최근 수정 시각 : 2024-04-21 12:13:01

알리사 보스코노비치/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 프레임표4. 개별 기술 설명
4.1. 백업 (1LP)4.2. 부트 (6AK)4.3. 디스트럭티브 폼 (2AP)4.4. 듀얼 부트 (DF 중 6LK or 6RK)
5. 둘러보기

1. 개요

알리사 보스코노비치의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성상 구작 서술이 많음에 유의.
6BR~ 태그2까지 바운드를 유발했던 기술은 [바운드]로, 7FR까지 스크류를 유발했던 기술은 [스크류]로 표기한다.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 스톱 비트(LP LP)
12F 트러플 슈팅(RP RP, 벽꽝기)
13F 퀵 트림(LK RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 퀵 액세스(LK 6RP), 액셀러레이트 킥(RK, 호밍기, 벽꽝기)
14F 로스트 액세스(6LK RP, 벽꽝기), 오토매틱 트랜스미션(6LK AP, 벽꽝기), 오버클로(6AP)
15F 더블 오버라이드(4RK RK, 시동기), 인바운드 킥(9RK RK, 시동기)
16F 픽업(3RP, 시동기), 이미지 커터(9RP, 벽꽝기, 히트 발동기)
17F 듀얼 세션(6RP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 크레이들 스타(9LK RP, 벽꽝기)
18F 트랜스 액셀러레이터 킥(4RP RK, 벽꽝기), 다이나믹 레인지 1타(4AK, 시동기),
앉은 자세
10F 짠손(1LP)
11F 키 스매시(기상 RK)
13F 스피어 피싱(기상 LP RP)
15F 인바운드 킥(9RK RK, 시동기)
17F 디지털 리프트(기상 RP, 시동기)
19F 클락워크 스프링 미들(기상 LK LK, 벽꽝기)

3. 프레임표

정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있다.

아래 표는 철권 7 페이티드 리트리뷰션 기준 프레임표로, 철권 8에서 많은 변화가 있었으므로 7에서만 참고 바람.
[ 펼치기 · 접기 ]
||<rowbgcolor=#000><rowcolor=#fff>기술명 / 커맨드|| 발생 || 가드 || 히트 || 카운터 || 판정 || 대미지 || 기타 ||
레이지 아트
레이지중에 4AP
13+5DD55자신 남은 체력에 의해
대미지 변화
레이지 드라이브
6RP+LK
160DD12,25드라이브 스크류
AK 입력으로 BT,
6AK입력으로 DB 이행
LP10+1+8+87
스톱 비트
LP LP
--3+5D18AP입력으로 DF 이행
LP RP--2+4+910
원 투 코일 펀치
LP RP RP
--11+2D17
원 투 코일 펀치 (H)
LP RP RP(H)
--10DD22
원 투 액셀러레이트 킥
LP RP RK
--5DS21스크류
RP12-6+5+510
콤비네이션 다운 타임 2타
RP LK
--10+1+17
콤비네이션 다운 타임
RP LK LK
--11DD20스크류
콤비네이션 다운 링크
RP LK RK
--13DD20
콤비네이션 액셀러레이트
RP RK
--5DS21스크류
퀵 액세스 1타
LK
14-12-1-112
퀵 액세스 - DF
LK RP
--9-1-1중 4타16DF 이행
액셀러레이트 킥
RK
13-5DS24스크류, 호밍기
기간트 해머
AP
33-521
세션
6RP
17-4+7+712AP입력으로 DF 이행
듀얼 세션
6RP LP
--20DD20DF이행
트리플 세션 2타
6RP LK
--8+4+482타후 6입력으로 캔슬
트리플 세션
6RP LK LK
--10DD20
디스트로이 액세스 1타
6LK
14-14-3-313
디스트로이 액세스
6LK RP
--4SS20스크류, DF 이행
오토매틱 트랜스미션
6LK AP
--13DD25DF 이행
로직 봄 1타
6RK
16-12-2-214호밍기
로직 봄 2타
6RK LP
--9DD14
로직 봄
6RK LP RK
--14DD24
오버플로
6AP
14-12+7+721AK입력으로 BT이행
6AK 입력으로 DB이행
사이클론 믹서 1타
3LP
13-6+5+810
사이클론 믹서 2타
3LP LP
-+1+8+820
사이클론 믹서
3LP LP RP
-+6+8+8상 7타28DF 이행
사이클론 크래킹
3LP RK
--9+5D17
픽업
3RP
16-916
더블 소켓 1타
3LK
16-9+1+114
더블 소켓
3LK LK
--12+1D17
3RK12-7+4+413
트랜스미션
3AP
18-11DD25DF 이행
데드록 1타
2RP
24-14+2+217
데드록
2RP RK
--13DD24AP 입력으로 DF 이행
퀵 슬라이더 - 백업
2LK
23+1+19D17백업파생 안할시 -20F 딜레이
옵티마이저 1타
2RK
17-16-5-515
옵티마이저
2RK AP
--1DD20스크류
하푼 스윕
2AK
27-37DD20호밍기
AP입력으로 DF 이행
데이지 체인 1타
1RP
18-18-5-517
데이지 체인
1RP RP
--10+14+1413AP입력으로 DF 이행
딥 링크
1LK
16-12-1+411
딥 웹
1RK
23-18DD23
파인드 가제트 1타
4LP
15-5+8+815
파인드 가제트
4LP AP
--161,30
트랜스 해머 1타
4RP
18-12-2-212
트랜스 해머
4RP LP
--13+3D17
트랜스 액셀러레이트 킥
4RP RK
--7DS20스크류
스피닝 톱
4LK
20-8DD26호밍기
더블 스레딩 1타
4RK
15-13-4D17
더블 스레딩
4RK LK
--11+6D15AP입력으로 DF 이행
더블 오버라이드
4RK RK
AK입력으로 BT 이행
다이나믹 레인지 1타
4AK
19-1720
다이나믹 레인지
4AK AK
-+635
행업
4RP+LK
75-DD가불50
도킹 베이 1타
7AK or 뒤돌아서 AK
37+2DD25
도킹 베이
7AK or 뒤돌아서 AK AP
--1420
크레이들 스타 1타
9LK
20-57-29-2915AK입력으로 BT이행
6AK입력으로 DB 이행
크레이들 스타
9LK RP
--14DD30
인바운드 킥 1타
9RK
15-15-4-410
인바운드 킥
9RK RK
--1310
다운스트림
9AK
380DD28
점퍼 스위치 1타
66RP
17-18DD18
점퍼 스위치
66RP LK
--1325
더블 컷 1타
66LK
19-18-6-612
더블 컷
66LK RK
--9DD15AP입력으로 DF 이행
컷오버
66LK RK RK
--10DD25스크류
AP입력으로 DF 이행
샌드박스
66RK
20-11--18히트시 6LP입력으로
타격잡기 이행, 대미지 +20
웜 어택
66AP
18-16DD중,중5,18
웜 어택 해킹
66AP RP
--DD12정면히트시 DF 이행
오버로드 너클
46RP
16-8DD26파워 크러시
더블 로켓 펀치
44LP+RK
64-DD상단가불50
리니어 너클
666RP
16+5DD30 가드시 벽스턴 유발
리니어 드롭킥 1타
666LK
21-4+6+615
리니어 드롭킥
666LK RK
--7DD20스크류
블래스터 더블 너클
달리는중 AP
18-3DD24
더블 스피어 1타
기상 LP
13-12-1-112
더블 스피어
기상 LP RP
--5+6+69
스피어 피싱
기상 LP RP LK
--1023AP입력으로 DF 이행
스냅샷
기상 RP
17-1324AK입력으로 BT 이행
6AK입력으로 DB 이행
클락워크(CW)
기상 LK
19-137-126-126184입력으로 캔슬
클락워크 스프링 미들
1회전
/ 2회전
CW 도중 LK
--10/0+11g/SS/S중/중20/22스크류
클락워크 스프링 로우
CW 중 2LK
--12DD20
트위스트 슬래퍼
기상 AP
20-8DD20호밍기
트위스트 슬래퍼 2 / 3 회전
기상 AP(H)
28/39-4/0D/DD/D중/중24/28호밍기
새드 하운드
앉아 3AP
21-11+5+5하,하10,16AP입력으로 DF이행
해피 프로펠러 1타
횡이동 중 RK
24-12-1+715
해피 프로펠러
횡이동 중 RK AP
--10+8+8상 3타,중20
구디 홉
뒤돌기 중 RK
16-3DD20
그라운드 로켓 펀치
상대 다운 중 1AP
25-17DD20
리부트
위를 보며 다운 중 AP
----특수-
리부트 메테오 킥
리부트 중 AK
42-10DD35
도발 1
AP+LK
----특수-
도발 2
AP+RK
----특수-상중단 자동가드
기 모으기
AB
----특수-AP입력으로 DF 이행
<rowcolor=#fff>백업 파생기
백업
1LP
----특수-
리커버리 훅
1[LP LP]
26+4DD31스크류
로켓 펀치
1[LP RP]
49-DD상단가불20
메테오 킥
1[LP LK]
39-9DD30
업링크 니
1[LP RK]
33-930
<rowcolor=#fff>부트(BT) 파생기
부트(BT)
6AK
----특수-
어보트
BT도중 4 or 2
----특수-
부트 러시 1타
BT도중 LP
13-150012
부트 러시 2타
BT도중 LP RP
--9+2+713
부트 러시 3타
BT도중 LP RP LP
--20-12-127
부트 러시
BT도중 LP RP LP AK
--18DD중,중5,28AP입력으로 DF 이행
리니어 엘보
BT도중 RP
16-8DD25AP입력으로 DF 이행
이젝트 슬라이더
BT도중 LK
16-14+3D17
업스트림
BT도중 RK
17-2725
인슐레이터
BT도중 AP
<rowcolor=#fff>디스트로이폼 파생기
디스트로이폼(DF)
2AP
----특수-가드시 헤제
DF 캔슬
2AP
----특수-
슈레드 치퍼
DF중 LP
14-9DD중,중,상 3타,중35
슈레드 어퍼
DF중 RP
20-8중,중,중15
슈레드 어퍼 로켓 펀치
DF중 RP 히트시 LP
---상단가불15
아이들링
DF중 LK or RK
----특수-
데스 마리오네트
DF중 AP
160DD상 3타7,7,202타 스크류, 호밍기
헤르츠 블레이드
DF중 6LP
120+10+10상 7타21
헤르츠 블레이드 이지스
DF중 6RP
10-DD가불3,2,2,2뜬 상대에게 히트
헤르츠 블레이드 디아볼로 1타
DF중 6AP
23+7DD중 8타402단으로 이행하면 대미지15
헤르츠 블레이드 디아볼로
DF중 6AP AP
--5320
헤르츠 블레이드 스커드
DF중 2LP
20-12-2-224
클럭 세팅
DF중 2RP
30-14+2+220RP홀드로 5타까지
헤르츠 블레이드 토마호크 1타
DF중 4RP
18-120D17
헤르츠 블레이드 토마호크
DF중 4RP LP
--8DD특중8,20
레트로 로켓
DF중 4AK or 44 or 74
----특수-
이베이시브 액션
DF중 8AK or 2AK
----특수-
이베이시브 슬래시
DF중 8AK or 2AK LP
20-20DD25
스핀들 슬래싱
DF중 9AP
29-9DD27
헤르츠 블레이드 플레어
DF 뒤돌아있는중 LP or RP
19-9DD24
<rowcolor=#fff>듀얼 부트 (DB) 파생기
듀얼 부트 (DB)
DF중 6AK or 66
----특수-
DB 캔슬
DF중 4
----특수-
DB - 이베이시브 액션
DB중 8 or 2
----특수-
블래스터 레프트
DB중 LP
24+9+11+1130
블래스터 라이트
DB중 RP
16-14DD중 2타, 상 3타8,8,8,20,25LP 입력시 4타까지 히트
블래스터 라이트 버스트
DF중 RP LP
--11D45
블래스터 드릴
DB중 AP
12-5DD5,5,5,20

4. 개별 기술 설명

  • 레디언트 페가수스 봄 (레이지 상태 중 3AP, 디스트럭티브 폼 중 사용 가능) <레이지 아츠>
    엄청 아픈 거, 갑니다!



    시동 대사


    이걸로 마지막입니다! 가라~!



    시전 중 대사

    듀얼부트RP로 날리고 공중에서 톱으로 내려친 다음, 머리가 분리되더니 머리를 발로 차서 파이어 토네이도를 날린 뒤 터뜨린다.[1] / 쿠마[2]와 함께 개그성이 다분하며, 여러가지 의미로 한층 더 강화된 철권 8의 레이지 아츠 연출 중에서도 기괴함 면에서 단연 톱을 달리는 모션. 전 캐릭터의 레이지 아츠 기본 스펙이 통일되며 알리사의 레아 역시 중단에 막히고 -15로 변경되었다. 판정부터가 상단에 타점도 꽤 높아서 2타 스크류가 아니라면 콤보 마무리로 사용하기 어려웠던 7과 달리 중단 치고도 타점이 많이 낮아졌고 전진성도 좋아져 콤보 마무리로 사용하기에 무리가 없어졌다.[3] 시전이 끝난 후에는 "해냈어요"라는 대사를 하는데 만약 상대가 라스 / 리일 경우 "골이에요"라는 대사로 변경된다.

  • 스톱 비트 (LP LP) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    원원. 판정 상 상에 선자세 10프레임 딜캐기. BR때는 대미지 30, 히트시 +8이라는 이득을 가진 미친 기술이었다. 태그2에서 2타를 딜레이를 줄 수 있게 변했으나 대미지와 이득 모두 너프되었고 태그2 언리미티드에서 2타 카운터 시 넘어져서 딥링크 확정이라는 소폭 상향을 받았다. 대미지 총 23, 막히고 -3, 맞히고 +5. 1타 막고 2타가 강제가드가 아니라 앉아진다.
  • 타이핑 콤보 (LP RP) / 리프트오프 콤보 (LP RP RP) <토네이도> / 코일 펀치 콤보 (LP RP 2RP, 홀드 가능)
    히트 시 +8, 가드 시 -3인 평범한 원투. RP로 상단 로켓 펀치, 2RP로 하단으로 파생 가능하다. 하단은 철권 7까지 RP였으며 처음 등장시 봉인기였으나 태그2에서 3타를 홀드해서 쓸 수 있고 홀드나 카운터 히트시 넘어지도록 바뀌었고, 철권 7에서는 3타 홀드나 카운터시 콤보까지 들어가도록 상향. 물론 발동이 느려서 실전에서 사용하기는 좀 힘든 편인 양학용 기술. 로켓 펀치는 철권 8에서 엑셀레이터 킥(RK) 파생기를 대체하여 새로 생겼으며 토네이도가 달려있으나 데미지가 높지는 않고 안정적인 벽몰이를 위해 사용한다. 가끔씩 허를 찌르듯이 3타를 패턴에 섞어 내미는 경우가 있다. 3타 상단 막히고 -9, 하단 막히고 -11.
    8에서 전 캐릭 공통 너프로 1타 대미지 2 감소, 2타 막히고 -3으로 변경.
  • 트러블슈팅 (RP RP)
    철권 8에서 투포를 대신하여 생긴 12프레임 딜캐+벽꽝기. 투잽 후 그대로 로켓 펀치를 날린다. 상상 판정에 리치도 애매한데다 1타가 막히면 2타가 앉을 수 있기에 노려지면 위험하고 1타를 헛치면 2타가 나가지 않으니 주의. 2타 가드시 -13이지만 가드백이 꽤 있어 그나마 안전하다.
  • 다운 타임 (RP LK LK) [스크류]/ 다운 링크 (RP LK RK)
    발동 12F 상단인 투잽에서 연계되는 파생기. 3타 LK가 중단, RK가 하단으로 파생되는데 하단은 너무 느려서 잘 안쓰인다. 중단의 경우 1타 카운터시 전타 확정에 다운시키는데 대미지가 꽤 된다. 벽콤으로도 쓰이는데 1타부터 쓰면 3타를 딜레이를 줘야 바닥 딜로 들어가는데 딜레이 타이밍이 약간 까다롭다. 벽콤 2타부터 넣어야 딜레이 없이 쉽게 바닥딜로 들어가는데 잽 다음 넣으려면 일반 남캐보다 좀 큰 캐릭(펭, 폴, 킹 등)부터 들어가므로 그 캐릭들에게 벽콤으로 쓰곤 한다. 철권 8에서는 스크류가 삭제된 대신 공콤에 사용시 높게 띄우도록 변경되었고, 상술한 바닥뎀 벽콤이 캐릭터를 가리지 않고 들어가게 되었다. 벽꽝-트랜스 제네레이터(4RP LK)로 토네이도-다운 타임 등으로 사용한다.
  • 퀵 트림 (LK RP) <히트 발동기> <호밍기>
    철권 8에서 기존 LKRP였던 퀵 액세스가 LK6RP로 변경되고 새로 생긴 13프레임 딜캐기. 그 자체로도 좋은 기술이지만, 히트 발동기로 3LPRP 2타 단독 카운터 혹은 66AP 카운터 시 가드불가 +13 이득으로 이 기술이 선자세 콤보로 확정히트하며 큰 데미지와 함께 안정적으로 히트 버스트를 발동할 수 있다. 중 상 판정으로 1타를 막고 숙일 수 있으므로 필드에서 자주 사용하면 위험하다. 막히고 -2.
  • 퀵 액세스 (LK 6RP) 디스트럭티브 폼으로 이행
    13F 발동, 중 중 판정. 연속히트하니 딜캐로 쓸수 있다. 막히면 -12. 철권 7까지는 LK RP였으며 퀵 트림과 함께 2타 심리로 사용은 가능하다.
  • 액셀러레이터 (RK) <호밍기>
    돌려차기류 하이킥. 13프레임 상단으로 훌륭한 견제기이다. 횡을 잡아서 견제 외에도 빠른 횡추적 용도와 카운터기로 왕왕 내밀어 주는 좋은 기술.
    태그2부터 카운터 히트시 콤보가 들어가게 되었으며 7에서는 호밍 판정이 붙었고 공중히트시 스크류를 유발하게 되어 콤보에서의 활용도도 생겼다.
    철권 8에서는 전 캐릭터의 하이킥 하향 철퇴를 맞아 노말 히트시 넘어지지 않고, 카운터 히트시 퀵슬라 정도의 간단한 추가타만 들어가게 되었다.
  • 언인스톨 (AP) <히트 발동기>
    철권 8에 추가된 19프레임 중단 히트 발동기. 가드 시 -4에 필드에서 히트 시 히트 대시로 공콤이 가능하지만 양횡에 매우 약하다.
  • 듀얼 세션 (6RP LP) <히트 발동기> 디스트럭티브 폼으로 이행 / RP에서 AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    17F 발동, 중 중 판정. 1-2타 연속히트한다. 1타는 시계를 완벽히 잡지만 반시계는 못잡는데, 2타는 양횡을 호밍기 수준으로 따라간다. 1타에서 끊으면 막혀도 딜캐가 없고, 2타는 막히면 -10이지만 멀리서 막으면 딜캐하기 쉽지 않고 끝거리에선 -9가 된다.
    7까지는 월바운드 유발기였고, 8에서는 히트 발동기가 되었다.
  • 트리플 세션 (6RP LK LK) 6RP LK에서 AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    중 상 중 판정. 1타 카운터시 3타까지 확정이지만 2타를 앉아서, 3타를 횡으로 피하는 것은 조심해야한다. 벽콤으로 사용시 3타가 바닥뎀으로 쉽게 들어가기 때문에 9LP-부트RK가 애매할 것 같을 때 사용하면 좋다.
  • 로스트 액세스 (6LK RP) [스크류] 디스트럭티브 폼으로 이행
    발동 14프레임에 1,2타 모두 상단이다. 2타에서 디폼으로 이행되며, 1타 히트시 2타가 확정이다. 태그2까지는 14프레임 딜캐까지 보통 액셀레이터(RK)를 사용했기 때문에 거의 볼 수 없는 기술이었지만, 7에서 2타가 스크류 유발기로 바뀌어 14프레임 공중콤보 시동기를 보유한 캐릭터가 되었다. 스크류 후에는 듀얼부트 이행 후 RP LP로 루트가 한정되어 있지만 충분한 대미지를 뽑으며, 사원맵 한정으로 바닥파괴까지 가능하다. 8에서는 스크류가 삭제되며 알리사 바로 앞에서 넘어지는 모션으로 변경되었는데, 히트가 없다면 4AP로 추가타를 넣는 정도지만 히트가 켜져 있다면 기가헤르츠 스톰(디폼 4RP LP RP)-히트 대시로 콤보 이행이 가능하다.
  • 오토매틱 트랜스미션 (6LK AP) 디스트럭티브 폼으로 이행
    로스트 액세스 2타의 상단을 보완하는 중단 파생기. 다만 막히면 -13으로 딜캐가 있다.
  • 로직 봄[4] (6RK LP RK) <호밍기> 6RK에서 AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    두번째 주력 호밍기. 태그2 신기술로 이쪽도 매우 좋은 호밍기이다. 빙글 돌고 상대를 날려보낸 후 머리를 뽑아 발로 차 날리는 충격적인 모션의 기술로 상급 성능의 호밍기. 중상중으로 1타 히트시 3타까지 확정이며 3타까지 히트시 역시 1펭 정도의 강력한 대미지가 나오는 기술. 단점은 2타가 상단이며 3타까지 가드시 -11로 스피닝 탑(4LK)보다 대미지가 좋지만 리스크 역시 크다. 대미지가 좋아 콤보 마무리에도 종종 쓰이는 기술. 7까지는 1타에도 가드 시 -10으로 딜캐가 있었으나 8에서 -9로 상향되었고, 디폼 이행까지 가능해졌다.
  • 오버플로 (6AP) LK or RK 입력으로 부트로 이행 / 6LK or 6RK 입력으로 듀얼 부트로 이행
    14F 발동 중단. 일종의 긴 쌍장류로 대미지가 25로 높고, 막히면 -12. '원투 - 오버플로'로 벽콤으로 쓰인다. 22년 8월 패치로 히트시 넘어지도록 후상황이 변경되며 듀얼부트 RP LP로 콤보가 가능하게 되어 [5] 14프레임의 중단 시동기를 보유하게 되었다. 대신에 대미지가 감소하여 벽콤이나 리니어 너클 후 확정타로서의 용도는 너프. 8에서는 데미지가 다시 상향되고 넘어지지는 않는 대신 가드 가능 +14 이득(부트/듀얼 부트 이행 시 +10 이득)으로 절대 우선권을 보유하게 되었다.
  • 사이클론 믹서 (3LP LP RP) 디스트럭티브 폼으로 이행 / 사이클론 해커 (3LP RK)
    알리사 주력기 2호 왼어퍼 시리즈. 1타는 평범한 성능의 왼어퍼인 대신 가드 시 -6인게 살짝 아쉬운 점. 1타 이후 2타를 상, 중단으로 파생할 수 있으며 상단인 사이클론 믹서는 2타 히트시 3타까지 확정 후 디스트럭티브 폼으로 이행해 유리한 심리전을 이어나가는 것이 가능하며 2타가 막혀도 +1로 이득이다. 3LP LP까지는 공콤에 사용 시 상대를 조금 퍼올리고 대미지가 좋아 종종 사용된다.[6] 중단인 사이클론 크래킹은 7에서는 1타 카운터 시 확정에 히트시 +5라서 히트 후 바로 크래킹을 다시 질러주면 상대 발악시 한정으로 또 맞고, 2타 단독 카운터시 엎어져서 딥링크나 2rk 등이 확정이었다. 8에서는 히트시 +3으로 너프되어 원잽을 내밀면 동시에 맞게 되었고, 가드시 -11로 딜캐가 생기는 대신 2타 단독 카운터시 가드불능 +13 이득으로 퀵 트림(LK RP)-히트 발동이 확정으로 들어가게 되었다.
  • 픽업 (3RP)
    16프레임 발동의 노딜 오른어퍼로 알리사의 주력 콤보시동기 중 하나. 태그2까지의 알리사는 컷킥이 바로 바운드가 되어 버려 고대미지를 뽑기 힘드므로 16프레임부터는 가능하면 오른어퍼를 애용했었다. 15프레임이 아니라는 것이 아쉽기 그지없다. 철권7부터는 컷킥 이후 스크류가 들어가게 되어 사용이 많이 줄었으나, 알리사는 이걸 제외하면 중단 노딜 시동기가 없다시피 해서[7] 필드 대치 상황에서 오다 맞아라 하고 많이 지르게 된다. 노딜어퍼인 만큼 앉은 상대는 띄울 수 없다.
    상대가 남캐나 리리일 때 한정으로 콤보에 3rp를 섞을 수 있는데 보통 콤보보다 대미지가 조금 더 좋다. 컷킥 후 3rp-3lplp나 rk카운터 후 대시로 접근해 3rp-3lplp 등으로 연결하면 된다.[8] 다만 그냥 3lplp나 6rp로 시작하는 것보다 타이밍이 약간 빡빡하다.
  • 더블 소켓 (3LK LK)
    16F 발동, 중 하 판정. 1타가 시계는 전혀 못잡고 반시계를 완벽히 잡는다. 1타 노말히트시 딜레이를 최대한 줘도 2타가 확정히트하니 보고 2타를 지르는 식으로 사용도 가능. 2타 단독 카운터 시 넘어지며 추가타가 들어가지만 모션이 너무 알기 쉬워서 노리고 쓰기는 매우 어렵다.
  • 3RK
    기술표에 없는 이름없는 기술. 일반적인 12F 중단 오리발. 위 3LK와 달리 반시계를 못잡고 시계를 잡는다.
  • 데드록[9] (2RP RK) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    1타로 상대를 바닥으로 찍고 2타로 걷어차는 타수 무시 기술이라서 타수를 다 쓰고 벽을 깼을 때 시계횡-데드록으로 마무리하는 것이 데미지가 제일 좋다. 7까지는 가드시 딜캐가 있었으나 8에서 -9로 상향되었다. 다만 필드에서 쓰기에는 발동 24프레임에 리치까지 짧아 잘 쓰이지 않는다.
  • 퀵 슬라이더 (2LK) 백업으로 자동 이행
    알리사 신슬라. 하단 슬라이딩으로 기존에 있던 기술을 삭제하고 그 자리에 들어온 철권 7 신기술. 알리사에게 돌진기 옵션이 하나 더 추가되었다. 히트시 백업 자세로 자동이행되어 유리한 심리전이 가능하다. 막히면 뜨지만 그만큼 길고 히트시 상황이 유리한 좋은 기술인데다 카운터가 뜨면 콤보까지 들어간다. 퀵 슬라이더-백업 lp로 콤보 마무리에도 잘 쓰이는 편. 참고로 끝자락으로 맞으면 이후 백업 LP(리커버리 훅)가 확정으로 들어가지만, 거리가 잘 맞아야 가능한 일이라 실전에서 잘 나오는 그림은 아니다. 하지만 이 거리를 맞추는 방법이 있는데 왼잡을 하고 상대가 후방기상을 하면 정확히 이 거리가 나온다. 슬라주제에 발동 9F부터 점프 판정이 생겨 하단을 씹는다. 8에서는 기술 자체의 조정은 없지만 백업LP의 스크류가 사라졌기 때문에 백업RP로 토네이도를 넣거나 오른짠손-기상원투로 건져서 콤보를 넣는다.
  • 옵티마이저 (2RK AP) [스크류]
    짠꽝 또는 짠뻑이라고 불린다. 하단을 톡 찬 후 머리를 뽑아 후려치는 충격적인 모션의 기술. 태그2까지는 콤보 마무리 용도로만 자주 쓰이던 기술이었으나, 7에서 2타에 스크류 판정이 붙음에 따라 더더욱 자주 볼 수 있게 되었다. 알리사의 스크류기 중 대미지가 가장 강하고, 스크류 후 퀵 슬라이더-리커버리 훅으로 이어지는 강력한 마무리를 넣기에 가장 쉬운 기술이라 여러모로 7 알리사의 콤보 대미지를 책임지는 기술이었다. 다만 후딜이 액셀러레이트 킥(RK)보다 길어서 역으로 스크류 후 퀵슬라 이외의 기술로는 콤보가 어려운 편인데, 필드에서는 퀵슬라로 마무리하는 게 가장 강해서 상관없지만 문제는 벽으로 몰 때 스크류 후 퀵슬라로 들어가면 벽콤이나 후상황 심리전을 걸기가 어렵다. 그래서 벽몰이 시에는 잘 쓰이지 않고 액셀러레이트 킥으로 스크류 뒤에 대시 리니어 드롭킥(666LK RK)을 자주 쓴다. 1타가 반시계를 어느 정도 잡아주는데 의외로 짠발류 기술 치고는 대미지도 묵직한 편. 7까지는 1타가 히트해도 2타를 앉아서 피할 수 있기 때문에 필드에서는 2타는 봉인기였고 1타만 견제용으로 톡톡 써주는 경우도 꽤 많이 볼 수 있었는데, 8에서 1타 히트시 2타가 강제가드로 상향되며 딥링크(1LK) 말고 필드에서 쓸 하단에 없던 알리사에게 단비 같은 기술이 되었다.
  • 하푼 스윕 (2AK) <호밍기> <토네이도> AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    27F 발동의 스네이크류 큰 하단. 히트시 앉았다가 기상 lp rp로 건져올려 콤보가 가능하다. 난이도가 좀 있는 편이라 초보들은 눈물을 머금고 그냥 하푼 스윕 한방 더로 만족하고는 했다. 스네이크보다는 좀 빠르지만 보고 막을 수 있으며 상단회피는 발동 20F부터나 붙으므로 스네이크나 에델, 강소퇴처럼 상대의 상단에 맞춰 카운터를 노리고 사용은 거의 불가능. 상단씹기 보다 점프 판정이 발동 5F에서나 붙어서 하단 씹기에 더 특화된 요상한 기술. 태그2로 넘어오면서 호밍기 판정이 붙어 양횡을 잡게 되었고, 철권 7에서는 위의 옵티마이저(2rk ap)로 바로 스크류가 가능하게 되어 콤보 난이도가 확 낮아지는 상향을 받았다.[10] 철권 8에서는 스네이크류 기술들이 1타 토네이도로 변경되면서 콤보 난이도는 낮아졌지만 토네이도를 먹고 시작하기 때문에 콤보 데미지는 하향되었다. 마땅한 밟기류 기술이 없어서 밟기류 대용으로 넘어진 상대에게 추가타 정도로 많이 쓰인다. 바닥판정이 있고 호밍기인지라 좌우 어디로 구르든 확정으로 추가타로서의 성능은 꽤 좋은 편.
  • 데이지 체인[11] (1RP RP) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    오른손으로 배를 툭 치고 위로 올려치는 기술이며 판정은 중단-중단이다. 띄운 후 벽으로 보낼 때 간혹 쓰였던 기술이다. 그 외엔 잘 안 쓰이는 기술이지만, 7에서는 2타를 맞췄을 때 가드불가 이득프레임이 +14~15 정도로 바로 로스트 액세스(6LK RP)가 확정으로 들어갔다. 데이지 체인부터 로스트 액세스 콤보까지 전부 다 들어갈 경우 80이 넘는 대미지를 자랑하며 거의 카즈야의 기원초풍급. 물론 데이지 체인 자체가 그리 빠른 편은 아니고, 난이도 자체는 기원초풍보다 훨씬 쉽지만 대신 일반 1타로는 2타 확정이 안 되고 1타 카운터가 나야 한다. 대신 필드에서 1타가 카운터났다면 기원초풍보다 훨씬 쉽게 콤보가 들어간다.[12] 벽이라면 2타 히트 후 로스트 액세스 대신 하이킥 같은 벽꽝기로 벽콤을 박아주면 된다. 철권7 시즌2에서 콤보 마무리로 사용시 높이 날아가는 상향을 받았다. 8에서는 히트 시 +5로 평범한 중단기가 되었지만 1타가 카운터가 아니어도 2타가 들어가게 되었고 가드 시 -9로 딜캐도 없어졌다.
  • 딥 링크 (1LK)
    발동 4F부터 상단회피 달린[13] 청소부킥류 짠하단으로 철권 6 BR에서 첫 등장시엔 남들 비슷한 기술의 두 배는 되어 보이는 매직리치에 가드시 11로 기상킥밖에 안 들어오는 데다가 리치 때문에 7 오리시절 샤힌 빠직처럼 아예 딜캐가 없어지는 경우도 비일비재했다. 또한 히트시에도 0이라는 짠발치고 좋은 후상황, 18이라는 묵직한 대미지, 완벽한 상단회피로 그야말로 BR 최강의 하단 중 하나였다. 이 당시 알리사의 가벼운 무빙과 딥링크의 사기성을 이용해 히라노 정헌을 필두로 딥링크룰 중심으로 한 짤짤이로 체력을 털어먹고 무빙을 이용해 방어전을 벌이는 니가와 알리사가 엄청나게 유행했을 정도. 그러던 것이 태그 2에서 매직리치의 삭제, 대미지 하향, 히트시에도 -3으로 불리한 후상황, 막히고 -13으로 꽤 아픈 딜레이캐치가 들어오도록 너프 종합선물세트를 먹고 그냥 이것밖에 없으니까 울며 겨자먹기로 쓰는 하단으로 전락했다. 철권 7에서는 -12로 후딜이 줄어서 그나마 리스크가 덜해져 주력 하단기로서 종종 쓰이곤 한다. 여튼 왕년의 사기 하단. 매직리치가 삭제되긴 했지만 여전히 다리를 쭉 뻗는 만큼 리치도 좀 되는데다 발동 빠르고 청소부킥류 기술 특성상 상단을 완벽히 피하고 들어가고, 이젠 기가 있는 고우키를 제외한 어떤 캐릭터에게 막혀도 뜨지는 않는 기술이라 안전하게 포킹을 할 수 있어 틈틈이 찔러주기에 나쁘지 않은 하단. 사기는 아니지만 나쁘지 않은 기술이다. 8에서는 가드 시 -13으로 태그2 시절로 회귀했다.
  • 딥 웹 (1RK)
    알리사 후소퇴. 막히고 뜨는 큰 하단으로 주력으로 사용되는 큰 하단이다. 발동 6F부터 상단회피 붙으며 히트시 상대가 다리쪽을 보이며 엎어져 기상심리전도 매우 유리한 좋은 기술이었지만 철권 7에서는 대미지가 크게 너프되고 리치가 꽤 줄어들어 예전처럼 시도때도 없이 쓰이는 기술은 아니며 벽에서 이지선다용으로 많이 쓰인다. 벽에서 히트시에는 추가타로 2_3AP 구두닦이가 확정. 다만 확정타 구두닦이를 쓰면 각이 비틀려서 상대가 벽을 탈출할 수 있기 때문에 구두닦이로 대미지를 주고 처음부터 다시 심리를 시작하거나 유리한 상황에서 기상심리로 더 큰 리턴을 노려보거나의 취사선택. 카타리나 벽앞 후소퇴-뻥발의 하위호환격인 심리다.
  • 가제트 파운드 (4LP AP) <토네이도>
    알리사 뒤왼손. 커맨드 따라 뒤왼손 혹은 인사를 하는 듯한 모션으로 인해 안녕하세요 등으로 불리는 기술로 콤보 중에도 쓰이고 필드에서도 쓰이는 전천후 기술. 발동 12F부터 상단회피가 있어서 큰 상단기들은 대부분 씹으며 1타가 중단이고 막혀도 후딜이 짧아 안전해서 자주 깔아주면 좋다. 1타에서 끊으면 이후 기상기로 연계가 되는지라 4LP 후 기상심리도 가능하고 콤보 중에는 띄운 후 기상 LP RP를 쉽게 넣을 수 있게 해줘서 초보자들에게도 고마운 기술이다. 단 2타를 입력하면 갑자기 머리가 툭 떨어져(?!) 특수중단으로 툭 치고[14] 이걸 다시 주워올리면서 자동으로 3타(중단)가 나가 적을 띄워 콤보가 들어가는데, 어지간하면 안 맞지만 가끔 4LP를 필드에서 심다가 상대가 계속 발악한다 싶을 때 한 번씩 질러주면 맞기도 한다. 2타가 카운터나면 3타가 확정으로 들어가는 건 덤. 다만 3타 막히면 뜨기 때문에 결국 봉인기. 결국 1타만 쓰이는데 1타가 횡도 살짝 잡고 상단도 피하며 딜캐도 없고 앉은자세 심리로 이행가능한지라 밥 기와깨기와 비슷한 용도로 사용되는 좋은 견제기다. 이 기술과 딥링크로 초풍 배리어를 피하고 들어가는 것이 가능해 BR당시 알리사가 풍신류 카운터픽으로 활약하는 데 일조했고, 초풍 판정이 상향되어 이제는 이 기술로 초풍을 완벽히 피하긴 좀 힘들지만 그래도 여전히 좋은 견제기. 8에서는 뜬금없이 3타에 토네이도 판정이 붙었는데, 머리를 떨구는 1데미지짜리 2타도 당연히 타수에 들어가기 때문에 데미지도 매우 안좋고 신기술 9LP의 성능이 워낙 좋아 쓰일 일이 없다.
  • 트랜스 해머 (4RP LP) [바운드]
    태그2까지는 바운드기로 한 번씩 쓰였던 기술. 7 들어서는 바운드가 스크류로 바뀌었지만 기술메커니즘이 그대로인지라 콤보 중엔 안 쓴다. 2타가 중단인지라, 아래 서술한 4RPRK를 쓰다가 1타 막고 2타 앉는 상대방에게 RK 대신 지를 때 가끔 쓰는 정도. 2타 카운터 시 상대가 다운되긴 하지만 그런 경우가 잘 나오진 않는다. 사실상 7 이후 가장 큰 용도는 바닥깨기.
  • 트랜스 제네레이터 (4RP LK) <토네이도>
    철권 8에서 추가된 4RP 파생 토네이도 유발기. 2타가 번개차기 모션이다. 공콤에 사용 시 토네이도 후 바로 앞에 상대방이 떨어지므로 콤보를 이어나가기 쉽고, 벽에서 토네이도를 유발할 때도 9LP 전타가 잘 안 맞기 때문에 대신해서 사용한다.
  • 트랜스 액셀러레이터 킥 (4RP RK) [스크류]
    중상 주먹발. 필드에서는 벽꽝 용도로 쓰인다. 4rp 이후 상단 발차기를 내미는데, 히트시 벽꽝이고 막혀도 딜레이캐치가 없지만 상단이라서 2타를 앉아서 피할 수 있다. 딜레이를 줘서 2타를 쓸 수 있지만 히트 확인이 매우 어렵다. 7에서는 스크류 판정이 붙어서 콤보 중 스크류 용도로도 자주 쓰이는 주력기였다.
  • 스피닝 톱 (4LK) <호밍기>
    알리사 주력기 4호 호밍기. 중단에 리치가 길며 대미지도 좋고, 막혀도 딜캐가 없으며 히트시 벽꽝이 되는 특급 호밍기. 앉기 판정은 없지만 발동시 살짝 수그리므로 높은 상단은 종종 피한다. 6BR 당시에는 가드시 -16으로 알리사가 횡신대처가 약한 캐릭터라는 오명을 듣게 하는 데 일조했으나 태그2와 7에는 -8정도로 부담없이 지를만한 기술이 되었다. 다 좋은데 발동이 느린 편이라 하이킥마냥 근거리에서 쓸만한 물건은 아니고 주로 중거리에서 횡치는 상대 견제하는 용도로 쓰인다.
  • 더블 스레딩 (4RK LK) [바운드] AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    6와 태그2까지는 바운드로 주로 쓰였던 기술. 7에서는 바운드가 없기에 2타까지 쓸 일은 바닥맵 외에는 그다지 없지만, 대신 1타 카운터 시 기원권 카운터처럼 배를 잡고 쓰러지게 바뀌어 1타만 카운터내고 기상원투로 건져내어 콤보가 가능하다. 시동프레임이 15라서 프레임이득이 5 이상인 기술을 쓰고 이걸 쓰면 상대가 발악할 때 한정으로 카운터를 확정낼 수 있다. 다만 막히면 -12이고 횡을 못잡기 때문에 무턱대고 남발하면 역관광당한다. 간혹 카운터를 노리고 1타만 쓰다가 상대가 막고 반격하겠다 싶을 땐 2타까지 지르는 식의 심리전도 가능하다.
  • 더블 오버라이드 (4RK RK) <토네이도> LK or RK 입력으로 부트로 이행 / 6LK or 6RK 입력으로 듀얼 부트로 이행
    15F 발동, 중 중 판정. 7FR 시즌 3에서 추가된 기술로 시즌 2부터 게스트 캐릭터로 나왔던 기스의 번개차기(4lk rp)와 모션이 비슷하여 통칭 알개차기로 불린다. 맞으면 공콤이 되는데 기존의 15딜캐 인바운드 킥(9RK RK)보다 콤보 대미지는 낮긴 하지만 큰차이는 없는 데다, 리치가 무진장 길기 때문에 15딜캐로 쓰이는 기술. 7에서는 부트로 이행하여 하드 리셋으로 추가타를 넣는 것이 전부였지만, 8에서는 토네이도가 붙었다.
  • 트랜스미션 (4AP / DF 중 4AP) <파워 크러시> 디스트럭티브 폼으로 이행
    7에서 추가된 기술로, 즉각 톱을 뽑아 적을 벤다. 당연히 디폼으로 자동 이행된다. 가드시에도 손해가 적어 필드에서 디폼으로 이행하고 싶을 때 뜬금없이 질러줘도 된다. 사원맵이면 2LP까지 연결 시 바닥까지 부서진다. 철권7 시즌2에서는 파워 크러시가 되고 디폼 자세에서도 사용가능하게 되었지만 가드시 -11에서 -14로 상당히 아픈 딜캐를 맞게 되었다. 장풍류 기술을 1히트 상쇄하는 판정이 있다. 7까지는 3AP였으나 8에서 전 캐릭터의 레아 커맨드가 3AP로 통일되며 이 기술도 4AP로 변경되었고, 가드 시 -13으로 상향되었다.
  • 다이나믹 레인지 (4AK AK) [바운드]
    양발로 올려차며 1타, 다시 돌진한 뒤 내리꽂으며 2타를 치는 기술. 2타에 바운드 판정이 있으며 상단회피가 살짝 달려있고, 2타 단독 히트시 노멀/카운터 상관없이 높이 바운드되어 콤보가 가능하다. 리치가 엄청 길고 대미지가 강력한 기술로 이런 류의 기술이 그렇듯 1타가 막히면 잽 등으로 건져져서 콤보를 맞고 잽이 아니라 1타 막고 횡신쳐도 뒤가 잡혀 위험하다. 패턴성으로 지능적으로 우겨넣는 경우도 있고 상단회피를 이용한 눈감고 지르기, 긴 리치를 이용한 헛친 기술 딜캐, 태그 어설트 서브 등 여러 곳에 쓰이는 기술. 철권 7에서는 바운드가 삭제되어 2타까지 사용시 콤보이행이 불가능하게 바뀌어 2타까지 쓰는 모습은 볼 수 없게 되었다. 간혹 바닥이 부서지면 콤보가 들어가는 사원맵 등에서는 간간히 2타를 쓰는 모습도 보인다. 막히면 문답무용으로 뜨지만 저단에서는 이걸 잘 모르고 경계하느라 딜캐가 안 들어올 때도 많다. 발동 6F부터 점프 판정.
  • 행업[15] (4RP+LK)
    75F 발동 중단 가불기. 머리를 들고 상대에게 밀어 넣고 터뜨린다. 가불기라도 더블 로켓 펀치는 거리벌리고 가끔 쓰지만 이건 잘 안쓰인다. 그런데 8에서 RP+LK가 전 캐릭터 공통 히트 버스트 커맨드로 들어오면서 백대시를 치다가 히트를 키려고 했는데 이게 나와서 라운드 하나를 말아먹는 경우가 왕왕 생겼다.

  • 오버로드 (7RP) <파워 크러시>
    위의 리니어 너클의 하위호환 격으로 이쪽은 가드시 -8이며 히트 시에도 낙법가능. 대신 간편한 커맨드로 인해 벽몰이 콤보 마지막타 등으로 쓰였다. 그 외에는 알리사의 그나마 긴 딜캐기로 붕권딜캐용 정도로 쓰이는 기술. 리치가 길고 가드백이 있는 기술 딜캐할 게 사실상 이것밖에 없어서 의외로 자주 보이고, 7에서는 파워 크러시가 붙어서 좋다. 단 필드에서 생으로 썼을 땐 어쩔 수 없이 리니어 너클의 하위호환. 7까지는 커맨드가 46RP였다.
  • 도킹 베이 (7AK AP / 뒤자세 중 AK AP)
    자신의 뒤 방향으로 차고 떨어뜨린 머리를 주우면서 때린다. 점프 판정이 매우 빠른 발동 5F부터 나오므로 뒤를 잡혔을 때 사용하면 상대 공격을 피하고 때리는 것이 가능하고, 일부 뒤를 강제로 잡는 기술에 걸렸을때 이걸 써서 공중에서 확정타를 맞는 걸로 끝낼 수 있있다. 7까지는 뒤자세에서 1타 히트 시 뒤짠발-스피어 피싱(기상LP RP RK)로 건져 공콤이 가능했으나 8에서 짠발 스펙이 전 캐릭터 공용으로 통일되며 경직이 늘어나 콤보가 불가능해졌고 구디 홉(뒤자세 RK) 한대로 만족해야 한다. 필드에서 타수 장난으로 쓸수도 있는게 2타는 맞으면 공콤이 잘들어간다. 막히면 -14지만...
  • 기가바이트 해머 (7 or 8AP)[16] [바운드]
    33F 발동, 21 대미지의 중단 찍기. 막혀도 -5에 히트시 공콤이행이 된다. 점프 판정은 발동 7F 부터라 컷킥의 9F부터 보다 빠르다. 태그2까지는 공중히트시 바운드도 가능했지만 어쩌다 한 번 로켓펀치나 가제트 파운드 3타 같은 아주 높이 뜨는 시동기를 맞췄을 때만 쓰였다.
  • 브루트 포스 어택 (7 or 8 or 9LP) <토네이도>
    철권 8에서 추가된 토네이도 기술. 깡데미지가 굉장히 높은 덕에 기존 스크류기의 위치를 대체했으며 히트나 카운터 없이 어퍼콤보가 70을 넘게 되었다. 벽으로 보낸 뒤 사용하면 머리가 벽 뒤로 빠지면서 3타째가 히트하지 않는데, 8 초창기에는 2타까지만 히트 시 낙법이 되지 않는 버그가 있어 부트RK를 확정 바닥뎀으로 넣을 수 있었으나 현재는 패치되어 막혔다. 옆이나 뒤를 잡았을 때도 시동기-9LP 2번으로 65를 넘는 데미지가 나온다. 필드에서 쌩으로 질러도 전타 확정으로 토네이도를 먹으며 공콤이 들어가지만 양횡에 약하고 가드 시 -13. 8에서 콤보 면에서 가장 큰 영향을 준 완소 기술.
  • 이미지 커터 (8 or 9RP) <히트 발동기> <호밍기>
    철권 8에서 추가된 호밍기 겸 히트 유발 기술. 상단 판정이지만 가드 시 -2로 손해 프레임이 굉장히 적다.
  • 크레이들 스타 (9LK RP) 9LK에서 LK or RK[17] 입력으로 부트로 이행 / 9LK에서 6LK or 6RK[18] 입력으로 듀얼 부트로 이행
    알리사 왼컷킥. BR시절에는 이거 한방이 펭 국콤만큼 다는 무시무시한 기술이었고 지금도 높은 깡뎀으로 벽 앞에서 의식하게 되는 공포의 벽꽝기 중 하나. 1타 후 2타에 살짝이나마 딜레이가 가능하며 또한 1타 후 부트 혹은 듀얼 부트로 파생이 가능해 1타를 가드시키고 2타를 의식해 굳어있는 상대에게 부트 심리전을 거는 식으로도 활용된다. 단점은 타점이 좀 많이 높은 편이고 2타까지 가드되면 -14로 상당히 아프게 맞는다. 7에서 초반 1~2타째에 스크류가 들어가는 콤보일 경우 이 기술로 마무리하는 게 쎄다.[19] 시즌3에서는 발동이 20프레임에서 17프레임으로 엄청나게 빨라지는 대상향을 받아 붕권, 벽력장 등을 막고 딜캐할 수 있게 되었다. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 다운스트림 (8 or 9AK)
    중단, 28 대미지. 뛰어서 밟아서 다운 판정도 있다. 발동 38F이라 엄청 느린 것과 판정이 좁은건 단점, 막히면 상대를 앉히고 우선권 동등인 것과 높이 뛰어 기상 중하단 발차기를 피하기 쉬운 것, 대미지가 높은 것은 장점. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 인바운드 킥 (8 or 9RK RK) [바운드]
    알리사 주력기 3호 알리사 컷킥. 1타 히트시 2타 확정이며 2타 히트시 바운드가 되는 컷킥. BR부터 생기기 시작한 이런 2타 바운드류 기술 중 하나. 비록 리치도 묘하게 짧고 대미지는 좋지 않지만 알리사의 유일한 15띄우기인지라 울며 겨자먹기로 자주 쓰였다. 가드시 상대가 앉은 상태인지라 기상킥밖에 들어오지 않아 그나마 가드시 딜캐는 덜 아팠던 것이 위안. 그 외에는 바운드 판정으로 벽 바운드기로도 종종 쓰였던 기술. 철권 7에서는 바운드가 없어짐에 따라 히트시 정상적인 스크류 콤보가 들어가도록 대상향을 받았다. 하지만 7fr 9월 15일 패치로 막히고 후딜이 -13으로 늘어남으로 다시 꽤나 아픈 하향을 먹었다. 즉, 카즈야나 에디 상대로는 함부로 쓸 수 없어진 것. 그럼에도 여전히 주력 띄우기로 쓰이는 기술이다. 7까지는 오른어퍼보다 컷킥의 콤보 데미지가 더 높았으나 8에서는 같아졌고, 막히고 -13인 건 같지만 상대가 선 자세라서 그나마 뜨는 일은 없게 되었다. 여담으로 밥은 컷킥 1타 막고 2타를 내밀던 안 내밀던 배치기(파크)로 파훼할 수 있다.[20] 발동 9F부터 점프 판정.
  • 레트로 로켓 (74)
    여캐들은 다 갖고 있는 백 덤블링. 로봇티를 내려는지 손을 짚지 않고 등의 부스터만 써서 넘는다. 발동 7F부터 점프 판정.

  • 점퍼 스위치 (66RP LK)
    옛 주력기. 1타가 벽꽝이 되나 발동이 빠르지 않고 2타 가드시 딜캐의 존재로 필드에서는 봉인기. 그나마 리치가 길어 큰 기술을 헛쳤을 때나 멀리서 노려봄직하다. 콤보 중에는 잘 안 쓰이지만 전진성이 있고 적을 날리는 거리도 꽤 돼서 벽몰이용으로 그나마 좀 쓰인다. 옛날 바운드 시절에는 콤보 마무리용으로 애용되었던 기술이나 지금은 왼컷킥이나 슬라죽빵 등 더 좋은 마무리 기술들이 생겨서 잘 안 쓰이게 된 기술.
  • 더블 컷 (66LK RK) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행 / 컷오버[21] (66LK RK RK) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행 [스크류]
    통칭 발레리나킥. 순수 발동은 18F지만 대시 커맨드라 최속 발동은 19F. 발동 15F부터 점프 판정이 붙는다. 1타가 히트하면 3타까지 풀로 확정인데 2타에서 공중에 뜨고 3타에서 스크류가 들어가 콤보가 가능하다. 1타부터 맞았다면 후속 콤보까지 합쳐서 꽤 대미지가 큰 편. 2타가 상단이기 때문에 상대가 1타를 막았다면 위험했는데, 8에서 1타를 가드해도 2타를 앉을 수 없게 되었다. 2타, 3타 모두 막히고 -10으로 딜캐가 있지만 아프진 않고 디폼 이행도 가능해서 타수 심리전에 사용하기에 충분히 좋다. 상대를 벽까지 보냈는데 거리가 멀다면 안정적인 벽콤으로 넣기도 한다.
  • 샌드박스 (66RK 정면 히트시 LP)[22] LP 저스트 입력 시 데미지 상승
    1타가 타격잡기 판정이며 히트 시 적 뒤로 넘어가는데 이때 LP를 입력해서 추가타를 꽂는다. 태그2까지는 1타 히트 후 저스트 타이밍으로 214 or 236LP를 눌러야 추가타가 나가는 해괴한 기술이었지만 7에서 원커맨드로 간편화되었고, 8에서는 레버 입력조차 필요없어진 데다가 가드시 -9로 딜캐마저 없어져서 중거리 돌진기로써 매우 좋은 기술이 되었다. 더불어 공콤 중에도 사용 가능하도록 변경되었고 저스트 입력시 선 자세 기준으로 데미지가 5 강화되도록 변경되었다.
  • 웜 바이러스 (66AP) / 킬러 웜 바이러스 (66AP 카운터 히트시)
    샌드박스와 같은 돌진형 기술. 노말 히트 시에는 15데미지로 별거 없지만 카운터 히트 시에 톱이 나와 상대를 갈아버리며 선자세 가드불가 +13 이득으로 13프레임 이내의 기술이 선자세 콤보로 확정 히트한다. 일반적으로 퀵 트림(LK RP)으로 히트를 발동시키며 압박을 이어나가는 것이 제일 좋으며 히트를 이미 소모했거나 사용하지 않고 벽꽝을 시키고 싶을 경우 트러블슈팅(RP RP)도 괜찮다.
    7까지는 중단 콤보시동기 중 하나였다. 다만 상대를 띄우는 게 아니라 쓰러지는 상대방을 퍼올려 콤보를 잇는 기술이기 때문에 맞추자마자 퍼올리는 과정이 필요한데, 원래는 사이클론 믹서 2타(3lp lp)로 퍼올릴 수 있었으나 9/15패치로 타점이 높아지면서 안 된다. 기상 lp는 여유프레임이 2F정도로 매우 어렵고, 쉽게 퍼올릴 수 있는 건 짠손(2lp)이나 스크류를 빨리 소모해 대미지가 모자란 옵티마이저(2RK AP)라 쉽게 고대미지를 뽑을 수는 없게 되었다. 그래도 총 대미지는 그럭저럭 괜찮은 편. 막히면 뜨는데다 발동이 그리 빠른 편은 아니라서 남발할 수는 없는 기술이었다. 후술하다시피 히트시 rp를 입력하면 콤보를 포기하고 추가타를 넣을 수도 있었다.
  • 더블 로켓 펀치 (44LP+RK)[23]
    상단 가불기, 50 대미지. 자세를 잡고 양손을 전방으로 발사한다. 횡치는 것도 가끔 잡아내므로 반드시 앉아야하므로 멀리서 시간끄는데 좋다. 체공모션이라 발동 12F부터 점프 판정. 장풍류 기술과 맞닿으면 상쇄되지않고 그냥 서로 지나친다.
  • 리니어 펀치 (666RP) / 리니어 드롭킥 (666LK RK)
    알리사 주력기 1호 리니어 시리즈. 상단인 리니어 너클과 중단인 드롭킥으로 나뉜다. 공참류 커맨드가 대부분 그렇듯이 근거리로 붙어 있으면 잘 안 나간다. 타이밍을 꽤 빡빡하게 잡아서 입력해야 제대로 나가니 연습이 필요한데, 알리사에게는 이지선다를 걸만한 강하고 빠른 하단이 없기에 지속적 압박을 위한 근거리 공참각 연습이 더욱 중요해졌다. 8에서는 상대방과 붙어도 계속 달릴 수 있게 되면서 근거리 사용 난이도가 훨씬 낮아졌다.
    리니어 너클은 상단이지만 가드시키면 +5의 이득으로 중거리, 근거리에서 기습적으로 사용해 공격의 주도권을 쥘 수 있으며 히트시키면 오버플로(6AP) 또는 트랜스미션(3AP) 확정으로. [24] 콤보 한 방 정도의 큰 대미지를 줄 수 있는 좋은 기술. 22년 8월 17일 패치로 리니어 너클에 가드시 벽스턴이 붙으며 벽 압박용으로 사용이 용이해졌다.
    리니어 드롭킥은 상단과의 이지선다 용도로 쓰이며 역시 히트시키면 대미지가 좋다. 다만 이쪽은 가드시키면 -9로 상당히 불리한 편. 그래도 확정딜캐 없는 좋은 기술이다.[25] 철권 7에서는 드롭킥 2타 공중히트 시 스크류라는 상향을 받아서 1타 가드후 2타와 하단의 이지선다도 종종 보이는 편.
  • 스러스터 더블 펀치 (3 발자국 이상 달려가 AP)
    일반 캐릭의 플라잉 크로스 촙에 해당하는데 원본과 달리 막히고 프레임 손해라 쓸 이유는 그닥 없다. 다운 판정이 있기는 하지만 공용 플라잉 크로스 촙도 있다.

  • 스피어 피싱 (기상 LP RP LK) 기상 LP RP에서 AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    기상 13프레임 딜캐기 겸 공콤 초반 퍼올리기용으로 많이 쓰인다. 판정은 중 상 중. 1타가 맞으면 2타가 확정이지만 1타가 막히면 상대가 앉을 수 있고, 1~2타를 맞추더라도 3타는 확정이 아니기 때문에 보통 1타가 맞을 때를 제외하면 1타에서 끊냐 2타까지 쓰냐로 이지를 걸고 3타는 거의 봉인이다. 다만 3타를 맞추면 콤보가 들어가기에 3타를 안 쓰는 척하다 가끔 질러주면 저단에서는 그럭저럭 맞아주는 편이다. 3타로 띄웠을 시 그냥 콤보를 이으려 하면 적의 방향이 반대라 콤보가 약하지만, 띄우자마자 냅다 하이킥을 때리면 정방향으로 돌아오기에 더 강한 콤보를 넣을 수 있다.[26] 또는 띄우고 데이지 체인(1RP RP)을 맞추면 정축으로 돌아오므로 일반적인 콤보를 넣을 수도 있다. 알리사 기상 원투쓰리 콤보팁.gif 참조.
    콤보 중 넣기에는 7FR기준 국콤은 3LP LP-6RP가 더 강하기에 기존처럼 4LP-기상LP RP는 잘 쓰이지 않지만, 컷킥 후 곧바로 앉아서 스피어 피싱 3타나 하푼 스윕 후 곧바로 스피어 피싱으로 건지는 등 아직도 일부 콤보에서는 주력으로 쓰인다. 생으로 쓰려면 일단 앉았다가 일어서며 써야 하는 기상기라 초보자에겐 난이도가 있지만 퍼올리는 판정이 좋다.
  • 디지털 리프트 (기상 RP) <토네이도> LK or RK 입력으로 부트로 이행 / 6LK or 6RK 입력으로 듀얼 부트로 이행
    기상어퍼. 발동 17F로 타 캐릭의 기상어퍼들보다 월등히 느리지만 리치가 길고 타점이 낮으며 높고 멀리 띄운다. 브라이언의 제트어퍼처럼 멀리 날아가며 뜨는데 후딜이 길어서 부트나 듀얼 부트로 이행하지 않으면 콤보가 안된다. 보통은 히트 후 부트LK-기상원투로 건진다. 맞추는 건 그렇다치고 이후 콤보 이행이 초보자에겐 조금 어렵고 시동프레임도 느려서 이것만으로도 확실하게 딜캐되는 상황이 아니면 잘 쓰이진 않는다. 고수들의 대전영상에서도 앉은 후 기상어퍼 딜캐보다 컷킥딜캐를 하는 모습이 많이 보인다. 콤보 난이도 외에도 시동 17프레임이다 보니 이걸로 딜캐할 수 있는 게 그리 많지 않은 탓도 있다. 8에서는 공콤에 사용 시 토네이도가 붙는데, 1타 토네이도 기술임에도 앉아서 사용해야 하기에 컷킥으로 띄운 직후 같은 경우가 아니면 사용이 어렵고 바로 토네이도를 시킨 콤보가 강하지도 않기 때문에 잘 쓰이지 않는다.
  • 클락워크 (기상 LK, 4로 취소) / 클락워크 스프링 미들 (클락워크 중 LK) / 클락워크 스프링 로우 (클락워크 중 2LK)
    클락워크는 왼발로 올려치면서 피겨선수마냥 빙글빙글 도는 클락 워크 자세가 된다. 자세 중 LK나 2LK로 후속타를 넣을 수 있고 자세를 캔슬할 수도 있다. 1타는 중단이며 2타 LK도 중단, 2타 2LK는 하단인데 1타 히트시 LK를 바로 날리면 2타까지 확정이다. 2LK는 확정으로 넣을 방법은 없지만 하단이라 빙빙 도는 중 LK와 이지가 가능하고, 2LK를 맞추면 그대로 콤보 이행이 된다. 중단 2타의 경우 풀회전 후에 때리거나 카운터가 나면 스크류가 들어가며, 풀회전을 맞아주는 일은 거의 없고 잠시 뜸을 들인 후 카운터를 내는 게 보통.
  • 큐트 벗 데들리 (기상 AP, 홀드 가능) <호밍기>
    중단 호밍기. 한바퀴 돌며 치는데 홀드시 회전수가 증가하며 2바퀴, 3바퀴 짜리가 있다. 바퀴가 늘수록 대미지가 증가하고 후딜이 줄어들어 풀 홀드시 우선권 동등까지 간다. 노홀드/1홀드 판은 횡캔 옵티마이저(2RK AP)로 확정 콤보가 가능하나 난이도가 있는 편이라 보통은 퀵슬라 한대로 만족한다. 풀홀드 판은 필드에서 히트시 대시 옵티마이저가 훨씬 쉽게 들어가고, 벽에서 히트시 기상어퍼로 토네이도하여 간단한 추가 콤보가 가능하다.
  • 새드 하운드 (앉아 AP)[27] AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    통칭 구두닦이. 알리사가 빙글 돌면서 양팔로 한 번씩 하단을 공격한다. 앉은 상태에서 기상AP와 함께 이지선다로 쓰이는 편. 히트 시 5프레임 이득인데, 히트 후 4rk를 쓰면 상대가 발악할 때 카운터를 확정으로 넣을 수 있다.[28] 새드하운드 단독으로 보더라도 호밍기도 아닌데 회전기라 어느 정도 횡을 잡아주고 막혀도 -11이라 딜캐가 약해 좋은 하단기다. 다만 커맨드 특성상 발동이 조금 느리다.

  • 해피 프로펠러 (횡 RK AP)
    첫 타격은 흔한 횡이동후 하단 톡인데, 그타음 타격들은 이루 형언하기 힘들게 오묘하게 때린다. 후속타가 상 상 상 중 판정이라 1타 막고 기상기로 반항하거나 계속 앉아 있는 상대에게는 대응이 되긴하지만 서서 막으면 -10. 1타만 쓰는건 그럭저럭 쓸만하다. 발동 6F부터 앉기 판정.
  • 구디 투 슈즈 (뒤돈 자세에서 RK)
    기묘한 뒤자세 중단 발차기. 계속 뒤자세를 유지하지만 막혀도 -3이라 딜캐는 없다. 발동 5F부터 점프 판정.
  • 그라운드 로켓 펀치 (상대 다운시 1AP)
    하단 로켓 펀치. FR 시즌2 신기술로 바닥에 다운된 상대에게만 쓸 수 있는 밟기류 기술. 쓰러진 상대에게 로켓펀치를 날린다. 마땅한 밟기류 기술이 없었던 알리사에게 새로 생긴 추가타용 밟기류 기술. 대미지는 괜찮으나 히트한다고 딱히 심리전을 걸만한 뭔가가 있는 건 아니고 앉아 기상으로 막히면 -14로 좀 딜캐가 아파서 장점이 없다. 그냥 추가타 한대 정도라면 기존 후소퇴나 하푼 스윕으로도 충분해서 잘 쓰이지는 않는 기술. 데빌진 하단 레이저와 거의 같은 스펙이므로 히트만 하면 나쁜 기술은 아니니 쓰려면 잘 써보자.
  • 리부트 (자신이 정자세 다운 상태 시 AP) / 리부트 메테오 킥 (리부트 중 AK)
    변종 스프링 킥 같은 느낌의 기상 기술. 가드되면 -10. 공중판정이 발동 5F부터 매우 빠르게 나와 스프링킥의 12F보다 빨리 하단을 피한다. 그래서 몇몇 하단 확정타를 노리고 쓰는 식으로 사용 가능.
  • 도발 1 (AP+LK) / 도발 2 (AP+RK)
    도발 1은 점프 스테이터스가 붙어있는데, 도발중 RP 입력으로 오른손에 전기톱을 보여주고[29] 4나 2입력으로 캔슬이 된다. 도발 2는 머리 쓸어넘기기.
  • 10단 콤보 (7RK LP LP RP LP LP AK LK RP RP)
    발동 17F 중단. 1타는 점프 킥이라 발동 9F부터 점프 판정.
    7타째 하단이 하푼 스윕(2AK) 모션이라 좀 보이는 편이기는 하지만 맞히면 이후 타격은 다 맞아서 총합 대미지가 36정도 되는 것은 좋다.
  • 기합 모으기 (AP+AK) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    발동 11F부터 점프 스테이터스가 붙었다.
  • 벽 반동 행동 (벽을 등진 상태에서 447)
    벽을 차고 필드 쪽으로 도망간다. 노려쓰면 벽압박을 쉽게 벗어나는 좋은 기술. 발동 8~13F에는 무적이다.

  • 트리거 셔플 (AL) / 백 도어 (AR) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
    백도어는 잡히든 풀리든 닿기만 하면 자리를 바꾸는 벽에서 빠져나가기 좋은 잡기고 바닥을 깨는 잡기다.
    왼잡은 잭-6와, 오른잡은 라스와 태그 대응 잡기다.
  • 컴프레션 (상대의 왼쪽에서 잡기)
    기본 좌측 옆잡기. 상대를 지면으로 붙인 후 빠르게 마찰시킨다. 대미지는 40.
  • 해트 트릭 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    기본 우측 옆잡기. 상대를 눕히고 상대의 복부에 로켓펀치를 3회 날린다. 대미지는 40, 바닥을 깨뜨린다.
  • 랜덤 타이핑 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 후방잡기. 상대의 등을 3회 밟는다. 대미지는 55, 바닥을 깨뜨린다.
  • 스팸 봄 (9AP)
    커맨드 양잡 스팸 폭탄. 대미지 40. 그 유명한 머리(폭탄)를 떼서 상대방에게 선물해 주는(?) 기술. 받은 상대는 놀란 표정을 짓자마자 머리(폭탄)가 폭발하는데 이때 상대는 K.O. 음성을 내며 나자빠진다. 허나 발동도 15F로 매우 느리고, 파격적인 모션 덕분에 너무 잘보여 풀기 너무 쉽기 때문에 웬만해선 잘 안 쓰인다. 가끔씩 굴욕기나 양학용으로(...) 써주자. 이 기술 덕분에 6BR 초창기에 게임 심의에 난리가 났었던 적이 있다. 이걸로 옆, 뒤잡기를 하면 알리사 머리가 없는 상태로 잡기 모션이 나오는데 대미지가 1 오른다.
  • 더블 불 슛 (앉아 1AP)[30]
    커맨드 양잡인 알리사 지옥문. 적을 공중으로 던진 후 로켓펀치를 날린다. 발동 자체도 11F로 일반 12F잡기보다 좀더 빠르고 겉으로 보면 가만히 앉은 상태에서 뜬금없이 잡기가 나가는 것으로 보인다. 덕분에 기상 심리에 섞어서 써 줄 수 있다. 커맨드를 제외하고 잡기 발동만 보면 빨라서 보통 타격기를 이기고 들어가는 것을 이용해 상대의 반항을 유도한 다음 카운터로 잡아버리는 패턴이 많이 쓰인다. 잡기가 풀리면 상대와 자리가 바뀐다.
  • 모델 체인지 (4AL / 4AR)
    발동 2~10F 동안 들어오는 상단에 반응하여 머리가 날아가고 중단 펀치를 날린다. 전체 경직은 45F이고 대미지는 25. 벽꽝이 되기는 하지만 딱 붙어있거나 하지 않으면 잘 안된다.

4.1. 백업 (1LP)

백업 (1LP)
알리사 특수자세 1. 왼팔을 뒤로 뻗으며 앉는데 발동 4F부터 앉기 판정이되어 상단을 회피한다. 자세 중에는 백업자세 전용 기술이 나간다. 자체 커맨드는 1LP지만 부트 중 4/2를 입력하거나 퀵 슬라이더 사용 후에는 자동으로 백업 자세로 이행된다. 다만 백업자세 자체가 잠깐 취했다가 자동으로 풀리는 기술인지라 백업에 들어가서 슬슬 간보다 심리전을 거는 식의 활용은 불가능하고, 주로 위에서 언급한 퀵슬라-백업이나 부트캔슬 백업 등 자동으로 백업 이행되는 상황에서 심리전을 쓴다.
  • 리커버리 훅 (백업 도중 LP) [스크류]
    앞으로 살짝 돌진하며 왼팔로 훅을 날린다. 상단이지만 막혀도 +5로 이득이며 맞으면 대미지가 꽤 좋은 편. 7에서는 공중 히트시 스크류가 되었지만 보통 스크류로는 잘 쓰이지 않고[31] 주로 콤보 마무리로 들어간다. 다름아닌 알리사 콤보 최고의 마무리인 옵티마이저(2rk ap) 스크류 > 퀵 슬라이더(2lk)(자동으로 백업자세 이행) > 리커버리 훅(lp)으로 이어지는 기술이다. 콤보 마무리 외에도 퀵슬라가 노멀히트했을 때나 부트캔슬 백업 심리로 쓰인다. 호밍기는 아니지만 횡추적 능력이 굉장히 좋아 어지간한 횡보를 다 잡는다.
  • 래피드 로켓 펀치 (백업 도중 RP) <토네이도>
    8에서 추가된 아래 백업AP의 빠른 버전. 가불 성능이 사라진 대신 발동이 11프레임으로 리커버리 훅과 같고 데미지는 리커버리 훅보다 더 높다. 토네이도도 붙어있어 퀵 슬라이드 카운터 시에 백업LP 스크류로 건지는 대신 이걸로 토네이도를 시키면 된다.
  • 로켓 펀치 (백업 도중 AP)
    과장스럽게 기를 모으고 로켓펀치를 날리는 기술. 가불기지만 상단[32]이고, 그 이전에 기를 모으는 기술이라 시동프레임이 50을 넘어간다. 사실상 장식기. 다만 7 들어서 전작보다는 발동이 살짝 빨라졌기에 퀵슬라 백업이나 부트캔슬 백업 심리전으로 가끔 질러주면 저단에서는 맞는 경우가 왕왕 있다. 고단은 당연히 안 맞는다. 일단 맞으면 높게 날아가기에 달려가서 스크류를 넣는 콤보 시동기로 쓸 수 있긴 하다. 7까지는 래피드 로켓 펀치가 없었고 백업RP가 이 기술이었다.
  • 메테오 킥 (백업 도중 LK)
    살짝 자세를 잡고 드롭킥을 날린다. 24F 발동이고, 발동 15F부터 점프 판정이 된다. 중단기라서 주로 리커버리 훅과 이지선다로 많이 쓰인다. 훅을 몇 번 심어 상단을 의식해 앉게 만든 후 메테오 킥을 먹이는 식. 콤보 중 옵티마이저 - 퀵 슬라이더로 이행했는데 적이 벽에 닿은 등의 이유로 리커버리 훅을 맞추기 어렵다면 대신 이걸 써주면 맞는다. 단 퀵슬을 맞자마자 벽에 부딪힌 경우라면 메테오 킥도 안 맞는다. 철권7 시즌2에서는 히트시 대시하여 공콤이 가능하게 되고 가드시 -10에서 -9로 딜캐가 없어지는 상향을 받았다. 이 기술로 시동을 걸고 공콤을 한사발 넣은 후 마무리로 1rp rp를 넣으면 한쪽 벽에서 반대쪽 벽까지 갈 수 있을 정도로 멀리 날아간다.
  • 업링크 니 (백업 도중 RK) <토네이도>
    7에서 추가된 기술로, 위로 솟아오르며 중단판정 니킥을 날린다. 솟아오르기 전까진 숙인 상태라 상단회피가 적용되며, 위로 솟아오른다는 점 때문에 후딜이 엄청날 것 같지만 의외로 막혀도 -9다. 거기에 띄우고 콤보가 가능해 잘 써주면 일발역전도 가능한 기술. 다만 사거리가 짧아서 막히긴커녕 그냥 빗나갈 때도 많은 게 단점이다. 발동이 18F인데 타격직전인 17F부터 점프판정이 생기므로 하단회피용으로는 쓰기 힘들다. 8에서 토네이도가 붙었으나 백업RP 쪽이 데미지나 벽몰이나 훨씬 준수하고 타점도 낮지 않기 때문에 콤보용으로는 잘 쓰이지 않는다.

4.2. 부트 (6AK)

부트 (6AK)
알리사 특수자세 2. 부스터로 날아가는 기술. 부트 상태에서는 다른 어떤 기술도 나가지 않으며 오직 부트 전용기만 발동된다. 접근성능이 딱히 대시보다 더 좋거나 한 것은 아니고 주로 부트 심리전에 사용된다. 발동 26F부터 점프 판정.
  • 어보트 (부트 중 2 or 4, 백업(1LP) 파생기 이행 가능)
    부트 중 2를 입력하면 그자리에서, 4를 입력하면 살짝 후진해 부트를 멈추고 백업 자세로 이행한다.
  • 하드 리셋 (부트 중 LP RP LP AK) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    날아가다가 주먹으로 3번 패고 양발로 올려차는 기술. 태그 2에서 콤보서브용도로 주로 쓰였고, 7에서는 벽몰이용 콤보나 벽콤으로 많이 쓰이며, 필드에서도 압박용으로 가끔 쓰인다(단 압박용은 2타까지만 주로 쓰인다). 2타에 바닥붕괴 판정이 있어 바닥을 깰 때 쓰기도 한다.
  • 리니어 엘보 (부트 중 RP) AP 입력으로 디스트럭티브 폼으로 이행
    통칭 부트엘보. 부트 중 팔꿈치로 후려갈기는 기술. 원래는 상단에 막히면 프레임 이득이었지만 9/15 패치로 판정이 중단으로 바뀐 대신 막히면 -8로 프레임이 크게 하향되고 대미지도 떨어졌다. 다만 거리에 따라 손해 프레임이 달라지므로 초근접이 아니라면 -8까진 안 된다. 물론 끝자락이라 해도 이득으로 바뀌지는 않는다. 주로 저계급에서 슬라와 엘보 이지 날먹으로 쓰거나, 부트 이후 안전한 선택지를 쓰고 싶을 때 쓰인다.
  • 이젝트 슬라이더 (부트 or 듀얼 부트 중 LK)
    통칭 부트슬라. 첫 등장인 6BR 때부터 있었던 슬라이딩이다. 리니어 엘보와 마찬가지로 막히면 손해지만 거리에 따라 프레임이 달라지며, 근접 시에는 캐릭터에 따라선 막히고 뜨기까지 하지만 거리가 멀면 기상킥을 안 맞을 수도 있다. 카운터가 터지면 콤보가 들어가지만, 근접에서 카운터 날 경우에는 알리사가 적 뒤로 넘어가는데 이 경우에는 뒤돈 상태 rk나 ak가 확정이고 ak를 썼으면 ap까지 써서 도망갈 수 있다. 부트엘보와 부트슬라 둘 다 시계로 피해져서 본격적으로 이지선다로 쓰기에는 무리가 있는 기술. 발동 9F부터 앉기 판정.
  • 업스트림 (부트 or 듀얼 부트 중 RK)
    적을 아아아아주 높이 띄우는 콤보시동기. 타 캐릭터들에게도 하나쯤은 있는, 일단 맞추면 기상AP 풀홀드-기상 원투로 매우 강력한 콤보가 들어가는 기술이다. 알리사가 가장 강한 콤보를 때릴 수 있는 기술이지만 막히면 무조건 뜬다. 그렇다고 발동프레임이 빠른 것도 아니라서 여러모로 잘 안 쓰이지만, 하단을 좀 심어주고 기습적으로 쓰면 걸릴 때도 있다. 어쨌든 리스크가 큰 대신 맞추면 그만큼 강한 대미지를 때려박을 수 있어서 대회에서도 가끔 보인다. 저단에서는 부트를 보면 슬라를 의식해 무조건 앉는 유저도 제법 되는지라 의외로 쏠쏠하게 들어가는 편.
  • 와이어 클리퍼 (부트 중 AP, 디스트럭티브 폼으로 이행)
    7FR 시즌 4 신기술. 20 대미지의 가불 상단기. 맞은 상대는 뺑글이 상태가 되어 등뒤에 벽이 있으면 벽꽝이 된다. 다른 부트 파생기와 타이밍이 크게 달라 자주 쓰면 대응하니 결정적일 때만 써야한다.

4.3. 디스트럭티브 폼 (2AP)

디스트럭티브 폼 (2AP)
알리사 특수자세 3. 통칭 디폼. 양손에서 전기톱을 뽑고 본격적인 전기톱 기술을 쓴다. 각종 기술에서 AP를 눌러 이행할 수도 있다. 상중단 기술들이 막혀도 딜캐는 없는데 계속 막고 있으면 압박이 심하고 중간에 개기자면 강력한 회피 기동인 이베시브 액션(2 or 8AK) 이후 공격이 들어온다. 디폼 심리전은 팁)깡통 톱 심리전에 대해 참조. 8에서는 히트 상태에서 강화되어 톱에서 밝은 빛이 나며, 2AP로 톱을 쌩으로 뽑을때 파워 크러시가 붙고 디폼 기술의 가드 데미지가 상승한다.
  • 슈레더 (DF 중 LP)
    14F 발동, 중단. 벽에서는 헤르츠 블레이드 스커드(DF 중 2LP)까지 확정이다.
  • 슈레딩 어퍼컷 (DF 중 RP) / 슈레딩 스카이 펀치 (DF 중 RP 히트시 LP) <토네이도>
    20F 발동, 중단. 슈레드 어퍼에서 끊으면 톱을 뽑은 자세라 공콤 루트 제약이 심한데, 로켓 펀치까지 쓰면 기본 자세가 되어 입맛따라 공콤을 넣을 수 있다. 8에서는 로켓 펀치에 토네이도가 붙었다. 디폼 자세 중 유일한 토네이도 유발기이나 6AP나 9AP 같은 공콤 시동기 이후에 넣으면 안들어가고 필드에서 쌩으로 맞춰야 토네이도가 들어가기 때문에 디폼 자세에서 콤보가 크게 제약되었다.
  • 아이들링 (DF 중 LK or RK)
    LK로 왼팔의, RK로 오른팔의 톱을 공회전하는 일종의 도발. 이동이나 기술로 캔슬은 아무때나 된다. 과거에는 아이들링을 아이들링으로 캔슬이 가능해서 아이들링을 연속으로 마구 쓸 수 있었으나 패치로 막혔다.
  • 데스 마리오네트 (DF 중 AP) <호밍기> [스크류]
    16F 발동, 상x3 판정. 가드시에도 ±0, 히트시 뺑글이가 유발되며 가드가능 +15라 압박을 이을 수 있다.
  • 헤르츠 블레이드 (DF 중 6LP)
    12F 발동, 상단. 자세 잽격인 기술. 가드 시 +3으로 막히더라도 1번 더 쓰면 상단회피 기술이 아니면 다 이긴다.
  • 기가헤르츠 스톰 (DF 중 6RP LP RP) <히트 발동기>
    공중에서만 히트하던 기존 디폼6RP를 대체하는 8 신기술. 노멀 히트시 2타까지, 카운터 히트시 3타까지 확정이며 히트를 발동할 수 있으며, 히트가 켜져 있다면 공참손-디폼 이행이나 디폼 6AP 히트 후 이 기술로 콤보 연계가 가능하다.
  • 헤르츠 블레이드 - 디아블로 (DF 중 6AP AP)
    23F 발동, 중단. 2타까지 쓰면 상대를 뒤로 날려버린다. 양횡에 탈탈 털리는것은 주의. 1타만 쓰면 스턴에 걸려 공콤을 넣을 수 있다. 막혀도 +8로 계속 압박 가능. 8에서는 디폼 AP의 스크류가 삭제되고 톱 자세 토네이도가 RP LP 뿐인데 공콤 상태에서는 제대로 안맞으니, 히트가 켜져 있다면 기가헤르츠 스톰-히트 대시로 콤보를 이어나갈 수 있으나, 히트가 없을 땐 듀얼부트 RP LP나 3AP 정도로 만족할 수 밖에 없게 되었다.
    7에서는 1타 히트시 재빨리 헤르츠 블레이드(DF 중 6LP)를 쓰면 지상에서 히트하게 되는데 공콤 보정이 안들어가 대미지 자체는 꽤 높고 상대에게 계속 압박을 넣을수 있으니 벽에 몰아 넣고 1타를 맞췄다면 쓸만한 루트가 되었었다. 8에서는 지상 판정이 사라져 안된다.
  • 듀얼 부트 (DF 중 6LK or 6RK, 4로 캔슬, 8 or 2로 이베이시브 액션 이행)
    듀얼 부트 문단 참조.
  • 헤르츠 블레이드 - 스커드 (DF 중 2LP)
    20F 발동, 하단. 발동 2F부터 앉기 판정.
  • 클럭 부스팅 (DF 중 2RP) <호밍기>
    기존 빙글빙글 연타에서 홀드가 사라지고 무조건 3타까지 나간다. 2타까지 빙글빙글 도는 모션은 같지만 마무리 모션이 2LP에 가까워졌으며 디폼이 자동으로 해제된다. 데미지도 28로 괜찮은 편에 호밍 성능도 붙어있지만 가드 시 -14로 꽤 아프게 맞게 되었다.
  • 헤르츠 블레이드 - 토마호크 (DF 중 4RP LP)
    18F 발동, 중 중 판정. 횡을 잘잡는다. 막히면 1타는 -12, 2타는 -3이라 엥간하면 2타까지 쓰는게 낫다. 1-2타 사이를 파크로 씹을 수는 있는데 파크로 2타 이후를 받아내면 대미지가 28이라 웬만한 대미지의 파크로는 알리사가 딜교에서 이득을 보게 된다.
  • 트랜스미션 (DF 중 4AP) <파워 크러시> [스크류]
    기본자세에서 나가는 기술과 같다. 7FR 시즌2에서 DF중 사용이 가능해져서 타수를 많이 써서 보정이 심하게 걸리는 데스 마리오네트(자세 AP)보다 스크류 용으로 많이 쓰게 되었다. 8에서는 스크류가 사라졌으나 디폼 중 유일한 파워 크래시로 막히고 손해 이후에도 상대가 내밀지 못하게 하는 용도로 사용한다. 막히고 -13.
  • 레트로 로켓 (DF 중 4AK or 74)
    기본자세 백 덤블링과 동일. 디폼자세를 유지한다.
  • 이베이시브 액션 (DF 중 8AK or 4AK / 듀얼 부트 중 8 or 4) / 이베이시브 슬래시 (DF 중 8AK LP or 4AK LP)
    타격기는 중단. 발동 5F부터 점프 판정. 강력한 횡이동기. 막히고 -13. 듀얼 부트 중에도 8 or 4로 사용 가능.
  • 헤르츠 블레이드 - 이지스 (DF 중 9RP)
    10F 발동, 공중에 떠있을 때만 맞는다. 7까지는 6RP로 발동했고, 듀얼 세션(6RP LP)으로 벽바운드 후 이지스 2번 - 토마호크(DF 중 4LP RP) 콤보로 주로 사용되었다. 곰 상대로 벽바운드 - 반시계횡 - 이지스 무한콤보가 있었으나 8에서는 벽에서도 타수 제약이 생기며 막혔다. #
  • 스핀들 슬래시 (DF 중 7AP or 8AP or 9AP) AP 입력으로 디스트럭티브 폼 해제
    29F 발동, 중단. 발동 5F부터 점프 판정. 기술 끝무렵에 AP 추가 입력으로 톱을 넣고 기본자세가 되며 왼어퍼원으로 건져서 공콤이 가능하다.
  • 헤르츠 블레이드 - 플레어 (뒤돈 자세 DF 중 LP or RP) [바운드]
    뒤돌아 내려찍기. 태그2까지의 바운드 시스템에서는 헤르츠 블레이드 디아블로(DF 중 6AP AP) 히트후 바운드 용도로 그럭저럭 쓰였었다.
  • 무브 포워드 (DF 중 66) / 무브 백 (DF 중 44)
    대시와 백대시. 7 이전에는 디스트럭티브 폼에서 대시와 백대시가 불가능했고 66 입력시 듀얼 부트, 44 입력시 레트로 로켓(백덤블링)이 나가는 사양이었으나, 8에서 무려 기술명까지 붙여주며 추가된 성능.[33] 백대시 반복이나 달리기는 여전히 불가능하지만 이것만으로도 디폼 상태에서 상당한 기동력을 보유하게 되었다.

4.4. 듀얼 부트 (DF 중 6LK or 6RK)

듀얼 부트 (디스트럭티브 폼 중 6LK or 6RK or 선 자세에서 히트 발동 중 6LP+RK)
디스트럭티 폼 전용 대시. 모션 자체는 부트와 다를 것 없지만 전기톱을 뽑은 채로 날아가므로 확연히 구분된다. 4로 캔슬하여 디폼 자세로 돌아온다. 8에서는 히트 발동 중 선 자세에서 6LP+RK 입력으로 쌩으로 발동이 가능해졌다.
  • 스러스터 레프트 (듀얼 부트 중 LP)
    듀얼 부트중 이지선다로 활용되는 기술 1, 보통 이 기술과 중단기인 드릴로 이지선다를 건다. 상단이라 숙이면 피해지는 대신 가드시 이득 프레임이 무려 +9에 달하는 엄청난 기술로, 알리사를 잘 모르는 유저들은 가드한거 보고 발악했다가 카운터를 얻어맞는 상황이 자주 나온다.
  • 스러스터 라이트 (듀얼 부트 중 RP) / 스러스터 라이트 - 버스트 (듀얼 부트 중 RP LP)
    발동 프레임도 후술할 드릴에 비해 느리고, 가드시 손해 프레임도 꽤 높은 편이라 심리전에선 거의 사용되지 않고, 주로 디스트럭티브 폼에서 스크류 이후 콤보 마무리로 자주 사용된다.
  • 이젝트 슬라이더 (듀얼 부트 중 LK) / 업스트림 (듀얼 부트 중 RK)
    부트(6AK) 중에 쓰던 것과 동일.
  • 스러스터 드릴 (듀얼 부트 중 AP)
    듀얼 부트중 이지선다로 활용되는 기술 2, 상대가 레프트를 의식해 앉을 걸 예상하고 사용하는 기술로, 막혀도 ±0로 안전하기 때문에 부담없이 지를 수 있다.
  • 하트비트 디스에이블러 (듀얼 부트 중 6LP)
    8에서 추가된 신규 이지선다 중 중단 기술. 히트 시 타격잡기로 이행되며 49 데미지를 준다. 가드 시 -11. 공콤 중에도 사용 가능하며 트레일러 영상에서는 브루트 포스 어택(9LP)으로 토네이도 후 이 기술로 마무리하는 장면을 보여주었고, 실제로도 벽으로 보낼 것이 아니라면 이 기술로 마무리하는 것이 가장 안정적이고 데미지도 괜찮다.
  • 셧다운 (듀얼 부트 중 6RP RP)
    8에서 추가된 신규 이지선다 중 하단 기술. 일명 톱나락. 2타까지 히트 시 30 데미지, 가드 시 -33으로 무조건 죽는다. 1타 가드 시에도 -16이지만 다리가 부러지지 않고 2타까지 사용 가능해서 막혔다 싶을 때 1타에서 끊는 정도는 가능하다.

==# 삭제된 기술 #==
  • 레이지 아트 (레이지 상태 중 4AP, 디스트로이 폼 중 가능) (7~7FR)
    철권 상단레아의 공통점인 발동 13F에 막혀도 딜캐가 없는 특징을 갖는다.
    발동 모션은 듀얼부트 LP와 유사, 상대를 전기톱으로 썰어대다가 마지막에 전기톱을 뽑은 채로 로켓펀치를 날린다. 막히면 바로 뜨는 캐릭터들에 비하면 약간 안정성이 있는 셈... 이지만, 상단인지라 앉으면 그만이라는 게 단점. 그리고 그놈의 상단 때문에 콤보 중에 섞어주기가 약간 어렵다. 그나마 다행인 점은 원래는 공콤 2타 스크류 후 바로 써야 맞는 정도였지만 FR로 넘어오면서 판정 개선으로 4타 스크류까진 가능하다. 그렇다곤 해도 레이지 상태에서 대미지 강한 국콤을 끝까지 박는 것과 4타 스크류 후 레아를 박는 게 그리 큰 차이가 안 나는 주제에 레이지를 소모하다 보니 퍼포먼스 용도가 아니면 콤보 마무리로는 잘 안 쓰인다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태 중 6RP+LK AK or 6RP+LK 6AK) <특수 스크류> (7FR)
    점퍼 스위치(66rp lk)가 강화된 기술로 총 2타 구성. 레드 스크류를 걸며 ak로 부트, 6AK로 듀얼부트의 이행이 가능하다. 막혀도 프레임 이득이라 부트 심리를 걸 수 있으며, 맞추면 그대로 콤보가 이어진다.[34]. 레드 스크류 특성상 콤보 중에 일반스크류+레드스크류로 2스크류가 들어가긴 하지만, 알리사는 콤보 중에 레드를 섞는 걸로는 대미지를 제대로 주기 어려워 단독으로 사용하는 게 좋다. 물론 콤보 중에 레드 스크류를 거는 용도로 써도 콤보만 잘 짜면 충분히 강하게 때릴 수는 있다. 단지 시동기로 쓰는 것보다 어려울 뿐.
  • 액셀러레이터 콤보,, (LP RP RK) <스크류> (7~7FR)
    3타 오른발 하이 킥 모션으로 상단 발차기. 모션이 큰 상단이라 이지선다용으로 섞어 쓰기는 어렵고 콤보에 가끔씩 쓰이는 정도다.
  • 콤비네이션 액셀러레이트 라이트 잽 투 액셀러레이터 (RP RK) <스크류> (7~7FR)
    투포. 상상 판정. 12F 딜캐로 연속히트하며 날려버리므로 벽꽝도 된다.
  • 디스트로이 액세스 로스트 액세스 (6LK RP LP, 디스트로이 폼으로 이행) <바운드> (~태그2)
    6BR~태그2의 기술, 상 상 중x3 판정. 전기톱으로 내려찍는 3타는 철7에서 삭제되고 2타가 스크류 기술로 바뀌어 2타까지만 남았다.
  • 리버스 킥 크러시 (6RK RK) (6BR)
    6BR의 기술, 상 상 판정. RK를 두번 쓰는 듯한 느낌으로 찼다.
  • 트리플 클릭 (2LK LK LK) (~태그2)
    태그 2까지 있던 짠발류 기술로, 판정은 하 하 하. 3타 히트시 넘어져서 4lp나 6rp로 건져서 콤보로 이어갈 수 있었지만, 2타를 카운터로 맞혀도 3타까지의 간격이 길어서 3타가 확정이 아닌데다 막히면 뜨고, 데미지도 구린데 횡도 못 잡아서 아무도 안 쓰는 쓰레기 기술이었다.
  • 킬러 웜 바이러스 (66AP 히트시 RP) 디스트럭티브 폼으로 이행 (~7FR)
    7까지는 66AP 히트 시 RP 추가입력으로 나가는 기술이었다. 그대로 톱을 뽑아 적을 갈아버린다. 벽콤으로 쓰이는 기술이며 자동 디폼 이행. 필드에선 이걸 써버리면 콤보가 제대로 안 되어 잘 안 쓰인다.
  • 클럭 세팅 (DF 중 2RP, 홀드 가능) (~7FR)
    26F 발동, 하단 연타. 기본 4타인데 홀드시 6타까지 늘어난다. 1타 히트시 연속 히트하므로 디폼 자세 큰하단 역할을 하...긴하는데 막혀도 꼴랑 -12로 그리 아프지도 않다. 발동시 앉기 판정은 없는것에 주의.
  • 아스카 4AP / 보스코노비치 박사 66AP / 잭 9AP / 제이시 AL / 라스 AR / 미하루 6RP+LK / 샤오유 6RP+LK
    태그 2에서 알리사와 태그 대응 잡기. 훨씬 전에 나온 캐릭들도 인간관계가 협소하면 태그대응 잡기 수가 훨씬 적은데 알리사는 제작사가 엄청 밀어주는지 대단히 가짓수가 많다.
  • 아이템 기술
    • 태그 2 3P 복장 아이템 기술 (44LP+RK)
      가불기 더블 로켓 펀치를 쓰는데 훨씬 큰 로켓이 나가고 중단이다.
    • 배틀 토르소 아이템 기술 (8AP)
      배틀 토르소는 알리사의 상의 아이템. 일종의 또다른 도발로 아무 기능이 없이 포즈를 잡는다. 철7에서는 삭제된 모양인지 배틀 토르소를 입혀도 발동되지 않는다.
    • 배틀 헬멧 아이템 기술 (8AP)
      빙글빙글 도는데 주위에 방어막이 생긴다. 닿으면 가드 붕괴기에 닿을때처럼 밀려나지만 알리사의 경직도 만만치가 않아서... 태그2 기술인데, 마찬가지로 철7에서는 발동 불가.

5. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 캐릭터의 기술




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[1] 상대를 차서 날린 뒤 컴봇 머리 형태의 폭탄을 던져 터뜨리는데 폭탄이 터지면서 장미 이펙트가 나오고 리는 특유의 따봉과 함께 "마벨러스!"라는 상큼한 대사를 날린다.[2] 연어를 꺼내 상대를 날리며 홈런을 치는데 그 연어가 펄떡거리다 뜬금없이 미사일로 변형되더니 날아간 상대를 추적해 명중한다. 펄떡거리거나 미사일이 되어 날아가거나 폭발할 때 연어알이 튀는 것이 실로 압권.[3] 큐트 벗 데들리(기상AP) 노차지-레아가 콤보로 이어질 정도로 타점이 낮다.[4] 컴퓨터에서 특정 논리적 조건이 만족되면 발생하는 악성 프로그램[5] 위의 로스트 액세스(6LK RP) 콤보보다 2 대미지 강하다.[6] 철권 7까지는 세션 1타(6RP)-3LP LP 콤보와 스피어 피싱(기상LP RP LK)의 데미지가 같아 취향과 상황에 따라 콤보 파츠를 선택했으나 시즌 도중 3LP LP의 데미지가 너프되며 스피어 피싱 콤보의 데미지가 2 강해져 이걸로 건지기 어려운 시동기 외에는 스피어 피싱으로 콤보를 이어나가는 것이 대세가 되었다.[7] 히트 발동기를 제외하면 기가바이트 해머(8AP), 메테오 킥(백업LK), 업링크 니(백업RK) 등이 중단 노딜 시동기이지만 기가바이트 해머는 시동 프레임이 33F이나 되고 메테오 킥과 업링크 니는 백업 파생 기술이고 헛쳤을 때 후딜이 굉장히 길어 무턱대고 깔아두기는 어렵다.[8] 구체적으로는 콤보시동기 후 3lplp-6rp나 6rp-3lplp로 시작하는 콤보일 때 대신 3rp-3lplp로 시작하는 것이다.[9] 서로 다른 둘 이상의 프로세서들이 상대 프로세서가 차지하고 있는 자원을 기다리는 무한 대기 상태[10] 물론 대미지는 기상lprp로 건지는 게 더 높다. 2ak-2rkap의 의의는 기존보다 쉽다는 점. 스크류이후 살짝 다가가서 6rp등으로 건져서 9lkrp정도로 마무리하면 된다.[11] 허브에 집중되는 형태가 아닌, 버스 토폴로지와 같이 줄줄이 연결되는 형식[12] 단 2타 맞고 쓰러지면 당연히 안 맞는다.[13] 보통은 서서 막히는 짠손류 정도쯤 돼야 4F부터 상단 회피가 붙고, 짠발류는 예외없이 6F부터 상단회피가 달리는데 알리사 딥링크만 예외로 4F이라는 고성능의 상단회피가 붙었다.[14] 모션을 보면 머리가 떨어지면서 상대의 발을 찍어 하단으로 들어가는 것처럼 보이지만 실제로는 머리가 땅에서 한 번 튀어오르면서 특수중단 판정으로 친다.[15] 전화 끊기, 콤플렉스 등 여러 뜻이 있는데, 컴퓨터 용어로는 '컴퓨터의 이상 정지'[16] 7FR까지는 AP[17] 7FR까지는 AK[18] 7FR까지는 6AK[19] 예를 들어 rk카운터 콤보일 경우 rk(카운터 스크류)-대시-3lplp-6rp-lp-9lkrp 콤보가 나간다. 퀵슬라 카운터-lp처럼 2타째에 스크류가 들어간다면 6rp-3lp-원잽-9lkrp로 연결된다.[20] 1타만 썼다면 막히고 -15라 발동 15프레임인 배치기가 딜캐로 들어가고, 2타까지 썼다면 밥이 2타를 씹으면서 그대로 공격해버린다. 물론 밥도 체력이 약간 깎이긴 하지만 어느 쪽이든 밥에게 절대적으로 유리하다.[21] 주어진 시점에서 시스템의 기능을 그 후속자로 변환하는 일[22] 6BR, 태그2는 236 or 214LP, 7은 6LP or 4LP[23] 태그2까지는 44AP[24] 2022년 8월 17일 패치로 오버플로의 대미지가 감소하면서 확정 딜을 뽑아내기에는 트랜스미션(3AP)가 조금 더 강력하다. 다만 이쪽은 자동으로 디폼 이행된다.[25] 단 상대가 요시미츠면 딜캐가 들어온다.[26] 7에서는 2타 스크류이므로 퀵슬라 카운터-lp 스크류 콤보처럼 6RP-3LP-6LP-9LKRP가 가장 무난하면서도 강하다. 8에서는 하이킥-3LP LP-토네이도가 들어간다.[27] 7FR까지는 앉아 3AP.[28] 4rk의 시동 프레임은 15인데, 새드 하운드 이득 5를 이용해 사실상 10프레임으로 쓸 수 있다. 상대가 원잽을 해도 크로스카운터로 같이 맞은 후 콤보가 가능하고 원잽 이외의 발악이라면 일방적인 카운터가 박힌다. 하이킥도 4RK보다 더 빨라서 가능은 하지만 그쪽은 상단인지라 상대가 앉을 수 있다.[29] 누르고 있으면 전기톱이 계속 나와 있고, 버튼을 떼면 들어간다.[30] 6BR~7오리지널은 앉아 121AP, 지옥문 커맨드라서 흔히 알리사 지옥문으로 불렸는데, FR로 넘어오면서 현재 커맨드로 간소화되었다. 삑사리 날 위험도 줄었고 레버입력도 줄어 발동도 빨라진 좋은 상향점.[31] 2타 스크류를 이 기술로 넣으면 일반 국콤보다 데미지를 더 많이 넣을 수 있으나 자세의 선딜이 길어 넣을 수 있는 상황이 잘 안 나온다. 남캐 한정으로 하단 흘리기 후 곧바로 사용하면 들어가나 타이밍이 빡빡하고, 4LPAP의 2타 단독 카운터로 띄우는 데 성공했을 때에 쓰면 타이밍이 딱 맞게 들어간다.[32] FR 이전에는 타점이 더 높아서 거의 쓸 수 없는 수준이었다.[33] 간과하기 쉽지만 톱자세 역시 백업이나 부트와 같은 자세의 일종이며 그런 자세에 대시와 백대시가 붙는 특혜를 받은 것은 엄청난 상향이라고 보아도 무방하다.[34] 대미지가 강한 콤보는 크게 두 가지로 다음과 같다. 전자는 부트로 이행하자마자 바로 슬라를 넣어야 콤보가 제대로 이어진다.
레드 - 부트 - 슬라이딩 - 기상 lp rp rk- 2rk ap - 대시 2lk - lp (대미지 85)
레드 - 대시 3lp lp - 6rp - 2rk ap - 2lk - lp (대미지 82)