렙 보너스 + 전투 시작 효과를 한꺼번에 받기 때문에 추가 합 위력과 딜 증가를 노릴 수 있다.

3스킬은 1~3코인 앞면 적중 시 출혈을 부여하고, 4코인은 공격 종료 시 대상이 사망했다면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력을 회복시켜준다. 오만 속성이기 때문에 질투 공명 시너지는 써먹을 수 없지만, 그래도 4코인이라 피해량은 높은 편이다.

수비 스킬은 질투 속성 반격. 전투 시작 시 질투 완전 공명의 합이 6 이상이면 반격 시 턴당 최대 2회 '질투 속성의 3스킬'으로 변경되어 사용된다. 기본 반격은 적중 시 흐트러짐 회복 효과가 있어 안정성을 올려주고, 3스킬 전환 기믹은 3스킬이 질투 속성으로 변경되기에 질투 속성으로 인한 공격 레벨 증가를 제대로 써먹을 수 있도록 해준다.

전투 패시브는 총 3가지. 중지 인격 공통 효과인 앙갚음 장부 부여 효과가 있고, 자신을 포함한 아군이 3번 피격당할 때마다 질투 피해량 증가를 1 얻으며, 공격 시 메인 공격 대상이 앙갚음 대상이면 최종(4동기화 전)/코인(4동기화 후) 위력이 증가한다. 증돈은 초창기 인격이라 별도의 코인 위력 증가 옵션이 없으므로, 가급적이면 앙갚음 대상을 공격하는 것이 좋다.

서포트 패시브는 최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 아군(효과 적용 아군 제외)의 피격 횟수 6회마다 다음 턴에 타격 피해량 증가를 최대 2 얻는 효과.
  • 성능 평가
    질투 공명 + 반격 기믹을 이용하는 출혈 딜러.

    합 성능은 기본 10/16/16에 전투 패시브 적용 시 고점 12/18/20으로, 위력 자체는 낮은 편이나 중지 특성상 합 위력은 크게 문제되지 않는 편이기도 하고 2&3스킬은 중지 인격 특유의 공명 비례 공격 레벨 증가가 있어 실질 합 능력은 더 좋다.

    장점은 3스킬로 전환된 반격의 높은 위력. 반격은 특성상 공격 레벨 차이로 받는 추가 위력이 공격할 때도 적용되는데, 해당 기능은 질투 6 완전 공명을 한 상태에서 발동하므로 질투 공명과 스킬 자체 효과로 인한 공격 레벨 증가 + 공격 레벨 차이로 인한 추가 위력으로 총 삼중 보정을 받아 살벌한 피해량을 뽑아낼 수 있다.

    단점은 중지 인격 공통의 높은 질투 공명 의존도. 특히 중돈은 3스킬이 오만 속성이라 질투 시너지를 쓰기 위해선 반격 → 3스킬 기믹의 의존도가 타 중지 인격보다 높은 편인데, 해당 기능은 4동기화에서 해금 + 질투 '완전' 공명의 합을 6 요구하므로 중지덱에서의 사용이 필수다.

    반격 자체의 결함 역시 문제. 해당 기능은 높은 피해량을 뽑을 수 있다 한들 결국 수비 스킬이기 때문에 공격이 들어오지 않으면 발동하지 않아 흐트러짐 상태의 극딜 타이밍에 쓸 수 없는 것은 물론, 광역기의 타겟이 되어 발동한 것이 아닌 이상 중간에 적이 흐트러지면 그대로 공격이 증발한다. 또한 반격은 특성상 피격 리스크가 높은데, 중돈은 초기형 중지 인격이라 수비 스킬에 보호막이 없으므로 중지 작은 형님 히스클리프의 의존도가 높다.

    주 사용처는 중지 인격 기반의 질투 출혈덱.
  • 4동기화 시 변경점
    • 2&3스킬: 가장 높은 완전 공명 수/3 → 2, 최대 4 → 6, '전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 2배로 적용' 추가
      • 2스킬 2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
    • 수비 스킬: 전투 시작 시 스킬 변경 효과 추가
    • 패시브: (최종 위력 → 코인 위력) 1 증가

  • 인격 스토리
    스토리는 신입인 돈키호테가 입회식에서 작은 형님과 만나고, 환영 파티를 준비해 주려는 다른 작은 아우들과 중지의 일처리를 하는 내용. 스토리에서는 볼 수 없었던 작은 형님의 친절함과 돈키호테 특유의 행동력, 그리고 중지의 끈끈한 조직 문화를 확인해 볼 수 있다. 같은 인격의 뫼르소처럼 모범적인 모습을 보여줘서 그런지, 다른 아우들에게도 유능하다며 좋은 대우를 받는다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    2023.11.23에 출시된 시즌 인격이다. 통칭 중돈.

    림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격이자 돈키호테의 첫 시즌 3성 인격이다.

    돈키호테의 어린아이 같은 귀여운 얼굴과 이와 대비되는 노출도 높은 복장[30]으로 보여주는 숨겨왔던 글래머한 몸매 덕분에 공개되자마자 폭발적인 관심을 받았다. 이를 증명하듯 프로젝트 문 7주년의 영향이 있긴 했겠지만 4일 만에 유튜브 조회수 12만을 기록해 최근 영상들의 기록을 모두 앞질렀다.

    인격 최초로 죄악 공명을 메인으로 활용했으며, 기존 죄악 공명이 패시브 발동 외에는 덤 취급이었던 반면 수비 스킬의 속성을 변경하면서 죄악 공명을 돕고, 공명에 비례해 강해지는 기믹을 가져왔다. 때문에 성능과는 별개로 '죄악 공명 잔혹 RPG'라는 슬로건에 걸맞은 기믹을 시도했다는 점에서 유저들에게 긍정적인 평을 받는다.

    섕크 협회 인격에 이어 두 번째로 동기화 후에도 죽은 눈이 되지 않는 인격이다.

    과거에는 3스킬 반격 사용 시 처음부터 모든 코인이 다 보이는 것이 아니라 재사용처럼 코인을 전부 굴리거나 적이 죽을 때까지 하나씩 표시되었다. 현재는 와히스의 강화 3스킬 반격 버그 수정 때 패치되어, 4코인 전에 적이 죽더라도 정상적으로 코인이 4개 모두 뜬다.

    동기화 스토리에서의 대사를 그대로 티켓 인사말로 주는데, 줄임말이 평범한 단어로 바뀌었던 W사 료슈와 달리 돈키호테 특유의 발음을 그대로 사용할 수 있다.

[29] 마지막 코인으로 적 처치 시 출력된다.[30] 상의라고는 중지 특유의 코트와 가슴붕대가 끝이다.

====# T사 3등급 징수직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=T사 3등급 징수직 직원,

체력=291, 속도=4 - 7, 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 실례하겠네. 본인은 T사 3등급 직원으로 시간 징수를 맡고 있는 몸일세. 왜 왔는지는\, 알고 있겠지?,
동기화대사=시간 징수 집행. 혹시나 그대의 시간이 잘못 빨려들어갈 수 있으니\, 거리에 주의하게나.,

등급=3성, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="이 [시계](은)는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세!",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=T사,

첫번째흐트러짐=50,

스킬1이름=징수 준비를 하지,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=T사제 가속 절단기,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 최대 3 소모
<br>(소모한 <span style="color: Red">진동</span> × 2)만큼 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가
<br>다음 턴에 (소모한 <span style="color: Red">진동</span> - 1)만큼 대상에게 <span style="color: Red">속박</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 코인 효과로 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모했다면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=거기 멈추도록!,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상이 <span style="color: Red">속박</span> 상태면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 10 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 10 소모하여 <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br>- 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모하지 않음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 낮다면\, <span style="color: Red">진동 - 사슬</span>로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>,

수비스킬이름=시간을 끌어와보도록 하지,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 4 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 3 부여 (턴 당 6회),

패시브스킬이름=황금 시간 - 받아내기,
패시브나태=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 종료 시 체력이 10 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 80%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br><span style="color: Yellow">시간 대여</span>가 해제될 경우\, 다음 턴에 보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 <span style="color: brown">도발치</span> 8 증가,

서포트패시브스킬이름=T사식 물리왜곡장,
서포트패시브나태=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,
)]
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T사 3등급 징수직 직원, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_T사 3등급 징수직 직원_기본.png

"자~ 엣헴, 계시는가~"

아이는 자부심에 가득 찬 말투로 누군가를 부르고 있어.
장소는 T사 둥지의 어느 평범한 주택가. 굳게 닫힌 문 앞에 아이를 포함하고도 세 명의 사람이 같은 옷을 한데 맞춰 입은 채 서 있었지.

"흐음… 반응을 하지 않는군."

"이렇게 우르르 몰려와서 몇 분째 나오라고 말하는데, 수상해서라도 안 나올 것 같기는 하지…"

"허어, 모르는 소리!

"그러면 방문하는 방법을 바꿔야 하지 않으려나…"

"절차라는 것이 있지 않은가, 절차가…"

아이는 뒤에 서 있던 또 다른 아이에게 속닥거리더니, 다시 에흠. 하고 목소리를 가다듬었어.

"자! 본인은 T사의 3등급 직원으로, 시간 징수의 권한을 부여받은 직원일세!

시간 징수.
T사에만 존재하는 특이한 직업이야.
사람들이 살아가는 시간을 느리게도, 빠르게도 할 수 있는 이 구역에서는 그 시간을 가치화해서 세금을 매기고 있어.
대부분은 당겨 쓴 시간이 있다면 그걸 착실히 지불하기도 하고, 적당한 회사에 소속되어 있다면 회사 측에서 정산하거나 무상 지급을 통해 문제없이 지낼 수 있게 해주곤 하지만…
꼭 두 부류의 사람들이 시간을 체납하곤 하지.

하나는 압도적인 부를 축적하고서도 더욱 아끼겠다고 의도적으로 조세를 회피하는 부류.
그리고 또 하나는, 심각할 정도로 빈곤해서 쓰면 쓸수록 복리처럼 불어나는 시간세를 감당하지 못하게 되는 가난한 부류.
누군가는 전자를 비난하고 후자에게 안타까움을 표하겠지만…
모두에게 시간 징수의 공포가 찾아온다는, 제법 공평해 보이는 제도 덕에 결국엔 다들 침묵을 선택하지.

하지만, 그건 착각일 거야.
부유한 자의 시간과 궁핍한 자의 시간은 같은 시간이라도 전혀 다른 가치를 가지니까…
사실은, 불공평한 법이지.
그런 것들을 전부 알고 있는 아이지만, 이렇게 떳떳한 말투로 말하고 있는 걸 보니… 이번 징수 대상은 아무래도 전자의 인물인 것 같네.

"응답이 없군… 정의롭지 못한 자 같으니!"

아이의 성정상, 후자에게 징수하는 일이 생기면 기운이 쭉쭉 빠져서 의욕 없이 일했을 테니까.

"그냥 집을 비운 건 아니고…?"

"그럴 리가! 본인은 이미 이 장기 체납자… 분류 번호 9730015307의 시간 기록을 전부 확인하고 왔네!

"평소답지 않게 치밀하네… 저번에 뒷골목에 갔을 때는 50보 걸을 때마다 배고프다고 칭얼거렸으면서."

"에흠! 아무튼, 무응답을 확인했으니 강제 집행하겠네! 로쟈 군, 대문을 부숴주게!"

"오케이… 히. 그래도 이렇게 문을 빵빵 걷어차는 건 꽤 재밌단 말이지."

쾅! 소리와 함께 문이 열리고, 그 안에는…

시간 체납자: 으으… 이거 무단 침입이야! 문을 부수는 게 말이 돼?!

"모르는 소리. 징수 절차 중에는 정당한 사유가 있다면 체납자의 사유 공간에 영장 없는 진입이 가능하다네!"

시간 체납자: 젠장…
이렇게 선량하고 가난하게 살아가는 사람한테 그런 어마어마한 세금을 물리는 게 말이 되냐고! 이건…

"…가속."

파일:돈키호테_T사 3등급 징수직 직원_동기화.png

아마도, 그 체납자는 하지 말아야 할 말을 입에 올린 거겠지.
방금 전까지는 유들유들하던 아이의 목소리가 얼음장처럼 차가워지고, 잘그락거리며 돌아간 시계의 태엽이 아이의 시간을 엄청난 속도로 가속시켰으니까.

시간 체납자: 컥…

"시계를 보아하니… 업무를 위해 부여받은 시간이 얼마 남지는 않았지만, 그대 같은 부류를 위해서라면 아낌없이 사용할 수 있지."

그 체납자의 몸에는 거대한 곡괭이가 꽂혀있어.

"그대는 안심하게. 본인은 못마땅하긴 하나, 이 징수곡괭이는 그대의 신체를 훼손시키지는 않으니."

아이가 말한 것처럼, 곡괭이는 체납자의 몸 위로 살짝 떠 있는 듯 부유하고 있어.
시간 회수 모드로 맞추어져 있기 때문에, 물리적인 힘을 행사하지는 못하지만…
부유의 틈. 그 조그마한 틈바구니로, 마치 주사기로 빨아올리는 것처럼 천천히… 시간이 빨려 올라가고 있었지.

"흐음. 선량과 가난이라."

아이는 시간이 전부 빨려 들어가길 기다리며 주위를 둘러봐. 이미 집에 들어올 때부터 한눈에 파악했던 물건들이 여럿 보였지.

"저건, 둥지 동쪽에서 소품을 만드는 유명한 장인이 한정 판매한 장식품이군.

"아… 그거구나? 평범한 사람이 봤을 때는 반짝하는 사이에 가게 문이 열렸다 닫혔다는."

"가난한 사람이 잘도 저 물건을 가지고 있겠군… 그렇지 않은가?"

시간 체납자: ?!>@!#$@!?!>#!#!

"…그 밖에도 많지만, 이미 시간이 빨려 들어가고 있어 우리와 대화 타이밍이 맞지 않게 되었군."

아이는 짐짓 근엄한 모습으로 말하면서, 징수가 끝난 곡괭이를 빼내고 돌아섰어.

"바깥세상이 순식간에 흘러가는 모습들을 보며 깨닫길 바라지.

"하하. 시간으로 떵떵대던 놈들이 곡괭이 맞고 30분에 한 걸음을 내딛는 모습을 보는 건 여전히 장관이네~"

아이와 동료들은 한순간에 나무늘보가 된 그 체납자를 뒤로 한 채 걷어차 부순 문을 향해 다시 돌아갔어.
저 체납자가 부서진 현관문을 고치기 위해서는 얼마의 시간을 또 써야 할까?
…밤이 되기 전에 문 앞까지 도착이나 했으면 다행이겠지만 말이야.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "아~ 실례하겠네. 본인은 T사 3등급 직원으로 시간 징수를 맡고 있는 몸일세. 왜 왔는지는, 알고 있겠지?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세. 아, 그대는 벌써 점심일지도 모르겠군. 느긋하게 아침을 즐기지 못한다는 건 다소 슬픈 일이지… 이해하네."
  • 점심 인사
    "T사의 주요 복지 중 가장 좋다고 여기는 것은! 바로 점심시간 동안 주어지는 TT4 프로토콜이 적용된 수면 캡슐일세! 후후… T사 표준 시간의 30분밖에 지나지 않았지만, 6시간은 느긋하게 잘 수 있게 만들어주지."
  • 저녁 인사
    "음… 밤이 다가오는군. 퇴근 전에 이런 느릿하고 꾸릿꾸릿한 일몰을 지켜보는 것도 제법 운치있지 않은가? 퇴근을 하고 나면 순식간에 새까매지는 건 조금 슬픈 일이지만…"
  • 대화 1
    "시간세를 체납하는 사람은 의외로 꽤 많네. 허가되지 않은 방식으로 시간을 얻어서 쓰다가 적발된다던가 하는 사례는 흔할 정도고. 물론, 우리 징수직 담당자들이 붙으면 이자까지 전부 되돌려받으니 걱정은 없네!"
  • 대화 2
    "이 시계는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세! 신분증명용으로도 대체할 수 있지. 하지만 무엇보다 중요한 건! 이 뒤에 보이는 조그마한 태엽을 감으면…! 업무용 시간을 제공받는다는 것이지!"
  • 대화 3
    "둥지에서, 그것도 날개의 직장인으로서 살아간다는 건 영광스럽고 행복한 일이지! 도시가 올바른 시간의 흐름을 가질 수 있게 조력할 수 있다니, 날개의 깃털로서도 최고의 보람이 아니겠는가!"
  • 동기화 후 대화 1
    "시간이라는 건 끈적한 유체와도 같지. 시간을 징수할 때마다 쭉쭉 빨려들어오는 것을 보면, 특히 그렇게 느껴지네."
  • 동기화 후 대화 2
    "아… 이 기계태엽들 말인가. 현장업무를 수행할 때 입는 외골격이네. 성공적인 시간의 회수를 하려면, 징수직의 안전도 보장되어야 하지 않겠나?"
  • 방치
    "아~ 신경 쓰지 말게나! 그대가 본인을 방치하더라도, 본인 정도 되는 직원에게는 그리 길지 않은 시간일 뿐이니. 일 보게나!"
  • 동기화 진행
    "시간 징수 집행. 혹시나 그대의 시간이 잘못 빨려들어갈 수 있으니, 거리에 주의하게나."
  • 인격 편성
    "시간 체납자인가! 시계 챙기고 징수곡괭이 챙기고!"
  • 입장
    "징수하겠네."
  • 전투 중 인격 선택
    "천천히 말하시게나! 시간은 많네… 라고 하기에는 조금 그렇고 어느 정도 있네."
  • 공격 시작
    "해보겠네!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 징수할 내역이 남았으니 죽지는 마시게!"
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…"
  • 적 처치
    "이런… 대상 사망. 징수 진행 불가."
  • 본인 사망
    "아직 회수해야 할 시간이 많이 남았거늘…"
  • 선택지 성공
    "이번 업무도 여유있게 해냈지!"
  • 선택지 실패
    "으으, 시간을 잘못 써버렸네…"
  • 전투 승리
    "평범한 징수 절차였을 뿐이네! 빠짐없이 시간을 회수했으니, 이제 돌아가보지."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이런, 회수해야 할 시간보다 많이 징수해버렸네… 흠, 하지만 체납자가 생명을 다했으니, 남은 시간을 T사 시간 금고로 환수하는 게 옳은 일이라는 생각도 드는군!"
  • 전투 패배
    "시간 회수율이 기준치 이하라니… 나는 시간을 잘못 썼고, 실패한 몸이 되었군…"
  • 거기 멈추도록!
    "가속!"[31]
  • 시간을 끌어와보도록 하지
    "시간 징수 집행."[32]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시간 대여.png
시간 대여
턴 종료 시 횟수가 2 이상이면
- 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음
- 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨
턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
파일:림버스컴퍼니_시간 유예.png
시간 유예
이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함
전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제
파일:림버스컴퍼니_진동-사슬.png
진동 - 사슬
진동 위력 10 당 합 위력 1 감소 (최대 3)
진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상
턴 종료 시 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음)
파일:림버스컴퍼니_진폭변환.png
진폭 변환
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함
변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨
파일:T사 돈키호테.png 파일:T사라이더 돈키호테.png
<rowcolor=#000000> T사 3등급 징수직 직원 돈키호테 시간 대여 보유 시

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
시간 대여는 리스크가 있는 자가 버프. 횟수가 2 이상일 때는 다음 턴에 신속과 합 위력 증가를 획득하지만, 동시에 동일한 수치의 취약 또한 얻고 턴이 지날수록 제공량이 감소하다가 마지막에는 속박을 얻는다는 단점이 있다. 또한 다음 턴에 획득할 신속보다 속박이 많다면 시간 대여가 강제 해제되고 흐트러짐 상태가 된다.

시간 유예는 피해량 저장 키워드. 해당 적/부위에게 가하는 모든 피해량을 저장하고, 시간 유예가 해제되면[33] 저장된 피해량을 더 높은 배율의 나태 피해로 가하고 진동 폭발을 적용한다.

진동 - 사슬은 3스킬로 변환할 수 있는 진동 유형. 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력을 감소시킨다.

1스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시키고 다음 턴 도발치를 얻는다. 1코인 적중 시 도발치를 추가로 획득하고, 2코인은 진동 위력을 부여한다. T돈키는 도발치를 빠르게 획득할 수단이 1스킬밖에 없지만, 그 대가로 최대 7까지 얻을 수 있어 탱커 역할을 잘 수행할 수 있다. 사용 시 도발치는 3밖에 안 되기에, 그만큼 1코인 적중이 중요하다. 다행히 합 고점이 13~16으로 굉장히 높은 편이기에 어려운 조건은 아니다.

2스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키며, 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가한다. 1코인은 대상의 진동 위력을 최대 3까지 소모한 다음 해당 수치의 2배만큼 자신의 진동 횟수를 증가시키고 소모량에 비례해 속박을 부여하며, 2코인은 진동 위력을 3 부여해 복구시킨다. 2스킬에서 진동이 소모되었다면 마지막 코인은 진동 폭발과 함께 진동 횟수를 감소시킨다. 진동덱에서 구하기 힘든 참격 속성이기도 하고 자신의 진동 횟수를 폭발적으로 늘릴 수 있지만, 진동 횟수&진동 폭발&속박이 전적으로 1코인 적중 여부에 달려있기 때문에 1코인이 깨지거나 빗나가면 성능이 나락으로 가버리니 주의.

3스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 상승하고 속박이 있다면 추가로 상승하며, 자신의 진동 횟수가 10 이상인 경우 진동 횟수를 10만큼 소모해서 코인 위력을 증가시킨다. 2&3코인은 진동 위력을 부여하고, 4코인은 대상의 진동 위력이 10 이상이면 진동 위력 10을 소모해[34] 시간 유예를 부여하고 횟수를 소모하는 진동 폭발을 일으킨 뒤 T돈이 적보다 빠를 경우 진동 - 사슬로 진폭 변환을 일으킨다. 합 고점이 27~30으로 매우 높고 진동 - 사슬 덕에 합 위력을 3까지 깎을 수 있기에, 장로쟈의 2스킬처럼 합 성능이 낮지만 딜 고점이 높은 스킬을 부담없이 사용할 수 있다. 속도만 높다면 진폭 변환이 일어나기에, 개막기로 사용하면 아군의 합 성능을 크게 올려 줄 수 있다. 다만 시간 대여 상태가 아니라면 시간 유예 부여 시 진동 위력을 10이나 소모하기 때문에 이를 고려해야 한다.

수비 스킬은 가드. T돈 운영의 핵심으로, 전투 시작 시 시간 대여 상태가 아니면 턴 종료 시 시간 대여 횟수 4를 얻고, 사용 시 해당 턴 동안 피격 시 다음 턴에 대상에게 진동을 부여한다. 시간 대여 획득은 전투 시작 시이기에 진동 부여 효과와는 달리 일방 방어로도 얻어지니, 무리해서 적의 스킬에 걸어둘 필요가 없다.

전투 패시브는 2가지 효과. 턴 종료 시 체력이 일정 비율이면 전투당 1회 체력을 회복하고 흐트러짐을 해제할 수 있으며, 시간 대여가 해제되면 다음 턴에 스킬 슬롯 중 하나가 도발치를 얻는다. 전자는 T사 인격의 공통 패시브 효과로, 시간 대여의 취약 때문에 체력이 많이 깎일 수 있는 T돈에게 좋은 효과지만 발동 조건이 빡빡하고 즉시 회복이 아니라는 단점이 있다. 후자는 속도로 적의 공격을 뺏는 역할을 수행하는 T돈이 역할을 못 하는 상황을 방지하는 효과지만, 적이 스킬로 속박을 거는 경우에는 주의할 필요가 있다.

서포트 패시브는 속도가 가장 느린 아군 1명이 진동이 부여된 적으로부터 받는 피해량이 감소하는 효과.
  • 성능 평가
    자가 진동 횟수와 시간 유예 기믹을 활용하는 진동 탱커.

    합 성능은 기본 11/16/16에 키워드 조건 만족 시 13/18/26, 시간 대여 적용 시 최대 16/21/29로 전반적으로 높으며, 진동 - 사슬의 효과를 고려하면 실질적인 합 능력은 더 높다.

    장점은 T사 인격 공통의 높은 합 성능. 고유 버프인 시간 대여는 신속과 합 위력 증가를 동시에 얻기에 저점이 높아 정신력에 관계없이 안정적으로 합을 진행할 수 있다. T돈은 추가로 진동 - 사슬을 통해 아군 전체의 합 성능을 올릴 수 있기도 하고, 속도가 높은 데다 1스킬과 전투 패시브는 다량의 도발치를 획득할 수 있어 집중 전투에선 합 지정 능력도 좋다.

    단점은 낮은 피해량과 내구력. 공격 레벨 보정치가 0에 피해량에 직접적으로 관여하는 위력 증가 옵션은 3스킬에만 존재해서 탱커 인격답게 딜링 능력은 낮다. 또한 시간 대여가 빠진 상태면 합 성능이 특출난 편이 아니라 장점이 퇴색되므로 해당 버프를 주기적으로 얻어야 하는데, 시간 대여는 버프와 동일한 수치의 취약도 부여하는 데다 해당 인격의 유지력 관련 옵션은 체력이 미묘하게 남아야 전투당 1번만 발동하는 전투 패시브가 전부여서 공격을 받아내는 능력이 부족하다.

    메인 기믹 2종 역시 호불호가 갈린다. 대상에게 가한 모든 피해가 더 높은 배율로 돌아온다는 것 자체는 이득이 되고 특히 보스전에서 빛을 보는 요소지만, 해당 기믹은 대상의 내성 배율에 따라 상황을 극심히 타고,[35] 모든 피해량을 저장한다는 점을 다르게 말하면 1턴 동안 적이 무적 상태가 된다는 뜻이기에 가끔 무의미하게 턴이 소모되는 경우가 발생하기 때문. 특히 일반 전투에서는 해당 부분이 단점으로 두드러지는데, T돈은 다른 T사 인격(로쟈, 오티스)[36]과 달리 '진동 위력 10 이상'이라는 다소 쉬운 조건으로 시간 유예를 부여하기 때문에 더더욱 호불호가 갈린다. 시간 대여 역시 속박을 부여하는 아군&적의 스킬과 상극이고,[37] 수비 스킬을 장착해야 획득할 수 있기에 2슬롯 운영을 하거나 일반 전투가 아닌 이상 턴을 잡아먹는 요소로 작용한다.

    주 사용처는 진동덱. 거울 던전에선 일반 전투가 많아 T돈의 특색이 단점으로 두드러져 잘 쓰이지 않지만, 나태 내성이 약점/취약인 보스전에서는 장점이 크게 부각되기에 덱의 키워드와 무관하게 매우 높은 우선 순위로 채용된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: '[적중시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 4 증가' 추가
    • 2스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: (소모한 진동) → (소모한 진동 × 2)만큼 자신의 진동 횟수 증가, '다음 턴에 (소모한 진동 -1)만큼 속박 부여' 추가
    • 3스킬: 기본 위력 2 → 4, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상이 속박 상태면, 합 위력 +1' 추가
      • 3코인: '[적중시] 진동 3 부여' 추가
      • 4코인: '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 다음 턴에 대상에게 진동 2 → 3 부여 (턴 당 2 → 6회)

  • 인격 스토리
    시간을 체납하지 않는 체납자의 집 앞에서 몇 분 동안이나 벨을 누르며 기다리고 있는다. 또 다른 징수직인 로쟈는 집을 비우고 도망쳤을 게 뻔하니 앞으로 방문 방식을 바꿔보는 게 어떠냐며 투덜거리지만, 절차는 엄연히 지켜야 할 것이고 체납자의 집에서 시간의 사용이 관측됐으니 반드시 집 안에 있을 것이라고 말한다.

    이후 무력 진압을 위해 강제로 문을 부수고 들어가자, 모습을 드러낸 체납자는 가난하고 선량한 사람에게 강제로 징수 절차를 밟는 거 아니냐며 항의한다. 그러나 돈키호테는 정색하며 징수곡괭이를 체납자에게 꽂아 그가 가진 시간들을 모조리 징수해버린다.[38] 이후 돈키호테는 시간을 빼앗겨 느려진 체납자를 바라보며 자신이 한 행동과 그로 인해 생겼을 손해를 잘 곱씹어보라 말하고 현장을 떠난다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    2024.06.18에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격이다. 통칭 T돈.

    최초로 동기화 전 일러스트가 예고 이미지로 사용된 인격이다. 이 때문에 정장 차림의 돈키호테를 기대한 유저들이 많았기에, 전신 슈트를 착용한 인격임이 밝혀지자 아쉬운 소리를 듣는 해프닝이 있었다. 출시 이후에도 거의 유일하게 게임 홍보 중에도 동기화 전 모습이 활용되는 인격이기도 하다.

    일러스트만 선공개되었을 때는 돈키호테가 너무 대두로 그려졌다며 인체비율이 이상하다는 의견이 나왔는데, 이는 문 너머에서 외시경으로 돈키호테를 보는 구도였기 때문에 머리가 크게 그려진 것이었다.

    상기한 대로 거울 던전에선 호불호가 갈리지만, 스토리와 거울굴절철도 등에서 진동덱을 사용할 거라면 필요한 인격이다. 하지만 상대적으로 인격들의 성능 평가가 낮은 돈키호테가 7개월 만에 받은 인격임에도 굿스터프가 아닌, 모든 인격들 중에서도 손꼽을 정도로 사용감에 불편함이 있는 인격으로 나와 버렸기 때문에 돈키호테의 인격풀이 성능적인 면에서 하위권이라는 인식을 만든 인격이기도 하다. 그 탓에 필요 이상의 내려치기와 올려치기를 모두 받았으며, 오랜 기간 동안 구설수에 오른 비운의 인격이다.

    직종의 특성상 적 처치 시부터 EX 클리어 시까지, 긍정적인 상황에서 징수 대상을 죽였다거나 징수 시간이 과했다거나 하면서 유감을 표하는 경우가 있다.

    W사 3등급 요원 돈키호테 못지않게 동기화 전후로 일러스트와 대사의 분위기에 갭이 있다. 다만 이쪽은 업무에 진지하게 임해서 톤이 조금 더 차분해진 것뿐이다.

    스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 적을 원본으로 한 인격이라서 통상 인격으로 나올지 시즌 인격으로 나올지 의견이 분분했으나, 통상 인격으로 출시되어 자판기에서 확인할 수 있다. K사를 주 무대로 한 4장(시즌 2)에서 시즌 인격으로 출시됐던 K사 적출직 홍루와는 반대의 경우.

    3스킬을 통해 시간 유예를 건 적에게 아군이 가하는 딜은 모두 시간 유예를 건 인격의 딜로 계산되는데, 이 때문에 쟁쟁한 진동 딜러들의 딜이 모두 T돈의 딜로 계산되어 결과창에서 MVP를 먹는 경우가 심심찮게 있다. 이는 같은 시간 유예 키워드를 가지고 있는 다른 T사 징수직 인격 또한 마찬가지.

    시간 대여가 적용되면 벨트에 장착한 시계를 작동시켜 헬멧을 쓰는 모션이 있으며, 이 상태에서는 대사에 기계음이 추가되고 스킬 모션 또한 소폭 변경된다.

    3스킬의 진폭 변환 효과가 '진폭 얽힘'으로 표시되는 오류가 있었다. 다만 표기만 그럴 뿐 효과 자체는 '진폭 변환'으로 정상적으로 적용되고, 이후에 정상적으로 수정되었다.

[31] 시간 대여 상태일 경우 출력된다.[32] 시간 대여가 없는 상태에서 사용할 경우 출력된다.[33] 기본적으로 턴이 지나 횟수가 0이 되면 해제되고, 이미 시간 유예가 있을 때 추가로 시간 유예를 적용하면 효과를 강제 발동시킬 수 있다.[34] 시간 대여 상태일 경우 진동을 소모하지 않는다. 참고로 진동을 소모하지 않게 될 뿐이고 조건 자체는 여전히 성립하기에, 시간 대여가 있어도 진동 위력 10이 있어야 시간 유예가 부여된다. T돈으로 시간 유예를 능동적, 적극적으로 사용하고자 할 경우의 주의사항이며, 오히려 이 점 하나만 본다면 시간 대여만을 조건으로 하는 T로쟈를 쓰는 게 편할 수도 있다.[35] 가한 피해량에 비례하는 추가 속성 피해를 가하는 메커니즘이어서 내성을 2중으로 적용받으므로, 대상이 나태 약점/취약이라면 큰 이득을 볼 수 있지만 반대로 나태 견딤/내성일 때는 오히려 손해를 본다.[36] 시간 대여 상태일 때만 시간 유예를 부여할 수 있으므로, 단적으로 수비 스킬을 봉인한다면 시간 대여를 볼 일이 없다.[37] 다만 T돈은 의도적으로 1스킬과 연계하여 도발치를 15 획득하는 식으로 이용할 수 있다.[38] 집 안에 둥지 동부의 유명 장인이 만들었다는 초고가의 한정판매 장식품이 있었는데, 이것을 파는 가게엔 시간 가속이 걸려있어 중산층은 들어가지도 못한다. 체납자는 이걸 살 수 있을 정도로 시간이 넘쳐나는데 납부를 미뤘다는 소리.

====# 라만차랜드 실장 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 4 Clear All Cathy <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 5 Oblivion <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 6 Zàng Huā Yín
<nopad> 파일:림버스_히스클리프_와일드헌트-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_돈키호테_라만차랜드 실장-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_홍루_홍원 군주-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=돈키호테,
인격=라만차랜드 실장,

체력=193, 속도= 4 - 7 , 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=가족의 관리는 차질이 없을 겁니다. …당신이 내팽개친 것을 돌보는 것이 저의 몫이었을 테니.,
동기화대사=그 허황되고 유치한 꿈은 즐거우셨습니까. 이제 깨어날 시간입니다. 당신이 외면하고 떠넘겼던 모든 책임을 다하기 위해서.<br>…원망하십시오\, 어버이시여. 우리 역시 당신을 원망할 테니.,

등급=3성, 시즌=5, 출시시기=2024.12.12,
티켓인사말="그 허황되고 유치한 [꿈](은)는 즐거우셨습니까.",
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5(2024. 12. 19 이후)\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제2권속,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=참는 것은 끝이다,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 5 당\, <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=원하는대로 펼쳐라,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 공격 가중치 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +2.5% (최대 25%)
<br>자신의 <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +15% (최대 75%),

스킬3이름=꿰뚫겠습니다,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +5% (최대 50%)
<br>자신의 <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, <span style="color:brown">혈찬</span> 60 증가\, <span style="color: yellow">경혈</span> 10 얻음 (턴 당 1회),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,

스킬1추가1이름=아류 산초 경혈 6식 - 채찍,
스킬1추가1공격유형=관통,
스킬1추가1공격레벨=63(+3),
스킬1추가1코인=3,
스킬1추가1파괴불가코인=23,
스킬1추가1죄악속성=나태,
스킬1추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬1추가1스킬위력=4,
스킬1추가1코인위력=+3,
스킬1추가1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 20 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 20 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span> 1 증가. (최대 2) 공격 종료시 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모,
스킬1추가1코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬1추가1코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>을 1회 발동시킴. 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소,

스킬2추가1순서=2,
스킬2추가1이름=아류 산초 경혈 8식 - 갈라지도록,
스킬2추가1공수여부=공격,
스킬2추가1공격유형=관통,
스킬2추가1공격레벨=63(+3),
스킬2추가1코인=3,
스킬2추가1파괴불가코인=3,
스킬2추가1공격가중치=2,
스킬2추가1죄악속성=분노,
스킬2추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬2추가1스킬위력=4,
스킬2추가1코인위력=+3,
스킬2추가1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 증가한 가중치당 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모,
스킬2추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2추가1코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +2.5% (최대 25%)
<br><span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +15% (최대 75%),

스킬3추가1순서=3,
스킬3추가1이름=산초류 경혈 오의 - 라 샹그레,
스킬3추가1공수여부=공격,
스킬3추가1공격유형=관통,
스킬3추가1공격레벨=65(+5),
스킬3추가1코인=4,
스킬3추가1파괴불가코인=1234,
스킬3추가1죄악속성=색욕,
스킬3추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬3추가1스킬위력=5,
스킬3추가1코인위력=+5,
스킬3추가1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 20 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당\, 기본 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +5% (최대 50%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\. <span style="color:brown">혈찬</span> 100 증가\, 이 스킬에서 소모한 <span style="color: yellow">경혈</span>을 절반 돌려 받음 (턴 당 1회),
스킬3추가1코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
스킬3추가1코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
스킬3추가1코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
스킬3추가1코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 8 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\. 모든 적에게 <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=웃음소리는 사그라들 것이다,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬유형=강화 반격, 수비스킬반격유형=관통,
수비스킬코인=2,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 50 당 체력이 가장 적은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">일렁임【혈귀】</span> 1 부여 (최대 15\, 턴 당 1회),
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,

수비스킬2이름=아류 산초 경혈 15식 - 피날레 준비,
수비스킬2유형=강화 반격,
수비스킬2반격유형=관통,
수비스킬2방어레벨=63(+3),
수비스킬2코인=2,
수비스킬2파괴불가코인=2,
수비스킬2죄악속성=색욕,
수비스킬2스킬수량=패시브 참조,
수비스킬2스킬위력=6,
수비스킬2코인위력=+5,
수비스킬2코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 체력이 가장 적은 아군 (3 + 가장 높은 공명 수 / 2)명에게 <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 40 당 <span style="color: yellow">일렁임【혈귀】</span>를 (1 + <span style="color: yellow">경혈</span> / 10)만큼 부여하고\, 보유한 <span style="color: yellow">경혈</span> 절반 소모 (아군 1명당 턴 당 1회 부여\, 소숫점 버림),
수비스킬2코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=혈갑,
패시브색욕=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신의 공격 종료 시 적이 사망했다면\, 대상의 최대 체력 10%만큼 <span style="color:brown">혈찬</span> 생성 (최대 100\, 집중 전투인 경우 부위로 판정)
<br>턴 종료 시 잃은 체력 15% 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br>전투 중 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로 사망하려 할 때\, 해당 턴 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로는 사망하지 않음 (전투 당 인격 1명당 1회 발동),

추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 크게 드러난다.
<br><span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때\, <라만차랜드> 소속 중에서 자신과 같은 권속이 있으면\, 자신이 먼저 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모함.
<br>아류 산초 경혈 6식 - 채찍을 사용하는 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로 체력이 1 미만이 되지 않음,

추가패시브2스킬이름=아류 산초 경혈식,
추가패시브2설명=턴 시작 시\, <span style="color: yellow">경혈</span> 15 이상이고 다음의 인격이 전투에 참가 중이거나 전투 중 사망했으면\, 자신의 가장 왼쪽 슬롯의 스킬이 강화됨.
<br>- 라만차랜드 신부 그레고르: 스킬 1 강화
<br>- 라만차랜드 이발사 오티스: 스킬 2 강화
<br>- 자신: 스킬 3 강화
<br>- 라만차랜드 공주 로쟈: 수비 스킬 강화
<br>자신을 제외한 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 받거나 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때\, 자신이 <span style="color: yellow">경혈</span> 2 얻음 (최대 3회),

추가패시브3스킬이름=혈족을 책임지게 된 자,
추가패시브3설명=전투 동안 자신을 제외한 <라만차랜드> 소속이 사망한 경우
<br>- 자신의 기본 공격 스킬로 <span style="color: yellow">경혈</span>을 얻을 때\, <span style="color: yellow">경혈</span> 1을 추가로 얻음
<br>- 자신을 제외한 아군 중 <라만차랜드> 소속이 3명 이상 사망한 경우\, 대신 <span style="color: yellow">경혈</span> 3을 추가로 얻고 턴 시작 시\, <span style="color: brown">책임감</span> 1 얻음,

서포트패시브스킬이름='가족들이여 억눌러온 허기를 채워라',
서포트패시브색욕=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 체력이 가장 적은 아군 잃은 체력 20% 당 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br>- 대상 아군이 <혈귀>면\, 효과를 대신하여 잃은 체력 15% 당 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
라만차랜드 실장, 돈키호테의 이야기
||
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"……."[39]

당신은 지금 무슨 생각을 하고 있을까.

"뭐하는 거야! 어서 찔러!"

"으…"

그토록 당신을 사랑한 가족들이.
그토록 가족들을 사랑한 당신에게 말뚝을 찔러 넣는 이 상황에서.

"찔러!!!"

"으아아아아!"

"…당신이 잘못한 거야. 당신이 우리 가족 모두를 버린 죄를 지은 거니까."

증오와 분노로 얼룩진 저주 섞인 말을 들으며.
당신은 무슨 생각을 하고 있을까.

파일:돈키호테_라만차랜드 실장_동기화.png

"꿈에서 깰 시간입니다, 어버이시여."

그 말에 당신은 어떤 답도 해주지 않았지.
우리에 대한 분노로 입을 닫았던 건 아니었던가?

아니, 그렇진 않았다.
그저… 자신은 변명 하나 뱉을 자격이 없다는 듯.
말뚝에 못 박힌 당신은 죄인처럼 고개를 떨구었으니.

무엇이 우리를 이렇게 만들었을까.
이 모든 일은 어디서부터 잘못된 걸까.
그 답을 모르는 이는 없다.

누군가 성문을 세차게 두드리던 그날.
어버이의 눈빛에 흥미가 스며들던 그날.
기사의 모험담에 빠져드는 어버이를 보며, 꿈을 응원하자고 가족들이 담소를 나누었던 그날.
그 모든 날이 쌓이고 또 쌓여, 지금을 이루었으니.

"당신과 우리 사이에 쌓아 올려진 높다란 벽은, 오롯한 당신의 책임.

파일:돈키호테_라만차랜드 실장_기본.png

복도 끝까지 어버이의 웃음소리가 울려 퍼진다.
즐거워하는 어버이의 곁에는 내가 아닌 하얀 달의 기사가 있었다.

나는, 그런 두 사람을 바라보며 기둥 뒤에서 숨을 죽인다.
어버이가 나의 가슴에 꽂아 넣은 말을 떠올리며.

'호위는 더 이상 필요 없단다. 라만차랜드와 가족들을 돌봐주렴.'

그 말에는 어떤 가식도 거짓도 섞여 있지 않았다.
당신께선 아침 식사와 함께 넌지시 꺼낸, 부드럽고도 친근한 말투였으니까.
그렇기에 믿고 싶었다.
어버이께서 나를 배려한 것이라고.

혈귀는 피를 탐하지 아니하고.
타인을 돕는 자비로운 영웅이 모두를 지키며.
인간과 혈귀가 낙원 속에 함께 웃는 이야기.
우리가 잃어버린 내일을 찾기 위해 꿈을 품으라 말하는…
그 허무맹랑한 이야기에 흥미를 잃어버린 나를 배려한 것이라.
기사의 영악한 말재주에 넘어가셨음에도 가족들을 신경 쓰려 내린 결정이리라.

그렇게… 믿고 싶었다.
하지만 기둥 뒤에 숨어 바라본 어버이의 담소에 그 모든 것이 변명 같다고만 느껴진다.
작은 웃음소리와 가벼운 대화, 그들만의 세계.

"저 인간이 해주는 이야기가 그렇게나 재미있는 겁니까."

어버이는 새로운 꿈을 꾸고 계셨다.
언젠가 우리를 하나둘 주워 올리셨을 때 꾸게 했던 꿈은 저버리고서.

당신께 그 꿈이 얼마나 황홀한지는 알 수 없지만…
적어도 나에게는.
아니, 우리 가족들에게는… 그 꿈은 더할 나위 없는 악몽일 테지.
이 끝 모를 악몽 속에서 우리는 얼마나 더 제정신으로 버틸 수 있을까.

눈을 감을 때마다 불현듯 그리 오래되지 않은 지난 날의 기억이 떠오른다.
본능을 억누르다 미쳐버린 가족들.
혈귀로서 인간을 해쳐 행복을 얻고자 했던 그들을… 어버이가 용서하지 않았던 그때.
어버이의 명령에 따라 창을 쥐었던 손에는 낯선 감각이 남았다.
죽지도 않은 이들을 땅에 묻던 나는, 가족의 머리를 터트리던 나는 어떤 기분이었을까.

눈을 뜨고 내려다본 손에 흥건하게 배인 땀을 닦고,
늦은 시간에도 불이 켜진 신부의 구역을 눈에 담았다.
지금 가족들을 버티게 해주는 건 어버이의 꿈 같은 게 아니라.
신부가 건네는 기약 없는 위로의 말일 테지.

여전히 복도에는 어버이와 기사의 웃음소리가 메아리친다.
그 소리가 여느 때보다 듣기 싫어.
시야에 담긴 고해소로 홀린 듯 걸음을 옮겼다.

파일:그레고르_라만차랜드 신부_기본.png

"상담 분위기는 어땠지?"

"…….

"거짓말이군. 내가 그 정도도 모를 거라 생각한 건가?"

사방에 흩뿌려진 피와, 등에 가득한 상처.
책상 위의 채찍과 수십 개의 혈액바들.

가족들이 곪아 썩어들어가고 있다는 건 알고 있었지만, 신부는 그중에서도 정도가 심했다.
어버이가 짊어지지 않은, 가족들의 고민과 분노를 홀로 감당했기에.
그는 누구보다 곪아있었다.

"상담 중 몇 개는 취소하겠다."

"그건…"

"취소한 상담은 내가 맡아서 하지."

"…당신께서?"

"혼자 이걸 다 하다간, 네가 먼저 망가질 거다."

그레고르는 명백한 불신이 담긴 눈으로 나를 바라보았지만…

"모르거나 어려운 부분이 있다면 말씀 주시길."

내가 상담을 맡겠다는 말을 반대하진 않았다.

"……."

"……."

이런 침묵이 찾아오면 무슨 말을 하는 게 좋을까.
고민해 봐도 떠오르는 말이 없어 방 밖으로 나가려는 순간, 그레고르가 의뭉스러운 말을 내게 던졌다.

"그러고… 보니.

"혼자 떠난다더군. 또 그 인간이 바람을 불어넣은 거겠지."

"전설의 투구를 찾으러 떠나신다던데… 무척이나 기대가 되지 않습니까."

"…….

무언가 숨기는 듯한 신부의 태도.
불안한 듯 떨리는 눈동자를 마주 보며, 추궁하듯 물었다.
그와 친밀하진 않았지만, 이 정도 물음은 던질 수 있는 사이라 생각했기에.

"계획?"

"로쟈 님께서 준비하신 것 같더군요. 이걸 당신께 이야기하는 게 옳은 일인지는 모르겠지만.

감히 상상이나 할 수 있었을까.
어느 누구를 붙잡고 말해도 끔찍한 패륜의 계획에 고개를 저었을 법한 이야기를 다른 누구도 아닌…

"가족들의 행복을 위한 결정이었죠."

신부의 입에서 듣게 될 줄이야.
분명 본능은 어버이에게 이 사실을 고하라 외치지만.

"……."

이미 미쳐버렸다 해도 이상하지 않을 고해소의 풍경이 고뇌가 되어 내게 파고든다.

신부가 미쳐버리면, 또 다른 혈귀가 가족들의 불안을 짊어질 테지.
그 혈귀 또한 오래 지나지 않아 미쳐버릴 테고.
그렇게 하나둘… 가족들이 이성을 유지할 수 없어지고 나면…
내 손으로 그 가족들을 묻어주고, 머리를 터트려야 하는 걸까.
어버이는… 진정 그런 참혹한 미래를 바랐나?

아니, 그럴 리가.
어버이는 변한 거다. 그 교활한 기사 놈의 입놀림에 빠져, 변해버렸다.
갈증을 참으며 꿈을 함께하던 가족들은 이미 무너져 내렸음에도.
철없이 모험을 떠나겠다 말하던 어버이의 무책임한 모습이, 목소리가 이를 증명한다.

"패륜이군. 금기이고.

"로쟈 님은 마지막 퍼레이드 일정을 수행 중이십니다."

이 혼란스러움을 잠재우기 위해 가야 할 곳은 정해져 있다.
하나뿐인 자매가 있는 퍼레이드 구역으로.

파일:로쟈_라만차랜드 공주_기본.png

"그 눈… 다 알고 왔구나.

화려한 퍼레이드.
아래에는 수많은 인간이 웃으며, 손뼉을 치고 있었다.
우리를 두려워하던 눈빛은 더 이상 찾을 수 없다.
남은 거라곤 순진한 호의 정도일까.
한 명이라도 더 우리를 죽이려 하던 사냥꾼조차, 눈감은 채 우리를 방관해 주는 지금.
우리만 희생하면 이 행복한 풍경이 영원할 것만 같기도 했다.

그래, 우리만 희생하면 이루어질 행복이다.

"어버이의 유치한 꿈은… 인정받고 있어."

"우리에겐 악몽일 뿐인, 그 꿈 말이지."

"……."

"하아… 그래 기대한 내가 잘못이야. 너는 어버이가 하는 말이라면 항상…"

"하고 싶은 대로 해."

내가 없는, 우리가 없는 행복에 어떤 의미가 있을까.
그 답을 이제는 알 것 같다.

어버이가 바란 이상 속 행복은, 우리에게 의미를 갖지 못한다.
미쳐버린 가족들의 시체 위에서 인간의 행복을 바라본들, 무슨 영광이 있겠는가.

"뭐?"

"그 계획, 진행하라고."

확신을 담아 던진 말이 끝나자, 지칠 대로 지쳐 죽어버린 자매의 눈빛에 이채가 서렸다.

"…패륜이잖아. 그만두라는 말이… 네겐 더 어울린다고 생각했는데 말이야."

"먼저 우리를 저버린 건 어버이다.

"……."

"당분간 가족들의 관리는 내가 맡을 테니, 너는 그 계획에 집중해."

"난 네가 여전히… 눈앞에 벌어지는 모든 것에 관심 없다고 생각했는데.

"…그래."

파일:오티스_라만차랜드 이발사_기본.png

"산초도 계획에 동참하기로 했어."

"산초 님도… 말입니까?

"우리에게 관심 없는 척하지만… 뭐, 실제로는 제법 유심히 가족들을 봐온 것 같았으니까."

"제가 만든 완벽한 드레스에도 관심을 안 보이셨지만, 실제로는 유심히 보고 있었을 가능성도 있겠군요."

"그건…"

"…농담입니다. 여기 오시고 아무 말도 안 하고 계시길래, 해본 말이니 너무 신경 쓰지 마시길."

"네 옷은… 다음에 입어볼 테니, 우선 그 계획이라는 걸 자세히 들어보지."

"…….

"매번 어버이를 벗겨 먹던… 그 유물쟁이에게 들은 정보야."

"투구를 쓴 자를 자신과 같은 평등한 이로 여길 수 있게 되는 유물입니다."

"평등한 이로 본다는 건… 상위 권속을 해칠 수 없다는 금기를… 거부감을… 지울 수 있다는 말인가?"

"정확하십니다. 투구를 쓴 자를 제가 보면 제3권속의 혈귀로, 산초 님과 로쟈 님에겐 제2권속의 혈귀로 보일 테지요."

"인간에게도 비슷한 현상이 일어난다고 해. 왕은 투구를 쓴 자가 왕으로 보이고, 기사는 투구를 쓴 자가 기사로 보일 테지."

계획은 생각보다는 치밀했지만, 그렇다고 완벽한 것은 아니었다.
로시난테를 만들었음에도 어버이의 힘은 여전히 강대할 것이고.
가면을 쓴다고 해도, 어버이라는 걸 아는 이상 망설이는 가족들도 나올 테니.

"하지만…"

"그래. 이게 최선인 거야."

끝나지 않을 악몽에 올라탄 우리가 내리기 위해서는…
가장 앞에서 달리는 어버이를 꿈에서 낙마시키는 것만이 유일한 방법일 테니.

파일:돈키호테_라만차랜드 실장_동기화.png

"…그래서 우리도 당신을 저버린 겁니다.

끝까지 꿈에 대한 미련을 놓지 못하는 건지.
혹은, 공존을 망친 우리를 원망하며 벌을 내리려는 건지.
가족을 외면했다는 죄책감에 고개를 숙였음에도, 마치 꿈이 끝나지 않았다는 듯이.
당신은 우리를 향해 축 늘어졌던 팔을 뻗었다.

"……."

불안한 생각이 들었다.
최선의 준비를 했지만, 어버이가 진심으로 가족을 죽이려 든다면…
목숨을 걸더라도 동귀어진이 한계일 것이다.
하지만 어째서일까.
조금씩 흔들리는 당신의 손에는 숨길 수 없는 망설임이 엿보여서…
불안함에 급히 무기를 만들기 시작한 가족들을 제지했다.

"싸우려는 게 아니다. 이건…"

어버이의 손짓에 따라 하늘에서 거대한 그림자가 드리운다.
라만차랜드가 서서히 닫혀가고 있다.

"어, 어버이께서 지금 라만차랜드를 닫으려는 건가? 우리가 나가지 못하게?"

"마땅히 받아야 할 벌이 오는 걸 테지."

"…다들 진정해. 괜찮을 거야. 어쩐지 그런 감이 들어."

불안해하는 가족들과 묘한 눈길을 보내는 자매를 보며 나는 창을 더 깊숙히 찔러넣었다.
이들이, 그리고 내가 패륜의 죄를 저지른 건 맞다.
하지만… 가족들이 이 라만차랜드에 갇혀 또다시 고통받는 건.

"그만두십시오.

드리우던 그림자가 망설이듯 옅어진다.
우리를 사랑했다는 것만큼은 변하지 않았다 말하듯이.
우리를 향해 뻗었던 어버이의 손이, 조금씩 아래로 내려간다.

곁눈질로 본 가족들은 울고 있었다.
계획이 성공했다는 안도와 어버이가 없는 삶을 살아가야 한다는 불안.

그래. 누군가는 이제부터 이들을 이끌어야 할 테니.
피로 이루어진 무겁고 비대한 의무가 내게로 다가왔구나.

"누가 어버이의 소식을 묻거든.

붉은 비가 내린다.
어버이의 숨이 멎고, 새빨간 물방울이 한없이 쏟아진다.

"…이제서야 꿈이 끝났군요."

라만차랜드가 무너져 내린다.

"모두와 당신 그리고 저의…"

무너져 내린 모든 것이 붉은 비가 되어 밤새 내렸기에…
피는 범람해, 땅에 스며들 새도 없이 흘러내렸다.
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대사
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  • 획득 대사
    "가족의 관리는 차질이 없을 겁니다. …당신이 내팽개친 것을 돌보는 것이 저의 몫이었을 테니."
  • 아침 인사
    "해가… 뜨는군. 곧 인간들이 잔뜩 찾아오겠지. 아무것도 모르는 얼굴로 웃으면서. 가족들은 웃음거리가 되어 타들어가는 갈증에 목을 움켜쥐는데…"
  • 점심 인사
    "성문을 걸어 잠가보아야 또 부서져라 문을 두드리겠지. 그러면 어버이는 눈을 반짝이시며 어서 그 기사를 들이라 할 거고. 후우… 매일 이 시간만 되면 머리부터 아파오는군."
  • 저녁 인사
    "꺼질 줄 모르는 고해소의 불빛. 재단실의 미싱 소리. 퍼레이드 연습실의 땅울림. 더는 두고 볼 수 없어. 굶주린 가족들이… 어버이의 꿈에 갇혀 사는 건."
  • 대화 1
    "어버이께서는… 누구보다 강한 힘과 강인한 정신력을 지니셨어. …그렇기에 우리를 절대 이해하실 수 없는 거다. 우리가 얼마나 피에 절실한지. 우리가 어떻게 죽어가고 있는지."
  • 대화 2
    "권속을 만들지 않은 이유… 처음에는 혼자가 편해서. 그 다음에는 책임질 것이 늘어나는 게 싫어서. 그리고 지금은… 헛된 꿈에 취한 어버이 대신, 내 동생의 자식들을 지키는 것만으로도 벅차니까."
  • 대화 3
    "정의로운 해결사? 그런 건 없어. 하얀 달의 기사가 말했던 용기도, 자비도, 겸손도… 인간의 기준에 치우친 발상일 뿐. 그들이 우리와 같은 갈망을 가졌다면, 그런 정의로움을 논할 수 있었을까?"
  • 동기화 후 대화 1
    "결국 당신이 꾸었던 공존이라는 허울 좋은 꿈은… 가족을 울타리 밖으로 내팽개친 무책임한 어버이로 끝을 맺는군요. 왜 우리의 고통은 안중에도 없었던 겁니까, 왜 우리는 항상 희생을 강요당해야만 했던 겁니까!"
  • 동기화 후 대화 2
    "공존이 끝났으니, 만찬을 즐길 때가 왔다. 인간을 죽여 피로 온몸을 적시고, 억눌렸던 감정을 따라라. 그리고… 심장에 박힌 말뚝과 짓눌린 혈향 앞에 돌아와 목놓아 외치는 거다. 앞으로 우리는, 혈귀답게 살겠노라고."
  • 방치
    "…좋은 생각이 났더라도, 입 밖으로 꺼내지 마. 허황된 생각을 들어주는 건 이제 지긋지긋하니까."
  • 동기화 진행
    "그 허황되고 유치한 꿈은 즐거우셨습니까. 이제 깨어날 시간입니다. 당신이 외면하고 떠넘겼던 모든 책임을 다하기 위해서. …원망하십시오, 어버이시여. 우리 역시 당신을 원망할 테니."
  • 인격 편성
    "책임은 모두 내가 진다."
  • 입장
    "라만차랜드를 뒤엎는다."
  • 전투 중 인격 선택
    "나는… 어떤 말도 할 수 없어."
  • 공격 시작
    "가족을 위해…"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "꿰뚫리고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "별것 아닌 상처다."
  • 라만차랜드 인격과 함께 편성된 상태에서 흐트러짐
    "눈앞의 만찬에 집중해."
  • 적 처치
    "…쏟아내라."
  • 본인 사망
    "신부… 네가 말했던 벌이… 이것인가."
  • 라만차랜드 신부 그레고르와 함께 편성된 상태에서 사망
    "신부. 남은 가족들을… 부탁하지."[실돈사망]
  • 라만차랜드 이발사 오티스와 함께 편성된 상태에서 사망
    "이발사. 남은 가족들을… 부탁하지."[실돈사망]
  • 라만차랜드 공주 로쟈와 함께 편성된 상태에서 사망
    "하나뿐인, 자매여. 남은 가족들을… 부탁하지."[실돈사망]
  • 선택지 성공
    "지금은 성공했지만, 앞으로는 어떨지."
  • 선택지 실패
    "…불가능한 것에 기대를 품었던 거다. 처음부터 안 될 일이었어."
  • 전투 승리
    "고작 이 정도로 만족하려고, 패륜의 죄까지 저지른 게 아냐. 더 많은 가족들이 배불리 먹기 위해… 피의 흐름이 멈춰선 안 돼."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오랜 목마름도, 어버이를 향한 죄책감도… 피를 마시는 순간에는 생각나지 않을 거다. 그러니, 가릴 것 없이 마음껏 마셔. 그게 우리가 이룰 수 있는 유일한 꿈이니까."
  • 전투 패배
    "…예상한 일이야. 어버이와 달리 우리는 약하니까. 비록 지금은 이렇게 되돌아가지만, 더 많은 피가 흐른 뒤에는…"
  • 스킬로 경혈 획득 1
    "흐르는… 피로군."
  • 스킬로 경혈 획득 2
    "따뜻한 피…"
  • 스킬로 경혈 획득 3
    "감정이 서린 피다."
  • 원하는대로 펼쳐라
    "엎드리도록."[43]
  • 꿰뚫겠습니다
    "꿰뚫려라!"[44]
  • 아류 산초 경혈식 패시브 발동 1
    "너희의 무기로, 이 혈투를 승리로 이끌겠다."
  • 아류 산초 경혈식 패시브 발동 2[45]
    "무기를 만드는 것만큼은, 내가 어버이보다 뛰어났지."
  • 아류 산초 경혈 6식 - 채찍
    "아류 산초 경혈 6식. 찢겨라!"[s]
  • 아류 산초 경혈 8식 - 갈라지도록
    "아류 산초 경혈 8식. 갈라지도록."[s]
  • 아류 산초 경혈 15식 - 피날레 준비
    "경혈 15식, 피날레를 준비하지."[s]
  • 산초류 경혈 오의 - 라 샹그레
    "산초류 경혈 오의 라 샹그레. 끝을 낼 시간이다."[49]
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7장 특수 대사(스포일러 주의)
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  • 니콜리나 조우
    "상위 권속에게 날을 세우다니. 패륜에 대한 벌이 필요하겠군. 나 또한 언젠가…"
  • 쿠리암브로 조우[50]
    "그 상처들… 이곳의 신부도 자신을 탓하는 건 똑같나."
  • 돌시네아 조우
    "아니… 내 자매와는 달라."
  • 돈키호테 조우
    "…가족을 위해 꿈을 포기한 겁니까. 그렇게나 꿈을 부르짖던 당신이…?"
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||<-2><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
전용 키워드
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파일:림버스컴퍼니_혈갑.png
경혈
- 경혈이 10 이상이면 경혈 II로 전환됨
- 경혈이 20 이상이면 경혈 III으로 전환됨
- 경혈이 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨
- 경혈은 1 미만으로 감소하지 않음
- 경혈 10당 속도 최솟값, 최댓값 1 증가
- 경혈 II면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1 얻음
- 경혈 III이면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 증가 1 얻음
파일:림버스컴퍼니_일렁임_혈귀.png
일렁임【혈귀】
- 최댓값: 50
- 이 버프가 있는 동안 보호막 체력이 받는 출혈 피해는 혈찬이 됨
- 부여될 때 수치만큼 보호막 체력을 얻음
- 턴 종료시 제거됨
파일:림버스컴퍼니_책임감.png
책임감
- 최댓값: 1
- 합 위력 +1
- 가하는 피해량 +20%
- 받는 피해량 +20%
파일:림버스컴퍼니_혈찬.png
혈찬
- 최댓값 : 999
- 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함
- 전투 장소가 변경되면, 초기화됨
- 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함
- 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음
파일:림버스컴퍼니_누적 소모 혈찬.png
누적 소모 혈찬
- 최댓값: 999
- 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨
파일:림버스컴퍼니_누적 소모 혈찬.png
공용 누적 소모 혈찬
- 최댓값: 999
- 이번 전투 동안 모든 캐릭터가 누적 소모한 혈찬이 표시됨
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파일:라만차랜드 실장 돈키호테.png
<rowcolor=#000000> 라만차랜드 실장 돈키호테

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
경혈은 여타 혈귀 인격과 마찬가지로 자체 스택. 수치 10당 속도 값이 증가하고, 2단계부터는 공격 레벨 증가, 3단계부터는 공격&방어 레벨 증가를 추가로 얻을 수 있다. 후술할 혈찬의 디메리트를 보완하기 위함인지 라만차랜드 인격 중 유이하게 속도 증가를 제공하는데, 20만 넘어도 6~9, 30 달성 시 7~10[51]을 달성하기에 이때부터는 혈찬이 꼬일 일이 사라진다.

일렁임【혈귀】는 강화 반격을 통해서 아군에게 부여할 수 있는 버프. 수치만큼 보호막을 부여하고, 일렁임【혈귀】가 있는 인격의 보호막 체력이 받는 출혈 피해를 혈찬으로 수급할 수 있다.[52]

책임감은 후술할 패시브로만 얻을 수 있는 효과로, 합 위력과 가하는 피해량, 받는 피해량이 모두 증가한다.

혈찬누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹.[53] 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다. 실장 돈키호테는 1~3스킬의 혈찬 소모가 '사용 시'이기 때문에, 공주 로쟈가 없고 속도 서순이 꼬이면 3권속들의 혈찬 소모를 막는다.

라만차랜드 실장 돈키호테는 자신 또는 아군이 적 처치 시 레벨에 관계 없이 정신력을 회복할 수 있다. 또한 실장 돈키호테의 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가하며, 스킬로 가한 피해량의 일부만큼 체력을 회복할 수 있다. 동시에 모든 미강화 스킬은 혈찬을 소모해 경혈을 얻으며, 그러지 못했다면 본인이 출혈을 얻는다.

1스킬은 예열기. 적중 시 출혈을 부여한다. 고점이 15로 준수하고 부가 효과는 특색이 부족하지만, 기본 스킬 4종 중 유일하게 혈찬:경혈 교환 비율이 10:1이 아닌 5:1로 효율이 2배라서 혈찬만 충분하면 한 번에 경혈을 10이나 땡길 수 있다. 패시브까지 고려하면 1슬롯만 있어도 이론상 1턴 만에 경혈을 16 벌 수 있다.

강화 1스킬은 사용 시 출혈 20을 얻고, 경혈에 비례해 해당 스킬의 출혈 부여량을 늘린 뒤 공격 종료 시 경혈을 소모한다. 파괴 불가 코인인 2&3코인은 출혈을 부여하며, 추가로 3코인은 대상의 출혈을 1회 발동시키고 횟수를 소모한다. 높은 자가 출혈 및 강제 출혈 발동으로 혈찬을 수급하기 좋다. 또한 강화 스킬 중 경혈 소모량이 10으로 제일 적어[54] 다음 강화 스킬을 켜기 쉽고, 출혈 발동으로 유의미한 고정 피해를 입힐 수 있다. 기본 위력은 13으로 평범하지만, 3코인에 코위증을 +2나 받아 19가 나온다.

2스킬은 공격 시작 전 자신의 경혈에 비례해 공격 가중치가 증가한다. 1코인은 출혈을 부여하며, 2코인은 대상의 출혈&자신의 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가한다. 고점 20에 2코인이어서 얼핏 보면 약해 보이지만, 손쉽게 가중치를 늘릴 수 있는 데다[55] 마지막 코인에 무식한 수치의 피해량 증가가 달려있어서 강력하다.[56]

강화 2스킬은 기본 가중치가 2고, 증가한 가중치에 비례해 경혈을 소모한다. 출혈 부여 코인이 하나 추가되고, 파괴 불가 코인에 기존 2코인 효과가 붙어있다. 위력은 13~19로 오히려 떨어지지만, 코인이 더 많고 최대 4명까지 타겟으로 할 수 있어 종합적으로 보면 고점은 더 높다.[57] 어차피 오버킬이 나기 쉬운 지나친 위력 보정보다 가중치가 선호되는 물량전에서 메인으로 쓰게 될 강화 기술. 기본과 강화 2스킬 모두 분노라 공명은 까다롭지만,[58] 자체 딜만으로도 잡몹들을 가볍게 썰어버리므로 크게 신경 쓸 부분이 아니다.

3스킬은 대상의 출혈과 자신의 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가하고, 사용 시 자신의 경혈에 비례해 합 위력이 증가한다. 3코인은 출혈을 부여하며, 공격 종료 시 적이 사망했다면 혈찬을 채우고 경혈을 얻는다. 기본 고점 17에 고점 23(25)로 탁월하고, 피해량 증가를 최대 +150%까지 받기에 딜량 역시 매우 높다. 다만 강화 3스킬이 무식하게 강력한 탓에 사용이 미뤄지는데, 처치 시 획득하는 경혈 수치가 높기에 확실히 처치할 만한 각만 보인다면 빠르게 사용해 경혈을 최대 20(+6) 획득하는 데 쓰기도 한다.

강화 3스킬은 실돈의 극딜기. 합 위력 대신 기본 위력이 증가하고 사용 시 자신의 누적 소모 혈찬이 아닌 공용 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가하며, 공격 종료 시 경혈을 10 단위로 소모하지만 대상 사망 시 소모한 경혈을 절반 돌려받고 혈찬을 더욱 많이 얻는다. 모든 코인이 파괴 불가 코인이며, 4코인은 출혈 위력&횟수를 대량 부여하고 대상이 이 코인으로 사망했다면 모든 적에게 출혈 위력과 횟수를 뿌린다. 4코인에 깡 위력 25인데 기본&코인 위력까지 높게 받을 수 있어 고점이 36이며, 마찬가지로 자체적으로 피해량 증가를 +150%까지 받을 수 있어 딜량이 매우 높다.[59]

수비 스킬은 강화 반격. 전투 시작 시 혈찬을 소모해 경혈을 얻는 동시에 공용 누적 소모 혈찬에 비례해 체력이 가장 낮은 아군에게 일렁임【혈귀】를 부여한다. 2코인은 출혈 횟수를 부여한다. 다른 공격 스킬들과는 달리 소모 타이밍이 '전투 시작 시'이기에 속도가 꼬였을 때 쓰기 좋으며, 일렁임으로 미미하지만 자신 또는 아군을 보호할 수 있다.

강화된 수비 스킬은 공명/경혈에 비례해 일렁임을 부여하는 아군 수와[60] 부여량이 대폭 증가하며, 파괴 불가 코인인 2코인의 횟수 부여량이 증가한다. 일렁임의 부여 한도가 사라지기에 공용 누적 소모 혈찬만 높다면 대다수의 아군들에게 두툼한 보호막을 부여해 생존력을 높여주지만, 경혈을 절반이나 소모한다는 것을 유의해야 한다.

라만차랜드 실장 돈키호테는 상시 패시브 3개와 전투 패시브 1개로 총 4개의 패시브를 보유하고 있다.

[ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
혈찬은 출혈로 발생한 체력 피해를 혈찬으로 수급하는 라만차랜드 인격의 공통 상시 패시브. 라만차랜드 실장 돈키호테는 기존 효과에 추가로 자신과 동일한 계위의 라만차랜드 소속 권속(공주 로쟈)이 있으면 그보다 먼저 혈찬을 소모하는 효과와, 강화 1스킬을 사용할 때 출혈 피해로 인한 사망을 방지하는 부가 효과가 달려 있다.

아류 산초 경혈식은 예열 및 스킬 강화 기믹을 설명하는 상시 패시브. 자신을 제외한 아군이 출혈 피해를 입거나 혈찬을 소모했다면 턴당 3회에 한하여 경혈을 획득할 수 있고, 경혈이 15 이상 + 전투에 참가/사망한 인격 중 라만차랜드 소속 인격이 있다면 가장 왼쪽 슬롯의 스킬이 해당 인격들과 대응되는 강화 스킬[61]

혈족을 책임지게 된 자본인을 제외한 라만차랜드 소속 인격이 사망하면 발동하는 상시 패시브. 기본 공격 스킬로 얻는 경혈 수치가 증가하고, 라만차랜드 소속 인격이 3명 이상 사망했다면 해당 효과가 강화 + 매 턴마다 책임감을 얻는다.

전투 패시브 혈갑은 총 3가지 효과. 자신의 공격 종료 시 적이 사망했다면 대상의 최대 체력에 비례해 혈찬을 얻고, 본인의 잃은 체력에 비례해 다음 턴에 피해량 증가를 얻으며, 전투 중 아군이 출혈 피해로 사망하는 것을 1회[62] 방지한다. 앞의 두 효과는 예열용이며, 마지막 효과는 출혈을 주로 사용하는 적을 상대하는 게 아니라면 보통 혈그렉의 생존력을 올려주는 용도로 쓰인다.

서포트 패시브는 체력이 가장 적은 아군에게 잃은 체력에 비례한 피해량 증가를 제공하는 효과.[63] 피해량 증가 최대 3을 받을 수 있지만, 체력을 많이 잃어야 하기에 성능은 영 별로다.
  • 성능 평가
    라만차랜드 인격을 출전시켜 강화 스킬을 사용할 수 있는 출혈 딜러.

    합 성능은 기본 11/16/17에 고점 15/20/25, 스킬 강화 시 기본 13/13/25에 고점 19/19/36으로 전반적으로 높으며, 경혈이 제공하는 공격 레벨 증가나 책임감의 합 위력 증가를 고려하면 더 높아진다.

    장점은 스킬 강화 전천후로 높은 딜링 능력. 스킬이 강화되지 않은 상태로도 2&3스킬은 딜링 능력이 출중하고, 만약 강화된 상태라면 코인 개수가 하나씩 추가되어 3/3/4가 되는 데다 1스킬은 출혈 강제 발동 / 2스킬은 공격 가중치 최대 4의 광역 딜링 / 3스킬은 피해량 보정 최대 +150%가 붙인 4코인 단일 극딜이라는 각기 다른 장점을 통해 어느 스킬을 써도 딜링 능력이 살벌하다. 특히 2&3스킬은 피해량 증가 조건으로 (공용) 누적 소모 혈찬을 쓰기에, 예열이 끝나면 피해량 증가가 상시 유지된다는 것도 장점이다.

    다른 라만차랜드 인격과 함께 사용한다는 가정 하에 예열 속도도 빠른 편. 실돈은 혈귀덱 멤버 중 가장 상위 권속에 상시 패시브로 동일 권위 권속인 로쟈보다 우선권이 있어 혈찬을 먼저 소모하기 좋고, 아군의 자가 출혈이나 혈찬 소모로도 경혈을 수급할 수 있어 예열을 빠르게 끝마칠 수 있다.

    유틸성 역시 높다. 전투 패시브는 아군이 출혈로 인해 돌연사하는 걸 막아주고 적 처치로 혈찬을 수급할 수 있으며, (강화) 3스킬은 공격 종료 시 대상이 사망했다면 다량의 혈찬과 경혈을 획득해 본인&혈귀 아군의 예열을 도울 수 있다. 강화 수비 스킬 역시 다수의 아군에게 소량이지만 보호막을 제공 + 보호막이 받은 피해를 혈찬으로 수급할 수 있고, 모든 공격 스킬은 가한 피해량에 비례해 체력을 회복할 수 있어 생존력도 어느 정도 보장된다.

    단점은 크게 2가지로, 첫 번째는 독보적으로 낮은 체력. 당장 1성 인격인 LCB 수감자 돈키호테조차 동일 레벨 기준으로 실돈보다는 체력이 높다. 물론 체력이 낮아 받을 수 있는 이득도 있고[64] 흡혈 기능 등의 여러 요소를 종합하면 심각하게 취약한 수준은 아니지만, 자칫하면 즉사하는 상황도 자주 발생하는 데다 적을 흐트러뜨리지 않는 이상 반드시 공격을 허용해야 하는 파괴 불가 코인에도 약세를 보인다.

    두 번째 단점은 최대 고점 기준 극도로 경직된 편성. 특정 소속과 관련된 시즌 하이라이트 인격이 공유하는 단점으로, 라만차랜드 인격 4인 중 셋(로쟈, 오티스, 그레고르)은 스킬 강화에 필요하고 다른 하나(뫼르소)는 라만차랜드 인격의 아쉬운 부분을 긁어주는 서포터라 고점을 보려면 실돈 본인을 포함해 총 5자리의 편성이 강제 + 스킬 강화는 대기 인원으로는 불가능해서 상당한 고투자가 요구된다.[65]

    주 사용처는 라만차랜드 인격 기반의 색욕 출혈덱. 멤버 중 가장 강력한 인격이라 편성은 1번으로 고정된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 출혈 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
    • 강화 1스킬: 대상의 출혈 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
      • 2코인: [적중시] '대상의 출혈을 1회 발동시킴. 대상의 출혈 횟수 1 감소' 추가됨
    • 2스킬: 코인 위력 5 → 6
      • 2코인: 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 15% (최대 50 → 75%)
    • 강화 2스킬
      • 3코인: 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 15% (최대 50 → 75%)
    • 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 대상의 출혈이 10 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 5 당 코인 위력 +1 (최대 2), 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 20% (최대 50 → 100%), 대상이 사망한 경우 혈찬 30 → 60 증가
    • 강화 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 4 → 5, 자신의 경혈 10당 기본 위력 +1 (최대 2 → 3), 대상의 출혈이 10 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 5 당 코인 위력 +1 (최대 2), 대상이 사망한 경우 혈찬 50 → 100 증가
      • 4코인: [적중시] 출혈 4 → 8 부여, 출혈 횟수 4 증가
    • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 5, 공용 누적 소모 혈찬 50 당 체력이 가장 적은 아군 1명에게 일렁임【혈귀】 1 부여 (최대 10 → 15, 턴 당 1회)
    • 강화 수비 스킬: 기본 위력 4 → 6, 코인 위력 4 → 5, 체력이 가장 적은 아군 (3+ 가장 높은 공명 수 / 2)명에게 공용 누적 소모 혈찬 40 당 일렁임【혈귀】를 (1 + 경혈 / 15 → 10)만큼 부여하고, 보유한 경혈 절반 소모

  • 인격 스토리
    스토리 시작 시점은 바리가 찾아온 지 얼마 안 되었을 무렵. 바리가 찾아온 이후에도 끝까지 곁을 지키던 수감자 돈키호테와 달리 이쪽의 산초는 끝내 바리의 이야기에 흥미를 느끼지 못했고, 돈키호테도 이런 산초가 듣기 싫은 이야기나 들으며 서 있는 건 미안하다고 생각했는지 '(바리가 날 해칠 의도도 능력도 없을 테니) 굳이 내 곁을 지키지 말고 가족들 돌보는 걸 도와줘라'라는 지시를 받았다. 어버이의 마음은 짐작한 산초였지만 돈키호테가 바리의 이야기를 듣고 기뻐하는 것을 방 너머에서 몰래 지켜보며 어버이가 가족보다 한낱 인간에게 더 호감을 가진다는 질투심과 의문을 품기 시작하며, 동시에 인간을 해친 혈귀를 어버이의 지시에 따라 생매장시켜야 하는 자신의 처지에 회의감을 가지기 시작한다.

    시간이 더 흐른 뒤, 어버이가 바리의 말을 듣고선 홀로 여행을 떠나기로 결심했다는 걸 들은 당일 밤 늦게까지 고해소가 밝게 불이 켜져 있는 것을 보고 고해소로 향해 신부와 이야기를 나누는데, 갑작스레 찾아와 자신과 가족들을 걱정하는 반응을 보이자 신부도 일순간 산초를 의심하는 듯하나 그에게서 일말의 진심을 느끼고선 결국 이발사에게 들었던 반란 계획을 실토한다. 이후 목숨을 내놓을 각오를 한 신부에게 패륜이고 금기지만 가족들보다도 인간을 가까이 여기려는 광증에 빠진 어버이와 그 와중에도 어떻게든 하위 권속들을 챙기기 위해 노력하는 로쟈와 3권속들 사이에서 결국 이에 대해 좀 더 이야기를 듣고자 신부의 처형을 미루고 그의 제안대로 공주를 찾아가기로 한다.

    공주는 산초의 태도를 통해 모든 걸 알고 왔다는 걸 알아채고 자포자기로 항변하나, 산초는 오히려 그냥 저질러버리라며 지지해 그녀를 놀래킨다. 패륜임은 맞으나 아예 어버이는 정상적인 판단을 하지 못한 상태라며 공주 앞에서 대놓고 어버이를 비방하고 이후 공주와 함께 이발사를 통해 자세한 계획을 듣게 되는데, 그녀의 계획을 듣고도 아무리 잘 쳐도 동귀어진할 뿐이란 걸 느끼면서도 한편으론 이발사의 말마따나 그 수단 말고는 자신들의 미래를 개척할 방도가 아예 없기에 이 계획에 가담한다.

    반란 당일, 결국 맘브리노의 투구를 씌우는 데 성공하며 가족들이 어버이에게 대못을 박는 것을 끝까지 지켜본 뒤 최후미에서 직접 창을 박아넣으며 자신들을 봐주지 못한 어버이를 원망하는 말들을 쏟아낸다. 이윽고 돈키호테가 손을 들어올리자 황급히 무기를 만드는 가족들을 진정시키며[66] 라만차랜드를 봉쇄하려는 그에게 정말 우리를 사랑했다면 멈춰달라고 간청한다. 결국 이를 무시하지 못한 돈키호테는 결국 봉쇄를 멈추고 사망한다.[67] 이후 자유를 찾은 것에 대한 환희와 패륜을 저질렀단 것에 대한 괴로움에 울부짖는 가족들 앞에서 어버이는 낙마해 목숨을 잃었으나 자신이 다시금 이 가족들을 이끌고 누구보다 혈귀답게 살아가도록 인도할 것임을 외치고, 이 모든 비극의 시작점인 바리를 찾아 죽이겠다는 것으로 막을 내린다.
  • 여담
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    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    2024.12.03에 예고 실루엣이 공개된 시즌 5의 하이라이트 인격이다.[68] 통칭 실돈.

    싱클레어히스클리프의 경우처럼 돈키호테 본인의 가능성에서 추출된 IF 세계선의 인격으로, 그중에서도 "어버이의 곁에서 바리의 이야기를 함께 듣지 않는다"라는 사소한 분기점[69] 하나로 본편과는 다르게 암울한 결과를 맞이한 인격이다.[70]

    최초로 예고 실루엣에 시즌 표시를 붙이고 출시되었으며, 해당 인격부터 시즌 (이벤트) 인격 및 E.G.O는 출시 1주일 이후부터 자판기 정가가 가능하게 바뀌었다. 때문에 발푸밤을 제외하면, 최초로 출시 직후 정가가 불가능한 인격이다. 때문에 프로젝트 문이 어느 정도의 수익을 낼 수 있을지 의견이 분분했으나, 업데이트 당일 스팀 매출 순위가 발푸르기스의 밤과 시즌 교체 당일에 준하게 상승하면서 충분한 효과를 냈음이 증명되었다.

    LCB 돈키호테의 또 다른 가능성인 인격답게, 7장에서의 돈키호테의 행적과 유사하면서도 대비되는 점이 굉장히 많다.
    {{{#!folding [ 7장 스포일러 주의 ]
  • 두 세계 모두 산초가 자신이 만든 경혈식 창으로 꿈에 대해 망설이는 장로 돈키호테를 꿰뚫어 살해한다는 점은 완벽히 동일하다.
  • 메인 세계는 혈족 때문에 꿈을 포기한 장로 돈키호테에게 꿈을 되찾은 산초가 꿈을 이을 것을 선언하나, 실장 돈키호테는 혈족을 이유로 산초가 돈키호테의 꿈을 몸소 꺾어버리고 꿈의 끝을 선언한다.
  • 장로 돈키호테의 숨을 끊음으로서 라만차랜드가 붕괴할 때, 실장 돈키호테는 피눈물을 흘리는 반면 돈키호테는 인간처럼 투명한 눈물을 흘린다.
  • 실장 돈키호테의 3스킬과, 7장의 E.G.O 연출은 첫 동작이 거의 동일하다. 그러나 아래에서 위로 상승하며 돌진했던 E.G.O 연출과 달리, 실장 돈키호테는 메인 세계의 장로 돈키호테처럼 위에서 아래로 하강하며 돌진한다.[71] 또한 E.G.O 연출에서 창이 노란빛으로 발광하는 연출과, 바리를 암시했던 하얀 달은 실장 돈키호테의 스킬에서는 등장하지 않는다.
  • 바리는 메인 세계에서는 꿈을 포기할 뻔한 산초가 꿈을 다시 쫒을 결심을 하도록 만든 인물이나, 실장 돈키호테의 세계선에서는 장로 돈키호테를 망친 주범으로 낙인찍힌다. 두 세계선의 돈키호테 모두 장로 돈키호테의 사후 바리를 찾으려 할 것이라는 점[72]에서는 동일하다.
  • 두 세계선 모두 죽기 직전에 돈키호테가 손을 내민다. 7장에서는 돈키호테의 꿈이 산초에게 이어진 것이었지만, 실장 돈키호테는 최후의 발악으로 동귀어진하려는 것이 아닌가 두려워한다.
  • 메인 세계관의 산초는 장로 돈키호테의 유언을 듣고 "우리의 꿈입니다...!"라는 울음 섞인 대답을 내놓지만, 실장 세계관의 장로 돈키호테는 산초의 간청에 아무런 대답도 하지 못한다.
}}}
기존의 보이시한 돈키호테의 이미지와 다른 장발의 여성스러운 모습에 환호하는 의견도 있으나, 반대로 산초의 외형이 나올 기회는 하이라이트 인격 정도가 아니면 없는데 갈망 - 미르칼라와 중복되는 외형을 인격으로 또 받아버리면서 그 기회가 사라졌기 때문에 산초 같은 외형을 기대했던 쪽에선 아쉬워하는 의견도 나오는 등 생각보다 외형적인 부분에서 의견이 분분했던 인격이다.

이 거울세계의 돈키호테는 반란을 주도한 인물 중 한 명이기에 로시난테를 신고 있지 않다.[73] 기억을 잃지 않았기에 돈키호테 특유의 하이톤의 하게체도 사용하지 않고, 정의로운 해결사 따위 없다고 단언하는 등 전반적으로 차분하고 음울한 기색이 강하다.

김예림 성우에 따르면 산초가 매일같이 어버이를 찾아오는 바리를 질투했다면...?으로 시작한 설정의 인격이라고 한다. # 그래서 그런지 원본 산초는 바리의 기술을 따라 하지만, 이 인격은 라만차랜드 소속 혈귀들의 기술을 따라 한다.

고유 키워드인 일렁임【혈귀】에서 '일렁임'이라는 명칭은 Library of Ruina에서 보스급 적들 전반이 공통적으로 들고 있는 패시브였다.[74] 해당 효과는 7장에서 적 개체로 나오는 산초의 '제2권속의 일렁임'과는 다른 효과다.

모든 스킬에서 합 승리 시 공격을 받아치거나 회피한 후 반격한다.[75] 혈갑 단계가 높아질수록 몸과 착용한 보아에서 붉은 기운이 일렁거리며, 혈액이 창을 휘감는다. 또한 일렁임【혈귀】가 부여된 대상은 피가 몸 주변을 공전하며, 피격당할 시 전방에 피의 보호막이 나타난다.

7장 출시 이후 장로 돈키호테와 산초의 개그성 소재로 돈키호테가 '좋은 생각이 났다.'며 해괴한 발언을 하고 산초가 이를 듣고 한숨을 쉬거나 오히려 한발 더 나아가 이 광기를 부풀리는 밈이 커뮤니티에서 자주 돌아다녔는데, 이를 저격하듯 실돈의 방치 대사로 밈을 인지하고 있음을 간접적으로 인증했다.

1스킬의 과거 스킬 명칭은 '아류 산초 경혈 9식 - 채찍'이었지만, 대사에서는 6식이라고 말했다. 때문에 2024/12/19 패치에서 6식으로 변경되었다.

멋들어진 디자인과는 별개로 성능이 어떨지에 대한 걱정이 많았다. 돈키호테의 기존 인격들은 실험적인 성향이 강하고 결국 메타에 적응하지 못한 인격들이 대부분이었는데, 월요일에 공개된 스킬셋도 수치를 알기 전까진 비교적 평범해 보였기에 이번에도 비슷하게 나오는 것 아니냐는 우려가 많았기 때문. 하지만 출시 이후엔 0티어 인격으로 나온 덕분에 돈키호테의 인격 암흑기를 마무리해 준 효녀 인격으로 평가받고 있다

{{{#!folding [ 특수 대사 - 7장 스포일러 주의 ]
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하이라이트 인격답게 라만차랜드의 혈귀와 조우 시 특수 대사가 출력된다. 돌시네아에게는 돌쟈와 비슷하면서도 다른 존재라고 선을 긋고, 이발사에게는 '감히 제3권속이 날 노리는 거냐'며 패륜은 중죄임을 주창하다, 자신도 마찬가지임을 알고 자조한다. 장로 돈키호테 전에서는 가족들을 위해 꿈을 포기하고 버스팀에게 맞서기로 한 돈키호테를 보고 당황하는데, 이는 단순히 놀랐다기보다는 대화만 잘해보았으면 파국으로 몰리지 않고 이상적이지 않을지언정 모두가 새로운 행복을 찾을지 모르는 미래를 만들지도 몰랐던 만큼[76] 실돈 입장에선 당황스럽고 비통스러웠을 가능성이 높다.

와히스처럼 7장 스테이지에서 얻는 특수 키워드가 변경되며,[77] 특히 장로 돈키호테와 전투 시 기존에 얻던 특수 키워드의 이름이 정반대로 바뀐다.[78][79] 또한 전투 시 다른 돈키호테의 인격들과는 달리 정상적으로 대사가 출력된다.
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[39] 해당 스토리에서 돈키호테의 이름은 산초로 표기된다.[실돈사망] 우선도는 공주 로쟈 → 이발사 오티스 → 신부 그레고르 순을 따르며, 우선도가 낮은 라만차랜드 인격이 있어도 반드시 가장 우선도가 높은 인격에 대응하는 대사가 나온다.[실돈사망] [실돈사망] [43] 공격 종료 시 출력된다.[44] 공격 시작 시 출력된다.[45] 강화 3스킬을 사용할 수 있을 때만 출력된다.[s] 파괴 불가 코인만 남으면 대사 앞부분이 생략된다.[s] [s] [49] 대사 앞부분은 공격 시작 시, 뒷부분은 4번째 코인을 사용할 때 출력된다.[50] 7장 중편에서는 쿠리암브로와의 전투가 없고 하편에서는 돈키호테를 사용할 수 없으므로 실제 인게임에서는 출력되지 않는다. 일종의 더미 데이터.[51] 이발사 오티스와 공주 로쟈의 최대 속도가 7이기에, 편성 순서만 앞이면 무조건 먼저 행동한다.[52] 혈찬은 기본적으로 출혈로 인한 체력 피해가 발생해야 해서, 보호막 등으로 피해를 받지 않았다면 혈찬을 쌓을 수 없었다.[53] 실돈은 추가로 모든 캐릭터의 혈찬 소모를 따지는 공용 누적 소모 혈찬 역시 이용한다.[54] 강화 2스킬은 최대 20에 강화 3스는 10 단위로 모든 경혈을 소모하고, 강화 반격도 보유한 경혈의 절반을 소모한다.[55] 패시브로 매 턴 준 확정으로 경혈 6을 수급할 수 있고 2스킬 발동 시 경혈을 최대 5 수급할 수 있기 때문에 빠르면 2턴부터 가중치 2는 찍을 수 있으며, 3턴부터는 가중치 3도 쉽게 노려볼 수 있다.[56] 단일 피해량도 12+20×2=52로 높고, 가중치 3 달성 시 52×3= 156으로 살벌하게 오른다.[57] 단일 피해량만 봐도 9+14+19(×2)=61로 기본 2스킬보다 높은데, 가중치가 더 높으므로 최대 고점은 61×4=244가 나온다.[58] 2스킬이 분노인 경슈를 제외하면 혈귀 4인 중 분노 스킬은 실돈의 2스킬과 혈티스의 3스킬뿐이고, 적슈와 약상은 분노 스킬이 없으며, 2군 중에서 쥐어짜도 흑히스(1스킬)와 요슈(1스킬) 정도밖에 없다.[59] 3스킬 자체 효과만 계산해도 255가 나온다. 패시브로 피해량 증가까지 가져온다면 285.6이고 책임감까지 포함하면 306이 되며, 이때 경혈이 최대치라면 보정치는 +11이 된다.[60] 기본 부여 대상 역시 1명에서 3명으로 증가한다.[61] 신부 그레고르 → 1스킬, 이발사 오티스 → 2스킬, 공주 로쟈 → 수비 스킬. 왕자 뫼르소는 스킬 강화를 제공하지 않으며, 3스킬은 돈키호테 본인이 대응되므로 다른 라만차랜드 인격들이 없어도 강화할 수 있다.[62] 전투당 1회지만, 각 인격마다 1번씩 별개로 판정한다.[63] 혈귀 인격이 아니라면 최대 체력 40% 이하. 혈귀 인격은 조건이 완화되므로 최대 체력 55%부터 최대 효과를 받을 수 있다.[64] 공주 로쟈의 2스킬과 왕자 뫼르소의 1스킬 버프를 확정으로 받을 수 있고, 자가 출혈로 까이는 체력 비율이 높아 패시브의 피해량 증가를 누리기 수월하다.[65] 나머지 혈귀 3성 인격 4인을 쓸 만한 수준으로 육성해야 하므로, 4동기화에 드는 파편&끈과 인격 학습 티켓을 제외해도 추출이나 리세마라로 가져가는 게 아닌 이상 자판기 교환을 위한 인격 파편 2000개가 필요하며, 3동기화만 해도 끈 500개가 필요하다.[66] 산초는 이 상황에서조차 만약 돈키호테가 진심으로 가족을 죽이려 든다면 자신이 목숨을 걸더라도 동귀어진이 한계일 것이라며 불안해한다.[67] 라만차랜드를 봉쇄하길 멈추고 손을 내릴 때까지는 의식이 있었던 듯하나 이후 라만차랜드가 무너져 피의 비가 내린다는 점과 돈키호테의 숨이 끊어졌다는 언급, 산초 본인이 돈키호테는 낙마해 죽었단 식으로 알리라고 한 것들을 보면 안 그래도 위태위태한 상태에서 자책 끝에 살아가길 포기한 것으로 보인다.[68] 출시 자체는 2024.11.22에 진행한 프로젝트 문 8주년 방송에서 사전 공개되었다. #[69] 쥐싱은 지나치게 몰린 상황 속에서 결국 스스로 버티기를 거부하고 남에게 의존해버렸으며, 와히스는 캐서린이 죽어버린 것에 대한 죄책감에 끝없이 복수에 매진하게 되는 등 상당히 강렬하고 비극적인 분기점이 존재했다.[70] 장로 돈키호테는 본편과 대조되게 상당히 비참한 최후를 맞이했고, 산초의 새로운 목적(바리 살해)은 바리의 실력을 생각하면 오히려 라만차 가문이 역으로 멸족당할 가능성이 크다. 가족의 행복을 위한다는 목적 역시 훨씬 더 강한 제1권속 혈귀 엘레나가 결국 토벌당한 것을 생각해 보면 이루어지지 못할 가능성이 높다.[71] 실장 돈키호테는 7장에서 꿈을 포기한 장로 돈키호테의 역할을 일부 대체한 세계선이기도 하다는 점에서의 대비. 혈족 전체에 대한 책임감과 가족의 부양에 벅참을 느끼는 대사가 공통적으로 존재한다는 점이 대표적이다.[72] 돈키호테는 바리를 만나 그간의 모험담을 들려주기 위해, 실장 돈키호테는 바리를 죽이기 위해.[73] 작중 묘사로 보아 로시난테는 마지막까지 돈키호테가 신고 있다가 그가 죽어가는 과정에서 라만차랜드처럼 같이 피로 돌아갔을 가능성이 높다.[74] 다만 이때의 효과는 책장을 일정 개수만큼 드로우 및 코스트를 0으로 만드는 것으로 아예 다른 효과였다. 라오루는 하스스톤과 같이 적과 아군이 모두 '빛'이라는 한정된 자원을 소모해 스킬을 사용할 수 있는데, 이 경우 보스의 성능이 제한될 수밖에 없어 아예 코스트를 0으로 만드는 패시브가 붙은 것.[75] 추가적으로 강화 스킬로 합 진행 시, 자신의 창을 강화 스킬에 맞는 무기로 변환한 다음 합을 진행한다.[76] 실돈 세계선의 산초는 어버이가 바리의 농간에 넘어가 더 이상 말이 안 통한다며 소통 자체를 포기했고, 돈키호테 또한 돌시네아와 산초를 너무 믿은 나머지 모든 일을 일임해버리고 직접 가족들을 보살피려 하지 않았다. 즉, 대화를 나누려 들지 않은 것이 실돈 세계선의 참상을 부른 것인데, 정작 자신들을 위해 그토록 소중한 꿈조차 버릴 수 있음을 제 눈으로 봐버린 것.[77] "정의로운 기분이라네!!!" → "피눈물을 머금고, 내가 책임지겠다."[78] "물보다 진한 피에서 벗어나," → "물보다 진한 피에서 벗어나지 못하여," / "버스에서 동료들과 함께 여러 모험을 겪었으며," → "고통 받은 가족들을 위해 피의 만찬을 열고," / "꿈을 끝내지 않을 산초이자 우리의 돈키호테에 대하여" → "자식을 등진 어버이를 처단하여 모든 죄악감을 짊어진 어느 혈귀에 대하여"[79] LCB 돈키호테는 장로의 '자식'인 산초로서 어버이의 꿈을 이어받았다는 증거임과 동시에 스스로 혈귀가 아닌 LCB의 일원이자 정의로운 해결사를 꿈꾸는 인간이 되겠단 각오의 표명으로 돈키호테라는 이름을 계승하지만, 실돈은 꿈을 이어받을 자격이 없으니 '돈키호테'로 불리지 못하고 패륜을 저지름으로서 자식인 '산초'로서의 정체성마저 지키지 못해 '어느 혈귀'로 지칭된 것으로 보인다.

====# 동부 섕크 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=돈키호테,
인격=동부 섕크 협회 3과,

체력=251, 속도=4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음식이 좀 슴슴한가 했더니~ 이런 난장판이라는 조미료를 준비해 둘 줄은 본인이 미처 몰랐군!,
동기화대사=어이쿠\, 이런. 미안하네. 저쪽 신사분께서 '긴급 대리 결투'를 의뢰하셔서 말일세. 본인\, 살짝 실례 좀 하겠네!,

등급=3성, 출시시기=2025.03.06,
티켓인사말="이 넓은 식당 안에 하나쯤은… [고수](이)가 섞여 있기 마련 아니겠나?",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 +1 (속도 차이 2당 코인 위력 +1\, 최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=초염장,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 +1 (속도 차이 2당 코인 위력 +1\, 최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음
<br>- 대상의 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span>만큼 추가로 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span> 6 당 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 5\, 턴당 1회)
<br>- 대상의 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span>만큼 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 추가로 부여,

스킬3이름=한 수 부탁드리겠네,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span> 1당 피해량 +15% (최대 45%)
<br>자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 +1 (속도 차이 2당 코인 위력 +1\, 최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br>- 대상에게 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span>가 있으면 추가로 <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=크리티컬 피해량 +(자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>+ 대상의 <span style="color: red">화상</span>)% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span>가 있으면\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여,

수비스킬이름=밥상머리 예절부터 배우시게!,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 속도가 공격자보다 높으면\, 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2),

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=초염옥구,
패시브분노=2,
패시브오만=2,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 3 당\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (최대 2)
<br>기본 공격 스킬로 마지막에 적중한 대상(또는 부위)에게 다음 턴에 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span> 부여 (턴당 1회)
<br>크리티컬 피해량 +(대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력)% (최대 15%)
<br>- 대상의 <span style="color: red">점혈 - 돈키호테</span> 1당 최댓값 5% 증가,

서포트패시브4동기화=강화,
서포트패시브스킬이름=경신법,
서포트패시브분노=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span> 또는 특수 화상을 보유한 적에게 합 승리 시\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 대상의 <span style="color: red">화상</span> 위력이 20 이상이면\, <span style="color: yellow">신속</span> 1을 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
동부 섕크 협회 3과, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_동부 섕크 협회 3과_기본.png

"으음~ 정말 괜찮겠는가? 이렇게 식사 중인데…"

인터뷰어: 협회 분들이 워낙 바쁘셔야죠. 오히려 제 인터뷰 때문에 식사 시간을 빼앗게 되는 것은 아닌가가 큰 걱정입니다.

"에이, 그런 건 괜찮네! 그대의 깍듯한 예의를 보고도 마다할 사람이 더 드물겠네!"

아이는 너스레를 떨면서 젓가락을 고쳐쥐었어.
기대되는 표정 아래에선 따끈한 김이 피어오르는 면과 채소가 집혀 올라오고 있었고…

???: 거기 안 서!

뒷편에서는 나무 의자와 집기가 어딘가를 향해 날아가고 있었지.

인터뷰어: 뭘요, 이런 일이 한두 번이겠습니까. 인터뷰어에겐 흔한 일이죠.
저도 어릴 적엔 협회 부설 체육관에서 운동도 하며 자란지라, 이런 건 크게 무섭지도 않습니다.

"오호… 제법 담이 크군, 그대? 아! 거기 머리 쪽, 조심하게!"

인터뷰어: 엇차. 후, 감사합니다.

"좋군… 마음에 들어! 본인, 답할 수 있는 것은 얼마든지 답해주겠네. 말해보게!"

차분하게 대화하고 있는 아이와 인터뷰어의 모습만 보았을 때는 평화로운 어딘가 같다는 생각이 들지만…
그들이 신경을 쓰지 않을 뿐, 주변은 심각할 정도로 부서지고 다투는 소리가 깔려있어.
…이따금씩 자신을 향해 날아오는 것들을 피하는 몸짓만 없었다면, 객잔이 패싸움에 말려들었다는 걸 몰라볼 정도였지.

인터뷰어: 이번에 저희 잡지에서는 섕크 협회를 특집으로 다루려 하는데요…
그중에서도 각 지부의 섕크의 차이점에 초점을 맞추려 합니다.

"으음! 요새 들어 서부나 남부의 섕크가 언론에 주목받은 것 같긴 하더군."

인터뷰어: 아, 평소에도 잡지나 신문을 즐겨 보시나 보군요?

"물론이지! 해결사라면 무릇, 세상이 돌아가는 이치에 관심을 두어야 하지 않겠나?"

아이는 속으로 해결사가 나오는 파트만 읽고 접어두지만… 이라고 생각했지만, 굳이 입으로 내뱉지는 않기로 했어.
이제는 뼈가 어느 정도 굵은 만큼, 괜히 하지 않아도 될 말을 하는 건 도움이 안 된다고 생각했으니까.

인터뷰어: 멋지군요… 그럼, 질문입니다.
섕크 협회의 본부가 있는 서부와 동부는 꽤 다른 방식으로 활동한다고 들었는데, 정확히 어떤 차이가 있다고 생각하시나요?

"음~ 본인은 직접 본부에 갈 일은 없었지만… 뭐, 이야기는 많이 들려오는 편이지.

아이는 그렇게 말하면서 손목을 들어 보였어.
그 손목에는 옥을 깎아서 만든 것 같은 두꺼운 팔찌가 영롱하게 빛나고 있었지.

인터뷰어: 아…! 이게 그 초염옥구라는 것인가요?

"잘 알고 있군! 그렇네, 이 팔찌가 나의 장갑을 뜨겁게 달궈주지. 어지간한 것은 잡는 것만으로도 전부 녹일 수 있네."

인터뷰어: 그래서 장갑을 던지지 않는 것이군요…

"아하, 본부에서 하는 결투 신청을 말하시는가?

인터뷰어: 하긴, 저도 그 모습을 더 많이 본 것 같습니다.

"서부나 남부의 관습도 제법 운치가 있다고는 생각하지만~ 말일세."

인터뷰어: …그런데 말입니다.

"햐, 이것 참 맛있는… 음? 무엇인가?"

인터뷰어: 아까부터 계속 다리를 떨고 계셔서 그런데… 혹시 무슨 문제라도 있으신가 해서.

"문제? 아, 아무것도 없네! 하핫, 본인의 버릇 같은 것이지!"

인터뷰어: 조금 초조해 보이시는데요…

"아… 하하… 크흠."

아이는 실제로 조금 초조해하고 있었어.
답답하다고 말하는 게 더 정확할 수도 있겠네.
싸움판이 벌어졌고, 누군가가 일방적으로 당하고 있는 모습도 목격했는데… 정작 자신은 자리에 앉아 있기만 해야 했으니까.

본래대로의 성질이라면… ‘정의로운’ 행동으로 당하고 있던 자를 대신해서 싸우고 싶었지만.
섕크 협회의 본질은 어디까지나 결투의 대행… 이니까.

"그, 그게… 슬슬… 분명 대리 결투를 요청할 거라고 생각했는데…

인터뷰어: …예?

"아니, 그러니까 말일세? 저렇게 일방적인 다툼을 보면 아무래도 몸이 근질거리지 않겠는가?"

인터뷰어: 아… 싸우고 싶으신 건가요?

"어찌 그렇게 가벼이 말하는가! 균형이 어긋난 싸움은 정의롭지 않지 않은가.

아이의 목소리가 기어들어가는 듯해.
그리고, 인터뷰어는 아이의 말에 어디선가 익숙한 향을 떠올린 것 같아.

인터뷰어: 그러고 보니, 몇 년 전에 섕크 협회에 입문한 지 얼마 안 된 자가 자경단 같은 짓을 했다는 소문이…

"에헴, 어험! 크흠… 그, 그때랑 지금은 다르지!

캉!
아마, 가재도구가 날아오는 것을 피했던 것처럼… 그것도 실수였을 거야.
우위를 점했다고 생각했던 난동꾼이 검을 뽑았고, 그러다가 발에 채인 나뭇조각에 발이 걸렸으니까.
하지만 그 실수가 하필이면 아이의 방향으로 넘어졌고…

파일:돈키호테_동부 섕크 협회 3과_동기화.png

"그리고! 이렇게 본인에게 날붙이가 날아드는 상황에서도, 침착해하고 있지 않은가!"

아이는 익숙하다는 듯 칼날을 잡아챘지.

???: 뭔… 헉?! 섀, 섕크…

초염옥구가 밝게 빛나면서, 그 칼날은 사탕이 녹듯 흘러내렸어.

"자, 이렇게까지 되면 슬슬… 그렇지!"

그 광경에 모두의 이목이 주목되었고, 아까부터 일방적으로 당하던 자는 후다닥 달려와 아이에게 외쳤지.

???: 섀, 섕크 나리! 의뢰, 의뢰를 받으시게!

"으음! 좋지. 다만 이런 ‘긴급 의뢰’는 두 배를 받는다만?"

???: 세 배도 좋소! 저 자식을…

"오케이!! 됐네! 이제 나중에 이야기 하시지."

아이는 크리스마스 선물을 받기라도 한 것처럼 들뜬 얼굴을 숨기지 못하고 자리에서 벌떡 일어났어.

"동부 섕크 협회, 3과!
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대사
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  • 획득 대사
    "음식이 좀 슴슴한가 했더니~ 이런 난장판이라는 조미료를 준비해 둘 줄은 본인이 미처 몰랐군!"
  • 아침 인사
    "아침 내내 잠만 잤다면 섭섭할 뻔했지 뭔가! 어우! 거기서 의자를 던진다고?! 히야… 간만의 휴일에 어울리는 최고의 아침드롸마 아니겠는가?"
  • 점심 인사
    "동부는 점심에도 그리 여유롭게 돌아가지 않는다네. 서부의 협회는 제법 긴 티-타임을 즐긴다고도 들었네만~ 흠, 그렇게 느긋하게만 보내면 거리를 활보하는 의뢰 대상을 놓치기 마련이지."
  • 저녁 인사
    "아~ 우리 섕크 동부지부는 야근은 지양하는 주의라서 말일세! 보통 밤에 일어나는 일은 우리보다 적합한 협회가 있지 않겠는가? 무릇 결투란 백주대낮에 구경꾼들로 인산인해를 이룬 곳에서 치름이 바르지!"
  • 대화 1
    "그야, 저렇게 소란스러운 자들이 있으면 몸이 들썩거리기는 하지만… 우리도 의뢰로 밥을 벌어먹고 사는 해결사. 아무런 대가 없이 행동할 수는 없는 것 아니겠나. …그, 그대… 본인의 옛날이야기는 어찌…! 크흠, 그건 과거 협회에 입문한 지 얼마 안 되어 철부지였을 때…"
  • 대화 2
    "크흠… 그리고! 이렇게 자리를 잡고 앉아 있으면 결국엔 우릴 알아보고 대리 결투를 의뢰하기 마련이지. 그때 나서서 싸운다면 의뢰도 해결, 오만방자한 저 괴한들도 침묵! 일석이조 아니겠는가?"
  • 대화 3
    "그나저나… 이 유포면, 훌륭하군! 면이 바삭바삭한 게… 음?! 이보시게! 그쪽 반찬이 여기까지 튀잖나! 싸울 거면 식사에 방해가 되지 않게 싸우시게!"
  • 동기화 후 대화 1
    "그런 날붙이는 본인에게 그다지 위협이 되지 않네, 친구. 그 날이 이 몸을 베어버리기 전에 본인의 초염옥구가 전부 녹여버릴 테니!"
  • 동기화 후 대화 2
    "객잔에서 난장을 부리면 쓰겠나. 누가 있는지 잘 관찰부터 하셨어야지, 친구. 이 넓은 식당 안에 하나쯤은… 보통 고수가 섞여 있기 마련 아니겠나?"
  • 방치
    "오오, 살짝 바삭한 것이 절묘하군!"
  • 동기화 진행
    "어이쿠, 이런. 미안하네. 저쪽 신사분께서 '긴급 대리 결투'를 의뢰하셔서 말일세. 본인, 살짝 실례 좀 하겠네!"
  • 인격 편성
    "자아, 의뢰로군!"
  • 입장
    "동부 섕크 3과, 돈키호테!"
  • 전투 중 인격 선택
    "급행이신가? 의뢰비는 좀 더 비싸다네!"
  • 공격 시작
    "초염옥구를 달궈볼까."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이 결투!"
  • 흐트러질 시 대사
    "헛?!"
  • 적 처치
    "본인의 승리일세!"
  • 본인 사망
    "아하… 한 수… 배웠, 네."
  • 선택지 성공
    "음, 해결됐잖나?"
  • 선택지 실패
    "흐으음… 앗, 녹이면 안 됐나?!"
  • 전투 승리
    "의뢰 내용이 좀 복잡했지만, 뭐… 본인이 해결 못 할 일은 없지! 장애물은 전부 흩트려 없애는 편이니."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "돈이 더 들긴 해도 긴급으로 하길 잘했지 않은가? 후훗, 아? 아냐. 넣어두게. 정말 두 배로 받을 거라고 생각했는가? 그런 건~ 정의롭지 않지!"
  • 전투 패배
    "결투의 내용이 난해하긴 했어도… 지는 것을 상상한 적은 없네만… 이, 이러면 중간중간 훈련을 내빼고 거리를 돌아다닌 책임을 추궁당할 터…! 으윽, 어찌해야…?!"
  • 한 수 부탁드리겠네
    "마무리!"[80]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_점혈.png
점혈 - 돈키호테
- 최댓값: 3
- 점혈을 부여한 캐릭터가 대상(또는 부위)의 점혈 수치에 따라 다음 효과를 얻음.
· 1스택: 합 위력 +1
· 2스택: 기본 위력 +1
· 3스택: 합 위력 +1, 기본 위력 +1
- 부여한 캐릭터가 다른 대상(또는 부위)에 이 효과를 부여하면 소멸.
- 다른 캐릭터의 점혈이 부여될 경우, 교체됨 (수치 유지)
파일:동부 섕크 협회 3과 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 동부 섕크 협회 3과 돈키호테

점혈은 동부 섕크 협회의 공통 기믹으로, 대상/부위의 점혈 수치에 따라 여러 유용한 효과를 받는다. 만약 점혈이 부여된 상태에서 다른 캐릭터에게 점혈을 부여하면 기존의 점혈은 소멸하며, 다른 캐릭터의 점혈이 부여되는 경우엔 수치를 유지하여 교체된다.

동부 섕크 협회 3과 돈키호테의 모든 스킬은 자신의 속도가 적보다 빠르면 속도 차이 2당 코인 위력이 최대 2 증가한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고 적중 시 화상을 부여하며, 2코인 크리티컬 적중 시 화상 횟수도 증가한다. 횟수 수급량이 3으로 높아 호흡 유지를 돕고, 조건부지만 화상 횟수 증가도 있어 일방 공격으로 사용하면 쏠쏠하다.

2스킬은 합 승리 시 호흡을 얻고[81] 1코인으로 호흡 횟수를 얻으며, 2/3코인은 화상을 부여한다. 또한 3코인은 화상이 충분하다면[82] 방어 레벨 감소를 부여하며, 점혈이 있다면 부여량이 증가한다. 3코인에 위력 16~22로 성능이 준수하고, 점혈만 있다면 호흡 제공량과 유지력도 뛰어난 데다 방어 레벨 감소를 최대 8[83] 부여하기 때문에 아군의 딜링을 지원할 수 있지만, 호흡을 획득하려면 합을 승리해야 한다.

3스킬은 점혈에 비례해 피해량이 증가한다. 합 승리 시 호흡을 얻고[84] 1~3코인으로 화상을 부여하며, 4코인은 크리티컬 피해량이 자신의 호흡과 대상의 화상의 합만큼 증가하고 점혈이 있었다면 방어 레벨 감소를 부여한다. 4코인에 위력 16~24로 무난하고, 마지막 코인은 패시브 포함 피해량 증가를 최대 125% 받기 때문에 매우 강력하다. 다만 호흡 횟수를 4나 소모하고 점혈도 요구하기 때문에, 점혈과 호흡 횟수를 충분히 쌓은 뒤에 써야 한다.

수비 스킬은 회피.

전투 패시브는 총 3가지 효과. 턴 종료 시 호흡에 비례해 다음 턴에 신속을 얻고, 기본 공격 스킬로 마지막에 적중한 대상/부위에게 점혈을 부여하며, 대상의 화상에 비례해 크리티컬 피해량이 증가한다. 호흡 위력만 높으면 6~9라는 높은 속도를 확보할 수 있고,[85] 화상만 충분하다면 크리티컬 피해량 15~30% 증가를 상시로 받을 수 있다.

서포트 패시브는 화상이 있는 적과의 합 승리 시 신속을 얻는 효과. 화상이 20 이상이면 신속을 더 얻는다.
  • 성능 평가
    속도 차이에 비례해 위력이 증가하는 화상&호흡 딜러.

    합 성능은 기본 11/16/17에 속도 조건 만족 시 15/22/25, 점혈 3스택에서 최대 17/24/26으로 평균적인 3성 인격과 비슷하다.

    장점은 섕크 협회 특유의 안정적인 합 능력과 집중 전투에서의 강세. 속도 차이를 기반으로 코인 위력 증가를 받고, 코인 개수도 많아 초반 합 안정성이 좋다. 또한 집중 전투에선 특정 대상을 지속적으로 노리기 편해 점혈 스택을 최대치까지 쌓기 쉽고, 이 경우 합 위력 2를 상시 확보할 수 있어 안정적으로 합을 진행할 수 있다.

    화상/호흡 중 어느 방면으로 써도 1인분을 할 수 있다는 것 역시 장점. 화상덱에서 사용하면 전투 패시브로 크리티컬 피해량 +15%를 상시 확보 + 방어 레벨 감소를 부여하는 디버퍼로 써먹을 수 있고, 호흡덱에서는 전투 패시브의 신속을 통한 고점 달성이 용이하며 3스킬 마지막 코인의 크리티컬 피해량 최대 +50%를 살릴 수 있다. 거울 던전에서는 여러 E.G.O 기프트와의 궁합도 좋은 편.

    주 사용처는 화상덱 또는 관통 호흡덱. 두 덱 모두 각자의 장점이 있어 잘 활약한다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1~3스킬 공통: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면, 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 +1 (속도 차이 2당 코인 위력 +1, 최대 2))
    • 1스킬: [사용 시] 자신의 호흡 횟수 2 → 3 증가
      • 2코인: '[크리티컬 적중 시] 화상 횟수 1 증가' 추가
    • 2스킬: '- 대상의 점혈 - 돈키호테만큼 추가로 호흡 횟수 증가' 추가
      • 2코인: [적중시] 화상 1 → 2 부여
      • 3코인: 최대 3 → 5, '- 대상의 점혈 - 돈키호테만큼 방어 레벨 감소 추가로 부여' 추가
    • 3스킬: 대상의 점혈-돈키호테 1당 피해량 +10 → 15% (최대 30 → 45%)
      • 4코인: 최대 30 → 50%, '[적중시] 대상에게 점혈 - 돈키호테가 있으면 방어 레벨 감소 3 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, '자신의 속도가 공격자보다 높으면, 속도 차이 2당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
    • 전투 패시브: '- 대상의 점혈 - 돈키호테 1당 최댓값 5% 증가' 추가
    • 서포트 패시브: '- 대상의 화상 위력이 20 이상이면, 신속 1을 추가로 얻음' 추가

  • 인격 스토리
    패싸움이 벌어지던 어느 객잔에서 식사를 하며 인터뷰어와 문답을 주고받으며, 서부나 남부와는 다른 동부 섕크 특유의 관습이나 무구에 대한 것들을 설명해 준다.[86] 그 와중 객잔의 깽판에 난입하고 싶어 초조함에 다리를 떨다가,[87] 싸우던 인물 중 한 명이 우연히 자신 쪽으로 넘어지며 칼날이 향하자 이를 붙잡아 녹이고 긴급 결투 의뢰를 받으며 이야기가 마무리된다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#ffef23,#000><colcolor=#000000,#FEFE3E> 획득 연출

    2025.02.25에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격이다. 통칭 (동)섕돈, 동생돈.

    최초의 동부 해결사 협회 인격이며, 서부 츠바이 싱클레어에 이어 한 수감자가 같은 해결사 협회 소속의 인격을 2개 받은 두 번째 사례다.

    예고 이미지 공개 다음 날 공개된 불주먹 사무소 생존자 그레고르에 밀려 다소 화제성이 떨어졌으나, 공개 직후 동양풍의 수려한 디자인과 최초의 동부 인격이라는 설정 덕분에 단숨에 큰 인기를 얻었다.

    유리창 대사 중 유포면을 먹는 음성이 있는데, 대단히 능청스러우면서도 면치기 소리까지 완벽하게 들어가서 화제가 되었다. 김예림 성우가 밝히길 해당 연기는 아무것도 먹지 않은 상태에서 녹음했다고 한다. #

    남부 섕크 협회 돈키호테와 동일한 거울세계는 아니지만, 서사는 어느 정도 공유하고 있다. 5과 남부 돈키호테는 자신의 정의를 실현하기 위해 무작정 상대에게 결투 신청을 하는 철없는 모습을 보여주었고 동부 돈키호테 역시 과거에 자신이 그랬음을 인정하고 있다. 하지만 동섕돈은 상대의 의사를 확인 후 결투 신청을 받으면서 긴급 의뢰 추가 비용은 받지 않는, 스스로 책임질 수 있는 선에서 정의를 실현하려 하는 성숙한 모습을 보여준다.

[80] 4코인 사용 시 출력된다.[81] 대상에게 점혈이 있었다면 그만큼 호흡 횟수도 얻는데, 1코인 효과와 조합 시 호흡 횟수를 5 수급할 수 있다.[82] 크리티컬 1스킬 이후 연계하면 방렙감 2를 부여할 수 있다.[83] 대상이 받는 피해량이 대략 24% 증가한다.[84] 대상에게 점혈이 있었다면 추가로 얻는다.[85] 3스킬에서 호흡 최소 5를 제공하기에, 호흡이 있는 상태에서 3스킬 합 승리 시 위력이 6 이상이 되면서 신속 2가 확보된다.[86] 장갑을 던지는 중세 유럽식 결투 방식인 서/남부와 달리 동부는 이름과 소속을 밝히며 특유의 자세를 취하는 식으로 결투를 시작한다. 또한 무기가 지정되는 그들과 달리 동부는 초염옥구 같은 무구도 있기에 선택폭이 넓은 것 등을 알려준다.[87] 직후 인터뷰어와의 대화를 보면 과거 협회에 가입했을 초기엔 '자경단'이랍시고 결투에 무작정 난입해 깽판친 적도 여럿 있었던 것으로 보인다.

====# 로보토미 E.G.O::사랑과 증오의 이름으로 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제5회
탄환이 찍은 마침표
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제6회
증오와 절망
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제7회
어느 도서관의 일반적인 초대 I
<nopad> 파일:림버스_홍루_마침표 사무소 대표-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_히스클리프_마침표 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_돈키호테_로보토미 E.G.O::사랑과 증오의 이름으로-아이콘.png <nopad>