1. 개요2. 공식 레이팅3. 비공식 레이팅4. 논란
4.1. 저레이팅 탈출 방안
5. 여담6. 레이팅 관련 사이트7. 대안 전투 모드4.1.1. 게임 이해도 확보4.1.2. 철저한 자기 객관화와 주제 파악4.1.3. 불필요한 채팅 & 오더 자제4.1.4. 철저한 마인드 컨트롤4.1.5. 운용이 쉬운 탱크 선택4.1.6. 자신과 비슷한 수준의 유저와 소대 자제4.1.7. 아군 주변에서 불규칙적으로 얼쩡거리지 않기4.1.8. 무턱대고 티어 올리지 않기4.1.9. 고티어 경전차 타지 않기4.1.10. 무턱대고 앞으로 돌진하지 않기4.1.11. 딜보다 킬을 우선하기4.1.12. 다대다 라인전에서 역티타임 하지 않기4.1.13. 상대방 기량이 우위일 때 함부로 나서지 않기
1. 개요
게임 월드 오브 탱크 시리즈의 레이팅 시스템에 대해 설명하는 문서다.월드 오브 탱크의 레이팅은 크게 워게이밍에서 공식적으로 제공하는 레이팅과, 플레이어들이 자체적으로 만든 비공식 레이팅으로 구분된다. 전자는 개인 레이팅(PR), 월드 오브 탱크 레이팅(WTR)이 있고 후자는 이피션시(Efficiency) 레이팅, WN(Weighted / Normalized) 레이팅 등이 있다.
2. 공식 레이팅
비공식 레이팅이 등장한 이후 워게이밍이 도입한 공식 인게임 레이팅 시스템이다. 인게임 레이팅 구분(한국어)2.1. 개인 레이팅(Personal Rating, PR)
7:7 팀 전투에서 실력별 매치 메이킹을 도입하기 위한 목적으로 2013년 0.8.8 업데이트를 통해 등장한 워게이밍 공식 레이팅이다. 현재는 월드 오브 탱크 레이팅(WTR)으로 완전히 대체되었다.개인 레이팅의 점수 계산 방식은 한국어 해설, 워게이밍 위키: Personal Rating(영어)에서 상세하게 볼 수 있다.[1] 요약하자면 워게이밍에서도 최소한 승률, 생존율, 명중률, 딜량 등의 기본적인 수치들은 공식 점수를 내는데 이용하고 있다는 것.
PR 레이팅과 WN8 레이팅이 1:1로 대응하지는 않는다. 대략 9,000판 이상을 탄 유저의 레이팅 1,250점마다 WN8 1등급(Very Bad, Bad, Below Average... Excellent, Unicum, Super Unicum)이 올라간다고 보면 된다. 3,600점이면 대략 Below Average, 6,000점이면 Good, 7,500점이면 대략 Very Good ~ Excellent급 정도가 된다. 참전 수가 그보다 적으면 적절히 가중치를 줘서 생각하면 된다.
2.1.1. 공식
{{{+1 {{{#!wiki style="text-align:center"
개인 레이팅(Personal Rating) 공식 }}}}}}[math({RBR}={540}\times{bc^{0.37}}\times{tank}\biggl({0.00163}\times{bc^{-0.37}}\times\biggl(\dfrac{3500}{1+e^{16-{31}\times{win}}}+{\dfrac{1400}{1+e^{8-{27}\times{surv}}}}+{3700}\times{\operatorname{asinh}({0.0006}\times{dmg})}+{\tanh({0.002}\times{bc_{8.8}})({3900}\times{\operatorname{asinh}({0.0015}\times{xp_{8.8}})})+{1.4}\times{radio_{8.8}}+{1.1}\times{track_{8.8}}}\biggr)\biggr))]
정의
* [math(bc)] - 총 전투 수, 아래 통계를 계산하는 데 필요한 전투 수(게임을 하는 것만으로는 개인 레이팅이 증가하지 않음)
* [math(win)] - 총 전투 수에 대한 승리 비율(범위 0~1)
* [math(surv)] - 전체 전투 수에 대한 생존 전투의 비율(범위 0~1)
* [math(dmg)] - 모든 전투에서 전투당 평균 피해량
* [math(bc_{8.8})] - 8.8 패치 이후 수행된 전투
* [math(xp_{8.8})] - 모든 전투에서 전투당 평균 경험치(8.8 패치 이후의 프리미엄 계정 보너스 제외)
* [math(radio_{8.8})] - 무전기를 통한 도움 피해량(패치 8.8 이후)
* [math(tracks_{8.8})] - 궤도 파괴를 통한 도움 피해량(패치 8.8 이후)
월드 오브 탱크 위키: Player Rating(WoT) 문서 중
정의
* [math(bc)] - 총 전투 수, 아래 통계를 계산하는 데 필요한 전투 수(게임을 하는 것만으로는 개인 레이팅이 증가하지 않음)
* [math(win)] - 총 전투 수에 대한 승리 비율(범위 0~1)
* [math(surv)] - 전체 전투 수에 대한 생존 전투의 비율(범위 0~1)
* [math(dmg)] - 모든 전투에서 전투당 평균 피해량
* [math(bc_{8.8})] - 8.8 패치 이후 수행된 전투
* [math(xp_{8.8})] - 모든 전투에서 전투당 평균 경험치(8.8 패치 이후의 프리미엄 계정 보너스 제외)
* [math(radio_{8.8})] - 무전기를 통한 도움 피해량(패치 8.8 이후)
* [math(tracks_{8.8})] - 궤도 파괴를 통한 도움 피해량(패치 8.8 이후)
월드 오브 탱크 위키: Player Rating(WoT) 문서 중
2.2. 월드 오브 탱크 레이팅(WTR)
월드 오브 탱크: 신규 레이팅과 명예의 전당 (한국어 자막) | 전략 전술의 기초: 지표 향상의 길[2] (한국어 자막) |
새로운 월드 오브 탱크 레이팅 및 명예의 전당 명예의 전당 가이드 개선된 전적 항목: 더 유용하고 명확하게!
월드 오브 탱크 레이팅(WTR)은 전차별 개인 레이팅을 계산하고 특정 전차의 성적을 기반으로 플레이어의 전투 효율성을 평가하는 시스템이다.[4][5] 해당 시스템은 전투 전략 변화에 유동적으로 반응하며 플레이어의 통계를 서버 평균과 비교한다. WTR은 PR보다 정확하고 유용하며 복잡하게 구성된다. 플레이어의 전투 성과에 따라 유연하게 반응하며 현재 게임 내 성과를 효과적으로 반영하여 보여준다.
1.21 업데이트부터는 월드 오브 탱크 레이팅(WTR)이 기존의 전적 항목에서 표시되던 개인 레이팅(PR)을 대체한다.[6]
- 전투 승패에 관계없이 개인의 전투를 각 전차별로 집계
- 플레이어의 전반적인 수준 평가를 위해 특정 전차에 대한 점수를 활용
WTR은 전차별 레이팅을 타 플레이어들과 비교하여 상대평가하는 방식으로 작동한다. 특정 전차의 레이팅을 계산할 때는 아래의 주요 지표가 고려된다.
* 피해 + 도움 피해
* 장갑으로 막은 피해
* 적 전차 파괴 수
* 생존율
WTR에서 사용되는 지표의 값은 전차, 전차의 유형, 전투 내 역할에 따라 달라진다. 각 전차는 최소 2개에서 4개의 주요 지표가 있다. 예를 들어, Maus의 경우 4개의 지표(장갑으로 막은 피해, 격파한 전차 수, 피해+도움 피해, 생존율)가 모두 고려되는 반면, Manticore와 Progetto M40 mod. 65는 3개의 지표(격파한 전차 수, 피해+도움 피해, 생존율)가 고려된다.[7]
하지만 고려되는 지표의 수와 관계없이, 레이팅에 영향을 미치는 정도는 동일하다. 즉, 지표의 개수 자체가 아닌 각 지표의 수치가 레이팅에 영향을 주는 것이다.
이제 막 월드 오브 탱크를 시작한 플레이어라면 무작위 전투에 최소 50회 이상 참여해야 월드 오브 탱크 레이팅이 산출되어 표시된다.
요약하면, WTR은 플레이어가 가지고 있는 모든 전차의 전차 레이팅을 기반으로 후술할 공식을 거쳐 최종 수치를 산출하는 레이팅 시스템이다.* 피해 + 도움 피해
* 장갑으로 막은 피해
* 적 전차 파괴 수
* 생존율
WTR에서 사용되는 지표의 값은 전차, 전차의 유형, 전투 내 역할에 따라 달라진다. 각 전차는 최소 2개에서 4개의 주요 지표가 있다. 예를 들어, Maus의 경우 4개의 지표(장갑으로 막은 피해, 격파한 전차 수, 피해+도움 피해, 생존율)가 모두 고려되는 반면, Manticore와 Progetto M40 mod. 65는 3개의 지표(격파한 전차 수, 피해+도움 피해, 생존율)가 고려된다.[7]
하지만 고려되는 지표의 수와 관계없이, 레이팅에 영향을 미치는 정도는 동일하다. 즉, 지표의 개수 자체가 아닌 각 지표의 수치가 레이팅에 영향을 주는 것이다.
이제 막 월드 오브 탱크를 시작한 플레이어라면 무작위 전투에 최소 50회 이상 참여해야 월드 오브 탱크 레이팅이 산출되어 표시된다.
2.2.1. 공식
{{{+1 {{{#!wiki style="text-align:center"
월드 오브 탱크 레이팅(WTR) 전적 레이팅 공식 }}}}}}{{{#!wiki style="text-align: center"
[math({\mathrm{WTR}_P}=\dfrac{\sum{({\mathrm{WTR}_V}\times{\mathrm{Battles}_V}\times{\mathrm{Tier}_V}\times{\mathrm{Role}_V})}}{\sum{\mathrm{Battles}_V}}*\mathrm{bonus\_coef})]}}}
정의
* [math(\mathrm{WTR}_P)] - 플레이어의 월드 오브 탱크 개인 레이팅 수치
* [math(\mathrm{V})] - 특정 전차
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{WTR}_V)] - 해당 전차 월드 오브 탱크 레이팅 수치
* [math(\mathrm{Battles}_V)] - 해당 전차로 참여한 무작위 전투 횟수[8]
* [math(\mathrm{Tier}_V)] - 해당 전차 단계 계수
통계 자료에 따르면 높은 단계 전차로 높은 레이팅을 달성하는 것이 훨씬 어렵습니다. 따라서 일부 노련한 플레이어는 낮은 단계 전차를 운용하여 레이팅을 올리기도 합니다. 전차 단계 계수는 전차 단계에 따라 올라가므로 모든 플레이어에게 다양한 단계 전차를 운용하여 레이팅을 올릴 기회가 주어집니다.
* [math(\mathrm{Role}_V)] - 해당 전차 역할 계수[9]
역할 계수는 운용한 전차의 역할과 전투 결과 공헌도를 반영할 수 있도록 적용됩니다.
* [math(\mathrm{bonus\_coef})] - 해당 전차 최고 전투 성과 계수[10]
최고 전투 성과 계수는 최고 전투 성과를 반영할 수 있도록 적용됩니다.
이러한 방식으로 개별 전차 레이팅에 해당 전차로 참여한 전투 횟수와 단계 계수, 역할 계수를 곱해 월드 오브 탱크 개인 레이팅이 계산됩니다. 플레이어가 보유한 각 전차에도 같은 계산 방식이 적용됩니다. 결과를 모두 더해 해당 계정 총 전투 횟수로 나누고 마지막으로 최고 전투 성과 계수를 곱합니다.
명예의 전당: 전적 레이팅 중
* [math(\mathrm{WTR}_P)] - 플레이어의 월드 오브 탱크 개인 레이팅 수치
* [math(\mathrm{V})] - 특정 전차
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{WTR}_V)] - 해당 전차 월드 오브 탱크 레이팅 수치
* [math(\mathrm{Battles}_V)] - 해당 전차로 참여한 무작위 전투 횟수[8]
* [math(\mathrm{Tier}_V)] - 해당 전차 단계 계수
통계 자료에 따르면 높은 단계 전차로 높은 레이팅을 달성하는 것이 훨씬 어렵습니다. 따라서 일부 노련한 플레이어는 낮은 단계 전차를 운용하여 레이팅을 올리기도 합니다. 전차 단계 계수는 전차 단계에 따라 올라가므로 모든 플레이어에게 다양한 단계 전차를 운용하여 레이팅을 올릴 기회가 주어집니다.
* [math(\mathrm{Role}_V)] - 해당 전차 역할 계수[9]
역할 계수는 운용한 전차의 역할과 전투 결과 공헌도를 반영할 수 있도록 적용됩니다.
* [math(\mathrm{bonus\_coef})] - 해당 전차 최고 전투 성과 계수[10]
최고 전투 성과 계수는 최고 전투 성과를 반영할 수 있도록 적용됩니다.
이러한 방식으로 개별 전차 레이팅에 해당 전차로 참여한 전투 횟수와 단계 계수, 역할 계수를 곱해 월드 오브 탱크 개인 레이팅이 계산됩니다. 플레이어가 보유한 각 전차에도 같은 계산 방식이 적용됩니다. 결과를 모두 더해 해당 계정 총 전투 횟수로 나누고 마지막으로 최고 전투 성과 계수를 곱합니다.
명예의 전당: 전적 레이팅 중
{{{+1 {{{#!wiki style="text-align:center"
월드 오브 탱크 레이팅(WTR) 전차 레이팅 공식 }}}}}}전차 주요 정보
전차 레이팅은 다음 정보를 기반으로 산출됩니다.
1. 피해 기록 (DD)
1. 피해 기록 + 도움 피해 (DDA)
1. 장갑 활용 (DB)
1. 전투당 격파 기록 (F)
1. 생존율(S)
계산에 사용되는 전차 주요 정보 수치는 전차 종류, 유형, 역할에 따라 달라질 수 있습니다. 전차에 따라 최소 2가지, 최대 4가지 정보가 적용됩니다.
모든 정보에는 최소 수치부터 최대 수치가 있으며 여러 부문으로 나누어 집니다. 각 부문에는 최소/최대 범위 내에서 같은 플레이어 수가 배정되며 전차별 플레이어의 정보 수치에 따라 다른 플레이어와 비교하여 배정되는 부문이 결정됩니다.
예를 들어 자신의 평균 생존율이 낮다고 가정해 보겠습니다. 생존율 항목에서 낮은 부문에 배정될 것입니다. 한편 자신의 피해 기록이 평균보다 훨씬 높다면 피해 기록 항목에서는 높은 부문에 배정됩니다.
알파 변수
{{{#!wiki style="text-align: center"
전차 레이팅은 다음 정보를 기반으로 산출됩니다.
1. 피해 기록 (DD)
1. 피해 기록 + 도움 피해 (DDA)
1. 장갑 활용 (DB)
1. 전투당 격파 기록 (F)
1. 생존율(S)
계산에 사용되는 전차 주요 정보 수치는 전차 종류, 유형, 역할에 따라 달라질 수 있습니다. 전차에 따라 최소 2가지, 최대 4가지 정보가 적용됩니다.
모든 정보에는 최소 수치부터 최대 수치가 있으며 여러 부문으로 나누어 집니다. 각 부문에는 최소/최대 범위 내에서 같은 플레이어 수가 배정되며 전차별 플레이어의 정보 수치에 따라 다른 플레이어와 비교하여 배정되는 부문이 결정됩니다.
예를 들어 자신의 평균 생존율이 낮다고 가정해 보겠습니다. 생존율 항목에서 낮은 부문에 배정될 것입니다. 한편 자신의 피해 기록이 평균보다 훨씬 높다면 피해 기록 항목에서는 높은 부문에 배정됩니다.
알파 변수
{{{#!wiki style="text-align: center"
[math(\mathrm{\alpha}=\dfrac{\sum(\dfrac{{\mathrm{Segment}_i}\times{\mathrm{A}_i}}{\mathrm{Segments}_i})\mathrm{Audience}_V}{\sum{\mathrm{A}_i}})]}}}
정의
* [math(\mathrm{\alpha})] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅의 약 25%를 차지하는 변수
* [math(i)] - 특정 전차의 주요 정보 중 하나
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{Audience}_V)] - 해당 전차 운용 플레이어 계수
운용 플레이어 계수는 성능은 매우 비슷하지만, 플레이어 레이팅 통계가 다른 일반 전차와 프리미엄/특별 전차를 균등하게 평가할 수 있도록 적용됩니다. 보통 일반 전차를 운용하는 플레이어 수가 훨씬 많으며 플레이어마다 실력도 다양하므로 평균 레이팅이 낮습니다. 반면 프리미엄 전차와 보상 전차 등을 운용하는 플레이어는 그 수가 적지만 실력은 일반 전차를 운용하는 플레이어 보다 뛰어나 평균 레이팅이 높습니다.
* [math(\mathrm{Segment}_i)] - 해당하는 정보 부문
* [math(\mathrm{Segments}_i)] - 특정 정보 부문 총합
* [math(\mathrm{A}_i)] - 정보 (i) 계수
알파의 최대 수치는 1입니다.
베타 변수
{{{#!wiki style="text-align: center"
* [math(\mathrm{\alpha})] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅의 약 25%를 차지하는 변수
* [math(i)] - 특정 전차의 주요 정보 중 하나
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{Audience}_V)] - 해당 전차 운용 플레이어 계수
운용 플레이어 계수는 성능은 매우 비슷하지만, 플레이어 레이팅 통계가 다른 일반 전차와 프리미엄/특별 전차를 균등하게 평가할 수 있도록 적용됩니다. 보통 일반 전차를 운용하는 플레이어 수가 훨씬 많으며 플레이어마다 실력도 다양하므로 평균 레이팅이 낮습니다. 반면 프리미엄 전차와 보상 전차 등을 운용하는 플레이어는 그 수가 적지만 실력은 일반 전차를 운용하는 플레이어 보다 뛰어나 평균 레이팅이 높습니다.
* [math(\mathrm{Segment}_i)] - 해당하는 정보 부문
* [math(\mathrm{Segments}_i)] - 특정 정보 부문 총합
* [math(\mathrm{A}_i)] - 정보 (i) 계수
알파의 최대 수치는 1입니다.
베타 변수
{{{#!wiki style="text-align: center"
[math(\mathrm{\beta}=\operatorname{arctg}\biggl({-1}+\dfrac{\sum({\mathrm{NV}_i}\times{\mathrm{A}_i})\times{\mathrm{Audience}_V}\times\mathrm{Beta\_Norm}}{\mathrm{A}_i}\biggr)+\mathrm{Beta\_Offset})]}}}
정의
* [math(\mathrm{\beta})] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅의 약 75%를 차지하는 변수
* [math(i)] - 특정 전차의 주요 정보 중 하나
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{NV}_i)] - 정보 표준화 값 (플레이어 평균 정보 수치를 서버 평균 정보 수치로 나눈 값)
* [math(\mathrm{A}_i)] - 정보 계수, 전차 주요 정보의 전투 결과 공헌도를 평가
* [math(\mathrm{Audience}_V)] - 해당 전차 운용 플레이어 계수
* [math(\mathrm{Beta\_Norm})], [math(\mathrm{Beta\_Offset})] - 최종 공식에서 베타의 총 가중치를 결정하는 구성값
생존율 정보는 베타 계산 시 고려되지 않습니다.
최종 공식
{{{#!wiki style="text-align: center"
* [math(\mathrm{\beta})] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅의 약 75%를 차지하는 변수
* [math(i)] - 특정 전차의 주요 정보 중 하나
* [math(\sum)] - 합산
* [math(\mathrm{NV}_i)] - 정보 표준화 값 (플레이어 평균 정보 수치를 서버 평균 정보 수치로 나눈 값)
* [math(\mathrm{A}_i)] - 정보 계수, 전차 주요 정보의 전투 결과 공헌도를 평가
* [math(\mathrm{Audience}_V)] - 해당 전차 운용 플레이어 계수
* [math(\mathrm{Beta\_Norm})], [math(\mathrm{Beta\_Offset})] - 최종 공식에서 베타의 총 가중치를 결정하는 구성값
생존율 정보는 베타 계산 시 고려되지 않습니다.
최종 공식
{{{#!wiki style="text-align: center"
[math(\mathrm{WTR}_V={\mathrm{\alpha}_V}\times{\mathrm{\alpha}\mathrm{Weight}}+{\mathrm{\beta}_V}\times{\mathrm{\beta}\mathrm{Weight}})]}}}
정의
* [math(\mathrm{WTR}_V)] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅
* [math(\mathrm{\alpha}_V)] - 알파 변수
* [math(\mathrm{\beta}_V)] - 베타 변수
* [math(\mathrm{\alpha}\mathrm{Weight}\;and\;\mathrm{\beta}\mathrm{Weight})] - 구성값
명예의 전당: 전차 레이팅 중
* [math(\mathrm{WTR}_V)] - 월드 오브 탱크 전차 레이팅
* [math(\mathrm{\alpha}_V)] - 알파 변수
* [math(\mathrm{\beta}_V)] - 베타 변수
* [math(\mathrm{\alpha}\mathrm{Weight}\;and\;\mathrm{\beta}\mathrm{Weight})] - 구성값
명예의 전당: 전차 레이팅 중
2.2.2. 등급
월드 오브 탱크 레이팅의 전체 유형 |
등급 | 점수 |
<rowcolor=#fdfdfd> 브론즈 I | 0 |
<rowcolor=#fdfdfd> 브론즈 II | 400 |
<rowcolor=#fdfdfd> 브론즈 III | 1,000 |
<rowcolor=#fdfdfd> 실버 I | 1,400 |
<rowcolor=#fdfdfd> 실버 II | 1,900 |
<rowcolor=#fdfdfd> 실버 III | 2,700 |
<rowcolor=#fdfdfd> 골드 I | 3,200 |
<rowcolor=#fdfdfd> 골드 II | 3,900 |
<rowcolor=#fdfdfd> 골드 III | 4,800 |
<rowcolor=#fdfdfd> 에이스 I | 5,400 |
<rowcolor=#fdfdfd> 에이스 II | 6,200 |
<rowcolor=#fdfdfd> 에이스 III | 7,300 |
<rowcolor=#fdfdfd> 레전드 I | 8,000 |
<rowcolor=#fdfdfd> 레전드 II | 8,800 |
<rowcolor=#fdfdfd> 레전드 III | 9,900 |
월드 오브 탱크 레이팅1.21 업데이트 기준 |
2.2.2.1. 브론즈(Bronze)
브론즈(Bronze) | ||
상세 등급 | 요구 점수 | |
I | 0 | |
II | 400 | |
III | 1,000 |
보통은 판수 자체가 백 단위 이하인 생초보 유저들이 여기에 속해있다. 판수만 채워도 웬만하면 실버로 승급이 가능한 탓에 명목상의 최하위 레이팅대임에도 불구하고 리그 오브 레전드의 아이언 티어나 오버워치의 브론즈와는 궤를 달리하는 수준으로 개체 수가 적다. 그 수가 어찌나 적은지 한 달 내내 게임을 해도 한둘 볼까말까한 수준이라 커뮤니티에서 브론즈 유저를 보면 신기하다며 인증샷이 올라올 정도. 하지만 아이러니하게도 일단 목격부터가 어려워서 존재감이 없고 그마저도 대부분은 뉴비들이라 실버나 골드 유저들보다 욕을 덜 먹는 레이팅대이기도 하다. 일단 팀원으로 만나봐야 실제로 수준 체감이 되고 욕할 건덕지가 생기는데, 브론즈는 일단 천 판에 한 명 만날까 말까한 수준으로 희소해서 욕할 소재조차 없는 것.
2.2.2.2. 실버(Silver)
실버(Silver) | ||
상세 등급 | 요구 점수 | |
I | 1,400 | |
II | 1,900 | |
III | 2,700 |
구 WN8 시스템의 배드 하위권 ~ 베리 배드 구간 유저들이 모여있는 공방에서 볼 수 있는 실질적 최하위 레이팅대. 골드가 게임 지식을 모르는 사람들이 최대한으로 떨어질 수 있는 구간이라면, 여기서부턴 진짜 판수가 적은 갓 브론즈를 벗어난 쌩뉴비들의 연장선이던가, 게임을 이기고 싶은 마음이 아예 없든가, 진지하게 지능 문제를 따져봐야 하는 수준이다. 이 레이팅에 속해있다는 것은 리그 오브 레전드나 스타크래프트에서 AI에게 게임을 패배하는 레벨의 위치에 있는 유저라는 말과 동일한 말이며, 그야말로 존재 자체가 팀에게 재앙과도 같은 곳이다. 그나마 가뭄에 콩 나듯 굿맨급 유저들도 굴러떨어지곤 하는 골드 구간과는 달리 실버를 달려면 팀원을 방해하는 실수를 정말 숨 쉬듯이[11] 저질러야 하므로 굿맨은 커녕 애버리지들도 여기까지 떨어지는 건 거의 불가능에 가깝고, 이 레이팅대 유저들이 팀에 한둘만 있어도 전선에 걸리는 부담은 차원이 달라진다.[12] 서넛 정도 있으면 적에게도 실버 유저가 있지 않고서야 거의 패배는 확정적. 10000판 이상 플레이해놓고 이 레이팅대에 머무르는 진또배기 실버 유저는 그야말로 숨쉬는 재앙 혹은 리버스 슈니컴[13]이라고 칭해도 모자람이 없을 정도의 존재감을 항상 발산하게 된다. 만약 당신 옆에 있는 사람이 레이팅이 이 모양이 났다면, 절대 그를 신뢰하지 말고 뭔가 뻘짓을 하기 전에 죽도록 유도하자.[14] 어차피 살아있으면 팀을 계속 방해할 것이 뻔하니 최대한 빨리 손을 써서 없앤 다음 전선을 새롭게 짜는 것이 훨씬 더 낫다.
남을 숨쉬듯 방해하면서 자기 일은 똑바로 하느냐 하면 그것도 절대 아니다. 딜링 포텐셜은 차라리 봇이 더 나을 정도. 봇은 그 특성상 라인 상황에 관계없이 한 자리에서 죽치고 적을 맞거나 아니면 쭉 돌격을 때려버린 다음 적을 만나면 조준 후 쏘라는 알고리즘 정도는 있기 때문에 상황이 잘 맞으면 일단 딜을 넣긴 한다. 하지만 실버 유저는 나가야 하는 상황에서는 나가지 않고, 나가면 안 되는 상황에서는 나가는 식[15]으로 아군에게 극도로 불리한 상황을 조성하며, 조준원을 조인다는 개념도 없는 경우가 많기에 그냥 마우스를 갖다대고 쏘는 경우가 많아 딜링 능력도 극히 떨어진다. 오히려 쓰잘데기없이 되도않는 블라샷을 날려 그쪽에 사선이 나온다는 걸 적에게 알려버려 다른 유저들이 유효타를 넣을 가능성을 원천적으로 차단하거나, 주차를 거지같이 하고 아군을 이리저리 처박고 사선을 가리면서 원활한 딜링을 계속해서 방해하는 일은 거의 일상이다. 따라서 실버 유저 근처에 있는 유저들은 일종의 디버프에 걸린 상태에 빠지며, 팀 전체의 화력은 큰 폭으로 감소한다.
여기에 더해 어딘가에 홀린듯이 헤드온을 걸어 적의 몸을 손수 가려줘 기껏잡은 양각을 풀어버리고 딜을 혼자 쳐맞고 죽어서 수적 우위를 상실하거나, 예술적으로 적에게 유리한 위치에서 죽어 적에게 차체를 가릴 빤쓰까지 제공해주는 것은 덤. 여기서 더 기교를 부리면 죽기 전에 포탑까지 이상한 곳으로 돌려 아군이 포를 쏠 각까지 가려버린다. 그야말로 시작부터 죽은 이후 까지도 아군을 방해만 하는 수준으로, 실버 유저를 팀에 들이느니 차라리 전선 앞까지 가서 주차만 하고 잠수를 타는 알고리즘의 봇이 훨씬 더 승률이 높다.[16]실제로 10티어를 타고 잠수만 탈 경우에도 대략 승률이 40~45% 사이를 마킹하는 와중에 실버 유저들의 승률은 높아봐야 45~46%고 35~45% 사이에 위치한 유저도 부지기수인데, 이것이 무엇을 의미하는지는 너무나도 명백하다.
이렇게 화려한 실력을 가진 유저들이 포진해있는 구간이다보니 유저들 사이에서 대놓고 배척당하는 계층이다. 그래도 숫자는 많아서 까이면 단체로 들고 일어나 머릿수로 개기기라도 하는 골드와는 달리, 실버는 정말 심해 중에서도 최악급만 모아놓은 정예 심해 현지인들로만 구성되어 숫자까지 적으니 모든 계층에서 집중포화를 당한다. 때문에 이들을 가장 점잖게 표현한 별칭은 '실딱이', '녹색 적군' 정도가 전부고 그 외엔 그냥 대놓고 보편적인 욕설이나 모멸적 대명사로만 불리운다. 따라서 본인이 이 레이팅대에 속해있고 판수가 수천 판 이상이라면 절대 본인의 아이디를 커뮤니티에 노출하지 않는 것이 권장된다. 고정 닉네임을 달았는데 본인이 실버라는 것이 밝혀지는 즉시 당신은 커뮤니티에서 다른 유저들의 수준이나 게임 지식에 대해 논하기 힘들게 될 것이니 말이다. 월탱 유저들 사이에서 실딱이를 포함한 떡볶이들의 평판이 보편적으로 어느 정도인지 알고 싶다면, 과거 한국 월탱 커뮤니티에 이 항목의 존재가 알려졌을 때 대다수의 유저들이 본 문서의 실버-골드 레이팅 문단의 서술이 너무 순하다는 평을 내리거나 한 술 더 떠서 아예 떡볶이들을 미화(!)했다는 의견까지 냈을 정도라는 것을 감안해서 생각해보면 좋을 것이다.
그래도 다행인 것은 심해 유저들이 심해를 탈출하지 못하게 온갖 방해를 거는 다른 게임과 달리, 월드 오브 탱크는 매칭 특성상 레이팅 상관없이 무조건 무작위 매칭이 되니 아무도 방해를 안 해서 조금만 정신차리고 정상적인 플레이를 하려는 척만 한다면 실버에선 정말 한 손으로 플레이해도 탈출할 수 있다. 두세발만 꽂고 죽어도 3,000-4,000점은 나오니 이 구간에 배속됐다면 정신줄이라도 잡으려고 노력해보자.
2.2.2.3. 골드(Gold)
골드(Gold) | ||
상세 등급 | 요구 점수 | |
I | 3,200 | |
II | 3,900 | |
III | 4,800 |
공방에서 가장 흔하게 보이는 레이팅. 떡볶이[17]나 버러지[18]같은 저레이팅을 부르는 오래된 멸칭으로 불리는 경우도 잦지만 일단 통칭은 골딱이. 실버보다 딜을 좀 넣는 부분에서만 좀 낫다뿐이지 전황 파악, 포지셔닝, 심리전 같은 거시적 관점에서의 실력은 여전히 전부 엉망이다. 따라서 통상적으로 이 구간까지는 전투원으로서 가치가 없으며, 같은 팀에 걸린 정상 유저들의 승률을 깎아먹는다고 간주된다. 이렇게 표현해도 딱히 과장이 아닌 게, 월탱의 골드는 이름만 골드지 사실 다른 게임의 심해에 대응되는 곳이기 때문이다. 단순히 골드끼리만 매칭이 된다면 아무런 문제가 없으나, 월탱의 공방은 아이언부터 챌린저까지 모든 유저들이 레이팅과 상관없는 매칭을 받기 때문에 상위 레이팅 유저들의 입장에선 골드 이하 유저는 트롤로 보일 수밖에 없다.
포지션상으론 기존의 빌로우 애버리지 ~ 애버리지 언저리 계층 정도에 해당하나, 공식 레이팅 특성상 유저 스펙트럼이 엄청나게 넓어 가끔 베리 배드나 굿맨도 골드 레이팅을 가진 것이 관측되기도 한다.[19] 골드 티어는 객관적으로 볼 때 중하위권 이하에 위치한 레이팅대이니 만약 당신이 골드 티어 평균에 속하는 유저라면 판수가 얼마나 많고 딜량을 얼마나 많이 땄으며 KD가 얼마나 높건간에 플레이스타일 어딘가에 무언가 문제가 있는 것이다. 절대 1인분을 하는 수준이 아니니 승패에 영향을 미치고 싶다면 게임 지식을 많이 보충하거나 플레이 분석을 통해 본인의 실력을 어떻게든 개선하려는 노력을 할 필요가 있다. 중수냐, 고수냐를 따져야 하는 에이스 티어나 고수냐, 초고수냐를 따지는 레전드 티어와는 달리 골드 이하 유저들은 트롤급인지 그냥 하수인지를 따져야 하는 레벨이라 어떤 의미로도 절대로 긍정적인 평가를 받기는 힘들고, 10000판 이상을 타서 뉴비 딱지를 뗐는데도 여기서 탈출하지 못했다면 소수의 떡볶이 친화적인 곳[20]을 제외하면 대부분의 커뮤니티에서 사람 대접은 절대로 못 받는다.[21]
리그 오브 레전드의 실론즈 심해어들이 그러하듯, 골드 티어에 이른 유저들은 본인들이 사람 이하의 플레이를 한다는 현실을 가장 거세게 부정하며, 이에 따라 본인을 무시하는 상위 레이팅대와 마찰이 가장 잦다. 실제 유저의 절대다수를 차지하고 있는 골드 이하의 떡볶이 유저들은 골드 레이팅이면 그래도 윗 문단에서 서술했듯 가끔 굿맨들도 관측되는 곳이니 수준이 크게 나쁘지 않으며, 평균적으로 0.5~0.8인분 정도는 한다고 주장하고[22], 게임의 승패를 좌우하는 에이스 중상위권~레전드 유저들은 골딱이들은 자기가 딜하기 위해 주변에 해를 끼치면서 결과적으론 0인분으로 회귀하니[23] 사실상 머릿수 채우는 용도 외엔 아무짝에도 쓸모없으며, 솔직히 실버랑 뭐가 그렇게 다른 건지도 잘 모르겠다고 평하는 경우가 대부분이다. 골드 현지인과 에이스 이상 두 계층이 본 레이팅대를 바라보는 시선에 엄청난 차이가 있는 셈인데, 애초에 게임 이해도가 하늘과 땅 수준으로 차이가 나서 보는 시야 자체가 다르니 자연스러운 현상이긴 하다. 하지만 안정적으로 에이스 티어에 정착해 있는 굿맨과 골드 티어에 있는 굿맨이 수준 차이가 나는 것은 인게임에서 관찰하다 보면 알 수 있는 사실이기도 하고[24], 게임상에서 실제로 마주치는 골드 티어 유저들의 스펙트럼은 보통 에이스 1 직전까지 다다른 골드 3 정도가 아니라면 운팔 기준 굿맨은 커녕 어보브 에버리지조차 안 되는 경우가 대부분이라 골드 유저는 사실상 떡볶이 오렌지 단무지 세트와 동의어로 봐도 크게 문제는 없다.[25] 이 레이팅에 속해 탈출하지 못하는 유저들은 냉정하게 말해 단 한 명의 예외도 없이 피지컬, 상황판단 능력, 게임 지식 모두 수준 이하라고 보면 되는데, 통계상 월탱 유저의 85~90%는 이 수준에 머물러 있어 그 수가 정말 징글징글하게 많다. 실력이 후진데다가 개체수까지 엄청나게 많아 게임이 시작부터 터져있다거나 다 이긴 게임을 역전당해 지는 경우는 거의 십중팔구는 골드 레이팅 유저가 뻘짓을 해서 발생하는 경우라 자기들끼리도 서로 책임을 떠넘기며 경멸하는 판국이니 에이스나 레전드 유저들이 바라보는 골드 유저는 그야말로 추악하기 그지없는 갈기갈기 찢어죽여도 시원찮을 인간 이하의 무언가, 만악의 근원에 가깝다.[26]
무작위 매칭 특성상 이런 하질 유저들은 도저히 피할 수 없는 일종의 자연재해로 취급되기 때문에 레전드 중상위권 이상의 초고수 계층까지 가면 게임 시작부터 던져대는 실딱이/골딱이들을 최대한 활용해 개인 성적을 챙기는 것도 기량의 한 종류로 치는 편이다. 요점은 맵의 특성과 탱크 픽, 초반 라인 구성 및 아군/적군 레이팅 차이 등을 보고 해볼 만 하다는 판단이 선 경우엔 정상적으로 플레이하고 그게 아니라면 아군을 최대한 팔아 딜과 도움딜을 챙기는 것. 일방적인 게임에서 아무것도 못하고 같이 쓸려나가느냐 최대한 딜을 챙기느냐에 따라 화증과 딜량이 차이가 꽤나 나기 때문에 WN8 3000점 혹은 WTR 10000점 이상의 초고수 유저들은 이런 플레이에도 어느 정도 소양이 있는 경우가 대부분이다. 게임 이해도가 떨어지는 유저들은 자기 팀이 질 것을 예상을 못해서 고수들의 미래를 내다보는 플레이가 아군팔이로 보여 비판하는 경향이 있으나, 초고수층 유저들 입장에선 10분 후의 미래를 내다보는 신기에 가까운 포지셔닝으로 어차피 체력딜도 못하고 죽을 쓸모없는 아군을 팔아 2인분~3인분 이상을 해내는, 사실상 무에서 유를 창조해내는 수준의 교환비를 어떻게든 만들어내는 것이라 생각하기 때문에 떡볶이들이 욕을 해봤자 본인 딜량이 높게 나오면 오히려 고맙다고 역으로 조롱하거나 아예 신경도 안 쓰는 경우가 대부분이다. 애초에 이런 살인적인 혐오의 근원지가 떡볶이들한테 수천 수만판 게임 하는 내내 시달려왔던 고레이팅 계층 유저들이니만큼 사람으로 취급받는 걸 바라는 것부터가 욕심이다.
물론 골드 유저 입장에선 애초에 게임 이해도가 일천하기 그지없어 자기가 욕 먹는 이유조차 이해를 못하니 '본인들 입장에선' 욕을 억울하게 먹는다고 생각해 두 계층이 사이가 좋을 수가 없는 구조다. 당연히 골드 유저 입장에선 게임 하나 못한다고 이렇게까지 짐승 취급을 하는 것은 반인륜적인 처사라고 항의할 수는 있겠지만, 사실 저레이팅 구간에 대한 혐오는 비단 월탱에만 있는 건 아니라 레이팅 제도를 도입한 모든 게임에 존재하며 그런 항의 따위를 듣고 생각을 바꿀 사람은 솔직히 말해 없다고 봐도 좋다. 오히려 증진 모드 사용[27]이나 대리, 계정 구매[28], 뉴비에게 선임전차장 코드 남발 후 유기 및 잘못된 정보 전달[29], 제초[30] 등 월탱에서 벌어지는 온갖 추태가 대부분 이 레이팅대에서 일어나는데다 무작위 게임 특성상 패배에 직접적인 원인까지 제공하고 있는 계층이기도 하고 그러면서 꼴에 욕 먹기 싫다고 본인들 때문에 손해를 보고 있는 베테랑 유저들이 화를 내면 신고까지 박아서 입을 어떻게든 막으려들기까지 하니 사실 월탱의 골드 이하 계층은 다른 게임의 심해 계층과 비교해 그 해악이 객관적으로 더하면 더했지, 결코 덜하지 않다. 롤이나 오버워치 같은 MMR기반 매칭 시스템 하에선 이런 저급 유저들은 본인과 같은 수준의 유저들을 관찰하며 자기 자신의 플레이를 되돌아보는 거울치료가 약간이나마 가능한데, 월탱은 무작위 매칭이라 모든 고통과 번뇌는 고레이팅 유저들에게 집중되고 그 원인이 되는 쓰레기 유저들은 자기보다 못하는 소수의 유저들은 물론 아무 문제 없이 플레이하는 일반 유저들에게 원인을 돌려버리고 개선점을 찾을 생각조차 하지 않아 더욱 절망적이다.[31]
따라서 본인이 이 티어 이하에 속해있다면 남들에게 무턱대고 남탓이나 정치질을 시도할 생각조차 하지 않는 게 좋다. 전적 10000판 이하의 싱싱한 뉴비가 아니고서야 전적창에 골드 엠블럼이 박혀있는 것 자체가 월탱 유저들에겐 '나는 게임 돌아가는 꼴을 전혀 이해하지 못한 저능아입니다' 하고 광고하고 다니는 것이나 마찬가지기 때문에 옳은 말을 해도 다른 사람들이 믿어주질 않아서 이니시를 걸어도 역으로 된서리를 맞기 일쑤이며, 커뮤니티에 도움을 요청해도 사람들은 일단 분쟁이 발생하고 보면 연루된 사람들의 레이팅을 먼저 검색하고 보기 때문에 골드 티어 이하의 유저들이 일차적으로 여론이 불리한 상태에서 시작할 가능성이 높다.[32] 리플레이 파일과 같이 플레이한 유저들의 자세한 증언 등의 객관적인 증거가 없는 상태에선 상대가 그냥 트롤을 해도 골드 유저의 잘못으로 결론이 나버리는 일이 많으므로 본인이 정말 억울하다면 상기한 객관적인 증거를 모아서 항변을 하는 것이 좋고, 그렇게 못할 바엔 그냥 입을 다무는 것이 신상에 이롭다. 애초에 판수가 쌓인 고레이팅 유저들은 골딱이 때문에 분노가 머리 끝까지 치솟아본 경험이 수백, 수천 번은 있어본 사람들이라 저레이팅 유저에 대한 시선이 절대 곱지 못하며, 그에 대한 공감대까지 10년 넘게 형성된 상태라 웬만큼 억울한 일이 아니고서야 골딱이 편을 들어줄 일은 없다.
2.2.2.4. 에이스(Ace)
에이스(Ace) | ||
상세 등급 | 요구 점수 | |
I | 5,400 | |
II | 6,200 | |
III | 7,300 |
이 단계부터는 공방에서 제대로 된 전력[33]으로 통한다. 최고 단계인 에이스 3쯤 되면 공방에선 본인이 팀 내 탑레이팅인 경우도 곧잘 생긴다.
통상적으로 한 라인을 유지하는 데 에이스가 최소 1~2명 정도는 필요하다고 간주되며, 상대 수준이 높으면 높을수록 필요한 인원 수는 더 늘어난다.[34] 보통은 기존의 굿/베굿맨과 플레이 스타일에 문제가 있는 엑셀, 유니컴 중하위권 유저들이 포함된 구간으로 주로 중상위권을 대표하는 티어이다. 다만 의외로 에이스 티어를 받은 유저들 중에선 구 WN8의 고레이팅 유저들도 많지만 반대로 Above Average(어보브 에버리지) ~ 굿맨 이하의 저레이팅 유저들도 있는데, 이는 딜량과 킬수, 승률만 보던 WN8과는 달리 WTR은 도탄량, 도움딜, 생존률까지 포함된 훨씬 다각화된 계산을 하므로 옛날처럼 아군에 기생해 딜만 빼가는 플레이[35]를 펼쳐 WN8 점수 대비 승률이 나오지 않던 유저들이 대거 하위 레이팅으로 재조정되며 발생한 현상이다.
공방의 주전력이라는 평가와 다르게 실제 숫자는 생각보다는 적은 편으로, 편차가 크지만 한 팀에 적으면 서넛도 없는 경우도 있다.[36] 레전드 티어는 개체 수가 훨씬 적어서 한 팀에 한 명도 없는 경우가 많아 실질적으로 팀의 중추를 맡는 유저들은 에이스 티어에 속해있는 유저들일 가능성이 높다. 다만 슬슬 레이팅 올리기가 힘들어지는 구간이므로 같은 에이스여도 에이스 1과 에이스 3의 수준차이도 꽤나 커서 같은 에이스여도 게임에 미치는 영향력은 천지차이이므로 유의할 필요는 있는 편.[37] 에이스 하위권과 상위권을 러프하게 퍼센티지만 가지고 비교해봐도 과거 운팔 시절의 굿맨 초입과 베굿맨 최상위~엑셀 초입 정도를 비교하는 격이니 수준이 같으면 그게 더 이상할 것이다.
인게임 레이팅이 정착된 후 유저들의 에이스 티어에 대한 전반적인 평가는 아주 높지는 않은 편으로, 그냥저냥 제 역할은 하지만 게임을 터뜨릴 정도의 고수는 절대 아니라는 평가를 받는다는 점에서 보통은 레이팅 개편 이전의 굿~베굿맨 정도의 수준에 머무른다고 보면 이해가 편하다. 하지만 이를 달리 말하면 에이스3 정도 되면 레전드 이상의 상위 유저들에게 무턱대고 무시받을 수준까지는 절대 아니고, 아다리가 잘 맞아떨어진 경우엔 인게임에서 플레이를 보고 어느 정도 공을 들여야 하는 상대로 인식될 정도까지는 된다는 얘기이기도 하다.[38] 레전드 유저를 상대론 일대일은 분명 승률이 매우 낮으나, 아군 레전드나 에이스 유저들과 합을 맞추면 상대 레전드 유저를 고전시킬 역량[39]은 되니 수준 이하의 실버/골드 유저들이 판치는 공방에선 팀의 승리에 나름의 역할이 있는 중요한 유저들이라고 볼 수 있고, 에이스 티어 유저 본인들도 이를 대부분 잘 알고 있는 편이다.
다만 이러한 뽕에 너무 사로잡힌 나머지 본인이 팀의 최고 지휘관인 것처럼 훈수를 두고 전문가 행세를 하는 경우도 자주 보이는데, 이런 증상이 심해지면 레전드 3고 뭐고 눈에 뵈는 것이 없는 우물 안 개구리로 진화하게 된다. 스타크래프트로 치면 래더 B 라인이 초반 5~10분 운영은 자기들도 래더 S랑 비슷하다고 수준 솔직히 비슷하다고 주장하는 것과 행동 양식이 비슷해서 레전드 이상의 초고수들에겐 뭐 제대로 하는 것도 없는 놈들이 월탱을 아가리로만 한다며 에딱이라고 비하당하기도 한다.[40] 나름 좀 친다고 자부하는 에이스 유저들 입장에선 모멸적인 별명이겠지만, 월탱에서 레이팅 올리기가 얼마나 힘든지 슬슬 체감이 올 시기라서 골딱이와는 달리 상위 레이팅 유저와 대놓고 충돌하는 경우까지는 잘 없다. 싸움이 붙어봤자 레전드가 에이스의 평딜, 승률, 레이팅 등을 차례차례 물어뜯고 플레이의 문제점까지 지적하기 시작하면 논리적으로 금방 핀치에 몰리게 되니 에이스 입장에선 빠르게 정신승리 멘트를 치고 도망가는 것이 이득이기도 하고, 어거지로 말꼬리를 물고 늘어지는 식으로 키배를 길게 끌기라도 했다가 커뮤니티에 리플레이 박제라도 당하면 그야말로 개망신이기 때문에 그냥 얌전히 있는 것이 더 낫기 때문이다.
레전드 유저들에게 어설프다고 비웃음당하는 것과는 별개로, 에이스 티어는 과거 엑셀 미만의 굿맨~베굿맨 계층이 떡볶이를 극도로 혐오했던 것과 비슷한 맥락으로 골드 이하 티어와도 마찰이 꽤나 잦은 계층이기도 하다. 이는 골딱이들이 푸짐하게 똥을 싸질러도 어떻게든 캐리를 해내거나 딜이라도 뽑아먹는 레전드 이상의 초고수들과는 달리 에이스 유저들은 굴러오는 스노우볼을 혼자서 어떻게 해볼 기량은 안 되는데 게임 이해도는 그럭저럭 높아 누가 패배의 원흉인지 특정할 수 있기 때문으로, 눈앞에서 게임이 터지는 걸 보면서도 어떻게 해볼 수가 없는 억하심정과 그럼에도 뻔뻔하게 책임을 회피하려들거나 적반하장격으로 개기는 골딱이들을 보며[41] 분노와 스트레스에 점점 쩔어가고, 종국에는 이들에 대한 기대를 아예 하지 않고 달관해버리거나 사람으로 취급을 안하는 식으로 흑화해버리는 경우가 대부분이다.
2.2.2.5. 레전드(Legend)
레전드(Legend) | ||
상세 등급 | 요구 점수 | |
I | 8,000 | |
II | 8,800 | |
III | 9,900 |
아시아 서버 기준 3,600명 전후만이 속해 있는 최고위 티어.[42] 월드 오브 탱크 통계 사이트인 WoT Stats & Numbers의 리더보드 기준으로 아시아 서버에서 1,000판 이상 플레이한 계정 수가 대강 11만 1천 개 정도이니, 이를 합쳐 대강 추산해보면 레전드 1 턱걸이 유저가 상위 3% 수준의 유저들이라고 추산할 수 있다.[43] 따라서 기존의 유니컴 이상 라인에 대응한다. 퍼센티지를 리그 오브 레전드로 환산시 레전드 1 유저는 다이아 중상위~최상위권에 해당하며, 레전드 2[44]부터는 마스터급에 대응한다고 볼 수 있고, 레전드 3부터는 그랜드마스터 ~ 챌린저에 대응된다. 2024년 7월 말 기준, XVM 랭킹에 등재된 레전드 3 유저는 453명으로, 숫자만 놓고 보면 리그 오브 레전드의 챌린저나 오버워치의 그랜드마스터 상위 500인에 대응되는 계층이라고 할 수도 있다.[45]
팀에 기여한 정도를 중점으로 보는 WTR 특성상 레전드 티어를 찍었다면 명백히 승리를 위해 필요한 행동을 판단하고 실행하는 능력이 있다고 볼 수 있으니 단신으로 질 게임을 이기게 만드는 것도 충분히 가능한 유저들이다. 실력적으론 어느 정도 경지에 오른 유저들이라 레전드 하위권 유저라도 어떤 전차를 타든 엑셀 이상의 퍼포먼스를 보여주던가, 아니면 다른 건 평범해도 자기가 장기로 삼는 전차 종류는 슈퍼 유니컴급 퍼포먼스를 보여주는 식의 저력은 꼭 가지고 있어서 물장 중형이나 경전차 같이 하이리스크 전차를 타고 초반에 날려먹지만 않으면[46] 게임 후반까지 막대한 영향력을 행사한다. 레전드 유저가 캐리력이 낮은 장갑 헤비나 장갑 구축을 탔다면 라인 하나가 박살이 나는 정도로 그치겠지만, 고속의 중형전차나 기동 중전차류까지 타고 있는데 아다리까지 잘 맞아버리면 아예 적의 절반에서 전부를 혼자서 갈아버리는 일도 심심찮게 해낼 수 있다.
이렇게 평균 퍼포먼스가 높은데다 명목상 최상위 레이팅이니만큼 당연히 유저들 사이에선 제초충을 제외한다면 이견의 여지가 없는 고수냐 아니냐의 기준점이 되는 점수대 취급을 받고, 레전드 타이틀을 달고 있으면 라천배 평균 티어가 8 미만으로 나오는 경우가 아닌 이상은 실력으로 태클을 받는 일은 정말 드물어진다.[47] 에이스 3과 붙어있는 특성상 어쩔 수 없이 에3=레1 드립을 듣는 레전드 1 정도가 농담삼아 폄하당하는 정도지, 레전드 2 이상까지 도달하면 그런 농담조 폄하마저 없어진다. 이는 디시 월탱갤같이 레이팅에 죽고 사는 커뮤니티에서도 마찬가지라서, 라천배와 평티어가 받쳐주는 레전드 2 이상의 유저가 본인 인증을 하며 등판하면 레이팅 분탕질하던 유동닉들이 전부 일시에 버로우를 타버릴 정도.[48]
2.2.3. 세션 통계
1.5.1 업데이트(간편하게 알아보는 게임 통계!)를 통해 도입된 기능으로 대규모 전투를 제외한 무작위 전투의 세션별 또는 일자별 전투 성과의 통계를 확인할 수 있다.세션 통계 기능의 추가와 함께 전체 플레이 기간 통계, 전체 통계 중 일일 변동 사항 기능이 명예의 전당에 추가되었고, 월드 오브 탱크 레이팅(WTR)도 세션 통계 기능을 통해 즉시 확인할 수 있다. 덕분에 누적 전적과 최근 전적에 괴리가 있는 플레이어들을 구분할 수 있게 되었다. 하지만 확인 과정이 복잡한 탓에 해당 기능을 활용하는 플레이어들이 그리 많지 않다.[49]
특히나 유용하게 사용할 수 있는 기능으로 "델타"라고 하는 산출 방식이 있다. 덕분에 현재 게임 세션이 어떻게 전체 플레이 기간 동안 통계에 영향을 미치는 지 확인할 수 있다.[50] 플레이어의 성적에서 산출되는 "델타"는 전체 플레이 기간 통계에서 현재 세션 전투가 미치는 영향이다.
델타 산출 방식을 통해 다음과 같은 변수로 자신의 성적을 평가하여 평소보다 성적이 좋은지 나쁜지 알 수 있다.
- 현재 게임 세션 평균 피해 기록과 전체 플레이 기간 평균 피해 기록의 차이
- 현재 통계 자료를 기반으로 산출한 전체 전투 평균 경험치 획득량과 현재 세션을 제외한 전체 전투 평균 경험치 획득량의 차이
- 현재 세션 중 모든 전투 월드 오브 탱크 레이팅과 현재 세션을 제외한 모든 전투 월드 오브 탱크 레이팅의 차이
여담으로, 세션 통계를 도입하면서 진행된 FAQ 중 레이팅 성적과 관련된 질문이 있었는데, 그 내용은 다음과 같다.
Q. 어떤 월드 오브 탱크 레이팅 값을 좋은 성적이라 생각할 수 있을까요?
A. 전차 5,000 이상, 계정 9,500 이상을 좋은 성적이라 생각할 수 있을 것입니다.
간편하게 알아보는 게임 통계! 공지의 세션 통계 관련 FAQ 중
위 답변은 지금까지 워게이밍이 '좋은 실력'에 대해 공식적으로 언급한 유일한 내용이라고 볼 수 있다.A. 전차 5,000 이상, 계정 9,500 이상을 좋은 성적이라 생각할 수 있을 것입니다.
간편하게 알아보는 게임 통계! 공지의 세션 통계 관련 FAQ 중
3. 비공식 레이팅
과거의 월드 오브 탱크는 리그 오브 레전드와 달리 공식 레이팅 시스템이 존재하지 않았다. 이에 유저들 중 통계학에 조예가 깊은 사람들이 공식 홈페이지에 올라오는 전적 데이터를 분석해서 비공식 레이팅 시스템을 만들었고, 이것이 현 레이팅으로 이어졌다. 플레이어의 승률, 딜링, 경험치 획득, 킬뎃, 점령, 생존, 티어 등의 다양한 수치를 사용한다. 퍼포먼스 레이팅, 이피션시 레이팅, WN 시리즈 레이팅 등이 유명하다. [51]초기에는 부정확한 측정 기준, 종류에 따라 다른 평가 기준으로 인한 수치 차이 때문에 절대적인 실력의 잣대로 삼기엔 곤란한 점이 많았다. 그러나 공식 레이팅이 없던 당시에 유저 성향과 실력을 판단하는 데에 유의미한 도움을 주는 거의 유일한 지표였기에 등장 직후부터 많은 유저들이 참고하는 지표로 활용되었다.[52]
그러나 공식 레이팅이 등장한 이후 상황이 변했다. 공식 레이팅은 갑론을박이 있기는 해도 엄연히 게임 개발진들이 만든 공식을 기반으로 성적을 측정하는 엄연한 "공식" 레이팅 시스템이다. 반면 비공식 레이팅은 게임 개발진과 무관한 사람들이 만든 사적 기준으로 공식 레이팅에 비해 신뢰도가 떨어지는 지표다. 앞서 설명했듯 비공식 레이팅은 지표별 평가 기준의 모호함으로 인해 절대적인 실력 지표로 삼기는 어려우며 "게임에서 제공하는 각종 지표를 충분히 활용하고 있는가?", "각 지표에 적절한 공식과 가중치를 적용하고 있는가?", "차종별, 전차별 차이점을 고려해서 성적에 반영하는가?", "게임의 변화를 능동적으로 반영하는가?" 등의 의문을 피할 수 없는 상황이다. 이는 워게이밍 API가 제공하는 지표들만 활용할 수 있는 비공식 레이팅의 태생적인 한계라고 볼 수 있다.
실제로 비공식 레이팅은 경전차의 스팟 점수를 전혀 반영하지 않으며 딜량 외에도 킬과 승률이 큰 영향을 끼치기 때문에 경전차로 딜세팅을 하거나 중수 이상의 유저들과 3소대 플레이, 저격 위주의 플레이를 하면 높은 레이팅을 뽑아낼 수 있다는 단점이 있다. 이러한 경전차 유저들은 공식 레이팅에 비해서 비공식 레이팅이 뻥튀기되며, 외부 전적 조회 사이트를 통해 차량별 세부 레이팅을 보면 경전차만 유독 수치가 높게 나온다.
또한 공식 레이팅과는 다르게 인게임 시스템 / 매커니즘이 변경될 경우 이를 반영하는 속도가 느리기 때문에 레이팅 신뢰성이 급감하는 경우가 존재한다. 특히 갓 업데이트된 신규 전차는 레이팅 측정을 위한 통계 자료가 쌓이지 않았으므로 탑승시 높은 확률로 레이팅 수치가 고장난다. 웬만하면 출시일로부터 일주일 이내에 정상화되기는 한다.
3.1. 이피션시(Efficiency) 레이팅
비공식 유저 분포도인 레이팅에 포함되는 항목으로, 플레이어의 전투 기여도를 측정한다. 대미지, 킬 수, 스팟 수, 방어점수, 점령점수, 평균 전투 티어에 따라 측정된다.3.1.1. 공식
Player efficiency (used by XVM)
following average values are used to calculate rating:
damage,frags, spotted, defence points, captured points, average tank tier
Efficiency formula:
DAMAGE * (10 / (TIER + 2)) * (0.23 + 2*TIER / 100) +
FRAGS * 250 +
SPOT * 150 +
log(CAP + 1)/log(1.732) * 150 +
DEF * 150;
Wotinfo 이피션시 척도아카이브 중
following average values are used to calculate rating:
damage,frags, spotted, defence points, captured points, average tank tier
Efficiency formula:
DAMAGE * (10 / (TIER + 2)) * (0.23 + 2*TIER / 100) +
FRAGS * 250 +
SPOT * 150 +
log(CAP + 1)/log(1.732) * 150 +
DEF * 150;
Wotinfo 이피션시 척도아카이브 중
3.1.2. 등급
점수 범위 | 등급명 |
<rowcolor=#fdfdfd> 0-629 | bad |
<rowcolor=#fdfdfd> 630-859 | below average |
<rowcolor=#fdfdfd> 860-1139 | average |
<rowcolor=#fdfdfd> 1140-1459 | good |
<rowcolor=#fdfdfd> 1460-1734 | great |
<rowcolor=#fdfdfd> 1735-9999 | unicum |
WotInfo 이피션시 척도아카이브 기준 |
3.2. WN(Weighted / Normalized) 레이팅
WN 레이팅은 WN3으로 시작되어 알고리즘 개량 등을 거치며 버전업이 되면서 WN5, WN6에 이어 WN7이 등장하였고 2013년 말에는 WN7에 전차별 가중치등을 포함시킨 WN8에 이르렀고, 최근까지도 가장 널리 사용되는 비공식 레이팅이다.- WN7
플레이어의 승률, 대미지, 킬 수, 스팟 수, 방어점수, 평균 전투 티어로 측정된다. - 참고 링크
- WN8
WN7에 비해 티어에 따른 킬/대미지 비율을 별도로 산출해 WN7의 공식에 덧붙인다. 즉 2티어가 1티어 잡을 때의 난이도보다 10티어가 9티어 잡을 때의 난이도가 급상승하는 데서 착안해, '탱크별로 잡기 쉬운 정도를 산출하고 그 탱크에 얼마만큼의 대미지를 주었는지 + 내 실제 대미지와 킬'을 합산하는 식.
이후 2015년 ~ 2016년 이후로 WN9의 영향을 받아서 WN8이 일부 개정되어 WotLabs를 포함하여 여러 월드 오브 탱크 레이팅 사이트에서 현재도 운용되고 있다. - 참고 링크
WN9
2015년 7월에 새로운 WN9 레이팅 프로토타입이 공개되었다. 특징은 소대 주작, 즉 소대플레이 레이팅 작업과 경전차 등의 레이팅 주작이 크게 깎이게 된다. 한국 서비스 당시에는 링크 파일을 통해 WN9를 확인할 수 있었다. 2019년 이후로 WN9 레이팅은 사장된 것으로 추정된다.
3.2.1. 공식
{{{+1 {{{#!wiki style="text-align:center"
The Steps of WN8 - The Formula }}}}}}Step 1
{{{rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot {{{rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rFRAG = avgFrag / expFrag
rDEF = avgDef / expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate}}} Step 1 takes the counts of tanks played on account, and multiplies them by the expected stats to get the account total expected values. Then the actual account totals (your total dmg, frags, spots, def, win-rate) are divided by the total expected values to give the ratios.
Step 2
{{{rWINc = max(0, (rWIN - 0.71) / (1 - 0.71) )
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.2, (rFRAG - 0.12) / (1 - 0.12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rSPOT - 0.38) / (1 - 0.38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rDEF - 0.10) / (1 - 0.10)))}}} Step 2 sets the zero point for the ratios. See the assumptions section for more info on why this happen. min and max are functions to ensure the ratios stay within bounds. The constants are in the format of
{{{(rSTAT – constant) / (1 – constant)
}}} To normalize that, a player with all rSTATSc = 1 would receive 1565 WN8. A player with all rSTATS = 1 would also have all rSTATSc = 1 because (1-c)/(1-c) = 1.Step 3
{{{WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)
A Note on Interactions
If you played 5000 games on T50, and the expected spots are 4 per game, and you average 4 spots per game, your rSPOTc is 1. If you played only the E100, and the expected spots are 0.88 per game, if you average 0.88 spots per game, your rSPOTc is also 1.
So rSPOTc does NOT measure how much you spot, it measures how much you spot in comparison to how the median player would spot playing the same tanks as you.
As such rSPOTc correlation with winrate is significantly higher than for average spots:
And also, in the WN8 formula rSPOTc and rDEFc are multiplied by rFRAGc, which after which those terms are well correlated with winrate (as measured by rWINc)…
So, rSPOT*rFRAG appear to measure something important for winning. These interactions seem to be properly measuring players that can do multiple things and adapt to what needs to be done to win as opposed to players who play absolutely safe, and simply deal out damage (rDMGc only).
Per player analysis indicated (and Eureqa agrees apparently) that rFRAGc *rSPOTc can tell you a lot about how much a player actually manages to win. The authors believe it has to do with aggresiveness and willingness to create opportunities for the team. If you are solidly getting high rSPOTSc values, you are putting yourself in more risky positions on the map, and if you are doing so while maintaining high avg frags, damage, defense and wins, IMHO you are a better player than if you manage the same damage and frags sitting in the back and shooting targets your teammates light up. The most often repeated advice in this game is “get your gun in the game and stay alive to keep it there”, and rSTATc values appear to support that advice.
wnefficiency 위키: WN8(영어)아카이브 중
3.2.2. 등급
승률 | WN8 레이팅 | 색상 키 | 백분위수 |
<rowcolor=#fdfdfd>46% 미만 | 300 미만 | Very Bad | 0.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>46% | 300~449 | Bad | 6.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>47% | 450~649 | Below Average | 20.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>48%~49% | 650~899 | Average | 40.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>50%~51% | 900~1199 | Above Average | 63.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>52%~53% | 1200~1599 | Good | 82.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>54%~55% | 1600~1999 | Very Good | 95.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>56%~59% | 2000~2449 | Great | 99.00% |
<rowcolor=#fdfdfd>60%~64% | 2450~2899 | Unicum | 99.90% |
<rowcolor=#fdfdfd>65% 이상 | 2900 이상 | Super Unicum | 99.99% |
Wotlabs아카이브 색상 척도 기준 |
wotstats에서 제공하는 글로벌 레이팅 통계값. 전 세계 유저의 레이팅 분포 통계를 보여준다.[54] |
후출할 내용을 이해하기 쉽게 리그 오브 레전드/랭크 게임에 비유하자면 다음과 같다.
월드 오브 탱크 | 리그 오브 레전드 |
Very Bad ~ Bad | 언랭크 / 아이언 |
Below Average ~ Above Average | 브론즈 / 실버 / 골드 |
Good | 플래티넘 |
Very Good | 에메랄드 |
Great (Excellent) | 다이아몬드 |
Unicum ~ Super Unicum (Super Excellent) | 마스터 / 그랜드마스터 / 챌린저 |
3.2.2.1. Very Bad
Very Bad | |
WN8 레이팅 | 300 미만 |
승률 | 46% 미만 |
백분위수 | 0.00% |
하위 0~6% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 베리 배드라고 불리며 석탄[55] 등의 별명을 가지고 있다.
웬만한 인간의 능력으론 받고 싶어도 받을 수 없는 구간으로 그 어떤 변명도 통하지 않는 최하질 유저들의 집합이며, 그냥 하는 모든 행동이 민폐인 수준이 아니고서야 이 정도 레이팅은 달성하고 싶어도 달성이 힘들다.[56]이 구간에 속한 플레이어들은 보통은 네 가지중 하나에 케이스에 해당된다. 게임한지 얼마 안 된 초 뉴비이거나, 봇이거나,
전체적으로 수준을 평하자면 존재 자체만으로 팀을 패배의 구렁텅이에 몰아넣는 트롤이라고 분석할 수 있다. 그냥 혼자 삽질하다가 얌전히 죽어나가는 에버리지 언저리의 유저들과는 달리, 이 레이팅대는 그냥 혼자 죽으면 될 상황에서까지 아군까지 같이 차고로 데려가기 때문. 팀에 도움이 되기는 커녕 사선 가려서 포탄 씹기, 딜 하고 빠지는 아군, 특히 탑 티어 전차 뒤를 막아서 안 맞아도 될 딜 뒤집어쓰게 하기, 자주포 스턴 아군에게 잘못 먹이기, 스팟 당하고 스팟 안 된 아군 뒤에 숨기 등 온갖 치명적인 실수를 저질러 스노우볼을 굴린다. 심지어는 시체조차도 아군에게 방해가 돼서, 아군이 퇴각해야 하는 가장 중요한 위치를 절묘하게 차단하고 죽어있어 아군의 몰살을 유도하는 경우도 흔하다. 여기에 주력으로 타는 병과가 경전차라면 정말로 심각한 케이스가 되는데, 팀에 많아봐야 3대밖에 없고 한 대 한 대 잃는 것이 치명적인 전략 병기에 가까운 경전차를 시작과 동시에 공짜로 적에게 헌납해버리고 들켜서 도망가는 와중에 깨알같이 은폐해있는 아군 구축들 뒤로 숨어들어가 동반 폭사하는 식으로 시작부터 게임을 터트리니 승률이 40%대를 위협하거나 뚫고 내려갈 정도로 심각하게 떨어진다. 팀원 중에 이 레이팅대 팀원이 있다면 아군이라기보단 적이라고 생각하고 전략을 짜는 것이 좋다. 아군을 살린다고 헌신적 플레이를 펼쳤는데 살린 아군이 석탄이라면 그 아군을 살리기 위해 잃은 피통이나 모듈은 그냥 적에게 공짜로 헌납한 것이나 다름이 없으니 미끼로 쓸 것이 아니라면 굳이 나서서 도와줄 필요도 없다.
본인이 게임을 수천 판 이상 했는데 아직도 이 레이팅대에 위치해있다면 게임에 대한 지식이 아예 없거나 재능, 혹은 지능이 없거나 둘 중 하나이니 자신이 어느 쪽에 속하는지 빠르게 파악하고 개선점을 찾던가 게임을 그냥 접는 것이 매우 강하게 추천된다. 어느 쪽에 속하든 플레이를 계속한다면 자신 뿐만 아니라 자신과 같은 팀이 되는 아군 전체에게 불쾌한 경험만을 남길 뿐이니 말이다. 본인은 열심히 하는데 이 레이팅대고 승률이 안 나온다면, 중전차나 구축전차같이 1대 정도는 죽어도 팀원의 역량에 따라 구멍이 메꿔지는 병과를 타고 시작하자마자 팀원이 잘 안 쓸만한 이상한 위치에서 시작하자마자 죽어보자. 그럼 오히려 승률이 오르는 기적같은 상황을 볼 수 있을 것이다.
3.2.2.2. Bad
Bad | |
WN8 레이팅 | 300~449 |
승률 | 46% |
백분위수 | 6.00% |
하위 6~20% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 배드라고 불리며 떡볶이 등의 별명을 가지고 있다.[58] 통계적으로 분석할 때 이 레이팅대 이하는 차라리 잠수 유저가 더 승률이 높은, 죽는 것이 팀에 더 도움이 되는 유저라고 분석된다.
팀을 패배로 몰아넣는 실수를 숨쉬듯이 저질러대 경전차나 중형전차같은 소방수 역할이 되는 차량을 탄 유니컴/슈니컴이 여러명 와야 그 똥을 감당할 수 있는, 베리 배드와 마찬가지로 존재 자체로 공방의 승패를 결정짓는 유저층이라고 볼 수 있다. 맵 리딩이나 상황별 판단, 스팟 플레이같은 고급 플레이는 존재 자체도 모르고, 약점 사격, 티탐/역티탐, 리드샷, 탄종 구분같은 기본 상식조차도 잡혀있지 않다고 보면 된다. 10티어 중전차를 타고 8티어 중전차에게 라인전을 지거나 풀피인 상태로 1방피인 적에게 패배하는 등의 도저히 질 수가 없는 상황에서 당당하게 개박살이 나서 팀의 중추를 맡은 유저들의 대전략을 무너뜨리고 게임에 의외성을 부여하는 역할을 맡고 있는, 어찌보면 월드 오브 탱크를 수만 판을 타고도 도통 알 수가 없는 게임으로 만드는 숨은 주역. 수준을 논해보자면 베리 배드부터 여기까지는 그냥 크게 다른 점은 없고, WASD가 운전이고 클릭이 발사라는 것만 아는 수준이다. 쉽게 말해, 베리 배드나 배드나 수준은 거기서 거기라고 볼 수 있다.
베리배드와 배드는 팀에 이득은 커녕 손해만 불러온다는 점에서 경멸의 의미를 담아 석볶이라고 싸잡아 불린다. 그 이유는 이런 저레이팅대에서 100~200점 차이는 운 좋게 한 대 맞추냐 마냐에 따라 왔다갔다할 수 있는 정도로 낮은 레이팅이라 레이팅 차이가 의미가 거의 없기 때문이다.[59] 베리 배드는 사실상 패작을 해야 내려갈 수 있을 정도의 비현실적으로 낮은 레이팅이므로 실질적으로 정상적으로 플레이하는 사람 중 가장 못하는 사람들이 이 레이팅대에 있다고 보면 된다. 실제 '사람'이 조종하는 경우도 많다보니 봇이 많은 베리 배드들과는 달리 실제로 훈수도 두고 게임에 나름 적극적으로 개입하는데, 애초에 레이팅 개념도 모르는 유저들도 많아 게임을 말아먹는 장본인이 본인인줄도 모른채 혼자 뻘짓하며 죽어나가고 같은 팀에 있는 엑셀이나 유니컴에게 훈수와 쌍욕을 퍼붓는 어이없는 촌극을 연출하기도 한다.[60]
워낙 플레이가 기상천외해 특정화하기가 힘들긴 하지만 굳이 하나 꼽자면 흔히 '조명탄'이라고 불리는 초반의 무의미한 경전차/중형전차 러쉬 후 산화가 이 계층 유저들이 보여주는 가장 흔한 레퍼토리이다. 이는 팀원이 사격을 위한 포지션을 잡지도 않았거나 애초에 사각이 나오지도 않는 적진 깊숙한 곳까지 무작정 들어가서 멋대로 죽어버리고 자신은 희생적인 플레이로 팀을 위해 움직였는데 팀이 자신을 도와주지 않는다고 책임을 다른 사람들에게 돌려버리는 식으로 정신승리를 챙기는 전술이다. 자신이 못한 걸 다른 사람을 타겟으로 물타기를 해 본인에게 올 비난을 피하려는 수법인데, 당연히 이런 식으로 몰아가봤자 XVM을 쓰는 아군은 레이팅만 봐도 누가 병신인지 뻔히 보여서 역풍을 맞기 일쑤. 이런 일을 피하기 위해 판수가 많은 떡볶이들은 아예 익명화를 하고 욕을 퍼붓는 경우도 많아서 게임중엔 보통 중형전차나 경전차 유저들 사이에선 익명화 유저는 화력의 증표를 2줄 이상 달고 있지 않는 이상 신뢰하지 않는 풍조가 널리 퍼져있는 편이다. 일단 조용하게 입 다물고 게임하는 떡볶이들은 그냥 존재감이 희미해 욕 먹는 일은 드물지만 이 게임은 자신의 수준이 어느 정도인지 아는 것에도 꽤 정보가 필요하고, 너무 욕을 먹은 나머지 자기객관화는 밥말아먹고 상대의 수준이 자신보다 명백히 높은 경우에도 화가 나는대로 덤비는 유저들도 매우 많은 탓에 상위권 유저들과는 도저히 융화가 되기 힘든 상황이라 월탱의 채팅창엔 바람 잘날이 없다.
결국 어느 정도 게임에 익숙해져 상대에 대한 견적이 나오는 중견 유저들의 입장에서 보면, 성질 부리는 떡볶이들은 한마디로 말해 게임을 말아먹는 원흉이 자기 주제도 모르고 남들에게 시비나 털고 다니고, 맨날 두들겨 맞고 다녀 승률도 박살이 나있는 주제에 자기자신에게서 원인을 못 찾아 억하심정만 잔뜩 쌓여있는 탓에 성격도 더러워 도저히 어디다 써먹을 구석이 없는 폐급 중의 상폐급인데, 떡볶이 입장에선 훈수를 두는 고레이팅 유저는 안 그래도 계속 죽어 화가 나는데 갑자기 옆에서 훈수를 두며 욕을 박아대는 인성 쓰레기로 보여서 좋은 말이 안 나가니 이쯤되면 서로 사이가 좋은 것이 신기할 것이다. 물론 이 둘 중에 보통 귀책 사유가 있는 쪽은 떡볶이 쪽이 당연히 많을 수밖에 없어 같은 떡볶이가 아니고서야 실드를 쳐줄 사람들도 거의 없다는 건 슬픈 사실. 다만 그럼에도 불구하고 하위 레이팅 특성상 개체 수는 떡볶이쪽이 굿맨 이상보다 몇배는 더 많고 하도 경멸을 많이 당해 묘한 동족 의식도 있기 때문에 자신들이 욕 먹는 글엔 꼭 바퀴벌레처럼 떼로 몰려나와 물타기를 시도하는 경우가 잦다. 레파토리는 항상 뻔한데, 일단 팀탓은 기본으로 깔고 들어가고[61] 레이팅 시스템은 실력을 100% 반영하지 않는다며 레이팅 자체의 신뢰성을 내려치는 경우나[62] 레이팅 정말로 높은 유저들은 다른 유저들이 무슨 짓을 하든 자신이 할 플레이에 집중하고 떡볶이 욕은 안 하니 자신들을 욕하는 유저들의 수준도 낮을 것이라고 되도않는 프레이밍을 시도하는 경우가 대부분이며[63], 도저히 논리로 이길 방법이 없으니 아예 떡볶이들이 대줘서 너희들이 즐겁게 게임할 수 있는 것이라고 자신들은 잘할 수 있는데 일부러 남을 위해 져주고 있다는 식으로 적반하장으로 나오거나[64] 레이팅 높은 놈들은 밥만 먹고 게임만 하는 겜창일 것이라고 다짜고짜 몰아가는 것도 서슴지 않는다.[65] 이런 주장을 하는 유저에게 레이팅 인증을 요구하면 십중팔구는 갑자기 논점에서 이탈해 횡설수설하다 욕지거리를 내뱉고 정신승리 후 귀신같이 사라지는 진풍경을 관측할 수 있다.
이런 특징 때문에 일반 유저들과 충돌이 잦아 아래에 석탄으로 불리는 계층이 있음에도 불구하고 커뮤니티에서 저레이팅 유저의 대명사는 여전히 이 레이팅대 유저를 가리키는 '떡볶이'이고, 독기 있는 슈니컴들의 경우엔 이 레이팅대 유저가 게임에 뭔가 불만을 한 마디만 뱉어도 시끄럽다며 다짜고짜 차단을 박아버리기도 할 정도의 멸시를 받는 구간이다. 말을 조금만 잘못해도 방송을 반강제로 접게 될 위험이 있는 게임 방송인들조차 베리 배드나 배드들에겐 그냥 공공연하게 쌍욕을 박아도 그냥 뒷말이 좀 나올 뿐 방송의 생사엔 큰 타격이 없을 정도이니 이 구간이 얼마나 혐오의 대상인지 쉽게 알 수 있다. 팀원이 똥을 쌌든 억까를 당했든간에 이 레이팅이 나오면 무조건 자신의 플레이에 심각한 결점이 있는 것이니 게임을 하는 것보단 자신의 플레이를 되돌아보고 게임에 대한 정보를 더 수집하는 것이 매우 추천된다. 물론 판수가 적은 경우엔 해당하지 않으니[66] 게임 플레이 횟수, 전차 평균 티어, 병과, 레이팅을 종합적으로 따져 판단할 필요는 있다.
3.2.2.3. Below Average
Below Average | |
WN8 레이팅 | 450~649 |
승률 | 47% |
백분위수 | 20.00% |
하위 20~40% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 빌로우 에버리지라고 불리며 빌버러지, 오렌지 등의 별명을 가지고 있다. 3000~5000판 미만의 게임 경험이 적은 뉴비들은 대부분 이 구간에서 5천판을 넘기기 시작한다. 티타임/역티타임/위장/헐다운 등 게임에 중요한 개념을 이름만 알고 제대로 된 실행법은 제대로 숙지가 돼있지 않으며, 그 원리의 이해도 당연하게 전혀 못한 상태라 상황에 맞는 행동 양식을 기대하긴 아직 무리가 따르는 레벨이라고 할 수 있다. 따라서 통상적으로 이 레이팅대까지는 존재 자체로 인한 딜 및 사선 분산 이외에는 딱히 쓸데는 없는 전력으로 분류된다.
기본적으론 여전히 게임에 긍정적인 영향을 미치진 못하지만 없느니만 못한 석볶이 유저들과는 달리 레이팅 600, 즉 빌버러지 중위권 위로 올라오면 그래도 미니언 정도의 영향력 정도는 게임에 미치는 레이팅대이다. 움직이고 쏘는 매우 기본적인 운용은 어찌어찌 수행하나, 평균 이하라는 레이팅 명칭 그대로 버러지보다도 뭔가 많이 부족하다. 약점사격, 시야플레이, 맵 리딩이라는 게 게임에 필요하다는 걸 대충 머리로는 알고 있지만 정확히 뭘 해야할지를 모르는 경우가 대부분. 그래도 자신의 전차로 뚫을 수 있는 적과 없는 적 정도는 경험적으로 아주 대강은 구별할 줄 안다. 무리해서 죽어버리지 않고 집중해서 사격할 경우 체력의 30~50% 수준(보통 2~3대 때리면 나온다.)을 주는 경우도 종종 생기지만, 무리해서 최전선에 나섰다가 굿맨 이상이라도 라인에서 마주치면 그대로 0딜 산화하는 경우가 여전히 더 많다.
떡볶이 바로 윗 계층에 불과한 수준인 만큼 민폐를 끼치는 플레이는 빈도는 약간 줄었지만 여전한데, 아예 자신의 행동이 문제가 된다는 자각조차도 없어서 숨쉬듯이 트롤링을 저지르는 베리 배드~배드 구간과는 레이팅이 약간 오른 만큼 핀트가 살짝 다르다. 이 구간부터 어보브 애버리지 하위 구간까지에서 보이는 팀에 해가 되는 플레이의 양상은 대부분 어디선가 어렴풋이 주워들은 행동 양식을 어설프게 시도하려다가 발생한다. 단적인 예를 들면 티타임이 좋다는 소리를 어디선가 듣고 어설픈 각으로 정면 장갑을 들이밀었다가 기동륜이 박살나고 죽을 때까지 얻어맞거나, 라인전에서 역티를 시도하다가 아군 사선은 다 막고 적 포탄은 견디지 못해 금방 작살이 나는 경우 정도가 있다. 경전이나 중형은 수풀에서 스팟하면 좋다는 소리를 듣고 전차를 수풀에 숨기기는 하는데 센츄리온이나 판터처럼 위장률이 떨어져 경전이 살짝 훑기만 해도 스팟되는 전차를 몰고 하거나, 발사를 하면 무조건 들키는 가까운 거리에서 딜 욕심을 못 참고 한 방 쏘고 증발해버리는 경우도 해당 레이팅대 유저들이 저지르는 대표적인 실수들이다. 자신이 타는 차량에 대한 이해도가 전무해서 벌어지는 일이기 때문에, 운 좋게 시도하는 플레이에 알맞는 차량을 타고 있었다면 그래도 0.5인분 정도는 가능하나 그게 아니라면 결국 한없이 떡볶이와 가까운 수준에 그치게 된다.
다만 그냥 존재 자체가 팀에 마이너스인 빨간 닉네임의 유저들과는 달리 여기서부턴 상술했듯 미니언 정도의 영향력은 미치긴 한다는 측면에서 아주 약간 개선점이 있다. 전술적인 행동을 기대할 수는 없지만 그냥 사람들이 많이 가는 라인에 따라가서 머릿수라도 채워주는 정도의 운용은 되니 같은 팀 고레이팅 유저들이 어떻게 활용해볼 여지가 아주 약간이나마 있다. 저티어 공방에선 빌버러지 정도면 그래도 아주 나쁜 편은 아니라 가끔 뜬금없이 0.5인분~1인분을 해낼 가능성이 없지는 않은 편. 자신이 이 레이팅대에 속한다면 5~7티어 정도의 중티어 전차에서 좀 더 연습을 하고 티어업을 하는 것이 추천된다.
3.2.2.4. Average
Average | |
WN8 레이팅 | 650~899 |
승률 | 48%~49% |
백분위수 | 40.00% |
하위 40~60% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅으로, 통계상으론 완벽하게 평균에 위치해 있다. 에버리지라고 불리며 버러지, 단무지, 레몬 등의 별명을 가지고 있다. 이 레이팅대부터 팀에서 자리는 채워주는 유의미한 전력으로 분류되며,[67] 게임을 약간이나마 정석적으로 플레이해왔다면 최소한 이 레이팅은 나온다.
일단 유저풀의 허리를 담당하고 있고, 어느 게임에서나 일단 개체수는 많은 중하위권 레이팅대답게 평균으로 알려지는 이 구간과 아래의 Above Average 구간이 실제 공방에서 유저층이 가장 두껍다. 플레이의 퀄리티는 여전히 엉망이긴 하나 아주 최소한의 사람다운 플레이는 가능한 수준으로, 평균이라는 이름에 걸맞게 일단 교과서적 플레이를 따라가려고 노력은 한다. 그래도 빌버러지 이하 유저들과는 달리 옅게나마 게임 지식이 있을 공산이 크고 정석이라는게 뭔지 아주 대충이라도 알기 때문에 상황이 나아서 팀이 필요로 하는 플레이를 그럭저럭 흉내는 낼 수 있다. 실제로 대부분의 유저들은 그래도 이때부터는 보통 큰 실수를 하지 않으면 자신의 탱크 체력의 70~80% 수준(이지 에잇이나 티거같은 알파뎀 낮은 5~7티어대 중형, 중전차는 6~8대. 보통은 3~4대 때리면 나온다. 8티어 기준으로 약 1000딜 언저리)은 주는 경우가 많고, 창의적인 플레이가 필요 없는 아주 정석적인 교전 상황에서는 체력딜 이상을 넣어 1인분 이상을 하는 경우도 나름 있어 그럭저럭 성과가 나오긴 한다. 로또를 맞았거나 버스를 제대로 탔을 때 기준 최대 기대 자력딜값은 체력의 2배 전후, 자력딜 + 스팟딜 합산값은 3배 전후이다.
3.2.2.5. Above Average
Above Average | |
WN8 레이팅 | 900~1199 |
승률 | 50%~51% |
백분위수 | 63.00% |
상위 40~20% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 어보브 에버리지라고 불리며 새싹, 윗버러지, 굿버러지 등의 별명을 가지고 있다.
만 판 넘게 정석적으로 플레이를 해왔을 경우 보통 이 구간에 있을 것이다. '정석' 플레이인데 상위권이라는 것이 이상하게 들릴 수 있지만 월탱 특성상 봇/트롤도 많고 정보가 모자라면 정석이 뭔지도 모르고 수천~수만 판 이상을 플레이할 수도 있는지라 정석적인 플레이만 통달해도 어느 정도는 상위권이 될 수 있다. 그래도 XVM상에선 Average와 함께 여전히 노란색으로 나오며, 그래서 위의 Average와 함께 묶어 버러지로 부르는 경우가 많은 편. 승률은 보통 못해도 48% ~ 51%. 에버리지보다 더욱 자주포의 공격으로부터 잘 엄폐하고 시야플레이도 어느정도 할 줄 안다. 맵도 그럭저럭 잘 읽는다.
체력딜은 아직 힘들지만 그래도 엇비슷하게 넣을 수준까지는 올라온 상황이고 아주 가끔 아다리가 정석에 잘 맞으면 체력딜 이상의 캐리하는 판도 나온다. 다만 말 그대로 정석적으로만 플레이하기 때문에 게임 내에서 일어나는 기상천외 한 변수에 잘 대처하지는 못할 때가 많고 상대 수준이 일정 수준 이상이면 피지컬 차이 때문에 정석적인 전투에서도 사정없이 박살난다.
가장 많은 사람이 속해있는 중간 수준의 레이팅이라는 점에선 리그 오브 레전드의 실버에서 골드 정도에 해당되는데, 이 레이팅에서 더 올라가지 못하고 답보 상태라면 정석에 너무 치중한 나머지 게임에서 순간적으로 생겨나는 중요한 순간들을 대부분 놓치고 있을 가능성이 크다. 그래도 보통 이 레이팅에 위치한 유저라면 보통은 화력의 증표 1을 달성한 전차들도 어느 정도는 가지고 있을 것이고 5~7티어의 똥탱을 운용하고 있다면 상당히 낮은 확률로 화력의 증표 2를 획득하는 경우도 있다.
3.2.2.6. Good
Good | |
WN8 레이팅 | 1200~1599 |
승률 | 52%~53% |
백분위수 | 82.00% |
상위 20~5% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. XVM 기준으로 이름이 초록색으로 표시된다. 굿이라고 불리며 굿맨 등의 별명을 가지고 있다.
슬슬 정석에서 조금씩 벗어나 창의적인 플레이를 하기 시작하며 완벽하지는 않지만 개략적으로나마 시야 플레이, 사선 관리, 위장 수치 같은 개념을 이해하고 여러가지 시도를 통해 조금이나마 자신만의 노하우를 쌓았다고 볼 수 있는 레이팅이다. 보통 큰 실수만 하지 않는다면 체력딜 정도는 달성하는 수준이라 온갖 욕을 퍼먹는 하위 레이팅대와는 달리 이 레이팅대부턴 그럭저럭 1인분 이상은 할 수 있다고 생각되어 크게 평가절하 당하지는 않는다.
레이팅 1500점 이상의 상위 굿맨들은 소대원 한 명 정도는 챙겨줄 기량은 가지고 있다. 다만 게임이 어떻게 돌아가는지 대충은 알지만 게임 지식의 디테일이나 피지컬이 아주 완벽한 것은 아니라 나름대로 창의적인 플레이를 시도하다가 계산에 실패해 얼떨결에 게임을 말아먹는 경우도 왕왕 있다. 그래서 극단적인 마인드를 가진 몇몇 초고수 유저들은 이 레이팅까지 싸잡아서 "석볶버" 혹은 "굿버러지"라고 욕하기도 한다. 그래도 객관적으로 볼 때 어느 정도의 수준은 있는 유저인 것은 확실한지라 굿맨 중상위권부터는 저티어방이라면 가끔 그 방 레이팅 1위를 찍고 있는 경우도 왕왕 생겨나고 고티어방이라면 팀의 중추를 맡은 베굿 이상의 고레이팅을 보좌하는 차봉급으로 활약할 수도 있다.
솔로큐 위주로 플레이한 유저가 판수 1만판 이상을 쌓은 시점에 오버롤 레이팅이 굿맨에 진입하면 라천배 레이팅은 못해도 1500점 이상은 나온다. 환생을 했거나 처음부터 소대 플레이 등으로 레이팅을 주작한 게 아닌 이상은 대부분의 유저들이 굿맨~베굿맨 구간에서 상당히 오래 머무르게 된다. 그런 이유로 공방에서 판수가 2~3만판을 넘어가는데 레이팅은 1300~1500대에 머무르는 유저들을 다수 목격할 수 있다. 그만큼 굿맨 구간의 유저 스펙트럼은 상위 구간답지 않게 넓은 편인데, 평범한 플레이어와 고수층 사이에 존재하는 경계성 레이팅 구간이라는 데에서 기인하는 특성이다. 이는 롤에서 월탱의 굿맨 구간에 해당하는 플래티넘 티어와 일맥상통하는 부분이며, 이 구간의 유저 스펙트럼은 정말 상상 이상으로 넓어서 갓 굿맨 구간에 진입한 유저와 굿맨 최상위~베굿맨을 오가는 유저의 실력차도 생각보다 크다. 이를 잘 모르는 굿맨 유저들을 비꼬듯 놀리는 용어로 전투굿맨이라는 용어가 있는데, 과거에 어느 굿맨 유저가 라인전에서 단련된 굿맨에게 원거리 저격을 일삼아 엑셀이 된 유저들은 상대가 안 된다는 씨알도 안 먹힐 주장을 했다가 온갖 비웃음을 받고 박제당한 것에서 기인했다.[68] 어떻게 보면 아직 분식집 시리즈에서 얻은 경직된 플레이 습관을 완전히 버리지는 못한 구간이 굿맨이라는 것을 반증하는 별명이기도 하다.
그래도 결국 어느 정도는 반석 위에 오른 실력을 갖춘 것은 맞는지라 굿맨 정도가 되면 화증 1줄 정도는 막 출고한 새 탱크라 해도 5~60판[69] 정도만 타면 획득할 수 있으며, 주력으로 플레이하는 탱크 몇 대 정도는 화력의 증표 2줄을 따는 경우가 대부분이다. 동시에 본격적으로 화증작의 재미를 깨우쳐, 5~7티어 비주류 똥탱에 탑승해서 농어촌 전형으로 화증 3줄을 노리는 경우도 곧잘 생긴다.
한편 외부 전적 조회 사이트의 서버별 '평균 레이팅'은 버러지가 아니라 엄연히 상위 20%에 해당하는 굿맨 초입(WN8 1200)인 걸 볼 수 있다. 이런 평균값이 나오는 이유는 비공식 레이팅을 산정할 때는 서버 내의 모든 유저들의 전투 데이터를 집계하는 반면, 외부 전적 조회 사이트들은 최소한 1번은 해당 사이트에서 검색한 계정들만 통계에 포함시키기 때문이다.
3.2.2.7. Very Good
Very Good | |
WN8 레이팅 | 1600~1999 |
승률 | 54%~55% |
백분위수 | 95.00% |
상위 5~1% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 어떤 상황에서도 신뢰가 가능하게 느껴지는 최소 레이팅. XVM에서 하늘색으로 표시된다. 베리 굿이라고 불리며 베굿맨 등의 별명을 가지고 있다.
여기서부터는 큰 실수만 하지 않으면 체력딜은 우습게 넘을 것이고 소대원 1 ~ 2명정도는 챙겨줄 수 있는 실력을 갖춘다. 오버롤이 엑셀 이상인 유저들은 비율상 꽤 희귀해 보기가 쉽지 않기 때문에 일반적인 공방에서 팀의 중추를 맡는 정예들은 이 레이팅대 유저인 경우가 많다. 다만 명백히 고수인 엑셀이나 사람다운 플레이는 한다고 인정받기 시작하는 굿맨과는 달리 베굿맨은 확실히 잘 치긴 하나 고수는 아닌, 애매한 위치의 유저들이라 확실한 존재감은 없는 편이다.
그래도 굿맨과는 실력이나 취급 면에서 명확히 구별되며, 엑셀이나 유니컴도 흔하게 튀어나오는 클랜전 전장만 아니라면 레이팅이 낮다고 욕을 먹을 일은 정말 드물다. 굿맨까지는 그래도 억지에 가깝긴 하지만 멸칭이 존재는 하나 베리 굿부터는 이 구간을 콕 찝는 멸칭도 딱히 없을 정도. 대부분의 굿맨이 라천배도 굿에 머물거나 잘해봐야 베리굿 하위권에 머무는 것과 달리, 베굿맨부터는 스펙트럼이 넓어져 라천배가 유니컴 이상을 찍는 유저들도 심심찮게 보인다.
3.2.2.8. Great
Great,Excellent, | |
WN8 레이팅 | 2000~2449 |
승률 | 56%~59% |
백분위수 | 99.00% |
상위 1% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 그레이트 또는 엑셀런트[70]라고 불리며 엑셀 등의 별명을 가지고 있다.
이 정도면 슬슬 고수 소리를 들을 정도고 공방에서 만나면 확실히 신뢰가 가는 레이팅이며, 고수들의 각축장인 클랜전에 출전해도 표준적인 전투력 정도는 보여줄 수 있다. 시야에 보이는 모든 전차들의 약점은 당연하다는 듯 다 알고 있고 저티어들은 전혀 모르는 기상천외한 약점까지 각도별로 관통력까지 계산해 때리기 시작하며, 피지컬도 웬만하면 두뇌 플레이에 뒤지지 않을 정도라 RNG가 방해하지 않는다면 이동하는 적의 자그마한 약점까지도 핀포인트 리드샷으로 쏴맞추기도 한다. 여기서부턴 피지컬과 두뇌 플레이 양방을 전부 수행해야 올라올 수 있는 구간이므로 애초에 역량 차이가 크게 나는 굿맨 이하 정도는 그 방 최하위 티어 전차를 타고도 온갖 기교를 부려 잡아먹고 다니는 수준이고 손에 잘 맞는 본인만의 주력전차를 타고 있다면 유니컴 이상의 초고수들에게도 라인전에서 생각 외로 큰 압박을 줄 수 있다.
여담으로 운팔이 엑셀인 유저들은 공식 레이팅도 레전드 이상인 경우가 일반적이나 라인전 실력과 시야플레이 실력에 격차가 큰 경우에는 에이스에 배치되는 경우도 있다. 라인전은 잘하는데 경전차 구축전차 등 장갑이 얇은 전차를 다루는 솜씨가 미숙하거나 그 반대인 경우가 해당된다.
운팔이 베굿인 유저들조차 전차 스펙트럼이 넓으면 레전드에 배치되는 경우가 가뭄에 콩나듯 있기 때문에, 비공식 레이팅에 비해 공식 레이팅이 낮은 유저들은 공식 레이팅을 부정하려는 경향이 있다. 하지만 전적을 자세히 들여다보면 운팔과 공식 레이팅의 괴리가 생기는 이유를 알 수 있다. 결국 할 줄 아는 것만 잘하기 때문에 공식과 비공식의 괴리가 생기는 것이다. 이는 저격질 위주로 플레이하며 딜량 점수를 올려, 레이팅에 비해 승률이 낮게 나오는 유저들과 비슷한 케이스다.
3.2.2.9. Unicum
Unicum | |
WN8 레이팅 | 2450~2899 |
승률 | 60%~64% |
백분위수 | 99.90% |
상위 0.1% 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 초고수, 혹은 장군이라는 호칭이 붙는 첫 구간이다. 유니컴이라고 불리며 윾니컴 등의 별명을 가지고 있다.
유/슈니컴은 같이 묶여서 불리는 걸 보면 알겠지만 상술한 모든 레이팅대와는 동떨어진 천상계 취급이며 오버롤이 아니라 라천배라도 유니컴을 찍으면 게임의 승패에 단신으로 영향을 줄 만한 실력자라는 의미다. 중전차~중형전차 기준 체력딜을 1인분이라고 본다면, 유니컴은 매판 평균적으로 최소 2인분 이상을 해내는 괴물들이다.
환생 계정이 아닌데도 오버롤까지 유니컴을 찍었다면 명실상부한 초고수이고 개체 수가 워낙 적어 공방에선 구경하기도 힘들다.[71] 전적을 보면 거의 모든 전차의 에이스가 찍혀있는 것은 물론이고 100판도 채 안 탄 짜잘한 전차들까지 화증도 전부 2~3줄이 찍혀있는 진풍경이 펼쳐져 있는 수준. 이 정도 레이팅까지 올리고 평균 티어도 8티어를 넘기면 어딜가든 초고수로 인정받을 수 있다.
3.2.2.10. Super Unicum
Super Unicum,Super Excellent, | |
WN8 레이팅 | 2900 이상 |
승률 | 65% 이상 |
백분위수 | 99.99% |
상위 0.01% 이상 구간의 유저들이 위치하는 레이팅이다. 슈퍼 유니컴이라고 불리며 슈니컴, 혹은 대장군/머장군 등의 별명을 가지고 있다.
90% 이상 지는 게임도 이기게 만드는 탈인간들로, 명실상부 월탱 생태계의 최정점에 서있는 유저들이다. 월탱만큼 다른 유저들이 이 악물고 남 잘하는 것 인정 안 하고 멋대로 훈수두는 게임도 흔치 않은데, 슈니컴 쯤 되면 애초에 격이 달라도 너무 달라 아무도 감히 지적을 하려들지 않는다. 게임 돌아가는 꼴이 손바닥 안에 있는 수준이라 아무리 불리해보이는 상황에서도 실낱같은 승리의 각을 보고 전세를 뒤집어버리고 운이 너무 없지만 않다면 혼자서 라인을 다 정리해버리는 것은 밥먹듯이 할 수 있다. 보통 월탱의 공방 양상은 베굿~엑셀급 유저들이 나머지 아군들을 지휘하거나 떡볶이들이 알빠노를 시전하며 게임을 던지는 식인데, 팀에 슈니컴이 존재한다면 이야기가 달라져서 엄연히 고수인 엑셀급 유저들이 슈니컴의 따까리를 자처하는 모습을 볼 수 있다. 부정의 여지가 없는 고수인 엑셀급 유저조차 팀에 슈니컴이 있다면 내가 아군을 이끄는 것보단 대장군의 오더를 따르는 게 이길 확률이 더 높다는 판단을 내리는 것.
4. 논란
공식 통계자료가 없던 과거 월드오브탱크의 사실상 공식 통계시스템으로 이용되어 클랜입단, 실력 가늠 등의 활용을 넘어 일부 유저들이 WN7/WN8 레이팅의 비공식적인 통계 방식만을 이유로 레이팅이 낮은 사람을 무시하고 비하하는가 하면 선입견을 가지고 대하는 등 레이팅을 차별의 근거로 사용하면서 여러 커뮤니티에서 문제가 되었다. 이 항목이 이렇게 자세하게 서술되어 있는 이유도 이 WN7과 WN8 레이팅을 이유로 한 무시와 유저충돌 문제가 굉장히 심각했기 때문이다. WN7/WN8이 처음 나올 당시 논란이 어느 정도로 심했냐면 레이팅으로 무시당하지 않고자 여러 현상이 나타났고 이를 나타내는 신조어까지 생겼을 정도였다. [72]레이팅 논란이 최고조에 일었던 2010년대 후반을 지나 20년대에 들어서면서 한섭이 망하고 의사소통 자체가 안 되는 중국 및 동남아쪽 외국인들과도 강제로 플레이를 하게 되며 레이팅 논란은 어느 정도 사그라들긴 했다. 일단 플레이스타일부터가 크게 바뀌어 레이팅이 들쑥날쑥해지면서 게임 유저들 전체가 혼란했던 시기였기 때문에 다들 남의 실력을 논하기 전에 자신이 아시아 서버식 플레이에 적응을 할 수 있느냐 없느냐가 더 큰 문제였기 때문이다. 하지만 유저들의 플레이가 안정화되고 다시금 서로의 우열을 가리기 시작하게 되자 레이팅 논란은 언제 그랬냐는 듯이 부활했다. 예전과 다른 점은 클랜전같은 하드코어 콘텐츠가 거의 사장되어 유저들끼리 레이팅으로 컨텐츠 참여를 제한시키거나 하는 일이 줄어들었다 뿐이다.
결국 레이팅은 유저 실력에 대한 여러모로 신뢰성 있는 지표로 활용되어 클랜 입단 허용 기준으로 쓰이는 등 한국 유저들 사이에선 아직까지도 영향력을 미치고 있다. 레이팅 때문에 일어난 유저간 분쟁이 워낙 많다보니 실제로 고수인 유저들과 갖가지 수단으로 오버롤만 어거지로 올린 유저들과는 플레이 기록에 어느정도 차이가 존재하고 이를 판단하는 기준도 생겨나 유저의 수준을 판단하는 잣대는 더욱 엄밀해졌고 세분화되었으며[73], 이에 따라 과거보다 고수로 인정받기 상당히 어려워졌다. 2010년에 출시된 오래된 게임이지만 레이팅 논란은 예전보다는 줄어들었을 뿐 한국 유저들 사이에선 여전히 그 상흔이 크게 남아있다고 볼 수 있다.
2023년 워게이밍이 인게임 공식 레이팅인 WTR을 출시하고 성공적으로 정착하며 유저들의 실력이 공식적으로 정량화되었고, 이에 따라 굳이 토마토나 눕미터같은 사이트에 상대방의 전적을 검색할 필요가 없이 전적창에서 서로의 수준을 알 수 있게 되었다. 옛날보다 훨씬 유저의 수준을 알기 쉬워져서 레이팅으로 유저를 재단하는 풍토는 완전히 다시 살아난 추세이며, 과거 악명을 떨쳤던 떡볶이의 포지션은 브론즈-실버-골드와 에이스 초반부 티어가 그대로 계승했다.
4.1. 저레이팅 탈출 방안
월드 오브 탱크는 다른 게임들과 비교할 때 숙달에 매우 많은 시간을 필요로 하면서, 동시에 유저 수준에 관계없이 무작위 매칭이 되는 특이한 시스템으로 운영되기 때문에 전반적으로 수준이 낮은 유저들을 극도로 배척하는 분위기가 만연하다. 따라서 본인이 레이팅이 낮다면 클랜전이나 격전같이 어느 정도 높은 수준을 요하는 컨텐츠에서는 어쩔 수 없이 불이익을 받을 수밖에 없다. 따라서 레이팅 관련 시비를 피하고 싶다면 본인도 레이팅을 올리거나, 아니면 유저들과 설전을 일부러 회피하거나, 욕을 먹고 나서 워게이밍이 그 유저를 채팅 금지 해줄 것을 믿고 신고를 넣는 것이 할 수 있는 대처의 전부이다. 다만 레이팅이 낮은 상태로 트롤성 플레이가 반복되면 욕을 여러 사람에게 들을 게 뻔해서 신고를 넣어도 넣어도 끝이 없을 게 뻔하기 때문에, 웬만해서는 그냥 게임 지식을 쌓아서 레이팅을 조금이라도 더 올리는 것이 근본적인 해결책이다. 이를 위해서 처음 하는 유저나 떡볶이들의 입장에서 필히 지켜야 할 조건이 몇 가지 있다.4.1.1. 게임 이해도 확보
대부분의 게임에 해당하는 말이지만 월드 오브 탱크는 속히 말하는 '뇌지컬'이 총체적인 실력에 미치는 영향이 피지컬보다 특히 큰 게임이다. 자신이 맡은 역할에 대한 지식이 없다면 전선에 나서도 적에게 정말 흠집 하나 못 내고 죽을 수 있는 것이 월드 오브 탱크이며, 워낙에 시스템이 비직관적이다보니 판수를 아무리 쌓아도 게임에 대한 이해를 정확히 하는 것은 거의 불가능에 가깝기 때문에 공략을 따로 찾아보면서 게임 내적 지식을 쌓고 게임이 돌아가는 꼴을 이해하는 과정이 반드시 동반되어야 숙련도를 효과적으로 높일 수 있다.월탱이 돌아가는 꼴을 알기 위해선 일단 이 게임은 리그 오브 레전드처럼 적이 게임이 끝날 때까지 계속해서 스폰되고 캐릭터의 성장을 위시한 게임 운영이 주가 되는 게임이 아니라, 아군 주력과 적 주력이 각 라인별로 한 번 크게 맞붙어 한타를 벌이고, 한타의 결과에 따라 그 매치의 승패가 갈리는 게임이라는 것을 이해할 필요가 있다. 다른 AOS 게임처럼 한 번 죽은 유저가 다시 부활할 수 있다거나 하는 것이 아니니 한타에서 패배해 아군의 주력이 몰살당하면 싸울 사람이 없어 게임의 무게추가 돌이킬 수 없을 정도로 크게 기우므로, 자기가 속한 라인에서 눈 앞의 적을 될 수 있는 한 최대한 쳐부숴 스노우볼을 굴릴 토대를 다지는 것이 중요하다. 이를 위해선 자신이 받는 피해를 줄이면서 반대로 적에게는 최대한 피해를 줄 수 있도록 전술적 역량을 쌓는 것이 최우선이다.
이런 전술적 역량을 기르기 위해선 일단 싸우기 위한 기본 지식을 쌓아야 한다. 예를 들어 라인전을 하고 싶다면 일단 자기가 가야할 라인이 어딘지는 찾아본 다음 자신이 상대할 적의 전반적인 명중률 스탯 및 장전속도, 약점 부위를 알아야 하는 것은 기본이고 자신이 라인에 나섰을 때 노출할 수 있는 약점 부위와 이를 가리거나 보완할 테크닉을 숙지하고 있어야 하며, 시야전을 하고 싶다면 위장 시스템에 대한 개략적인 이해 및 자신이 상대할 적의 위장과 시야 스탯, 그리고 본인의 위장과 시야 스탯을 알고 있어야 하고, 저격전을 원한다면 본인이 들키지 않고 적을 사격할 수 있는 맵의 저격 스팟 지식 및 수풀 시스템 이용법, 적의 장갑 약점에 대한 지식 등이 전부 필요하다. 상술한 지식을 모두 숙지하고 많은 경험까지 쌓으면 맵만 보고도 전황 파악이 되고, 어딜 건드려야 게임에 영향을 줄 수 있는지 알게 되어 자연스레 우회나 기동방어같은 고급 플레이에 눈을 뜨게 되면서 고수의 영역으로 들어가게 된다.
하지만 상술한 게임 이해도가 없는 상황에서 플레이 시간만 늘어날 경우, 매 판마다 일어나는 라인전이 죄다 답이 없는 상황이 되니 뭘 해야 하는지도 모르는 채 적에게 피통을 헌납하기만 하며 자연스레 전적창엔 패배만 늘어난다. 게임의 시스템을 이해하고 있다면 자신의 플레이에 어떤 결점이 있었는지, 어떻게 하면 이길 수 있었을지 머릿속으로 시뮬레이션이라도 돌릴 수 있는데 그게 안 되니 아예 발전 자체를 할 수 없어서 본인도 괴롭고 아군도 본의아니게 괴롭히는 상황이 지속된다. 나무가 크게 뻗기 위해선 비옥한 땅이 있어야 하는데, 땅이 메말라 있으니 나무가 아니라 잡초조차도 자랄 수 없는 것이다. 물론 상술한 지식을 전부 알아도 막을 수 없는 패배 게임이 존재하는 것이 월탱이긴 하지만, 적어도 자신이 살릴 수 있는 게임은 살릴 수 있도록 최대한 공부하고 준비하는 것이 계속해서 고수로 가는 길의 시작점이 될 것이다.
4.1.2. 철저한 자기 객관화와 주제 파악
리그 오브 레전드를 포함한 다른 게임에서도 공통적으로 해당되는 사항으로, 게임 지능과 이해도가 낮은 저레이팅 유저들은 다른 사람의 수준이 어느 정도인지 모르는 만큼 본인의 수준이 어느 정도인지도 알지를 못하고 알려고 들지도 않으며, 본인에게 불리한 지표는 애써 무시해버리는 경우가 절대다수다.[74] 고수들은 물론이고 웬만한 중수만 돼도 게임에서 패배할 경우 본인의 패배에 대한 지분이 어느 정도인지 대강 다 알고 있는 경우가 대부분이고 상대방의 슈퍼 플레이로 게임이 뒤집혔을 경우엔 어쩔 수 없이 졌다는 걸 수긍을 할 지능은 있다. 하지만 저레이팅 유저들은 상대방이 잘해서 졌든 본인이 못해서 졌든 그 인과 관계가 파악이 안 되고 파악을 해버리면 패배의 원인이 일정부분 자신에게 있다는 걸 인정하는 꼴이 되기 때문에 본능적으로 심리적 방어 기제를 발동해 주변 유저들에게 패배의 원인을 돌리면서 책임에서 벗어나고자 하는 경향이 있다. 이런 유저들은 그 어떤 경우에도 자신은 완전무결한 플레이를 펼친다고 믿으며 자기보다 승리를 위해 더 노력한 팀의 중추였던 유저들에게까지 책임을 전가하고 욕까지 박고 자기보다 전적이 좋은 유저들은 운빨이라고 폄훼하기 일쑤인데, 당연하지만 이딴 마인드론 게임을 백날천날 해봤자 게임 실력이 늘 턱이 없다.워게이밍도 이런 추태를 막기 위해 공식 레이팅 WTR을 출시해 개개인의 수준을 눈으로 볼 수 있게까지 만들어줬지만 자기객관화가 안 되는 유저들은 불행하게도 아직도 길바닥 돌멩이마냥 넘쳐 흐를 정도로 많다. 왜냐하면 월탱은 RNG를 포함한 변수가 워낙 많은 게임이라 아무리 개같이 못하는 유저라도 게임이 우연히 잘 풀리는 날이 아주 가끔은 있고, 떡볶이들은 정말 드물게 찾아오는 그 날의 기억만 머릿속에 남겨가며 본인은 게임을 잘하는 양질의 유저라는 자기 최면을 정말 눈물겹게 걸어대기 때문이다. 무작위 매칭 특성상 본인보다 못하는 유저가 상대에 걸리는 날도 있을 것이고, 아니면 아군들이 프리딜각을 열어줘 자신의 거지같은 에임으로도 딜량을 많이 쌓을 수 있는 상황이었음에도 불구하고 게임 지능이고 이해도고 전부 박살나있으니 그게 전부 오롯이 자신의 힘으로 달성한 결과라고 애써 믿는 것이다. 당연하지만 자기보다 조금만 더 잘하는 유저를 만나거나 아군의 지원이 미비하면 십중팔구 형편없이 박살이 나버리지만, 이런 경우는 건망증 환자보다도 더 빠르게 기억에서 지워 없애버리고 말이다. 결국 기억 속의 자신은 항상 게임을 캐리하고 잘 하는 편이니 발전할 이유가 없는 것과 다름없고, 결국 영원히 본인이 머물러 있는 위치에서 머물거나 에이징 커브를 맞아 안 그래도 거지같던 실력이 아주 바닥을 뚫고 내려가는 결말을 맞게 되는 것이다.
기억하자. 통계는 절대 거짓말을 하지 않고, 실력을 올리기 위해서는 통계가 보여주는 자신의 수준을 인정하고 부족함을 고쳐나가려 하는 자세가 필요하다. 만약 자신이 상대방과 정면으로 싸워 이겨나갈 힘이 없다는 걸 안다면, 굳이 본인이 나서지 말고 힘이 있는 아군을 최대한 돕는 식으로 서포트만 해도 역할을 충분히 다할 수 있다. 하지만 본인이 굳이 깜냥도 안 되면서 앞으로 나서 아군을 방해하고 적을 이롭게 한다면 결국 게임을 패배로 이끌게 될 뿐이다. 게임이 끝나고 본인의 부족함을 알아 적과 싸울 힘을 기르기 위해 공부도 하고 연습도 계속 해나간다면 언젠가 스스로의 힘으로 아군을 승리로 이끌게 되겠지만, 그렇지 하지 않고 패배할 때마다 주변 아군을 책망하기만 하고 자기 자신의 역량을 기를 생각을 하지 않는다면, 자기는 매판 잘하는 것 같은데 이상하게 계속 지기만 하는 무한의 굴레에서 벗어날 길은 없을 것이다. 본인이 레전드나 WN8 기준 슈퍼 유니컴급 레이팅이 꾸준히 나오는 유저가 아니라면 본인 플레이는 완벽이란 단어와는 거리가 꽤 먼 것이 맞으니, 괜히 번데기 주름잡지 말고 계속해서 플레이를 개선해 나갈 수 있도록 하는 것이 다른 플레이어들은 물론 자기 자신을 위해서도 옳은 일일 것이다.
4.1.3. 불필요한 채팅 & 오더 자제
다른 게임의 심해 계층 유저들과 마찬가지로 월탱의 떡볶이 계층은 고레이팅들보다 유독 채팅이 매우 잦은 편이다. 이들의 채팅 중독은 그야말로 마약 중독자 수준으로, 생과 사가 눈 깜짝할 사이에 결정되는 초근접 라인전이 진행되는 한복판에서도 컨트롤을 멈추고 입을 털고 있을 정도이다. 슈퍼 유니컴까지 갈 필요도 없이 사실 굿맨만 되도 사격각 재랴 장전시간 계산하랴 차체랑 포탑 관리하랴 바빠 죽을라 하는 시점인데, 떡볶이들은 그중 아무것도 할 줄 아는 게 없어서 아무것도 안하니 손이 놀고 있어서 여유롭게 채팅으로 라인을 지키기 위해 싸우는 아군들에게 주제넘는 고나리질과 훈수질을 일삼고 아군을 방해한다.당연하지만 애초부터 게임 이해도가 쓰레기인 작자들이 훈수질을 해봤자 말도 안되는 오더가 99.9%고 나머지 0.1%는 굳이 오더를 안 해도 자동으로 진행되는, 뻔한 상황에 대한 예측이 전부다. 이딴 구려터진 오더나 핑 100개보다도 굿맨 이상의 중견 유저가 급박한 전투 상황에서 찍는 교전포인트 핑 딱 1개가 훨씬 중요한데, 떡볶이들은 플레이를 안 하는 시간에 전부 채팅으로 욕을 처박아 유익한 오더나 핑 채팅을 가려버리므로 아군의 원활한 소통을 방해하고 사기를 떨어뜨린다.
예로부터 겜알못이면 그냥 엔터키를 뽑아버리고 게임하라는 말이 괜히 나온 것이 아니다. 본인이 에이스 평균 이하거나 WN8로 엑셀도 달지 못한 유저라면 어차피 남탓을 해도 나중에 까보면 대부분은 되도 않는 책임전가일 가능성이 높으니 쓸데없는 채팅이나 핑으로 아군 채팅채널을 더럽히지 말고 조용히 게임에 집중하는 것이 훨씬 낫다. 어차피 떡볶이 오더를 듣고 그대로 움직일 수준의 유저라면 똑같은 떡볶이라 게임을 말아먹으면 말아먹지 그 오더대로 게임을 캐리할 일은 없을테고, 그 오더가 쓸데없다는 걸 알 정도의 유저라면 당신과 입씨름을 하며 시간을 낭비하는 것보단 당신을 조용히 차단하고 자신이 할 일에 집중하고 있을테니 어느 쪽이든 팀에 도움될 일이 없다.
4.1.4. 철저한 마인드 컨트롤
월탱은 아무리 슈퍼 유니컴이라도 막을 수 없는 패배 세션이 30~40%는 무조건 존재하는 게임이다. 불합리한 패배가 찾아왔을 때 흥분해서 감정적인 플레이를 하면 결국 본인과 그 판에 걸린 팀원들의 게임을 전부 망쳐버리게 되니 패배가 계속돼도 흥분하지 않고 냉정하게 게임을 하거나, 감정을 도저히 제어를 하지 못하겠다면 그날은 그냥 게임을 하지 않는 것이 좋다. 월탱은 상황에 따라 몇분동안 아무것도 하지 않고 버틸 인내심이 있어야 하는 게임이라 분노가 차오른 상태에서 계속하면 승률이 박살이 날 수 있기 때문이다.4.1.5. 운용이 쉬운 탱크 선택
모든 종류의 탱크를 섭렵해야 하는 스트리머가 아닌 이상 각 유저는 자신의 플레이 스타일에 알맞는 특정 병과가 있고, 그 병과 플레이를 극한으로 갈고 닦는 과정을 통해 게임의 이해도를 점진적으로 높이게 된다. 하지만 다양한 전차를 경험해보지 못한 비숙련자라면 자신에게 맞는 병과가 무엇인지 알지 못할 공산이 크므로, 일단 각 병과별로 높은 숙련도가 없어도 어느 정도의 성적은 나오는, 속히 말해 저점이 높은 전차에 탑승해 그 병과에 자신이 적성이 있는지 탐색하는 과정을 최우선으로 수행해야 한다.위에서 언급한 저점이 높은 전차들의 예를 들자면, 언덕에서 헐다운만 하면 되는 헐다운 전문 전차들이나 전방위에 장갑이 잘 발렸으면서 기동도 30km/h 이상 나오는 강습 중전차/구축전차, 아니면 아예 고티어들도 상대하기 버거워하는 장갑을 가진 초중전차류가 있다.[75] 게임 이해도가 일천한 상태에서 피지컬은 물론 해박한 전투 스킬을 필요로 하는, '다재다능'을 모티브로 해 출시된 경전차나 물장갑 중형전차[76]를 타면 오히려 아무것도 못하고 썰리는 경우가 대부분이니 검색창이나 커뮤니티에 초보자 친화적인 전차가 무엇인지 확인하고 타는 것이 승률 관리 및 게임 연습에 도움이 된다. 어차피 1만 판 이하로 탑승한 뉴비들은 자기가 잘하는 게 뭔지도 모르는 경우가 많다는 걸 월탱 유저 대부분이 다 알고 있으니 눈치보지 말고 최대한 많은 트리를 타서 자신의 장점이 무엇인지 빠르게 파악하도록 하자.
4.1.6. 자신과 비슷한 수준의 유저와 소대 자제
떡볶이라고 불릴 정도의 유저면 사실 존재 자체가 팀에 부담을 주는 경우가 많은데, 그런 유저가 1~2명이 더 붙어서 아군 TO를 뺏어먹으면 그만큼 아군에 양질의 유저가 들어올 확률이 줄어든다. 더욱이 월탱 매칭 시스템상 아군에 소대가 있으면 적에게도 소대가 있도록 매칭이 되는데, 떡볶이보단 중고수 이상의 계층이 승률 관리를 위해 소대를 더 자주 돌려서 어설프게 소대를 했다간 높은 수준의 적이 걸릴 확률이 매우 높아지므로 승률 관리가 훨씬 더 어려워진다. 쉽게 말해, 떡볶이로 구성된 소대를 돌리면 아군엔 떡볶이가 확정 2~3인이 들어오는데 상대편엔 그 자리에 굿맨이나 베굿맨 정도가 배치될 가능성이 매우 높고, 운이 나쁘면 유니컴이나 슈니컴까지 들어올 수 있어서 평균적인 게임 난이도가 상승한다는 것이다. 이 경우 당연히 승률은 비례해서 떨어진다.사실 개개인의 기량이 좀 떨어져도 합이 잘 맞아 자신들보다 높은 수준의 적에게도 덤빌 정도의 조직력을 확보한 경우라면 소대를 해도 어느 정도는 버티는 경우가 왕왕 있기는 하다. 하지만 그런 건 개개인이 최고는 아니어도 평균 이상의 실력을 가지고 있는 상태에서 오랫동안 합을 맞춰서 움직임에 짜임새가 있는 경우에나 해당되는 말이고, 보통 급조되기 마련인 공방 소대에서는 어림없는 이야기이다. 실제 친구끼리 게임을 하는 경우가 아닌데 자기가 소대원 하나 정도는 챙겨줄 수 있는 레벨도 아니라면, 웬만하면 자신과 비슷한 수준의 유저보다는 자신에게 오더를 내려줄 중고수 이상의 유저를 한 명 정도는 소대에 껴서 게임을 하는 것이 여러모로 낫다.
하지만 떡볶이들을 데리고 소대를 하는 것은 중수 이상의 유저들에겐 물론이고 고수들에게도 승률에 영향이 가는 짓이라 인맥이 있는 것이 아니라면 숙련된 유저들과 소대를 잡는 것은 떡볶이 입장에선 아주 어려울 것이다. 따라서 본인이 떡볶이라면 클랜 물자를 벌기 위한 소대 플레이를 제외한 일반적인 소대 플레이는 자제하는 것이 좋다. 혼자 하는 것보다 승률이 더 낮게 나올 공산이 커서 함께 플레이를 하는 유저와의 관계도 은근히 나빠질 가능성이 높아 소정의 크레딧/경험치 보너스를 받아도 오히려 평소보다 손해보는 플레이를 하게 될 것이니 말이다.
4.1.7. 아군 주변에서 불규칙적으로 얼쩡거리지 않기
만약 자신의 레이팅이 골드 이하라면 아군 근처에서 괜히 얼쩡거리지 않는 것이 생각보다 큰 도움이 된다. 이게 무슨 소리냐면, 괜히 아군 근처에서 얼쩡거리고 얼타면서 포탑을 마구 흔들면 아군이 사격 후 후진할 각을 막아버린다든가, 아군이 완벽한 사격 찬스를 잡고 쏜 포탄이 자기 포신이나 뒤통수에 맞고 증발한다든가 하는 트롤링을 자기도 모르는 사이에 저지를 수 있으니, 자기가 앞에 나서서 체력딜은 거뜬히 할 수 있을 정도로 숙련된 플레이어가 아니라면 아군이 먼저 딜을 하도록 놔두든가 아니면 최소한 아군의 차량 후방쪽 각도를 보고 자기와 충돌하지 않도록 뒤쪽에 얌전히 아군을 방해하지 않을 수 있는 각도로 '주차'해놓는 플레이가 필요하다는 소리다. 각도를 정해놓고 전후진을 하는 식으로 운용하면 최소한 아군이 그걸 반영하면서 서로 부딪히지 않게 궤도를 조정해놓을 수 있으니까.이런 일은 고의 트롤러들보다는 어설프게 티타임/역티타임의 개념만 알아온 초보 유저들이 흔하게 저지르는 실수이다. 티타임하고 라인전하는 아군 뒤에서 각잡겠답시고 이리 처박고 저리 처박고 하다가 아군이 후퇴하는 퇴로를 잠시라도 막는다든가,[77] 티타임하다가 진입각을 잘못 잡고 두들겨 맞은 다음 역티타임으로 전환해버려서 다음 피킹을 기다리던 아군의 진입각을 한 번에 전부 차단, 그 라인에 온 아군들을 전부 바보로 만드는 플레이가 대표적인 예시다. 월탱은 결국 팀 게임이고 팀원간의 합이 잘 맞아야 다대다 교전에서 적을 이길 수 있는 게임이니만큼 아군이 팀 단위 화력을 최대한 발휘할 수 있도록 운전을 똑바로 하는 습관을 들이도록 하자.
4.1.8. 무턱대고 티어 올리지 않기
패배의 원인을 본인의 실력 부족이 아닌 탱크 성능이 모자라기 때문이라고 합리화하는 떡볶이/골딱이들이 가장 흔하게 하는 실수가 무턱대고 티어를 올려 더 강한 전차를 타는 것이다. 하지만 월탱은 기본적으로 본인이 현재 타고 있는 전차와 거의 비슷한 성능의 차량을 탄 적을 상대로 매칭시켜주므로, 본인이 강해지는 만큼 상대도 비례해서 강해져서 고성능의 전차를 탄다고 일방적으로 적을 학살할 수는 없는 시스템이다. 쉽게 얘기하자면 전차의 성능은 밸런스가 박살난 몇몇 티어대만 제외하면 웬만하면 거기서 거기라 결국 이기려면 파일럿의 실력이 가장 중요하다는 것이다.거기에 월탱은 티어업에 시간이 걸리는 특성상 고티어로 갈수록 유저들의 수준도 높은 경향이 있다. 실력이 제대로 함양되지 않은 상태에서 무턱대고 강한 전차를 타봤자 더 높은 유저들을 만나게 되는 것이다. 따라서 실력이 올라가지 않은 채 티어업을 하면 할수록 승률과 레이팅이 급락하는 것은 당연한 이치이므로, 현재 타고 있는 전차를 가지고 적을 자기 마음대로 요리할 수 있는 수준이 아니면 웬만하면 티어업을 하지 않는 것이 추천된다. 7티어 이상 전차를 탈 때 티어업이 권장되는 정석 레벨은 보통 해당 전차의 화증 2줄을 달성했을 때이고, 화증 2줄 달성이 어렵다면 티어업보다는 다른 트리의 저티어를 타서 경험을 더 쌓는 것이 낫다. 기억하자. 당신이 레이팅이 낮고 승률이 50% 이상을 도통 뚫지 못한다면 그 이유는 당신이 충분히 강한 탱크를 타지 못해서가 아니라, 그냥 당신이 게임을 못하기 때문일 가능성이 훨씬 높다는 것을 말이다.
4.1.9. 고티어 경전차 타지 않기
다른 병과도 떡볶이들이 타면 전황에 악영향을 미치는 건 마찬가지지만, 경전차는 잘못 운용하면 게임의 전세가 한 번에 기울 정도로 파급력이 심각하게 높은 병과이다. 심한 경우 양팀에 존재하는 경전차 한 대 끼리의 전차픽과 실력만으로 이미 승패가 정해져 있는 경우도 나온다. 엄청난 캐리력을 대가로 심각하게 물몸인데다, 다른 병과들로 그 역할을 대체할 수도 없어서 실수를 해도 다른 유저들도 커버를 쳐주는 것이 거의 불가능에 가까운 병과[78]라 떡볶이들이 으레 하듯 게임을 말아먹으면 거진 99% 그대로 패배로 이어진다. 9000~10000점대 초고수들도 고레벨 승무원 & 채권/포상 이큅 없이 함부로 운용하지 않는 것이 고티어 경전차의 세계이므로, 본인이 시야전을 웬만큼 잘한다고 자부하기 전까진 그냥 8티어 이상 경전차는 쳐다보지도 않는게 본인 승률과 스트레스 관리에 매우 큰 도움이 된다. 빠르고 경쾌한 전차를 원하면 그냥 중형전차를 타자. 정면으로 오는 전차를 맞아 싸우기엔 중형전차가 경전차보다 훨씬 단단하고 포도 강력하며, 속도도 크게 뒤지지 않는다.이 항목만 지켜도 승률 45% 이하로 거의 떨어질 일은 없다고 봐도 좋다. 게임 돌아가는 꼴이 어느 정도 머릿속에 들어오지 않았다면 경전차 트리만큼은 타서는 안 된다.
4.1.10. 무턱대고 앞으로 돌진하지 않기
탱크라는 남자 냄새 풀풀나는 소재를 채용한 게임답지 않게 월드 오브 탱크는 굉장히 신중한 플레이를 요한다. 애초에 모든 유저가 서로를 격파할 수 있는 화력을 가지고 게임에 참가하니만큼 상대방을 일방적으로 밀어버릴 수가 없기 때문이다. 거기에 기본적인 전투도 다른 게임과는 달리 기본이 15대15라는 상대적으로 대규모다보니 개인의 힘으로 게임을 혼자 뒤집을 확률도 눈에 띄게 적다. 이런 시스템 하에서 무작정 앞으로 나서서 적에게 싸움을 걸어봤자 혼자 돌출되면서 적의 집중된 화력을 뒤집어쓰고 순식간에 산화되는 것은 당연한 수순일 것이다.월드 오브 탱크의 전투는 기본적으로 아군 전선에서 적과 포화를 주고 받든 유리한 포지션을 차지하든 해서 적의 전선에 틈을 만들고, 그 틈을 점점 확대하면서 적의 전열을 총체적으로 무너뜨리는 수순으로 진행된다. 당신이 아군 전선에서 함부로 튀어나가서 아무것도 못하고 죽으면 그 손실이 아군 전선에 있어 적이 공략할 틈이 될 것이고, 그 판이 패배할 경우 패배의 제 1원인은 다른 뭣도 아닌 바로 당신이 될 것이다. 이건 아군이 당신에게 호응을 해줬든 안 해줬든 상관없이 무조건 적용되는 논리인게, 라인 푸시는 아군이 자신을 따라오는 걸 확인을 하고나서 하는 것이지 당신이 먼저 튀어나가고 아군이 따라오는 걸 기대하며 하는 것이 아니기 때문이다. 물론 라인에 홀로 나서 혼자 죽으면 도와주지 않은 아군이 원망스럽고 본인만 억울하게 죽었다는 억하심정이 드는 것은 자연스러운 일이지만, 아군은 당신이 죽든말든 전선을 유지하기 위해 자신들이 해야할 일을 하고 있을 뿐이다.
물론 게임을 처음하는 입장에서 어느 순간에 진격을 하고, 어느 순간에 전선을 유지할 지 아는 것은 힘들다. 그런 경우엔 주변 아군이 무엇을 하고 있는지 관찰을 하며 따라하면 된다. 버텨야 하는 라인에선 애초에 앞으로 튀어나간 아군은 다 죽었을 가능성이 높고, 돌격을 해도 되는 라인에선 애초에 앞으로 먼저 간 아군들이 대부분 생존해있을 것이다. 하지만 이런 걸 하나도 신경쓰지 않고 앞으로 튀어나가서 먼저 죽어버리면 적은 당신의 시체를 방패삼아 앞으로 전진하며 아군에게 막대한 피해를 강요할 수 있으며, 방패로 쓰진 못하더라도 수적 우위를 살려 게임을 손쉽게 자신들의 페이스로 가져올 것이다. 결과를 불러오지 못하는 용기는 그저 만용일 뿐이니, 그 만용으로 팀을 패배시키고 어떻게든 책임을 남에게 넘기려고 하는 구정물같은 작태는 부리지 않는 것이 본인에게나 팀에게나 좋다.
4.1.11. 딜보다 킬을 우선하기
월탱은 전차의 피가 1이든 1000이든 일단 승무원, 부품이 살아만 있으면 100%의 화력을 발휘할 수 있다. 때문에 단순히 딜을 넣는 것보단 킬을 따서 적의 숫자를 줄이는 것이 적의 전투력에 가장 직접적인 손해를 줄 수 있다. 특히 적이 사선을 2개 이상 열어서 아군을 일점사하고 있는 순간에 킬을 따내 양각을 풀어내는 것은 그야말로 팀을 승리로 이끄는 정석 중의 정석 플레이 중 하나로 분류할 수 있을 정도. 이는 반대로 말하면 적의 사선 1개를 제거할 수 있는 기회에서 뜬금없이 딜 욕심을 내며 딸피인 적을 안 쏘고 피통이 많은 적을 쏴서 킬각을 놓쳐버리는 건 아군을 패배로 몰아넣는 가장 정석적인 플레이라는 말이다. 특히 놓쳐버린 전차가 경전차나 보라스크같은 고밸류 전차인 경우엔 그 여파는 상상 이상으로 크다.나는 승패에 별 관심이 없고 레이팅을 챙기고 싶다고 하는 경우에도 딜딸은 전혀 도움이 안 된다. WN8과 WTR 레이팅 모두 DD/DR[79]보다 KD[80]가 가중치가 높기 때문. 같은 데미지를 넣어도 킬도 많은 유저가 딜만 넣은 유저보다 1~2단계 이상 높은 레이팅을 받는 것이 보통이며, 슈니컴 레벨에 들어서면 킬을 따내느냐 마느냐가 슈니컴 하위권이냐 평균 이상이냐를 가르는 가장 중요한 요소 중 하나로 기능한다. 물론 슈니컴들의 전유물인 화증작을 하고 있는 경우라면 진짜 고수들에게도 딜딸이 킬딸보다 훨씬 우선되기는 하나, 이것도 화증 3줄을 따냐마냐한 순간에나 중요한 것이지 2줄 이하면 굳이 딜딸을 안 쳐도 본인 실력이 엑셀 정도만 돼도 언젠가는 따는 레벨이라 사실 큰 의미도 없다.
요약하자면 킬을 우선해서 따는 습관을 들이면 승률과 레이팅 양방에 압도적으로 긍정적인 영향이 오므로, 본인이 딜딸을 치더라도 주머니에서 물건 꺼내듯 킬을 쓸어담을 수 있는 슈니컴이 아니라면 꼴깞 떨지말고 일단 적의 숫자를 줄이는 데 집중하는 것이 좋다. 킬을 실제로 못 따더라도 피가 적은 적에게 화력을 집중하는 습관이라도 들인다면 적의 전술적 기동을 크게 위축시킬 수 있으므로 항상 적의 피통을 확인하고 날카롭게 킬부터 노리도록 노력해보자.
4.1.12. 다대다 라인전에서 역티타임 하지 않기
역티타임의 개념을 이론으로만 듣고 실전에서 무슨 의미인지 모르는 떡볶이와 골딱이들이 가장 흔하게 하는 실수이다. 라인전에서 공간은 항상 한정되어있는데, 역티타임은 앞뒤로 공간을 무지막지하게 잡아먹어서 전선에 머리를 내밀 수 있는 전차의 수량을 엄청나게 감소시키는 포지셔닝이다. 당연히 방어에는 적합하지만 적이 푸쉬할 때 아군이 적에게 발휘할 수 있는 딜을 극적으로 줄이는 효과가 있는데, 상대방이 유리한 위치를 점유하러 달려올 때 이 개짓거리를 하고 있으면 적이 아군에게 달라붙는 걸 딜을 넣어서 저지할 수가 없다. 그리고 역티는 각도에 민감한 특성상 적에게 접근을 허용하거나 사선이 여러곳에서 나오면 쉽게 공략당하기 때문에, 적 여러명이 한번에 푸쉬를 걸 때 뒤에 아군이 딜 찬스를 기다리고 있는데 본인이 혼자 역티를 해서 그 딜 찬스를 말아먹으면 결국 자기 무덤을 파는 꼴이다.심지어 상기된 문단의 이야기는 그나마 역티타임을 잘 해서 딜이라도 넣을 때 얘기고, 그 역티타임조차 제대로 못한다면 문제가 몇 배는 더 커진다. 상술했듯 역티타임은 아군이 라인전을 위해 써야 할 공간을 큰 비율로 잡아먹는 방식인데, 각도를 제대로 못 맞추거나 해서 딜을 못 막고 그 자리에서 죽기라도 한다면 아군은 당신의 시체를 방패삼아 밀어닥치는 적에게 무방비로 노출된다. 그 와중에 앞뒤로 움직이면서 정상적으로 티타임을 시도하는 아군을 쳐밀어 아군의 티타임각을 어그러뜨려 적의 표적으로 만들어버리기라도 하면 그 라인전을 말아먹은 사람은 다른 누구도 아닌 역티타임으로 아군을 방해한 사람 한 사람의 책임이 된다. 이건 혼자서 딜을 얼마나 넣었느냐와는 전혀 관계가 없는 것이, 아군의 전열을 혼자서 흐뜨러뜨린 것이 패배의 가장 직접적인 원인이기 때문이다.
티타임이 안 되는 탱크를 타서 역티타임을 했다라는 것은 변명거리가 될 수 없다. 티타임이 안되면 티타임이 되는 탱크 뒤에서 부포 역할을 하고, 그게 안 되는 픽이라면 그냥 그 자리에서 처음부터 안 싸우는 것이 정석적인 플레이다. 역티타임이 효과를 발휘하는 전장은 적이 들어올 수 있는 경로가 좁아터져서 밀고 들어오면 반드시 화망에 노출되는 곳이거나 아군 헤비라인 뒤에 구축라인이 위치해서 즉각적인 화력지원으로 적의 진출을 막을 수 있는 곳이다. 구축의 화력지원이 어려워 헤비들끼리만 라인전을 진행해야하는 곳에서는 역티타임한 중전차 1대의 화력으로는 절대 적의 진출을 막을 수 없으니, 이를 잘 숙지하고 자리를 잡도록 하는 것이 승률 상승에 큰 도움을 줄 것이다.
4.1.13. 상대방 기량이 우위일 때 함부로 나서지 않기
무조건 무작위 매칭이 되는 공방 특성상 떡볶이는 혼자서 서넛씩 털어먹고 다니는 괴물 슈니컴/유니컴들은 물론 샷발전에선 슈니컴들조차 사려야 하는 편의증진(핵) 모드 사용자들과 같은 방에 걸리는 건 굉장히 흔한 일이다. 이런 경우 당신이 떡볶이라면 RNG고 뭐고간에 일단 기본적인 피지컬부터가 상대가 안 돼서 픽이 정말 압도적인 역상성이 아니고서야 이길 가능성은 0%에 수렴한다. 따라서 적과 교전할 때 딜 교환비가 1:1 미만으로 자꾸 떨어지고 게임이 말리는 느낌이 든다면 상대방의 실제 기량이 나보다 높을 수 있음을 숙지하고 교전을 피하거나 각을 새로 잡는 등의 조치를 취해야 아무것도 못하고 지는 것을 막을 수 있고, 아니면 최소한 그 적과 대적할 만한 기량을 가진 아군이 방해받지 않고 싸워줄 환경이라도 만들어줄 수 있다.상대방이 명백히 나보다 잘하거나, 도저히 대등하게 싸울 수 없을 정도로 유리한 위치에 있는데 자꾸 맞딜하겠다고 들이밀어주는 건 그냥 난 공짜 피통 도시락이니 먹어달라고 상대방에게 엉덩이를 들이미는 것과 딱히 다른 것이 없고, 이건 노력 여하에 관계없이 결과만 보면 그냥 빼도박도 못하는 트롤급 플레이다. 대장군이라고 불리는 슈니컴도 싸우다가 딜교가 이상하게 돌아가면 일단 상대방이 자기보다 잘한다는 가정을 하고 게임을 풀어나가는 것이 일반적인데, 뭣도 아닌 골딱이 떡볶이가 상대방의 샷이 이상하게 날카롭고 위치선정이 좋은 걸 보고 뽀록이라고 넘겨짚고 계속 싸움을 거는 건 그야말로 주제도 모르는 짓이므로 자기 실력에 어지간히 자신이 있는 게 아니면 적의 실력을 끊임없이 체크하고 조심스럽게 싸움을 설계하는 버릇을 좀 들이는 게 좋다.
5. 여담
- 저레이팅 유저는 오더를 할 경우 설득력이 없는 경우가 많고, 실제로도 승률이 낮다. 레이팅이 낮으면 자신이 주도해서 뭔가를 하려는 유저들보단 그냥 남들이 하자는대로 고분고분 따르는 경우가 오히려 승리 확률은 높다. 간혹 레이팅이 낮아도 플레이 판수가 엄청나게 많을 경우[81] 경험으로 커버할 수 있어 괜찮으니 내 주장도 옳을 것이다라는 식의 주장을 하는 사람들이 꽤 있는데, 오히려 이쪽이 판수 적은 저레이팅보다 훨씬 더 하질의 플레이어다. 이는 판수를 가중치로 주는 워게이밍 자체 레이팅과는 달리 WN8레이팅은 플레이 횟수와 관계없이 실력만 따지기 때문에 발생하는 현상이다.
플레이 판수가 많아지면 보통 관록이 쌓여 저레이팅에 머무는 일이 드문 것이 당연한 순리인데, 그런 순리를 거슬러 판수가 많으면서도 저레이팅에 머무는 것은 십중팔구 봇을 돌려 판수를 채웠거나 그냥 전황을 읽을 지능이 없거나 둘 중 하나인 경우이다. 당연히 두 케이스 전부 승률에 매우 심각한 악영향을 끼치는데 이쪽은 심지어 수만 판을 플레이하고도 이 모양인 폐기물들이라 플레이 패턴 자체가 그냥 패배로 가는 지름길이라고 봐도 무방하다. 봇이야 정지를 먹으니 게임에서 꾸준히 사라져가지만 후자의 경우엔 게임을 접지 않는 이상 패배를 되풀이하면서도 그 원인이 자신에게 있다는 사실은 절대 인정하지 않은 채, 팀원 때문에 자기가 진다는 억하심정만 계속해서 쌓여 게임 시작과 동시에 감정적인 플레이를 일삼다 멋대로 죽어버리고 남는 시간에 불필요한 욕이나 훈수 채팅으로 라디오 메시지창을 가리는 악성 유저로 발전한다.
수만 판에 달하는 판수를 보면 알겠지만 이런 유저들은 근성 하나는 미친 수준이라 게임을 접지도 않는다. 엑셀 상위권, 혹은 유니컴 이상의 베테랑 고레이팅 유저들은 실력도 실력이지만 아군 유저들을 이용하는 플레이까지도 어느 정도 숙지가 되어있는 편이라 아군이 자신의 말을 듣지 않아도 그냥 그러려니 하고 이기기 위해 자신이 할 수 있는 일을 묵묵히 수행하는 경우가 대부분이며, 오더도 정말 필요한 순간에만 알아듣기 쉽게 짧게 하는 경향이 있다. 채팅창에 자기 '오더'를 듣지 않는다고 지리멸렬한 욕을 퍼붓거나 팀탓을 하는 유저가 있다면 백중구십구는 저레이팅에 성질까지 나쁜 구제불능 폐급이므로 그냥 얌전히 차단을 박는 것이 승률과 건강에 이로울 것이다. 짐승만도 못한 플레이를 하는 플레이어들을 차단해 전혀 쓸모없는 핑이나 요청만 게임에서 지워버려도 쓸모있는 정보의 비중이 늘어나 승률에 좋은 영향을 끼치므로 자신의 입을 주체하지 못하는 저레이팅 유저들은 꼭 채팅을 차단하도록 하자. 이런 유저들은 패배가 일상이라 항상 화가 나있으므로 어차피 다음에 만나도 영양가는 하나도 없는 감정적인 채팅을 치고 있을 확률이 매우 높아서 차단해도 딱히 나쁠 것이 없다. - 그러나 이 게임이 최대 15대 15 팀 게임인 이상, 레이팅이 높든 낮든 간에 다른 유저에게 강압적으로 명령을 하기보다는 도와달라고 지원 요청을 거는 쪽이 조금이나마 팀원의 협력을 효과적으로 끌어올 수 있다. 일반적으로는 단축키/래디얼 메뉴 요청과 맵 핑 등을 적절히 사용해서 요청하고 세부 사항을 채팅으로 전달하는 쪽이 가독성에도 더욱 좋다. 예를 들자면 다짜고짜 Noob 등의 욕설보단 F7과 핑, 영어나 중국어 베트남어 등 가용한 언어를 활용하여 도움을 청하자. 생각외로 도와주려고 하는 플레이어들은 꽤 있다. 다만 상술했듯이 말이 안 통하고 오히려 방해가 되는 경우도 많으니 아군이 자신에게 도움이 안 된다고 판단이 선다면 과감하게 아군을 버리거나 이용해 자신에게 도움이 되도록 유도하는 것도 생각해야 한다. 차라리 죽는 것이 아군에게 이로운 유저들도 얼마든지 있으므로 그런 아군을 방패삼아 자신이 해야할 일을 하는 걸 미안해할 필요는 없다.
- 경전차를 주로 모는 유저는 레이팅이 낮다고 착각당할 여지가 있다. 차종별 배려가 없었던 기존에는 경전차가 저평가되었던 것이 사실이지만, 최근 표준이 된 WN8은 경전차에도 적절한 기대값을 배정하는 식으로 경전차를 배려하고 있으니 경전차 레이팅이 낮으면 그 경전차를 잘 못타는 것이 맞는 것이다. 비록 어시스트딜이 레이팅에 책정되고있지는 않지만, 그에 대한 보상으로 레이팅 환산시 기대 데미지가 동티어 전차에 비해 매우 낮아서 데미지를 많이 가하면 레이팅이 폭발적으로 늘어나는 현상을 느낄 수 있다. 일단 등대를 환상적으로 잘 하거나 UFO 같은 회피 기동으로 적의 탄을 피하면서 강행 스팟을 잘 띄워 아군을 승리로 이끌면 남은 패잔병을 처리할 기회도 많아지므로, 5티어 이상 경전차를 탄다면 여유가 생길 때마다 데미지와 킬수를 챙기면 된다. [82] 현재 메타에서는 경전차(특히 차륜형)가 어떻게 해주냐에 따라서 게임 초반에서부터 지지부진해진 게임 후반부 까지 게임의 승/패까지 결정할 수 있다. 경전차는 제대로 잘 했다면 어느정도까지는 일단 승률로 보답받을 것이다.
- 과거 서술과 같이 레이팅 올리기 수월한 탱크만을 골라서 레이팅 뻥튀기 소대를 조직한다는 통칭 주작소대(Ex FCM 50T, IS-6, TYPE 59으로 소대구성)라는 용어도 있었으나 탱크만 봐도 과거에 주로 쓰이던 전차들임을 알 수 있다. [83] 레이팅 자체의 중요성 감소와 더불어 P2W전차 출시, 전반적인 프리미엄 전차들의 성능향상으로 그냥 좋은 탱크로 소대하지, 달리 레이팅을 올리기 위해 주작탱크를 선택한다고 보기 힘들어졌다.[84] 다만 레이팅 주작이 어렵다는 거지 소대 플레이를 통한 승률 주작 정도는 얼마든지 가능하기 때문에[85] 유저들이 타인의 레이팅을 보고 평가할 때 소대 플레이가 몇 판인지, 보상 전차 판수가 얼마나 되는지도 따지는 경우가 최근들어 새로 생겨났다.
- 고레이팅 유저가 주로 타는 전차는 대개 화력과 기동성이 좋은 고티어 중형/경전 위주인데, 이들 전차는 대개 다른 차량보다 운용 난이도가 높아 초보에 대한 접근성이 떨어진다. 하지만 기동성과 화력에 힘입어 캐리력이 가장 높기 때문에 다른 아군이 못하는 몫을 받아서 이겨야겠다고 생각하고 타는 것이다. 특히 엑셀/유니컴급 이상일 경우 자신과 소대원 말고는 전술적으로 적절한 행동을 한다는 보장이 없으니 15:15가 아니라 2:28, 3:27로 싸운다는 마음가짐을 지니고 있다고 해도 과언이 아니다.[86]
- 팀의 승패에는 아랑곳하지 않고 오로지 "레이팅"만을 위한 게임을 하는 경우가 많다. 오로지 딜을 위해 저격만을 고집한다거나 캡을 하면 이길 수 있는데도 굳이 딜을 하려다가 팀의 패배를 가져오고, 자신의 피가 많음에도 불구하고 아군은 못믿는다는 핑계로 맞아줘야 할 때 맞아주지 않음으로써 팀에게 해악을 끼치는 경우가 많다. 이러한 행동을 일삼는 유저들은 레이팅에 비하여 승률이 상대적으로 저조한 것이 "티가 난다." 또한 이렇게 승률과 레이팅의 괴리가 심한 유저들은 제 아무리 레이팅이 높더라도 결국 "좆"격충이라 욕을 먹기 십상이다.
그나마 좆격이라도 잘하면 뭐가 어찌 되긴 되므로 그리 극단적으로 차이가 벌어지지는 않는다.때문에 일정수준 이상의 고레이팅을 기록한 최상위대 유저들은 레이팅보다는 승률이 높은것을 선호하는 추세이기도 하다. - 바로 위 서술과 맞물려, 이러니 저러니해도 최소 3, 4000 이상의 라천배(Last 1000 battle)가 나오는 유저들은 레이팅 신경을 그리 쓰지 않는다. 이쪽은 상기 서술한 바와 같이전차 평딜, 전차 승률이나 화력의 증표[87]같은 레이팅보다 훨씬 더 악랄한 기준에 목매며, 레이팅은 당연히 잘 나와야하는 것으로 여긴다. 그러니 레이팅 좀 되는 수준에서의 해당 탱크운용 실력 경쟁인 화력의 증표와 본인이 저격하는 것이 아니라 질 것도 승리로 만드는 판단력을 가졌다는 증명이 되는 승률이 더 중요한 지표가 되는 것이다. 따라서 누군가와 시비가 붙는다면 레이팅 뿐만 아니라 승률과 각종 지표들을 종합적으로 판단해 보고 그것이 단순 판단의 차이인지, 실력 안되는 유저가 답답해서 시비거는 것인지, 아니면 본인이 정말로 못해서 욕먹는 것인지 판단하는 지표로 사용하기를 추천한다.
- 월탱이 초보가 플레이하기 더럽게 어려운 게임이기도 하고 게임을 배우는데도 오랜 시간이 걸리니 게임이 전반적으로 고수들에게 유리해보이지만, 사실 레이팅 통계를 통해서 관측할 수 있는 거시적 관점에서 볼 땐 그 반대인 것을 알 수 있다. 월탱의 근간을 이루고 있는 RNG, 즉 무작위성이 고수들의 발목을 잡고 있기 때문. 고수들도 어떻게 할 수 없는 일정 범위 안의 랜덤 관통력과 데미지 시스템은 가끔 숙련자의 예상 범위를 벗어나는 변수를 창출하며, 무작위로 배정되는 팀원들도 고차원적인 팀플레이를 불가능하게 만들어 일정 범위 이상의 높은 승률을 낼 수 없게 억제하는 요소로 작용한다. 때문에 월드 오브 탱크에선 완벽한 플레이를 펼치는 유저들도 100%에 가까운 승률을 내는 것은 불가능하며, 반대로 뇌가 없는 플레이를 펼치는 유저들도 항상 패배하지는 않는다. 최고 수준에 이른 플레이어들도 기껏해야 70% 정도의 승률을 내는 것이 고작이며, 아무것도 안 하는 유저들도 30~40% 정도의 꽁승은 항상 챙겨간다. 이런 시스템은 무임승차를 일삼는 플레이어들조차도 승리를 하는 쾌감을 느낄 수 있게 해 저레이팅 유저들을 게임에 붙들어두는 순기능을 가지고 있지만, 반대로 필히 챙겼어야 할 승리를 남들의 뻘짓으로 빼앗기는 고레이팅 유저들의 분노를 일으키는 역기능 또한 가지고 있다. 다른 게임에선 이런 시스템은 과금을 많이 하는 헤비 유저들의 심기를 거스르기 때문에 절대 채용하지 않지만, 월탱은 특이하게 판당 수익이 낮은 저레이팅 유저들이 과금을 훨씬 더 많이 하는 경향이 있기 때문에 워게이밍이 의도적으로 게임을 고수들에게 불리하게 설정해놓은 것이다. 덕분에 월탱은 다른 게임들보다 훨씬 장수할 수 있었지만, 이런 문서가 생길 정도로 레이팅으로 사람을 혐오하고 모욕하는 문화가 만연하게 된 것은 게임의 이미지를 망치는 데 큰 영향을 끼쳤다고 평할 수 있다.
6. 레이팅 관련 사이트
- tanks.gg
각종 전차나 자주포 등의 차량에 들어가는 부품 성능 및 장전기, 쌍안경 등의 여러 장비, 승무원 스킬을 반영하였을 때의 여러 성능을 확인 가능한 사이트이다. 물론 성능 외에도 레이팅(WN8), 승률, 평균 티어, 데미지 등도 확인이 가능하다. - tomato.gg
제일 깔끔한 레이팅 확인 사이트로, 탱크별 화증컷이나 자신이나 다른 사람의 레이팅을 쉽게 확인할 수 있다. - modxvm
XVM 사이트. 보통은 레이팅 갱신과 xvm 다운로드 목적으로 접속하는 경우가 많다. 만약 패치 등으로 임시 빌드 버전으로 xvm을 다운로드 받아야 할 경우에는 링크에 접속하면 해당 버전에 맞는 버전이 올라오지만 정식 버전의 xvm이 아닌 테스트 버전(임시 빌드) xvm이라서 인게임에서 각종 표기 오류나 심하면 모드 충돌로 게임 튕김 현상이 발생할 가능성이 있다. - wotcs
클랜 정보 등을 제공하나 플레이어에 대한 전적도 제공. - vBAddict
전적을 직접 올리면 좀 더 정확한 분석을 해준다. WN8의 전차 가중치를 수정한 버전을 사용하고 있으며 스팟 딜도 포함한 자체 배틀 레이팅(BR)을 밀고 있다. - Wotstats
사용자가 직접 갱신을 해야하는 사이트이다. 전차별 레이팅, 승률을 간편하게 비교해 볼 수 있다. wotinfo
가장 정확한 사이트다. 레이팅 외에도 위장 수치 등 다양한 정보를 볼 수 있다. 이후 2024년 9월부터 갑자기 접속이 안되고 있는 점으로 보아 어느 사유로 인해 서버를 닫은 것으로 보인다.Wotlab
Wotstats와 유사하게 사용자가 직접 갱신을 해야하는 사이트이다. 전차별 레이팅, 승률, 생존률 등을 확인할 수 있으며 레이팅 순위(WN Rank)도 대략적으로 파악할 수 있다. 2024년 4월 이후로 521 오류가 발생하는 점으로 보아 서버를 폐쇄한 것으로 보인다. 이후 운영진이 소식을 올렸는데 어느 해커가 Wotlab를 해킹한 영향으로 인해 러시아 정부에서 경고가 날라와 사이트를 닫게 되었다고 한다.눕미터
단일 플레이어 검색에 좋고 편리함과 직관적인 디자인, 라천배(Last 1000 battle)레이팅을 제공하고, 과거의 명성으로 여전히 많이 사용되는 사이트이긴 하지만 현재에는 가장 사용하기 불편한 사이트라고 할 수 있다. 아주 드물게 리센트가 고장나는 현상이 발생하긴하지만, 하루정도있으면 자연스럽게 돌아오는 현상이니 안심하고 확인해도 괜찮았는데 여전히 신규 탱크등이 전적에 섞여있으면 레이팅이 깨지는 현상이 있어서 주의해야 된다. 여담으로 2017년에 월탱 한국서버가 망하고 아시아 서버로 막 통합이전한 한섭 계정의 경우 한동안 눕미터 레이팅 전적 갱신이 안돼서 사용 불가능했지만 이후 문제가 해결되어 현재는 한섭에서 이동한 계정도 눕미터 전적 갱신은 정상적으로 작동한다. 간혹 눕미터 서버가 다운되어 있어서 접속이 불가능한 경우가 꽤 있다. 이후 2022년 5월 현재는 서버가 아예 없어진 것으로 보인다.
7. 대안 전투 모드
이런 레이팅 논란은 공방에서 유저의 실력에 상관 없이 탱크의 티어수와 차종만 가지고 짜는 매치메이킹 때문에 벌어진다고 볼 수 있다. 따라서 레이팅간 격차로부터 완전히 벗어나 게임을 플레이하려면 매치메이커가 아니라 원하는 유저들끼리 모여서 전투를 벌일 수 있는 전투 모드를 골라야 할 것이다. 이런 전투 모드는 아래와 같다.- 클랜전(Clan Wars) - 클랜원들끼리 모여서 벌이는 10티어 전투. 이 클랜전에서 좋은 성적을 거둬야 영토를 차지하고 골드를 얻을 수 있기에 클랜원의 숫자, 평균 실력과 참여 의향이 상당히 중요해진다.
- 요새전(Stronghold) - 현재는 소규모 접전(Skirmish)만 구현되어있다. 좀 더 적은 수의 유저로도 벌일 수 있는 간이중대전/팀전/클랜전. 팀전과 분위기가 비슷하지만 매치메이킹이 훨씬 빨리 돌아간다는 장점이 있다.
- 토너먼트 - 골드 상품이 걸려있는 소규모 팀전. 사용되는 전차와 맵의 종류는 매 토너먼트마다 달라진다. 이 모드를 알고 있을 정도면 게임에 관심이 많다는 뜻이라 플레이어의 레이팅은 최소한 초록색이고, 유니컴/슈퍼 유니컴 유저들이 골드와 여러 상품을 노리고 올 가능성이 가장 높다. 실력과 골탄을 쓸 재력을 판가름할 수 있는 장소이다.
해당 모드를 플레이하는 경우에는 팀원을 직접 뽑아서 팀을 꾸릴 수 있기에 더 이상 아군 레이팅이 안 좋게 나와서 졌다는 변명을 할 수 없게 된다. 홀수 티어 전차를 키울 때는 여전히 공방을 돌아야 해서 공방을 완전히 대체할 수 없지만 10티어 전차가 있고 레이팅 논란에 휘말리기 싫으면 지인들과 함께 위 모드를 플레이하면 된다. 하지만 한섭은 공방을 제외한 거의 모든 엔드컨텐츠들이 망했기 때문에 정 레이팅 논란이 싫다면 계정을 버리고 서버를 옮겨야 한다.
[1] 두 링크의 공식 모두 8.8 버전을 기준으로 하고 있으나, 0.8.9 업데이트와 0.8.10 업데이트를 거치며 공식이 변경되었기 때문에 차이가 있다. 공식 자체는 워게이밍 위키의 내용이 최신인 것으로 추정된다.[2] 월드 오브 탱크 레이팅 집계 방식과 전투 성과 향상법에 대한 설명.[3] 로그인 필요.[4] 2017년 9월에 등장한 신규 레이팅 체계로 명예의 전당과 전적 항목, 소대 목록에 표시된다. 2014년부터 기록되기 시작했다.[5] 명예의 전당과 소대 목록에 표시되는 레이팅 수치가 서로 다르게 표시되는 것은 기간 설정이 다르기 때문이다.[6] 아이러니하게도 WTR은 월드 오브 탱크의 공식 레이팅으로 전환된 이후에도 꽤 오랫동안 베타 테스트 딱지를 떼지 못했다. 첫 등장이 2017년이므로 무려 6년이 넘는 기간동안 베타 테스트를 했던 셈이다. 2024년 5월 말이 되어서야 베타 테스트가 종료되며 공식 홈페이지의 플레이어 정보(내 정보) 페이지의 레이팅 정보가 WTR로 대체되었다.[7] 전차의 성능이 변경될 경우 지표의 가중치도 함께 변경된다.[8] 해당 전차로 더 많은 전투에 참여할수록, 전반적인 월드 오브 탱크 레이팅에 미치는 영향도 커진다.[9] 모든 전차 역할/유형은 1로 동일하다.1.21 업데이트 기준[10] 레이팅 5,300 이상의 추가 계수.[11] 사실 이들의 입장에서는 실수라고 할 것도 딱히 없다. 실수를 저지르는 것이 당연한 것이고 어쩌다가 도움이 되는 플레이를 한 것이 오히려 그들에게는 실수이다.[12] 상대방과 일대일로 싸우는 경우에는 그래도 DPM이라는 물리적 한계 때문에 적한테 최소한 다섯 방은 맞아야 죽기는 한다. 하지만 실버 유저는 웬만하면 상대방의 집중포화를 받는 위치에 머무르는 경향이 매우 진해 라인에 상대가 많으면 많을수록 생존시간이 반비례로 짧아지므로, 아군이 적과 라인전을 해서 적을 치우는 속도보다 실딱이들이 죽어나가는 속도가 당연히 물리적으로 몇 배는 빠를 수밖에 없다. 그 시간 차이만큼 아군은 숫적으로 불리한 상태에서 적과 교전을 해야 하며, 한 술 더 떠 그런 식으로 죽는 인원이 둘 이상 있다면 그 교전은 란체스터 법칙에 따라 열에 아홉은 그냥 적에게 아무런 피해도 주지 못하고 시원하게 전멸하는 식으로 흘러가게 된다. 그 라인에서 슈니컴급 대장군이 나타나 란체스터 법칙을 거슬러 라인을 지켜내는 기적같은 일이 벌어져야 간신히 대등한 싸움으로 돌아오게 되는 것이니 이들이 게임에 미치는 영향이 얼마나 큰지는 여기서 더 말할 필요가 없을 것이다.[13] 팀에 실딱이가 한 명 늘어날 때마다 적에게 레전드3/슈니컴급 유저가 한 명, 혹은 그 이상 느는 것과 같다는 의미에서 불리는 멸칭. 실제로 실딱이들은 전투 도중 0인분도 아닌 아군을 방해하는 -1인분의 해당하는 플레이를 항상 선보이는데, 이 경우 다른 아군들이 1인분 씩만 한다고 가정할 때 당신은 1인분이 아닌 3인분을 해야한다.[14] 당연히 변수는 적을 수록 좋다.[15] 쉽게 말해서, OX퀴즈로만 이루어진 시험에서 0점을 맞는 것과 똑같다고 보면 된다.[16] 아무것도 못하고 죽어버리는 실버 유저와는 달리 잠수타는 봇은 적에게 아직 스팟안된 적이 어딘가에 있을 수 있다는 심리적인 압박이나마 넣을 수 있다. 어차피 딜 못넣는 건 똑같으니 봇이 실버 유저보다는 쓸모가 많은 편이다.[17] 과거 WN8 레이팅 시스템이 주류였을 시절, 게임에 참가한 유저의 레이팅을 볼 수 있는 XVM 모드를 깔았을 때 레이팅이 심하게 낮은 유저들의 이름이 시뻘건 색으로 표기되던 것에서 유래한 별명. 롤의 브실골과 용법이나 의미가 정확히 일치한다.[18] 과거 WN8 레이팅 시스템상 떡볶이로 분류되던 Bad 구간 바로 위의 Average(에버리지)구간을 싸잡은 멸칭. 에버리지와 버러지가 발음이 비슷하다는 점에서 착안한 별명이나, 어감이 워낙 찰지기도 하고 팀원의 고혈을 빨아먹는 밥버러지들이라는 의미와도 맞닿아있어 현재는 떡볶이 윗 구간이라는 의미는 많이 희석된 채 사실상 떡볶이와 같은 의미로 사용되고 있다.[19] 엄밀히 말해 굿맨 평균 이상이 골드에 있는 것은 적당한 성적의 계정이 실/골딱이한테 팔려서 최근 레이팅이 개박살나면서 WTR이 하락하고 있는 경우일 확률이 매우 높다. 이는 500~1000판 정도 게임을 망쳐도 꿈쩍도 하지 않는 WN8 오버롤과는 달리, WTR은 최근 게임의 성적에 상당한 가중치를 두고 계산되기 때문에 백수십판 정도만 골딱이스럽게 게임을 해도 레이팅이 수직낙하해서 발생하는 현상이다.[20] 규칙에 레이팅으로 상대를 모욕하는 것이 금지된 대부분의 커뮤니티가 여기에 해당한다. 월드 오브 탱크는 서버가 오픈하고나서부터 단 한 번도 떡볶이들에게 여론이 관대한 적이 없었던 게임이라 승률이나 레이팅이 낮은 것들은 애초부터 발언권이 없는 분위기가 오랫동안 이어져왔는데, 이런 풍토에 지친 떡볶이&버러지 계층이 애초부터 과격한 언동을 규칙으로 막아놓은 사이트나 고연령층 커뮤니티에 자리를 잡고 본인들의 치부인 레이팅 관련 분쟁을 금지하는 식으로 대피소를 만든 것이 지금까지 내려온 경우가 많기 때문. 하지만 떡볶이들만 모아놔도 결국은 그 안에서 서열이 갈리고 그중 소수는 고레이팅으로 승급도 해서 결국 계층이 나뉘면서 누군가는 버러지 취급을 받을 수밖에 없기 때문에 인벤같이 레이팅 언급을 최대한 자제하는 커뮤니티조차도 23~24년대에 들어와서는 알음알음 저레이팅 유저들을 배척하는 언동이 나와도 그다지 제재를 받지 않게 되었다.[21] 전반적인 연령대가 높은 탓에 고수들이 드물어 게임 성과나 승패에 관대한 인벤이나 네이버 카페 방면의 커뮤니티라면 몰라도, 클랜전을 뛰는 클랜이나 dc 탱갤같은 실력지향 커뮤니티에선 골드 레이팅 유저라면 사람 취급 받기 힘들다. 클랜전이야 당연히 승패가 중요하니 캐리는 개뿔 일반적인 전선 형성도 못 하는 골딱이들을 채용할 당위성이 전혀 없고, 월드 오브 탱크 갤러리는 애초에 떡볶이 혐오의 근원지나 다름없는 곳인데다 남탓이나 징징글이 올라오면 닥치고 레이팅 인증부터 요구할 정도로 실력 지향적인 곳이라 골드는 커녕 에이스 유저들도 함부로 말을 꺼내기 어렵다. 이때문에 다른 게임 갤러리에선 성행하는 겜안분들이 탱갤에선 딱히 힘을 못 쓰는데, 분탕을 치려고 해도 일단 레이팅부터 까고 시작하자는 식으로 이니시가 걸려버리니 인증을 안 하면 떡볶이 분탕이라고 단정지어져 바로 씹혀버리고, 인증을 했는데 레이팅이 낮다면 그 순간 병신으로 낙인찍혀 비웃음의 대상이 되기 때문이다. 그래도 아래에 언급된 인외 취급은 뉴비들에겐 거의 해당이 안 된다고 봐도 좋다. 월탱은 한국 서버가 멸망해버려 뉴비 숫자가 적은 탓에 기존 유저들이 신규 유저라면 대부분 호의적으로 대하는 편이고, 게임에 익숙해지는데 시간이 걸리는 걸 다들 알기 때문에 잠수나 아군 밀기 등의 트롤링이나 고레이팅들에게 대놓고 정치질같은 짓만 안하면 못해도 크게 뭐라하지는 않는 편이다. 다만 1만 판을 넘기면 웬만해서는 뉴비로 보지 않고 실력을 슬슬 따지기 시작하니 그 전까진 게임에 어느 정도 익숙해질 필요가 있다.[22] WN8 1000점이나 WTR 5000점 정도를 받기 위해 넣어야 하는 딜량인 체력딜의 2/3 + 그와 비슷하거나 살짝 떨어지는 양의 도움딜량에 기반한 논리이다.[23] 이해를 돕기 위해 극단적인 예시를 들자면 레전드급 베테랑 유저가 중전차를 끌고 들어가면 3000-4000딜은 경미한 피해를 받고 가볍게 넣는 자리에 떡볶이가 들어가 1500딜을 넣고 산화하고 시체로 그 자리의 지형을 바꿔 레전드 유저가 좀 더 불리한 위치를 잡고 2000-3000딜을 넣는 선에서 그친다면, 팀이 가한 총 딜량은 조금 더 늘기는 했지만 가만히 있기만 해도 안 죽었을 떡볶이가 미숙한 운영으로 전차 1대를 날려먹었으니 결과적으로는 팀에게 손해라는 논리다. 심지어 이건 체력딜 비스무리하게 넣었을 때 얘기고, 딜이 그 이하라면 그냥 그때부턴 0인분 이하로 친다. 베테랑 유저들의 기준으로 '1인분을 했다'라는 평가를 받기 위해서는 해당 유저의 전술적 판단으로 새로운 사격각을 열든지 돌파를 해서 팀이 넣을 기대 딜량이 전차 1대만큼의 피통보다 유의미하게 늘어야하는 것이고, 그 자리에 본인이 없었어도 다른 사람이 라인에서 역할을 다 할 수 있었던 경우엔 1인분을 해낸게 아니라 남의 경험치를 뺏어먹은 것에 불과한 것으로 간주한다.[24] 딜량/킬 수는 비슷하지만 도움딜량이나 도탄량에서 대부분 차이가 난다. 중형전차나 경전차 저격으로 킬/딜만 줏어먹어서 시야딜을 못 먹거나, 중전차로 1선에서 라인전을 안 하고 부포 역할만 해서 도탄량도 못 쌓고 시야딜도 다른 1선 유저들에게 뺏겨 딜량만 겨우 챙겨가는 경우가 여기에 해당된다. WN8은 승률과 킬뎃/딜량을 가장 후하게 쳐줘 어거지로 딜량이나 킬수로 밀어붙여 세탁이 가능하나 WTR은 승률의 영향이 적고 병과별 특성화 스탯을 더 중시하기 때문에 각 병과별 특화 플레이에 능하지 않으면 잘 오르지 않기 때문이다.[25] 어보브 에버리지 이상의 WN8을 마크하며 이 레이팅을 받아도 문제인게, 이러면 딜을 버러지들보다 더 넣는 대신 다른 평가 기준에서 매우 심각한 문제가 있다는 소리이다. WTR은 딜링만 가지고 계산되는 레이팅이 아니라 킬뎃을 포함해 각 병과에 가장 중요하다고 생각되는 도움딜이나 장갑을 이용한 방어량등까지 합산해서 나오는 레이팅이기 때문.[26] 골드 이하 계층에 대한 혐오가 얼마나 만연한지, 욕지거리 한 번 잘못하면 박제가 되니 입을 조심해야 하는 방송인들조차 월탱에선 저레이팅 유저들을 그냥 대놓고 떡볶이라고 비하하며 쌍욕까지 곁들여도 방송 생명에 아무런 지장이 없을 정도다. 오히려 스트리머가 슈니컴 시점에서 설명까지 곁들여 실/골딱이가 한 행동이 잘못된 점을 조목조목 짚어주면서 조리돌림을 하면 욕먹는 유저와 도찐개찐인 저레이팅 시청자들조차 욕하는 스트리머에게 감정이입을 해 같이 욕을 박고(...) 해당 스트리머를 친절하다고 칭찬하는 판이며, 쌍소리를 곁들여 온갖 저주를 퍼부어도 오히려 기분 풀라고 도네까지 하는 일도 많다. 과거엔 모 슈니컴 스트리머가 방해되는 저레이팅 아군을 밀어서 죽여버리고 팬티로 쓴 다음 죽는 게 더 도움이 되는 놈들도 있다는 해명을 덧붙인 적이 있었는데, 다른 게임이라면 고의트롤이라고 신고 폭탄을 먹고 계정이 정지될 정도의 일이었겠지만 월탱에선 그 정도 혐오는 이해 범주 안에 있는 일이었기 때문에 가끔 커뮤니티에서 조리돌림 소재로만 사용될 뿐 방송에 큰 영향은 없었고, 해당 스트리머는 24년 현재도 멀쩡히 활동 중이다.[27] 마이크로 패치 직후엔 눈 앞에 대놓고 있는 것도 못 맞추는 인간들이 일주일만 지나면 바로 슈니컴급 에임을 보여주는 일은 너무 많이 관측돼서 굳이 이야기하기도 민망할 정도다. 심지어는 맵에 자기 병과가 가는 라인도 모르는 놈들이 맵 구석구석까지 알아야 간신히 가능한 수풀 노스팟 블라인드샷을 칼같이 날리는 경우도 부지기수. 이것은 작게나마 패치를 하면 잠깐동안 증진모드가 게임과 버전이 안 맞아 무력화되면서 원래 에임이 드러나기 때문으로, 증진모드 판매자들이 모드 패치를 하기 전까진 피탄률이 눈에 띄게 줄어드는 게 확연히 체감된다. 당연한 소리지만 본인 실력으로 엑셀이나 유니컴 이상을 찍은 유저는 딱히 증진 모드를 쓸 이유나 동기가 없다. 그냥 자기 실력대로 해도 게임이 잘 되기 때문에 굳이 시간과 돈을 들여서 핵을 쓸 필요가 없기 때문.[28] 당연한 소리지만 영정 사유이며, 고수들은 그냥 본 계정도 레이팅이 높기 때문에 굳이 돈 들여서 대리나 계정 구매를 할 이유가 없다. 굳이 따지자면 279e나 T-55A같은 보상탱들을 딸 실력이 안 되는 애매한 소수의 중고수들 정도나 할 동기가 있는 정도. 하지만 떡볶이들은 일단 레이팅을 올려 본인의 허접한 실력을 가리는 것 자체가 목적이니 그 수가 엄청나게 많을 뿐더러, 여기에 더해 본인 실력으로는 쟁취할 수 없는 우월감을 느껴보려고 구입하거나 대리 돌린 계정의 레이팅으로 남들에게 꺼드럭대기까지 해 온갖 분쟁을 일으킨다. WN8에서 라천배가 중요한 지표로 대접받게 된 이유이다. 계구충/대리충으로 불리는 이들의 행태에 유저들이 학을 뗀 나머지, 20년대에 들어와서는 오버롤만 높고 라천배가 엉망인 유저는 복귀 유저가 아니고서야 그냥 둘 다 엉망인 유저보다도 더욱 질이 낮은 부류로 취급받는다.[29] 떡볶이/골드의 실력으로 남을 가르칠 건덕지가 있을리가 없으니 후임으로 들어온 뉴비에게 지속적으로 잘못된 정보를 전달하게 되며, 뉴비는 시작부터 잘못된 가르침을 받아 게임을 계속해서 말아먹고 폐사하는 루트로 빠지기 십상이다. 당연히 신규로 유입된 유저들이 자꾸 나가 떨어지게 되니 게임엔 상당한 악영향을 주는데, 선임 코드를 뿌린 떡볶이는 뉴비는 어차피 폐사할 것이고 계속 플레이할 본인은 경험치나 크레딧, 저티어 골탱 몇 개를 받을 수 있으니 된 것 아니냐는 무책임한 태도로 일관한다.[30] 8티어 이상 공방에서 살아남을 실력이 없는 골드 이하 유저들은 보통 티어를 다시 낮춰 연습을 하게 되며, 저티어에서 레이팅을 에이스 이상으로 올리고 다시 고티어 공방으로 복귀를 시도하는 것이 일반적인 사이클이다. 여기까지는 기초부터 다시 쌓는 실력향상의 정석에 가까운 루트인데, 문제는 그렇게 수천 판을 돌려 연습을 하고 고탑방에 복귀했다가 또 털리고 아예 저티어 전문 제초꾼으로 흑화해버리는 유저들이다. 5~7티어 크레딧 팩터가 너프된 이후 중티어 공방은 그 수가 크게 줄어 매칭도 안 잡히고 돈도 벌리지 않아 굳이 탈 이유가 없는데, 제초꾼들은 종류도 얼마 없는 중저티어 제초 전용 전차들을 일부러 수만 판 넘게 타고 다니면서 뉴비들만 집요하게 괴롭힌다. 다른 게임은 패작이라는 귀찮은 과정을 거쳐야 심해로 내려가 뉴비들과 싸울 수 있지만 월탱은 그냥 저티어 전차를 안 팔고 계속 돌리기만 하면 싱싱한 뉴비들을 학살할 수 있으니 누구나 원하기만 하면 제초가 언제든 가능해서 이를 막을 방안도 전혀 없기 때문에 문제가 되는 사항이다.[31] 남탓을 안하면 본인들이 쓰레기라는 게 너무 명확하다보니 아예 물리적으로 불가능한 수준까지 남들에게 '해줘'를 시전하는데, DPM의 한계로 슈니컴 할아버지가 와도 솔킬을 따는데 최소 30초~1분은 걸리는 게임에서 5~6명 앞의 화망으로 나가 순삭당해놓고 왜 자기가 죽기 전에 적을 '전부' 못 치워줬냐고 애먼 팀원 탓을 하는 경우까지 있는 수준이니 그냥 이성적으로 이해를 하려 들지 마라. 몇만 판 이상을 이 레이팅에 머물러온 악성 떡볶이나 골딱이들의 논리구조는 처음부터 자신에게 돌아올 패배의 책임을 어떻게든 피하는 것에 맞춰져서 구성되기 때문에 인과관계부터가 엉망이라 이해를 하려고 하면 시간만 버리게 된다.[32] 당연한 소리지만, 골드 티어 유저면 웬만해선 상대의 레이팅이 자기보다 높기 때문이다.[33] 이는 다소 중의적인 표현이다. 에이스 3이면 모를까 갓 에이스 1에 진입한 유저는 고레이팅 유저들 입장에선 '최소한 실딱/골딱이들처럼 대놓고 팀의 승률을 깎아먹지는 않는 사람' 정도로 보일 뿐이다. 물론 존재 자체가 해악 취급을 받는 하위 레이팅에 비하면 훨씬 낫기는 하다.[34] 에이스가 한 명도 없이 다수 골드 이하 유저로만 라인이 구성되면 일단 딜을 넣을 지식이 있는 사람이 없다는 의미라 적에게 딜이 거의 들어가지 않으며, 딜 타이밍이라는 개념도 없어 서로 딜을 넣으려고 딜 자리에 자기들끼리 엉켜서 방어 포지션이 엉망이 되기 때문에 적이 돌입하면 그대로 썰려나간다. 이런 현상은 라인에 숫자가 많으면 많을수록 심해서 한 라인에 7명 이상 과투자했는데도 역으로 몰살당하는 경우는 십중팔구 이런 케이스다.[35] 예를 들면 3인 소대를 짜고 기대딜량이 매우 낮은 경전차를 탄 다음 아군이 스팟해준 적을 쏴 딜을 먹어 WN8을 폭등시키는 꼼수나 중전차를 타고 아군이 탄을 빼준 다음에야 들어가 딜과 킬만 빨아먹는 플레이가 있다. 첫 번째 경우엔 경전차로 딜을 많이 넣긴 넣었으니 WN8은 치솟겠지만 경전차로 하라는 스팟은 안 하고 모기같은 딜만 넣으니 승리에 거의 기여하지 못하며, 두 번째 경우엔 통계상으로 딜과 킬은 쓸어담았으니 레이팅이야 오르겠지만 실제로 승리에 더 많이 기여한 것은 1선에서 적탄을 빼주고 라인을 밀어낸 고기방패 역할의 아군이었기 승리의 1등공신이라고 치지 않는 것이다. 그래도 WTR이 레이팅 배정을 나름 세심하게 조정해놔서 거의 트롤성 플레이인 전자와는 달리 후자는 딜과 킬을 정말 엄청나게 많이 따면 그래도 레이팅을 적당히 쳐주기는 하는 편이다.[36] 아시아 서버 기준으로 WTR 기준 랭킹 10,000위가 6,900점 정도이므로, 에이스 2 상위권 유저가 1,000판 이상 플레이한 유저들 사이에서 상위 9% 정도인 셈이다. 총 유저수 대비로는 상위 2.2%에 해당한다.[37] 에이스 3 턱걸이가 대강 7,000등대, 1,000판 이상 플레이한 유저들 사이에선 상위 6% 정도이다. 총 유저수 대비로는 상위 1.6%. 에이스 2 상위권 유저들과도 백분위 차이가 상당하니 에이스 1과의 차이는 훨씬 더 클 것이다.[38] 물론 이는 반대로 말하면 레전드 유저가 보기엔 에이스 2 평균보다 못하면 골드랑 딱히 다를 것도 없어보인다는 말도 된다. WN8 개정 전 유니컴/슈니컴 급 유저들이 굿맨 이하를 낮잡아 바라봤던 시선과 매우 유사하다.[39] 에이스 3 이상이 되면 실버나 골드를 상대론 여포짓을 할 수 있고, 레전드 유저를 상대로 승리는 못해도 교전을 회피해 시간을 끌거나 동귀어진으로 체력을 최대한 빼놓을 기량은 된다. 이말인즉 에이스 유저가 혼자서 게임을 터뜨리지는 못하지만, 미니언 역할을 하는 저레이팅 유저를 상대로 딜을 넣고 적팀의 고레이팅 유저가 아군을 순식간에 붕괴시키는 걸 막아내며 아군 고레이팅들에게 적 저레이팅들을 쳐죽여 게임을 터뜨릴 시간을 벌어줄 수는 있다는 소리다. 골드 문단에서 서술했듯 골드 이하는 사실상 전력으로의 의미가 없기 때문에 레전드 상위권 유저 한 명과 실버/골드 유저들의 조합보다 에이스 상위권 ~ 레전드 하위권 다수의 조합이 공방에선 훨씬 위력적인데, 그 이유가 여기에 있다.[40] 사실 레전드 유저들 입장에선 당연한 소리인 게, 에이스들 중 정예급인 에이스 3라고 해봤자 리그 오브 레전드로 대입하면 잘 쳐줘야 초입은 에메랄드 1, 상위급 유저가 다이아 하위권 정도밖에 안 된다. 에이스 전체 평균을 내면 잘 쳐줘야 플래티넘 1~2 수준에 머무르는 와중에 레전드는 꼴찌를 데려와도 다이아 티어 평균 정도는 되는 실력이니 비교가 성립조차 못하는 급인 것. 레전드 최하위도 에이스와 이렇게 차이가 큰데 롤로 치면 마스터 ~ 챌린저급 유저들인 레전드 2,3 유저들이 에이스 유저들의 플레이를 보고 성에 찰리가 만무할 것이다. 윗 문단에 언급된 레전드들도 고전시키는 역량이라는 말은 정말로 에이스가 레전드한테 비빌 역량이 있다는 말이 아니고, 어차피 모여봐야 레전드 유저 화증작이나 도와주는 꼴인 실버나 골드들과는 달리 에이스들은 전차 픽이 잘 된 상태에서 모이면 레전드 유저를 상대로도 버텨볼 정도까지는 된다는 말에 가까우며, 아군 다른 라인에 적 저레이팅 유저들을 밀어줄 적당한 고레이팅 유저가 없으면 버티기만 하다가 결국 교전에서 패배하는 시나리오로 갈 가능성이 매우 높다.[41] 골드 티어와 에이스 티어 사이엔 상당한 수준 차이가 있음에도 불구하고 실/골딱이들은 자기들이 개겨볼만한 만만한 인근 티어 취급을 하며 자기합리화와 정신승리를 하기 때문에 최고위 레이팅이라는 명목으로 곧바로 눌려버리는 레전드 유저들과는 다르게 에이스 유저들에겐 같잖은 반론이나 고로시를 시도해보는 경우가 상대적으로 많다. 물론 골딱이 나름의 준비를 해가도 레이팅이 까발려지는 순간 승패가 결정되는 건 상대가 에이스든 레전드든 크게 달라지진 않는 편(...).[42] 현재 플레이를 하고 있는 액티브 유저 뿐만이 아닌, XVM 기준으로 전현직 플레이어를 통틀어 등록된 보유자가 약 3,600명이다.[43] 총 유저수 대비로 보면 등록된 계정 수는 대략 44만 8천 개 정도이니 이를 바탕으로 추산하면 레전드 턱걸이 유저는 대략 상위 0.8%에 해당한다. 만약 XVM이 눕미터나 토마토처럼 한 번이라도 전적을 사이트에 검색한 유저만 리더보드에 등록한 케이스라면 표본이 더욱 커질 수 있다.[44] XVM 기준 1600위 이상, 상술한 기준으로 계산시엔 상위 0.35%에 해당한다.[45] 다만 월드 오브 탱크에 입문한 이래로 기록된 모든 스탯의 평균이 레이팅에 반영되는 WTR 특성을 감안하고 조금은 걸러볼 필요가 있다. 초보때 망쳐놓은 스탯을 꾸준히 11000~12000점짜리 랭커급 퍼포먼스를 찍으면서 갈아엎어버리고 레전드 3에 오른 베테랑 유저들과, 그냥 계정을 새로 파서 레전드 3에 이름을 올린 환생 유저들과는 실력 격차가 꽤 있는 편이기 때문. 리그 오브 레전드로 치면 5~10시즌 연속 챌린저를 찍어본 유저와 딱 한 시즌 챌린저 말석에 이름을 올린 유저를 똑같이 대우하지는 않는 것과 같다고 보면 된다. 애초에 월탱은 철권만큼이나 게임 지식이 유저 수준에 절대적인 영향을 미치는 게임이라 경험부터가 부족한 10000판 이하 뉴비가 제대로 정비되지 않은 승무원 스킬과 맵 이해도, 라인전 숙련도를 전부 극복하며 레전드 1~2도 아니고 레전드 3에 오른다는 것은 그냥 불가능한 일이기 때문에 판수가 모자란 애매한 레전드 3는 웬만한 유저 커뮤니티에선 부검을 해볼 필요도 없이 바로 환생충 취급을 받는다. 이런 오명은 10000점 이상을 찍어도 벗어날수는 없는 것이, 이건 실력 부족을 걸고 넘어지는 게 아니라 스탯 세탁을 위해 계정을 새로 판 것이 문제가 되는 것이기 때문이다.[46] 당연하지만 이럴 확률도 밑 티어 유저들과 비교하면 한없이 낮다.[47] 평균 티어 8 이상이라는 조건이 붙는 이유는, 고탑방과 저탑방이 난이도가 너무 차이가 나서 라천배 평티어가 8 이상인 슈니컴은 5~7티어 공방에서도 슈니컴이 수월하게 나오지만 그 역은 성립하지 않기 때문이다.[48] 이는 서로 키배를 하다가 한쪽이 레이팅을 인증했는데 반대쪽에서 레이팅 인증을 안 할 경우 바로 떡버러지로 간주되는 탱갤 특유의 레이팅 중요시 문화에서 기인한다. 골드나 에이스를 달고 어설프게 분탕을 쳤다가 괜히 레전드 티어 인증한 유저를 빡치게 해서 레이팅 인증까지 요구받으면 갑자기 가불기가 걸리는 셈인걸 다들 알고 있으니 싸움이 처음부터 걸리질 않는 것이다. 본인이 레전드가 아니라는 걸 그대로 인증했다간 겜알못이 주제도 모르고 레전드한테 깝쳤다고 바로 집중포화를 당하고, 인증을 안하면 어차피 저레이팅 유저로 바로 낙인이 찍히니 분탕을 치는 본인이 똑같이 레전드가 아니라면 이들에게 뭘 어떻게 해도 이길 수가 없다.[49] 종합 WTR 레이팅 점수를 제외한 나머지 요소에 대한 접근성이 낮다는 데서 비롯된 문제다. 인게임에서 전적>명예의 전당>무작위 전투 전적 레이팅>월드 오브 탱크 레이팅 순으로 이동하거나, 공식 홈페이지의 플레이어 레이팅에 접속해야 볼 수 있다. 전적 버튼만 누르면 확인할 수 있는 종합 레이팅과는 달리 확인 과정도 복잡하고 존재 자체도 알기 어렵다.[50] 수학에서 "델타"는 두 값의 차이를 뜻한다.[51] XVM이라는 시각화 모드를 통해 게임 내부에서 출력하는 방식으로 활용된다.[52] 초창기의 불확실한 매커니즘으로 인해 레이팅보다는 화력의 증표를 보는 것이 차라리 낫다는 평가를 받기도 했다.[53] 저격충, 레이팅 환생한 유저(일명 환생충) 등[54] 해당 도표는 9밴드 WN8 등급을 기준으로 작성되었으므로 현재의 10밴드 WN8 등급과는 차이가 있다.[55] 개정 전 WN8의 최하위 레이팅이었던 Bad의 색상이 검정이었기에 해당 별명이 붙었는데, WN8개정으로 색상이 변경된 이후에도 해당 별명이 계속 사용되고 있다. Bad 구간의 레이팅 색상과 구별되지 않는 탓이 크다.[56] RR뒈짖으로 스팟 몇 대 띄우고 폭사만 해도 떡볶이는 나온다!!![57] 무승부 때문이다. 무승부는 승률 계산에서 양팀 모두에게 패배로 처리된다.[58] 이 레이팅대의 XVM 표기색인 빨간색에서 유래되었다. 떡볶이가 매운 음식이기 때문에 여기서 공방의 수준이 낮음을 성토할 때 쓰는 은어 "(수준이) 맵다"가 파생되었다.[59] 실제로 XVM을 켜고 실시간 WN8 레이팅을 적용하면 딱 한 발만 맞춰도 레이팅이 400~500씩 훅훅 올라간다. 그런데 이 와중에 평균 레이팅이 400점 미만이라는 것은 한 판에 평균적으로 딱 한 발 이하를 간신히 관통시킨다는 이야기이다. 1판에 한 발 관통시키냐 2판에 한 발 관통시키냐에 따라 레이팅이 갈리는 것이니 사실상 한 게임에서의 영향력은 베리 배드나 배드나 똑같이 0, 혹은 마이너스에 수렴하게 되는 것이다. 딜을 넣긴 넣는데 왜 영향력이 0이냐고 묻는다면 떡볶이의 재앙급 에임과 약점 탐색 능력에도 불구하고 딜이 들어가는 경우는 대부분 적도 똑같이 떡볶이라 약점을 가리는 방법도 모르거나 게임이 이미 터져 적이 약점을 가리지 않아도 돼서 측면을 그냥 내준다거나 해서 딜을 넣는다 해도 실질적으로 전술적 이득이 없는 경우가 대부분이기 때문. 거기서 더 나아가 마이너스까지 고려하게 되는 것은, 이 레이팅대는 그 한 발을 박기 위해 아군을 밀어서 죽이고 엄폐물로 쓴다던가 팀의 메인 딜러의 딜 자리를 처먹고 아무것도 못하다 죽어서 시체로 전략적 요충지를 못 쓰게 만들어버리기 일쑤이고 경전차에게 자신의 알량한 딜링을 위해 사지로 스팟을 뛸 것까지 종용해 게임을 아주 시작부터 말아먹는 식으로 팀에 엄청난 손해를 입히는 일이 비일비재해서 그냥 없는 것이 백배 나은 플레이를 펼치는 것에 그 이유가 있다. 그야말로 인간 재앙이라고 할 수 있다.[60] 이 때문에 유니컴의 천적은 적일 때나 아군일 때나 떡볶이라는 농담이 널리 퍼져있다. 적일 때는 근본없는 위치에 갑툭튀해 꼴아박고 동귀어진하는 식으로 예상이 안 되는 플레이로 카운터를 치고, 아군일 때는 자기가 잘못해놓고 쌍욕과 어거지를 퍼부어 유니컴의 멘탈을 흔드는 식으로(...)[61] 아무도 봐줄 수 없는 무리한 위치로 무리한 기동을 하다 터진 걸 아군이 엄호사격을 소홀히 해서 죽었다고 책임 돌리기, 딜량이 낮은 것을 지적하면 아군이 자신이 할 딜을 뺏어먹은 것이라고 항변하기, 적이 바보가 아니면 스팟을 당해줄 일이 없는 라인에서 저격을 시도하면서 경전차가 강행정찰을 안 가서 자신이 딜을 못 먹는다고 아군 경전차에게 책임 몰아가기, 적에게 기지를 따일 때 자기가 기동이 더 빠른 전차를 타고 있으면서 기지까지 돌아갈 기동이 안 되는 중전차들에게 책임 몰아가기 등이 대표적인 예시이다.[62] 당연하지만 ELO 레이팅 계산에 가까운 수학적 모델을 통해 계산하므로 객관성의 측면에서 보면 이보다 더 정확한 시스템은 현재는 존재하지 않는다. 다른 모델을 쓰는 워게이밍 자체 레이팅(WGR)이 있긴 한데, WN8이 낮으면 WGR도 수준 이하인 경우가 많아서 오히려 신뢰성이 상호보완되는 형편이다. 물론 도움딜이 WN8에 반영이 안 되는 경전차 유저라는 예외가 있긴 하나, 이쪽은 잘하면 승률이 수직 상승하는 구조라 실력이 있다면 다른 병과들보다 승률이 훨씬 높으며, WN8이 아니라 인게임 전적창에서 보면 판당 도움딜량이 바로 나와서 실력을 판단하는데 그리 오랜 시간이 걸리지도 않는다. 문제는 애초에 경전차를 타지도 않거나 타봤자 바로 썰려나가는 조명탄 경전 유저들이 아주 드문 예외인 고레이팅 경전차를 예시로 들면서 레이팅의 신뢰성을 애써 무시하려고 한다는 것(...)[63] 월탱 스트리머들을 조금만 관찰해도 알 수 있는 사실이지만 3000점 이상의 슈니컴 방송들 중에선 대놓고 저레이팅 유저들을 거침없이 비하하는 경우도 널렸으며, 아예 넌 죽는 것이 돕는 것이다라는 스탠스로 밀어서 죽여버리는 일도 있을 정도다. 어느 정도 선은 지키는 온건한 스트리머들도 쓰레기같은 플레이를 펼친 유저를 인게임에선 이해를 못하다가 게임이 끝나고 전적창을 확인한 후에 수긍하는 식으로 간접적으로 조롱하기 일쑤에, XVM을 킨 상태라면 아예 처음부터 쓸모 없는 인원이라는 걸 아니 미끼로 던지는 일도 흔하다. 재미있는 점은, 스트리밍을 보는 떡볶이 시청자들도 스트리머가 떡볶이에게 쌍욕을 퍼붓거나 비웃으면 자긴 떡볶이가 아니라는 듯이 유체이탈을 시전해 스트리머에게 빙의해 같이 욕하고 있는 경우도 많다는 것이다.[64] 막상 떡볶이들도 자기보다 조금이나마 못한 유저들은 선을 긋고 깔보는 것은 똑같다. 애초에 자기보다 레이팅 높은 유저들도 어떻게든 내려치려고 발악을 하는 저급한 심성이 자기보다 레이팅 낮은 유저들에게 관대할 것이라고 기대하는 것이 우스운 일일 것이다.[65] 사실 월탱 레이팅은 판수랑 전혀 상관없이 전체 성적을 판수로 나눈 평균값을 바탕으로 계산되므로 레이팅이 높다고 절대적인 플레이타임이 긴 것도 아니며, 평티어 8 이상 - WN8 3000~4000/WTR 11000 이상의 초고수급 플레이어를 제외한 일반 유니컴/엑셀 계층엔 판수가 20000판도 안 된 상대적으로 캐주얼한 유저들이 훨씬 많다. 월드 오브 탱크는 게임 특성상 일일이 몸을 박아가며 배우는 것보단 사전에 게임 정보에 대해 최대한 자세히 숙지하고 그 지식을 바탕으로 펼쳐지는 정교한 플레이가 훨씬 실전적이기에 게임 플레이타임이 길어봤자 기초가 안 되어 있으면 아무짝에도 쓸모 없기 때문. 자기보다 잘하는 유저들은 플레이타임이 길어서 경험이 많기 때문이라고 주장하는 것은 떡볶이들의 저열한 게임 이해도와 자기객관화의 부재에서 온 허황된 주장에 불과하며, 게임을 이해할 지능 자체가 없음을 스스로 증명하는 자폭성 멘트라고 봐야한다.[66] 기준은 다양하나 일단 5000판 이하까진 대부분의 유저들이 레이팅이 낮아도 그냥 그러려니 하고 이해하는 편이다. 기준을 넉넉하게 잡을 땐 10000판까지도 뉴비로 보는 경우도 있다.[67] 적어도 하위 레이팅과는 다르게 팀에 100% 마이너스는 아니라는 의미.[68] 이것이 말이 안 되는 이유는 간단한데, 구축전차가 아니라면 저격질만으로 엑셀을 찍는 것이 그냥 평범하게 라인전으로 엑셀을 찍는 것보다 어떻게 보면 더 어렵기 때문이다. 라인에 가까우면 가까울수록 적과 근접한 상태라 적에게 데미지를 받기도 쉽지만 주기도 쉽고, 라인을 밀어버려 패퇴하는 적을 처리하는 시퀀스로 넘어갈 때 추가적인 딜을 넣을 가능성이 올라간다. 하지만 멀리서 저격으로 딜을 넣는 경우엔 일단 표적이 작고 장애물 때문에 사각이 안 나오는 경우가 많아 명중률이 유의미하게 하락하고 거리별 관통 감소도 들어가니 명중해도 비관통탄이 많이 나오며, 자신이 저격하던 스팟에서 라인이 이동하면 새로 자리를 잡는데 시간이 걸려 적이 패주하는 상황에서도 추가적인 딜링을 넣기가 어려워진다. 근데 이런 핸디캡을 다 떠안고도 라인에서 난투를 벌이는 전차들보다 딜을 더 넣는다는 것은 맵을 읽고 적에게 딜을 넣을 자리를 잡는 포지셔닝과 관통력이 떨어지는 상황에서도 적을 뚫을 약점을 아는 게임 지식, 리드샷을 넣을 피지컬까지 따라줘야 가능한 것이라 눈 앞의 적을 상대하는데 급급한 평범한 굿맨 유저 수준에서 비벼보기엔 아득히 높은 경지라고 봐야 한다. 구축전차 저격으로 딜을 넣는 것은 차종에 따라 예외는 있긴 하나 정석적인 플레이에 가까워 딱히 폄하할 대상이 아니다.[69] 화증 수치는 해당 전차의 최근 100경기 평균 딜량으로 계산한다. 판수가 모자랄 경우엔 그만큼 손해를 보는 셈.[70] WN8이 개정되면서 명칭이 Excellent에서 Great으로 변경되었다. 개정 이후로는 "Great"로 부르는 경우도 많다. 보통 월탱의 세대차이(...)를 보여주는 것 중 하나가 이 구간을 엑셀이라고 부르는지, 그레이트라고 부르는지의 차이이다.[71] 아닌 게 아니라, 라천배가 유니컴 중위권 이상으로 올라온 유저 정도 되면 WTR 기준 서버 올타임 1000등 언저리에 해당한다. 8티어 이상을 타며 오버롤을 유니컴 찍는 진또배기 고수들은 더더욱 희귀해서 고티어 공방에선 구경하기 힘들다. 보라색 닉네임을 보고 싶다면 오버롤 하나는 무식하게 높은 제초꾼들이 자주 돌아다니는 4~7티어 정도의 중저티어 공방을 도는 것이 더 쉬울 정도. 물론 이런 케이스는 중저티어 공방에서 초보들을 양학하면서 쌓아올린 성적이니만큼 실력이 고평가되는 일은 아예 없다. 외부 전적 조회 사이트에서 8티어 이상의 기록을 분리해서 볼 수 있는 것도 이런 제초꾼들의 저티어 기록을 전부 포함하면 통계 자체가 오염되기 때문이다.[72] 흔히 석탄, 떡볶이, 단무지, 굿버러지와 이들을 묶어 멸칭하는 분식집 등등의 표현, type 59 등의 성능이 좋은 특정 탱크를 기를 써서 확보하려 시도하거나(다만 이는 당연히 레이팅만을 위한 현상은 아니다), 레이팅을 리센트로 바꾸어 무시당하지 않도록 아이디를 새로 만들어 키우는 '환생'행위, 레이팅이 잘 오르는 탱크(ex FCM 50T 등)만을 골라 소대하는 '주작'행위, 승률에 비해 레이팅만 기이하게 높은 유저를 좆격충이라고 부르는 현상, 저티어방에서 티어대비 사기탱크만을 골라 신규진입 유저들을 잡고 레이팅을 뻥튀기 시키는 제초행위 등등[73] 예를 들어 라천배가 2000에 WN8이 1300~1400 언저리의 유저가 환생을 하고 현질을 해 오버롤을 2000 언저리로 올린 다음 기존의 엑셀 유저들과 맞먹으려 드는 식의 정신승리를 막기 위해, 정석적으로 월탱을 시작했을 시 당연히 흔적이 남아있을 저티어 전차 탑승 기록과 라천배, 판수, 화력의 증표 기록 등을 종합적으로 판단해서 진짜 고수인지 환생충인지 판단한다. 일단 월탱이라는 게임이 수천 판 한 정도로는 1인분 하기도 힘든 게임이므로 몇천 판 정도로 판수가 적은 고레이팅은 백에 팔십은 환생충 취급이며 8티어 이상 전차들의 화증 기록이 하찮고 평티어가 낮다면 제초충 취급을 받아 바로 논외가 된다. 한국인 커뮤니티에서 고수 취급을 받기 위해선 일단 라천배 2500 이상에 평균 탑승 티어 8티어 이상이 가장 보편적인 기준이고, 엑셀 실력이라도 인정 받으려면 저티어에서 티어업한 흔적이 있고 1만 판 이상 탑승했으며, 전적 사이트에서 레이팅이 점점 상승 곡선을 그리는 것까지 보여야 한다.[74] 참고로 가장 보편적으로 떡볶이들이 이악물고 무시하는 스탯은 '판당 평균 딜량'(이하 평딜)이다. 랜덤성이 강한 월탱 매칭시스템상 떡볶이들도 2인분 이상은 하는 캐리판이 나오는 경우가 가끔 있는데, 떡볶이들은 그런 게임의 결과를 확대해석해 본인은 본래 2인분 이상도 하는 고수인데 단지 운이 나빴다고 단정해 주변 유저를 내려치는 경향이 있다. 유니컴이나 슈니컴이면 그 상황에서 4~15인분을 해낼 수 있다는 건 의도적으로 무시하고 말이다. 이들이 간과하거나 애써 무시하는 사실은 표본 속에 극단적인 값 몇 개가 있을 순 있어도 그 값이 표본 전체를 대변할 대푯값이 될 수 없다는 게 수학적 상식이라는 것. 이들의 논리대로라면 유슈니컴들은 매판 4~15인분을 하는 인외의 괴물인데 누군가가 자꾸 방해해서 그 기량을 못 피고 있는 것이 된다. 이런 건 중학교 수학을 배운 적이 있기만 해도 알 수 있는 상식인데 모르는 걸 보면 자기합리화와 열등함에 점철된 떡볶이들의 도태된 지능수준을 단적으로 보여주는 좋은 예시라고 할 수 있겠다.[75] 개인별로 의견은 다를 수 있으나 헐다운 전문 전차로는 미국 T29, T32, T30 삼형제와 페이즈원, 영국의 카나번과 컨커러 등이 대표로 꼽히고 강습 중전차로는 독일 E75나 소련 IS-4와 폴란드 60TP, 강습 구축전차는 일본 호리, 이탈리아 미노타우로 트리 전반, 중국 구축전차 트리, 초중전차류는 T110E3 트리 전반이나 토터스 등이 그나마 보편적으로 꼽히는 저점높은 전차들이다. 기동력을 활용할 수 있는 중급자 수준이라면 추가적으로 독일 이오공이나 소련 430도 장갑과 화력이 좋아서 저점이 높다.[76] 대표적으론 모든 국가의 경전차 트리와 독일 레오파르트 트리, 프랑스 중형 트리, 폴란드 중형 트리, 영국 차륜중형 트리, 이탈리아 클립중형 트리가 있다.[77] 조준시간 0.2~3초 차이로 생사가 갈리는 곳이 최전방 라인이다. 갈피를 못 잡고 몸을 휙휙 돌려대다 운전을 실수해 아군의 후퇴를 0.1초라도 늦춘다면, 막은 입장에선 그냥 살짝 실수했네 하고 가볍게 생각하기 쉽지만 퇴로가 막힌 입장에선 저승사자가 눈앞까지 찾아오는 아찔한 경험을 하게 된다. 이는 워게이밍에서도 인정한 '비신사적 플레이'의 일종이기 때문에, 고의가 아니라 하더라도 뒤에서 박아서 퇴로를 차단한 것이 피해자 플레이어의 죽음으로 이어졌을 때 그 유저가 리플레이 파일과 함께 신고를 넣는다면 계정 정지를 먹을 수 있다.[78] 중전차의 역할인 라인 유지는 부분적으로 강습 구축전차와 단단한 포탑을 가진 다목적 중형전차들이 수행할 수 있고, 구축전차의 역할인 화력 지원은 보통 중형전차들이 비슷하게 수행할 수 있다. 중형전차의 소방수/라인 개척 롤은 기동 중전차나 고기동&고위장 구축전차, 고화력 경전차 일부가 비슷하게 수행할 수 있다. 그런데 경전차의 '정찰' 역할은 구축전차의 시야 너프 이후엔 오직 위장이 탑급으로 좋은 특정 중형전차들만 어설프게 시도할 수 있는데, 중형전차는 기동시 위장 보너스도 없어서 기동하고 있는 한 수풀시야전에선 경전차에게 무조건 먼저 발견되기 때문에 아군 경전이 죽는 순간 기동에 제약이 가해져 곧바로 수세에 몰리게 시스템이 짜여있다. 이건 피지컬의 문제가 아니라 게임의 규칙부터가 이렇게 되어있는 것이다보니 경전차 본인이 실수하면 다른 팀원이 이를 벌충해주기가 극도로 어려운 것이다.[79] 넣은 데미지를 받은 데미지로 나눈 값.[80] 격파한 전차 수를 본인이 격파당한 횟수로 나눈 값.[81] 최소 5만 판 이상[82] 다만 주의할 점이 있는데 여전히 WN8레이팅에는 스팟딜이 적용이 되지 않으므로 정찰 위주로 플레이를 하는 경전유저는 레이팅에 불이익을 보는 것이 맞다. 스팟딜을 10000을 넘기더라도 딜량이 저조하면 WN8 레이팅은 3자리를 찍기도 하며 이는 일부 악성 유저들이 경전으로 저격질을 하는 것을 정당화 시키고 있다. 하지만 경전의 주 임무는 높은 위장률을 이용한 시야플레이이며 이를 망각하는 순간 레이팅이 아무리 높더라도 승률이 쭉쭉 내려가는 아름다운 현상을 직접 체험 할 수 있다.[83] 실제로 FCM 50t, IS-6은 2020년 현재 탱크들의 장갑과 관통력 인플레 속에서 별다른 성능 향상이 없는 탓에 평가가 정말 좋지 않은 상황이다.[84] 레이팅을 만드는 사람들은 절대로 바보들이 아닌, 자신들에게 제공되는 정보로 최대한 유저의 실력을 가늠할 수 있도록 만들어진 수치다. 이미 제초를 통한 레이팅 주작을 걸러내기 위해 WN7을 도입, 티어 패널티를 공식에 넣었다.[85] 대놓고 OP전차로 출시된 클랜전 보상전차의 존재 때문이다. 엑셀 이상으로 구성된 치프틴이나 279e 3인 소대가 뜨면 그 판은 십중팔구는 그냥 스무스하게 3인 소대가 있는 팀의 승리로 끝나게 된다.[86] 사실, 특정 성능에 구속되어있는 전차의 경우 자신이 맡은 라인에서 아무리 잘해도 불이익을 받는 경우가 많다. 예를 들어 무겁고 단단한 전차를 탔을 때 해당 라인을 미는 데에는 이점이 있을 수 있으나, 죽을 고생을 해서 억지로 돌파를 시도한다고 쳐도 아군들은 뒤에서 구경만 하고 있을지도 모른다. 또한 다른 라인이 밀렸을 경우 무겁고 느려서 대응이 안된다. 그러면 아군이 적에게 포위당할 때까지 본인은 최선의 판단을 내리고 또 아군이 어떻게 움직여야 할지 아는데도 지게 될 것이다. 따라서 고기동 고화력을 활용하여 빠르게 라인을 정리가능하고 아군의 구멍을 메꾸는 전차, 속칭 캐리력 있는 전차를 선호하는 것이다.[87] --이게 제일 깔끔할 수 밖에 없는데, 최근 100판의 딜+도움딜을 보여주는데다가 주작질이 불가능하다. 그리고 레이팅이 높다고 해서 모든 탱크를 정통하게 탄다고 볼수는 없는데 이건 그 탱크에 한해서는 최고임을 보여준다.