최근 수정 시각 : 2024-10-30 10:13:39

뉴럴 클라우드/알고리즘


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1. 개요2. 알고리즘
2.1. 구간 및 세트2.2. 레어도 2.3. 옵션
3. 착용 및 효율
3.1. 착용 구역3.2. 알고리즘 효율
4. 알고리즘 채집
4.1. 알고리즘 채집·기초4.2. 알고리즘 채집·심화4.3. 알고리즘 채집·메타4.4. 알고리즘 선별·1칸
5. 종류
5.1. 공격성 알고리즘
5.1.1. 예측5.1.2. 점진5.1.3. 추론5.1.4. 증폭5.1.5. 송곳5.1.6. 드릴5.1.7. 최소 역치5.1.8. 데이터 복원5.1.9. 이질 회귀5.1.10. 연산자 중첩5.1.11. 역치초과 반응5.1.12. 증압 관통5.1.13. 펄스 첨예화
5.2. 안정성 알고리즘
5.2.1. 감지5.2.2. 이성5.2.3. 연결5.2.4. 펜스5.2.5. 쌍구축5.2.6. 확대5.2.7. 코드 캡슐화5.2.8. 머신러닝5.2.9. 오버플로우5.2.10. 열축적 반사5.2.11. 낮은값 저항5.2.12. 방벽 중첩5.2.13. 반응 쿠션
5.3. 특이성 알고리즘
5.3.1. 집속5.3.2. 합성곱5.3.3. 계몽5.3.4. 키네틱5.3.5. 퀵로드5.3.6. 축적5.3.7. 게임론5.3.8. 행렬 구조5.3.9. 벡터 가속5.3.10. 양성 피드백5.3.11. 서포트 벡터5.3.12. 취약점 확장5.3.13. 메모리 방출5.3.14. 신속 정리
6. 기타

1. 개요

뉴럴 클라우드의 알고리즘에 대한 문서.

알고리즘은 인형에게 장착 가능한 강화 아이템이다. 쉽게 말해 장비 시스템이라고 생각하면 된다.

2. 알고리즘

알고리즘은 구간별(공격성/안정성/특이성), 레어도별(파랑/보라/주황), 칸수별(1칸/2칸), 세트 유형(독립/세트)로 구분된다.

구간별 구분으로는 공격성, 안정성, 특이성 3종류가 있으며, 인형들은 이러한 3종류의 알고리즘을 각각 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 슬롯의 종류에 맞는 알고리즘을 장착하여 추가적인 스텟을 얻거나 세트 효과를 누릴 수 있다.

알고리즘은 크게 1칸 알고리즘, 2칸 알고리즘으로 구분된다. 2칸 알고리즘은 슬롯을 2개 차지하는 대신 성능도 1칸 알고리즘의 2배이다. 또한, 2칸 알고리즘부터는 명칭에 따라 세트 효과를 가지는데, 2세트 효과와 3세트 효과 2종류로 나뉜다.

세트 유형에는 독립적인 알고리즘과 세트효과를 가지는 알고리즘이 있다. 세트 효과를 가지는 알고리즘은 각각의 알고리즘마다 부품 숫자가 붙으며, 같은 부품 숫자의 알고리즘은 한 인형당 1개밖에 장착할 수 없다. 예를 들어 이질 회귀 3세트를 장착하고 싶다면 반드시 이질 회귀-1, 이질 회귀-2, 이질 회귀-3 3종류의 알고리즘을 보유해야 한다.

2.1. 구간 및 세트

구간 및 세트별 알고리즘
<rowcolor=#111111> 공격성 안정성 특이성
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 2세트 3세트 2세트 3세트 2세트 3세트
[[#예측|
파일:PNC_예측_D.png

예측
]]
[[#최소 역치|
파일:PNC_최소 역치_D.png

최소 역치
]]
[[#감지|
파일:PNC_감지_D.png

감지
]]
[[#코드 캡슐화|
파일:PNC_코드 캡슐화_D.png

코드 캡슐화
]]
[[#집속|
파일:PNC_집속_D.png

집속
]]
[[#행렬 구조|
파일:PNC_행렬 구조_D.png

행렬 구조
]]
[[#점진|
파일:PNC_점진_D.png

점진
]]
[[#데이터 복원|
파일:PNC_데이터 복원_D.png

데이터 복원
]]
[[#이성|
파일:PNC_이성_D.png

이성
]]
[[#머신러닝|
파일:PNC_머신러닝_D.png

머신러닝
]]
[[#계몽|
파일:PNC_계몽_D.png

계몽
]]
[[#양성 피드백|
파일:PNC_양성 피드백_D.png

양성 피드백
]]
[[#추론|
파일:PNC_추론_D.png

추론
]]
[[#이질 회귀|
파일:PNC_이질 회귀_D.png

이질 회귀
]]
[[#연결|
파일:PNC_연결_D.png

연결
]]
[[#오버플로우|
파일:PNC_오버플로우_D.png

오버플로우
]]
[[#합성곱|
파일:PNC_합성곱_D.png

합성곱
]]
[[#서포트 벡터|
파일:PNC_서포트 벡터_D.png

서포트 벡터
]]
[[#증폭|
파일:PNC_附溢_D.png

증폭
]]
[[#연산자 중첩|
파일:PNC_연산자 중첩_D.png

연산자 중첩
]]
[[#펜스|
파일:PNC_固栅_D.png

펜스
]]
[[#열축적 반사|
파일:PNC_열축적 반사_D.png

열축적 반사
]]
[[#게임론|
파일:PNC_게임론_D.png

게임론
]]
[[#벡터 가속|
파일:PNC_벡터 가속_D.png

벡터 가속
]]
[[#송곳|
파일:PNC_贯透_D.png

송곳
]]
[[#역치초과 반응|
파일:PNC_역치초과 반응_D.png

역치초과 반응
]]
[[#쌍구축|
파일:PNC_双构_D.png

쌍구축
]]
[[#낮은값 저항|
파일:PNC_낮은값 저항_D.png

낮은값 저항
]]
[[#키네틱|
파일:PNC_动能_D.png

키네틱
]]
[[#취약점 확장|
파일:PNC_취약점 확장_D.png

취약점 확장
]]
[[#드릴|
파일:PNC_侵彻_D.png

드릴
]]
[[#증압 관통|
파일:PNC_加量隧穿_D.png

증압 관통
]]
[[#확대|
파일:PNC_加阈_D.png

확대
]]
[[#방벽 중첩|
파일:PNC_积叠防壁_D.png

방벽 중첩
]]
[[#퀵로드|
파일:PNC_快载_D.png

퀵로드
]]
[[#메모리 방출|
파일:PNC_缓存释放_D.png

메모리 방출
]]
[[#펄스 첨예화|
파일:PNC_脉频锐增_D.png

펄스 첨예화
]]
[[#반응 쿠션|
파일:PNC_障害应策_D.png

반응 쿠션
]]
[[#축적|
파일:PNC_增积_D.png

축적
]]
[[#신속 정리|
파일:PNC_提速清理_D.png

신속 정리
]]

2.2. 레어도

파일:뉴럴 알고리즘 등급.png

알고리즘의 레어도는 파랑, 보라, 주황 3등급으로 구분된다. 파랑 알고리즘은 효과가 제일 낮고 세트 효과 또한 없다. 보라색 알고리즘부터 2칸 알고리즘에 세트 효과가 붙으며, 주황색 알고리즘은 주요 수치의 효율이 보라색 알고리즘보다 2배 가량 높고 2칸 알고리즘은 리빌딩이 가능하다.

또한, 알고리즘의 명칭과는 별개로 각각의 알고리즘은 주요 수치 + 부가 수치 2개의 스텟을 가진다. 1칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 1개를 가지며, 2칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 2개를 가진다. 주요 수치는 알고리즘을 획득한 시점부터 고정이며 바꿀 수 없고, 부가 수치는 알고리즘 리빌더를 사용하거나 같은 종류의 알고리즘을 소모해 새로고침할 수 있다.

2.3. 옵션

알고리즘 옵션은 주요 수치와 부가 수치의 2가지로 나뉜다. 흔히 주옵/부옵으로 부른다.

주요 수치는 등장 등급이 1가지로 고정이며, 알고리즘 획득 순간부터 변경이 불가능하다. 주요 수치의 경우 각 인형의 알고리즘 효율 계수에 따라 효과가 최대 2배까지 증폭될 수 있다.

부가 수치는 흰색/파랑/보라/주황의 4등급으로 구분되며, 주황색으로 갈 수록 각각의 항목의 효율이 높다. 알고리즘을 재구성할 경우 각각 부가 수치의 효과는 무작위로 바뀌지만, 등급은 절대 떨어지지 않는다. 파랑색 옵션을 재구성했을 때 보라색이나 주황색이 뜨는 것은 가능하지만, 주황색 옵션이 보라색이나 파랑색으로 떨어지는 일은 없다는 것.

등장 가능한 주요 수치는 다음과 같다.
주요 수치
구역 옵션 파랑(1칸) 파랑(2칸) 보라(1칸) 보라(2칸) 주황(1칸) 주황(2칸)
공격성 파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력 5 10 13 27 27 54
- - - - 6% 12%
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력 5 10 13 27 27 54
- - - - 6% 12%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통 2 4 5 10 10 20
- - - - 3.6% 7.2%
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통 2 4 5 10 10 20
- - - - 3.6% 7.2%
안정성 파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력 180 360 450 900 900 1800
- - - - 6% 12%
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어 5 11 14 28 28 56
- - - - 3.6% 7.2%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 5 11 14 28 28 56
- - - - 3.6% 7.2%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복 70 140 180 360 360 720
특이성 파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어 5 11 14 28 28 56
- - - - 3.6% 7.2%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 5 11 14 28 28 56
- - - - 3.6% 7.2%
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률 0.8% 1.6% 2% 4% 4% 8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해 1.6% 3.2% 4% 8% 8% 16%
파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과 0.4% 0.8% 1% 2% 2% 4%
파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도 - - - - 4% 8%

부가 수치의 경우 대부분의 옵션은 모든 슬롯에서 동일하게 등장하지만, 각 부위별로 등장하는 고유 알고리즘 옵션이 있다.
공통 등장 옵션
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력 파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력 파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력 파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률 파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해 파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통 파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복 파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항
각 부위별 고유 옵션
공격성 파일:PNC_능력치_주는 피해량 증폭.png 주는 피해량 증폭 파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력% 파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력%
안정성 파일:PNC_능력치_피해차감.png 피해차감 파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력% 파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어% 파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어%
특이성 파일:PNC_능력치_회피율.png 회피율 파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과 파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도


등장 가능한 부가 수치는 다음과 같다.
부가 수치
구역 옵션 하양 파랑 보라 주황
공격성 파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력 216 324 648 1080
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력 6 9 19 32
1.4% 2.1% 4.3% 7.2%
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력 6 9 19 32
1.4% 2.1% 4.3% 7.2%
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어 6 10 20 33
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 6 10 20 33
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률 0.9% 1.4% 2.8% 4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해 1.9% 2.8% 5.7% 9.6%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복 86 129 259 432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항 6 9 18 30
파일:PNC_능력치_주는 피해량 증폭.png 주는 피해량 증폭 0.7% 1.1% 2.3% 3.9%
안정성 파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력 216 324 648 1080
1.4% 2.1% 4.3% 7.2%
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력 6 9 19 32
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력 6 9 19 32
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어 6 10 20 33
0.8% 1.2% 2.5% 4.3%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 6 10 20 33
0.6% 1% 2% 3.3%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률 0.9% 1.4% 2.8% 4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해 1.9% 2.8% 5.7% 9.6%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복 86 129 259 432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항 6 9 18 30
파일:PNC_능력치_피해차감.png 피해차감 0.7% 1.1% 2.3% 3.9%
특이성 파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력 216 324 648 1080
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력 6 9 19 32
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력 6 9 19 32
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어 6 10 20 33
0.8% 1.2% 2.5% 4.3%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어 6 10 20 33
0.6% 1% 2% 3.3%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통 2 3 7 12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률 0.9% 1.4% 2.8% 4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해 1.9% 2.8% 5.7% 9.6%
파일:PNC_능력치_회피율.png 회피율 0.7% 1.1% 2.3% 3.9%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복 86 129 259 432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항 6 9 18 30
파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과 0.4% 0.7% 1.4% 2.4%
파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도 0.9% 1.4% 2.8% 4.8%

3. 착용 및 효율

파일:PNC_알고리즘_일람_스크린샷1.png

인형의 알고리즘에 들어가면 위와 같은 화면이 나온다. 오른쪽의 공격성, 안정성, 특이성은 알고리즘을 장착할 수 있는 착용 구역으로, 각각 착용할 수 있는 알고리즘의 종류가 다르며, 인형마다 열리는 칸의 개수도 다르다. 바로 아래의 '알고리즘 효능'은 알고리즘을 장착했을 때 받는 능력치가 뜬다. 알고리즘 자동 장착 기능도 있지만 사용을 권장하지는 않는다.

왼쪽 아래에 '효율 계수 1.0X'라는 부분이 있는데, 이는 알고리즘의 효율을 의미하며 효율이 높을수록 알고리즘의 주요 수치의 효과가 높아진다.

3.1. 착용 구역

인형은 각각 3가지 구역의 알고리즘을 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 처음에는 많은 칸이 잠겨있지만(위 사진에서 자물쇠 모양의 칸) 인형의 레어도를 높히고 인형 레벨을 올릴 수록 공간이 확장되어 더 많은 알고리즘을 장착할 수 있게 된다. X자 모양이 그려진 칸은 사용할 수 없는 공간이다.

클래스별 알고리즘 슬롯(최종 마인드 확장 기준)은 일반적으로 아래와 같지만 임호텝 만은 클래스는 치유사이나 해결사 슬롯이다.
<rowcolor=#ffffff> 수위
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px"<rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_공격성.png 공격성
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
}}}
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_안정성.png 안정성 ||
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_특이성.png 특이성 ||
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
||
<rowcolor=#ffffff> 사수
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px"<rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_공격성.png 공격성
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
}}}
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_안정성.png 안정성 ||
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파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_특이성.png 특이성 ||
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파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
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파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
||
<rowcolor=#ffffff> 전사
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px"<rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_공격성.png 공격성
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}}}
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_안정성.png 안정성 ||
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||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_특이성.png 특이성 ||
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
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||
<rowcolor=#ffffff> 해결사
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px"<rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_공격성.png 공격성
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
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}}}
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_안정성.png 안정성 ||
파일:PNC_알고리즘_가능칸.png
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||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_특이성.png 특이성 ||
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||
<rowcolor=#ffffff> 치료사
{{{#!wiki style="display:inline-block;margin-right:8px"<rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_공격성.png 공격성
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}}}
||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_안정성.png 안정성 ||
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||<-2><table bordercolor=#343434><table bgcolor=#dddddd,#999999><rowbgcolor=#343434><rowcolor=#ffffff> 파일:PNC_알고리즘_특이성.png 특이성 ||
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파일:PNC_알고리즘_불가칸.png
||

3.2. 알고리즘 효율

파일:PNC_알고리즘_효율_스크린샷1.png

인형마다 독립적인 알고리즘 효율을 가지고 있으며, 이 효율은 알고리즘의 주요 수치에만 적용된다. 기본값은 1.0배로, 최대 2.0배까지 올릴 수 있다. '알고리즘 증폭기' 또는 알고리즘을 직접 소모해 효율을 올릴 수 있다. 알고리즘 증폭기는 가공장에서 생산할 수 있다.

알고리즘 증폭기에는 표준 알고리즘 증폭기(보라색)과 고등 알고리즘 증폭기(주황색)이 있으며, 경험치를 각각 20과 100씩 올려준다. 알고리즘을 직접 먹일 경우 파란색 알고리즘은 3(1칸, 2칸 모두)을, 보라색 알고리즘은 15(2칸)를, 주황색 알고리즘은 13(1칸), 80(2칸)씩 올려준다.

효율 계수당 필요한 경험치는 아래와 같다.
계수 필요 경험치 필요 경험치(누적)
1.1 100 100
1.2 150 250
1.3 200 450
1.4 300 750
1.5 450 1,200
1.6 550 1,750
1.7 900 2,650
1.8 1,200 3,850
1.9 1,400 5,250
2.0 1,650 6,900

4. 알고리즘 채집

파일:PNC_알고리즘_채집_스크린샷1.png

알고리즘 채집에는 4개의 구역[스크린샷]이 존재한다. 각각 드랍되는 알고리즘의 종류가 다르다.

4.1. 알고리즘 채집·기초

지역 드랍 알고리즘
표준 알고리즘 채집 EP01~EP03: 랜덤 알고리즘(파랑)
중급 알고리즘 채집 EP01~EP02: 랜덤 알고리즘(보라)
EP03: 해당 요일에 드랍할 수 있는 2세트 알고리즘(보라) 중 랜덤
EP04: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(보라) 중 랜덤
고급 알고리즘 채집 EP01~EP05: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(주황) 중 랜덤

이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 α(Alpha) 알고리즘이라고도 부른다.
요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일 2세트 알고리즘 3세트 알고리즘
[[#감지|
파일:PNC_감지_G.png

감지
]] [[#계몽|
파일:PNC_계몽_G.png

계몽
]]
[[#코드 캡슐화|
파일:PNC_코드 캡슐화_G.png

코드 캡슐화
]] [[#머신러닝|
파일:PNC_머신러닝_G.png

머신러닝
]]
[[#예측|
파일:PNC_예측_G.png

예측
]] [[#이성|
파일:PNC_이성_G.png

이성
]]
[[#최소 역치|
파일:PNC_최소 역치_G.png

최소 역치
]] [[#오버플로우|
파일:PNC_오버플로우_G.png

오버플로우
]]
[[#점진|
파일:PNC_점진_G.png

점진
]] [[#연결|
파일:PNC_연결_G.png

연결
]]
[[#양성 피드백|
파일:PNC_양성 피드백_G.png

양성 피드백
]] [[#서포트 벡터|
파일:PNC_서포트 벡터_G.png

서포트 벡터
]]
[[#추론|
파일:PNC_추론_G.png

추론
]] [[#합성곱|
파일:PNC_합성곱_G.png

합성곱
]]
[[#벡터 가속|
파일:PNC_벡터 가속_G.png

벡터 가속
]] [[#행렬 구조|
파일:PNC_행렬 구조_G.png

행렬 구조
]]
[[#집속|
파일:PNC_집속_G.png

집속
]] [[#게임론|
파일:PNC_게임론_G.png

게임론
]]
[[#데이터 복원|
파일:PNC_데이터 복원_G.png

데이터 복원
]] [[#이질 회귀|
파일:PNC_이질 회귀_G.png

이질 회귀
]]
알고리즘 채집 구역1의 모든 세트

4.2. 알고리즘 채집·심화

2구역은 하나의 채집 구역이 있으며, 1구역에서 나오는 알고리즘 풀 + 신규 알고리즘[2] 1개 중 랜덤으로 드랍된다. 신규 알고리즘의 드랍률을 높혀주는 보너스 기회를 1주일에 15회씩 주며, 최고 난이도(EP05)에서는 신규 알고리즘을 최소 1개 확정적으로 획득할 수 있다.

이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 β(Beta)알고리즘이라고도 부른다.
요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일 2세트 알고리즘 3세트 알고리즘
[[#감지|
파일:PNC_감지_G.png

감지
]] [[#계몽|
파일:PNC_계몽_G.png

계몽
]]
[[#코드 캡슐화|
파일:PNC_코드 캡슐화_G.png

코드 캡슐화
]] [[#머신러닝|
파일:PNC_머신러닝_G.png

머신러닝
]] [[#연산자 중첩|
파일:PNC_연산자 중첩_G.png

연산자 중첩
]]
[[#예측|
파일:PNC_예측_G.png

예측
]] [[#이성|
파일:PNC_이성_G.png

이성
]]
[[#최소 역치|
파일:PNC_최소 역치_G.png

최소 역치
]] [[#오버플로우|
파일:PNC_오버플로우_G.png

오버플로우
]] [[#역치초과 반응|
파일:PNC_역치초과 반응_G.png

역치초과 반응
]]
[[#점진|
파일:PNC_점진_G.png

점진
]] [[#연결|
파일:PNC_연결_G.png

연결
]]
[[#양성 피드백|
파일:PNC_양성 피드백_G.png

양성 피드백
]] [[#서포트 벡터|
파일:PNC_서포트 벡터_G.png

서포트 벡터
]] [[#열축적 반사|
파일:PNC_열축적 반사_G.png

열축적 반사
]]
[[#추론|
파일:PNC_추론_G.png

추론
]] [[#합성곱|
파일:PNC_합성곱_G.png

합성곱
]]
[[#벡터 가속|
파일:PNC_벡터 가속_G.png

벡터 가속
]] [[#행렬 구조|
파일:PNC_행렬 구조_G.png

행렬 구조
]] [[#취약점 확장|
파일:PNC_취약점 확장_G.png

취약점 확장
]]
[[#집속|
파일:PNC_집속_G.png

집속
]] [[#게임론|
파일:PNC_게임론_G.png

게임론
]]
[[#데이터 복원|
파일:PNC_데이터 복원_G.png

데이터 복원
]] [[#이질 회귀|
파일:PNC_이질 회귀_G.png

이질 회귀
]] [[#낮은값 저항|
파일:PNC_낮은값 저항_G.png

낮은값 저항
]]
[[#연산자 중첩|
파일:PNC_연산자 중첩_G.png

연산자 중첩
]] [[#역치초과 반응|
파일:PNC_역치초과 반응_G.png

역치초과 반응
]] [[#열축적 반사|
파일:PNC_열축적 반사_G.png

열축적 반사
]] [[#취약점 확장|
파일:PNC_취약점 확장_G.png

취약점 확장
]] [[#낮은값 저항|
파일:PNC_낮은값 저항_G.png

낮은값 저항
]]
기타 2세트 알고리즘

4.3. 알고리즘 채집·메타

3번째로 추가된 신규 알고리즘이 드랍되는 구역으로, 요일별로 구별되지 않고 구역별(공격성, 안정성, 특이성)로 구별되어 있다. 여기서는 기존의 알고리즘이 드랍되지 않고 신규 알고리즘만 드랍된다. 인증키를 40개씩 먹는 EP06 난이도가 추가되었다.

이 구역에서 드랍되는 3세트 알고리즘을 γ(Gamma)알고리즘이라고도 부른다.
지역 드랍 알고리즘
선별-회피 메타 [[#증폭|
파일:PNC_증폭_G.png

증폭
]] [[#송곳|
파일:PNC_송곳_G.png

송곳
]] [[#드릴|
파일:PNC_드릴_G.png

드릴
]] [[#증압 관통|
파일:PNC_증압 관통_G.png

증압 관통
]] [[#펄스 첨예화|
파일:PNC_펄스 첨예화_G.png

펄스 첨예화
]]
선별-치명 메타 [[#펜스|
파일:PNC_펜스_G.png

펜스
]] [[#쌍구축|
파일:PNC_쌍구축_G.png

쌍구축
]] [[#확대|
파일:PNC_확대_G.png

확대
]] [[#방벽 중첩|
파일:PNC_방벽 중첩_G.png

방벽 중첩
]] [[#반응 쿠션|
파일:PNC_반응 쿠션_G.png

반응 쿠션
]]
선별-제어 메타 [[#키네틱|
파일:PNC_키네틱_G.png

키네틱
]] [[#퀵로드|
파일:PNC_퀵로드_G.png

퀵로드
]] [[#축적|
파일:PNC_축적_G.png

축적
]] [[#메모리 방출|
파일:PNC_메모리 방출_G.png

메모리 방출
]] [[#신속 정리|
파일:PNC_신속 정리_G.png

신속 정리
]]

4.4. 알고리즘 선별·1칸

1칸짜리 알고리즘만 드랍되는 구역으로, 위의 신규 알고리즘 구역과 같이 추가된 구역이다.

5. 종류

5.1. 공격성 알고리즘

5.1.1. 예측

파일:PNC_예측_G.png
예측
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
보통 3세트 알고리즘을 장착할 수 없는 물리 딜러형 해결사가 채용한다. 대표적으로 노라, 뱅크시, 사쿠야 등.

5.1.2. 점진

파일:PNC_점진_G.png
점진
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
슬롯 상 3세트 알고리즘을 공격성 칸에 맞출 수 없는 수위, 해결사, 치유사 캐릭터가 주로 사용한다. 수위와 치유사의 스킬 대부분이 연산력을 사용하기 때문에 생각보다 수요가 많으므로 주의. 3세트 알고리즘인 연산자 중첩으로 완전히 대체 가능하다.

5.1.3. 추론

파일:PNC_추론_G.png
추론
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
공격력, 연산력을 전혀 사용하지 않는 안젤라, 리세 등 퓨어 서포터형 해결사가 특이성의 벡터 가속과 시너지를 보기 위해 사용한다. 파이슨 역시 스킬에 연산력 계수가 없고 패시브의 평타 시너지를 활용하기 위해 사용한다.

5.1.4. 증폭

파일:PNC_증폭_G.png
증폭
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
공격성 알고리즘 세트옵션으로 주는피해증폭을 사용하는 직군을 위한 알고리즘 세트. 증압관통을 주구장창 파밍하다 보면 자동으로 쌓이는 알고리즘으로 해결사 딜러들에게 귀한 역치초과반응을 줄 필요 없이 이걸로 대체 가능하다.

5.1.5. 송곳

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_송곳_G.png
송곳
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
뉴럴 클라우드의 관통 스탯 특성상 쓸 일이 없는 알고리즘 세트. 보통은 해체하여 리빌더의 재료로 사용된다.

5.1.6. 드릴

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_드릴_G.png
드릴
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
뉴럴 클라우드의 관통 스탯 특성상 쓸 일이 없는 알고리즘 세트2. 보통은 해체하여 리빌더의 재료로 사용된다.

5.1.7. 최소 역치

파일:PNC_최소 역치_G.png
최소 역치
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
직접적인 딜량 기여가 애매하고 낮은 체력 상태에서 생존력 강화가 메인 효과인지라 주로 베티, 매그힐다와 같은 전열 서브탱형 전사가 사용한다.

5.1.8. 데이터 복원

파일:PNC_데이터 복원_G.png
데이터 복원
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
최소 역치 2세트의 평타 흡혈과 달리, 3세트의 10% 체력회복 효과는 스킬 포함 모든 피해에 적용이 된다. 성능 자체는 2세트 효과가 없는 것이나 다름없는데다 3세트 역시 딜량에는 도움이 되지 않는 순수 유지력 효과라 선호도가 낮다. 최소 역치와 유사하게 전열 서브탱 역할인 센타우레이시첼시가 그나마 활용할 수 있는 정도.

5.1.9. 이질 회귀

파일:PNC_이질 회귀_G.png
이질 회귀
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
보통 누킹으로 적 하나를 자르고 시작할 수 있는 딜러나 체력이 낮은 적을 우선 타격하는 기능이 있는 딜러가 사용한다. 허블, 페넘브라 등. 적 구성이 한 명을 녹이고 시작하지 못하는 구성이라면 다른 알고리즘을 고려하는 것이 좋다.

5.1.10. 연산자 중첩

파일:PNC_연산자 중첩_G.png
연산자 중첩
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
2세트의 연산력 증가 효과 때문에 연산력을 많이 올려야 하는 치유사나 연산력기반의 해결사들이 (어차피 2세트밖에 사용못하므로) 보통 채용한다. 여유가 될때 깡방+깡체력 부옵작을 노려 크로크가 착용할수있다면 더욱 좋다. 3세트 효과는 공속 기반 치명타가 터지지 않는 연산력 피해이기 때문에 어울리는 인형을 찾기 힘든 편.

5.1.11. 역치초과 반응

파일:PNC_역치초과 반응_G.png
역치초과 반응
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
보통 보스의 최대 체력은 딜러보다 높은 것이 보통인지라 보스전에서는 항시 공증 효과를 받을 수 있고, 일반 스테이지에도 수위 적 하나쯤은 등장하기 마련이라 효과가 썩는 일은 거의 없다. 일반적으로 보스전이 가장 진행을 어렵게 만드는 구간이므로 보스전 성능을 강화해주는 이 알고리즘의 선호도도 높다.

5.1.12. 증압 관통

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_증압 관통_G.png
증압 관통
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
스킬에 치명타가 터지지 않는 딜러들을 위한 세트.
충전속도의 절반을 대가로 높은 주는 피해 증가량을 얻을 수 있다.2세트의 관통옵션이 사실상 없는거나 마찬가지임에도 여러 비치명 스킬딜러들이 채택한다.

5.1.13. 펄스 첨예화

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_펄스 첨예화_G.png
펄스 첨예화
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
주는피해량 5%와 공격력, 연산력10%부터 최대 40%까지 증가하는 옵션은 얼핏 매력적으로 보일 수 있으나, 스킬 사용시 옵션이 해제되어버리는 황당한 패널티 덕에 3세트의 사용처가 없는 세트.
보통은 2세트의 주는 피해량 5%만 보고 해결사 딜러들에게 쥐여주는 용도로 사용된다.

5.2. 안정성 알고리즘

5.2.1. 감지

파일:PNC_감지_G.png
감지
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
체력은 항상 정직하게 탱킹력을 올려주는 효과이기에 무난하게 좋은 알고리즘. 이하 안정성 알고리즘에는 모두 적용되는 이야기지만, 수위를 제외한 캐릭터의 99%는 코드 캡슐화를 안정성 알고리즘 1순위로 사용하기 때문에, 코드 캡슐화는 항상 모자라므로 다른 안정성 알고리즘도 대체용 및 발판작[3]용으로 갖출 필요가 있다. 다만 역치초과 반응을 착용할 경우 감지의 추가 체력이 역시너지가 나기 때문에 대부분의 사수나 역치초과를 쓰는 전사는 감지를 사용하지 않는다. 코드 캡슐화를 대체할 수 있는 알고리즘 중에선 우선 순위가 가장 높다. 튜링의 경우 소환하는 로봇개가 체력 계수를 받기 때문에 1순위로 채용한다.

5.2.2. 이성

파일:PNC_이성_G.png
이성
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
방어력이 높은 수위는 다른 3세트 알고리즘을 사용하고, 수위를 제외한 캐릭터는 어차피 방어력이 별볼일 없기에 효과에 큰 의미는 없다. 역치초과 반응을 사용하는 캐릭터가 코드 캡슐화나 낮은값 저항이 없을 경우 차우선 순위로 사용하는 정도. 치명타 기반 인형들의 대체용 알고리즘으로 쓰거나 발판용 야니를 위해 방어%를 한 세트 맞춰두도록 하자.

5.2.3. 연결

파일:PNC_연결_G.png
연결
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
2세트 안정성 알고리즘 중에선 선호도가 제일 낮다. 다만 수위가 아닌 캐릭터의 경우 세트 효과는 장식인 경우가 대부분이고 세트효과보다 부가 수치가 중요하므로 많이 모아뒀다가 재구성을 통해 좋은 옵션이 뜨면 사용하기 좋다.

5.2.4. 펜스

파일:PNC_펜스_G.png
펜스
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
이성의 반대옵션으로 나온 알고리즘 세트. 다만 뉴럴클라우드 환경에서 연산방어를 더 우선적으로 챙기는 경우가 거의 없고, 연산방어 발판도 없어서 사용처가 딱히 없는 알고리즘 세트.

5.2.5. 쌍구축

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_쌍구축_G.png
쌍구축
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
물리, 연산방어를 동시에 증가시켜주지만, 물리방어 발판용으로 이미 이성이 있고, 연산방어는 사용처가 없어 비선호되는 알고리즘 세트.

5.2.6. 확대

{{{#!wiki style="margin: 5px 0;"
파일:PNC_확대_G.png
확대
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
감지의 고정수치버전. 체력 16667이하의 캐릭터는 확대가, 그 이상의 캐릭터는 감지의 상승량이 더 높다.

5.2.7. 코드 캡슐화

파일:PNC_코드 캡슐화_G.png
코드 캡슐화
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
수위를 제외한 99%의 인형이 최우선순위로 채용하는 안정성 알고리즘. 어차피 3세트 효과는 받을 수 없지만 2세트의 피해차감 5% 하나만을 보고 사용한다. 하지만 딜러에게 우선 순위는 어차피 탱킹력보다는 딜링 능력이므로, 같은 부가 수치일 경우 코드 캡슐화의 우선순위가 쥐꼬리만큼 높은 것일 뿐, 다른 부가 수치 좋게 붙은 잡 알고리즘이 있다면 그것을 사용하는 편이 낫다.

5.2.8. 머신러닝

파일:PNC_머신러닝_G.png
머신러닝
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
3세트 효과가 직접적인 전투에 도움이 되지 않기 때문에 버려지는 알고리즘. 반사댐 예능팟에서 힐러마저 줄여버리는 용도로 쓸 수는 있다. 부가 수치이 잘 붙었을 경우 수위보다 받는 피해가 큰 딜러에게 붙이는 것도 선택지.

5.2.9. 오버플로우

파일:PNC_오버플로우_G.png
오버플로우
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
수위에게 전투 시작 시 강력한 안정성을 부여하고 깨알같은 도트힐도 받을 수 있어 수위가 선호했던 알고리즘. 베타 알고리즘인 낮은값 저항과 감마 알고리즘인 방벽 중첩의 등장으로 수요가 완전히 줄었다.

5.2.10. 열축적 반사

파일:PNC_열축적 반사_G.png
열축적 반사
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
반사 피해 중심의 알고리즘. 도발이 없는 탱커에게 도발을 줄 수 있기 때문에 유틸리티가 높다. 탱커의 직접적인 탱킹력에는 관여하지 못하므로 탱커가 끔살날 정도로 적의 공격력이 강력한 스테이지에서는 방벽 중첩이나 낮은값 저항과 스왑해서 쓰는 것이 좋다.

5.2.11. 낮은값 저항

파일:PNC_낮은값 저항_G.png
낮은값 저항
{{{#!wiki style="margin-top:6px;display:flex;"
피해차감 효과로 탱킹력을 보완하는 알고리즘. 탱커가 큰 피해를 받아내야 하는 고레벨 구역이나 보스전 등에서 빛을 발한다. 2세트 효과가 코드 캡슐화와 동일하므로 피해차감 옵션을 노리고 코드 캡슐화를 사용하는 캐릭터는 낮은값 저항을 사용해도 아무 상관 없다.

5.2.12. 방벽 중첩

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파일:PNC_방벽 중첩_G.png
방벽 중첩
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방어력을 끌어올려 탱킹하는 세트. 낮은값 저항과 비교시 피해감소는 없지만, 현재 체력량과 무관하게 상시로 옵션을 받을 수 있다는 장점이 있다. 방어력이 매우 높고 자체 도발도 있는 크로크 혹은 딜탱 클로토에게 권장되는 세트. 다만 3세트옵션은 전투에 들어가야만 발동되기 때문에 야니의 발판용으로는 조금 성능이 떨어진다.

5.2.13. 반응 쿠션

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파일:PNC_반응 쿠션_G.png
반응 쿠션
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클로토의 스킬을 떼다 붙인듯한 알고리즘 세트. 다만 유령나비가 쌓이면 쌓일수록 계속 부활을 노릴 수 있는 클로토와 달리 전투당 1회만으로 제한된다. 2세트옵션은 감지와 동일하다. 후열이 우선 노려지는 구성이 아니라면 전열에 선 탱커가 먼저 얻어맞아 3세트옵션이 탱커 본인에게 발동되어 전열 어그로가 풀려 적들이 수위를 지나쳐 후열로 파고들 수 있다는 단점이 존재.

5.3. 특이성 알고리즘

5.3.1. 집속

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집속
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스킬에 치명타가 발생하는 딜러인 에어하트, 시모 등이 사용한다. 치명률과 치명피해의 비율에 따라 합성곱으로 대체할 수 있다.

5.3.2. 합성곱

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합성곱
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스킬에 치명타가 발생하는 인형들이 주로 사용한다. 대표적으로 아키, 클루카이. 치명률과 치명피해의 비율에 따라 집속으로 대체할 수 있다.

치명타 인플레에 따라 대부분의 신캐가 치명타 시너지를 들고 나오거나 구 인형들도 무장각인으로 치명타 관련 효과가 붙음에 따라, 대부분의 상황에서 다른 특이성 2세트 알고리즘을 밀어내고 대세 알고리즘이 되었다. 치명률은 아비게일 등으로 때우고 극도로 높은 치명타 피해를 통해 고점을 높이는 방식.

5.3.3. 계몽

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계몽
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수위는 게임론의 회피율을 좀 더 선호하고, 안정성과 다르게 특이성에는 딜러나 힐러, 해결사가 사용할 만한 좋은 알고리즘 세트가 많기에 완벽하게 버려지는 알고리즘. 현재로서는 야니 발판작을 위해 물리방어 옵션을 붙이는 정도가 유일한 활용처.

5.3.4. 키네틱

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키네틱
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행렬구조 2세트의 옵션을 그대로 빼다박은 2세트 알고리즘으로, 특이성에 공격속도를 사용하는 사수, 전사의 경우 사용처가 동일하다.

5.3.5. 퀵로드

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파일:PNC_퀵로드_G.png
퀵로드
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벡터가속, 취약점 확장, 메모리 방출, 신속 정리의 2세트 옵션을 그대로 빼다박은 세트로, 특이성에 충전속도를 사용하는 사수, 전사, 수위의 경우 사용처가 동일하다.

5.3.6. 축적

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파일:PNC_축적_G.png
축적
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서포트벡터와 양성피드백의 2세트 옵션을 그대로 빼다박은 세트.다만, 아군 혹은 자신을 치유할 수 있는 캐릭터인 수춘, 미요는 게임론을 우선적으로 사용하고, 페르시카-샤이닝 엣지의 무장각인 역시 본인 딜링을 위해 집속이나 합성곱을 사용하기에 사용처가 없는 알고리즘 세트. 사실상 계몽과 취급이 비슷하다.

5.3.7. 게임론

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게임론
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탱킹력에 직접적으로 관여하기에 대부분의 수위가 1순위로 사용하는 특이성 알고리즘. 보통 게임론을 고정으로 놓고 옵션을 방어력이나 충전속도 등으로 조정해서 사용한다.

5.3.8. 행렬 구조

파일:PNC_행렬 구조_G.png
행렬 구조
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상당수의 전사/사수 딜러나, 충전속도가 어울리지 않고 평타 관련 시너지가 있는 해결사가 사용한다. 액티브가 즉시 발동형이라서 평타를 방해하지 않거나, 평타 관련 시너지가 조금이라도 있는 인형은 행렬 구조를 많이 선호하기에 수요가 높은 알고리즘이였으나, 최근의 인형들은 치명타를 기반으로 강력한 일격을 넣는 구조가 많아 수요가 감소했다.

5.3.9. 벡터 가속

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벡터 가속
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충전속도 관련 알고리즘 세트. 순수 서포터형 해결사가 주로 사용한다. 안젤라 등. 2세트의 충전속도 10%만을 사용할 목적에서 스킬 위주의 전사/사수가 사용하기도 한다.

5.3.10. 양성 피드백

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양성 피드백
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힐러용 알고리즘 1. 보통 4초 안에 지속적으로 힐을 넣을 수 있는 치유사가 사용한다. 대표적으로 나나카, 등.

5.3.11. 서포트 벡터

파일:PNC_서포트 벡터_G.png
서포트 벡터
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힐러용 알고리즘 2. 한방 힐 방식을 가져, 힐 쿨타임 때문에 양성 피드백의 4초 효과 내에 힐을 넣을 수 없는 힐러들이 사용한다. 페르시카가 대표적.

5.3.12. 취약점 확장

파일:PNC_취약점 확장_G.png
취약점 확장
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디버프에 비례한 피해량 상승을 주는 알고리즘. 순수 디버퍼형 해결사보다는 자체적으로 딜러 역할을 맡는 뱅크시, 사쿠야 등에 좀 더 알맞지만 벡터가속(충속)에 비해 파밍 확률이 비교적 높기때문에 충전속도가 필요한 웬만한 인형들에게 달아줘도 된다.

5.3.13. 메모리 방출

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메모리 방출
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스킬 발동시 아군에게 공격력, 연산력 버프를 줄 수 있는 서포팅용 알고리즘 세트. 힐량이 충분한 힐러나 스킬을 자주 사용하는 안젤라 같은 서포터 해결사들에게 장착시켜 아군의 스탯을 더욱 높여줄 수 있다. 다만, 중첩이 불가능한데다가 뉴럴클라우드의 전투 환경상 1~2세트만 갖춰도 충분하다.

5.3.14. 신속 정리

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파일:PNC_신속 정리_G.png
신속 정리
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디버프가 있는 적을 공격시 피해량이 증가하는 취약점 정리와 반대로 디버프를 부여시 그 적에게 받는 피해량 증가를 부여한다. 개전과 동시에 전 맵에 디버프를 줄 수 있는 드셰브니나 액티브로 받는피해 증가를 부여하는 리세, 노라 같은 해결사들이 사용한다.
다만, 메모리방출과 동일한 이유로 1~2세트만 갖춰도 충분하다.
안젤라의 경우 액티브의 적 충전량 감소가 디버프로 판정되지 않기에 다른 알고리즘세트를 권장한다.

6. 기타


[스크린샷] 파일:PNC_알고리즘_채집_스크린샷2.png[2] 연산자 중첩, 역치초과 반응, 열축적 반사, 취약점 확장, 낮은값 저항[3] 벤치에서 버프 발판을 밟아 전투 부대에게 버프를 줄 용도로 육성하는 캐릭터