하이스코어 | ||
전일기록 | 정규 분류 | ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅊ ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ |
기타 | 기타, 건슈팅 | |
번외 | 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어 | |
용어 | 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시 고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사 영구 패턴(목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅 | |
집계 단체 | |
連射裝置 / Autofire, Turbo
1. 개요
게임기에서 조이스틱, 게임패드를 개조함으로서 버튼을 누르고만 있어도 물리적으로 연타하는 것과 똑같은 효과가 발생하게 해주는 기능을 가진 하드웨어. 즉, '연타' 하나에만 집중된 매크로라고 볼 수 있다.2. 설명
초창기 게임에서는 장르나 퀄리티 특성상 연사가 필요한 경우가 딱히 없었다. RPG 같은 장르는 턴 방식이다 보니 연타한다고 해서 더 세고 빨리 때려잡는 것도 아니었고, 그나마 아케이드 같은 오락실 게임에서야 필요하기는 했지만 공식적으로 지원되지는 않았다. 그나마 시대가 흐르면서 게임 내에서 적들에게 공격받기 쉬운 구조가 되어감에 따라 따라 몇몇 액션 게임과 슈팅 게임 분야(특히 넋놓고 있으면 적에게 죽기 쉬운 부류)에서는 버튼을 연타할 이유가 생겼지만, 아직 소프트 연사[1]가 보편화되지 않아서 버튼이 부서지도록 직접 연타하는 수밖에 없었다. 당시 수동 연사의 수준이 어땠는지는 타카하시 명인 문서를 보면 알 수 있다.그러다 게임패드 쪽에서 연사장치가 등장함에 따라 플레이어들이 게임, 더 나아가 스코어링을 좀 더 수월하게 풀어나갈 수 있는 도구가 되었으며 게임에 따라서는 연사장치를 사용했느냐의 여부에 따라 플레이어가 뽑아낼 수 있는 스코어가 갈리는 게임까지도 등장했다. 그 결과 하이스코어 집계에서는 '연사장치 유무(連付き/連なし)' 항목이 신설되기도 했다. 연사장치 때문에 하이스코어가 바뀌는 대표적인 예시는 벌레공주님에서 유세미의 매니악 부문. 일반적으로는 말도 안 되는 점수가 나온다. 그 외에도 샷 점수(샷을 맞추면 들어오는 점수)가 있는 게임이라든지, 속공이 중요한 게임에서도 연사장치의 유무는 크다. 그리고 캐리어 에어 윙이나 파이널 파이트같은 경우 연사장치를 사용해야 성공률이 높아지는 버그성 꼼수(무전취식/연금술)가 존재하기 때문에 이것의 유무가 상당히 크게 작용한다.
오락실 연사장치의 경우 일본에서는 종종 연사장치가 달린 기계가 있기도 하지만, 국내에서는 연사장치가 달린다는 발상 자체를 못 할 정도로 전무하다. 오히려 당시 오락실 사장들이 게임의 구조에 대해 별로 관심이 없던 것도 있지만 1라운드 보스로 회자되는 정신나간 난이도를 동원해도 충분히 회전율을 높일 수 있었던 게 더 주된 이유라고 할 수 있을 것이다.
연사장치는 하이스코어에서는 거진 필수품이나 마찬가지다. '連付き/連なし'로 부문이 나눠지지 않았을 경우 대부분 게임에 내장된 소프트 연사 기능을 이용하지만 소프트 연사를 지원하지 않은 게임에선 거진 연사장치를 사용한다고 보면 된다. 그리고 '連付き/連なし'로 나눠질 정도면 집계 측에서도 이 때문에 부문을 나눠야 할 정도로 연사장치 사용 여부가 스코어에도 막강한 영향을 미칠 정도라고 보면 된다.
3. 종류 및 현황
기본적으로는 연사 타이밍이 하나이지만, 다이얼을 돌려서 연사 타이밍을 조절할 수 있는 '가변연사장치'란 것도 있다. 게임 개발자들도 바보는 아니라서 언젠가는 이 연사장치의 존재를 알아채기 때문에 이를 방지하기 위한 시스템을 만들어냈고, 그 결과 한 화면 당 탄수 제한이 있는 게임이나 연타수에 따라 랭크가 달라지는 배틀 가레가 같은 게임에서는 무조건 빨리 누르는 것보다는 연사 타이밍을 조절하는 게 관건이 되었다.[2]차지샷이 존재하는 게임에서는 게임 자체에서 별도로 연사 버튼을 제공하기도 한다.
대전 격투 게임에서는 필살기 커맨드 중에 연타계 기술이 있거나, 연타를 통해 스턴 및 잡기 기술을 풀거나, 선입력 없이 강제연결로 콤보를 욱여넣는 시스템 등이 존재하다 보니 '연사 = 게임 해킹 프로그램'이라는 인식이 생겼고 실제로도 사실이다. 나는 죽자 살자 버튼 눌러서 잡기 풀려고 하는데 상대방은 느긋하게 버튼 하나만 쭉 눌러서 내 노력을 방지할 테니까. 그래서 대회에서는 반드시라고 해도 좋을 만큼 금지되며, 걸릴 경우 즉각 몰수패 처리하는 등 그 페널티가 매우 크다.
대회와 상관없이 연사장치 사용을 금지하는 게임도 있다. 마하 브레이커즈와 같은 아케이드 스포츠 게임에서는 연사장치 사용이 아예 금지되어 있다. 유저의 연사 능력에 따라서 최종 스코어가 갈리는 게임이기에 금지된 듯. 또한 프리파라/아케이드 게임의 경우 이걸 사용하려고 하면 제재를 받는다고 친절하게 경고가 올라온 상태이므로 시도도 하지 말 것.
반면 눈치를 볼 필요가 없는 에뮬레이터에서는 얼마든지 연사가 지원된다. 대표적으로 패미컴 에뮬레이터(예: VirtuaNES)와 MAME가 있지만 거의 모든 기종별 에뮬레이터에 들어 있다고 보면 된다. MAME의 경우 메뉴를 보면 Autofire setting이라는 항목이 있는데 이 'autofire'가 연사를 뜻한다. 직역하면 '발포'인데 연사가 가장 많이 필요한 슈팅 게임의 영향인 듯하다. 물론 어디까지나 대표적일 뿐이지 다른 장르에서도 얼마든지 쓰이는 기능이다.
3.1. 다기능 연사장치: R-03N (로잔누)
多機能連射装置: R-03N(ロザンヌ)싱크로 연사장치 이외에도 일하협의 집계내역을 보다보면 비고에 '로잔누(ロザンヌ)'라는 단어를 볼 수 있는데, 이 로잔누는 다기능 연사장치를 의미하며 다기능 연사장치라는 이름에 걸맞게 다양한 기능이 탑재되어있는게 특징으로 그야말로 꿈의 연사장치라고 해도 될 정도로 막강한 위력을 자랑하며 특히 1996년 4월 이전에 발매된 아케이드 게임의 하이스코어에 완벽하게 최적화되어 있다.
로잔누가 처음으로 알려진 시기는 2019년 2월 17일인데, 일하협 2019년 2월차 집계발표분(1월 20일까지의 시점)을 보면 '슈팅 러브 2007'의 '1인으로 검정' 부문의 전일스코어가 경신되었는데 거기 비고에다가 DUE氏製作連射装置(ロザンヌ)使用(DUE씨 제작 연사장치(로잔누) 이용)라고 적혀있다. 어쩃든 이로 인해서 로잔누가 처음으로 널리 알려지게 되었고 스코어러들간에 로잔누가 퍼져나가면서 정착되었다.
하지만 로잔누가 가진 막강한 기능은 하이스코어에 있어선 치명적인 단점으로도 귀결되는데 바로 1996년 4월 이후로 발매되는 아케이드 게임에 대해서는 아무런 쓸모가 없다는 점에 있다. 하이스코어 집계 규정상 1996년 4월 이후에 발매된 오락실 게임에선 연사장치, 동시입력 버튼의 개조 이외의 일체의 개조 행위는 금지되어있기 때문인데 덕분에 1996년 4월 이후에 발매된 오락실 게임에선 하이스코어를 뽑기 위해서 로잔누를 사용하는 순간 집계 규정 위반 시비에 휘말리기 쉽다. 따라서 실질적으로는 1996년 4월 이후에 발매된 오락실 게임에선 사용이 불가능한 셈이다.
[1] 버튼을 누르고 있으면 자동으로 연사가 되도록 게임에서 자체적으로 지원해주는 시스템.[2] 이는 후술할 MAME의 연사 기능도 마찬가지인데, 연사 간격(autofire delay)을 너무 줄여버리면 실제 반응보다 키 입력이 더 빨라서 안 누른 것과 똑같은 판정이 뜨기도 한다. 그러니까 (오락실에서 서비스 모드의 버튼 입력 테스트를 보면 알겠지만) 버튼을 안 누르면 0, 버튼을 누르면 1 하고 구별이 되는 건데 연사 간격이 너무 빨라지면 0101010101...이 너무 빨리 바뀌어서 그냥 0과 다름없어지는 것. 빛보다 빠른 주먹 그래서 연사 간격을 1이 아니라 3~4 수준이 되어야 공격 판정이 떠서 실제로 연사가 먹히는 게임들도 간간히 볼 수 있다.