최근 수정 시각 : 2025-03-08 14:03:15

알렉스(이터널 리턴)

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블랙서바이벌의 캐릭터 알렉스:
알렉스(블랙서바이벌)
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파일:이터널 리턴 로고.png파일:이터널 리턴 로고 블랙.png
이터널 리턴실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"

이터널 리턴의 27번째 실험체
바바라알렉스수아


<colcolor=#fff> 14M-RFT13 알렉스
Alex
파일:영원회귀: 블랙서바이벌 알렉스 전신.png
''임무인가요?"
<colbgcolor=#000> 이름 알렉스 파지노프[1]
Алекс пажитнов
사용 무기 권총, 양손검, 암기, 톤파
나이 불명[2]
국적 파일:러시아 국기.svg 러시아
직업 번역가[3]
178cm
성별 남성
출시일 2021년 4월 14일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 정주원[4]
파일:일본 국기.svg 하야시 카즈요시[5]
파일:미국 국기.svg 숀 칩록

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 잠입4.2. Q - 코일 건 / 기습4.3. W - 타겟 마커 / 플라즈마 마인4.4. E - 펄스 스팅 / 교란4.5. R - 정밀 폭격 4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 권총 / 양손검 / 암기 / 톤파
7. 특성
7.1. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨8.2. 오퍼레이터 알렉스8.3. 사립탐정 알렉스
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

과거를 보면 미래를 예측할 수 있지.

6개 국어에 능통하며 모든 무기를 다루는 데 익숙하다.
테트리스를 좋아하는 듯하며, 신체능력과는 별개로 건강이 별로 안 좋아보인다.

이외에는 알 수 없다.

3. 능력치

<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 33 117 +4.4
방어력 49 102 +2.8
체력 920 2573 +87
체력 재생 0.75 1.89 +0.06
스태미너 450 868 +22
스태미너 재생 3.1 3.67 +0.03
공격 속도 0.14 0.14 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.4 3.4 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white> 코발트 보정치(4무기)
<colbgcolor=#666> 주는 피해 97%
받는 피해 95%
회복량 100%
궁극기 쿨다운 감소 10%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(권총) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 3.3% 66%
기본 공격 증폭 1% 20%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(양손검) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 3.3% 66%
기본 공격 증폭 1.1% 22%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(암기) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격속도 2% 40%
기본 공격 증폭 1.2% 24%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(톤파) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격속도 2.6% 52%
기본 공격 증폭 0.9% 18%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/권총|
파일:ER_권총.png
권총
]][[이터널 리턴/아이템/장비/양손검|
파일:ER_양손검.png
양손검
]][[이터널 리턴/아이템/장비/암기|
파일:ER_암기.png
암기
]][[이터널 리턴/아이템/장비/톤파|
파일:ER_톤파.png
톤파
]]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 잠입

파일:Alex_T.png알렉스는 6레벨 이후에 적 실험체 처치 및 어시스트 기록 시 4초간 잠입 상태가 되어 탐지 범위 바깥의 적은 잠입 상태의 알렉스를 볼 수 없습니다.
(낮) 잠입 경고 범위 : 12m
(밤) 잠입 경고 범위 : 10m
근접 무기 방어력 증가 : 5/10/15
잠입 시 이동 속도 증가 : 2%/5%/8%
파일:알렉스_P.gif
첫 번째 패시브로, 알렉스가 적을 처치하거나 어시스트를 기록할 시 잠입 상태에 돌입하며, 돌입할 때 8m 내 적이 있다면 2초 동안 이동 속도가 증가한다. 잠입 상태에서는 일정 범위 바깥의 적이 알렉스를 볼 수 없으나 그 범위라는 것이 무려 12m에 해당하는지라[6] 교전 중에는 거의 의미가 없고, 잠입 상태에 돌입할 때 적이 있으면 발동하는 이동 속도 증가가 핵심이다. 사실상 교전 중 E 스킬을 이용해 생존력을 끌어올리는 효과라고 봐도 무방.

잠입에 대해 조금 더 서술하자면, 그냥 판정이 조건 더 붙은 은신 상태에 가깝다. 공격은 물론이고 채집, 보안 콘솔 작동, 탐색 등의 상호작용에 의해 잠입이 풀릴 수 있다. 또한 근처 개체의 시야를 제공하는 카메라류 아이템에도 멀쩡히 걸리고, 버니스의 매의 눈(E) 등의 시야를 공유받는 스킬에도 얄짤없이 모습이 드러난다. 당연하게도 논타겟 스킬에 적중당할 수 있고 발 밑의 트랩도 발동시킨다.
두 번째 패시브는 사용하고 있는 무기에 상관없이 모든 무기 숙련도가 동일하게 오르고, 근접 무기(양손검, 톤파) 장착 시 방어력이 증가하는 효과다. 전작에서 캐시와 더불어 둘 뿐이던 랜덤 숙련도 캐릭이면서도 무기를 지속적으로 소비해가며 싸우던 알렉스의 정체성을 계승한 패시브이자, 이터널 리턴의 알렉스의 정체성을 확립하는 중요한 패시브다.

일단 이 패시브를 통해 알렉스는 게임 시작 시 선택할 수 있는 네 가지 무기군을 전부 유의미하게 활용할 수 있다. 기본적으로는 선택 가능한 무기가 여러 개가 있더라도 현재 사용 중인 무기의 숙련도만 오르기 때문에 여러 무기를 사용하게 되면 오히려 전투력이 떨어지게 되고, 전투 중에는 아예 장착 아이템 교체가 불가능해져 스왑 플레이는 시스템상 추천되지 않는다.[7]

하지만 알렉스는 모든 무기의 숙련도가 동일하게 오르기 때문에 어떻게 싸우든 숙련도로 인한 딜로스가 일어나지 않고, 후술할 펄스 스팅/교란(E)를 통해 무기를 교전 중 교체할 수 있다. 또한 툴팁에는 적혀있지 않지만 근접 무기/원거리 무기별로 스킬도 변화하는데다 해당 스킬들이 쿨다운을 공유하지 않기도 하다. 이터널 리턴에서 유일하게 스왑 플레이를 권장하는 캐릭터인 셈. 이렘이나 실비아처럼 폼 체인지 캐릭터로도 볼 수 있고, 스왑한 무기의 무기 스킬을 사용할 수도 있어 결국 알렉스의 고점을 크게 높이게 된다.
본래 패시브의 첫번째 효과는 6레벨 이후 아무 행동을 하지 않으면 반영구적으로 위장 상태로 돌입하는 것이었다. 이후 순방이 너무 쉬운 이슈로 인해 효과가 변경되었다.

4.2. Q - 코일 건 / 기습

파일:Alex_Range_Q.png알렉스가 코일건을 발사하여 적중한 적에게 스킬 피해를 입힙니다.
파일:Alex_Melee_Q.png알렉스가 대상에게 빠르게 돌진하여 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 60/85/110/135/160(+공격력의 75%)
사정거리 : 9m
스테미너 소모 : 50
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초
피해량 : 60/85/110/135/160(+공격력의 80%)
사정거리 : 4m
스테미너 소모 : 50
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초
파일:알렉스원Q.gif파일:알렉스근Q.gif
"각오하세요." / "타겟을 추적중입니다."
원거리 무기 - 코일 건: 알렉스가 직선 방향으로 투사체를 날려 피해를 입히고, 적중한 대상이 있다면 공격력이 최대 2회 증가한다. 여느 원거리 캐릭터에게나 있는 논타겟 포킹 스킬로, 멀리서 툭툭 던지며 딜 누적을 하는 것이 주 용도다. 또한 투사체가 빠르고 모션이 간결해 E로 이동하기 전후의 스킬 콤보에 섞기도 좋고, 피해량과 사거리가 나쁘지 않아 도망치는 적에게 사용해도 사거리 손실이 별로 없어 마무리 용도로도 자주 사용된다.
근접 무기 - 기습: 알렉스가 돌진해 피해를 입히고, 적중한 대상이 있다면 공격력이 최대 2회 증가한다. 알렉스의 접근을 담당하는 기술로, 돌진기치고 쿨다운이 매우 짧은 편이라서 평타 빌드 특유의 낮은 킬캐치 능력을 끈질긴 접근 능력으로 커버할 수 있다. 또한 스킬 선후딜이 적은 편이라서 근거리 E를 활용하는 콤보의 시동기가 되기도 한다.
툴팁에 적혀 있듯이 코일 건의 스택이 2회 중첩된 상태에서 기습(근거리 Q)로 최대 스택(2스택)을 달성하면 공격 속도가 15% 추가로 상승한다.[8] 반대로 스택을 쌓아도 동일하므로, 어떻게든 2가지 이상의 무기를 동시에 사용하게 하려는 설계라고 볼 수 있다.

다만 실전에서는 공속 버프를 활용하기 힘든 것이 흠. 원거리 Q는 포킹 구도에서 중첩 유지가 쉽지만 근거리 Q로 돌진한 상황이라면 알렉스의 빈약한 스탯으로는 계속 적진 한가운데에서 근접 Q를 한 번 더 쓸 때까지 머무르고 있긴 어려워 원거리 무기로 교체해 다시 빠지는 것이 낫고, 웬만해선 그 동안 한타의 결과가 거의 결정난다. 만약 한 번의 진입으로 한타가 결정되지 않았다면, 긴 중첩 유지 시간을 활용해 근거리로 다시 진입해 최대 중첩을 달성시켜 최후의 수단으로 지속 딜링을 보충할 수 있다.

4.3. W - 타겟 마커 / 플라즈마 마인

파일:Alex_Range_W.png알렉스가 지정한 지점에 타겟 마커를 발사하여 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고, 대상의 시야를 일정 시간동안 제공받습니다.
파일:Alex_Melee_W.png알렉스가 지정한 지점에 플라즈마 마인을 발사하여, 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고 중심부로 끌어당깁니다.
피해량 : 70/100/130/160/190(+공격력의 70%)
시야 제공 지속 시간 : 2/2.5/3/3.5/4초
기본 공격 사거리 증가 지속 시간 : 2/2.5/3/3.5/4초
사정거리 : 6.5m
범위: 1.7m
스테미너 소모 : 25/35/45/55/65
쿨다운 : 13/12.5/12/11.5/11초
피해량 : 60/95/130/165/200(+공격력의 80%)
사거리: 6.5m
범위: 2.2m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 11/10.5/10/9.5/9초
파일:알렉스원W.gif파일:알렉스근W.gif
"도망칠 수 없습니다." / "제 차례군요."
원거리 무기 - 타겟 마커: 적에게 맞히면 시야를 제공받고, 알렉스의 기본 공격 사거리가 약간 증가한다. 사거리 증가의 지속 시간이 짧긴 하지만, 교전 중 대치 상황이나 적을 추노하는 도중이라면 평타 한 두 대 정도는 더 우겨넣게끔 만들 수 있어 체감이 작진 않다. 특히 원거리 무기 중에서도 사거리가 짧은 권총/암기를 사용하는 알렉스라서 더더욱. 게다가 나름대로 광역기라서 딜 누적도 쏠쏠하게 활용할 수 있다.

참고로 원거리 W를 적중시키고 근접 무기로 스왑하더라도 사거리 증가 효과는 유지된다. 기본 사거리가 근접 무기 중에서는 나름 긴 양손검으로 효과를 받는다면 EA 시절의 용의 도복 차원참의 편린을 맛볼 수 있지만 실전성은 미묘한 편.
근접 무기 - 플라즈마 마인: 투사체를 날려 스킬 범위 내 적에게 피해를 입히고 중앙 지점으로 끌어당긴다. 딱히 즉발도 아닌데 터지는 딜레이도 길고, 범위도 좁아서 적중이 쉽지만은 않다. 그래도 나름 하드 CC기인데다 EA 시즌부터의 지속적인 패치로 근접 E의 도발 시간을 너프한 대신 이 스킬의 CC기가 강력해졌으므로 맞히기만 한다면 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 추격이나 도주, CC 연계는 물론이고 강제 이동기 판정이기 때문에 잘만 사용하면 이동 스킬도 막아낼 수 있다.
두 스킬 모두 투사체를 날리긴 하지만 원거리 W는 바닥에 닿기 직전까지, 근접 W는 마인이 터지기 직전까지 피해가 들어가지 않아 전투 판정이 나지 않으므로 투사체를 날린 직후에 스왑이 가능하다. 두 스킬의 개별 피해량은 그닥이긴 하지만, 스왑을 통해 두 스킬을 거진 동시에 사용 가능하며 광역기인 것까지 감안한다면 피해량도 나쁘지 않다. 야생 동물을 잡을 때 숙지하고 있으면 시간을 크게 줄일 수 있다.

4.4. E - 펄스 스팅 / 교란

파일:Alex_Range_E.png지속 효과 : 알렉스의 공격속도가 증가합니다.
파일:Alex_Melee_E.png지속 효과 : 알렉스의 공격속도가 증가하며, 홀로그램이 지속되는 동안 교란의 지속 효과가 2배로 적용됩니다.
피해량 : 80/105/130/155/180(+공격력의 70%)
공격 속도 증가량 : 10/12/14/16/18%
이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50%
사거리: 6m
후퇴 거리: 3m
스테미너 소모 : 90
쿨다운 : 12초
공격 속도 증가량 : 10/12/14/16/18%
이동 거리: 2m
도발 범위: 2.5m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 12초
파일:알렉스원E.gif파일:알렉스근E.gif
"망토 속으로." / "속는 쪽이 바보입니다."
두 스킬 모두, 스킬 사용 직후 잠입 상태에 들어가며 사용 무기를 변경할 수 있다. 알렉스의 스왑 시스템을 담당하는 스킬로, 이 스킬이 없거나 잘못 사용한 알렉스는 제 성능의 1/4만 발휘할 수 있는 상태가 된다. 참고로 잠입 상태가 해제되면 무기를 변경할 수 없게 되므로 스킬 사용 직후 쓸데없는 짓을 하지 않는 편이 좋다. 잠입은 상술했듯 캐스팅 바나 전용 모션이 존재하는 모든 행동에 의해 풀리게 되므로 클릭 미스로 하이퍼루프나 감자(...) 등을 클릭하면 참사가 난다. 기본 쿨다운이 매우 긴 편이라 실수를 바로잡을 수도 없어, 교전 중 스왑 실수를 하면 이렘눈치콘이라도 날려주자.

두 스킬 모두 벽을 넘을 수 없다. 또한 알렉스 플레이의 핵심과도 같은 스킬이지만 레벨을 올려도 쿨다운이 그대로라서 마스터 순서는 항상 가장 후순위다.
원거리 무기 - 펄스 스팅: 시전 시 뒤로 살짝 이동하며, 투사체를 날리고 적중시킨 대상을 둔화시킨다. 실질적으로 딜링기로서나 핑퐁기로서는 탈락이지만, 뒤로 빠지면서 적을 둔화시킨다는 특성상 알렉스를 따라오는 적을 둔화시킴과 동시에 거리를 벌리며 카이팅이나 확실한 도주 각을 만드는 데에 특화되어 있다. 패시브 효과로 얻는 잠입 시 근처에 적이 있을 때 이동 속도가 증가하는 옵션도 있어 그런 용도로는 확실하게 성능이 좋은 편. 반대로 사용해 앞으로 이동해도 최소한의 이속 버프는 웬만해선 받으므로 추노에도 약간 도움이 된다.

다만 딜링기나 핑퐁기로서는 탈락. 딜은 애초에 기대할 수준이 아니고, 은신을 얻는 것도 아니고 잠입을 얻는 것이라서 별로다. 당장 단검 무기 스킬이나 아이솔의 은밀 기동(E)도 카메라 박히면 꼼짝 못하는 판국에 잠입 감지 범위가 매우 넓어 육안으로도 확인할 수 있어 E를 써서 공세를 한 번 피했다고 안심할 수는 없고 후속 스킬을 피할 준비를 해야 한다.
근접 무기 - 교란: 지정한 방향으로 돌진한 후, 돌진 전 자신의 자리에 홀로그램 분신을 소환한다. 시전 시 홀로그램 분신의 근처에 있던 적들은 도발 상태에 빠져 분신을 마구 때려댄다.[9] 광역 CC기라는 점에서 알 수 있듯이 알렉스가 창출하는 변수에서 중추를 맡는 스킬이다.

도발 시간은 0.75초로 짧은 편이나 그 사이에 근접 W나 궁극기 연계가 가능하고, 분신이 유지되는 동안 알렉스 본인의 공격 속도가 오르므로 전투력을 직접적으로 상승시켜주는 버프 스킬로서도 작동한다. 분신은 유닛 판정을 받으므로 논타겟 스킬을 대신 맞거나, 가장 가까운 적을 지정해 공격하는 AI를 가진 야생 동물/에픽 몬스터 사냥 시에도 체력 관리에 일조한다.

4.5. R - 정밀 폭격

파일:Alex_R.png알렉스가 지정한 지점에 위성 미사일을 유도하여 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고, 중심부의 적들에게는 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 80/150/220(+공격력의 60%)
중심부 피해량 : 90/165/240(+공격력의 75%)
지속 피해량 : 30/40/50(+공격력의 30%)x최대 10회
중심부 지속 피해량 : 30/55/80(+공격력의 45%)x최대 10회
사거리 : 50m
범위: 4.6m
중심 범위: 2m
스테미너 소모 : 100
쿨다운 : 90/75/60초
파일:알렉스_R.gif
"탐색하고 파괴합니다."
지정한 범위에 위성 미사일을 박아넣어 해당 범위에 총 11회에 걸친 피해를 준다. 중앙 유닛은 더 큰 피해를 입으며, 범위 내에 있으면 어디 있든 얄짤없이 둔화된다. 주기적인 피해를 입힌다는 점 때문에 이동기로 빠져나가면 피해를 크게 누적하기 힘들지만, 반대로 말하면 이동기가 빠진 경우 어마어마한 피해를 누적시킬 수 있다. 특히 슬로우 30% 때문에 이동기가 없는 경우 걸어서 빠져나가기엔 요원하며, 보통 근접W+궁극기+도발+마름쇠 콤보로 이어지기 때문에 근접캐릭이 알렉스를 잡기 위해 이동기로 들어갔다가는 역으로 처참히 당할 수 있다. 방관 빌드의 경우 틱뎀 하나하나에 택티컬 아머의 처형이 적용될 수도 있어 효율이 높아진다.

또한 피해량만 보지 않더라도 웬만한 길목은 차단할 수 있는, 거진 임시 금구만큼의 넓직한 범위를 가지고 있어 지역 장악과 차단에도 큰 도움을 주는 스킬이다. 높은 총 피해량과 둔화 효과 덕분에 알렉스의 궁 안에서 싸움을 지속하는 건 자살 행위에 가깝고, 그렇다고 알렉스의 궁을 피해가자니 매우 넓은 범위 때문에 동선 손해가 크다. 때문에 아군이 물렸을 경우 적을 몰아내거나 오히려 역습하는 기회를 얻을 수 있고, 적 원딜을 물었을 때 원딜을 지키기 위해 달려오는 브루저나 탱커에게 평등한 광역딜을 누적시키는 등 다용도로 사용이 가능하다. 아예 긴 사거리를 활용해 적의 퇴로를 차단하고 교전에 임할 수도 있는 만능 스킬.

4.6. D - 무기 스킬

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 스왑 시스템을 이용한 매우 높은 고점
    장착하고 있는 무기에 따라 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 서로 다른 일반 스킬의 쿨다운을 공유하지 않아 다양한 대응이 가능하다. 특히 무기 스킬의 쿨다운조차도 공유하지 않는데, 사용하는 무기들이 죄다 무기 스킬 밸류가 높다고 평가받는 암기/권총/양손검/톤파라서 단순 무기 스킬 밸류 4배 이상의 이득을 가져올 수도 있다. 스왑을 활용하는 알렉스는 사실상 추가 무적기 2개 + 이동 속도 버프 + 지역 장악기를 모두 활용할 수 있어 특유의 고점 높은 플레이가 가능해진다. 특히 알렉스의 숙련도가 높아질수록 해당 경향은 강해져, 4개의 무기를 기본으로 사용하는 알렉스 유저는 상대하는 입장에서 매우 까다롭다.
  • 뛰어난 진형 붕괴 능력과 핑퐁 능력
    알렉스는 원거리와 근거리를 오가는 구조를 가져 전투 중에도 지속적으로 유효 사거리가 달라지는데, 자체적인 이동기와 광역 CC가 존재하는데다 남들보다 더 많은 무기 스킬이 제공하는 추가적인 유틸리티로 인해 포커싱조차 어렵다. 또한 궁극기의 높은 밸류를 통해 적의 진형을 가르는 것에도 능해, 숙련된 알렉스는 혼자서 근원거리를 전부 담당하면서도 적 진형을 붕괴시키고 생존한다는 말도 안 되는 플레이가 가능해진다. 반대로 알렉스를 상대하는 입장에서는 알렉스의 유틸리티를 전부 파훼하기도 힘들고, 궁극기와 각종 광역 CC에 대응하는 것도 힘들어 교전 중의 선택지가 극도로 좁아지게 된다.
  • 뛰어난 생존력
    알렉스는 남들보다 많은 무기 스킬의 존재로 두 개의 무적기 / 광역 둔화 / 이동 속도 버프를 얻을 수 있으며, 이는 자체적인 교란 특화 스킬셋과 합쳐져 뛰어난 생존력을 보장한다. 잠입 효과 또한 본격적인 한타에서 쓸모없다 뿐이지, 일정 거리 이상을 유지하면 알렉스를 찾을 수 없게 되므로 적의 위치를 파악하고 끝까지 따라가거나 VLS/하이퍼루프 등으로 예상 동선에 미리 자리하는 것도 어렵다. 숙련된 알렉스는 근접 E - 무기 교체 - 원거리 E 등의 콤보로 순식간에 거리를 벌리는 것도 가능해, 도주 상황에서 알렉스를 따라잡기는 매우 힘든 편에 속한다. 통칭 생존의 알렉스.
  • 강력한 팀 파이트 성능
    알렉스는 결국 한타에서 높은 존재감을 보여줄 수 있으면서도 케어가 거의 필요없는 자생형 실험체에 가깝다. 일단 신경써줄 실험체가 하나 줄어든다는 것 자체가 이미 팀원 입장에서는 호재에 가깝고, 그렇다고 아군과 연계력이 낮은 것도 아니라서 본격적으로 팀 파이트에 활용되는 알렉스는 광역 CC/광역 딜/단일 딜/핑퐁 전부를 해내며 아군의 전투를 수월하게 만드는 역할을 수행할 수 있게 된다. 특히 정식 출시 이후 스쿼드 한타에서는 알렉스의 진입과 같이 끼얹을 아군의 CC기가 존재해 팀 파이트에서의 궁극기 밸류가 크게 올라가기도 했다.
  • 다재다능
    알렉스가 수행 가능한 포지션은 원거리 Q, W 평타를 이용한 포킹, 근거리 Q, W, E를 이용한 CC기 연계, 궁극기를 이용한 광역딜, 평타를 이용한 지속딜, 무기 스킬과 이속 버프를 활용한 핑퐁까지 힐과 보호막을 제외하면 게임내 존재하는 모든 포지션을 제한적으로 수행 가능하다. 즉 어느 조합을 상대하든 알렉스는 본인의 역할을 맞춰 대처 가능하다.

5.2. 단점

  • 매우 어려운 난이도
    알렉스는 높은 고점만큼이나, 자타공인 이터널 리턴 내 최고의 난이도를 자랑하는 실험체에 속한다. 다른 고난이도 실험체와 비교해도 매커니즘, 조작 난이도, 활용 난이도, 심지어는 파밍 난이도까지 높은 실험체는 알렉스밖에 없을 정도. 이 때문에 진입 장벽이 지극히도 높은 실험체에 속하며 밸런스 잡기도 난해한 특유의 캐릭터이기도 하다.
    • 난해한 파밍 난이도
      이렘, 실비아 등의 폼 변환 캐릭터와 달리 알렉스는 폼을 직접 공수해야 한다는 점이 난이도에 너무나도 큰 영향을 미친다. 남들이 5개의 아이템을 만들어 자리를 잡고 야생 동물 루트를 짜고 있을 때 알렉스는 파밍 동선 자체가 길어 고급이나 희귀 등급의 아이템을 덕지덕지 기워입고 무기 재료를 뒤적거리고 있는 모습이 흔하며, 무기 여러 개가 없다면 성능이 반토막난다는 특성상 파밍 중 많은 데스를 누적하는 일도 다반사다. 이로 인해 적어도 1일차 밤에는 합류해 템포를 끌어올리기 시작하는 타 팀과 실험체와는 다르게 팀의 템포를 오히려 느리게 만들 수 있다. 또한 들고 있는 무기를 제외한 다른 3개의 무기를 쟁여놔야 하기 때문에 카메라나 드론, VLS 등의 유틸 아이템을 짊어질 공간이 없어 아군의 템창을 폭파시키는 주범이 되기도 한다.
    • 복잡한 전투 난이도
      파밍이 어렵다면 전투는 쉬울까? 전혀 아니다. 알렉스는 무기를 스왑한다는 매커니즘부터 시작해서, 조작 난이도와 스킬 활용 난이도까지 모두 높은 끔찍한 캐릭터에 가깝다. 무기를 잘못 바꾸는 건 치명적이고 기초적인 실수라서 아예 상정하지도 않을 정도고, 혼자 고밸류 무기 스킬을 4개까지 활용한다는 특장점의 반대급부로 자신의 무기 스킬 카운팅을 실수한다면 근원거리를 오가는 물몸 캐릭터답게 순식간에 산화되는 것도 부지기수다.
또한 자체적인 CC기가 존재하긴 하지만 지속 시간이 짧거나 조건을 타기 때문에 연계가 필수적이며, 혼자서도 연계를 어느 정도 해낼 수 있긴 하나 결국 콤보를 숙지하는 숙련도와 콤보를 빠르게 쑤셔넣는 메카닉적인 면모도 존재한다. 그리고 상술했듯 전투 중에는 케어가 거의 필요없는 실험체긴 하나, 이는 역으로 알렉스만의 포지션을 잡기 때문에 케어하기 어려운 위치에 항상 존재한다는 점도 생각해야 한다. 때로는 선진입을, 때로는 후진입을, 때로는 사이드를 돌면서 개인의 퍼포먼스에 의존하는 것에 가까운 포지션을 잡기 때문에 무지성 플레이가 효율적이지 않으며 구도를 크게 보는 눈도 필요하다.
  • 낮은 전설/초월 무기 밸류
    물론 모든 무기를 전부 전설 등급으로 올릴 수만 있다면 그 밸류는 상상을 초월하겠지만, 그러기 위해서는 특수 재료가 최소 2개에서 최대 4개까지 필요하다. 때문에 초월 무기는 엄두도 못내며 한가지 무기를 전설로 만들었다 한들, 다른 무기로 바꿔끼는 순간 그 무기의 메리트는 없어지게 되는 탓에 전설 무기의 우월한 공격 능력을 절반에서, 오히려 자기가 알렉스에 익숙해질수록 4분의 1밖에 받지 못하게 된다. 그렇기 때문에 알렉스는 딜러 포지션임에도 무기를 우선으로 올릴 수 없으며, 첫 특수 재료를 얻더라도 눈물을 머금고 방어구에 올릴 수 밖에 없다. 그나마 정식 출시 이후로 무기 밸류만큼이나 다른 부위의 장비 밸류가 더욱 올라오면서 무기를 나중에 올리는 경우가 많아진 것은 호재.
  • 매우 처참한 저점
    어느 고난도 실험체나 다 그렇지만 알렉스의 저점이 더더욱 심각한 이유는 앞서 나온 것처럼, 파밍부터 망하는 경우가 잦다는 특징 때문이다. 이터널 리턴 게임의 전반적인 아이템 제작 템포가 매우 빨라져, 일반적으로 아무리 늦더라도 1일차 밤 초반에 아군이 합류하여 스쿼드로 돌아다니게 된다. 하지만 알렉스의 파밍에 충분히 익숙해지지 않았거나, 제작 단계에서부터 강력한 캐릭터에게 억까를 당하거나, 혹은 파밍 지역에 사람이 몰려 운 없게도 파밍 자체가 말렸을 경우 타 캐릭터에 비해 받는 페널티가 매우 크다. 이 경우 가진 크레딧을 탈탈 털어 완성하거나, 합류를 하지 못한 채로 계속 아이템을 찾아 돌아다녀야 한다. 그 어떤 실험체도 비숙련자라고 해서 파밍 단계에서부터 팀에게 손해를 끼치는 경우는 없다는 점을 감안하면, 이는 매우 큰 단점이 된다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

저열한 기본 스텟과 여러 무기들을 운용해야되는 플레이와 터져나가는 템창 등 온갖 단점이 부각되고 알렉스를 다루는 플레이어는 실수 한 번이라도 하면 죽을 수 밖에 없는 구조지만, 기본적으로 알렉스는 2단 돌진과 도발, 끌려감 판정의 모으기, 원거리 Q의 포킹과 근거리 Q를 이용한 한방딜, 지속적인 공격력 증가를 이용한 치명타 없이도 준수한 평타가 있으며 이 모든 것이 일반기에 달려있다. 궁극기는 지금에서야 명성이 낮아졌지만 그럼에도 불구하고 장시간 지속되는 누적딜과 둔화로 인해 여전히 한타에서도 활약하기 좋으며, 생존력 또한 은신+2단 돌진, 그리고 톤파 무스와 양손검 무스, 권총 무스와 암기 무스로 인해 극한으로 끌어올릴 수 있게 된다.

충분한 숙련도를 쌓고, 충분한 기술과 능력, 그리고 성장이 더해지면 알렉스는 최종적으로 원거리 지속딜, 근거리 순간딜, CC, 한타, 2회 사용 가능한 이동기, 위장, 포킹, 2중에 걸친 무적, 지나가는 적에게 강한 감속과 피해, 이동속도 70% 증가를 하나도 빠짐 없이 전부 가질 수 있게 된다. 말 그대로 자신이 쏟은 노력과 피지컬, 뇌지컬에 비례하여 모든 능력을 가질 수 있는, 약점이 하나도 없는 온전한 실험체가 되며, 이 탓에 이론상 모든 실험체를, 심지어 상대하기 힘든 실험체 또한 이길 수 있게 된다.
  • 알렉스로 상대하기 힘든 실험체
    • 저지 불가와 이동기 동시 보유 실험체 또는 이동기가 두개인 실험체: 알렉스는 권총을 기반으로 카이팅을 하며 싸우다가 ED 스왑 테크닉으로 진입한 다음 톤파로 도발+암기 무스콤보를 하는 방식이 주요 딜링 방식이지만 아래에 있는 실험체들은 그러한 콤보를 연계하는 것이 까다롭다.
      • 수아: 수아는 2번까지 사용 가능한 저지 불가 스킬을 갖고 있으며, 동시에 2번까지 사용 가능한 8미터 돌진기 또한 갖고 있어 알렉스의 폭딜에서 벗어나는 것이 용이하고, 금방 쿨타임을 돌려 알렉스에게 재접근해 역관광을 보내는 것이 가능하다. 다만 수아가 저지 불가와 돌진기를 쉽게 빼준 경우엔 알렉스가 우세를 점할 기회가 나올 수 있으니 유의하면서 싸우자.
    • 기타
      • 레녹스: 레녹스의 스킬은 근접 실험체들을 상대하기 좋으며 알렉스의 근접 접근을 까다롭게 만든다. 또 조건부로 이동 속도가 상당히 빠르기에 따라잡기도 까다로우며, 따라잡았다 하더라도 레녹스 자체가 템을 단단하게 가다보니 녹이지도 못하기에 여러모로 상대하기 귀찮다.

5.4. 콤보

들어가기 앞서 서술한 움짤들과 콤보들은 실전에선 상황에 따라 많은 변수가 있으니 유의해두는게 좋다. 어디까지나 예시일 뿐이니 실전을 통해 감을 익히는게 좋다. 그래도 정 모르겠으면 커뮤니티에 공략글이 올라와 있으니 참고해주면 좋다.
  • ED 스왑 테크닉
파일:ED 안함.gif
ED 테크닉을 사용 하지 않았을 경우
파일:ED 사용.gif
ED 테크닉을 사용 할 경우
파일:이속차이1.png
미사용시
파일:이속차이2.png
사용시, 비록 전투중이라도 꽤 차이나는게 보인다.

알렉스를 하게 될 경우 유용한 테크닉중 하나로 E를 사용함과 동시에 권총 무기 스킬을 눌러주는 것이다. 사용 방법은 간단하다. 알렉스가 원거리 E를 사용하면 뒤로 날라가는 모션이 나오는데, 이 뒤로 날라가는 모션이 보임과 동시에 권총 무기 스킬을 눌러주면 권총 무기 스킬을 사용하면 특유의 사운드가 들리고 이동속도가 상승과 함께 패시브가 발동된다. 말이 어렵지 실제로는 연습 게임으로 몇번 하다보면 감을 잡을 수 있으니 연습해두면 두고두고 쓸 수 있으니 연습해보자. 금방 익힐 수 있다.

이를 숙달 해야되는 이유는 크게 두 가지로 나눌 수 있다.

첫 번째로는 권총 무기 스킬로 인한 이동속도 증가와 패시브의 이동속도 증가가 합쳐서 순간 이속을 크게 늘릴수 있기에 추노, 도주를 보조해준다. 두 번째로는 가장 큰 이윤데 알렉스 플레이의 핵심이 되는 E는 스킬 레벨을 찍어도 고정 쿨타임이기에 권총 - 톤파 - 암기 사이클을 사용했을 때 이후 생존력이 크게 급감 해버리기에 후속 대치가 안될수있기 때문이다.[10]

현재는 E스킬의 스왑 조작감 패치로 인해 전투 중에 알렉스의 E-D 테크닉 사용 시 스왑이 불가능하다. E스킬 사용 직후 바로 스왑이 가능하게끔 패치하며 조작감이 향상됐지만 전투중으로 판정되어 무기스킬 사용 시 스왑이 불가능해지는 이유로 보인다. 하지만 D-E 스왑은 이동속도 증가 시간이 조금 비어버리지만 비슷한 효과를 누리면서 스왑이 가능하니 D-E 스왑을 익히도록 하자.
  • 근접 W - D
근접 W는 던지고나서 터지기까지 시간이 걸리는데, 톤파나 양검 무스로 이 시간을 채우는 콤보다. 실전에서 쓸 상황이 꽤나 많이 나오지만 도발과 연계하지 않기 때문에 W가 빗나갈 가능성이 크다. 이동기가 빠진 상대에게 사용하거나 안전하게 거리를 좁혀야할 때 쓰는 걸 추천.
  • 이니쉬 여는 콤보
블링크 - 근접 Q - (W) - (R) - E - 암기스왑 - D - Q - W
양검이나 톤파를 든 상황에서 이니쉬를 열거나 선진입을 한 아군에게 호응할 때 쓰는 콤보. 빠르게 도발을 걸어야 한다면 W나 궁극기를 생략할 수도 있다. 만약 상대방에 자히르와 같이 받아치기 좋은 CC기가 있을 경우 Q - W - D로 CC기를 흘리고 가는 걸 추천. 다만 이럴 경우엔 양검무스를 시전하는 동안 상대가 거리를 벌릴 수 있기에 블링크를 아낄 수 있을만큼 거리가 가깝거나 아군이 호응이 될 경우에 사용하는 게 좋다.
  • 톤파(근접)시작 콤보
파일:알렉스톤파콤보.gif
Q- W - R - E - 암기스왑 - D - Q - W - E - 권총스왑 - D - 평타
근거리 스타트 콤보의 정석. 들어오는 실험체와 대치중일 때나 기습의 위험이 있을때에 톤파를 든 상태로 공격을 무스 등으로 흘려낸 다음에 시작하곤 한다. 장점으론 바로 모든 콤보 사용했을 시 약간의 부족한 추노를 권총 무기 스킬로 보완 할 수 있다는 장점이 있다. 난이도가 조금 있는 편이니 천천히 익혀두는게 좋다. 추가적으로 4무기 알렉스일경우 권총의 순간적인 딜로스를 완화하기 위해 권총스왑 대신 양검스왑으로 맞딜하는걸 애용한다.
  • 권총(원거리)시작 콤보
파일:알렉스권총콤보.gif
W - Q - 평타 - ED스왑 - 톤파스왑[11] - Q - W - E - 암기스왑 - D - 평타 - 양검 또는 톤파스왑
원거리 스타트 콤보의 장점은 권총으로 상대 실험체를 평타 견제하면서 피를 빼놓고 피를 빼고 시작 할 수 있다는 건데, 이로 인해 상대방을 원콤 낼 수 있는 각이 더욱 날카로워진다.

위에 콤보들 공통 된 사항으로는 Q와 W는 서로 위치를 바꿔서 할 수 있기에 순서가 상관 없다. 궁극기 등의 스킬등은 상황에 맞게 사용한다. 상대 실험체가 도주기를 아낀다면 위에 적힌 콤보에서 궁극기를 제외하고 콤보를 사용해보고 상대방이 도주를 하면 도주 경로에다가 궁극기를 사용해줘도 괜찮다.
  • 권총(원거리)시작 콤보
파일:WQWQ.gif
원거리 W - Q - 근거리스왑 - W - Q 혹은 Q - W
패시브를 발동하지 않고 무기를 바꾸는 테크닉이다. 무기가 안나온 초반 야생동물을 잡을때 사용하면 좋다.

  • 권총(원거리)시작 콤보
파일:AC_[20220128-195125].gif
근거리W - 암기스왑 - D - W - Q - E - 권총스왑 또는 양검스왑 - D - 평타 마무리
뭉쳐있는 야생동물을 빠르게 녹일때 쓰는 콤보다. 다만 모든 무기 스킬을 사용하므로 시야를 확보하고 근처에 적이 없는게 확인되면 사용하자.

5.5. 총평

이터널 리턴에서 가장 높은 난이도를 가진 실험체로 항상 손꼽히는 고인물 전용 웨폰 마스터. 알렉스의 핵심은 스왑에 기반하는 고밸류 플레이다. 기본 스펙이 우월한 것도 아니고 스킬 하나하나의 성능이 기가 막힐 정도인 것은 아니나, 스왑을 이용해 무기 스킬을 4개까지 활용할 수 있고 유효 사거리를 계속해서 변동시킴과 동시에 각 폼마다 존재하는 유틸리티를 통해 적을 교란시키며 고점을 끌어올리는 플레이가 알렉스만의 특징이다. 숙련된다면 이터널 리턴에 존재하는 모든 역할을 수행할 수 있고, 굉장히 스타일리시한 플레이를 구사할 수 있어 파고들기도 좋은 편.

하지만 몇 번이고 서술되었듯이 높은 난이도가 발목을 붙잡는다. 매커니즘, 조작 난이도, 활용 난이도에 더불어 파밍 난이도까지 높은 전무후무한 캐릭터인지라 아예 상위 티어를 제외한 통계에서는 나락을 뚫는 통계를 가진 전형적인 장인 픽에 속한다. 게다가 장인이나 프로마저도 실수 한 번에 한타의 양상이 뒤집히며 멸망해버리는 모습을 자주 보여주는 만큼 숙달이 어렵고, 게임의 시스템과 직결되는 파밍 요소에서부터 어려움을 겪을 수 있어 진입 장벽이 지극히도 높다.

그럼에도 알렉스를 기용하는 이유는 뚜렷한 대처법이나 상성이 존재하지 않는다는 점 덕분이다. 비슷하게 높은 난이도를 가지고 있으면서도 그 난이도를 극복했을 때의 리턴이 높은 실험체는 루미아 섬에 여럿 있으나, 태생적인 포지션에 의한 한계나 구조적인 결점 때문에 확실한 대응책이 존재한다. 알렉스는 이를 뒤틀어 끔찍할 정도의 난이도를 가진 대신 확실하게 이렇다 할 대응책이 없는 극한의 만능형 캐릭터에 속한다. 숙련된 알렉스는 무기가 전부 완성된 순간부터 게임이 끝날 때까지 꽉 찬 육각형에서 벗어나지 않는다는 평가를 들을 정도.

결국 자신이 알렉스라는 실험체 자체가 동반하는 리스크를 전부 감당할 수만 있다면 언제 어디서든지 꺼내서 최소 1인분 이상은 해낼 수 있는 리턴을 가져오는, 뒤틀린 국밥 픽(...)에 가까운 면모를 보이는 실험체라고 종합할 수 있다.

5.6. 역사

[EA 시즌 ~ 시즌 5 역사 접기/펼치기]
최초 출시 때에는 심한 설계미스가 동반되어 있었고 스왑이 가능하기까지 1초가 더 필요한대다 역대급으로 형편없는 스펙을 가져, 랭크 게임이 풀린 이후 4월 26일 통계에선 픽률을 제외한 모든 지표가 압도적으로 낮으며 특히 솔로 mmr 효율이 무려 -5.2라는 신기록을[12], 듀쿼드 mmr효율이 각각 -3.6, -3.4로 압도적인 꼴찌를 기록했다.[13] 심지어 한 번 버프 먹었는데도 이런 결과가 나온 것을 보면 현재 알렉스가 얼마나 안 좋은지 증명한 셈이다.

시즌 2 시작 첫 통계에선 솔로 및 듀오의 수치가 전반적으로 나빴지만 상위권의 스쿼드에서 좋은 모습을 보이고 있다. 상위권의 듀오,스쿼드에서 알렉스가 좋은 모습을 보여 알렉스와는 연이 없을줄 알았던 너프를 먹게되었다.

어느 정도 운용법이 정립된 0.32패치 기준으로는 약 3티어 정도에 걸친 평캐와 약캐 사이 정도에 위치한다는 평가. 아이템 선택 여부가 심각하게 좁으며 특정 코어템을 뽑기 전까지는 야생동물에 버금갈 정도로 약하다는 평을 받지만 핵심 코어템이 모두 뽑힌 뒤부터는 어느 정도 성능이 올라오는데, 이 핵심 코어템 3신기가 바로 모노호시자오와 집사복, 그리고 레이더이다. 3가지 아이템을 모두 갖추고 나머지 부위를 적당히 밸류 좋은 템으로 완성시킨 알렉스는 짧은 쿨타임의 돌진기인 Q스킬로 상대방에게 끈덕지게 붙으면서 모노호시자오/집사복의 흡혈과 레이더의 공속을 활용해 흡혈을 하며 진득하게 상대를 물어뜯는 지속 딜러로서의 모습을 보여주며, 궁극기-도발-w흡착폭탄을 이용해 강제로 궁극기를 연속히트시키는 콤보까지 더해지면 순간 폭딜 역시 무시할 수준이 못된다.

그러나 역설적으로 저 3가지 템중 하나만 없어도 성능이 처참해져 알렉스의 메인 컨셉이 될 것으로 예측된 스왑 기능은 그냥 평상시 걸어다닐 때 원거리 견제용으로만 들고 다니는 사실상 관상용으로 전락했다. 아예 원거리 무기 파밍을 포기하고 모노호시자오만 만들어도 운용에 별 차이가 없다는 얘기까지 나올 정도였다.[14] 이 때문에 성능은 간신히 최하급은 면했지만 그 대가로 컨셉은 완전히 부숴졌다는 평을 받는다. 또한 맞딜 성능은 어느 정도 갖춰졌지만 여전히 킬 캐치 능력은 최하급에 가깝다.

0.32 패치에서 모노호시자오가 성장형 스탯을 받으며 초반이 너프되고 후반이 버프되었는데, 어차피 약한 초반은 은신 패시브로 수월하게 넘길 수 있고 후반 고점을 보고 사용하던 알렉스가 간접버프를 받은 셈이 되었다. 여전히 스왑 컨셉이 버려지는 문제는 여전하지만 어쨌든 붙었을 때의 성능만큼은 확실하게 치고 올라온 편. 특히 최상급 cc기인 도발이 솔로던 듀쿼드던 굉장한 존재감을 발휘하며 모노호시자오 알렉스가 드디어 괜찮은 수준의 성능캐 반열에 들어서게 되었다. 동일 패치로 성장형 무기로 바뀐 일렉트론 블래스터 역시 후반 성능이 올라가 알렉스의 기본 세팅이던 양검/권총 조합도 성능이 좀 더 올라갔다.

다만 톤파와 암기는 사실상 무기스킬 말고는 메리트가 없으며, 스위칭 시스템의 하자는 여전한 편. 분명 루트의 다양성을 내세우며 타인으로 하여금 알렉스의 루트에 혼동을 주고, 적 실험체들에 따라 루트를 바꾸며 유연한 대처를 하고, 스위칭 시스템을 이용한 스타일리쉬한 플레이가 목적인 캐릭터로 보였으나, 이제는 그냥 모노호시자오 집사복 레이더 없이는 성능이 나오질 않아서 다른 캐릭터들보다도 루트의 정형화 및 고착화가 심각한 캐릭터로 전락하여 전체적으로 설계미스가 가장 크다고 평가받았던 실험체다.

알렉스가 무기 교체를 안하고 모노호로 맞딜만 하자 결국 계속 말나오던 무기스왑의 1초 대기시간을 없앴지만 아예 무기 하나만으로는 이기지 못하게 전체적인 스탯과 쿨너프를 당했다. 순방 이슈를 해결한답시고 상시은신을 아예 없애버린건 덤이었다. 평타트리를 타는 알렉스는 사실상 맞딜로 이길수 있는캐가 없는 최하티어지만 톤파-암기로 톤파의 스증과 만천화우를 이용한 스증알렉스가 떠올랐는데 도주능력도 좋으면서 궁도발로 원콤을 낼수있어 현재는 스증이 주력이다.

시즌2 후반부에 들어서면서 알렉스 유저들이 스왑 플레이에 익숙해지고 스증 알렉스의 연구가 계속되면서 1티어를 진전하고 있는 모습을 보여주고 있다. 개발진도 이를 의식하고 만천화우와 알렉스를 너프하고 있는 모습을 보여주지만 여전히 상당한 성능을 보여주고 있으며 애꿎은 평타 알렉스만 더욱 나락으로 가고 있는 실정이다. 다만 캐릭터와 파밍과 교전 난이도가 분명히 높은 캐릭터이다보니 성능에 비해 꽤나 낮은 픽률을 보여주고 있다.

스증도 만천이 변경되면서 톤파, 암기,권총 3개를 다루는 식이 됐는데 마름쇠를 깔고는 E 두번에 권총무스를 쓰면서 도망갈수 있고 쿨감을 이용해 좀더 콤보를 유연하게 돌릴 수 있기에 3무기 스왑이 정말 실전으로 들어왔다. 어찌보면 몇 달의 패치로 의도한 컨셉을 살린 격이다.

시즌 3이 되며 도발과 궁극기 간격 너프 등 각종 너프를 먹으며 난이도가 더더욱 상승하고, 권총을 이용한 평타 카이팅까지 이용하여 딜을 해야 하는 등 난이도가 더더욱 올라갔다. 물론 여전히 도주능력이 뛰어나 안정성이 압도적이면서 들어오면 너만 원콤이라는 이기적인 교전 능력은 상위 티어에서 만나기 꺼리는 캐릭터로 항상 뽑힌다.

0.45.0 패치에 캐릭터 크기가 0.45에서 0.4로 줄어드는 버프를 받았다. 여기까지는 평범한 히트박스 감소 패치이지만 패치노트 텍스트가 가관이다. 이후 4시즌에 들어서는 계속된 스킬 데미지와 쿨타임 너프로 궁극기 콤보만으로 캐릭터를 잡는게 힘들어지고[15], 잡을 딜이 어찌어찌 나오더라도 적이 정밀폭격 범위에서 어떻게든 빠져나와 생존한다면 궁극기의 긴 쿨타임동안 스증 알렉스의 처참한 지속딜 능력과 부실한 추노로는 마무리가 불가능한 탓에 스증 빌드가 사장되고 높은 깡공과 약간의 기공추, 빠른 공격속도를 겸한 평타 알렉스 트리가 대세로 뜨고있다. 주로 권총폼에서 최대한 오래 q의 짤견제와 w를 이용한 사거리증가로 평타를 욱여넣다가, 킬각이 나오거나 적이 들어오면 톤파로 스왑하여 데미지를 반사하고 암기로 스왑하여 도발 암무스 콤보로 마무리형 폭딜을 넣는 형식인데, 기존의 스증 알렉스 콤보에서 권총 평타시간만 길어졌고 궁극기의 용도가 진입 차단 혹은 퇴로 차단용으로 바뀌었다고 생각하면 편하다. 평타의 의존도가 높아짐에 따라 난이도도 꽤나 내려가서 이전 3무기 스증 알렉스보다 쓰는 유저가 많아졌다.

흡혈마의 등장으로 평타알렉스도 재등장 했는데 약한 초반을 알렉스 특유의 생존력으로 버티며 무숙작만 하고 후반엔 낮은 맷집을 극단적인 흡혈로 커버하기에 맞딜이 성립하게 된다. 현재 전체적인 운영법은 벽보는 캐릭터로 무기스킬 2렙이 찍힐때까지 극단적으로 교전을 피하며 야생동물을 싹 잡고 거기에 드랍되는 랜템들까지 상위템으로 만들어 숙련도를 복사하는 플레이를 한다.

지속적으로 너프를 당해 자체 딜링이 부족해져 톤파와 양손검 무기스킬을 얼마나 잘 활용하냐가 관건으로 사실상 알렉스 실력의 핵심은 기본 콤보보단 무기스킬의 활용이다. 유저들의 현 취급은 남들보다 두세배 고생해야 남들만큼의 성능이 나오는 캐릭터다. 도발 너프 이후로 관짝에 들어가서 통계가 떡락 해버리니 알렉스의 팔다리를 어느 정도 봉합해주는 패치는 한 것 같지만[16] 알렉스가 장인 실험체임에도 불구하고 통계가 개판인건 여전하다.

신규모드인 코발트에서는 시작 무기에 따라 권총-양손검또는 암기-톤파를 들고 시작하는데 초반의 약한부분이 스킵되며 팀파이트에 좋은 알렉스답게 숙련자가 잡으면 뛰어난 성능을 보여준다. 코발트 장식과도 잘어울리는건 덤. 다만 난이도의 악명이 심해서인지 가져가는 사람이 적다. 심하면 상대편에서 버리고 넘어오는 일도 부지기수다.

6시즌이 끝난 프리시즌. 스증 개념이 바뀌고 선딜 후딜이 변경되면서 원래도 암흑기였는데 더 심해로 나락을 갔다.
원래부터 평타보다 약한 코일 건(원거리 Q)의 선딜이 엄청 길어져서 안 쓰는게 더 효율적인 수준이 되었으며 궁 선딜도 길어져서 예전만큼 추격때 효율이 그리 나오지도 않는다. 옥전결의 딜이 반토막났고 다른 스킬 데미지도 다 떨어진 상황.

후에 핫픽스를 먹고 팔다리가 어느 정도 봉합은 되었다. 스킬 기본 데미지가 증가하였으며 준수한 스증계수를 버프받아서 나중에 스증 가챠템을 주우면 사용하는 경우를 고려해봐도 좋을 정도다. 하지만 여전히 암기 딜 상태가 예전보단 좋지 않다보니 마냥 좋다고 하기에도 애매한 상황이다. 이번 딜레이 핫픽스 때 원거리 E의 딜레이는 많이 사라졌고 근거리 Q도 딜레이를 많이 줄여줬다. 하지만 원거리 Q의 선딜은 줄어지지 않은 점은 상당이 크기에 시즌 6 대규모 패치의 단점과 장점이 뚜렷하다. 평타 알렉스는 암기 너프로 딜이 많이 약해 메리트가 떨어지고 스증 알렉스는 계수를 많이 버프 먹었기에 스증 알렉스가 대세가 되었다.

이렇게 알렉스도 강해지나 하던 찰나, 0.66 패치로 제작숙이 반토막이 나서 무기를 4개 만들어도 무숙이 5정도 밖에 안 된다. 버프 받아서 이제 일어나나 했는데 뒤통수 한 대 결정타를 맞은 셈. 알렉스의 장점중 하나인 무기 제작으로 숙련도 올리는 방법은 몰락했고 다른 실험체들은 무기 하나 만든 뒤 운석, 생나 싸움가거나 야생동물을 챙겨먹는데 알렉스는 무기 4개를 사용하지 않으면 제대로 된 성능이 나오질 않으니 울며 겨자먹기로 4개를 만들어야 한다. 스증 기준 딜은 강하지만 무숙 쌓기 난이도가 훨 어려워진 알렉스는 정말 극 하이리스크 하이리턴이 된 상황이다.

0.67패치 때 톤파, 권총 무숙당 스증 0.5%,정밀포격의 지속 데미지가 너프를 당하고, 스쿼드에서 엄청난 활약을 하던 알렉스의 딜 보정이 84%에서 80%로 추가로 더 너프 먹게된다 또, 톤파 무기스킬 쿨타임 15초 증가, 암기 무기스킬 딜 너프로 엄청난 직격타를 맞는다 하지만 무기 중복 제작시 감소하는 경험치가 50%에서 40%로 감소하고 야생동물 또한 시간이 지나면 레벨이 높아지는 패치가 진행되며 무기 숙련도를 쌓기가 나름 쉬워졌다 알렉스에게 장단점이 정말 뚜렷한 패치다. 0.72패치까지 알렉스의 총 듀오 보정은 88% -> 82%로 너프 먹었기에 듀오에서의 성능이 매우 하락하였다.

0.73패치에 페시브의 유틸과 방어력이 너프 먹었다. 방어력은 만렙 기준 30 -> 21로 너프 당하여 33%감소하였고, 패시브 이동속도 증가도 상당한 타격을 입게된다. 근접 무기의 안정성이 매우 떨어졌다.

연속된 너프로 인해 알렉스의 통계는 나락을 갔는데 설상가상 시즌 7 마지막 패치인 0.74패치노트에서 모든 실험체들의 내구성이 증가하고 영웅 등급 아이템들의 방어력 및 체력 증가량이 올랐다. 또 톤파의 방어력을 기공증으로 전혀 쓰잘데기 없는 스탯으로 변경되며 톤파를 들었을 때의 안정성이 대폭 줄어들었다. 그렇다고 유리대포라고 부르지도 못하는게 딜이 강하지도 않다. 결국 난이도는 매우 어려운데 리턴은 콩알만큼 작다보니 알렉스의 성능은 나락을 가며 관짝에 들어가기 직전이다.

이후 스킬들의 버프와 궁의 쿨타임이 매우 짧아졌다. 또한, 양손검 스증 계수가 톤파와 비슷하게 버프되었다. 덕분에 기존에 사용하던 마이쏙이나 택티컬 톤파보다 스증 양손검인 아케인 엣지의 통계가 두 무기를 앞질렀다.

하지만 현 메타 자체가 무기를 최소 3개(권총, 암기, 양손검 or 톤파)나 만드는 알렉스에게 좋지 않다. 풀템 나오는 속도가 느려 전장을 갈 수 없고, 전장을 못 가면 야생동물을 계속 죽여 크레딧과 숙련도를 복사하는 것이 현 메타인데, 평타 트리 알렉스는 몰라도 스증 알렉스는 야생동물을 죽이는 것도 벅차다. 덕분에 5번 정도의 소량 버프를 먹었음에도 통계가 계속 바닥인게 현재 상태.

이후 0.83 패치에 정밀 폭격(R)의 사거리가 30m → 21m로, 쿨타임은 80/65/50초 → 85/70/55초로 너프를 받았다.

본래 스증과 평타 트리를 오가던 캐릭터였으나, 정식 출시가 되면서 아예 스증계수가 전부 삭제되어 깡공 평타 캐릭터로 바뀌었다. 원래 권총 / 암기 / 양손검 3무기나 톤파까지 포함한 4무기를 사용하던 알렉스였으나, 권총 무기 스킬의 쿨감이 아예 사라졌을 뿐더러 이동 속도는 스증 계수가 달러 권총의 활용도가 많이 떨어졌다. 덕분에 플레셋, 만천화우 같은 암기 무기가 주력 원거리 딜링 무기로 떠올랐다.

하지만 평타 딜러임에도 제일 중요한 기본 공격 증폭 스탯이 전 캐릭터 최하위권을 달리는 덕분에 성능은 그다지 좋지 않다. 게다가 성능 외적으로는 과거 루트 개편으로 생겼던 두 개의 여분칸이 뜬금없이 사라져 버리면서 또 무기들 레시피를 달달 외워야하는 등 님블에게 소외받고 있다.

이후 원거리 W의 기본공격 사거리 증가가 너프 먹은 후 깡공 방관 알렉스가 떠올랐는데 현재 패치에서 준수한 성능을 보이는 락커의 자켓, 다이아뎀, 스마트밴드 를 사용해서 준수한 성능을 보이고 있다. 도발과 광역 지속 딜링기인 궁극기가 있는 교전 능력과 무기 스킬을 교전중에 4개를 사용하는 변수 그리고 상위권의 도주 능력 덕분에 무기 추가 조합법을 외우고 스왑 실패 시 추락하는 저점을 제외하면 좋은 모습을 보이고 있다.

정식 출시 이후 별 다른 변화는 없이 옷부분 아이템 조정에 따라 티어가 왔다갔다하며 장인들 픽으로만 쓰이다가 시즌4에 e스킬이후 무기스왑을 할때 조작키가 씹히는 현상을 고쳐 편의성을 상향받았다. 대신 기존에는 원거리 e사용시 무기 교체가 가능하기 전 딜레이 동안 권총, 암기 무기스킬을 사용 가능했지만 e사용 즉시 무기 교체가 가능해지며 ed스왑이 막혔다. 자체 조정은 크지 않았지만 비교적 운용 난이도가 낮은 치명타 빌드가 주류가 되면서 장인픽이란 인식이 무색하게 전체적인 픽률이 올랐다.

시즌 5에는 CC기의 판정 조정으로 인해 도발이 이동기를 끊지 못하는 간접 너프를 받았다. 이후 보상 패치로 도발 시간이 0.1초 증가했다.

1.35패치로 기본 공격력이 33-> 30으로 너프되었다.

코발트 프로토콜에서 주는 피해량이 103%까지 올라 갔다가 치명타 빌드에 권총으로 원거리에서 평타만 죽어라 쏘는데 때에 따라서 메이킹도 할 수 있고 도망도 잘 치며 궁극기로 드론 스틸도 할 수 있는 말도 안 되는 만능픽이 된 나머지 주는 피해량 계수가 97%까지 내려왔다. 그럼에도 여전히 어지간한 원거리 딜러들보다 데미지와 생존력이 좋아 악명은 여전하다.

시즌 6에는 알렉스에게 좋은 편의성 패치가 추가 예정되었는데 야생동물을 잡았을 시에 드랍되는 제작 재료가 늘어났으며 또한 상자에 들어있는 아이템 개수가 7개에서 8개로 늘어나고 V패드로 아이템 주문 시 소비되는 비용이 25 크레딧에서 15 크레딧으로 줄어드는 등 알렉스의 가장 큰 진입장벽이자 취약한 부분으로 꼽히는 극초반 파밍이 완화되는 패치가 예고되었다.

1.38패치로 기본채력이 920-> 950으로 늘어나고 코일건(원거리Q)의 피해량이 60/85/110/135/160(+공격력의 75%) → 60/85/110/135/160(+공격력의 80%)으로 증가하는 버프를 받았다.

1.42 패치에서 너프되었다.
정밀 폭격(R)
최초 중심부 피해량 100/180/260(+공격력의 75%) → 90/165/240(+공격력의 75%)
지속 중심부 피해량 30/60/90(+공격력의 45%) → 30/55/80(+공격력의 45%)
최초 피해 적중 시 이동 속도 감소 40% → 30%

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 권총 / 양손검 / 암기 / 톤파

목표 아이템
무기 머리
일렉트론 블라스터/미치광이왕의 카드/플라즈마 톤파/뚜언 띠엔 턱시도 다이아뎀
다리
스마트 밴드 부케팔로스
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 연못 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 소방서
3 학교

정규시즌 4 기준 알렉스의 루트, 치명타 기반의 4무기 알렉스.

픽창에서 알렉스를 고르고 권총으로 들고 시작한다.

연못에서 시작한 후 아이템창이 터질테니 빵과 물을 바로 마셔준다. 목표 아이템 외에도 종이, 녹슨검, 대나무, 나뭇가지 두개, 꽃, 거북이 등딱지, 돌맹이[17]를 추가로 주워준다. 여기서 턱시도의 하위 아이템인 정장을 미리 만들고 유리조각[18]까지 만든 다음에 소방서로 이동한다. 이동하는 과정에서 톤파스왑-E-권총스왑-E- 등으로 속도를 올려준다. 하늘나리를 활용할 수 있다면 터트려주는 것도 좋다.

소방서에선 야생동물 하나를 잡아 가죽을 얻고 일렉트론 블라스터[19], 뚜언 띠엔[20], 부케팔로스, 턱시도, 미치광이왕의 카드[21]를 전부 만들어주고 학교로 넘어간다. 이후 학교에서 피아노선만 주우면 끝이다. 로딩창에서 인원을 확인할 수 있으니 학교에 시작 인원이 너무 많다면 피아노선이 대부분 털려있을테니 다른 지역으로 이동해서 구하는 것도 방법이다. 예를 들어 꽃을 연못에서 파밍하지 않고 소방서 파밍까지 완료한 다음에 워프를 사용하고 고급주택가쪽으로 우회해 꽃과 피아노선을 줍는 방법도 있다.

파밍법이 실질적으로 소방서에서 승부를 봐야 하는 싸움이기 때문에 소방서에 사람이 몰리게 된다면 알렉스가 복구가 불가능할 정도가 된다.

톤파같은 경우엔 사실상 무기 스킬을 위해 사용하는 것으로 대부분의 상황에서 딜링을 암기, 양검, 권총[22]을 중심으로 하고 기본 공격 증폭도 낮으니 딱히 플라즈마 톤파까지 올려야 할 필요는 없다. 여유가 없다면 조금 늦게 올려도 괜찮다.
목표 아이템
무기 머리
일렉트론 블라스터/미치광이왕의 카드/플라즈마 톤파/모노호시자오 락커의 자켓 다이아뎀
다리
스마트 밴드 매버릭 러너
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 고급 주택가 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 병원
3 주유소

시즌 6 기준 3루트 4무기 방관빌드. 권총을 들고 시작한다.

빵과 물을 바로 마신 뒤 트럼프 카드 1개와 만년필 4개를 챙겨준다.[23] 만약 고주가에서 만년필이 3개만 나와도 병원에서 추가로 챙길 수 없으니 바로 루프를 타도 된다.

이후 병원에서 목표 아이템 외에 만년필[24], 배터리, 면도칼, 고철을 각각 1개씩 챙겨준다. 면도칼과 트럼프 카드를 합쳐서 빈티지 카드를 만든 후 루프로 이동. 루프로 이동하는 중에 닭 3마리가 살아있다면 w로 잡아주자.

주유소에서 망치를 주워 철판, 철판과 녹슨 검을 합쳐서 일본도, 만년필과 종이를 합쳐 정교한 도면, 정교한 도면과 일본도를 합쳐 모노호시자오를 만든다. 그 후 배터리와 흑연을 합쳐서 이온 전지를 만들고, 가죽과 종이를 합쳐서 하드커버, 하드커버와 빈티지 카드를 합쳐서 미치광이왕의 카드를 만든다.
분필과 빌드업템을 챙긴 뒤 늑대 및 주변 야동을 잡고 양궁장 또는 절로 이동.

절에서 대나무를 주워 나뭇가지와 합쳐서 톤파를 만들고 톤파와 분필을 합쳐서 류쿠톤파, 류큐톤파와 이온 전지를 합쳐서 플라즈마 톤파를 만들면 끝이다. 다 만들면 낮 30초 쯤일텐데, 아군이 교전하고 있는 상황이 아니라면 주변 야동 및 곰을 전부 먹고 상황에 따라 루프를 타고 합류하거나, 개울 곰을 먹거나, 절 시야를 따놓는 등 유동적으로 움직이면 된다.

7. 특성

어차피 무기 4개를 전부 쓰다보니 무기별로 특성이 나뉘기보다는 빌드와 조합에 따라 특성이 나뉜다. 알렉스가 주로 채용하는 특성은 다음과 같다.
  • 흡혈마
    가장 무난한 특성으로, ttk가 긴 알렉스에게 잘 맞는다. 하지만 최근에는 방관빌드의 픽률이 높아 잘 보이지 않는 편.
  • 취약
    브루저빌드와 방관빌드에서 모두 사용하며, 원딜을 노리기보단 앞라인부터 갉아먹으며 앞라인 싸움을 해야할 때 채용한다. 취약이 누킹에 특화된 특성이다보니 원딜을 암살하기에도 좋은 특성이다.
  • 스텔라 차지
    E스킬은 스킬레벨을 올려도 쿨타임이 줄어들지 않아 쿨감 30%를 맞춘다 해도 쿨타임이 꽤나 긴데, 스차는 E스킬 쿨타임을 줄여줘 이러한 점을 어느 정도 보완해준다. 무난하게 들기 좋으며, 어그로핑퐁을 해야할 때 채용한다. 알렉스에게 잘 어울리는 상처 악화와 오버워치를 들 수 있다는 것도 메리트.
  • 증폭 드론
    방관빌드에서 사용하는 특성. 궁극기로 적의 진영을 붕괴하고 증드의 이속으로 빠르게 적에게 접근, 근접 블링크-E 또는 블링크-q-e로 다인도발을 노리거나 증폭 드론으로 증가한 스킬딜을 딜러에게 꽂아넣어 암살하기 좋다. 다만 방관빌드는 공속이 느려 스킬이 모두 빠지면 딜로스가 조금 생기는데, 증폭 드론은 지속시간이 끝나면 사실상 없는 특성과 마찬가지기 때문에 이러한 단점이 더욱 부각된다.
  • 금강
    앞라인에 서야할 때 드는 특성. 원래라면 죽는 상황에 한틱으로 살아나가는 경우가 많다. 다만 다른 특성에 비해 딜이 조금 부족하므로 팀의 딜이 충분할 때 드는 걸 추천. 대치 상황에서 근접 W로 괜히 금강을 빼지 않도록 주의하자.

7.1. 고려할 만한 전술스킬

사실 이렇다 할 전술스킬이 고정되어 있지 않다. 캐릭터 특성상 할 수 있는게 엄청나게 많다보니. 그래도 장인들의 주 선택지는 다음과 같다.
  • 블링크
    가장 자주 사용하는 전술스킬로 정밀타격 이후 근거리 E 도발에 연계하기도 편해 실전에서도 가장 많이 기용되는 픽이다.
  • 진실의 칼날
    근접무기 이후 교전을 선호한다면 드는 무기로 순간적인 누킹을 시도할 수 있다.
  • 프로토콜 강화
    궁과 함께 사용하거나, 도발 후 플라즈마 마인 콤보를 사용할 때 함께 사용한다. 자신과 아군의 체급을 높여줌과 동시에 상대를 더 취약하게 만들 수 있다.
  • 붉은 폭풍
    원거리 상태에서 상대에게 딜을 누적하는 것을 강화하고자 할 때 사용한다. 블링크 만큼은 아니지만 이동 능력을 약간이나마 겸할 수 있다.
  • 강한 결속
    블링크와 비슷하게 궁극기 이후 도발연계를 사용하기 좋은 전술스킬. 프로토콜처럼도 사용할 수 있다.
  • 아티팩트
    어그로 핑퐁에 집중한 선택지로, 블링크를 통한 위험 상황에서의 빠른 후퇴는 불가능하지만 적진에 진입한 후 어그로를 그대로 뺼 수 있으며, 2레벨 강화가 적용되었다면 쿨다운 고정인 E의 쿨타임 또한 빠르게 감소하여 시전 종료 후 다시 무기를 바로 변경할 수 있다는 장점이 있다.
==# 캐릭터 대사 #==
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
타겟, 확인했습니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 임무인가요?
실험 시작 임무 시작합니다.
준비는 됐습니다.
자, 임무를 시작해 볼까요?
하이퍼루프 이용 이건... 인상적이군요.
자, 타겟은 어디쯤 가고 있으려나...
보안 콘솔 이용 사람들을 찾아보죠.
자, 어디쯤 있으시려나.
트랩 설치 누가 당첨되려나...
신문이라도 읽으면서 기다려 볼까.
휴식 컨디션을 유지하는 것도 임무에 중요하지.
해킹 시도[더미] 실력이 녹슬진 않았으려나...
해커 꼬마보다야 낫겠지만...
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 타겟은 어디 쯤 있으려나...
누굴 만나면... 길을 양보하기도 어렵겠는걸요.
타이밍을 노리기에 좋은 거리군요.
양궁장 고정된 타겟으로 연습하는 것은 무의미합니다.
활도 다룰 줄은 압니다만, 굳이 필요할까요?
여기 과녁지는 전부 직접 옮기는 식이군요.
묘지 흐음... 굳이 말하자면, 감흥은 없는 공간입니다만.
항상 죽음을 기억해야 하는 법이죠.
여러 가지 의미로 낯설지는 않은 곳입니다.
성당 혼자 생각하기에는 좋아 보입니다만.
인간이란, 늘 무언가에 의지하고 싶어하죠.
마음의 휴식은 좀 필요하죠. 저는 좀 예외입니다만.
번화가 바쁜 거리였겠어요.
인파 속에 숨는 게 가장 쉬운 일인데, 아쉽네요.
미리 자리를 좀 잡아둘까요?
공장 이런 곳에 있으면 수상해 보일 텐데.
흠, 다치지 않게 조심하는 게 좋겠군요.
초벌 번역은 공장과 닮은 구석이 있습니다.
숲에서도 등 뒤를 조심해야 합니다.
조금은 여유로운 것도 좋겠죠.
흠, 이런 곳에서 기다려 볼까요?
항구 기다리다 보면 나갈 방법이 생길 일은... 당연히 없겠죠.
자... 괜한 것을 기다리는 어리석은 일은 지양할까요?
이곳을 나가는 건 임무를 마친 뒤가 될 겁니다.
병원 약은 많을수록 좋으니까요.
가능하면 병원 신세는 안 지는 게 좋습니다.
몸이 약하다기보다는... 머리를 쓸 줄 아는 거죠.
호텔 침대라... 조금 그립긴 하네요.
바닥에서 자면 온몸이 쑤시긴 하죠.
호텔은 첩보영화의 단골 소재죠. 그냥 그렇다는 말입니다.
연못 제법 맑은 물이네요.
바이칼 호수에는 오물이란 물고기가 삽니다. 가끔 먹었죠.
시원한 바람이군요. 냄새를 감추기 좋겠어요.
모래사장 이런 곳은 함정을 숨겨놓기 좋겠네요.
이런, 제법 멋진 해변인데요?
다음엔 휴가라도 올까요?
학교 친구라... 굳이 그런 게 필요한가요?
하하... 제 과거가 궁금하신가요?
이래 봬도 꽤 모범생이었답니다.
정갈한 분위기도 싫어하진 않습니다만...
머리가 맑아지는 느낌이네요.
이쪽은 개인적으로 흥미가 있긴 합니다.
고급 주택가 이거야... 있던 사람들을 다 쫓아낸 모양이군요.
이렇게 텅 비어있다면 타겟을 찾기 쉽겠네요.
적당한 곳에 들어가 때를 살필까요?
연구소[더미] 이런 초대를 사양하는 것도 예의가 아니죠.
꽤 정중한 방법의 초대로군요?
이런, 집주인이 문 잠그는 걸 잊어버린 모양이죠?
금지 구역 이곳의 임무는 종료됐습니다.
우선 벗어나서 이야기할까요?
귀찮은 시스템이로군.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 애써봤습니다만...
다음엔 더 그럴듯하게 만들겠죠.
없는 것보단 낫죠.
희귀 등급 아이템 제작 임무 성공률이 높아진 것 같은데요?
어떻습니까?
제법인데.
영웅 등급 아이템 제작 아, 스스로에게 조금 감탄하던 중이었습니다.
자, 망설일 필요가 없군요.
얼른 타겟을 찾도록 하죠.
전설 등급 아이템 제작 이 정도 재능이라니, 스스로가 무서울 지경이야.
이런, 좀 자랑하고 싶은데?
임무까지 앞으로 한 발자국이군요.
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 새로운 타겟이군요.
타겟, 확인했습니다.
근접 Q 스킬 시전 타겟을 추적 중입니다.
임무 개시합니다.
(기합 소리)
원거리 Q 스킬 시전 각오하세요.
거기입니까?
(기합 소리)
근접 W 스킬 시전 제 차례군요.
급소부터.
(기합 소리)
원거리 W 스킬 시전 도망칠 수 없습니다.
따라가보죠.
(기합 소리)
근접 E 스킬 시전 어디 찾아보십시오.
잠입 시작합니다.
속는 쪽이 바보입니다.
원거리 E 스킬 시전 <-2 위장하겠습니다.
망토 속으로.
숨어볼까요?
R 스킬 시전 탐색하고 파괴합니다.
이번 임무도 성공할 겁니다.
타겟을 확인했습니다.
무기 스킬 습득
톤파 - 고속회전 훈련받은 대로.
준비됐습니다.
양손검 - 빗겨 흘리기 고전적인 무기네요.
날카롭군요. 마음에 듭니다.
암기 - 마름쇠 소리가 안 난다는 점은 좋네요.
기초적인 기술입니다.
권총 - 무빙리로드 익숙한 감각입니다.
요원의 친구죠.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 자, 시작할까요?
첫 번째 타겟, 제거 완료.
2명 처치 시 당신, 운이 나빴네.
3명 처치 시 눈에 띈 이상 죽어줘야겠어.
4명 처치 시 배신이라뇨. 처음부터 믿지도 않았는데요.
5명 처치 시 별것 아닙니다.
6명 처치 시 바빠지는군요.
7명 처치 시 전쟁터라도 나온 거 같군요.
8명 처치 시 임무를 계속하겠습니다.
9명 처치 시 개인적인 감정은 없습니다.
10명 처치 시 열 명 째군요.
11명 처치 시 지치진 않았습니다. 체력은 가장 중요한 요소죠.
12명 처치 시 오래 살아남느라 고생했습니다.
13명 처치 시 이제서야 죽이게 되다니...
14명 처치 시 좋아... 임무 완료.
터미네이트 오래 살아남느라 고생했습니다.[27]
클러치 보잘것없는 인생을 사셨군요. 구할 방법도 없고요.
야생동물 처치 시 별 느낌은 없습니다.
서로 운이 나빴던 걸로 할까요?
이런, 시간을 좀 지체했으려나?
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 자, 열어볼까요?
단서는 사소한 것에 숨겨져 있기도 합니다.
함정은 아니겠지요.
항공 보급 수색 쓸 만한 걸 보급했길 바랄 뿐이죠.
열 때는 신중을 기하도록 하죠.
수상한 물건은 안 받는 주입니다만.
나뭇가지 채집 오, 쓸 만한 나뭇가지가 있네요.
붕어 채집 빨리 잡고 이동할 겁니다.
대구 채집 멋진 풍경에서 낚시라... 괜찮은 조합인데요?
감자 채집 요리라... 영 해 본적은 없어서...
돌멩이 채집 주의를 끌기엔 좋겠는데요.
물 채집 물은 생존의 기본이죠.
시체 발견 죽은 자는 말이 없는 법이죠.
자신이 처치한 시체 수색 이왕이면 살아있는 쪽이 쓰는 게 낫지 않겠습니까?
타인이 처치한 시체 수색 쓸 만한 물건을 갖고 있길 바라죠.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 임무 완료. 복귀하겠습니다.
우선은 임무완료.... 이겠죠?
상위권 이런, 긴장해 버렸나?
나답지 않은 실수를 해버렸네.
패배 꼴사나운 실수를 해버렸네요.
기본적인 것도 눈치채지 못했네요.
해킹으로 인한 패배[더미] 다들 제법인데요?
항복 포기하겠습니다.
살려주십시오.
사람 잘못보셨습니다.
현장 이탈합니다.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 딱히 다른 사람들의 과거를 캐는 취미는 없습니다. 오히려 그 과거들이 저에게 걸어온달까요?
번역이란 제 2의 창작이죠. 가끔 원작자를 처리하면 모든 문제가 해결될 것 같기도 합니다.
어떻게 다른 사람들의 과거를 잘 아나고요? 글쎄, 궁금한 건 그게 다입니까?
총이요? 힘없는 번역가의 자기방어 수단 같은 거... 라고 하면 믿으시겠습니까?
도발 오, 도망치시는 겁니까?
당신의 약점에 대해서는 별 관심이 없습니다. 몰라도 상관없을 정도로 약하니깐요.
저는, 당신이 지난 여름에 무엇을 했는지 알고 있습니다.
보잘것없는 인생을 사셨군요. 구할 방법도 없고요.

8. 캐릭터 스킨

에키온처럼 스킨이 매우 적다. 무기를 4개나 쓰는 탓에 스킨에 적용할 신규 무기 4종은 물론이오, 희귀 등급 스킨 이상의 경우 무기 스킬 또한 이펙트가 달라지기에 스킬 11개의 이펙트를 만들어야 하는 탓에 가성비가 끔찍하게 맞지 않는다. 당장 알렉스 스킨의 자원을 다른 캐릭터에게 투입하면 최소 스킨 2개는 나오는 탓에 초창기 캐릭터면서도 희귀 스킨이 단 하나이다. 이러한 현실을 알렉스 유저들도 알기 때문에 다른 비인기 캐릭터들과 달리 스킨을 왜 안 만들어주냐고 아우성치지도 못하는 안타까운 현실을 보여준다...

8.1. 기본 스킨

파일:영원회귀: 블랙서바이벌 알렉스 전신.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 4월 14일
가격 기본 지급

의상과 선글라스의 디자인이 바뀌었다. 이터널 리턴풍으로 과장이 들어가 검은색 이미지가 더 강해졌지만 전반적인 모습은 전작과 비슷하다.

기본적으로 기본스킨이 매우 잘 나와서 기본 스킨만 쓰는 사람 도 많다.

8.2. 오퍼레이터 알렉스

파일:오퍼레이터알렉스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 9월 16일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
미션 클리어, 다음으로 넘어갈까요?
2021년 7월 20일날 스킨 컨셉아트가 공개되었다.
인게임에서 선글라스로 인해 거의 가려져있던 눈이 선명하게 보인다!

전작특수요원 알렉스 스킨에서 모티브를 얻은 듯 한데 스킨명은 오퍼레이터이므로 이터널 리턴의 오리지널 스킨이라 할 수 있다. 코트가 없어져 움직임이 가볍다는 평도 있고 원본의 올블랙조합을 좋아하는 사람들은 기본스킨을 더 좋아한다. 사실 이정도 호불호는 원본 스킨이 요원 + 롱코트 + 올블랙이라는 가히 치트키에 가까운 조합인 탓이 크다.

여담으로 사립탐정 알렉스 스킨이 출시되기 전, 시즌 7을 예고하는 개발자와의 만남에서도 스킨을 받지 못해 아델라 다음으로 신스킨이 안 나온지 오래된 실험체였다. 하필 스킨이 기본스킨 보다도 평가가 안 좋다보니 스킨복이 없는 캐릭터였으나, 사립탐정 알렉스 스킨이 나오며 드디어 성불했다.

8.3. 사립탐정 알렉스

탐정
사립탐정 알렉스 사립탐정 니키
파일:사립탐정 알렉스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2023년 2월 21일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
사건과 퍼즐의 공통점은 말이죠, 누군가 그걸 풀어주길 바란다는 겁니다.
전작의 명탐정 알렉스 스킨을 수정해서 가져온 스킨이다.

코트만 벗겨두고 스킨이랍시고 나온 오퍼레이터 알렉스 스킨과는 달리, 전체적인 색깔도 달라 많은 사람들이 긍정적인 스킨으로 본다.

스킬 이펙트는 전체적으로 갈색 이펙트로 변경되었으며 궁극기의 미사일이 하얀색으로 변경되었다.

휴식 모션은 기본 스킨에 들고있던 신문이 휴식을 취하면 나온다. 테트리스 그만해라

9. 기타

  • 전작도 프로필이 위조된 정보였으니 이터널 리턴의 프로필의 정보도 위조된 정보일 가능성이 크다.
  • 원래는 2021년 3월 3일에 출시 예정이었으나, 2021년 4월 14일로 미뤄졌다.
  • 출시 첫 날 부터 유독 버그가 많았고, 현재까지도 고쳐지지 않은 버그가 상당히 있으며, 0.31.0 패치 한 번에 패치노트에 뜬 알렉스 버그만 9개다. 듀쿼드에서 선 채로 기절하거나 죽음과 동시에 위장 상태에 돌입할때 아주 가끔 죽었음에도 불구하고 위장시와 같은 뿌연 화면이 되기도 하고, 홀로그램 분신이 공포에 걸려 걸어다니기도 하고, 톤파 알렉스의 경우 아이템 제작시 왼손에 톤파를 그대로 든 채로 아이템을 제작했었고, e스킬을 통해 스왑을 완료하였으나 스왑 가능하다는 표식이 사라지지 않는가 하면, 갈아 낀 무기가 사라지고 끼던 무기가 복사되기도 했다. 현재 패치에서는 근접 E의 도발이 오토바이 폼의 실비아를 무력화하지 못하는 버그가 있는데, 이는 실비아의 오토바이 폼 상태에서의 평타공격 불가가 원인으로서 평타를 치게 만드는 도발의 명령보다 상위 명령으로 간주되는 것에서 나온 버그로 추측되어진다. 버그 외에도 출시 이후로 정말 한 패치도 빠짐없이 중간이 없이 실패한 밸런싱과 난해한 컨셉 탓에 출시 이후 매 패치노트에서 얼굴이 안보이는 게 손에 꼽을 정도였다. 그것도 두 번에 한번 꼴로 대규모 변경이 일어나 패치마다 플레이 스타일을 조정해나가는 알렉스들을 볼 수 있다. 거의 캐릭터 한줄을 추가한 뒤에야 컨셉이 안정됐다.
  • 엠마 이후로 한동안 보이지 않던 간만의 성능 부족 신규 캐릭터. 비교적 최근에 출시된 다른 캐릭터들과는 달리 지속적인 너프를 먹은 기존 캐들보다도 성능 및 교전 능력이 현저히 떨어지는 탓에 흔히 알레기, 공익요원 같은 불명예스러운 별명으로 불리고 있다. 심지어 끔찍한 기본 스펙으로 닭하고 비교당하며 닭, 닭렉스 등으로 불리는 수모도 겪었다.[29] 이탓에 전작 아글라이아 패스에서 미용사인 다니엘에게 온갖 무기를 사용해놓고 지거나 소설에선 자신있게 주도하다 화염 지뢰 밟고 리타이어 하는 등 모습까지 더해져 조직에서 쫓아내려고 섬에 보냈다는 놀림까지 받고있다.[30]
  • 트리비아에 따르면 심심하면 테트리스를 한다고 한다. 휴식을 취할 시 앉아서 게임기로 자신이 좋아하는 테트리스 게임을 한다.[31] 사립탐정 알렉스 스킨 상태일때는 의자에 앉아서 신문을 본다.
  • 캐릭터 정보창과 캐릭터 선택 시의 대사가 다르고 대사를 칠 때 입이 움직이는 최초의 캐릭터다.
  • 전체적인 타격감이 고평가 받는데 특히 양손검의 타격감이 아주 좋다. 여태까지의 검캐들은 쉭쉭거리는 소리가 난것과 다르게 채찍처럼 촥촥하며 감기는 소리 탓에 이것 하나로 알렉스를 쓰는 사람도 많을 정도. 권총 쏘는 효과음도 기존 권총캐들의 효과음과 다르게 경쾌해 큰 차이가 나고,[32] 암기 역시 수리검을 날릴 때 나는 소리가 아주 좋다.
  • 은근히 다른 캐릭터의 과거나 가치관을 파악하고 있는지 상호 대사에서 상대를 꿰뚫어보는듯한 대사가 많다. 특히 로지의 상호 대사가 인상적.[33][34]
  • 공식방송에서 제작진이 말하길 제작시 가장 어려웠던 실험체라고 한다. 컨셉 자체가 당연히 어려울만 했지만. 일단 무기를 4가지나 사용하는데 그 움직임은 물론이고 무기별로 달라지는 스킬을 전부 표현해야 하는 게 보통 일이 아닐 것이다. 같은 이유로 인해 스킨복도 많지 않다.
  • 쓰는 사람들 외에는 많은 사람들이 시작화면에서 보이면 한숨을 쉬게 만드는 캐릭터중 한명이다. 난이도가 어려운 탓에 어느 정도 숙련된 사람들 사이에서 매칭이 잡히면 못하는 알렉스일리가 없기 때문에 누구나 상대하기 까다로워 하는지라 늘 원성을 듣는 실험체중 한 명이다.
  • 여담으로 통계 사이트에서 알렉스의 통계는 오로지 톤파 하나로만 잡힌다.
  • 우승컷신에서 알렉스의 맨 얼굴이 살짝 나온다.
  • 한 게임 안에 무기만 최대 4개를 쓰는 특이한 실험체이기 때문에 교전 중은 물론이고 도주나 추노 시에도 잠시라도 손가락이 쉴 틈이 없다는 단점이 있지만, 역설적으로 이 단점으로 인해 콤보를 쓰는 재미가 특출나 매니아층이 의외로 탄탄한 실험체이다. 다른 실험체랑은 다른 콤보 맛이 있기 때문에 알렉스를 잘 하기 위해서는 콤보를 정말 맛있게 써야 한다. 이 영상[36]을 보면 콤보가 정말 맛있게 들어가서 캐시를 역으로 잡고 도주까지 한 것을 알 수가 있을 정도다.

[1] 가명으로 본명은 출생등록조차 되지 않았기에 없다.[2] 전작에서는 31세. 다만 위조된 정보여서 실제 나이는 알 수 없다.[3] 위장직업. 본업은 에레보스 소속 비밀요원.[4] 전작은 현재 현우 역의 이재범 성우. 2021년 4월 28일 이후 전작의 알렉스 보이스도 정주원 성우가 맡게 되었다.[5] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에서는 쇼이치, 버니스도 맡았다.[6] 체감되는 범위로 말하자면 일레븐의 나 불렀어?(E)의 최대 차징 사거리가 12m다. 일레븐 풀차징 점프 사거리에 육박하는 범위 바깥으로 나가야 잠입의 효과가 발동되는 것.[7] 사실 얼리억세스 극초반기에는 저격총의 미친 깡딜과 권총의 기동력을 동시에 이용하는 스왑 아야가 유행한 적도 있고, 그냥 도망칠 때 매버릭에 락자로 갈아껴서 비전투이속 +0.3 이상의 초패스트 고약한 도주 등의 플레이가 가능했다. 형평성에 어긋나기도 하고, 진입 장벽과 밸런스를 조절하기 힘들어서 패치로 막은 케이스.[8] 스택은 따로 계산되나 공버프는 중첩된다. 최대 24%까지 공격력을 올릴 수 있는 셈.[9] 도발이므로 당연히 에스텔의 진압(Q)와 같은 온 넥스트 힛 스킬도 흡수할 수 있다.[10] 후속 패치로 쿨타임 감소가 사라져서 필수급 테크닉은 아니게 됐지만, 사용할 줄 안다면 추격과 도주에 도움이 되는 건 여전하다.[11] 4무기 알렉스일경우 폭딜 실험체가 아니면 양검스왑으로 맞딜해서 상대 피를 빼고 다음 콤보로 진행[12] 4월 26일 기준 이보다 더 낮은 건 암기 혜진의 -5.5밖에 없다.[13] 그 다음으로 낮은 것이 듀오 암기 시셀라가 -2.8, 스쿼드 창 피오라가 -1.9이다.[14] 운용 역시 상대방에게 들러붙을수 있는 근접 Q와 도발과 병행시 높은 확률로 히트하며 CC까지 넣는 근접 W, 궁극기를 여러대 맞추는데 핵심기술인 도발을 거는 근접 E에 비해 그냥 원거리 짤짤이인 원거리 Q와 시야 확보용인 원거리 W, 데미지를 넣을지 상대에게 접근할지 하나만 택해야 하는 괴상한 원거리 E 등 근접기술에 비해 원거리 스킬은 아무짝에도 쓸데가 없다. 그나마 도주할 때 근거리 e-원거리 E를 연달아 사용하는 식으로 쓰니 원거리E 정도만 쓸만하다는 평이었다.[15] 물몸 딜러는 잡을 수야 있지만, 딜탱 캐릭터는 원콤이 안나서 잡을 방법이 없다.[16] 기본공격력 4증가,스왑시 아이템 고유 효과 쿨타임 초기화되었다.[17] 한개만 있으면 되니 하나는 바로 버려서 템창을 비운다.[18] 마찬가지로 하나만 필요하니까 바로 버려서 템창을 비운다.[19] 오일과 배터리가 템칸 잡아먹을테니 우선적으로 만든다.[20] 거북이 등딱지가 학교에서도 나오니 늦게 만들어도 되는게 아닌가 싶지만 고철을 들고 있어야 하기 때문에 아이템창이 터진다.[21] 면도날과 플레잉 카드는 별도로 표시되지 않으니 따로 챙겨야한다.[22] 무기 스킬을 사용하기 위해 스왑했을 경우[23] 일렉트론 블라스터, 스마트 밴드, 매버리 러너, 모노호시자오[24] 고주가에서 3개만 챙겼을 경우[더미] 더미 데이터[더미] [27] 12킬 대사와 같다.[더미] [29] 실제로 닭의 공격력은 22, 알렉스의 1레벨 공격력은 19이다.[30] 사실 전자의 경우는 아글라이아 패스 마지막 에피소드를 열람한다면 이해가 가능한 상황이고, 후자의 경우는 알렉스의 능력 부족이 아니라 오히려 의도한 바다. 일부러 잠입한 요원으로서 탈출=임무 실패이기 때문이다.[31] 알렉스 파지노프라는 이름 자체가 테트리스의 개발자 알렉세이 파지노프에서 따왔다.[32] 모션도 요원 아니랄까봐 한팔은 놀면서 한손만으로 쏘고 적 처치 후 가만히 있으면 총을 한바퀴 돌리는 모션도 있다.[33] 알렉스 왈: 당신에 과거에는 흥미가 있습니다./로지 왈: 당신, 정말 싫다.[34] 로지의 과거를 보면 이전에는 평온한 유년기를 보냈으나 12살때 총을 다뤄야했고 임무 중 동료한테 배신당한 전적이 있다. 그걸 알고 있다는건 로지에게 상당히 예민한 일일 것이다.[35] 다만 저쪽은 전기라기보단 번개에 가깝다.[36] 해당 영상은 2022 ER마스터즈 March: 1일차 하이라이트이다.