최근 수정 시각 : 2024-10-25 00:34:22

이터널 리턴/무기 스킬


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이벤트

1. 개요2. 무기 스킬 목록
2.1. 단검 - 망토와 단검2.2. 양손검 - 빗겨 흘리기2.3. 도끼 - 피의 나선2.4. 쌍검 - 쌍검난무2.5. 권총 - 무빙리로드2.6. 돌격 소총 - 과열2.7. 저격총 - 저격2.8. 글러브 - 어퍼컷2.9. 톤파 - 고속회전2.10. 망치 - 갑옷깨기2.11. 방망이 - 풀스윙2.12. 레이피어 - 섬격2.13. - 그림자 찌르기2.14. - 곡사2.15. 석궁 - 강노2.16. 투척 - 연막2.17. 암기 - 마름쇠2.18. 기타 - Love&...2.19. 쌍절곤 - 맹룡과강2.20. 채찍 - 바람가르기2.21. 카메라 - 플래시2.22. 아르카나 - VF 매개2.23. VF 의수 - VF안정화

1. 개요

이터널 리턴의 무기 스킬에 대해 다루는 문서.

무기마다 각자 개성적인 무기 스킬이 존재한다. 무기 스킬이 플레이에 큰 비중을 차지하기도 한다.

캐릭터에 배정된 스킬과는 별개로 무기 숙련도 5레벨, 10레벨, 15레벨을 달성하면 각각 1레벨, 2레벨, 3레벨 순으로 해금되는데, 일일이 찍어줄 필요는 없고 해금되면 그에 맞춰 레벨이 오르게 된다.

무기 스킬은 공통적으로 쿨타임이 고정되어 쿨타임 감소 스탯의 영향을 받지 않는다.

엄연히 무기 '스킬' 임으로 '스킬'이 조건이 되는 모든 아이템의 효과를 캐릭터 스킬들과 똑같이 적용 받을 수 있다.

2. 무기 스킬 목록

2.1. 단검 - 망토와 단검

파일:CloakAndDagger.png망토
망토 이동 속도 증가 :20%
망토 지속 시간 : 1/1.5/2초
망토 이동 속도 감소 시간 : 1/1.5/2초
단검 피해량 : 10/30/50(+추가 공격력의 50%)(+스킬 증폭의 15%)의 스킬 피해 + 대상의 현재 체력 8%에 해당하는 고정 피해
단검 지속 시간 : 4초
단검 이동 속도 감소량 : 20/35/50 %
시전 시간 : 0.2초
쿨다운 : 30/25/20초
파일:DaggerWS.gif

사용 가능 캐릭터: 재키, 쇼우, 쇼이치, 캐시, 다니엘, 이안

사용 시 은신 + 이속 증가, 4초 내에 근거리에서 재시전 시 대상의 뒤로 이동하며 체력 비례 피해를 입히는 스킬.

카메라나 시야 확보 스킬 없이는 보이지 않는 은신 스킬이라는 점 때문에 어그로 핑퐁, 기습, 도주등 다양한 방향으로 사용 가능한 무기스킬이다. 지속시간은 2초로 긴편은 아니지만 즉발이고+이속증가 까지 달려서 대처하지 않으면 무조건 농락당한다.

단점은 대처하기 너무 쉽다. 버니스, 아비게일 등 자체적으로 시야를 얻는 기술이 있는 실험체 앞에서는 은신이 아무짝에도 쓸모가 없어서 수치가 높지않은 이속 증가만 남으며, 다른 실험체도 카메라만 깔면 그만이라 상대법만 알아도 무기스킬이 없는 수준.

이때문에 카운터를 할 수 있는 실험체를 상대하거나 은신 사운드만 듣고도 카메라 반응이 가능한 상위권에서는 단일 딜링기 그 이상의 가치가 없는 경우가 대다수나, 은신 대처가 부족한 하위권으로 갈 수록 가치가 상대적으로 상승한다.

지속된 너프로 1레벨 은신지속시간이 극단적으로 짧아졌다. 이제는 누르고 진입하기도 전에 꺼지는 수준. 3레벨 역시 고작 2초밖에 되지 않으니 신중한 사용이 요구된다.

참고로 망토의 은신이 풀린 상태에서도 망토의 지속시간 4초 이내에 재시전 시 후방공격이 들어간다. 보통 은신인 도중에만 재시전이 가능하는 줄 아는 사람들이 많지만.

상술한 은신의 여러 단점 덕분에 사실상 3렙 기준 150+현재체력 10%의 깡뎀을 평캔+즉발로 우겨넣는 점을 메인으로 쓰고 있었으나, 시즌 4패치로 깡뎀이 50/100/150에서 10/30/50으로 난도질당하는 수준으로 깎였고 체퍼뎀도 10%에서 8%로 줄어들면서 딜링능력이 극도로 약화되었다. 시즌 4 개막 패치로 기타 무기스킬을 포함해 무기스킬치고 밸류가 너무 높아 캐릭터의 주력기 수준으로 취급받는 스킬들에 조정이 가해졌는데 이 너프도 그 일환.

2.2. 양손검 - 빗겨 흘리기

파일:Parry.png지정한 방향으로 0.75초 동안 자세를 취하며 모든 공격과 효과를 방어합니다. 자세가 끝나면 지정한 방향으로 3m 돌진하여 경로상에 있는 모든 적에게 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 100/150/200(+추가 공격력의 150/175/200%)(+스킬 증폭의 70%)
쿨다운 : 30초
파일:양손검_무스.gif

사용 가능 캐릭터: 재키, 피오라, 유키, 알렉스, 에이든, 데비&마를렌

짧은 시간동안 자기자신에게 들어오는 모든 피해와 CC기를 무효화하고, 이후 스킬을 사용한 방향으로 돌진하며 대미지를 입히는 스킬이다. 아예 무적 판정인 건 아니고, 피해 및 군중제어효과가 무력화되는 판정이다. 즉 피격을 트리거로 하는 효과까지는 막지 못한다.[1]

무기스킬 중에서도 유독 높은 성능을 가졌다고 평가 받았었다. 사실상 0.75초의 완전무적을 제공하는거나 마찬가지기에 이걸로 오만가지 스킬과 궁을 씹을 수 있다. 당장 선딜 긴 강력한 단발성 궁인 아야, 루크는 반응만 할 수 있다면 무조건 막힌다고 봐도 무방하며, 플레이어의 캐릭터 이해도에 따라 불리한 전투도 역전시킬 수 있기 때문에 무기 스킬 중에서도 어느정도 실력을 요구한다. 아쉬운 점은 같은 무기 스킬 라인에 거의 상위호환인 톤파 무기스킬이 있다는 점,[2] 돌진의 후딜레이가 짧지 않다는 점이 있겠다.

돌진으로 벽을 넘을 수는 없다. 한때는 스킬사거리 끝까지 돌진했으나 현재는 돌진은 사거리 절반까지만 가능하다. 그래서 돌진용도로는 거의 사용하지 않는다. 다만 돌진거리만 짧아졌지 피해범위 자체는 그대로이다. 사실 이 돌진이 사거리가 짧아진 뒤로는 족쇄에 가까운데, 돌진을 유의미하게 활용할 상황은 잘 나오지 않는 반면 저놈의 돌진 때문에 양손검 무기 스킬이 이동기로 판정되어서 고정에 당하면 사용할 수 없게 된다. 수시로 비교되는 톤파 무기스킬은 제자리에서 회전하는 스킬이라 이럴 일이 없다.

여담으로 "양손"검이지만 정작 양손으로 드는 캐릭터는 유키, 피오라, 알렉스뿐이다.

2.3. 도끼 - 피의 나선

파일:BerserkER.png스킬을 사용하면 지정한 방향으로 이동하며 도끼를 휘둘러서 범위 내의 모든 적들에게 스킬 피해를 입힙니다. 입힌 피해의 80%에 해당하는 체력을 회복합니다.
피해량 : 50/75/100(+추가 공격력의 50/65/80%)(+스킬 증폭의 25%)(+대상 최대 체력의 6%)
쿨다운 : 7/6/5초
파일:도끼 무기스킬 리뉴얼.gif

사용 가능 캐릭터: 재키, 마커스, 에스텔, 아비게일, 케네스
스킬을 사용 시 앞으로 짧게 도약하며 캐릭터를 중심으로 작은 원형 범위 내의 적들에게 피해를 주며 피해량의 비율에 따라 체력을 회복한다.

짧은 돌진, 빠른시전, 흡혈이라는 특징덕에 매우 우수한 무기스킬중 하나. 추격용, 딜링용, 유지력증진 등 좋은요소가 많다. 사거리가 짧긴하지만 애초에 도끼를 쓰는 캐릭터들의 사거리가 짧고 평타를 자주 쳐야되다보니 체감되지 않는 단점. 또한 재키, 에스텔, 아비게일 등등 한번쯤은 특이점을 찍은(...) 실험체들 때문에 무스의 성능이 날이 갈수록 너프를 먹는 것도 단점아닌 단점이다.

시즌4 개막 패치로 깡뎀이 약 10~30%가량 잘려나가고 공격력 계수와 스증계수가 거의 반토막에 가깝게 줄어든데다가 야생동물 추가 피해까지 삭제되는 대형 너프를 먹었다. 대신 체력계수는 꼴랑1%증가하고 회복량이 50%에서 80%로 증가. 고밸류 무기스킬 너프의 일환으로 너프를 먹었다.

2.4. 쌍검 - 쌍검난무

파일:DualSwordRampage.png스킬을 사용하면 지정한 방향으로 돌진하며 경로상에 있는 모든 적들에게 스킬 피해를 6회 입힙니다.
1타 피해량 : 20/30/40(+추가 공격력의 20/30/40%)(+스킬 증폭의 5/6/7%)×6
사정거리 : 3.5m
1타 시전 시간 : 0.66초
1타 지속 시간 : 0.75초
2타 피해량 : 100/175/250(+추가 공격력의 100/125/150%)(+스킬 증폭의 40/50/60%)
쿨다운 : 30/25/20초
파일:쌍검무스.gif

사용 가능 캐릭터: 재키, 유키, 카밀로, 캐시
전방으로 짧은 거리를 돌진[3]하여 6회 타격하며 피해를 입히는 스킬. 4회 이상 적중 시 한번 더 사용이 가능하고, 이 때는 약간의 선딜 이후 순식간에 돌진하여 1회 타격, 피해를 입힌다.

2타의 경우 1타가 소소한 딜 연타인 것과 달리 한 방이지만 계수가 높게 책정되어있다. 거기에 시전 시간이 짧고 이동기이기 때문에 1타보다 깔끔하게 사용할 수 있으며 2타 시전 중 특정 스킬들을 사용해 2타의 이동이나 후딜을 중간에 캔슬할 수 있다. 쌍검난무 2타 - 카밀로 강화Q가 대표적인 콤보.

무기 스킬을 쓰는 동안엔 다른 행동을 못해 역으로 딜로스가 나기 십상인지라 보통은 교전 중 써도 큰 손해가 없을 때 기동력 보충 용도로 쓰게 된다. 심지어는 다른 스증캐인 캐시조차 2타 말고는 딜량이 낮다. 2타는 이동거리라도 길지 1타는 그렇지도 않아서 함부로 사용하면 안되며, 적을 추격할 때 중간에 섞는 정도로 사용된다.

엄연히 이동 스킬 판정인지라 1타 2타 모두 슬로우를 받은 상태에서도 정상적으로 일정거리까지 이동되며, 고정 또는 속박 상태가 되면 사용 자체가 불가능해진다. 선/후딜이 큰 편도 아닌지라 정 급하면 이동기로 쓸 때도 못 쓸 정도는 아니다. 물론 벽넘기는 못하므로 주의. 또한 1타 시전 중 기절이나 에어본 등 CC기를 맞으면 쌍검난무가 끊기게 되니 조심해야 한다.

0.70 패치에서 스킬 사용시 2타가 사용 가능할 때 이펙트가 추가되었다. 추가된 스킬 이펙트

또한 출시 초기에는 본래 2타가 먼 거리의 이동기가 아닌 1타를 한번 더 쓸 수 있었다. 그 탓에 이 무기스킬 하나만 보고서 스증 세팅을 가는 경우가 꽤 있었고[4] 암기 무기스킬과 더불어 늘 밸런스 논란의 대상이 된 탓에 지금의 무기스킬로 변경되었다.

2.5. 권총 - 무빙리로드

파일:MovingReload.png스킬을 사용하면 1초 동안 탄환을 장전하며 이동 속도가 증가합니다. 장전이 끝난 뒤에는 다음 2회의 기본 공격 속도가 70% 증가합니다
이동속도 증가 : 35/50/65%(+스킬 증폭의 1%)
시전 시간 : 즉시
쿨다운 : 35/30/25초
파일:권총 무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 아야, 아이솔, 실비아, 로지, 알렉스, 제니, 레니, 바바라
사용시 1초간 이속 증가 + 빠른 재장전 + 공격 속도 증가 세가지를 한번에 받을 수 있는 스킬이다.

이속을 크게 증가시키기에 난전중 암살자나 브루저에게 물리는걸 방지해주는 생존기의 역할로도 매우 좋아 스증 딜러에게도 좋고 다음 2회의 기본 공격 속도를 증가시키고, 재장전 효과로 인해 평타 캐릭들 또한 쏠쏠하게 생존 뿐만 아니라 마무리나 추노 효과를 볼 수 있으며 짧은 쿨타임 덕분에 거의 매 교전시마다 사용할 수 있어 여러모로 영향력이 큰 무기 스킬이다. 무기 스킬 3레벨 달성 시 지나치다 싶을 정도로 빠른 이동 속도를 볼 수 있다.

2.6. 돌격 소총 - 과열

파일:OverheatER.png기본 공격으로 적을 타격할 때마다 총알 1발당 3의 과열 중첩을 획득합니다. (1레벨 최대 50 중첩, 2레벨 최대 75중첩, 3레벨 최대 100중첩)
과열 지속시간 : 0.1~10초
공격 속도 증가 : 25/30/50%
기본 공격 피해 추가 : 0~5
시전 시간 : 즉시
최대 과열 중첩: 50/75/100
쿨다운 : 17초
파일:돌소_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 아야, 아이솔, 헤이즈
돌격 소총의 핵심스킬. 과열 중첩이 적용될 시 불리한 상황도 역전시킬 깡딜을 보장해준다.

3레벨 기준 무려 50%라는 엄청난 수치의 공속을 즉시 제공하는 강력한 무기 스킬. 덤으로 과열 중첩량에 비례한 기본 공격 추가 피해[5]를 얻는다. 지속시간은 과열 중첩1당 0.1초씩 3레벨 기준 최대 10초까지 지속된다.

기본적으로도 발동하자마자 대량의 공격 속도를 얻는 특성상 평딜러에게 매우 강력한 효과인데 심지어 과열 지속시간중에는 공속 상한마저 무시하기 때문에 공속을 높게 올려주는 아드레날린 특성과도 시너지가 난다. 또한 돌격소총은 자체 배율이 105%이고 공속이 올라갈수록 탄환 3발을 발사하는 속도도 빨라져 공속빨을 더 잘받는 무기군인 만큼 특히나 체감이 크다. 기공추도 무시할 수준은 아닌데 과열 최대중첩 기준 평타 한번당 고정뎀이 15씩 묻어나가니 과열 키고 평타 10대만 쳐도 고정뎀이 150이 박히는 셈이다.

돌격소총의 꽃이나 다름없는 강력한 무기스킬로, 저격총이나 투척에 비하면 사거리가 짧고 한방한방이 약하며 에 비하면 상황별 대처 능력이 떨어지고, 기타에 비하면 유틸성이 크게 떨어지는 돌격소총이 언제나 국밥 평딜러로 꼽히게 만드는 이유이다.
상대적으로 TTK가 긴 초중반에는 과열 중첩을 착실히 쌓다가 후반에 고중첩 과열을 발동시켜 높은 뒷심을 보여주며 전투를 정리할 수 있고, 짧은 TTK로 빠르게 한명을 녹이는게 중요한 후반에는 과열을 빠르게 켜서 적 한명을 순식간에 삭제할 수 있다.

반대로 말하면 과열 없는 돌소는 저 무기군들에 비해 딱히 특화된 면모 없이 어중간한 성능에 해당 무기군들의 무기스킬 유틸성까지 빠진 반쪽짜리 딜러가 되는 셈이므로, 한타시 과열 발동 타이밍을 잘 재서 화력투사를 확실히 해야 메리트가 생긴다. 괜히 과열 스택에 집착하다가 정작 스택을 어느정도 쌓았을 때 적이 다 도망쳐버려서 쓰지 못하거나, 역으로 1선부터 천천히 녹이는 느긋한 싸움에서 성급하게 과열을 켰다가 포커싱도 못하고 과열이 끝난 채로 교전이 지속될 경우 난감해질 수 있으니 유의.

스증캐인 헤이즈는 기공추와 공속증가를 제대로 써먹긴 어렵지만 쓸 구석이 없는건 아닌데, 헤이즈는 패시브로 스킬을 쓰면 강화평타를 얻는데 이게 스킬 종료 후 0.75초동안 장전을 해야만 발동하다보니 스킬-평타를 바로 쓸 수 없는데, 무스로 이 장전 딜레이를 캔슬 가능하다. 스킬-무스-평타가 바로 연계되는 것. 무기스킬을 이딴걸로 쓸수밖에 없는건 단점이지만 17초마다 즉발 패시브 발동용으로만 써도 헤이즈의 스킬셋에서 충분히 데미지를 뽑는다.

2.7. 저격총 - 저격

파일:SniperER.png지정한 방향으로 저격 모드를 활성화합니다.
저지 사격 피해량 : 100/200/300(+추가 공격력의 160%)(+스킬 증폭의 30/35/40%)
데드아이 피해량 : 150/300/450(+추가 공격력의 180%)(+스킬 증폭의 40/45/50%)
지속 시간 : 10초
쿨다운 : 40/35/30초
파일:97bde5782abca5ef64042baee38758ef93178de9.gif

사용 가능 캐릭터: 아야, 버니스, 테오도르, 카티야
사용 즉시 정신 집중에 들어가며, 정면 90도로 길게 시야가 확장되는 저격 모드에 들어간다. 대신 각도 밖의 시야는 사라지는데, 같은 팀원의 시야와 카메라, 보안 콘솔 등으로 밝혀진 기타 시야들은 아예 보이지 않게 된다. 저격 모드에서는 최대 두 번까지 사격할 수 있는데, 첫 번째 사격은 저지 사격으로, 맞은 적을 0.5초간 높은 비율의 이동 속도 감소 상태로 만든다. 사실상 0.5초 속박이라고 봐도 무방할 정도. 두 번째 사격은 데드아이로, 데드아이는 잃은 체력에 비례한 강력한 피해를 입힌다.

지형이 복잡한 곳에서는 거의 쓸 수 없지만 개활지에서의 킬캐치 능력은 상당하다. 스킬을 맞힌다는 가정 하에 3렙 무스 기준 750(+추가 공격력의 340%)(+스킬 증폭의 90%)의 막대한 딜을 우겨넣어 도주하는 적을 확실히 처리할 수 있는 점이 장점. 하지만 다른 누군가가 대신 맞아주는 것이 가능하고, 원하는 대상에게 딱딱 맞추기가 힘들다는 점 등은 단점이다. 가장 큰 단점은 교전 중에는 사실상 봉인된다는 것. 딜 자체는 강력하지만 시전 시간이 매우 길어 딜로스가 심한데다 막상 맞히지 못하면 더한 딜로스를 겪게 되고, 자리에 고정된다는 특성 때문에 상대와 거리를 벌려야 하는 상황에서는 쓰기 어렵다.

때문에 스킬 자체에 하자가 있다는 평가를 오랫동안 들어왔고, 여러 패치를 받아왔다. 그래도 스쿼드를 중심으로 개편된 1.0 버전에서는 나름대로 밥값은 하는 스킬이라는 평을 듣는 편. 특히 상대의 패잔병을 확실하게 처리해야 순위 상승에 도움이 된다는 점에서 마무리 용도의 저격은 꽤 도움이 된다. 굳이 쏘지 않더라도 먼 거리의 시야를 보는 용도로도 사용 가능하다. 오브젝트 위주의 한타가 주가 된 메타에서는 아군이 생나나 운석을 채취하는 중 안전한 사거리에서 초장거리 견제가 가능하기도 하다. 또한 시야범위가 엄청 늘어난다는 점을 이용해서 잠깐 키고나서 스윽 훑은 다음 바로 해제함으로 간단한 원거리 정찰도 가능하다.

참고로 탄환에도 시야가 달렸는데 1타의 시야는 상당히 넓어 자신의 위치를 밝히긴 해도 시야확보의 이점을 낼수 있다. 대신 2타는 시야가 거의 없어 적 바로 옆을 지나가는 수준이 아닌이상 부쉬 하나 체크하는 정도. 또한 원래는 저격모드의 지속시간 제한이 없었지만 시야 확보에 지나치게 유리해서인지 10초의 제한이 생겼다.

2.8. 글러브 - 어퍼컷

파일:UppercutER.png지정한 대상에게 다가가서 기본 공격 피해를 입히고, 최종 피해의 일부에 해당하는 피해와 고정피해를 추가로 입힙니다. 어퍼컷 스킬로 입히는 피해는 치명타가 발생하지 않습니다.
피해량: (추가 공격력의 110% * 기본 공격 증폭)(+스킬 증폭의 30%)의 기본 공격 피해 + 최종 피해의 60/80/100%에 해당하는 피해와 50/60/70의 고정 피해
사정거리 : 1.35m
쿨다운 : 9/7/5초
파일:GloveWS.gif

사용 가능 캐릭터: 현우, 리 다이린, 레온, 니키, , 알론소
타켓팅 지정 스킬로 사용시 기본 공격 피해 + 추가 피해를 주는 심플한 스킬. 주먹을 쓰지 않는 리다이린은 발차기로 높이 걷어 차는 모션을 취한다.

매우 짧은 쿨을 바탕으로 한번 싸울 때 대여섯 번은 쓰는 것이 가능하다. [6] 어퍼컷의 사거리가 기본 평타 사거리보다 길어 글러브의 짧은 사거리를 어느정도 보완할 수 있다. 피해량은 너프로 약해졌지만[7] 짧은 쿨을 고려하면 최소한 공격력 기반 실험체에게는 떨어지진 않는 편. 공격할 때 짧게 돌진해 상대에게 달라붙는 효과까지 있어 여러모로 교전에 도움이 되는 스킬이다. 특히 깡공이 가장 높은 천잠 장갑이 무기 스킬과 가장 궁합이 잘 맞는 무기로 손꼽힌다.

평타 사거리 이내의 적을 대상으로 사용하면 이동하지 않고 때린다. 이동하지 않기 때문에 모션이 간결해지는데, 글러브 일반 평타와 비교해도 차이가 없을 정도로 짧아져서 딜을 욱여넣는데 특화되어있다.

2.9. 톤파 - 고속회전

파일:QuickSpin.png스킬을 사용하면 0.75초 동안 모든 방위에서 오는 피해를 막고, 공격한 대상에겐 피해의 일부를 고정 피해로 되돌려 줍니다.(공격의 효과는 막지 못합니다.)
피해 반사 : 받은 피해의 20%/30%/40%
시전 시간 : 즉시
쿨다운 : 30/25/20초
파일:톤파_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 현우, 알렉스, , 아이작, 레온
사용시 짧은 시간 모든 피해를 막아내며 막아낸 피해량의 일부를 반사하는 스킬로 톤파 무기군을 사용하는 실험체의 핵심이다. 일명 양심의 거울.

쿨타임도 긴 편이 아니고, 받은 피해의 2~40%를 되돌려주는데 방어력이나 피해감소 등으로 감소되기 전의 깡 피해량을 기준으로 하므로 40%라도 절대 무시할 수 없는 수치이며, 고정 피해인 만큼 탱커들의 체비뎀 스킬을 카운터치는데에도 잘 먹힌다. 특히 이 스킬의 주요 희생양인 원딜들은 체력이 낮으므로 별 생각 없이 무스타이밍에 폭딜을 때려박다간 순식간에 걸레짝이 된 체력을 보게 된다.

상대의 공격을 받아치는 용도라는 점에서 양검무스와 비슷한 포지션인데, 차이점이라면 양검무스는 모든 피해는 물론 해로운 효과와 CC기까지 완벽하게 방어하는 무적기인 대신 공격적인 용도로는 별 의미가 없고, 톤파무스는 피해만 막아줄 뿐 그 외 추가효과는 그대로 들어오는 대신 공격적으로 쓰기가 유용하단 것. 주로 CC기 씹는 용도로 사용되는 양검과 달리 이쪽은 상대의 핵심 주력기를 튕겨내는 용도로 쓰는 것이 좋다.

커뮤니티에서 불리는 별명인 양심의 거울은 정식출시 전 데미지 반사 배율이 무려 75%였던 시절 붙은 별명으로, '왜 쎄셨나요?'와 함께 당시 톤무스의 사기성을 상징하던 명언이다(...)[8] 지금과 똑같이 감소되기 전 피해를 고정피해로 반사하는데 배율이 저모양이어서 오히려 실제 받아야 할 피해보다 강한 데미지를 반사하는게 부지기수였기에 비양심의 거울이라고 비꼬기도 했다. 현재는 거듭된 조정으로 그럭저럭 납득할만한 수치의 배율로 떨어졌지만 워낙 착 감기는 별명이라 여전히 자주 쓰인다.

2.10. 망치 - 갑옷깨기

파일:ArmorPiercing.png지정한 방향으로 망치를 내려쳐 스킬 피해를 입히고 5초간 방어력을 감소시킵니다.
피해량 : 250/350/450(+70%/100%/130% 추가공격력)(+70% 스킬 증폭)
방어력 감소 : 10%/15%/20%
사정거리 : 3m
시전 시간 : 0.5초
쿨다운 : 25/20/15초
파일:망치_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 매그너스, 수아, 일레븐, 마커스
전방을 내려쳐 범위 피해 + 방깎 효과를 주는 스킬. 누킹 콤보의 스타트를 끊는데 자주 사용한다. 또한 방깎 효과는 다른 사람들에게도 영향을 주기 때문에 팀 파이트에서 큰 효율을 발휘한다. 망치 자체의 공격력이 높기에 피해량도 무시못할 정도이다.

특이하게 피격 판정이 내려찍는 동작과 함께 캐릭터 쪽에서 사거리 바깥으로 서서히 생기는 식이다. 선딜도 꽤 있고 범위도 애매하지만 망치 사용 캐릭터들은 모두 하드 CC기를 동반하고 있어 맞추는데 어려움은 없다.

과거에는 방어력 계수가 달려있었기에 공방 모두 챙기는 깡스탯 세팅에서 데미지가 극대화되었으며 특히 순간적으로 방어력을 폭증시키는 금강과의 조합이 발군이었다. 현재는 방어력 계수는 삭제되었다.

시즌4 패치로 방깎수치가 반토막나고 지속시간도 1초 줄어들었다. 고밸류 무기스킬 너프의 일환이나 단검이나 기타, 도끼 등 무지막지한 너프를 받은 다른 무스에 비하면 그나마 선전한 편.

2.11. 방망이 - 풀스윙

파일:FullSwing.png전방의 모든 적에게 스킬 피해를 입히고 4m 넉백시킵니다. 넉백된 적이 벽에 부딪히게 되면 0.8초간 기절하게 됩니다.
피해량 : 110/220/330(+150% 추가공격력)(+40/55/70% 스킬 증폭)
사정거리 : 2.0m
시전 시간 : 0.67초
쿨다운 : 25초
파일:방망이_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 매그너스, 루크, 띠아, 아델라, 수아, 다르코, 가넷
범위 내 적들을 밀어내고 벽에 부딪히면 기절시키는 조건부 하드 CC기.

시전 시간이 미묘하게 길고 범위도 생각보다 작은 편에 속해서 먼저 CC기를 걸고 연계하지 않는 이상 스턴까지 기대하긴 힘들다. 단독으로는 쓰기 까다롭긴 해도 대부분 방망이 캐릭터들은 CC기가 다양해 연계하기 쉽지만 루크는 연계할 하드 CC기가 전무해 활용하기 어렵다.

유의해야할 점은 반드시 사용자가 보는 방향으로 날아가는 것이 아니라는 것. 맞은 상대와 나와의 각도 그대로 멀리 밀려난다. 밀리는동안 후속타를 연계할 생각라면 어디로 밀려나는지 꼭 확인해야한다. 괜히 급하게 사용하다간 스킬을 땅에 버리게 되어 역공을 당할 수 있다.

2.12. 레이피어 - 섬격

파일:QuickCut.png지정한 적에게 돌진해서 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 80/140/200(+60/70/80% 추가 공격력)(+20/35/50% 스킬 증폭)
사정거리 : 5m
시전 시간 : 0.13초
쿨다운 : 30/22/14초
파일:레이피어_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 피오라, 키아라, 아델라, 엘레나, 카밀로
지정한 적에게 돌진하여 도착시 피해를 입힌다.

이동기의 유무로 실험체 성능이 갈리기도 할 정도로 중요한 이터널 리턴에서 즉발 이동기인 섬격은 존재만으로 밸류가 높다고 평가받는다.

다른 이동기 판정의 무기스킬로는 양손검, 쌍검, 도끼, 글러브, 단검[9] 무기스킬이 있는데, 실질적으로 양손검은 이동거리도 짧고 딜레이도 커서 이동 판정은 오히려 무적기 사용에 제약을 두는 페널티라고 보는게 타당하고 쌍검은 딜로스를 유발하는 1타를 적중시켜야 사용가능하며, 도끼와 글러브는 사거리가 지나치게 짧다. 단검은 아예 평타랑 사거리가 같은 것은 덤. 준수한 사거리에 조건없고 즉발 돌진이라는 점은 레이피어 무스가 유일한 레이피어 무기만의 장점이다.

기본적으로 레이피어 실험체들은 자체 이동기를 갖추고 있지만, 대신 대부분이 사용에 제약이 있기때문에 가치가 낮지 않다. 특히 유일하게 자체 스킬셋에 이동기가 함부로 쓰면 그대로 게임을 망치는 길로 직행하게되는 궁극기 심판뿐인 키아라는 무스 유무가 그 어떤 실험체보다도 중요하다. 키아라가 다른 무기가 나올 가능성이 매우 낮은 가장 큰 이유가 없는 이동기를 레피무스가 보완하기 때문일 정도니.

2.13. - 그림자 찌르기

파일:ShadowStab.png지정한 방향으로 창을 강하게 내질러서 4m 내의 대상에게 스킬 피해를 입히며, 2m의 적에게는 같은 피해를 한번 더 입히고, 기본 공격 사거리에 비례하여 뒤로 밀어냅니다.
피해량 : 100/150/200(+추가 공격력의 60/90/120%)(+스킬 증폭의 50/60/70%)
시전 시간 : 0.3초
쿨다운 : 30/25/20초
파일:창_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 피오라, 쇼우, 펠릭스
사용시 전방으로 창을 찔러 둔화 + 피해를 입히며 일정 사거리 이내에 붙어있는 적을 밀쳐내는 스킬.

창쇼우는 탱커 포지션인 만큼 단순한 넉백기로 쓰지만 피오라와 펠릭스는 중거리를 요구하는 스킬이 있어 공격적으로 연계하기도 유용하다. 무기스킬로 얻는 하드 CC기면서 이후의 둔화 수치도 높아 고성능 무기스킬로 꼽힌다.

다만 시전중 다른 행동이 불가능한데 은근히 딜레이도 긴 편이라 빗나갔을때의 딜로스가 꽤 있으니 이 점은 주의.

2.14. - 곡사

파일:RainOfArrows.png지정한 지점으로 화살 다발을 발사하여 화살비가 내리게 합니다.
기본 피해량 : 100/200/300(+100% 추가 공격력)(+30% 스킬 증폭)
중심부 피해량 : 200/400/600(+190% 추가공격력)(+60% 스킬 증폭)
사정거리 : 28m
시전 시간 : 0.3초
쿨다운 : 35/30/25초
파일:활_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 나딘, 혜진, 리오
하늘에 화살을 쏘아 몇초 뒤 지정한 지대에 딜 + 이속 감소 효과를 주는 스킬. 상대방이 쏜 활 무기 스킬은 착탄 지점이 붉은색으로 표시된다.

착탄 시간이 굉장히 느린데다 착탄 1.5초 전부터 적에게도 범위가 보이기 때문에 항상 상대의 위치를 예측해야하는 단점이 있지만 그만큼 공격력이 강력하고 판정도 후한 스킬이다. 가장자리에 일단 캐릭터가 조금이라도 걸쳐져 있다면 맞은 것으로 취급하여 무시못할 딜과 슬로우를 부여한다. 특히 중심부 공격력은 기존 피해량의 2배가량이기 때문에 '맞기만 한다면' 한타의 흐름을 결정지을 수도 있다.

다만 매우 느린 착탄 시간을 가지고 있기에, 대놓고 공격기로 쓰기엔 좀 애매하다. 대신 사거리가 길어서 시야를 확보하고 부쉬 속 적을 견제해야 하는 용도로 많이 쓰인다. 굳이 맞추지 못하더라도 사격과 동시에 착탄 지점의 시야를 밝혀주는지라 여러모로 유용하고, 게임 후반부에 들어설 수록 상대의 위치 확인이 중요하기 때문. 요약하자면 쿨마다 리필되는 정찰 드론 같은 느낌으로 쓸 수 있다.

2.15. 석궁 - 강노

파일:ExpulsionShot.png지정한 방향으로 석궁을 쏩니다. 맞은 대상은 스킬 피해를 입고 밀려나게 됩니다. 대상이 벽에 부딪혀 기절하게 되면 스킬 피해를 추가로 입게 됩니다.
기본 피해량 : 50/100/150(+50/60/70% 추가공격력)(+30% 스킬 증폭)
추가 피해랑 : 50/100/150(+50/60/70% 추가공격력)(+30% 스킬 증폭)
사정거리 : 5.5m
넉백 거리 : 4.75m
시전 시간 : 0.55초
기절 시간 : 1.25초
쿨다운 : 40/32/24초
파일:석궁_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 나딘, 칼라
사용 시 전방에 좁은 부채꼴 모양으로 화살을 발사해 맞은 적을 뒤로 밀쳐내고 벽에 부딪히면 기절시키는 스킬.

카이팅이 중요한 석궁의 꽃이며 바짝 붙은 상대를 밀어내며 사거리 차이로 우위를 점할 때 유용하다. 다만 시전 영상에서 보이는 것만큼 빠르지 않고 적에게 범위가 보이는 약간의 차징 시간을 거쳐야 하기 때문에 벽꿍을 위해선 상황이 따라줘야 한다.

발사될 때 1타, 벽에 부딪힐 때 2타 피해가 들어온다.

무기 스킬의 최대사거리보다 넉백거리가 더 좁기때문에 아주 가까이 붙은 적을 밀어낼 경우 사거리 끝자락에 벽이 있어서 벽꿍은 불가능하다.

참고로 발사되는 화살은 적을 관통하지 않으며 한 대상이 여러개의 화살을 맞을 수 있다.[10] 적이 일렬로 올 경우 맨 앞에 있는 적만 밀려나고 다른 적은 밀려나지 않는다는 것이니 넉백 효과를 너무 맹신하면 안된다.

2.16. 투척 - 연막

파일:Smokescreen.png지정한 위치에 연막탄을 던져서 터트립니다. 2.5초 동안 연막은 유지되며, 연막 안에 있는 적은 시야가 감소합니다.
사거리 : 6m
시전 시간 : 0.15초
쿨다운 : 40/32/24초
시야감소 : 1.5m 고정
파일:투척_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 자히르, 아드리아나, 시셀라, 윌리엄, 이바, 셀린, 이렘
사용시 일정 범위에 연막을 터트려 적의 시야를 차단하는 스킬.

자체 딜량은 0이기에 다른 CC기와 연계해 적을 최대한 연막 아래에 오래 머물게하여 혼란을 주는 것을 목적으로 써야한다. 연막에 상대를 묶어 놓고 안보이는 곳으로 도주 하거나 멀리서 패는 식의 플레이 또한 가능하며, 순간적인 폭딜이 가능한 이바나 윌리엄의 경우 아예 상대가 자신의 위치를 보지 못하는곳에서 일방적인 폭딜로 찍어누르는 플레이가 자주 나온다.

이 시야감소는 캐릭터에만 적용되는게 아니라서 연막 안에 있으면 아군의 시야공유도 차단되어 다른 팀원이나 카메라를 통한 시야확보가 불가능하다. 그렇기에 상대의 주요딜러 위에 깔아주면 큰 딜로스를 유도할 수도 있다.

2.17. 암기 - 마름쇠

파일:Caltrops.png일정 범위에 6초 동안 유지되는 마름쇠를 뿌려 마름쇠를 밟은 적에게 스킬 피해를 입히고 1.5초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. (마름쇠를 밟을 때 마다 45%씩 피해가 감소됩니다.)
피해량 : 60/90/120(+50% 추가공격력)(+20/25/30% 스킬 증폭)
사거리 : 5m
이동 속도 감소 : 30/40/50%
시전 시간 : 0.3초
쿨다운 : 30초
파일:암기_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 시셀라, 자히르, 혜진, 엠마, 알렉스, 클로에, 타지아, 츠바메
지정한 범위에 밟으면 피해와 함께 둔화를 거는 마름쇠를 뿌리는 스킬. 일명 레고.

마름쇠 하나만으로는 능동적인 딜링이 힘들지만 적의 예상경로에 깔아 도주나 추격을 봉쇄할 때 빛을 발한다. 둔화와 함께 적의 이동을 늦추면서 피해량도 강해 여러모로 밥줄인 스킬이다. 굳이 밟지 않더라도 적의 이동 경로를 강제하는 것만으로도 가치를 지녔으며, 근접 캐릭터 상대로 극한의 카이팅을 할 때 유용하다.

마름쇠 지대를 뚫고 지나가면 무시 못할 데미지를 받는데다 슬로우까지 걸려버리니 섣불리 접근할 수가 없어 근접 캐릭터들의 원성을 사고 있는 무기 스킬이기도 하다. 거기에 암기를 사용하는 캐릭터는 상대의 이동을 강제하는 기술을 지닌 실험체가 많아서 강제로 다수의 마름쇠를 밟게해서 폭발적인 딜링을 넣을 수 있다.

2.18. 기타 - Love&...

파일:Love&.png지정한 방향으로 음파를 날려 적중한 적에게 스킬 피해를 주고 1초간 99% 감속시킵니다. 감소된 이동속도는 1초동안 천천히 회복됩니다.
피해량 : 100/150/200(+추가 공격력의 100/130/160%)(+스킬 증폭의 60/70/80%)
시전 시간 : 즉시
사거리: 8.5m
쿨다운 : 25초
파일:기타_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 하트, 프리야, 르노어

전방에 적을 관통하는 음파를 날려서 적중한 적에게 피해를 주고 짧은 시간동안 적을 둔화시킨다.

둔화율이 무려 99%로, 지속시간인 1초에 걸쳐서 사라진다는 점을 생각해도 순간적으로 속박당한 것같이 느껴질 정도로 느려진다. 관통기라 여럿이 맞을 수도 있는데, 투사체가 그리 빠르지 않고 투사체 크기가 은근히 작아 광역기로의 활용이 쉽진 않다.

예전에는 비관통 투사체를 발사했던 대신 적중한 적에게 매혹을 적용했다. 무기스킬로 하드CC기를[11], 그것도 즉발이나 다름없는 속도로 적용했던지라 기타 무기스킬의 높은 밸류에 한몫했던 기술이었으나 너프되면서 그냥 그저 그런 수준이 되었다.[12]

캐릭터마다 이펙트의 색깔이 다른데 하트는 분홍색, 프리야는 노란색이다.

2.19. 쌍절곤 - 맹룡과강

파일:NunchakuSkill.png충전 : 쌍절곤을 빠르게 휘둘러 바람을 모으며 이동속도가 45% 감소합니다.

사용 : 지정한 방향으로 바람을 날려 스킬 피해를 입힙니다. 최대 충전시에는 대상을 1초간 기절시킵니다.
최소 피해량 : 100/175/250(+50% 추가공격력)(+40% 스킬 증폭)
최대 피해량 : 150/300/450(+120% 추가공격력)(+65% 스킬 증폭)
사거리 : 6~10m
시전 시간 : 0.1~0.8초
쿨다운 : 28/24/20초
파일:쌍절곤_무기스킬(ER).gif

사용 가능 캐릭터: 리 다이린, 피올로
사용 시 느린 속도로 이동 가능하고,[13] 차징한 시간에 비례해 사거리 + 공격력이 늘어나는 기류를 발사하며 0.8초 이상 차징했을 때 기절을 거는 스킬. 차징 중 이동은 가능하나 방향 전환은 불가능하다.

듣기로는 괜찮아 보이지만 여러모로 장점보단 단점이 눈에 뛴다. 일단 정신 집중을 하는 동안 스킬도 쓸 수 없고 무엇보다 날아올 방향이 뻔히 보이는데 스킬을 한번 쓰기 시작하면 방향을 바꾸는 것이 불가능해 부쉬 대기같은 특수한 케이스가 아니라면 0.8초 넘게 차징해야하는 기절을 맞아줄 이유가 없다. 현우나 매그너스같은 하드CC기 보유자라면 모를까 리 다이린이나 피올로 둘 다 CC기가 단발성이거나 본인도 그 동안 다른 행동이 불가능해서 연계할 수도 없다. 보통은 스킬을 돌리고 짧게 끊어서 사용해 딜을 조금 더 넣는 용도로 많이 쓰인다. 오래 차징하는걸 상정한 스킬이라 짧게 쓰면 데미지가 낮아 문제지만. 그나마 가만히 있거나 무빙이 단순해 맞추기 쉬운 야생동물 처리용도로는 쓸만하다.

물론 차징을 했을 때 피해량 자체는 상당하고 기절까지 부여하기에 일단 맞췄다면 웬만해선 우위를 점할 수 있다. 아군의 연계나 벽이나 부쉬등의 시야를 이용하여야겠지만

이 스킬의 진정한 용도는 상대에게 이동을 강요하는 것이다. 임시금지구역이나 전장 등 한 구역에서 머무는 게 강제되거나, 정신집중이 동반되는 생나, 운석, 다양한 상자들, 심지어는 남이 시킨 키오스크까지 얄짤없이 먹던거 놓고 무빙을 쳐야한다. 물론 궤적이 눈에 뻔하기에 맞는 것까진 기대하면 안되지만 반응 못하고 또는 설마 쳐맞겠어 하는 괘씸한 마인드로 기절로 초대박 이니시가 열리거나 상대의 생존기를 빼는 등 상상 못할 당첨이 터지기도 한다.

시즌4패치로 최대 충전시간이 1.45초에서 기존 기절부여 가능 시간이던 0.8초로 대폭 줄어들었다. 그러면서 피해량은 10%남짓밖에 감소하지 않았고 사거리도 6~10M에서 4~9M로 줄었는데 패치 후 풀차지가 매우 쉬워진걸 감안하면 큰 의미가 없는 너프. 다른 무스들이 죄다 너프먹는 와중에 유일하게 버프먹은 스킬이 되었다. 사실 그만큼 이 스킬이 나사빠졌다고 생각하는게 편하다

2.20. 채찍 - 바람가르기

파일:a hook.png채찍을 두 번 휘둘러 타격마다 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 감소시킵니다.
피해량 : 40/70/100(+추가 공격력의 40%)(+스킬 증폭의 30%)
사거리 : 범위 : 6m
이동속도 감소:25/30/40%
쿨다운: 25/20/15초
파일:바람가르기.gif
사용 가능 캐릭터: 레녹스, 마이, 라우라
전방에 채찍을 휘둘러 적중시 적에 스킬피해와 슬로우를 부여한다.

이전에는 채찍을 던져 적을 끄는 그랩스킬이였으나 정식출시 1.0 패치와 함께 리메이크 되었다. 과거에는 맞추기는 어려워도 적을 당겨오는 하이리스크 하이리턴 기술이었다면, 지금은 단순히 넓은범위에 데미지와 슬로우를 주는 로우리스크, 로우리턴 스킬. 그래도 스킬 시전 속도가 느린 편이 아니어서 스킬 쿨다운 사이에 끼워 넣어 콤보를 만들기에는 좋다.

2.21. 카메라 - 플래시

파일:CameraSkill.png플래시를 터트려 스킬 피해를 입힙니다. 자신을 바라보던 적들은 추가 스킬 피해를 입고 2초 동안 시야가 감소합니다.
피해량 : 50/100/150(+60/90/120% 추가공격력)(+30/40/50% 스킬 증폭)
추가 피해량 : 100/150/200
쿨다운 : 30초
범위 : 4M (각도 100도)
파일:카메라_무기스킬(이터널 리턴).gif
사용 가능 캐릭터: 나타폰, 마르티나
카메라의 플래시를 터트려 스킬 피해를 입히고 사용자를 바라보는 적들은 추가 피해와 시야 차단 효과를 얻는다. 바라보지 않는 적들에게는 시야 차단 효과를 주지 않는다.

4M라는 범위를 지녔지만 100도의 부채꼴형태의 범위에 선딜이 있어서 생각보다 적중이 어렵다. 데미지도 미묘한 편이기에 되도록이면 시야감소까지 줄 수 있도록 해야한다. 성공만 하면 상대를 2초간 바보로 만들 수 있기에 리턴은 높다. 마르티나의 경우 wq 속박 콤보, e2타와 궁극기의 기절과 연계하여 사용하면 좋다.

2.22. 아르카나 - VF 매개

파일:Arcana(ER).png자신 주변을 회전하는 VF 에너지 구체 3개를 생성합니다. 생성된 구체는 근처의 적을 향해 날아가며, 대상과 주변에 스킬 피해를 입힙니다.

야생 동물에게는 피해가 50% 증가합니다.
피해량 : 구체당 30/50/70(+25% 스킬 증폭), 총 90/150/210(+75% 스킬 증폭)
쿨다운 : 30/25/20초
파일:VF매개.gif
사용 가능 캐릭터: 요한, 비앙카, 아디나, 엠마, 바냐, 아르다, 샬럿, 유민
시전 시에 주변에 구체가 3개가 주위를 떠다니며, 주변에 있는 적을 자동으로 추적해서 날아가 스킬 피해를 입힌다.[14]

시전모션이 없어서 무빙캐스팅이나 스킬 사이사이에 섞는게 가능하다.

한번 타겟팅 되면 대상 지정 불가/무적등을 쓰는 것이 아닌이상 절대 피할 수 없다.

아무런 특이사항이 없는 순수 딜링기면서 대부분 물몸인 아르카나 캐릭터들이 쓰기엔 사거리도 짧다보니 구리다는 인식이 많지만 고성능 무기스킬들이 너프를 받으며 현재는 상대적으로 피해량이 강한 편이 됐다. 하지만 여전히 샬럿과 요한은 서포터다보니 안 어울린다.

정식 출시 이후로 더이상 바냐의 패시브 스택을 쌓지 않는다. 여전히 비앙카의 패시브는 적용된다.

사용 캐릭터에 따라 이펙트가 다르다. 요한, 비앙카, 아디나, 아르다, 샬럿은 각각 노란색, 핏빛, 보라색, 검푸른색, 흰색 빛이 나는 구체이며, 바냐는 빛나는 나비, 엠마는 하늘빛의 트럼프 문양이다.[15]

2.23. VF 의수 - VF안정화

파일:VF Prosthetic.png에키온이 1초 동안 정신 집중을 하며, 각각의 상태에 따른 효과가 적용됩니다.
폭주 연장시간 : 1.5/2.5/3.5초
과부하 감소시간 : 5/7/9초
쿨다운 : 13/12/11초
파일:VF안정화.gif

사용 가능 캐릭터: 에키온
에키온의 전용 무기스킬이며 쿨다운이 긴편이 아닌 만큼 또하나의 기본스킬로 보면 된다.
효과는 사용 타이밍에 따라 4가지로 나뉘어져 있다. 어느 때에 사용할 지 신중하게 생각하고 사용하는 것이 좋다.

1. VF게이지 50 미만일 때 45게이지를 충전해 준다. 보호막을 주는 W스킬이 VF게이지가 필요하므로 급하게 필요할 때 사용할 수 있다. 또는 팀단위로 움직이다보면 간혹 VF게이지 관리가 안되어 있을때가 있는데 이때 적과 교전을 해야할 때 빠르게 폭주상태가 되기 위해서 사용한다.

2. VF게이지 50 이상일 때 45게이지를 줄여주고 쿨타임 감소와 이동 속도가 증가한다. W스킬과 더불어 VF게이지를 줄여주는 유이한 스킬이며 원치않는 폭주 상태를 줄여줄 수 있다. 이동 속도 증가로 진입과 도주에 좋은 건 덤. 단 주의할점은 교전시에 빠르게 폭주상태를 만들어야 전투가 되는 에키온이므로 잘못 사용하면 폭주도 못하고 죽을 수 있다.

3. 폭주 상태일 때 지속 시간을 연장하고 쿨타임 감소와 이동속도가 증가한다. 적에게 킬을 따거나 독사의 진노를 맞출 경우 지속시간이 연장되는데 그럼에도 교전을 끝내지 못하여 급하게 연장해야 할 때에는 이 스킬을 사용해서 지속시간을 늘릴수 있다. 참고로 시전시간 동안에는 폭주의 지속시간이 줄어들지 않는다.

4. 과부하 상태일 때는 지속 시간을 감소시킨다. 과부하 시간은 14초로 생각보다 길고 과부하동안 에키온의 전투능력은 뚝 떨어지기 때문에 과부하 상태가 됐고 이 스킬을 사용할 수 있다면 일단 사용하고 봐야한다.[16]
제일 자주 사용되는 용도는 3번과 4번. 3번은 에키온의 핵심인 폭주의 지속시간을 늘려주는 것도 좋고 쿨다운 감소과 이속으로 추노나 도주능력도 늘려준다. 4번 역시 에키온의 가장 큰 단점인 과부하의 현자타임 패널티 시간을 크게 줄여주는 효과 말고 없지만 그렇게 줄여진 시간으로 볼 수 있는 이득이 적지가 않은 만큼 할 수 있을때마다 써준다:

반대로 1, 2번으로는 거의 쓰이지 않는다. 2번은 3번에 붙은 쿨감이랑 이속증가를 쓸 수는 있지만 그 대가로 VF게이지를 크게 날려먹어서 폭주가 오히려 안될 수가 있으며, 심지어 1번은 진짜 VF게이지 45주고 끝이라서 리턴이 낮다. VF게이지는 스킬 한두번만 써도 크게 차는데다 에키온이 VF게이지가 50이하인채로 돌아다닌다는건 갑작스러운 교전이 걸릴때 무조건 폭주를 만들고 싸우든 도망가든 해야하는 에키온에 대한 이해도가 낮다는 뜻이다.

그래도 무기 스킬의 쿨다운이 긴편이 아니라서 싸움이 조금 끌리면 1번이나 2번으로 쓰고도 다시 쓸 수 있는 경우가 많으며 VF게이지 관리 능력이 부족해도 커버가 가능하게 해주는 만큼 사용자의 센스와 판단력에 따라 사용하면 된다. 1번과 2번으로 써야하는 상황이 절대 좋은 것은 아니긴 하지만 안쓰는 것보단 나은 편일 수 있기도 하고. 특히 사이드와인더는 폭주 상태 돌입을 의도적으로 제한하고 Q스킬로 포킹을 넣으려 할때가 더 많기때문에 2번의 사용 빈도가 높다. 괴부하 시간이 짧아서 4번의 의존도가 낮고, 3번 역시 사와 에키온은 폭주에 들어가자마자 적을 죽일 수 있는 수준까지 포킹을 넣어야하기때문에 폭주 지속시간을 늘려야하는 경우가 잘 안나오기 때문.
[1] 예시로 유키 궁 1타를 이 스킬로 완전히 상쇄해도 2타의 체력비례 대미지는 받게된다.[2] 양손검은 피해면역+CC무효지만 저쪽은 피해면역+반사다. 돌진이 차별화될수도 있겠으나 오히려 돌진때문에 속박이 걸린상태에서는 사용할수 없는 불상사가 생긴다. 대신 cc무효 덕분에 톤파로는 막을 수 없는 나타폰의 궁극기나 레녹스의 그랩등을 흘리기는 좋다.[3] 벽은 못넘는다.[4] 정확히는 스킬 공격을 가할때마다 추가 고정피해를 가하는 스킬 공격 추가피해라는 옵션이 존재했기 때문이다. 무기스킬 타수 6번에 전부 스공추가 적용돼서, 스공추가 80정도라 해도 80*6=480이라는 높은 대미지를 두번이나 줄 수 있었고 때문에 스공추 쌍검은 탱커도 딜러도 상관없이 분쇄해버리는 믹서기로 악명 높았으나 이후 2타가 단타 장거리 이동기로 패치되고, 후에 스공추가 삭제되어 공격력 기반 쌍검 실험체가 스증 쌍검을 가는 경우는 없어졌다.[5] 기본 공격 타수마다 고정 피해를 추가하는 것. 돌격소총은 한번에 3번 공격하므로 최대 중첩으로 기공추 5를 얻을 경우 매 평타마다 고정데미지 15가 추가되는 셈이다. 현재는 과열을 제외한 어떤 수단으로도 얻을 수 없는 스탯.[6] 정식 출시이후 무기 스킬 레벨 단계가 3렙으로 바뀌면서 1렙 쿨이 15초가 되는 너프를 받게되어 초반부터 세번씩 돌리기는 어렵지만 레벨이 찍힐수록 쿨다운이 기하급수적으로 감소해 3렙엔 전보다 짧아진 5초밖에 안돼 전보다 더 많이 쓸 수 있다.[7] 계수가 추가 공격력 계수이기 때문에 초반 대미지는 평타와 큰 차이가 없으며, 스증 실험체는 더해서 계수를 고작 스증 30%밖에 못받기때문에 딜이 들어가는 것이 눈에 보이지 않아 이동 효과만 보고 쓸 수 있다. 게다가 기본 공격 판정 자체는 있어서 적중시 효과는 적용되긴 하나 레온의 패시브/알론소 Q평같은 평타에 부가적인 옵션이 붙어나가게하는 스킬은 발동하지 않는다.[8] 당시 스킬딜러 상대로 콤보타이밍에 톤무스를 잘 끼워넣으면 반사뎀만 1천 넘게 박히던 일도 종종 나올 정도였다.[9] 2차시전 한정.[10] 여러개를 맞아도 딜은 한번만 박힌다.[11] 하드CC가 달린 무기스킬은 쌍절곤도 있지만, 풀차징을 해야한다는 조건때문에 기타 무기와는 비교도 안되게 어렵다.[12] 바뀔만도 했던게 르노어에게 매혹이 있었다면 매혹 적중이후 궁극기와 Q스킬을 확정으로 맞춰 대응이 불가능한 수준의 콤보가 됐을것이다.[13] 초기에는 이동마저 불가능했다.[14] 상단의 움짤은 아르카나 출시 직후의 무기스킬로, 당시엔 논타겟팅인 대신 구체를 2번 연속으로 맞추면 슬로우, 3번 연속 맞추면 속박을 걸었다. 근데 무기스킬 1렙엔 구슬이 2개만 나와서 핵심인 속박을 쓰려면 무숙 14렙을 찍어야 했다(...) 지금도 구리단 평을 받는 아르카나 무스지만 당시엔 지금과도 비교하기 민망할 정도로 쓰레기 무스였다.[15] 처음으로 매개체가 구체가 아닌 아르카나 사용자다. 또한 유일하게 3개의 매개체들의 모습이 서로 다른 아르카나 사용자로, 각각 클로버, 다이아몬드, 하트 문양이며 나머지 스페이드 문양은 엠마가 드는 아르카나에 있다. 또한 폭발할 때 토끼 모양이 나타난다.[16] 과부하 상태의 에키온은 전투가 안 돼서 아껴뒀다가 쓰는 플레이를 할 이유가 전혀 없다.