최근 수정 시각 : 2024-10-28 06:36:18

쿼터뷰

아이소메트릭에서 넘어옴
파일:등축도법.png
등축도로 나타낸 여러 도형
파일:tutorialhouse.png게임 Project Zomboid의 시점

1. 개요2. 특징3. 비디오 게임에서
3.1. 장점3.2. 단점
4. 쿼터뷰 시점의 게임들

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1. 개요

등축도법(等軸圖法), 등각도법(等角度法) 또는 아이소메트릭 뷰(isometric view)란 기술 및 엔지니어링 도면에서 3차원 물체를 2차원 평면상에 시각적으로 구현하는 방법으로, x, y, z축이 서로 이루는 각도가 모두 같거나 120°[1]가 되도록 투영된 그림이다. 대중적으로는 쿼터뷰(quarter view), '2.5D'라고도 불리며 영어권에서도 '쓰리 쿼터 뷰(3⁄4 view)', '유사 3D(pseudo 3D)'라는 명칭이 사용된다.

2. 특징

흔히 말하는 쿼터뷰는 아이소메트릭 뷰라고 부르는 것이 정확한 개념이며, '퍼스펙티브(perspective)'에 반하는 개념으로 '오르소그래픽(orthographic)'이라는 표현을 쓰기도 한다. 굳이 아이소메트릭이라고 부르는 이유는 해당 시점의 특징 때문인데, 화면 가장자리에 있는 물체는 화면 중앙에 있는 물체보다 시점에서 더 멀기 때문에 왜곡되어 더 작아 보이고 더 기울어져 보여야 하지만, 2D 스프라이트로 이루어지는 그래픽이라서 그런 거 없이 동일한 크기로 묘사되기 때문이다. 이 스타일을 따라서 3D로 이루어진 게임이라도 마찬가지로 이런 원근 효과 없이 내놓기도 하는데, 게임에 따라 이렇게 보는 게 더 보기가 편한 경우도 있기 때문이다. 조감 시점이나 부감 시점이나 버드뷰도 어떻게 보면 쿼터뷰의 일종이나, 전술한 아이소메트릭 방식이 아니라는 점에서 차이가 있다.

3. 비디오 게임에서

게임의 시점
<colbgcolor=#e5e2db,#2d2f34><colcolor=#000,#e5e5e5> 1인칭 시점 1인칭 어드벤처 시점 1인칭 원근법 시점
(FPS 시점)
3인칭 시점 사이드뷰 탑뷰 #비디오 게임에서
(아이소메트릭 시점)
백뷰
(TPS 시점)


탑뷰의 공간감과 사이드뷰의 그래픽적 매력을 절충하여 액션, RTS, SRPG(SRPG의 경우 특히 JRPG 바운더리 내의 SRPG에서) 등에 널리 쓰이며, 특히 RTS는 쿼터뷰로 스타크래프트가 대표적이고, 택틱스 오우거가 그 시조인 쿼터뷰 SRPG는 하나의 독자적인 장르로 발달했다. 그 외 약속의 땅 리비에라와 같이 턴제 RPG의 일부 전투 장면에서만 쓰이기도.

3.1. 장점

  • SRPG 포함 전략 게임일 경우 지형지물과 캐릭터 파악이 용이하다.
  • 보여줄 수 있는 각도가 고정되어 그외 부분은 볼 수 없기 때문에 백뷰나 1인칭 시점에 비해 상대적으로 그래픽 작업이 편해진다. 대표적인게 천장이나 하늘 등 1인칭 시점에서 위쪽을 차지하는 부분.

3.2. 단점

  • 액션 게임일 경우 오르내리는 장애물이 있으면 높낮이 예측이 힘들기 때문에 자꾸 떨어져서 심한 답답함을 느낄 수 있다. 랜드스토커가 그 예시.
  • 2D게임일 경우 대각선이나 위아래를 봐야 하는 상황이 생기면 그래픽 작업 요구량이 크게 증가한다.
  • 구조물이나 절벽 등에 가려진 오브젝트를 플레이어가 바로 알아차리기 어렵다. 물론 이런 특징을 이용해 숨겨진 길 같은 퍼즐을 만들기도 한다.
  • 백뷰 및 1인칭 시점에 비해 공간감, 현장감이 부족할 수 있다. 하늘이 보이지 않고 땅만 보고 플레이하게 되기 때문에 단조롭고 답답할 수 있다. 때문에 쿼터뷰 RPG 게임을 오래 하다보면 졸리다고 평하는 유저가 많다. 또한 1인칭이나 3인칭 게임들은 아트웍이 뛰어나면 유저들이 풍경스샷을 마구 올려댈 정도로 게임에 구현된 세상을 구경하는 재미를 줄 수 있는데, 쿼터뷰는 구조상 그런 느낌을 주기 힘들다. 디아블로 3로스트아크가 대표적.

4. 쿼터뷰 시점의 게임들


[1] 반드시 120°가 될 필요는 없으나 일정한 비율을 가진다.[2] 탑뷰랑 혼동된다.[3] 일반적인 쿼터뷰와는 시점의 각도가 약간 다르다.