최근 수정 시각 : 2024-03-02 18:44:55

옐레나(뉴럴 클라우드)



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안젤라
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페르시카
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파나케이아
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임호텝
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플로렌스
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드 레이시
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헬릭스
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키미에
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오카베 린타로
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시모
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삭달라저
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셸라
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파나케이아
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보니
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브이
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임호텝
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리세
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헬릭스
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린드
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유니버설 애니씽 서비스
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## 유니버설 애니씽 서비스 인형 시작
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안젤라
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아키
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제시
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사쿠야
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마키세 크리스
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옐레나
파일:중국 국기.svg 叶莲娜 / 파일:미국 국기.svg Yelena
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<rowcolor=#505050,#dddddd> 기본 투영 확장 투영
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<rowcolor=#505050,#dddddd> 완벽 투영 [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)]
클래스
사수 | 공격 - 보조
기업
사이버미디어
레어도 ★3 모델명 A-PST(Di)
직업 점술TV쇼 호스트 생일 8월 12일
성우 파일:일본 국기.svg 카리야 루이 일러스트 Bison仓鼠

1. 개요2. 프로필3. 성능
3.1. 기본
3.1.1. 능력치3.1.2. 스킬3.1.3. 평가
4. 추천 알고리즘5. 친밀도6. 스토리7. 작중 행적
7.1. 진심을 묻는 점괘 (전속 스토리)
8. 스킨
8.1. 눈뜸 - 惺忪月珀 (출고 스킨)
9. 인형 관계10. 대사11. 기타12. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

"이렇게 만난 것도 운명의 인도일까. 나는 옐레나, 고민이나 부탁이 있으면 얼마든지 말해줘."

모바일 게임 뉴럴 클라우드에 등장하는 인형.

2. 프로필

{{{#!wiki style="margin: 0 0 -4px"<table width=100%><table bgcolor=#fcfcfd,#2d2f34>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
## 이름, 직업 ##
이름
옐레나
직업
점술TV쇼 호스트

모델
A-PST(Di)
기업
사이버미디어

생일
8월 12일
클래스
사수

이력

A-PST,赛博传媒为娱乐节目专门打造的主持人系列人形。后因市场反馈不佳,工作效率远低于预期等原因,该型号人形进行了一次回炉重造的迭代,A-PST(Di)就是第一批迭代的产物,叶莲娜即是针对《占卜之声》节目研发出来人形。
因为其个体不可复制的经历遭遇,以及环球万事服务与赛博传媒的企业合作交流,叶莲娜最终离开了《占卜之声》的节目组,转而投入了金融行业。后因新型数据计算框架的特殊性,被推荐加入云图计划。
}}}||

3. 성능

3.1. 기본

3.1.1. 능력치

<colbgcolor=#eeeeee,#1c1c1c> 능력치 3성 1레벨 5성 60레벨 5성 70레벨
파일:PNC_능력치_최대체력.png파일:PNC_능력치_최대체력_화이트.png 최대체력 1097 9396 10712
파일:PNC_능력치_공격력.png파일:PNC_능력치_공격력_화이트.png 공격력 83 561 638
파일:PNC_능력치_연산력.png파일:PNC_능력치_연산력_화이트.png 연산력 83 561 638
파일:PNC_능력치_물리방어.png파일:PNC_능력치_물리방어_화이트.png 물리방어 19 157 181
파일:PNC_능력치_연산방어.png파일:PNC_능력치_연산방어_화이트.png 연산방어 19 157 181
파일:PNC_능력치_공격속도.png파일:PNC_능력치_공격속도_화이트.png 공격속도 73 110 110
파일:PNC_능력치_치명률.png파일:PNC_능력치_치명률_화이트.png 치명률 12% 12% 12%
파일:PNC_능력치_물리관통.png파일:PNC_능력치_물리관통_화이트.png 물리관통 53 374 428
파일:PNC_능력치_연산관통.png파일:PNC_능력치_연산관통_화이트.png 연산관통 53 374 428
파일:PNC_능력치_회피율.png파일:PNC_능력치_회피율_화이트.png 회피율 2.5% 2.5% 2.5%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png파일:PNC_능력치_전투 후 회복_화이트.png 전투 후 회복 145 322 322

3.1.2. 스킬

파일:PNC_Skill_Passive_BG.png
파일:yelena_passive.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 광대의 여정
상황에 따라 다른 카드를 확률적으로 획득한다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 물리피해를 주고, 대상의 공격력을 일정 비율 획득한다.
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 감소시킨다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 10% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 50% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 100% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 10%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 30% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 100% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 10% 감소시킨다.
2 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 10.8% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 54% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 101.6% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 10.8%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 32.4% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 103.2% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 10.8% 감소시킨다.
3 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 11.6% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 58% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 103.2% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 11.6%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 34.8% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 106.4% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 11.6% 감소시킨다.
4 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 12.4% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 62% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 104.8% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 12.4%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 37.2% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 109.6% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 12.4% 감소시킨다.
5 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 13.4% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 67% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 106.8% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 13.4%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 40.2% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 113.6% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 13.4% 감소시킨다.
6 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 14.6% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 73% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 109.2% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 14.6%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 43.8% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 118.4% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 14.6% 감소시킨다.
7 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 15.8% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 79% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 111.6% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 15.8%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 47.4% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 123.2% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 15.8% 감소시킨다.
8 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 17% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 85% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 114% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 17%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 51% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 128% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 17% 감소시킨다.
9 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 18.5% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 92.5% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 117% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 18.5%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 55.5% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 134% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 18.5% 감소시킨다.
10 아군 인형이 일반공격 피해를 줄 때 20% 확률로 「과거」 카드를 1장 덱에 넣는다. 아군 인형이 액티브를 발동할 때 100% 확률로 「현재」 카드를 1장 덱에 넣는다. 2초마다 「미래」 카드를 1장 덱에 넣는다. 일반공격 시 덱의 카드 종류에 따라서 랜덤으로 다음 효과를 적용한다.
「과거」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 120% 물리피해를 주고, 대상의 공격력 20%를 6초간 획득한다.(자신 공격력 50%를 넘을 수 없음)
「현재」: 일반공격이 한 번 튕겨서 치명타 가능한 연산력 60% 연산피해를 준다.
「미래」: 일반공격이 치명타 가능한 공격력 140% 물리피해를 주고, 4초간 대상의 물리/연산 방어력을 20% 감소시킨다.
}}}}}}}}}
파일:PNC_Skill_Active_BG.png
파일:yelena_skill.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 선지자의 눈 (쿨타임 12초)
현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 지속적으로 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 아군 전체 공격속도를 상승시킨다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 연산피해를 주며, 「현재」 카드 장수에 비례해 튕긴다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 감소시킨다.
예충전 6초 → 7초(★5)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 85% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 15% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 110% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 250% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 10% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
2 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 91.4% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 16.6% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 118.8% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 270% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 10.8% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
3 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 97.8% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 18.2% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 127.6% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 290% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 11.6% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
4 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 104.2% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 19.8% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 136.4% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 310% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 12.4% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
5 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 112.2% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 21.8% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 147.4% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 335% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 13.4% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
6 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 121.8% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 24.2% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 160.6% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 365% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 14.6% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
7 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 131.4% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 26.6% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 173.8% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 395% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 15.8% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
8 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 141% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 29% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 187% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 425% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 17% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
9 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 153% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 32% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 203.5% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 462.5% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 18.5% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
10 현재 덱에 가장 많은 카드에 따라 다른 스킬 효과를 발동하고 덱을 전부 비운다.
「과거」: 무작위 대상에게 카드를 「과거」 카드 장수 + 2장을 날려서 한 장당 치명타 가능한 공격력 165% 물리피해를 준다. 시전이 끝나면 8초간 아군 전체 공격속도를 35% 상승시키고 「과거」 카드를 1장 얻는다.
「현재」: 대상에게 부메랑 카드를 던져 치명타 가능한 연산력 220% 연산피해를 주며, (「현재」 카드 장수 + 1)회 튕긴다. 시전이 끝나고 「현재」 카드를 1장 얻는다.
「미래」: 대상과 그 주변 1칸 안 적에게 치명타 가능한 공격력 500% 물리피해를 주고, 물리/연산 방어력을 20% 감소시킨다. 지속시간은 (「미래」 카드 장수 + 2)초. 시전이 끝나고 「미래」 카드를 1장 얻는다.
}}}}}}}}}
파일:PNC_Skill_Ultimate_BG.png
파일:yelena_ultimate.png
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #fb7600; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 운명의 수레바퀴 (쿨타임 30초)
적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 일정량 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 물리 또는 연산 피해를 준다.
[ 궁극기 컷씬 ]
파일:뉴럴 옐레나 궁극기 애니메이션.gif
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레벨 효과
1 적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 30% 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 자신의 공격력/연산력 중 높은 수치의 800%만큼의 물리/연산 피해를 준다.(치명타 가능)
2 적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 37.5% 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 자신의 공격력/연산력 중 높은 수치의 1000%만큼의 물리/연산 피해를 준다.(치명타 가능)
3 적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 45% 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 자신의 공격력/연산력 중 높은 수치의 1200%만큼의 물리/연산 피해를 준다.(치명타 가능)
4 적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 52.5% 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 자신의 공격력/연산력 중 높은 수치의 1400%만큼의 물리/연산 피해를 준다.(치명타 가능)
5 적을 하나 선택해, 대상이 보스가 아니고 체력이 60% 미만일 경우 즉사시킨다. 아닐 경우 자신의 공격력/연산력 중 높은 수치의 1600%만큼의 물리/연산 피해를 준다.(치명타 가능) }}}}}}}}}

3.1.3. 평가



공격력과 연산력의 하이브리드형 캐릭터로, 패시브와 액티브 모두 공격력 또는 연산력을 사용한다. 에오스와는 달리 높게 들어가는 데미지 쪽으로 스탯 계산이 들어가는게 아니라 공격력/연산력 계수가 아예 정해져있는 방식. 다만 패시브의 경우 발동이 랜덤에, 액티브는 덱의 조합에 따라 다르게 발동되기에 조절이 조금 힘들다.

궁극기는 공격력 혹은 연산력 중 높은쪽의 스탯을 따라가는데, 1600%의 치명타 가능한 데미지를 거의 즉발로 꽂아버릴 수 있어 어지간한 보스나 잡몹은 한방에 지워버린다. 거기에 보스가 아닌 일정 체력 미만의 적은 남은 체력이 몇이던간에 아예 즉사를 꽂아버려 고층 매트릭스 등의 떡체력 몹을 지워버리는것도 가능.[1]

2인 블랙홀에서도 맹활약하는데, 타이시와 함께 한다면 어지간한 층은 즉사 내지 빈사로 만들어버릴 수 있다.

여러모로 획득, 육성했을 때 후회가 없는 좋은 캐릭터.

4. 추천 알고리즘

<rowcolor=#ffffff> 공격성
파일:PNC_역치초과 반응.png 파일:PNC_이질 회귀.png
역치초과 반응 이질 회귀 -
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션 파일:뉴럴알고리즘_연산력.png 파일:뉴럴알고리즘_공격력.png 12% 부 옵션 파일:뉴럴알고리즘_주는 피해량 증폭.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png }}}
옐레나는 스킬 계수에 물리, 연산 모두 존재하고, 궁극기는 옐레나의 공격력, 연산력 중 높은 스탯을 따라가기에 자신의 상황에 맞게 알고리즘의 주 옵션을 선택하면된다.
<rowcolor=#ffffff> 안정성
파일:PNC_코드 캡슐화.png 파일:PNC_낮은값 저항.png
코드 캡슐화 낮은값 저항 -
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션 파일:뉴럴알고리즘_최대체력.png 1800 부 옵션 파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png }}}
주로 피해차감 옵션이 있는 코드 캡슐화나 낮은값 저항을 사용한다. 없을 경우 이성 등 다른 안정성 알고리즘을 사용해도 된다. 피해차감 3세트 알고리즘이 있으면 좋지만 안정성 칸은 부옵이 훨씬 중요하므로 세트보다는 부옵이 잘 붙은 알고리즘을 우선 착용하면 된다.
<rowcolor=#ffffff> 특이성
파일:PNC_합성곱.png 파일:PNC_집속.png 파일:PNC_행렬 구조.png
합성곱 집속 행렬 구조
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" 주 옵션 파일:뉴럴알고리즘_치명률.png파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png 부 옵션 파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png }}}
일반공격 액티브를 주로 사용하는 경우 행렬구조를 사용하고, 궁극기 한방을 노리는 경우 집속 혹은 합성곱을 착용한다.

5. 친밀도

친밀도 스킬
1 파일:PNC_Skill_Base.png
파일:PNC_아이콘_코드안정.png

코드안정
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 170 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 380 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 650 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 960 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 1320 상승.
2 파일:PNC_Skill_Base.png
파일:PNC_아이콘_진형강화.png

진형강화
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 모든 피해량 0.5% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 모든 피해량 1% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 모든 피해량 2% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 모든 피해량 3.5% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 모든 피해량 5% 상승.
3 파일:PNC_Skill_Base.png
파일:PNC_아이콘_협력강타.png

협력강타
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 1% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 2.5% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 4% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 6% 상승.
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 치명률 8% 상승.
좋아하는 선물
## 좋아하는 선물 시작
파일:PNC_선물_BG5.png
파일:PNC_선물_티타임_세트.png
파일:PNC_선물_좋아함.png 티타임 세트
파일:PNC_선물_BG4.png
파일:PNC_선물_초콜릿_선디.png
파일:PNC_선물_좋아함.png 초콜릿 선디
파일:PNC_선물_BG3.png
파일:PNC_선물_벌꿀.png
파일:PNC_선물_좋아함.png 벌꿀
싫어하는 선물
## 싫어하는 선물 시작
파일:PNC_선물_BG5.png
파일:PNC_선물_소장용_명검_.png
파일:PNC_선물_싫어함.png 소장용 명검
파일:PNC_선물_BG4.png
파일:PNC_선물_찐빵_찜통.png
파일:PNC_선물_싫어함.png 찐빵 찜통
파일:PNC_선물_BG3.png
파일:PNC_선물_연습용_죽도.png
파일:PNC_선물_싫어함.png 연습용 죽도

6. 스토리

인형 스토리
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 인형 프로필 1 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
친밀도 Lv.2에 개방
인형 프로필 1
}}}}}}}}}
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{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
친밀도 Lv.3에 개방
인형 프로필 2
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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친밀도 Lv.4에 개방
인형 보이스 1
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친밀도 Lv.6에 개방
인형 보이스 2
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친밀도 Lv.7에 개방
인형 프로필 3
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친밀도 Lv.8에 개방
인형 보이스 3
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친밀도 Lv.10에 개방
인형 프로필 4
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친밀도 Lv.11에 개방
인형 보이스 4
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친밀도 Lv.13에 개방
인형 프로필 5
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{{{#!folding [ 인형 보이스 5 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
친밀도 Lv.14에 개방
인형 보이스 5
}}}}}}}}}

7. 작중 행적

7.1. 진심을 묻는 점괘 (전속 스토리)

파일:PNC_이벤트_전속_진심을 묻는 점괘_로그인.png

점술TV쇼 호스트였던 옐레나가 원래 점쟁이 역을 맡던 사람이 개인의 사정으로 인해 해당 역할을 더이상 맡을 수 없어 점술에 대한 지식이 있으며, 쇼를 잘 이끌었던 옐레나가 점쟁이로서 TV쇼에 출연하게 될 처지에 놓이게 되고, 점에 대한 개념을 그저 문제에 대한 해답을 내놓는 것으로 인식하던 옐레나는 마치 ChatGPT처럼 어색한 답변만 늘어놓는 상황이 벌어진다.
이 상황에 절망하고 사람들의 심정을 이해해보려다 바에 간 옐레나는 을 만나 이야기를 하는 동안 자신이 회계업무에 매우 적합하다는 것을 알게 되지만[2], 아직 TV쇼 호스트자리에 마음이 있던 옐레나는 람의 이직 제의를 거절한다.
그 후 본인이 수행하지 못한 점쟁이 역을 맡을 떠돌이 점술사 보름이 TV쇼 스튜디오에 찾아오고 보름을 만난 옐레나는 방청객으로서 스튜디오에 찾아오다가 침수사고로 조난당한 팬에게 구조를 보내려는 사건을 겪으며 보름을 통해 점술에 대한 개념을 다시금 정립한다. 하지만, 자신은 아직 점술에 적합하지 않다고 생각하며, 후일 점술에 대한 제대로 된 해답을 가졌을 때, 되돌아오기로 하고 람을 따라 금융계로 가게 된다.
이후 오아시스에서 재회한 보름에게 자신의 점술에 대한 해답을 알려주며 스토리는 끝나게 된다.

8. 스킨

===# 기본 투영 - 마음 풀이 #===
파일:lpic_yelena.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 기본 투영
적용범위
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"세상이 눈앞에 펼쳐지며, 답안이 안개 속에서 떠오른다. 점술사란 것도 무궁한 진리를 풀려는 자들이지."

===# 확장 투영 - 마음 풀이 #===
파일:lpic_yelena_p2.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 마인드 확장 ★★★☆ 달성
적용범위
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"세상이 눈앞에 펼쳐지며, 답안이 안개 속에서 떠오른다. 점술사란 것도 무궁한 진리를 풀려는 자들이지."

===# 완벽 투영 - 교차하는 별자리 #===
파일:lpic_yelena_p3.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 마인드 확장 ★★★★ 달성
적용범위
마그라세아에 들어온 인형의 마인드맵으로 투영한 의상과 환경으로, 현실 세계에서의 삶을 비춥니다.
"아스트롤라베는 회전하며 운명의 톱니바퀴가 맞물리네. 당신이 고른 카드가 미래의 길을 가리킬 거야."

8.1. 눈뜸 - 惺忪月珀 (출고 스킨)

파일:lpic_yelena_open.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 Bison仓鼠
입수방법 제17기[3] 마그라세아 패스 [멀티 채널 패스] 활성화 후 10레벨 도달
적용범위 [include(틀:뉴럴 클라우드/3D모델)]
인형의 첫 가동은 인간의 탄생처럼 그들에게 큰 의미가 있습니다. 그 추억이 투영체의 형식으로 마그라세아에 재현됩니다.

9. 인형 관계

  • 직장동료 -

10. 대사

기본 보이스
아침 인사
MORNING
낮 인사
AFTERNOON
저녁 인사
EVENING
밤 인사
MIDNIGHT
메인화면 대사 1
DIALOGUE1
메인화면 대사 2
DIALOGUE2
메인화면 대사 3
DIALOGUE3
대화 1
INTERACT1
대화 2
INTERACT2
대화 3
INTERACT3
획득
GAIN
재능 돌파
LEVELUP
마인드 확장
RANKUP
부대 편입
FORMATION
전투 시작
BATTLE
궁극기
SKILL
MVP 1
MVP1
MVP 2
MVP2
쓰러짐
RETREAT
서약
OATH
타이틀 콜
TITLE
云图计划
뉴럴 클라우드

11. 기타

  • 전작에서는 RMB-93으로 등장했다.

12. 둘러보기

파일:뉴럴 클라우드 로고.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height: 27px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
게임 정보
시스템 기반 시설 (오아시스, 숙소) · 인형 육성 (알고리즘) · 성령(요정)
인형 검색(가챠)
전투 전투 시스템 · 함수 ·매트릭스 함수 · 프로토콜 · 효과
취약점 검사 · 고장협의 · 에니그마 블랙홀
이벤트 이벤트 · 대형 이벤트 · 일반 이벤트 · 전속 스토리
상점 마그라세아 패션(스킨) · 가구
스토리 메인 스토리 · 일반 스토리 · 전속 스토리
설정 설정 · 등장인물 · 인형 · 성령
기타 일러스트레이터 · 평가 · 사건 사고 · 출시 전 정보
관련 사이트
소녀전선 시리즈 마이너 갤러리 · 소녀전선 뉴럴 클라우드 마이너 갤러리
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}}} ||
[1] 즉사의 경우 발동했을 때 모래시계가 꽂히는 이펙트로 구분이 가능하다.[2] 사실 옐레나가 처음 설계될 때 기반설정부터 점술이란 업계에 대한 제작자들의 이해부족으로 점괘의 정확성에만 치중한 나머지 데이터조회, 분석 위주로만 설계한 탓이긴 했다.[3] 중국 서버 기준