최근 수정 시각 : 2024-11-03 22:10:01

유니티 엔진 요금제 개편 논란

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1. 개요2. 설명3. 경과4. 문제점5. 반응
5.1. 게임 업계5.2. 기타
6. 리치티엘로의 자질 및 내부자거래 논란7. 여파

1. 개요

|
원본 이미지
파일:유니티요금제개편.png
|<rowbgcolor=#2196f3><rowcolor=#fff><tablebgcolor=#fff,#1f2023> || Unity Personal 및
Unity Plus || Unity Pro || Unity Enterprise ||
Unity Runtime 요금 적용 기준
매출 기준
(USD)
USD200,000(최근 12개월) USD1,000,000(최근 12개월) USD1,000,000(최근 12개월)
설치 횟수
기준
200,000회(총 누적 설치 횟수) 1,000,000회(총 누적 설치 횟수) 1,000,000회(총 누적 설치 횟수)
<rowcolor=#fff> 설치 횟수
기준을 초과
하는 설치
횟수
표준 월 요금
1~100,000회 설치당 USD0.20 설치당 USD0.15 설치당 USD0.125
100,001~500,000회 설치당 USD0.075 설치당 USD0.06
500,001~1,000,000회 설치당 USD0.03 설치당 USD0.02
1,000,001회 이상 설치당 USD0.02 설치당 USD0.01
<rowcolor=#fff> 설치 횟수
기준을 초과
하는 설치
횟수
신흥 시장 월 요금
1회 이상 설치당 USD0.02 설치당 USD0.01 설치당 USD0.005

2023년 9월 12일 유니티가 2024년 1월부터 유니티 엔진 가격을 매출뿐만 아니라 유니티로 만든 게임을 다운로드한 횟수로도 매겨지는 것으로 변경한다고 발표하여 발생한 논란이다. #

2. 설명

요금이 매겨지는 것은 퍼스널 라이센스 기준 매출 20만 달러와 다운로드 횟수 20만 회[1]부터인데, 프로그램 내 BM이 어떻게 적용되는지, 환불은 어떻게 처리하는지, 개발자가 프로그램 가격을 얼마로 책정하는지 등을 고려를 안 한 채 유니티가 단순 무식하게 요금을 매겼다는 불만이 들끓고 있다.

예를 들면, 다운로드 자체는 공짜이나 유료재화 같이 추가 구매 상품 등으로 돈을 버는, 캐시 아이템이 메인 BM인 부분유료화 게임들은 무료 사용 고객이 대다수이기 때문에 BM 자체에 문제가 발생하게 된다.[2] 싱글 패키지 게임이라고 안심할 수 없는 것이 철 지난 본편은 파격 세일을 하고 대신 DLC 구매를 유도해서 수익을 올리는 전략을 쓰기가 어려워진다. 이외에도 무료 트라이얼이나 게임패스 등의 전략도 실수익에 비해서 다운로드 수가 어마어마하게 높은 전략이고, 낮은 가격을 통해서 박리다매를 추구하는 방식은 라이선스 비용이 매출의 수십 %가 될 수 있는 등, 현대에 주로 사용하는 BM 및 마케팅 방식이 특히 손해를 많이 보는 편이다. 특히 광고 수익을 내지 않고 순수 가격도 낮은 어린이용 게임 개발사의 경우 높은 다운로드 수에 비해 매출이 작을 수밖에 없는데, 이런 케이스에 유니티의 개정 정책이 적용된다면 개발사 수익의 100% 이상을 뜯어갈 수도 있다는 분석이 나왔다.

3. 경과

2023년 9월 13일, 논란이 크게 터진 것을 보고 유니티 CEO인 존 리치티엘로는 최초 다운로드 시에만 부과되며 데모판은 무료라고 발언하는 등 본질을 회피하며 논란을 일축하려는 시도를 보였다. # 그런데 게임패스 등의 구독 플랫폼 같은 경우엔 플랫폼에게 요금을 물리겠다는 말을 추가로 하는 바람에 엑스박스나 닌텐도 등 각종 플랫폼에서 비용 문제로 유니티 게임들이 퇴출될 가능성이 생겼다. 심지어 이와 관련된 약관 변경 기록을 남기던 깃허브를 지우면서까지 소급 적용을 시도하고 있으며 사실상 이제까지 나온 모든 유니티 게임들, 심지어 게임 이외의 유니티 엔진을 쓴 프로그램, 모바일 어플 등도 영향을 받게 될 예정이다. 게다가 고객의 개인정보를 수집하지 않겠다는 이유로 기기별로는 요금을 따로 청구하겠다고 밝혔다. 어떤 게임이 PC판과 모바일판으로 있는데 한 명의 사용자가 두 기기에 게임을 각각 설치하면 두 명분의 비용을 받겠다는 것이다.

2023년 9월 18일, 유니티 측은 X를 통해 해당 논란에 대한 혼란과 불안에 사과를 표하며 의견을 경청한 뒤 정책을 변경할 예정임을 고지했다. 그러나 이 표명문에서조차 철회, 롤백이 아닌 변경(Update)이라고 언급했다는 점에서 여전히 반응은 싸늘한 상황이다. #

2023년 9월 19일, 잠정적인 변경안이 나왔다. 변경안은 연매출 100만 달러[3] 이상 고객에 대해 수수료를 게임 매출의 4%로 제한하고, 이 기준에 도달하기 전까지의 설치 횟수는 소급 적용하지 않는다고 한다. 또한, 자체 툴을 통해 집계하기로 했던 설치 횟수 추적은 유니티 이용자들의 자진 신고에 의존하게 될 것이라고 밝혔다. 존 리치티텔로는 이 정책은 유니티의 가장 큰 고객으로부터 더 많은 수익을 얻기 위한 것이며, 90% 이상의 유니티 사용자는 영향을 받지 않는다고 강조했다. 다만 횟수에 따라 이용료가 부과된다는 점은 변하지 않을 것으로 보였었다. #

2023년 9월 23일, 2차 사과문과 함께 상술한 잠정적 변경안을 위해서 추가 완화안을 제시했다. 소급 적용을 제거해 2024년에 출시되는 버전 이후부터 이 정책안이 시행된다고 언질되었으며, 2024년 버전부터는 퍼스널 버전의 사용 제약을 수익 10만 달러에서 20만 달러로 완화하고 설치 횟수 당 과금 미적용 및 Unity 로고를 제거할 수 있으며, 연 매출 100만 달러 이상 고객에 대해 설치 횟수 수수료를 받되, 집계 수수료를 게임 매출의 2.5%로 제한했다. 여러 문제점 탓에 횟수를 기반으로 한 이용료는 높을 것으로 예상되니 '게임 매출의 2.5%'로 상한선을 건 것은 사실상의 횟수제 철회나 다름없다. #원문 참고로 이 결과를 이끌어낸 데에는 후술할 대한민국 국회와 한국 여론의 역할과 영향도 컸다고 한다. 이번 사태가 터지고 나서 유니티테크놀러지스코리아 부사장을 국정감사 때 증인으로 채택하겠다고 하였으며, 해외에서는 이를 굉장히 심각한 사안으로 판단하고 있다고 한다.[4]

참고로 매출의 2.5%라는 것도 기존에 비하면 엄청나게 상승한 것으로 연 매출 500~700억원 정도의 게임이면 100~120만 달러에 달하는 언리얼 엔진 일괄 구매에 해당하는 비용이 발생하고 2~3천억 단위의 매출이라면 현재 언리얼 엔진 구매 가격의 5~10배 비용이 발생하게 된다. 언리얼의 매출비례 옵션은 더 퍼센티지가 높으나 대작 게임에서는 선택하는 일이 거의 없는 것을 고려하면 엔진 가격의 하한선이 열배 이상 상승한 것과 같은 효과가 예상된다.[5]

계산해보면 수십억에서 운이 좋다면 백억 단위의 매출을 기대하는 인디 게임은 여전히 유니티가 더 저렴한 옵션이지만 기존보다 배로 늘어난 부담은 여전하고 대작의 경우 유니티를 사용할 경우 추가되는 비용이 수십억원까지 늘어날 수 있는 상황으로 언리얼의 가격 정책이 가격 경쟁 압력이 없어진 상황에서 어떻게 나올지에 따라 향후 개발되는 게임의 엔진 선택이 영향받을 수 있다.

엄청나게 부정적인 피드백을 유저 커뮤니티와 고객사 전체에서 전방위적으로 받고 소급 적용은 포기했지만 런타임 요금제의 핵심인 모든 유니티 엔진 이용 계약은 앞으로 매출 연동만 가능하다는 것을 절대 포기하지 못하는 이유로는 유니티의 사업 부진이 심각한 상황인 것이 가장 큰 이유로 보여지고 있다. #[6] 인디를 제외한 중대형 고객사들의 경우 언리얼 수준의 비용까지라면 인상해도 큰 문제는 없다는 입장이 대부분이었으나 엔진 가격과 이용 구독료를 수십% 인상하는 정도로는 부족했기에 기존의 수백배까지 늘어날 수 있는 요금 구조를 수십배 정도까지로 후퇴한 선에서 그친 것으로 보인다.

그해 10월, 존 리치티엘로가 취임 9년만에 CEO와 사장, 이사회 의장에서 사임하고 대행으로 제임스 화이트허스트가 취임했다. # 화이트허스트는 IBM레드햇 사장을 거쳐 사모펀드 회사 실버레이크의 어드바이저로 활동해왔다. 새 이사회 의장으로는 세쿼이아 캐피탈의 로로프 보타가 취임했다. 참고로 세쿼이어와 실버레이크는 유니티의 1, 2대 주주이며 아이언소스 인수 당시 유니티에 전환사채 형태로 10억 달러를 투자하는 등 재정적 영향력을 넓혀왔다.

4. 문제점

  • 기형적이고 예측 불가능한 요금
    개발자 입장에서 이론적으로 유니티에 내야 하는 금액이 무한대이다. 만약 Unity Personal 또는 Unity Plus 라이센스에서 Free to Play 게임을 제작해서 유료 아이템 결제 금액은 21만 달러가 나왔고 다운로드 횟수가 1천만 건이 발생했다고 가정해보면, 유니티에 지불해야 하는 금액은 196만 달러가 된다. 이 요금을 피하기 위해 Unity Pro 라이센스로 업그레이드하더라도 프로 라이센스 금액을 제외한 유니티에 지불해야 하는 금액은 22만 달러가 나온다. 당연히 매출인 21만 달러는 스토어 수수료나 세금을 제외하면 좋게 쳐줘도 10만 달러 가량 남았을텐데 게임을 팔고도 오히려 유니티에 돈을 뺏기는 셈이다.
    물론 천만 다운로드를 달성하면서 수익이 2억 중반대라는 점은 BM이 잘못되었을 수도 있지만 단순히 개발자가 대규모 수익을 취할 의지가 없고 유지비나 생활비 정도만 취하려는 BM일 수도 있다. 하지만 이번 요금 변경제는 이러한 개발자를 전혀 배려하지 않았다. 게다가 이런 극단적인 상황이 자주 일어나지 않을 것은 알지만, 개발자 입장에서 아무리 낮은 확률이라도 게임을 개발해놓고 빚더미에 앉는 위험을 안겨주는 가시방석 같은 게임 엔진을 굳이 사용하고 싶지 않을 것이다.
  • 매출과 설치 횟수의 연관성
    다운로드 횟수가 곧 게임 매출로 직결되지 않는다는 사실을 간과한 점도 문제다. 1명이 다운로드를 받고 10억을 결제할 수도 있고 10억명이 다운로드 받고서 유료 아이템을 전혀 구입하지 않아 0원이 결제되는 것이 이론적으로 가능하다. 따라서 기존에는 플레이하는 유저가 늘어난다고 개발사가 손해보는 부분이 크게 없었다. 서버가 필요한 게임이라면 서버 비용이 추가적으로 들긴 했지만 이는 서버가 먼저 터지므로 개발사는 서버를 확충하는 선택을 하지 않으면 예측하던 서버 비용 이상을 소비하지 않는다. 하지만 이제는 유니티 엔진을 사용했다면 설치 자체만으로 개발사는 손해를 감수해야 하며, 설치만 많이 하고 결제가 기대치를 미치지 못했다면 개발사는 도산할 수밖에 없다. 당연하지만 이것은 유니티 엔진을 사용할 때만 발생할 수 있는 현상으로, 이 정책이 활성화된 유니티 엔진을 사용한다면 게임을 많이 팔거나 다운로드가 많으면 많을수록 적자가 나는 구조가 된다. 특히 이 부분을 포함한 모든 문제점은 고객 중에 국가기관이 포함된 경우 더 심각해질 수 있는 문제로 여기에까지 다운로드당 과금을 하게 될 경우 국가에 따라 공정거래법 위반혐의를 적용해 처벌을 하게 됨으로 유니티 입장에서 더 불리해지게 될 수 있다.[7]
  • 국가별 서비스 차별
    유니티 역시 이 논란을 예상하고 신흥 시장 요금은 별도로 개설해 두었으나 국가에 따라서 ARPU는 천차만별이다. 유니티가 제시한 기준보다 더 낮은 매출이 발생하는 국가도 있으며, 개발자들은 이 국가들에 굳이 일부러 지역락을 걸지 않고 출시하곤 한다. 모바일 스토어에서 체크박스 몇 번으로 출시 국가를 설정할 수 있는데, 만약 요금제 개편이 예정대로 되었다면 굳이 다운로드 폭탄만 발생시키고 매출이 나오지 않을 가능성이 있는 시장분석을 미처 하지 못한 국가들에 지역락을 풀어주는 위험을 감수할 이유가 없기 때문에 게임 엔진 하나 때문에 여러 국가들이 지역락이 걸려서 해당 게임을 하지 못하는 불상사가 발생할 뻔했다.
  • 중국 특혜 의혹
    게다가 요금을 10분의 1로 깎아주는 '신흥 시장' 목록에는 2022년 기준 게임시장 규모가 59조인 중국도 포함되어 있는데###, 정작 2022년 기준 게임시장 규모가 20조인 한국은 신흥 시장 목록에는 포함되어 있지 않다. 이에 사람들은 유니티의 투자자이자 큰 손님인 HoYoverse[8]를 의식해서 중국 시장에 눈치를 본 것이 아니냐는 의심을 거두지 못하고 있다.
  • 어뷰징, 크랙 설치 가능성
    요금제가 발표되자마자 포럼에서는 경쟁사의 게임을 설치/삭제만 반복하는 매크로를 이용할 수 있지 않냐는 항의가 나왔는데, 아무리 유니티 측에선 '동일 유저는 최초 설치시' 만을 기준으로 한다고 하지만 당장 Google PlaySteam 같은 게임 플랫폼이 실명인증을 요구하는 플랫폼도 아니다 보니 다중 계정을 사용할 경우 동일인인지 아닌지 어떻게 구분할 수 있을지 의문이다. 이에 대한 유니티의 답변은 이러한 행위를 감지하면 문의 시 적극적으로 협력해주겠다는 답변만 내놨다. 사람들의 반응은 기존 문의도 느리게 받아주는데 이제 와서 퍽이나 잘 하겠다는 반응이다.
    또, 크랙이나 불법 공유된 게임이 설치되면 개발사가 유니티에 돈을 내야 한다는 황당한 결론이 나오는데 이것 또한 유니티에서 설치 횟수를 잘 측정할테니 믿으라는 포럼의 답변만 나왔다. 신뢰도 없이 그냥 우릴 믿으라는 태도도 황당하지만 애당초 경쟁사의 어뷰징 같은 걸 논할 필요도 없는게, 당장 수집형 게임들의 리세마라 공장을 보더라도 설치&삭제 매크로는 악의 없이도 활발하게 돌아가는 상황이다. 그렇다면 유니티만의 셈법만 따지면 이렇게 리세마라 공장이 돌아가는 것만으로 게임을 넘어 게임 회사까지 큰 타격을 받을 수 있다.
  • 신뢰할 수 없는 설치 기준
    유니티는 상술했듯 매크로를 배제하고 재설치는 포함하지 않겠다고 했으나 이 재설치를 도대체 무슨 수로 인식하냐는 것이다. 설치한 디바이스에 기록을 남겨두고 재설치 시 해당 기록을 읽어서 인식하든, 설치한 디바이스의 정보를 유니티 서버에 수집해서 같은 디바이스에서 설치 시 설치 횟수를 카운팅하지 않거나 해야 하는데, 첫 번째는 게임 삭제 시에도 찌꺼기를 남기겠다는 뜻이고, 후자는 개인정보 침해 우려가 있다. 게다가 공통적으로 VM에 뚫릴 수 밖에 없다. 애플 같은 경우 외부 저장소 정책이나 디바이스 ID 수집 모두 보수적이어서 허가해줄 가능성이 없다는 것은 덤. 만약 유니티가 50만 건 설치했다고 주장하는데 개발사가 측정한 설치 횟수가 40만 건이라면 이 10만 건의 오차는 누가 증명할 것인가? 유니티는 개발사가 주장하는 값을 적게 조작하여 요금을 적게 내려는 것으로 의심할 것이고, 반대로 개발사는 유니티가 제시한 설치 횟수를 과장해서 요금을 더 받으려는 것으로 의심할 것이다. 개인 정보를 확실하게 수집하지 않는 이상 이를 증명할 방법은 없다.
    잘 생각해보면 유니티에게 재설치를 확실하게 감지할 뿐 아니라 크랙이거나 복제품인지 확실하게 감지할 수 있는 기술이 있다면, 게임뿐만이 아니라 이미 불법복제에 시달리고 있는 전 세계의 소프트웨어 회사들이 사겠다고 줄을 설만한 혁신이기에, 굳이 이런 요금제를 만들 필요 없이 해당 기술을 바탕으로 한 DRM 기술 서비스로 떼돈을 벌 수 있을 것이다.[9] 하지만 유니티에 그럴만한 기술이 없는 건 당연하기에 즉, 이미 그 설치 책정 기준부터가 도저히 신뢰할 수 없다는 것이다.

5. 반응

5.1. 게임 업계

이런 정책에 직격탄을 맞는 곳이라 하면 당연히 인디 게임 생태계인지라, 여러 인디 개발사와 개발자들이 종량제 정책 도입 반대 성명문을 내고 있다. # 대부분 점잖게 항의하고 있으나, 판매중단 등을 검토하거나, 인디씬답게 화끈하게 거친 워딩을 하는 곳이 적잖게 있다.
  • 어몽 어스 개발사 InnerSloth #
    말미에 "Stop it, wtf"(시발 뭔데, 그만둬)을 시전했다.
  • Another Crab's Treasure 개발사 Aggro Crab #
    해당 게임은 2024년 출시 예정이지만 유니티 엔진을 사용한지라 사실상 발매 취소 혹은 엔진 변경으로 싸그리 다시 제작해야 될지 모르는 부분이다. 마지막 줄에 fuck를 사용하면서까지 정책에 매우 부정적인 반응을 보였다.
  • 다크 디셉션 개발사 Glowstick Entertainment #
    다크 디셉션 자체는 언리얼 엔진으로 제작되었으나, 제작 중인 슈퍼 다크 디셉션은 유니티다. 성명문에 따르면 발매를 연기하고 새 엔진으로 싸그리 다시 제작할 상황이 올 것으로 보인다.
  • 컬트 오브 더 램 개발사 Massive Monster #
    성명문에 대놓고 게임내 신도가 유니티 똥을 싸는 모습을 삽입하거나 24년 1월 1일에 게임 판매를 중단할 것이라는 등 # 주목을 엄청 끌고 있다. 일단 게임 판매 중단은 단순히 농담일 뿐이라며 해명했다. #
  • 슬레이 더 스파이어 개발사 Mega Crit #
    차기작을 2년 가량 유니티 엔진을 통해서 만들고 있었는데 이 발표를 계기로 엔진을 갈아탈 것이라 선언해 사실상 차기작 출시가 펑크나버렸다. 성명문 마지막 줄에 fucked up(우린 이때까지 성명문을 내본적도 없다. 그만큼 니가 X창낸거야)까지 적을 정도로 엄청난 분노를 표출했다.
  • 토탈리 어큐레이트 배틀 시뮬레이터 개발사 랜드폴 게임즈 #
  • 게리 모드, 러스트(게임) 개발자 게리 뉴먼 #
    마찬가지로 적잖게 빡쳤는지 fuck를 사용했다.
  • 다키스트 던전 시리즈 개발사 레드훅 스튜디오[10] #
    소소한 디스로 유니티 엔진 로고에 시리즈의 붕괴 마크를 박아버렸다.[11]
  • 카이로소프트 #
    직접적인 입장 표명은 하지 않았으나 다작 중심의 개발사인 만큼 이러한 수수료 정책 변경에 대단히 민감할 수 밖에 없는 구조라 정량제 도입에 적잖게 멘붕한 모습을 보였다. 그러고선 🥹카이로 게임은 유니티로 만들어 버리고 말았어 번들🥹/23[12]이라는 이름의 땡처리 번들을 출시했다. 정가 12000원인 게임 4개를 9120원(1), 9천원(2)으로 발매한 것을 보면 파격적인 할인율. 안내문에 '판매 종료되면 종료된다'는 라는 다소 어색한 문구가 있는데[13][14] 시행이 확정될 경우 게임 판매 종료를 고려하고 있다는 뜻으로 추정된다.
    유니티가 결국 꼬리를 내리고 요금제를 대폭 완하하겠다는 취지의 글과 변경안을 올리자 이를 환영한다는 뜻으로 번들 썸네일 이미지와 이름을 일괄적으로 수정했다. 😚I LIKE UNITYフェア 参😚 이후 번들은 판매를 종료했다.
  • Bits & Bops 개발사 Tempo Lab Games #
    펀딩을 받아서 개발중이던 이 개발사의 첫번째이자 유일한 게임이 유니티를 사용했기 때문에 펀딩 페이지의 8-9월 소식을 담은 포스트를 통해 다른 제작사와 제작자들과 동일한 심정이라고 밝혔다. 유니티를 향한 입장표명이 아닌 후원자를 대상으로 한 안내문의 일부분이었기에 격한 표현은 없었으나, 후원자를 안심시키기 위해 최악의 경우에도 출시가 취소되는 일은 없을 것이라고 설명했다.
  • 언턴드의 개발자 넬슨 섹스턴 #
    정량제 정책 뉴스 트윗을 인용하며 유니티의 최근의 안 좋은 결정과 이전부터 이어진 소스 코드 정책 등에 대해 비판하는 내용의 트윗을 올렸다. 또한 이전부터 사용해온 언리얼 엔진고도 엔진이 유니티보다 더 합리적인 회사와 게임 개발자 간의 이해 관계, BM을 가졌다고 꼬집었으며 새 프로젝트를 만들 땐 언리얼과 고도 엔진을 사용하는 것을 추천했다.[15]
  • H3VR 개발자 겸 개발 Vlog를 올리는 개발자 안톤 핸드 #
    정기적으로 올라오는 개발 Vlog의 타이틀이 WHAT THE FRANK, UNITY!?(유니티, 대체 이게 무슨 짓거리야?!)[16]라고 올리면서 이 정책에 부정적인 모습을 보였다.
  • Orgynizer 개발사 Lizard Factory #
    유니티가 자선단체에 기부를 하기 위해 만든 게임은 신규 정책 적용 대상이 아니라고 했을 때 문의를 넣자 이 게임으로 기부를 받는 가족계획연맹과 cs 모트 아동 병원은 적법한 자선단체로 간주되지 않는다는 답변을 했다고 폭로했다. 심지어 이들을 정치 단체라고 규정했다고 하며[17] 우리가 한 것은 좋은 일을 위해 한 일이지 탐욕스러운 기업의 돈주머니가 되기 위함이 아니라고 일갈했다. 해적판 설치를 감지할 수단이 있다는 걸 절대로 믿지 않으며 오랫동안 유지했던 신뢰가 깨졌기 때문에 엔진 교체를 고려하는 중이라고 한다. 거기에 성명문에 딜도 팬티를 입은 유니티 로고를 삽입했다.
  • 테라리아의 개발사 RE-LOGIC #
    유니티의 최근 정책에 대해 비판하고 또 다른 오픈 소스 엔진인 Godot Engine과 FNA에 각각 10만 달러를 기부한다고 한다.

5.2. 기타

  • GMTK # #
    게임 분석가로 유명한 Game Maker's Toolkit의 Mark Brown도 많은 사람들과 비슷한 의견을 남겼다. 어떤 소프트웨어를 사용하는 것이 이렇게 부끄럽게 느껴진 적이 없었다고 말했다. 이후 유니티가 정책을 수정하면서 다행이지만, 언제나 주주들만을 만족시키기 위해 정책이 변경될 수 있다는 위험이 느껴진다는 글을 올렸다.
  • 대한민국 국회 #
    불공정거래의 취지로 현 사태를 주시하고 있음을 밝혔다. 국회 문체부 이상헌 의원을 필두로 국내 유한회사인 유니티테크놀로지스코리아 부사장을 2023년 국정감사의 증인으로 신청하기까지 했다.

6. 리치티엘로의 자질 및 내부자거래 논란

이번 사건으로 이 당시 유니티의 CEO였던 존 리치티엘로에 대한 비판도 더욱 커졌다. 특히 리치티엘로는 과거 Eat All의 악명을 만들어낸 장본인으로 악명 높았는데 이번 사건으로 다시 재조명받았다. 2012년 EA 재직 당시 주주총회에서 플레이어가 절박할 때 재장전을 1달러를 받고 팔아야 하는 게 게임업계의 미래라는 둥의 망언으로 엄청난 비난을 받으면서 악명을 떨치는 계기가 되었으며# 유니티로 이직한 후에도 2022년, 수익 창출을 생각하지 않고 게임을 만드는 개발자들을 "아름답고 순수하고 빛나는 존나 지랄 같은 머저리들(Beautiful, pure, brilliant, and biggest fucking idiots)"이라고 힐난한 적이 있다는 사실까지 드러나며 개발자를 전혀 생각하지 않은 정책을 냅다 펼쳤다고 비판 받았다.

나스닥의 유니티 사 시장 활동 보고에 의하면 이번 요금 정책의 발표에 앞서 유니티 사의 CEO와 임원들이 주식을 매각한 것으로 드러나, 내부자거래를 한 것이 아니냐는 의심의 목소리도 나오고 있다. #
  • 존 리치티엘로 (현 CEO) : 2023년에 들어 총 38,939주, 정책 발표 일주일 전인 9월 6일 2000주 매각. 그 사이 매수한 주식 없음[18]
  • 토메르 바 지브[19] (현 성장 솔루션 담당) : 9월 1일 37,500주[20] 매각
  • 슐로모 도브랏 (현 이사직) : 8월 30일 68,454주[21] 매각

하지만 이번 사태로 주가 급락과 더불어 이전보다 더한 실적 부진이 예고된 상황이라 현 CEO는 EA에서 실적 부진으로 퇴출되었듯, 이번에도 무리수로 인한 사임은 예정된 일이라는 추측도 다수 나오고 있다. 미국은 다른 나라와는 달리 실적이 안 나오면 사외이사들이 창업주의 목도 날려버릴 정도로 그 힘이 막강하기 때문.[22] 사실 존 리치티엘로가 이런 무리수 정책을 편 건 이미 기존 실적 부진에 따른 이사회의 압박이 있었을 가능성이 크다. 따라서 리치티엘로가 정책을 번복한다고 해도 이미 그 무능력을 증명한 것이기에 존속이 위태로울 것이며, 신 요금정책이 이사회의 의도를 반영한 것이라면 설령 경영진이 교체된 후에도 유지될 가능성이 매우 높다.

결국 리치티엘로는 거의 사과에 가까운 방식으로 정책을 완화한 후 사임함으로써 사실상 도주에 가까운 행각을 보였고 CEO가 교체되었다.

7. 여파

최초로 공개된 개편안이 몰매를 맞아 직격타를 맞은 인디 게임 업계에는 큰 수수료가 발생하지 않게 변경되고, 신규 정책의 불소급화 및 퍼스널 기준 완화나 유니티 로고 무료 제거 등의 공약도 약속함으로써 일단은 유니티를 사용하던 개발자들이 당장 다른 엔진으로 전환하지 않아도 문제는 없다. 단기적으로는 이미 사용하는 엔진을 교체하는 것은 위험 부담이 크기도 하니 당장은 문제가 없을 가능성이 높다.

진짜 문제는 이번 논란을 통해 유니티의 내부 사정이 심각하다는 것이 공개적으로 드러났고, 이로 인해 엔진의 신뢰도가 추락했다는 것에 있다. 물론 유니티 사가 초반 고객수(개발자수) 확보를 위해 박리다매 마케팅을 펼친 결과 너무 적은 라이센스 비용으로 인한 적자 상태여서 그에 대한 대책이나 대안을 찾아야할 필요는 있었다. 하지만 그런 상황에서 오히려 빈대 잡자고 초가삼간 태우는 사안을 정책이랍시고 채택한 그 자체만으로 내부 재정 상태의 심각함, 그리고 유니티 고위진의 판단 미스를 제대로 보여주었다는 것이 더욱 크다. 쉽게 요약하자면 유니티에게 이렇게 (요금제를) 한번 생각한 사람들이 일하고 있는 회사인데, 이런 일이 또 일어나지 않을 거라는 보장이 있느냐라는 낙인이 찍혀버린 것이다. 한마디로 기업에 대한 고객의 신뢰를 상당 부분 잃어버린 거라고 할 수 있다.

일각에서는 이번 요금제 개편이 빠르게 완화되었다는 점을 통해 "미리 정해 놓은 가격정책을 반영하기 위해 처음에 무리수 정책을 먼저 발표하여 시장에 충격을 준 뒤 일정 시간이 지나며 반발이 극에 다다를 쯤에 사과 아닌 사과를 하며 원래 기획했던 가격을 들이밀어 시장이 최악이 아닌 차악을 선택하게 만드는" 전형적인 FM이라는 의견을 내놓기도 했었다. 허나 그런 FM도 적당히 반발을 받는 사안이어야 통하는 것이지, 이번처럼 기업 이미지를 밑바닥까지 떨어뜨리며 쇼를 벌였을 가능성은 상당히 낮다. 하술하듯이 내부적으로도 직원들의 반대가 심각했다는 증언도 있고, 새로 공개된 개선안의 추가 공약은 거의 사죄에 가깝다시피 한 내용으로 이루어져 있기 때문이다. 이런 사태를 예측하지 못하고 쇼를 벌였다면 그건 그것대로 경영진의 심각한 판단 착오다.

이미 유니티는 '언리얼 엔진은 자신들은 규모가 있는 회사에게만 로열티를 받는다고 자랑하지만, 유니티는 완전히 무료다'라고 어필하며 에픽 측을 비판해왔고, 그에 힘입어 작은 규모의 프로젝트와 모바일 게임 엔진의 주류로 자리매김했다. 그런데 갑자기 손바닥 뒤집듯이 판매량이 아니라 다운로드 수를 기반으로 추가요금을 계산하겠다고 나서면서 유니티는 스스로의 주류 고객층을 스스로 박살낸 것이다. 유니티는 대체재가 없는 엔진이 아니며, 그럼에도 불구하고 그 특유의 편리함과 장점으로 수많은 중소 규모 개발자들의 사랑을 받아왔다. 그런데 이번 사건처럼 그 근간부터 뒤흔들어 대체재를 '찾을 수밖에 없게' 만들면 유니티의 수많은 장점들은 결국 '대체할 수 있는' 것으로 전락할 수밖에 없다.

이로 인해서 여러 개발자들이 대체 엔진을 찾고 있으며 그중에서 가장 많이 거론되는 것이 바로 언리얼 엔진고도 엔진이며[23], 2D 게임 한정 게임메이커Cocos2d-x로 마이그레이션했다는 사례도 보이고 있다. 에픽 게임즈는 물 들어올 때 노 젓듯이 자사의 라이센스 정책을 홍보하였다. #[24] 유니티의 정책 변경으로 급하게 바꾼 게 아니라 기존과 정책이 동일하지만, 유니티의 자폭으로 반사이익이 된 것이다.

다만 현재 에픽의 언리얼 엔진 정책과는 별개로 언리얼로 개발하던 개발자들도 본 사태를 크게 우려하는 편인데, 유니티가 추락해서 에픽이 독점적 지위를 차지하는 것이 언리얼 유저들에게 있어서 결코 좋은 방향이 아니기 때문이다. 본래 시장에서는 이렇게 두 개 이상의 거대한 메이저가 대립하는 형태가 되어야 경쟁 과정에서 발전하기 때문에 가장 이상적으로 치는데,[25] 최악의 경우엔 상대인 유니티가 고꾸라져 에픽 측이 독점을 하게 되면 유니티와 비슷하게 수수료를 올리는 등의 강짜를 두어도 울며 겨자먹기로 받아들일 수밖에 없게 되는 위험이 있기 때문이다. 게다가 엔진 의존도가 매우 높은 중소 회사[26]나 개발자들은 수수료가 올라도 울며 겨자먹기로 써야 하기 때문에 쌍두 경쟁 체제가 무너져서 한쪽의 과독점 체제가 되는 것이 반갑지 않은 입장이다.

유니티 내부에서도 반대가 극심했으나 CEO가 독단적으로 밀어붙이면서 직원들이 줄줄이 사직서를 제출하고 있다고 한다. # 이후 유니티 관계자를 대상으로 한 살해협박 사건이 일어났고, 범인이 유니티 내부직원이었다는 것이 밝혀졌다.

유니티에서는 화가 난 이용자들을 달래기 위해 기존 $100,000의 유니티 퍼스널 라이선스 수익 한도를 $200,000으로 상향하고, Made with Unity 스플래시 화면을 필수로 사용해야 한다는 요건을 제거했다.

2024년 9월 12일자로 Runtime 요금제 도입이 취소되었다.


[1] 다운로드 횟수도 문제인데 한 유저가 멀티 플랫폼을 지원하는 게임을 각 기기에 설치해도 각각 다운로드 +1이 되는 데다가 게임을 다 플레이한 이후 삭제한 뒤 다시 하려고 재설치 하는 것도 +1인 것이다.[2] 대표적으로 원신이 있으며, 이것 말고도 유니티로 만들어진 게임은 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄, 페이트 그랜드 오더 등이 있다. 특히 모바일 게임들의 대다수는 유니티 엔진을 사용하고 있다. 결코 인디 개발자들만의 문제가 아니라는 뜻이다.[3] 한화 약 13억 2500만 원.[4] 대한민국 국회의 이벤트성 국정감사의 남발로 인한 폐해로 한국에서는 국정감사가 가벼운 이미지로 인식되는 경향이 있으나 본디 국정감사를 위시한 청문회는 상당히 무겁고 진지한 것이 정상이다. 당장 대한민국 국회의 국정감사에 해당하는 미국 의회의 상시청문회만 봐도 그렇다.[5] 중국을 비롯한 신흥 시장에 대한 1/10 적용이 유효하다면 중국 개발사의 경우 전보다는 비용이 좀 더 올라갔지만 언리얼을 구매하는 것에 비하면 큰 차이는 없는 수준으로 유지될 것이다.[6] 코로나 사태 당시 유니티는 메타버스의 핵심 회사로 엄청난 주가 상승의 수혜를 입었고 당시 기세로 메타버스와 관련된 사업과 투자를 상당히 진행했다. 물론 코로나 사태 종식과 동시에 그 결과는 상당한 후폭풍이 되어서 돌아왔다.[7] 다들 알다시피 국가기관과 공공기관은 모든 사업을 국민 세금으로 진행하므로 이 문제가 터질 경우 심각해질 수밖에 없는 사안이다. 일례로 언리얼 엔진의 경우 이 요금제를 적용하지 못하는 점 중 하나가 이 부분으로 고객 중에 미합중국 육군이 포함되어 있다. 게다가 멀리 갈것도 없이 이번 사태 하나로 후술할 대한민국 국회에서 유니티테크놀러지스코리아 부사장을 국정감사에 증인으로 채택할 정도로 심각한 사안이었다.[8] 호요버스는 2022년 출범한 유니티 차이나의 투자자이고 원신 개발 도중 다방면에서 유니티에게 도움을 주고받았던 밀월관계다.[9] 특히 해당 DRM 자체가 유니티 엔진을 사용할 메리트가 된다거나 하는 것도 포함된다.[10] 다키스트 던전 2를 유니티 엔진을 활용해 제작했다.[11] 1 기준으로나 2 기준으로나 제정신이 아니라고 디스하는 꼴이다. 유니티의 의지가 시험받고 있습니다... 이기적(Selfish)[12] 이름의 시작과 끝에는 U+1F979 이모지를 달았는데 윈도우 10을 비롯한 일부 OS나 인터넷 브라우저에서는 지원하지 않아 아예 빈칸으로 나오거나 □로 표기된다.[13] 우와~~!
모든 카이로 게임은 유니티로 만들어져 있다는 눈물의 대 개최!
이 번들은 판매 종료되면 종료해요.
。°(´ฅωฅ`)°。
[14] 원문: うひょひょー
全カイロゲームはUnityで作られている涙の大開催!
このバンドルは販売終了したら終了です。
[15] 다만 고도 엔진은 오픈소스로 배포된 엔진이라 콘솔을 공식적으로 지원하기 않기 때문에 전문으로 포팅하는 퍼블리셔와 계약하지 않는 이상 콘솔 플랫폼 출시는 어렵다고 한다. 참고로 언턴드의 후속작인 언턴드 II는 제작 도중 일찍이 언리얼 엔진 4로 교체한 덕분에 이번 사태 때문에 개발 자체에 차질을 빚지는 않는다.[16] 타이틀을 단축하면 WTF가 된다.[17] 다만 이 중에서 가족계획연맹은 실제로 논란이 있는 단체이다. 자세한 내용은 마거릿 생어 문서를 참고할 것. 이것은 리자드 팩토리도 수긍했지만 문제는 유니티가 아동병원까지도 정치 단체로 단정지었다는 것이다.[18] 다만 정책 발표 직전에 매도한 2000주는 그가 보유한 3,211,394주의 0.062%에 불과해 이로 인해 큰 이득을 봤다고 보기는 어려우며, 5월 26일에는 36,939주를 매도했으나 그 직후 54일간 주가가 최대 81%까지 오르며 오히려 저점 바닥 매도를 한 셈이 됐다.[19] 2022년 유니티 사에 합병된 비즈니스 플랫폼 아이언 소스의 전 CEO[20] $1,406,250 상당[21] $2,576,608 상당[22] 이렇게 해고되었던 게 그 유명한 스티브 잡스다.[23] 에픽 게임즈가 스크립트 기능 향상을 위해 기술 지원을 위시한 후원을 한 배경이 있어 이를 두고 고도를 고르든 언리얼을 고르든 결국 똑같이 유니티와의 대립각이 된다는 게 중론이다.[24] 언리얼 엔진은 개발자가 $1,000,000의 수익을 내기 전까지 라이센스 비용을 받지 않고, 그에 더해 라이센스 비용이 발생하기 시작한 이후의 수익의 5%만 받는다. 즉, $1,000,001의 수익을 내면 $1의 5%인 5센트의 라이센스 비용이 발생한다. 추가로 이 5%의 라이센스 비용은 에픽게임즈 스토어에서 발생된 수익에 대해서는 받지 않고, 또한 이 라이센스 비용은 타이틀별로 계산된다.
참고로 경쟁사인 밸브 코퍼레이션소스 엔진도 비슷한 정책을 취하는데, Steam 독점으로 출시할 경우 소스 엔진 라이센스 비용이 들지 않는다.
[25] 언리얼 3 시절 유료 엔진이었던 언리얼이 전면 무료화된 계기가 유니티의 무료 정책을 의식한 것이었다.[26] 아예 초대형 회사쯤 가면 수수료 절감 및 세부적 커스텀 때문에 자체 개발 엔진을 활용하는 경향이 큰 편이다. 반면 중소 회사나 인디 측에서는 상용 엔진을 쓰는 경향이 높은 편인데, 엔진 개발도 상당한 개발력이 필요하기 때문이다.

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