최근 수정 시각 : 2025-12-26 18:58:09

탑뷰


게임의 시점
<colbgcolor=#e5e2db,#2d2f34><colcolor=#000,#e5e5e5> 1인칭 시점 1인칭 어드벤처 시점 1인칭 원근법 시점
(FPS 시점)
3인칭 시점 사이드뷰 탑뷰 쿼터뷰
(아이소메트릭 시점)
백뷰
(TPS 시점)
파일:GTA2_GBC_002.jpg
GTA 2게임보이 컬러 이식 버전
파일:899DFE57.jpg
핫라인 마이애미

1. 개요2. 상세3. 장점4. 단점5. 탑뷰 시점의 게임들

1. 개요

Top-down

'탑뷰'를 그대로 직역한 'top view'는 '위에서 본 시점'을 뜻하며 주로 설계나 지도 등의 작업에서 사용되는 전문 용어이다. 영국식 및 외래어 표기법으로는 톱뷰라고 한다. 아래의 top-down에 비하면 지면에 이미 그려져 있는 하나의 사진이나 그림 같은 정적인 느낌이 나는 용어이다. 평면도 혹은 상면도를 연상시킨다.
영미권에서는 탑-다운(톱-다운)이라고 하는데, '위에서 아래로 내려다보는 방식'의 비디오 게임을 의미한다. 위에서 아래로 내려다보는 것을 의미하기 때문에, 주로 카메라가 지속적으로 아래를 비추고 있는 동적인 게임의 진행 방식과 어울리는 영어 표현이다. 때문에 카메라 왜곡 효과 등 '탑뷰'에서는 볼 수 없는 비스듬한 각도나 시각도 탑다운 게임에서는 표현되는 경우가 많고, 3D 게임의 경우 오히려 시점이 고정되어 정확히 아래를 내려다 보는 형태의 게임보다는 시점전환이 가능한 탑다운을 선호한다.

2. 상세

3D 게임을 만들 수 없던 시절, 공간감을 나타내기 위해 자주 사용되었다. 예전엔 주로 횡스크롤(side-scrolling) 방식의 플랫폼 게임사이드뷰를 채택했고, 종스크롤(vertical-scrolling) 방식의 슈팅 게임은 탑다운을 채택했다. 현재는 일부 RTS 등에서는 여전히 사용하지만, 액션 게임 등 상당수의 2D 게임은 탑다운보다는 사이드뷰를 채택한다.

한국식 영어로 '탑뷰'는 사실 '탑다운'을 의미하기에, 의미 그대로의 'top view(상면도)'를 구현했을 경우 캐릭터가 머리와 어깨 정도밖에 제대로 보이지 않고 배경의 지형지물을 구분하기도 쉽지 않게 되는데, 사실은 바로 머리 위가 아니라 약간 기울어진 시점에서 보는 식으로 캐릭터와 배경의 옆면을 어느 정도 표현하는 것이 보통이며, 따라서 영어권에서는 조금 더 일반적인 용어인 'top-down'이라는 용어를 쓴다.

이 각도의 가변성 때문에 쿼터뷰와 비교되기도 하는데, 사실 영어권의 '탑뷰'는 게임에 사용되는 용어가 아니기 때문에 잘못된 지적이다. 한국식 영어 '쿼터뷰' 역시 '3/4(three-quarter) view'를 의미하는데, 한국어로 번역하자면 비스듬한 각도, 대각선 방향으로 보이는 것을 의미한다.

3. 장점

  • 다양한 방향으로 자유롭게 이동할 수 있다. 고전게임의 경우 4방향 게임도 상당수 존재하지만 4방향이라도 횡스크롤보단 이동면에서 자유롭다.
  • 주변에 있는 적이 눈에 잘 들어온다. 적이 시야내에 출몰하거나 근처에 숨어있는걸 보고 대처할 수 있다. 잠입 액션 게임에서는 탑뷰 시스템이 유리하기도 하다.
  • 2D게임 제작시 그래픽 수요가 적다. 쿼터뷰 게임은 대각선 방향을 보는 등의 상황이 필요할 시 플레이어가 보는 방향마다 그래픽을 만들어야 하지만 탑뷰는 그래픽을 회전시키면 그만이다.
  • 마치 지도를 펼쳐놓은 것처럼 광활한 공간을 직관적으로 자연스럽게 묘사하기 좋다. 링크의 모험처럼 오버월드에서만이라도 탑뷰로 묘사되는 게임도 있다. 특히 고전 RPG 게임에서 세계를 모험한다는 느낌을 주기 위해 채용되었다.

4. 단점

  • 3D 게임에 비하면 시야면에서는 불리하다. 하늘이 보이지 않게 되고, 특히 멀리 있는 인물들이나 몹들은 볼 수가 없어 건슈팅 장르에서 불리하다.
  • 3D 게임에 비하면 입체감 표현에 한계가 있다.
  • 완전한 탑뷰로 만들면 한 가지 스프라이트만 쓸 수 있어도 정수리와 어깨만 보이기 때문에 잘 없었고 특히 과거에는 스프라이트 회전 기능이 없거나 해상도가 낮아 깨질 우려가 있었으며 안티앨리어싱 같은 기술도 없었다. 그래서 살짝 비스듬한 각도로 내려보는 구도 만들게 되는데 사이드뷰 처럼 옆모습을 만들고 앞뒤모습도 만들면 작업량이 최소 3배 이상이 된다. 사이드뷰가 확실히 대부분 동작당 스프라이트를 2개나 1개를 필요로 하는 것을 보면 탑뷰가 오히려 비효율적일 수 있다. 게다가 8방향이나 16방향 등 더 방향을 나눠 만들수록 2의 제곱으로 작업량이 늘어나버린다. 그래서 이런 경우는 3D기술력을 활용한 경우가 많았다.
  • 2D 액션 게임의 경우, 사이드뷰 게임과는 달리 NPC나 몹과 겹치기가 안되고 정면으로 지나쳐갈 수가 없는데다가, 이동과 공격이 8방향 혹은 4방향으로 제한되어 있는 경우가 많기 때문에 많은 몹들에게 둘러싸여 두들겨 맞다가 게임오버 화면을 보게 될 수도 있다. 특히 이 상태에서 적캐릭터들은 이동방향 제한이 없이 최단거리로 이동 및 공격을 해오는 경우 짜증이 배가된다. 공격 방향 맞추다가 볼장 다 보는 식. 이카리 3, 필살무뢰권, 목격 등이 이런 문제를 크게 겪은 바 있다.[1] 이는 일부 쿼터뷰 게임과도 공유하는 단점. 이 문제는 3D 게임의 시점조절과 자동타게팅 등의 편의시스템이 크게 발전한 뒤에나 겨우 해결되게 된다. 마우스 조작을 하거나 움직임에 관성을 주는 방법으로도 해결 가능하다.
  • 위에서 다 보이기 때문에 PVP에서 은신 플레이가 어렵다. 장애물에 캐릭터가 가려져서 보이지 않는다는 개념을 구현하기도 복잡하고 직관적이지도 않다. 원래 없다가 갑자기 화면에서 나타나는 것처럼 보인다.

5. 탑뷰 시점의 게임들


[1] 물론 중화영웅처럼 공격판정을 매우 너그럽게 줘서 해결할 수 있기는 한데 그만큼 게임이 단순해진다.[2] 3D 게임이지만 카메라 설정에서 탑뷰 시점으로 바꿀 수 있고 죽을 때 탑뷰로 변한다.[3] 사실 얘는 탑뷰 시점보다는 2.5D 기반의 쿼터뷰 시점에 더 가깝다.[반탑뷰] 시점이 좀 비스듬하게 조정된 특이한 탑뷰.[5] 장소나 상황에 따라 조금씩 다른시점을 쓰기는 하지만 기본적으로 탑뷰 시점을 사용하고 있다.[반탑뷰] [7] 3인 플레이 버전인 다크 어드벤처는 해당 없음[반탑뷰] [반탑뷰] [반탑뷰] [c] 2스테이지와 5스테이지.[12] 1~5편 한정.[c] [14] 9편까지는 많이 쓰였지만 3D로 완전히 전환된 이후인 10, 12편은 일부에서만 쓰였고, 13편부터는 없어진다. 11, 14편은 MMORPG라 처음부터 탑뷰 시점이 없었다.[15] 3세대까지는 순수 2D였고 4~5세대에서는 일부 요소에 3D 그래픽이 사용되었으며, 6세대부터는 숄더뷰 시점의 풀 3D이다.