블랙서바이벌의 캐릭터 클로에에 대한 내용은 클로에(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 40번째 실험체 | ||||
카밀로 | ← | 클로에 | → | 요한 |
<colcolor=#fff> 20M-RFT46 클로에 Chloe | ||
"인형이 움직인 것 같다고? 농담도 참." | ||
<colbgcolor=#000> 이름 | 클로에 림 Chloe Lim | |
사용 무기 | 암기 | |
나이 | 24세[1] | |
국적 | 싱가포르 | |
직업 | 인형 원형사 | |
키 | 165cm | |
성별 | 여성 | |
출시일 | 2021년 10월 28일 | |
캐릭터 가격 | 4340 A코인 / 350 NP | |
캐릭터 성우 | 송하림[A] 모리 쥬리[A] 케이틀린 글래스 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
인형이 움직인 것 같다고? 농담도 참.
부드러운 미소와 차분한 인상, 그리고 상냥한 태도를 가진 인형 원형사.아이를 달래는 듯한 말투로 친절하게 다가가는 그녀는 특유의 친화력으로 타인의 경계심을 쉽게 허물어 버린다. 짜증, 분노와 같은 부정적인 감정을 드러내는 일이 거의 없어서, 사람들은 그녀를 온화한 사람이라고 생각한다.
하지만 가끔 자신의 인형인 '니나'에게 말을 걸면서 본심을 드러날 때가 있다.
3. 능력치
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 |
<colbgcolor=#666> 공격력 | 35 | 122 | +4.6 |
방어력 | 51 | 99 | +2.5 |
체력 | 890 | 2210 | +70 |
체력 재생 | 1.2 | 2.625 | +0.075 |
스태미너 | 480 | 955 | +25 |
스태미너 재생 | 3.6 | 4.36 | +0.04 |
공격 속도 | 0.07 | 0.07 | - |
치명타 | 0% | 0% | - |
이동 속도 | 3.4 | 3.4 | - |
시야 | 8.5 | 8.5 | - |
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(암기) | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 듀오 | 스쿼드 | 코발트 |
주는 피해 | 100% | 100% | 96% |
받는 피해 | 100% | 99% | 96% |
회복량 | 100% | 100% | 100% |
궁극기 쿨다운 감소 | - | - | 10% |
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(암기) 숙련도 | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |
공격 속도 | 2.7% | 54% | |
기본 공격 증폭 | 1.6% | 32% |
사용 무기 |
[[이터널 리턴/아이템/장비/암기| 암기 |
4. 스킬
4.1. 패시브 - 살아있는 마리오네트
클로에는 인형 니나와 함께 다니며, 적을 공격하게 할 수 있습니다. 니나는 클로에가 2회 이상 기본 공격한 대상에게 찌르기를 통하여 스킬 피해를 추가로 입힙니다. | |
찌르기 피해량 : 20/50/80(+니나 공격력의 60%) 니나 추가 공격력: 5/10/15 니나 추가 방어력: 15/30/45 니나 추가 생명력: 200/300/400 니나 클로에의 능력치 추가 적용량: 60%(+클로에 레벨*2) 니나 순간 이동 거리 : 10m 니나 재부활 쿨다운 : 24/22/20초 | |
"우린 언제나 함께 할 거야."
클로에 전투의 핵심인 니나를 사용하고 조종할 수 있게 해주는 패시브. ALT + 우클릭으로 10M내에서 니나를 자유롭게 조종할 수 있다.니나는 실험체 판정을 받으며, 클로에가 지정하거나 공격한 대상을 같이 공격해준다. 니나의 공격은 치명타가 발동될 수 있으며 클로에가 2회 이상 공격한 대상에게는 추가 피해를 입힌다. 니나는 음식을 먹을 수 없지만, 그 보상으로 기본 체력 재생이 상당히 높게 책정되어 있고 비전투시 체력 회복 속도가 매우 빠르다. 또한, 클로에가 휴식을 하거나 아군이 힐을 해줌으로서 체력을 회복할 수 있다. 사망 시 일정 시간 뒤 클로에의 현재 체력을 소모하여 부활하고, 패시브의 쿨타임과는 관계 없이 클로에가 소생할 시 무조건 부활한다.
니나는 기본적으로 클로에의 딜링을 보조하는 서브 딜러 및 어그로를 분산시키는 서브 탱커로 활용되기에 전투 중의 영향력이 상당하다. 그러나 이러한 점 때문에 니나가 없을 경우 클로에는 상당히 무력해진다. 패시브와 Q, 궁극기는 봉인당하고 W와 E 역시 반쪽짜리 스킬이 되기 때문이다. 니나 재소환 패널티도 현재 체력의 30%라는 상당히 뼈아픈 패널티이기에 클로에는 언제나 니나의 체력 관리를 최우선적으로 신경써야한다.
초중반에는 패시브 레벨을 빠르게 높여 니나의 높은 스펙을 활용하여 니나를 적극적으로 전방에 보내면서 사용하기에 적절하지만, 적들의 견제 및 화력이 거세지는 중후반부터는 클로에가 딜 위주의 장비를 맞추면서 니나의 방어 계열 스탯도 크게 변동이 없는 상태가 되며 음식을 먹을 수 없다는 점으로 인해 니나의 탱킹과 유지력을 기대하기 매우 힘든 시기가 찾아온다. 때문에 중후반부터는 니나를 후방에 대기시키고 에어본 셔틀 및 궁극기 체력 펌핑용 포션으로 사용하는 게 정석이다.
성능과는 별개로 니나의 AI가 공격적으로 설정되어 있는지 파밍이나 제작할 때 등 자신이 원하지 않는 상황에서 니나가 뜬금없이 근처에 있는 다른 유저를 공격하여 시비를 거는 경우가 정말 많다. 시비에 휘말리는 게 싫다면 alt+우클릭으로 클로에 자기자신을 지정해놓으면 된다.
4.2. Q - 공격 명령
클로에가 니나에게 공격 명령을 내리면 니나는 주변의 적을 칼날 다리로 베어, 스킬 피해를 입히고, 적의 이동 속도를 1.5초 동안 느려지게 만듭니다. | |
피해량 : 70/90/110/130/150(+니나 공격력의 85%) 이동 속도 감소량 : 10/15/20/25/30% 스태미너 소모 : 70/75/80/85/90 쿨다운 : 5초 | |
"조심해, 베일테니까."
클로에의 주력기. 시전시 니나가 주변 적들을 베어 스킬피해를 입히고 둔화효과를 준다.간결한 모션과 긴 사거리, 짧은 쿨타임 등 다방면으로 우수한 성능을 가졌기에 우선적으로 마스터하는 편이다.
또한 다른 스킬 시전 도중 사용할 수 있으며, 사용 시 니나의 평타 타이머가 초기화되어 평캔이 가능하다.
4.3. W - 인형극
클로에가 칼날 자수를 엮은 재봉실을 빙글빙글 돌려 범위 내의 적에게 초당 고정 피해를 입히고, 이동 속도를 40% 느려지게 합니다. 재봉실을 돌리는 동안 클로에는 공격 명령(Q)과 퀼트 리퍼(E) 스킬을 사용할 수 있습니다. | |
재봉실 피해량 : 15/24/33/42/51(+공격력의 5%) 칼날 자수 피해량 : 20/40/60/80/100(+공격력의 70%) 칼날 자수 이동 속도 감소량 : 30/35/40/45/50% 니나 내려찍기 피해량 : 40/80/120/160/200(+니나 공격력의 70%) 재봉실 범위: 원형 반지름 3m 칼날 자수 사거리: 6.5m 칼날 자수 범위: 원형 반지름 1.5m 니나 공격 범위: 원형 반지름 2m 스태미너 소모 : 90/95/100/105/110 쿨다운 : 15/14/13/12/11초 | |
"보기보다 튼튼한 실이라고. / 그래 니나, 거기야."
1차 시전시 클로에가 주변에 칼날 자수를 엮은 재봉실을 돌려서 범위 내의 적에게 초당 일정한 고정피해를 주고 둔화시킨다. 자수를 돌리는 동안 클로에는 평타 등의 다른 행동이 불가능해지지만 Q나 E는 사용할 수 있다.스킬 사용 후 3초 이내에 재시전 시 지정한 범위에 자수를 꽂아 피해를 주고 1초동안 둔화시킨다. 재시전때 니나가 살아있다면 꽂힌 자수를 니나가 내리찍어 2차 피해를 주고 0.5초동안 적을 공중에 띄운다. 찍힌 자수는 클로에의 방향으로 튕겨져나오며 이를 획득할 시 2초동안 이동속도가 30% 증가한다.
1차 시전은 낮은 데미지 및 좁은 공격 범위로 인해 별로 쓸모가 없고, 핵심은 2차 시전의 둔화와 에어본. 광역으로 원거리에서 적을 띄울 수 있고, 이후의 Q와 무기스킬 등의 적중률도 높여주기에 적중만 한다면 상당한 리턴을 얻을 수 있다. 다만 에어본 범위 자체는 좁은 편이고, 자수를 꽂은 후 니나가 내리찍기까지의 간격이 꽤 긴 편이라 적중 난이도가 높은 게 단점이다.
또한 주의해야할 점으로 W 2차 시전 후 니나가 자수를 내리찍는 도중 Q를 사용할 경우 니나가 자수를 내리찍는 동작이 취소되어 에어본을 시키지 않아 CC와 데미지를 통째로 날려먹기에 주의가 필요하다.
참고로 두번째 니나를 떨어뜨리는 타격은 니나가 직접 시전하는 이동기 판정이라 니나가 이동기를 봉쇄하는 군중제어에 맞았을 경우 발동하지 않는다.
4.4. E - 퀼트 리퍼
스킬을 사용하면 지정한 방향으로 클로에가 빠르게 이동하며 경로상의 적에게 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 40/55/70/85/100(+공격력의 40%) 니나 피해량 : 50/80/110/140/170(+니나 공격력의 60%) 클로에 돌진 거리 : 4m 니나 돌진 거리 : 7m 스태미너 소모 : 80/85/90/95/100 쿨다운 : 13/12.5/12/11.5/11초 | |
"금세 잘려나갈 거야."
이동기. 클로에가 지정한 방향으로 돌진하며 경로상의 적에게 피해를 준다. 재시전 시 니나가 클로에의 방향으로 돌진하여 경로상의 적에게 피해를 주며, 니나의 돌진이 적중했을 시 Q의 쿨타임이 초기화된다.딜링 능력은 별 볼일 없지만 간결한 모션을 가졌고, 엄연한 이동기이기에 클로에의 추노와 도주에 상당한 도움을 준다. 또한 니나가 돌진하는 도중 Q를 사용할 수 있으며 이 경우 원형으로 베면서 돌진한다.
이 스킬의 쿨타임은 니나 돌진인 2번째 E를 누르거나 추가 사용 제한 시간이 끝난 뒤에야 쿨타임이 돌기 시작한다. 그러므로 이 스킬은 쓴 뒤에 추가 사용을 잊지 않고 사용해서 쿨타임이 돌 수 있게 해야 한다.
벽을 넘을 수 있다.
4.5. R - 생명 공유
클로에와 니나의 지독한 애정으로 인해 6초간 서로를 강력하게 연결하여 링크 상태가 됩니다. 링크 상태가 될때, 니나의 공격 속도와 이동 속도가 증가함과 동시에 인형극(W)과 퀼트 리퍼(E) 스킬의 남아있는 쿨다운이 30% 줄어듭니다. 또한 연결 라인에 적이 닿을 때 초당 고정 피해(적이 라인에 머무를수록 더 큰 피해)를 입힙니다. | |
초당 최소 고정 피해량 : 42/72/102 초당 최대 고정 피해량 : 105/180/255 니나 공격 속도 증가량 : 20/25/30% 니나 이동 속도 증가량 : 20/25/30% 스태미너 소모 : 80/70/60 쿨다운 : 75/70/60초 | |
"누구도 우릴 떨어뜨릴 순 없어."
조건부 불사. 니나가 살아있을경우에만 시전 가능하다.시전시 W와 E스킬의 남은 쿨타임을 30%감소시킨 후, 니나와 자신을 연결해 링크상태가 된다. 링크 상태에서는 클로에와 니나가 체력을 공유하여 둘의 체력이 모두 소진될때까진 어느 한 쪽도 죽지 않는 불사 상태가 된다. 또한 니나의 공이속이 증가하며, 니나와 클로에를 잇는 연결 라인에 적이 닿으면 점차 증가하는 고정피해를 입힌다.
니나 혹은 클로에 하나만 죽이면 다른 한쪽도 죽거나 나사가 빠지는 클로에의 단점을 보완해주는 파격적인 성능의 궁극기. 클로에와 니나의 체력을 공유하는 만큼 실질적인 체력이 크게 늘어나기에 생존력이 급격히 증가하게 된다. 또한 전투 도중 니나가 죽어 스킬을 사용하지 못하는 불상사 역시 차단하기에 전투력 역시 크게 향상되는 편이다.
그러나 단점 역시 명확한데, 조건부 불사라는 엄청난 리턴을 가진 대가로 서로가 받는 피해를 일정량 공유한다. 최초 피격자가 받는 피해는 70%로 감소하지만, 대상이 받아야 할 피해의 60%만큼 연결자도 같이 받기 때문에 한쪽만 죽어라 패면 결국 반대쪽도 죽게 된다. 이 때문에 니나만 점사 당해서 죽고 클로에는 살아갈 상황에서도 클로에도 같이 죽는 모습을 클로에 유저라면 한 번 쯤 경험해봤을 것이다. 또한 받는 피해를 공유하는 만큼 둘 다 광역기에 적중당할 경우 오히려 피해가 증폭되기에 안쓰느니만 못한 궁극기가 될 수도 있다.[4]
이 스킬은 조건부 불사만이 아니라 실에 닿으면 피해를 입힐 수 있다는 것을 간과해서는 안된다. 단순히 클로에의 피만 보고 불사 버튼이라고만 생각하고 쓰는 것보다는, 니나와 클로에 사이에 두고 실에 닿아 상대가 피해를 입힐 수 있는 포지션을 잡는 것이 좋다. 보통은 궁극기를 쓰는 동안 이동속도가 빨라지는 니나를 이동시키는 것이 좋다. 정식출시전에는 스증을 상정했던 흔적인지 연결라인 데미지가 무식하게 높아서 어지간한 딜러는 라인사이에 있는것만으로 사출시킬수 있을 정도였다.
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||
마름쇠 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 생명 공유(R)에서 비롯되는 뛰어난 생존력
클로에의 가장 큰 장점이자, 클로에를 픽하는 이유. 이터널 리턴이 적을 죽여 자신이 끝까지 살아남아야 하는 게임인 것을 생각하면 조건부 불사는 그 자체만으로 매우 뛰어난 기능이라고 볼 수 있다. 그걸 팀의 메인 딜러를 맡을 수 있는 원거리 딜러가 가지고 있다는 점은 딜과 생존을 모두 챙겨 승리에 한 발자국 앞서 갈 수 있게 만들어 준다. 후술할 다른 장점들도 모두 여기서 비롯된다고 봐도 될 정도로 가장 중요한 장점.
- 암살자로부터의 상성 우위 및 강력한 1대1 능력
클로에는 원거리 딜러임에도 대부분의 암살자들을 상대로 압도적인 상성을 자랑한다. w와 e로 암살자의 딜타임을 최대한 억제 할 수 있으며 클로에의 체력을 깎는다 해도 니나까지 처리해야한다. 게다가 클로에와 니나의 합공은 1대1 대치 상황에서 크게 빛을 발하기에, 클로에는 암살자와 1대1로 대치를 해도 오히려 암살자를 잡아먹는 원딜러로 악명이 자자하다.
- 변수창출에 능한 스킬셋
클로에는 진압한 딜러들을 카운터치는데 특화 되었을 뿐 아니라, 원딜로선 무척 희귀한 광역 CC 그것도 CC 중에서도 최고라 불리는 광역 에어본을 일반 스킬로 쓸 수 있는 실험체이다. 물론 스킬의 리턴값이 높은 만큼 스킬의 선딜이 긴 편이지만 무적기를 지닌 원딜 캐릭터가 먼저 E로 돌진을 하면서 이니쉬를 열 수 있단 것만으로 다양한 변수를 만들 수 있다.
- 낮은 팀원 의존도
일반적으로 원거리 딜러는 말 그대로 딜을 넣는 역할이지 딜 할 상황을 만들어주는 역할은 아니다. 따라서 일반적인 원거리 딜러 실험체들은 상황을 만들어줄 아군에게 필연적으로 의존할 수 밖에 없다. 하지만 클로에는 상술한 생존력을 믿고 이동기로 적진에 돌진하여 상대에게 에어본이라는 위협적인 CC기를 걸고 교전을 개시할 수 있다. 즉, 클로에는 본인의 딜 각을 스스로 만들 수 있어 팀원에게 발목 잡힐 일 없이 자신의 역량을 그대로 뽐낼 수 있는 여지가 많은 원딜이다.
- 높은 저점
후술하겠지만 클로에는 니나 조작 때문에 조작 난이도가 쉬운 편이라고는 볼 수 없다. 조작 난이도가 어려우면 보통 저점을 보장 받기 어려운데, 특이하게 클로에는 조건부 불사라는 독보적인 특징 덕분에 저점이 꽤 높다. 클로에의 모든 것을 보여주려면 니나를 활용한 공격, 교전 개시 등을 다 해야 하지만 어차피 클로에의 주력 딜링 수단은 평타다. 그런 만큼 니나는 뒤에 놔둔 채 평타질만 해도 원거리 딜러라는 제 역할을 하는 것에 지장이 없다. 뭘 하든 일단 살아야 할 수 있고 클로에는 그 점을 상대적으로 쉽게 보장 받을 수 있다는 점에서 안정성이 높다.
5.2. 단점
- 번외: 캐릭터 설계 변경
클로에의 가장 중요한 특징. 현재의 클로에는 평타 원거리 딜러로 정착된 만큼 이 자체는 사실 성능상의 단점이라고 볼 순 없다. 하지만 이하의 단점들이 모두 이 설계 실패에서 비롯되었다고 봐도 되기에 가장 먼저 서술한다. 님블 뉴런에서 제시한 클로에의 방향성은 원래 스킬 딜러였다. 그러나 스킬셋 자체의 문제도 있기도 하고, 특히 조건부 불사라는 단 하나의 효과만으로도 스킬 딜러보단 기복 없이 딜을 넣을 수 있는 평타 딜러가 더욱 효율이 좋았다.[5][6] 님블 뉴런은 클로에를 스킬 딜러로 사용하게 하려고 여러 가지 시도를 했지만 끝내 설계 실패를 인정했고, 현재는 평타 딜러로써 입지를 굳힌 상태다. 다만 어쨌든 스킬 딜러를 상정하고 제작된 스킬셋을 여전히 가지고 있기에, 이로 인해 발생하는 단점들이 존재한다.
- 광역기에 취약한 생존력
조건부 불사 덕분에 생존력이 강한 것은 맞지만, 그 대신 불사가 발동된 상황에선 클로에와 니나가 받는 데미지를 일정량 공유한다. 바꿔서 말하면 불사 상태에서 클로에와 니나가 한꺼번에 맞게 된다면 더욱 아프게 맞게 된다는 것이다. 조건부 불사가 강력한 생존기인 것은 맞지만, 이를 무작정 맹신해서는 안 되며 둘 다 얻어맞는 상황이 발생하지 않게 클로에와 니나의 컨트롤 둘 다 필수적이다. 이 약점은 솔로 위주였던 과거와 비교하면 팀전이 되어 상대 팀원들에게 집중 공격을 당할 수 있는 현재 이터널 리턴 환경상 더 크게 와닿는 단점이다.
- 실질적으로 낮은 딜링 포텐
평타 딜러들은 대체로 스킬셋에 평타를 강화할 수 있는 옵션이 하나 이상 붙어 있기 마련이다. 하지만 클로에는 평타 딜러를 상정하고 만든 스킬셋이 아니라 그런 옵션이 마땅치 않다. 아예 없는 건 아니지만 클로에가 2회 이상 기본 공격을 한 상대에게 니나의 평타가 추가 데미지를 주는 방식인 나사 빠진 옵션이 전부다. 그래도 어쨌든 2명이 한꺼번에 공격을 하는 만큼 니나를 온전히 공격용으로 활용할 수 있다면 이론적인 딜링 포텐은 상당히 높은 것도 맞다. 문제는 그러려면 니나의 근접전이 필요한데 클로에의 생존을 위해선 니나의 생존도 필수적이라 딜링용으로 무작정 앞에다 내놓을 수가 없다는 점이다. 생존을 위해 니나를 전장에서 이탈시킬 수 밖에 없는 상황이 무조건 생기고 이는 그대로 딜로스로 이어지기 때문에 자연스레 클로에의 딜링 포텐이 떨어지게 된다.
- 좁은 사거리로 인한 대치 상황에서의 불리함
클로에는 근접딜러들을 상대로 상성상 압도적인 우위를 자랑하나, 원거리 딜러 중에서도 특히나 사거리가 좁은 편이다. 니나의 공격 사거리를 생각하면 꽤나 넓은 편이라 할 수도 있겠지만, 니나는 클로에의 생존성 및 딜량을 책임지기 때문에, 대치시 함부로 앞으로 내보낼 수가 없다. 그래서 클로에는 대치 중 상대방에서 사거리가 긴 딜러가 있다면 천천히 갉아 먹히는 경우가 많다. 다만 클로에는 w와 e를 활용한 교전 개시 능력 및 상대방을 붙들고 늘어지는 능력이 뛰어나기에 한 번 접근만 성공한다면, 클로에는 대부분의 원거리 딜러를 상대로 우위를 점할 수 있다.
- 어려운 숙달 난이도
클로에의 입문은 니나를 안전하게 놔두는 것에만 익숙해진다면 어렵지 않다. 문제는 그렇게 하면 생존력이 좋을진 몰라도 사거리가 짧은데 딜링 포텐도 낮은 애매한 원거리 딜러가 되어버린다. 물론 딜링 포텐이 낮다고 한들 딜러 실격 수준은 아니고, 생존력이 좋다는 것만으로도 어느 정도 먹히긴 하지만 대부분의 사람들이 딜러에게 기대하는 수준보다 낮은 딜링 포텐은 무시할 수 없는 문제다.[7] 따라서 클로에의 포텐을 모두 이끌어내려면 니나를 적극적으로 활용할 수 있어야 하는데, 이를 제대로 하려면 2인분의 정교한 컨트롤을 요구하며 이게 쉬울 리가 없다.
- 주요 공격기가 보임
클로에 메이킹의 핵심인 인형극은 적에게 적중시 0.5초간 공중에 띄우는 에어본을 적중하는 것인데, 문제는 유키의 화무십일홍, 비앙카의 진조의 군림처럼 모션이 아주 뚜렷해 적의 눈에 뻔하게 보인다. W1타 시전모션만 봐도 적은 클로에를 의식하며 뒤로 빠질 준비를 하게 되기에 마치 아델라처럼 적이 보이지 않는 곳에서 기습하거나 아니면 엠마같은 확정 CC를 가진 실험체를 이용해 확실한 연계로 적을 폭사시켜야 한다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.다만 상성이 굉장히 극단적인 캐릭터라 사실 성장 차이가 웬만하지 않은 이상 캐릭터 난이도와는 별개로 상성빨 역전이 쉬운 편이다. 과장 좀 섞어서 숙련도만 덜 차이나면 모든 근딜 상대로 2코어 정도는 상성차 무시가 가능하다. 반대로 광역기가 많은 메이지 원딜을 상대로는 코어가 앞서도 힘들기 때문에 적팀의 조합을 살피는 능력이 요구되는 실험체다.
- 클로에로 상대하기 어려운 실험체
- 주력 스킬이 광역 스킬인 실험체[8]
- 셀린[9], 비앙카, 바바라, 카밀로, 에키온(블랙맘바), 칼라, 자히르, 아디나, 아이솔(권총)
- 아드리아나
상대전적 0.76:1[10]을 자랑하는 상성 중의 상성이다. 기름만 깔려도 굼뜬 클로에는 아드리아나의 불장판에서 쉽게 벗어날 방법이 없는데다, 그렇다고 역습을 노리자니 애매한 접근 능력을 가진 적 상대로 조금씩 뒤로 물러나며 받아치는 싸움에 일가견이 있는 아드리아나의 살벌한 광역 딜링을 견딜 재간이 없다. 궁을 안키면 클로에가 죽고 궁을 키면 둘이 동시에 더 빨리 죽는다. 기습으로 거리를 좁히고 시작해도 연막+QW에 노릇노릇 구워지니 그냥 얼굴 보이면 도망가자. 물론 도망갈 때도 화염병을 조심해야 한다. 3번 날아오는 화염병 중 하나만 맞아도 죽을 확률이 크게 올라간다. - 르노어
클로에는 광역기에 취약한데, 르노어의 스킬은 전부 광역기다. 클로에와 니나를 같이 맞추면 클로에의 궁극기인 생명 공유의 이점이 사라진다. 게다가 궁극기를 맞는다면 정신이상 효과로 인해 클로에와 니나가 서로를 때린다.[11] 르노어의 궁극기를 직접 맞는 순간 대응 방법이 없다고 봐도 무방하다.[12] 클로에가 EWE로 붙어도 르노어의 WE에 차단되기 쉽고 원딜치고는 암기 무기의 사거리가 짧아서 교전 중에 르노어의 궁극기를 피하기 어렵다. 클로에-아드리아나 구도와 맞먹거나 그조차도 상회하는 수준의 극상성으로 꼽힌다. - 일방적인 장거리 견제가 가능한 실험체[13]
- 클로에로 상대하기 쉬운 실험체
- 단일 딜링에 특화된 실험체
- 수아, 아이작, 펠릭스 등
- 쇼이치
그놈의 부당거래가 또 발목을 잡는다. 단검을 던져도 니나에게 흡수되어 딜이 상당수 깎여나가는 것은 당연지사고, 어느정도 숙련된 클로에 유저는 전투 돌입 시에는 니나를 자신보다 앞으로 보내 탐색 및 보조딜을 하는 경우가 대다수라 쇼이치가 클로에에게 E를 맞추려 해도 니나에게 막혀 힘들며, E마저 니나에게 들어가면 앞으로 쇼이치의 모든 딜이 니나에게 들어가 안 그래도 힘든게 수십배는 더 힘들어진다. 태생적으로 근접 실험체인지라 클로에의 공격에 노출되기도 쉽다. 궁극기 사용 이후 상대를 죽이지 못하면 힘이 쭉 빠지는 쇼이치의 특성상 클로에의 궁극기는 완벽한 극상성. - 사거리가 짧은 실험체
- 코발트 프로토콜에서
이안이 등장하기 전까지 최약체로 평가받았다. 기본적으로 다대다 교전이 기본이 되고, 광역기의 가치가 높고 자주 난사되는 코발트에서는 클로에의 장기인 1:1 전투가 잘 나오지 않고 니나가 자주 피격당한다. 인퓨전으로 인해 추가된 CC나 도트 대미지 때문에 니나 관리를 아무리 잘해도 금방 망가지고, 망가지지 않더라도 니나의 회복 수단이 휴식과 힐팩 이외에는 없는지라 싸움 타이밍이 자꾸 꼬이기 마련이다. 또한 궁극기를 발동시켜도 인기 아이템 이단심판관에는 즉사하고, 미니어처 솔라나 토템을 니나와 함께 맞으면 매우 위험해지고, 고귀한 희생 인퓨전에 적중당한다면 거의 죽는다고 봐도 될 정도다. 여러모로 코발트와는 잘 어울리지 않는 실험체.
5.4. 콤보
* W1-E1-W2-D-Q-평-E2(Q초기화)클로에로 적을 암살하는 콤보, W1타를 부쉬안에서 적이 오기 전에 미리 돌려놓으면 소리가 들리지 않는다. 이후 E1로 부쉬밖으로 나오며 W2타 에어본을 적중하고 D-Q-평 콤보로 적을 거의 빈사상태로 몰고간다. 적이 도주하면 블링크를 과감하게 사용하며 평타각을 보는 식으로 운영하면 된다.
5.5. 총평
오브젝트 니나를 이용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러.기본적으로 다른 원거리 딜러와 비교하면, 사거리도 특출나지 않고 평타에 영향을 주는 별다른 스킬도 존재하지 않기에 자체 스펙만 보면 원거리 딜러중 최하위에 가깝다. 그러나 클로에는 본체가 살아있는 한 끊임없이 부활하는 오브젝트 니나를 이용하여 적에게서 수적으로 우위를 점할 수 있으며, 원거리 딜러 중에선 굉장히 귀한 하드 광역 원거리 CC를 일반기로 보유하고 있고, 독보적인 성능의 궁극기와 니나를 이용하여 변수를 창출하는 데 능하다.
특유의 오브젝트 니나는 클로에 주변을 자유롭게 이동할 수 있고, 클로에 상태의 영향을 받지 않는다. 때문에 이를 이용해 주요 아이템을 제작하거나 오브젝트를 획득하면서 니나를 보내 정찰하는 것도 가능하고, 도주시 니나만 뒤쪽으로 보내서 논타겟 스킬을 받아내면서 Q로 슬로우를 걸고 최대 범위 제한을 통해 회수하거나, 위클라인이 등장한 직후에 니나만 금지구역 안쪽으로 보내서 평타 한 대를 쳐 위클라인의 어그로를 끈 뒤에 니나의 컨트롤 최대 범위를 벗어나 순간이동으로 회수해오는 등 활용도는 무궁무진하다.
하지만 단점 역시 명확한데, 우선 저 활용도가 넘치는 니나가 죽을 경우 클로에는 Q, R 2개 스킬이 모조리 봉인되고 남은 W와 E역시 절반은 봉인되는 허수아비나 다름없는 상태가 되어버린다. 심지어 그것도 모자라서 시간이 지난 후 니나가 부활하면 선택지도 없이 강제적으로 클로에의 현재 체력의 일부를 뽑아가는 디메리트까지 있다. 이 때문에 궁극기가 없는 이상 니나가 생긴 직후의 클로에는 대부분 보이면 쉽게 잡아먹을수 있는 먹잇감에 불과하다. 심지어 니나가 죽었다는 건 대부분 궁극기의 불사 시간 내에 승부를 내지 못해 죽는 경우이므로 니나 부활 직후엔 궁도 없을 가능성이 매우 높다.
5.6. 역사
- [정식 출시 이전 역사 접기/펼치기]
- 난이도 덕분에 원래도 활약도가 뛰어난 편은 아니었는데[16], 초반에 고정뎀을 필두로 무기를 완성시키지 않고 방어구만 완성시키면서 상대를 갈아버리는 초반 강력함이 주목받자 0.45패치에서 대량의 너프가 들어왔다. 일단, 니나의 스탯 공유치가 66%고정에서 (42+레벨X2) % 로 변경되었다. 초반 약화 후 후반 버프를 의도한 패치라고 한다. 다만, Q의 반지름 범위가 0.15m만큼 미세하게 감소했고, W[17]와 E의 초중반의 피해량은 줄어들었으며, E의 돌진 거리를 5m에서 4m로 줄이고 쿨타임도 증가시켰으며, R은 메인 피격체가 받는 피해량이 70%에서 64%로 들어가는 대신에 서브 피격체의 피해량이 60/55/50%에서 60%로 고정되는 등[18], 초반의 강력함을 낮추되, 후반 성장성을 높혀주는 의도와는 거의 맞지 않는 패치를 하여 캐릭터의 지표들이 나락으로 갔다. 특히, 니나의 후반 성능이 증가했지만 그마저도 12레벨은 찍어야 본전치기며 유의미한 10%이상의 차이를 보이는 시점은 무려 17렙이며, Q W E R 너프를 먹지 않은 것들이 없는데 어떻게 후반 성장을 도모할 수 있는지 의문인 수준.
0.46 패치에서 Q의 피해량을 소폭 상승시켜 줬지만, 하위티어에서 궁극기 대처가 힘들다는 이유로 R의 지속시간이 1초 감소하는 너프를 받았다(...) 하위티어에선 비교적 신캐릭터인 클로에의 스킬 효과가 뭔지도 모르는 유저가 대부분이라 클로에가 궁극기를 켜도 불사에 멍하니 스킬을 때려박다가 맞아 죽는 장면이 자주 나와서 너프된 것. 대신 R의 쿨타임이 전구간 10초씩 감소하긴 했지만, 줄어든 R의 쿨타임도 짧은 수준은 아니며, 궁극기 의존도가 매우 높은 클로에에게 지속시간이 1/7(약 14%)나 통으로 깎여나간건 당연히 큰 너프에 가깝다.
0.46 패치 기준으로는 무기군이 아닌 캐릭터만으로 분류시 하위권에서 탑3를 다툴 정도의 최약체 자리를 유지하고 있다. 출시 직후에도 눈에 띄게 강한 성능을 자랑하지 않았는데 이동기 2중 너프라는 치명적인 너프를 맞고 이후에도 2패치 연속으로 너프를 먹으면서 캐릭터 포텐셜도 크게 떨어졌고, 특성과 아이템 효과가 제멋대로 적용되는 것도 버그인지 아닌지 아직도 명시되지 않았으며 니나가 이어받는 스탯이 한정적인 탓에 아이템 빌드도 크게 제한되고 있다. 하위권에서는 클로에의 스킬을 전혀 몰라 궁극기 풀딜이 가능한 사기캐릭터가 된다는 점. 오히려 브실골 구간에서는 사기캐 취급을 받기도 한다(...)
결국 0.53 패치에서 니나의 깡체력이 패시브 레벨 1/2/3구간에서 각각 200/300/400이 낮아지고 공격력 방어력도 조금씩 너프를 당했는데 받은 버프는 고작 궁 쿨타임 전구간 10초 감소 밖에 되지 않아 더이상 예전처럼 니나를 선봉에 두고 싸우는 플레이가 사실상 사장되어 하위권 지표가 높은 죄로(...) 루크와 비슷하거나 그 이상의 수순을 밟게 되었으며 그럼에도 불구하고 공식 디스코드 토론방 등 각종 여론은 클로에의 너프를 크게 환영하고 있어 앞날이 매우 어둡다.
0.56 패치에는 q 범위가 2.25m에서 2m로 너프를 당하고 버그성 콤보 삭제와 니나 강화 찌르기에 치명타 버그 삭제에 대한 보상이랍시고 나온게 니나의 스증 반영이 10퍼 오르는 버프를 내놓아 결국 여론이 대폭발하게 되고 버그 패치를 제외한 패치는 취소됐다.
이후 내놓은 사과문에선 클로에가 평타 중심의 캐릭터로 굳혀진 상태라, 클로에의 인형사라는 컨셉을 살리기 위해 프리시즌도 아닌 시즌 중에 이러한 실험을 해보았으며, 코드 개선 작업을 하는 동안 상충되는 패치 의도가 겹쳐서 이상한 패치가 됐다고 밝혔다. 그 와중에 스킬 활용도를 높혀주고 싶다는 주제에, 스킬 기본 대미지 증가나 유틸 능력 그 어떤 것도 주지 않고 스킬 캐스터로서의 입지도 명확하지 않은 상황에, 니나 스증 반영률도 겨우 10% 올리고는 Q 적중 난이도를 주고 싶었다는 말 같지도 않은 소리를 했다. 결국 Q 범위 너프는 막았지만 딜링에 도움이 되던 찌르기 치명타가 버그가 삭제되어 결과적으로는 너프며, 님블뉴런은 아직도 스증 클로에를 버리지 않을 생각을 보여주어 미래가 그리 밝지만은 않은 상황이다
지금의 클로에는 서브 캐릭터인 니나를 추가로 조종하여 트릭키한 플레이를 하는 것은 힘들고, 성능의 하자로 인해 니나의 사용률을 극대화하여 플레이하기에는 노력에 비해 리턴이 좋지 않은 불합리함이 느껴지는 캐릭터다. 지금은 평타 위주의 원딜러로서 운영하여, 현재 클로에는 평타 대미지가 42~82% 더 들어가는 무적기가 달린 원거리 평타 캐릭터로 보는 것이 좋다. 님블뉴런의 시선에선 궁극기의 효과를 모르면 당해야하는 전형적인 뉴비 절단기라고 보고 있기 때문에, 이와 포지션이 비슷한 루크와 마찬가지로 양학 전용 캐릭터라는 취급으로 인하여 앞으로도 큰 버프를 받기는 힘들 것으로 예상하고 있다.
시즌 6, 그동안의 궁극기 쿨타임을 포함한 자잘한 버프와 클로에를 위협하는 광역 원거리 딜러[19]들이 힘을 잃음에 따라 1티어로 등극했다. 어려운 난이도의 실험체라는 세간의 평가는 온데간데없고, 무지성 평타분쇄로 하위랭크 상위랭크 가릴 것 없이 분쇄하고 다녔다.
결국 너프당했다. 체력이 꽤 깎여나가 궁을 써야 하는 타이밍이 앞당겨진 관계로 성능이 떨어지긴 떨어졌으나, 아직까지 클로에가 잡아먹을 근딜들이 상위 티어를 지배하고 있어 여전히 좋은 모습을 보여주는 중. 말이 좋아서 좋은 모습이지, 사실상 이터널 리턴 내에서 가장 상성빨을 잘 받는 실험체라고 해도 과언이 아니다. 과거의 전성기 시셀라, 권총 아이솔, 단봉 바바라와 같이 구조적 불쾌함 덩어리라는 의견이 커뮤니티 내에 넘치는 상황이지만 1티어에 자리잡은 현우와 아님말고 삼총사에게 어그로가 전부 끌려있는지라 당분간 너프의 마수에 잡히진 않을 예정.
결국 현우를 포함한 상위 실험체들이 대거 너프당했다. 클로에는 그 마수에 걸려들지 않아 여전히 좋은 모습을 보여주는 중. 이전 패치까지는 숨은 꿀픽이었다면, 현 버전에서는 1티어에 당당히 자리잡은 대놓고 꿀픽인지라 너프는 피해갈 수 없을 것으로 보인다. 특이하게도, 이번 클로에 성능에 대한 여론은 그저 실험체가 좋다 수준이 아닌 구조적으로 문제가 있다는 수준까지 올라왔다. 클로에의 픽률이 크게 뛰어오르면서 너도나도 구조적 불합리함을 체감하고 있기 때문. 그리고 지금까지 구조적으로 불쾌하다는 여론은 곧 그 실험체가 사형 선고를 받기 직전이라는 전조였다.[20] 여러모로 클로에 유저들이 불안에 떨고 있는 시기. 그래도 님블뉴런은 아직삐져 있어서리메이크 계획을 재시동한다고 공언한 적이 없었기 때문에 리메이크 걱정은 없다.[21]
당하면 혈압이 오르는 캐릭터 메커니즘과 별개로 승률이 낮아 0.69.0 패치로 상향되었다. 스킬 증폭에 대한 상향을 소폭 받은 것으로 보아 매번 코멘트마다 언급되는 클로에 스증 캐릭터화에 대해서는 아직 포기하지 않은 듯. [22] 하지만 큰 대미지 비중을 차지하는 궁극기의 연결 실 대미지가 고정 대미지인지라 스증 영향을 전혀 받지 않는데다가, 기본 스킬의 쿨타임이 전체적으로 길어 효율도 낮고, 스증 캐릭터로 정착한다고 하면 대미지의 주체가 클로에에서 니나로 옮겨가기 때문에 운영 양상 자체가 뒤바뀌어버려 기존의 클로에 유저층을 만족시키지 못할 수도 있다.[23] 여러모로 갈아엎을 것이 많아 스증 캐릭터화를 위해서는 리메이크나 리워크가 필요하지만 포기했는지 수치만 조금씩 조정하고 있으며 최근에는 아예 평타 전용 암기까지 추가시켰다.
시즌 7 막바지 기준으로는, 클로에에 대한 많은 너프가 이미 누적되어 있고 스킬셋에 익숙해진 플레이어가 많아져 대처가 용이해짐에 따라 불만이 이전보다는 줄어들었다는 언급이 있었다. 간담회에서는 아직도 피오라 리메이크의 부정적인 평가를 신경쓰고 있는지 리메이크는 기존 유저에게 불쾌한 경험을 줄 수 있어 되도록이면 자제하겠다고 공인했다. 클로에 유저들은 가슴을 쓸어내렸지만 클로에를 이기지 못하는 실험체의 유저들은 화가 잔뜩 났다.
시즌8이 되고 드디어 스증 클로에가 대세가 되었다! 원래 공속 아이템은 스증아이템과 호환이 안되었으나 공속과 스증을 모두 챙길수 있는 스포츠시계의 등장으로 현재 클로에는 랭커는 물론이고 대부분의 구간에서 스증 클로에가 치명클로에보다 높은 픽률을 보이고 있다. ER 마스터즈 시즌 8 파이널에 클로에 장인 페나[24]가 솔로 1위를 차지할 정도.
그리고 시즌 9 프리시즌 패치에 바로 너프먹었다. 스증으로 적을 원콤보로 갈아내는 통에 상대하는 유저들은 불합리함을 느꼈고, 니나가 유틸 양념을 쳐주는 정도의 치명타 클로에가 오히려 더 상대하는 입장에서는 나았다는 재평가를 받았다. 개발사가 원하는 대로 잠시나마 스증 실험체가 되었지만, 본인들의 의도를 넘어선 강력함을 보고는 사용하지 못할 정도로 사장시킨 이번 일로, 리메이크와 같은 캐릭터의 구조적 문제를 고치지 않은 상태에서 ”유저들이 이렇게 썼으면 좋겠다“는 억지 패치의 결과는 그리 좋지 않다는 결론을 알려준 케이스라고 할 수 있다.
정식출시 이후 캐릭터별로 스증과 공격력 두개로 나뉘는 실험체는 한 빌드로 통합하는 과정에서 클로에의 스킬증폭과 계수를 삭제하는 것으로, 밸런스를 맞추기도 어려운 스증빌드를 님블뉴런이 포기하여 치명타 원거리 딜러라는 실험체의 정체성이 고정됐다.
이후의 성적은 그냥저냥 비주류인 상태. 사거리 때문에 정통파 평타 원딜은 아니라서 범용성이 적고, 일대일 상황이 거의 나오지 않기 때문에 과거 불사로 인해 지펴졌던 논란은 아예 사그라들었다. 특히, 시즌 3에는 주요 암기 무기였던 수다르사나의 사거리 증가 효과가 삭제되면서 예전보다 딜하기는 힘들어져 픽률이 많이 낮아졌다.
이후 그냥저냥 성적을 내다가 시즌3 중반부터 정말 갑자기 무지성 연속 버프를 먹더니 픽률 제외한 모든 부분에서 전체 1등을 찍으며 통계가 천장을 뚫어버렸다. 아무도 버프를 한 이유를 모른다.
시즌4에도 시즌3처럼 매우 강한 모습을 보이자, 1.23패치로 너프를 받았다.[25]
너프이후에도 여전히 고승률과 매우 높은 점수량을 가지고 있었다.
결국 1.24패치로 또 너프되었다. 내용은 레벨 당 공격력이 4.6에서 4.3으로 감소, 생명 공유(R)이 초당 고정 피해량이 42~105/72~180/102~255에서 30~75/60~150/90~225으로 감소.
너프를 받고 한동안 잠잠해지다가 지난 시즌3처럼 다시 강한 모습을 보이고 있으며 결국 시즌3처럼 똑같은 상황으로 되어갔으며 시즌4 마무리 실험체로 등극했다.
강한 통계의 활약으로 1.29패치에서 너프되었다. 니나에게 아이템의 기본 공격/스킬 부가 효과가 적용되는 대신에, 패시브 살아 있는 마리오네트(P)의 니나 공격 속도가 1에서 0.8로 감소되고, 니나 찌르기 피해량 계수가 니나 공격력의 60%에서 니나 공격력의 40%로 감소. 생명 공유(R)의 지속 시간이 6초에서 5초로 감소.
6. 무기별 추천 플레이
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
미치광이왕의 카드 →만천화우 / 수다르사나 | 턱시도→고스트 / 갈리 슈트 | 카우보이 모자→황야의 별 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 →큐브 워치 / 프시케의 칼날 | 부케팔로스 →알렉산드로스 / 레이싱 부츠 | 블링크 붉은 폭풍 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 연못 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 소방서 | → |
3 | 항구 | → | 4 | → |
7. 특성
7.1. 암기 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
아드레날린 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
열세극복 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
혼돈 | 힘의 축적 |
7.2. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
니나의 대사는 파란색으로 표기.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 인형이 움직인 것 같다고? 농담도 참. |
실험 시작 | 모두에게 인형극을 보여줄 시간이네. |
인형, 좋아하니? | |
니나, 조심하자. | |
하이퍼 루프 이용 | 니나, 괜찮니? 하아, ... 나는 어지러워. |
세상에, 이런 것도 있구나. | |
보안 콘솔 이용 | 엿보기 같아서, 조금 그러네.... |
니나, 뭔가 보이니? | |
트랩 설치 | 이것도 하나의 방법이겠지. |
우리를 위해서야. 그렇지? | |
휴식 | 좀 쉴까, 니나? |
해킹 시도[더미] | 어... 저기 뭘 어떻게 하면 되는 걸까? |
어... 하나도 모르겠어. |
지역 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 | 좁은 거리구나. |
편의점도 있었네. | |
여긴 어떤 사람들이 있었을까, 니나? | |
양궁장 | 양궁장, 신기하네. |
우리 실로 활을 만들 수 있을까? | |
화살이 꽂혀있구나. | |
묘지 | 사람은 죽으면 인형처럼 변하는 것 같아. |
조용히 지나가야 겠네. | |
녹슬고 낡았네. | |
성당 | 성당 건물은 참 예쁜 것 같아. |
오르간 소리를 듣고 싶은데... | |
종교는 잘 모르겠지만 기도를 드려볼까? | |
번화가 | 여기도 사람이 많았겠지? |
사람이 너무 많은 건 싫어. | |
사람을 겉으로만 판단하는 건 참 우스운 일이야. | |
공장 | 돌보지 않으면 이렇게 녹슬게 돼. |
뭘 만들던 곳이었을까? | |
소리가 울리네? 조심해야지. | |
숲 | 자연적으로 만들어진 숲일까? |
공기가 맑구나. | |
니나, 발밑 조심하렴. | |
항구 | 배가 없구나... 나갈 수도 없겠지. |
그 아이는 어떻게 지내고 있을까? | |
내가 살던 곳도 항구도시였지. | |
병원 | 마음이 아픈 사람은 어디에서 치료를 받아야 할까? |
어디 아픈 데 없니, 니나? | |
구급차도 있구나. 이젠 움직이진 않겠지만. | |
호텔 | 이 섬에도 호텔이 있구나. |
소박한 호텔이네... 너도 그렇게 생각한다고? | |
옥상에 수영장 있는 호텔 있다던데... | |
연못 | 걱정 마렴, 니나. 넌 젖지 않도록 할게. |
물을 구해볼까? | |
만들어진 연못이구나. | |
모래사장 | 바닷가구나. 파도소리는 익숙해. |
정리가 덜 된 모래사장이네. | |
니나에게 모래가 끼면 안 되는데... | |
학교[27] | 우리가 학교에 좋은 기억이 있었니, 니나? |
사람을 너무 믿으면 안돼. | |
가끔은 사람보다 인형이 나을 때가 있어. | |
절 | 우리가 아는 절과는 다르네. |
불상은 어디에 있을까? | |
부처님의 어금니가 있는 절도 있단다.[28] | |
고급 주택가 | 주택보다는 아파트가 익숙한데...[29] |
깔끔한 집들이네. | |
세상 어딘가엔 우리가 살 곳도 있을까? | |
연구소[더미] | 감옥을 벗어나 또다른 감옥으로...(웃음) |
니나를 소개시켜 주고 싶은데 다 어디 갔을까? | |
임상실험 치고는 너무 심하다고 생각하지 않아? | |
금지 구역 | 나가볼까? |
떠나야겠네. | |
이제 가자, 니나. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 처음 해 보는 거니까. |
자, 만들어 볼까? | |
니나, 조금 도와주겠니? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 널 만들 때가 생각나는구나. |
(웃음)조금 쓸만해졌네. | |
조금씩 해 나가면 되겠지. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 만드는 건 조금 자신 있으니까. |
우리 같이 써 볼까? | |
이제 괜찮다고 말할 수 있겠어. | |
전설 등급 아이템 제작 | 봐, 니나. 대단하지? |
와! 우리가 해냈어! | |
이건 걸작이야 니나, 그렇지? |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 어딜 도망가려고 그러니? | |
벗어나긴 어려울 거야. | ||
패시브 스킬 발동 | 우린 언제나 함께 할 거야. | |
니나, 준비됐어? | ||
가끔은, 인형이 사람보다 나을 때가 있어. | ||
Q 스킬 시전 | 조금 날카로울걸? | |
조심해, 베일 테니까. | ||
어딜 도망가려고 그러니? | ||
W 스킬 시전 | 피할 수 있을까? | |
보기보다 튼튼한 실이라고. | ||
한 번 묶어볼까? | ||
W 스킬 재시전 | 그래 니나, 거기야. | |
다리가 더 날카로워졌어. | ||
자, 이리로. | ||
E 스킬 시전 | 금세 잘려나갈 거야. | |
보기보다 빠르지? | ||
아주 잘 드는 가위였어. | ||
R 스킬 시전 | 누구도 우릴 떨어뜨릴 순 없어. | |
우린 언제나 함께야. | ||
니나를 해치지마. | ||
봤구나... 그렇지? | ||
우리는 생각보다 강할 거야. | ||
무기 스킬 습득 | ||
암기 - 마름쇠 | 날을 좀 더 다듬어 볼까? | |
니나의 장식으로도 어울리겠어. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 어머나, 큰일이네. |
니나, 너무 날뛰는 거 아니니? | |
2명 처치 시 | 우리를 무시하니까 그렇게 되는 거야. |
3명 처치 시 | 사람을 해치고 싶진 않은데 말이야. |
4명 처치 시 | 이렇게 까지는 하기 싫었는데... |
5명 처치 시 | 조심하지 그랬니. 이미 늦었지만. |
6명 처치 시 | 우리도 즐거워서 하는 일은 아니야. |
7명 처치 시 | 이것도 인형극일까? |
8명 처치 시 | 조금 힘들구나. |
9명 처치 시 | 언제까지 계속되는 걸까? |
10명 처치 시 | 니나, 나에게 힘을 주겠니? |
11명 처치 시 | 아직 쓰러질 수는 없어. 그렇지? |
12명 처치 시 | 죄책감을 못 느끼는 건 아니야. 외면하고 있을 뿐. |
13명 처치 시 | 끝이 없네... 그래도 당신은 쉴 수 있겠구나. |
14명 처치 시 | 나에겐 니나만 남았네... 그때처럼. |
야생동물 처치 시 | 너도 인형처럼 되었구나. |
어, 지나가는 길이었는데... | |
이제 괴롭지는 않을 거야. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 쓸 수 있는 건 모든 써야지. |
수리 부품이라도 들어있었으면. | |
큰 기대는 안 되네. | |
항공 보급 수색 | 자, 열어보자. |
왜 이렇게 물건을 주는 걸까? | |
(웃음)괜찮은게 있었으면 좋겠네. | |
나뭇가지 채집 | 어떻게든 써봐야 겠지. |
붕어 채집 | 낚시는 잘 못하는데... |
대구 채집 | 바다는 익숙한데 바다낚시는 안 그래. |
감자 채집 | 감자네. |
돌멩이 채집 | 돌맹이... 쓸 데가 있겠지. |
물 채집 | 흘리지 않도록... |
시체 발견 | 저런, 안타까워라. |
자신이 처치한 시체 수색 | 우리가 쓰도록 하자, 니나. |
타인이 처치한 시체 수색 | 꺼림칙하지만... |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 우리 인형극, 재미있었니? |
인형극, 잘 봤니? 인형은 소중히 해야 해. | |
상위권 | 아쉽네... 그래도 잘했어. |
조금만 더 집중했다면... | |
패배 | 실이 엉키지만 않았어도... |
너무 속상해 하지 말자. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 어... 어,어? 뭐가 어떻게 된거야? |
항복 | 앗! 미안해. 두고보자! |
항복할게. 응? 이게 끝이 아니야! | |
도망치자. 너, 얼굴 기억했어! | |
이만 가볼게. 다음엔 안 봐줄거니까! |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 왜 사람들이 널 무서워 할까? 그런 사람들은 신경쓰지 마. 난 네가 미움받는게 싫어서... |
이 섬을 나가면 뭘 하고 싶니? 우선 집을 마련하고 은퇴 자금을 모으는 거야. 넌 가끔 너무 현실적이더라. | |
내게 바라는 게 있니? 제발 밖에 나가서 사람 좀 만나고 그래! 으... 또 잔소리... | |
이제 그만 평화롭게 살고 싶어. 인생이 마음먹은대로 되면 누가 고생하겠어? 꿈 정도는 가질 수 있잖아. | |
도발 | 우리를 무시하면 곤란해. 바보. 멍청이! 덤벼보시지? 얘! 니나! |
또 같은 실수를 반복할거니? 머리가 나쁘니까 그렇지. 말을 조심해 줘. | |
우리를 원망하지마. 원망하게 만들어 줄테다. 조금, 진정하자. 응?[32] | |
잘 부탁해. 널 짓밟아주마. 얘! 니나! |
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 10월 28일 |
가격 | 기본 지급 |
전작과 비교해보면 상의, 치마, 벨트가 수정되었고 장식이 추가되었다. 신발은 구두에서 부츠로 변경이 되었고 손에는 장갑을 끼었고 손가락에 반지를 끼고 있으며 팔에는 두꺼운 팔토시를 끼고 있다. 머리스타일도 약간 변했으며 실의 색깔도 분홍색에서 노란색으로 변경이 되었다.
니나의 모습도 달라졌고 의상도 약간 변했다. 그리고 등에 태엽이 생겼다.
조종하는 인형에 컨셉에 맞게 마리오네트 컨트롤 바도 생겼다
9.2. 메이드 클로에
메이드 스킨 시리즈 | ||||
메이드 엠마 | → | 메이드 클로에 | → | 메이드 아드리아나 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 3월 31일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 1,485 NP |
접객은 저희에게 맡겨주세요.
전작의 메이드 클로에 스킨을 수정해서 가져온 스킨. 클로에의 메이드복이 고급스럽게 바뀌었고 밸트와 바느질 공구 세트가 달려있다.니나의 복장도 빨간색과 검은색으로 변경이 되었으며 모자가 추가 되었고 다리, 태엽, 마리오네트 컨트롤 바가 검은색으로 변경이 되었으며 장미가 장식으로 달려으며 실의 색깔이 빨간색으로 변경이 되었다.
스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 장미 형태로 바뀐다.
9.3. 새해토끼 클로에
기념일 스킨 시리즈 | ||||
2022 홀리데이 | → | 2023 설날 | → | 2023 발렌타인 |
한겨울 엘레나 | 새해토끼 아이솔 새해토끼 클로에 | 발렌타인 이바 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 1월 17일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 1,485 NP |
올해도 함께 있어 줘서 고마워.
니나도 고마워!
이터널 리턴의 오리지널 스킨. 토끼를 바탕으로 만들어진 스킨이다. 기본 스킨 및 다른 스킨과 다르게 머리카락을 어깨에 걸쳐둔 모습이다.니나도 고마워!
스킬 이펙트는 클로에와 니나의 이펙트가 전체적으로 변경되었는데 클로에는 하얀색+검은색 이펙트로 니나는 검은색+파란색 이펙트로 변경되었다.
10. 기타
- 전작에서 클로에를 맡은 성우가 이터널 리턴에서 공개 되었다.
- 원래는 10월 14일에 출시 될 예정이었으나 MS Store 출시를 위해 완전 감수 과정을 거쳐야 하는 관계로 연기되었다. 또한 클로에 이후에 출시 될 캐릭터들도 출시 날짜가 모두 2주씩 밀리게 되었다.
- 농담, 도발, 항복, 상호대사 등 몇몇 대사에 니나의 대사가 있다.[33] 조용하고 상냥한 클로에와는 달리 니나는 매우 거칠고 공격적인 말투를 가지고 있다. 클로에가 자신의 본심을 니나에게 드러낸다고 하는 걸로 보아 니나의 말투에서 나오는 성격이 클로에의 본래 성격일 수도 있다. 어떻게 말을 하는진 알 수 없으나 위의 사례로 미루어 보아 클로에의 복화술로 추정된다. 다만 인게임 내에서는 클로에의 대사만 나오고 니나의 대사는 팬키트에서 확인할 수 있다.
- 휴식 시 우아한 자세로 앉으며 니나도 뒤따라 앉는다. 니나에게서 태엽 소리가 나는것이 포인트. 참고로 이전에는 소리는 풀숲에 숨어있어도 상대방이 들을 수 있었는데 이후 패치를 통해 자신만 들을수 있게 되었다.
- 클로에와 니나의 발소리가 다른데 클로에는 일반적인 실험체와 같이 발소리가 타박타박 소리가 나는데 니나는 인형이라는 특성상 이동할때 철컥철컥 하는 소리가 난다.
- 대사 중 일부는 전작의 클로에의 대사와 동일하다.
- 니나의 팬키트 대사도 그렇고 인게임에서도 조종이 까다로워 제멋대로다 보니 애 말리는 엄마 이미지가 붙었다. 니나가 멋대로 파밍이나 제작하는 실험체에게 시비거는 일이 자주 있다보니 클로에도 까인다. 실험체의 외형도 24살 치곤 상당히 성숙해 보여서 유부녀 캐릭터 취급받는다. 닭장 밈이 뜨고 난 이후에는 닭장 취급을 받기도 한다. 다시 말하지만 24살이다.
- 전작에서 이어지는 설정을 다루는 트리비아에 따르면 클로에는 운동을 전혀 못한다고 한다. 니나가 없었다면 아마 망했을 것이라고 한다.
- 슬슬 실험체들에게 두 번째 무기를 추가해 주는 추세에서, 클로에는 아르카나 혹은 투척 무기를 받을 것이라고 예상되었는데, 둘 다 심각한 문제점이 있다. 아르카나는 극단적인 스증 무기인지라 평타 빌드라 대세인 클로에에겐 효율이 바닥이다. 또 투척이라면 그 특유의 깡공과 미친 듯이 넓은 사거리, 사기성을 논할 때 항상 튀어나오는 연막 무기 스킬 때문에 밸런스 붕괴가 되지 않겠냐는 얘기가 있다.
- 니나를 아끼는 모습이 많지만 탈출 시 니나는 보이지 않고 클로에 혼자서 탈출한다(..) 데비가 앞좌석, 마를렌이 뒷좌석에 앉아있는 것과 대조적.
[1] 공식 인벤 DB에서는 어째서인지 불명으로 표기.[A] 전작의 성우가 유지되었다.[A] [4] 1.1패치 기준으로 단일 공격의 타겟은 70%를 받으며 다른 쪽은 60%의 데미지를 받아 궁극기를 사용하는 중에 받는 데미지 총량은 130%이다. 어느 한 쪽이 피가 1이 된 상태라면 피가 충분한 다른 쪽은 감소된 데미지를 받기에 맞는 피해량의 총량은 줄어든다. 만약 광역기를 맞는 상황에서 궁극기가 켜진 상태라면 클로에와 니나가 받는 데미지는 각자 130%가 되는 것이며 데미지 총량은 260%가 된다. 광역기를 클로에와 니나가 같이 맞는 기준으로 궁극기 켜기 전에 총합 피해량은 200%이므로 궁극기가 켜졌을 때 60%만큼 더 받는다는 의미다.[5] 님블 뉴런은 클로에를 W의 에어본으로 시작하는 누커로 기획했던 것으로 보인다. W를 제대로 맞히려면 상대에게 기습 돌진하여 맞추어야 하기 때문에 이동기를 하나 사용해 돌진해야 하며, 이런 구성에는 적절한 생존기가 필요할 테니 이를 상정해서 궁극기로 불사 효과를 준 것으로 보인다. 다만 이런 구성들을 감안해도 W 자체가 맞히기 어려운 기술이라는 점이 문제가 된다. 성공한다면 확실하게 상대를 한 번에 잘라버릴 수 있겠지만, 맞히기 어려우니 성공률도 높지 않고 실패하면 허수아비가 되어버리는 스킬셋을 가지고 스증 딜러가 대세가 되기엔 무리가 있었다. 상대가 니나를 멍청하게 놔두지 않는 이상 지속딜과 포킹이 되는 스킬셋도 아닌지라 더욱 그렇다. 더군다나 당시에는 솔로 위주의 게임이었으니 W 하나 맞췄다는 이유만으로 캐릭터 하나를 제거할 정도면 복불복은 강해도 너무나도 사기인 성능이었을 테고, 실제로도 그랬기 때문에 스증이 대세가 되자마자 바로 너프되어 사장됐다.[6] 무엇보다 이렇게 한방에 목숨 거는 누킹을 할 거면 똑같이 에어본을 동반하는데 원거리에서 더욱 안전하고 시도 가능하고 데미지도 센 아델라라는 훌륭한 대체재가 있다. 그래서 니나 관리만 제대로 한다면 스킬 적중에 실패해도 불사 상태 동안 평타로 기복 없이 딜을 할 수 있는 평타 딜러가 대세가 된 것이다.[7] 특히 이는 2탱커 1딜러 조합일 때 클로에가 1딜러를 맡는 상황이라면 많이 부각된다. 상대도 2탱커 1딜러인 상황에서 상대의 딜러가 클로에보다 월등하게 딜링 능력이 좋다면 상대 딜러를 마크하지 않는다면 앞라인 탱커 둘 중 하나조차 잡기 힘든 상황이 나온다. 또한 탱커가 아니어도 앞라인에 에키온이나 카밀로 같은 광역 흡혈 브루저가 있다면 딜 부족이 뼈아프게 느껴진다.[8] 특히 광역 스킬에 흡혈이 있을경우 상대하기 매우 힘들다. 니나와 클로에가 동시에 맞으면 흡혈량이 2배가 되기 때문.[9] 모든 스킬이 광역이며, 니나로 인해 셀린이 폭탄을 쌓기도 쉽다.[10] 과거에는 0.26:1까지도 갔다.[11] 이렇게 죽으면 팀UI에 내가 나를 죽이는데 성공한것으로 뜨는데 상당히 굴욕적이다...[12] 데미지가 높은대신 공속이 낮은 암기 특성상 르노어의 공속버프가 적용되어 돌소아야 이상의 무식한 DPS가 나와 순식간에 자살하게된다.[13] 니나의 체력 관리를 어렵게 만드는 주범인지라 껄끄러운 거지, 근접 상태라면 오히려 이기는 상성이니 기습을 노리자.[14] 방망이 매그너스는 한끼 식사지만, 망치 매그너스는 조심. 약한 건 아니지만, 포지셔닝 실수로 니나와 본체를 붙여 놓았다가는 오토바이+W에 니나와 같이 갈려나간다. 매그너스의 광역딜링을 동시에 맞지 않는 동시에 벽꿍 각을 주지 않는다면 여전히 유리한 상성이다.[15] 이쪽은 클로에를 노리긴 어려우나 니나를 이용해 당구각을 보는걸 유의해야 한다.[16] 보통은 강한 캐릭터라면 정규 패치 후 핫픽스로 너프를 받기 마련인데, 클로에 출시 당시의 정규 패치였던 0.44 버전의 핫픽스에선 클로에에 영향가는 패치가 없었다. 그만큼 딱히 캐릭터가 강하지 않았다는 의미다.[17] W는 후반 피해량이 상승했는데, 5랩 기준으로 20 증가한 것 뿐이며, W의 3번째 공격 피해는 상대에게 잘 맞추기도 힘들고 탱템을 두르고 초반의 강력한 대미지를 기반으로 운영하던 클로에한테는 초중반의 딜을 낮춘 부분이 너프라고 보는 시선이 많다.[18] 기본적으로 궁극기를 킬 때면 메인 피격체는 죽기 직전인 경우가 많아 어차피 불사로 대미지를 버티게 되므로 생명줄인 서브 피격체에 들어가는 대미지가 늘어난 것은 너프에 가깝다.[19] 비앙카, 시셀라 등. 셀린은 여전히 건재하나 특유의 난이도 때문에 자주 보이지 않는다.[20] 시셀라, 권총 아이솔, 바바라가 구조적 상성 때문에 떡너프를 받은 적이 있었고, 저격 아야는 통계가 좋지 않아도 구조적 불쾌함 해소라는 명목으로 연달아 너프만 받는 신세다.[21] 프리시즌에 리메이크를 진행한다고 해도 다음 타겟은 아야기 때문에 시간은 많다.[22] 원래도 클로에가 출시 직후의 구린 성능 때문에 스증을 포기하고, 불사를 이용한 치명딜러 쪽으로 가닥을 잡기 전까지는 암기=스증의 인식이었다. 님블뉴런 쪽에서도 그렇게 의도하고 있었다고 볼 수 있는 것이, 패시브 대미지를 이용한 치명엠마가 떠오르자 바로 칼질하는 모습을 보여줬었다.[23] 피오라는 리메이크를 통해 스킬을 활용해야 하는 평타 캐릭터가 되었고, 이전에 고려되지 않았던 스증 캐릭터로도 기용되며 전체적인 난이도가 올라가고 선택지가 늘어났다. 그러나 극도로 난이도가 낮은 평타 딜러에 익숙해져 있던 기존의 피오라 유저들의 엄청난 반발이 있었다.[24] 스증과 치명타 빌드 둘다 쓰기는 했다.[25] 살아있는 마리오네트(P) 니나 추가 공격력 5/10/15 → 4/7/10, 니나 추가 방어력 10/30/50 → 10/25/40, 니나 추가 체력 200/300/400 → 200/250/300, 공격 명령(Q) 피해량 70/90/110/130/150(+니나 공격력의 85%) → 70/90/110/130/150(+니나 공격력의 75%)[더미] 더미 데이터[27] 유독 학교에 대한 감상평이 부정적인데 이는 클로에가 학생 시절에 친하게 지낸 친구에게 배신을 당했기 때문이다.[28] 실제로 싱가포르에 부처님의 어금니가 모셔져 있는 불아사(佛牙寺)라는 절이 있다. 이 후 비앙카도 불아사를 직접 말함으로써 한번 더 언급된다.[29] 실제로 싱가포르는 국가기관인 싱가포르 주택개발청에서 지은 임대 아파트(일명 HDB)가 주택의 대부분을 차지하기 때문에 단독주택 구경하기가 굉장히 힘들다. 국토가 전부 국유지다보니 개인주택 건설에는 까다로운 조건들이 많이 붙기 때문.[더미] [더미] [32] 인게임에서는 마지막 대사가 항복대사로 쓰이고 있다.[33] 원작에는 니나의 대사가 없었다.[34] 스킨까지 포함하면 눈꽃 시셀라의 평타 역시 고드름으로 바뀐다.