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1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이상의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 00(2성)
2.1.1. 남부 세븐 협회 6과
[include(틀:Limbus Company/인격,이상=, 수감자=이상,
인격=남부 세븐 협회 6과,
체력=209, 속도=5 - 8, 방어력=47(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소.,
2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=플레쉬,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=리포스트,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3이름=물리네,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=관찰,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
서포트패시브스킬이름=분석,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "당신의 전투 방식은 필경, 츠바이의 것이겠소만." 고민하는 동료: …아, 네! 이상 씨에게는 항상 전투 쪽으로는 밀렸으니까요… 방어적인 형태로 맞서볼까 해서요. "그 발상은 나무랄 데가 없소만… 그대가 들고 있는 무기의 이름은 무엇이오?" 고민하는 동료: 아, 이건 레이피어… "그 무기의 검날은 치명적이라 할 정도로 얇소, 반면 츠바이의 무기는 두껍고 크오. 고민하는 동료: 아… "이를테면, 나는 섕크의 기술을 사용하고 있소만." 고민하는 동료: 어? 진짜요? …아, 그러고 보면 섕크 협회랑 비슷한 것 같기도 하네요. "가져와야 할 것은 그저 기본기요. 남이 쓰는 것을 그대로 써 봐야, 누구나 아는 방식은 읽히기 쉽소." 아이는 검을 검집 안으로 미끄러뜨려 넣으며, 다시 말을 이어갔어. "관찰을 게을리하지 마시오. 고민하는 동료: 가, 감사합니다! 아이는 말을 마치고 바깥으로 내려왔어. 들러리든, 방금 가르침을 받은 아이든, 항상 이상 씨를 연호하며 그에게 호의를 가지는 이유는, 대개 이랬어. 차갑고 무뚝뚝해 보이지만, 필요할 때는 훌륭한 조언을 주는 걸 아끼지 않았으니까. "…가배가 맛있구료." 물론, 스스로는 아무 생각이 없었지만. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"어제를 반추하시오. 그걸로 오늘을 구할 수 있을 테니." ||
- 점심 인사
"태양광선 속에는 무수한 스펙트럼이 있소. 이 세상도 마찬가지로 무수한 비밀들에 둘러싸여 있지." ||
- 저녁 인사
"어둠 속에선 밀어들이 속삭이지, 항상 귀를 기울이고 있어야 하오." ||
- 대화 1
"언젠가 기회가 된다면 내 그대의 머리를 탐구해보고 싶소." ||
- 대화 2
"약점이 없는 인간은 없지. 제아무리 화려하고 위험한 기술이더라도 내 앞에선 의미가 없는 까닭이오." ||
- 대화 3
"조금만 주의를 기울인다면 많은 정보를 알아낼 수 있소. 가령, 지금 히스클리프 군에게 말을 걸면 좋지 않을 거라는 것 따위 말이오." ||
- 동기화 후 대화 1
"혹여나, 그대의 과거가 궁금하다면 내게 의뢰하시오. …사양한다라… 단테, 그대는 볼수록 참 기이하고 흥미롭군." ||
- 동기화 후 대화 2
"아직까지는 이곳에 흥미로운 게 많소. 발견의 기쁨은 내 공복을 진정시켜 주지. 그대도 마찬가지요." ||
- 방치
"흠… 침묵도 좋은 정보 중 하나지." ||
- 동기화 진행
"예측하고 있던 사항이오." ||
- 인격 편성
"지식이 축적될 시간이군." ||
- 입장
"탐구할 것은 무엇이오?" ||
- 전투 중 인격 선택
"저치를 탐구하는 것은 어떻소?" ||
- 공격 시작
"탐구는 끝났소." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"저치의 약점이오." ||
- 흐트러질 시 대사
"앗…" ||
- 적 처치
"침묵했소." ||
- 아군 사망
"용태가 썩 보기 좋지 않소." ||
- 선택지 성공
"예측과도 같소." ||
- 선택지 실패
"예측 외의 일이오…" ||
- 전투 승리
"적들의 공격 방식을 분석하는 데 성공했소." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"모두의 약점을 효율적으로 간파했소." ||
- 전투 패배
"다른 방법을 탐색해봐야겠소." ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 이상 |
파열과 취약, 그리고 조건부로 마비를 걸 수 있는 준수한 성능의 인격. 전작의 세븐 협회는 리포스트가 방어+참격, 물리네가 참격+타격 혼합 속성이었는데 림버스에선 리포스트는 관통, 물리네는 타격으로 변경되었다.
2스킬 리포스트는 적중 시 취약 부여에 비록 조건부지만 다음 턴에 마비를 걸 수 있는 몇 안 되는 스킬이라 가치가 높다. 대신 디버프를 2종류나 넣을 수 있어서인지 3동기화 기준 최대 위력이 9로 상당히 낮은 편이다.
3스킬 물리네는 위력이 준수한데, 합을 전부 이겼거나 일방 공격 시 다음 턴에 관통 취약을 3이나 넣을 수 있어서 관통 딜러들과 함께 파티를 짜면 엄청난 성능을 발휘한다.
패시브와 서포트 패시브는 둘 다 우수한 편. 패시브는 합 진행 시 적의 위력을 2나 깎아주고, 서포트 패시브는 아군이 합 진행 때 위력을 1 올려준다. 다만 발동 조건이 탐식 공명이기 때문에 발동시키기가 다소 까다롭다.
- 성능 평가
전체적으로 무난한 성능을 가진 2성 인격. 기본 스탯은 공격 레벨과 증가 수치가 낮고, 체력과 방어력이 높아 딜러로는 우수하진 않다. 다만 속도가 독보적으로 빠르고 2스킬로 유용한 디버프들을 부여할 수 있는 데다 제법 튼튼한지라, 환상체 전투에서 까다로운 합을 가져오는 탱커로 활약한다. 그러나 위력이 12/13/14로 낮고, 파열 부여치도 저열한 편이라는 게 흠.
쥐는 자 파우스트까지 추가되고 N사팟 4명이 모이면서 남은 한 자리에 추천되는 인격으로 주가가 상승했다. 물리네의 관통 취약 디버프가 N사 캐릭터들의 공격 타입과 시너지가 잘 맞는 데다, 세븐 이상의 스킬 또한 관통/관통/타격으로 구성되어 있어 쥐는 자 파우스트가 적에게 거는 주시 디버프 효과와 3스킬의 처치 효과로 뿌리는 버프 효율을 잘 써먹을 수 있다. 거기다가 우울 속성을 가지고 있어 물주머니 토큰 수급에 도움이 된다는 점도 호재로 작용했다.
의외로 거울굴절철도에서는 턴깎 장인들에게 채용되는 경우가 있는데, 3스킬 물리네로 관통 취약을 부여하는 서포터 및 자체적으로 발동 가능한 극딜 E.G.O인 차원찢개 발사대로서 턴깎에 유리하다는 것.
- 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 6 → 7
- 2스킬: 코인 위력 2 → 4, '[합 승리시] 파열 횟수 1 부여' 추가
- 2코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 3스킬
- 3코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
4동기화 시 약점이였던 2스킬의 저열한 위력이 보강되고 파열 부여로 딜 기여도도 높아져서 평가는 좋으며, 호수의 거울 던전 출시 이후 W상을 쓸 수 없는 상황에서 파열팟의 대체 멤버로 기용되기도 한다. 성능만 따지고 보면 W상이 월등히 좋지만, 충전덱을 함께 굴리며 별빛 수급을 신경쓴다면 파열팟에 채용된다. 2성 인격이라 기용 시 코스트를 추가로 얻을 수 있고, 세히스 패시브의 최대 효율을 뽑을 수 있다는 장점이 있다.
- 인격 스토리
인격 스토리에서는 츠바이 협회 검술을 익히려는 미숙한 동료에게 자신은 생크 협회의 검술을 익혔다고 말하며, 세븐 협회에서 지급하는 얇은 검은 츠바이의 방어적인 검술과는 별로 상성이 좋지 않으니 기본기를 참고하되 완전히 베끼지는 말라고 조언한다. 이렇게 무뚝뚝해 보이면서도 남을 잘 챙겨주는 성격 덕분에 협회 내에서 평가가 좋은데, 정작 본인은 별로 신경쓰지 않는다.
- 여담
성능 외적으로는 각종 모션과 이펙트가 멋드러지게 만들어져서 상당히 호평을 받는다.
동기화 전 일러스트를 자세히 보면 마시고 있는 커피가 민트 커피인데, 민트맛을 좋아하는지 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트에서도 오티스에게 민트 커피 얘기를 하고 있다(...).
종종 다른 일부 혹은 모든 캐릭터의 일러스트가 세븐 이상의 것으로 변하는 버그가 있어 정보오염 환상체 취급을 받기도 한다.
2.1.2. 어금니 사무소 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,이상=, 수감자=이상,
인격=어금니 사무소 해결사,
체력=186, 속도=4 - 7, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=결국\, 우리가 나서서 처리해야겠구료.,
티켓인사말="결국\, [우리](이)가 나서서 처리해야겠구료.",
2성=, 소속=어금니 사무소, 출시시기=2023.09.20,
획득방법=시즌 2 출석 이벤트 누적 14일 보상 / 자아 파편 150 교환(2023.10.12 ~ 시즌 2 종료\, 시즌 4 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=침착하게,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=도박수,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,
스킬3이름=어금니 갈기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
패시브스킬이름=이럴 때 일수록…,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 5),
서포트패시브스킬이름=벌려진 일 수습,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "또 나가신다는 것이오?" "또…라니. 어감이 좋진 않군. 이건 외근이다. 알겠나?" "바깥 근무를 하는 동안 음주가 횡행하는데, 그걸 경계하지 않을 수 있겠는가." "그것도 일이다! 의뢰인과 업무 조율을 위해서는 다소의 알코올이 필요하기도 하니까!" "…알겠으니 적당히 자시오." "쯧, 이 사무소를 위해서 내가 얼마나 노력하는지도 모르고…" 아이는 분명 그 구시렁대는 목소리를 들었지만, 일부러 대답하지는 않았어. 말을 붙여 봐야 길고 긴 쓸모없는 소모전만 될 뿐이라는 걸 알았기 때문이기도 하고… 자기 상관에게 이 이상 들이밀어 봐야 좋을 일도 없을 거라는 생각도 있었지. "크흠. 아무튼 나갔다 올 테니 그렇게 알도록. "…여부가 있겠는가." 탁. 상관이 밖으로 나가자, 아이는 지체없이 자기 자리로 돌아가 서류를 정리하기 시작했어. 대화에서 느껴지는 상관의 어설픈 일 처리 감각과는 다르게, 아이는 업무 시간 동안 한눈팔지 않고 일만 하는 걸로 정평이 나 있었지. 주변에서 무슨 일이 일어나든, 자기에게 주어진 일을 열심히 수행한다는 뜻이지만… "……" 머릿속에서 복잡한 생각들이 지나다니고 있다는 것까지 소문이 나진 못했을 거야. 아이는 사무소에 들어와 힘들게 의뢰를 해결하던 나날을 떠올렸어. 누군가는 하찮은 일거리라고 할 만한 것들부터 시작해서, 차근차근 하나씩 쌓아 올렸던 나날들. 의뢰 기한을 맞추지 못할 뻔해서 전전긍긍했을 때나, 적이 예상보다 많아서 목숨이 위험했던 때. 그것들을 차근차근 쌓아 올려서 결국 최근에는 R사라는 날개의 일감을 받아냈다는 건, 이제는 아이의 사무소가 그만큼 인정받는다는 이야기가 된 거겠지. 그 사실이 나름 뿌듯하기도 하지만… 한편으로는 걱정스러운 생각들이 아이를 계속해서 건드리고 있었어. 미덥잖은 상관은 괜찮을까, 물론 싸울 때는 잘 싸우고 일도 잘 물어오지만… 자기 자신도 아주 뛰어나다고는 생각이 들지 않는데, 이렇게 덜컥 큰일을 맡아도 되는 걸까… 같은 생각이 말이지. "…후우. 잠시 바람이라도 쐬어야 하겠군." 아이는 부지런하던 손을 멈추고 자리에서 일어나 창문을 살며시 열었어. 그리곤 내리는 빗소리를 들으며, 마음에 묻은 묵직한 불안감을 씻어낼 생각으로 숨을 깊게 내쉬었지. …그럼에도 사라지지 않는 의뭉스러운 불안감에 의구심을 품으면서 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"더없이 평소와 같은, 평범한 아침이구료. 의뢰 관련이라면, 사무실 안쪽으로 들어오시오." ||
- 점심 인사
"음… 하루의 절반이 지나갔군. 그대는 안녕하오?" ||
- 저녁 인사
"야밤에 퇴근하지 못하는 것이 불행해보일 수는 있으나… 그것도 처리해야 할 일이 있다는 뜻이니 나쁜 것만은 아니오. 의뢰 하나 없는 사무소도 도시에 한가득이니." ||
- 대화 1
"의뢰를 받아 일을 처리하겠다면, 공식적으로 계약서를 작성해야 하오. 뭐… 말이 거창할 뿐, 그저 서로에 대한 약속을 하겠다는 것뿐이오." ||
- 대화 2
"누님께서는… 바깥일을 나가셨소. 전할 말이 있다면 대신 전해 주겠소. …연락처를 부탁하는 건 적절치 않아보이오. 틀림없이 대화가 통할 상태는 아닐 테니." ||
- 대화 3
"이 무기를 말하는 것이오? 당연히 공방을 통해 만들어진 제품이오. 개조…? 허어, 그럴 필요는 없지 않겠소? 내가 그럴 일도 없을 것이라 보오만." ||
- 동기화 후 대화 1
"협회에서 오는 의뢰와 날개에서 오는 의뢰는 그 무게가 다르오. 날개가 일개 사무소에 의뢰를 맡긴다는 건 그만한 인정을 받았다는 것일 테니. 이번 R사의 의뢰도 그런 의미에서 아주 무거운… 의뢰지." ||
- 동기화 후 대화 2
"한편으로는 걱정이 되는 것도 사실이나… 또 어마어마한 기회임을 십분 알고 있기에. 누님만 잘 보필하면, 해결할 수 있을 거라 믿소." ||
- 방치
"남는 시간은 서류 정리를 해두는 게 좋겠군. 이럴 때일수록… 늘어지면 안 되오." ||
- 동기화 진행
"흠. 무거운 신뢰를 받게 되었구료. 기대에 보답하게 노력하겠소." ||
- 인격 편성
"출발하는가, 따라가겠소." ||
- 입장
"좋은 경험이 되기를." ||
- 전투 중 인격 선택
"아직은 이상, 없소만." ||
- 공격 시작
"침착하게." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"기회가 왔군." ||
- 흐트러질 시 대사
"큭…" ||
- 적 처치
"어려울 것도 없었소." ||
- 본인 사망
"…역시, 해내지 못하는 것인가."[1] ||
- 선택지 성공
"도박수였소만. 잘 되었소." ||
- 선택지 실패
"…너무 도박수였구료." ||
- 전투 승리
"…의뢰는 해결했소. 더 복잡한 일이 생기기 전에 서둘러 이곳을 나가지." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"침착하게만 해나간다면, 이 정도 의뢰는 완벽하게[2] 해결해보일 수 있소." ||
- 전투 패배
"실수가 너무 많았나… 도움이 되지 못했군. 미안하오." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드 | |
버림 | 명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 이상 |
2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 14일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 9월 20일에 획득 가능하다. 통칭 어상.
진동 횟수를 지원하는 인격인데, 전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거하는 효과. 보통 1스킬은 성능이 떨어지지만 스킬 사이클에서 수가 제일 많아 강제로 사용하게 되는 경우가 있는데, 버리기 인격은 이런 1스킬을 쓰지 않고 버리는 동시에 특수 효과로 이득을 얻을 수 있고, 사이클 뒤에 있는 2&3스킬을 빠르게 끌어와 사용할 수 있다.
단, 버림 효과의 대상은 대기 중인 세 번째 줄은 무시하고 당장 사용할 수 있는 두 줄의 스킬 패널에서만 선택되기 때문에 기본적으로 사용한 스킬을 제외한 다른 줄의 스킬이 버려지게 된다. '자신의 모든 스킬 슬롯'이기에 수감자들의 스킬 슬롯이 총 12개까진 늘어나는 일반 전투에서는 자신의 다른 슬롯에서도 버릴 수 있지만, 최대 입장 인원수까지만 늘어나는 집중 전투나 아예 늘어나지 않는 거굴철 2호선처럼 슬롯을 한 개만 쓸 수 있는 경우는 그 한 슬롯에서만 버려야 하기에 2스킬을 버려야 하는 일이 많이 생긴다. 정말 버리고 싶지 않은 스킬이 아랫줄에 잡히고 윗줄에 버리기 스킬이 잡힌 경우, 아랫줄을 수비 스킬로 전환한 채로 윗줄의 스킬을 사용한 뒤 다음 턴에 수비 스킬을 취소해서 스킬을 보존할 수는 있다.
- 성능 평가
2성치고는 합 위력도 괜찮은 편이다. 기본 위력이 11/16/13, 조건부로 13/16/19까지 올라가 동백 이상조차 부분적으로 능가하는 깡위력을 발휘한다. 버림 키워드를 사용하는 덕분에 위력이 낮은 1스킬을 자주 버리게 되는 것도 이점이며, 같은 컨셉을 공유하는 어금니 오티스와 달리 2스킬을 버려도 진동 횟수가 상승하는 덕분에 스킬들의 위력 증가를 받기 쉽다.
다만 자신에게 진동 횟수를 쌓는 특성상 예열이 필요한데도 진동 예열은 충전과 달리 E.G.O로도 해결이 불가능하다는 점만큼은 난점이라고 할 수 있다. 어금니 오티스의 패시브를 활용하면 예열이 빨라지긴 하지만, 2성인 어금니 이상을 위해 3성인 어금니 오티스를 벤치로 밀어내는 시점에서 배보다 배꼽이 커진다.
호수의 거울 등장 이후 진동덱을 굴릴 수 있게 되면서 조금씩 쓰이고 있다. 버리기 특유의 빠른 스킬 순환, 쓸 일이 많은 1&2스로 진동 횟수 증가 가능, 여우비 발사대 등 다른 2성 진동캐 대비 본인만의 강점이 많다. 대신 슬롯 순서가 뒤로 밀리기 쉬운 2성캐 특성상 3스의 포텐을 터뜨리는 게 어렵다는 건 아쉬운 부분이다. 성능과는 별개로 진동 폭발도 못 하는데 기본 타격감마저 밋밋해서 보는 맛이 없다는 것도 하나의 단점.
- 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 진동 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬
- 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 방어 레벨 감소 2 부여
- 수비 스킬: 코인 위력 +2 → 5, 무속성 → 나태 속성
- 여담
Library of Ruina 시절의 레인 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'을, 동기화 후 일러스트는 '침착하게'를 좌우반전시킨 구도다. 한 인물의 다른 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.
2.1.3. 피쿼드호 일등 항해사
[include(틀:Limbus Company/인격,이상=, 수감자=이상,
인격=피쿼드호 일등 항해사,
체력=177, 속도=4 - 7, 방어력=42(-3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지.,
2성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="…이 [항해]만 끝난다면.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=후벼파기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=쑤시고 쑤시기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 이 코인 재사용 (최대 3회),
스킬3이름=급습,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 6 증가,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=일등 항해사의 작살,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
서포트패시브스킬이름=일등 항해사의 노련함,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명이 크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 일등 항해사, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "자! 이렇게 하면 훨씬 수월하지 않겠소?" 선원들: 오, 오오… 아이는 사람 좋은 표정을 지으며 어딘가를 가리키고 있었어. 한때 돛을 매다는 용도로 쓰였던 목재는, 이제 폐목이 되어 선원들의 훈련 교보재로 절찬리에 쓰이고 있었지. 그리고 거기엔, 수백 개의 무기가 지나갔던 흔적들이 남아있었고. 그리고 그중에서도 제일 깊은 흔적을 갖고 있는 건, 바로 방금 전에 생긴 흔적들이었어. "비결은 빠르게 하는 것이오. 무기에 무게를 싣지 말라는 것은 아니네만…" 아이는 다시 자신의 창을 들고 자세를 고쳐 잡았어. 길고 가늘지만, 날이 잘 서 있는 그 창은 가볍고 빠르게 휘두르기 좋은 조건을 갖추고 있었지. "자, 무기를 꽂았다면 곧바로 무게중심을 움직이면 되는 것이오. 이리하면…" 당황하는 선원: 아니, 잠깐잠깐… 그런 게 갑자기 될 리가 없잖아요? 어이없는 선원: 맞아요. 무슨 그런… 교과서대로 공부하면 1등 할 수 있다는 식으로 이야기해 봐야… "…그렇소?" 아이는 턱을 슥슥 쓰다듬으면서 미묘한 표정을 지었어. 자신의 설명 방식이 선원들에게 잘 먹히지 않는 걸까라는 생각을 했던 거겠지. 가능하면 선원들이 이러한 시간을 통해서 더 강해지고, 파도를 마주쳤을 때 살아남는 방법으로 써먹을 수 있기를 바랐던 것이지만… 쉽게 되는 일은 아니었던 거야. 파도를 마주치고 고래를 마주하면, 반드시 누군가는 당해야만 했어. 죽음을 맞이하거나 호수 속에 빠져 찾을 수 없게 되는 건 차라리 다행이었지. 애매하게 강한 보통의 선원들은 고래와의 싸움에서 상처를 입고, 점점 인어가 되는 꼴을 지켜봐야만 했으니까. '…조각배를 내려라.' 선장은 자주, 아이에게 그런 명령을 내렸어. 아이는 그 의도를 너무 잘 알고 있었지. 피쿼드호 선장의 명령 없이는, 누구도 이 배에서 죽을 수 없어야 하니까. 죽거나 인어로 변하지 않았다고 주장하기 위해서는 그 사실을 가리워 줄 매개가 필요했었고. 처음엔 아이도 그 명령에 반기를 들곤 했어. 살려 볼 수 있는 것은 아니냐, 애초에 파도를 향해 지금 움직여야 했느냐, 그런 것들을… 하지만 아이는 깨닫고 만 거야. 일등 항해사인 자신은, 결국 선장의 말을 거역할 수 없는 위치에 놓여있다는 것을. 그래서 아이는… 선원들의 시시껄렁한 농담에 모르는 척 져주고. 잘 먹히지도 않는 무술 훈련을 계속 선보이면서 조금이라도 그 명령을 내리는 순간을 줄이길 원했지만. 점점 줄어드는 배 위의 사람들을 보면서 깨닫는 거지. 그런 것들은 소용이 없었다는 걸. "…이 항해만 끝난다면." 그렇게 바라는 것은 한 가지 길로 좁혀지게 된 것이고. 항해를 가장 빨리 끝내기 위해선, 선장의 말에 충성하는 항해사가 되는 것밖에 없다고 생각하게 되어 버린 거지. 바로 피쿼드호의 선장, 이스마엘의 명령에 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"밤새 안녕하셨는가. 오늘 호수는 제법 잔잔한 편일세. 바깥의 경치를 좀 즐기는 것은 어떤가 하네만." ||
- 점심 인사
"흐음… 이 말라 비틀어진 지느러미살을 먹는 것도 좀 지치는구료. 그대는 좀 먹을 만한가?" ||
- 저녁 인사
"야간 항해를 너무 길게 하는 건 좋지 않소. 안전을 따진다면 그건 상식일 테요. 그대는 좀 들어가 쉬시게." ||
- 대화 1
"자, 고래의 이 부분을 공격하는 것이오. 묵직한 한 방을 내기 어렵다면… 한 곳을 빠르게 여러 번 쑤셔서 이런 효과를 갖는 게지." ||
- 대화 2
"갑판! 노닥거리지 말고 위치로 가서 일하게! …아, 그대 듣기는 조금 시끄러웠겠구료. 내 사과하지." ||
- 대화 3
"항해사 일은… 뭐, 나쁘지는 않네만. 그래도 나는, 이 항해를 끝내면 카페를 하나 내고 싶소. 급박한 일보다는 이제는 느긋한 일을 꿈꾸게 되어가는군." ||
- 동기화 후 대화 1
"밧줄을 놓치지 마시오! 작살을 든 손을 미끄러트리면 죽소! 현명하게… 대담하게 임하시오!" ||
- 동기화 후 대화 2
"이스마엘 선장께서는 그대들의 죽음을 명하지 않았소! 우리 모두… 저것을 잡아내고 각자가 있을 곳으로 돌아가야 하오." ||
- 방치
"흠… 물을 가르는 소리만 남은 것도 제법 운치가 있구료." ||
- 동기화 진행
"기어이 나까지 나서야 하는 것인가…! 좋소, 내 작살을 들도록 하지!" ||
- 인격 편성
"키만 잡고 있을 때가 아니구료." ||
- 입장
"작살, 놓치지 말게." ||
- 전투 중 인격 선택
"선장이 위험한가?" ||
- 공격 시작
"내가 시범을 보이지." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"흠! 제법 지쳤나 보오." ||
- 흐트러질 시 대사
"하앗…" ||
- 적 처치
"쳇, 기름도 나오지 않는 놈이구료." ||
- 본인 사망
"하하… 내 항해가… 여기서… 끝나는 건가…" ||
- 선택지 성공
"이 정도 일은 우습소. 삼등 항해사도 능히 해내겠군." ||
- 선택지 실패
"으흠… 내 평생 배에만 있어서. 크흠." ||
- 전투 승리
"자, 이제 항해의 끝이 얼마 남지 않았네. 좀 더 나아가보세!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"해냈소! 이제 이 배를 쉽게 넘볼 해적도 고래도 몇 없을 테지. 흐흠, 흡족하군." ||
- 전투 패배
"…선체에 파손된 부위가 너무 많소… 정박하고, 수리하세. …그리고 다시 호수로 떠나면 될 것이오." ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 피쿼드호 일등 항해사 이상 |
2023년 12월 1일 예고되었다. 약칭은 별상, 벅상, 피상, 아쎄이상 등 다양하다.
원본의 5연타 뚫어내기처럼, 2스킬에 크리티컬 적중 시 해당 코인 재사용 옵션이 붙어있다. 모든 스킬이 기본 2코인이고 호흡 횟수도 2씩 꼬박꼬박 주기 때문에, 호흡이 발동할 확률이 낮은 초반에 횟수를 충분히 누적한 뒤 한꺼번에 터트리는 게 어렵지 않다.
일방 공격형 출혈&호흡 딜러. 기본 위력이 11/12/16으로 낮은 축에 속해 합이 불안하지만, 3스킬을 먼저 써서 호흡 5를 채우면 2스킬은 합 위력 증가 효과를 받아 2성 평균인 15로 상승하며, 이후로도 호흡을 유지할 수 있다면 3스킬도 최대 위력이 18로 올라 할 만해진다. 합 능력이 약한 대신 딜량은 3성 극딜 인격들과 비교해도 밀리지 않는데, 최대 5회 타격 가능한 2스킬의 어마어마한 폭딜[3]은 물론 3스킬 2타에 치명타가 터지면 출혈 횟수를 6이나 증가시키기 때문에 잔뜩 쌓아둔 출혈 위력을 날리지 않고 계속 유지시킬 수 있게 된다.
다만 그만큼 개막 3스킬이 중요한 데다, 운이 없다면 3스킬 1타에 25% 확률로 치명타가 터지는 대참사가 발생할 수 있다. 이는 스킬 사용 시 호흡 위력 5스택을 얻은 다음, 첫 번째 코인이 적중 시 호흡 횟수 2을 얻는 판정이기 때문. 호흡 스택의 순서를 계산하면 사용 시 5/1 → 첫 번째 코인 적중 시 1/2를 받아 5/3이 되는 순서인데, 만약 1타에서 치명타가 터졌다면 5/1은 사라지고 1/2만 남게 된다. 때문에 이 부분은 미리 호흡 횟수를 받아둔 게 아니라면 운에 비는 수밖엔 없다.
- 성능 평가
종합적으로 성능과 재미 둘 다 잡은 탈 2성 인격으로 평가받는다. 호흡 인격들의 고질적인 문제였던 호흡 증발 문제를 어느 정도 해결하고 나와 2스킬 5연타를 터트릴 때까지 호흡이 온전히 유지될 수 있어 안정적이며, 운에 의존하긴 하지만 2스킬로 터트리는 딜의 쾌감도 매우 좋다는 평.
호거던 출시 후 호흡덱에 주로 편성되었으나, 합성 기프트 등장 후엔 검상이 호흡덱에, 피쿼드호 이상은 출혈덱에 기용하는 것이 주류가 되었다. 2스킬 극딜 인격이라 복주머니의 3스킬 강화 효과와 궁합이 별로인 반면, 피안개는 출혈을 부여하는 모든 스킬의 코인값이 증가하므로 2스킬이 더욱 강화되기 때문이다. 특히 피쿼드호 이상은 별도의 호흡 기프트에 의존하지 않아도 추가타를 터트릴 호흡 스택은 자력으로 쌓을 수 있기 때문에 출혈덱에서도 호흡 수급이 원활하다.
피쿼드호 선장 이스마엘이 출시된 후에 또 주가가 올랐는데, 선장마엘은 3스킬과 패시브로 자신이 적을 죽이면 아군에게 호흡을 뿌리기 때문에 이상의 호흡 스택을 부스팅해주고 2스킬의 원호 공격 효과를 받았을 때는 호흡 횟수를 추가로 쌓을 수 있기 때문이다. 추가로 정신력 수급에 도움을 주며, 이상이 패시브에 정신력 회복 효과를 받으면 관통 위력 증가도 받기 때문에 2스킬이 한층 더 흉악해진다. 다만 피쿼드호 이상을 뛰어넘는 고점을 지닌[4] 출혈 인격인 약지 이상이 출시된 이후에는 피주머니덱으로 자리를 옮기게 되었다.
- 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
- 2스킬: 자신의 호흡이 5 이상이면, 합 위력 +2 → 3
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 2 얻음
- 2코인: [크리티컬 적중시] 이 코인 재사용 (최대 1 → 3회)
- 3스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
- 2코인: [크리티컬 적중시] 출혈 횟수 4 → 6 증가
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
같이 출시된 피쿼드호 히스클리프만큼 4동기화 중요성이 높다. 특히 2스킬의 2코인의 크리티컬 적중 시 재사용 횟수가 무려 3회로 증가해서 호흡만 충분하다면 무려 5코인 극딜 스킬이 된다. 이론상 토끼팀 히스클리프의 6속 신속한 제압을 넘는 수준.
- 인격 스토리
피쿼드호의 일등 항해사, 스타벅에 해당하는 인격. 이스마엘 선장이 갈 길을 제시해줬기 때문인지 기존 이상과는 다르게 다크서클도 없고 목소리도 매우 밝다.[5] 뱃일을 해서인지 뱃멀미가 심한 기존의 이상과는 달리 뱃멀미를 하지 않고 군데군데 흉터가 보이며, 어깨도 넓어지고 잔근육도 올라온 것이 보일 정도로 몸이 좋아졌다. 당장 동백 이상의 팔과 비교하면 이게 동일인물의 몸인지 의심될 정도.
- 여담
동기화 전 일러스트 뒤쪽에 동랑을 닮은 안경을 쓴 녹발의 어느 동료가 보여서 사소한 이야깃거리가 되었는데, 커뮤니티에서는 바다-마름(Sea Farmwatch)이 출시되었다는 등의 개드립이 난무했다. 게다가 뒤에는 동백과 비슷한 한쪽 눈이 가려진 백발의 여성도 있어, 해당 거울세계에선 구인회가 해체된 이후 셋이서 함께 배를 탄 게 아니냐는 설이 나왔다. 스토리에선 별 언급이 없어 우연히 외양이 겹친 건지, 정말 같이 선원이 된 건지는 알 수 없다.
원본 스타벅은 항해가 끝나면 해물 철판구이집을 열고 싶어했는데, 일등 항해사 이상은 카페를 열고 싶어한다. 실존인물 이상 역시 다방을 개업했던 전적을 반영한 것임과 동시에, 원본의 이름이 스타벅이기에 말장난도 된다. 다만 실존인물 이상이 다방을 여는 족족 다 망했다는 것을 생각하면 이쪽도 개업을 하지 않는 것이 더 나을지도 모른다.
출시 당일 인게임에서의 가 수정 전의 것으로 출력되어 당일 수정되는 해프닝이 있었다.[6]
2.1.4. 남부 디에치 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,이상=, 수감자=이상,
인격=남부 디에치 협회 4과,
체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이상이오. 조금 조용히 하도록 하지\, 이곳은 지식의 성전이니.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
2성=, 소속=디에치 협회, 출시시기=2024.1.25,
티켓인사말="[책]에 적힌 대로구료.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 3%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬2이름=잠궈닫기,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 6%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬3이름=지식의 가호,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 12%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 10 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1,
스킬3코인4효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5 얻음,
패시브스킬이름=가라앉는 지식,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 공격자에게 <span style="color: red">침잠</span> 1 부여. 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: red">침잠</span> 1 추가 부여 (최대 4회),
서포트패시브스킬이름=반복 지식,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 캐릭터 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)% 만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 무릇 주먹 다툼이라 함은, 인체의 구조를 면밀하게 아는 것이 핵심이라 할 수 있소. 나는 그러한 것들을 바로잡고 싶다는 생각이 들었소. 협회의 명령 때문만이 아니라, 연구가스런 나의 성정이 반영되었다고 하는 것이 바를 것이오. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFEFE>
|
- 아침 인사
"아, 해가 떴는가. 으으음… 그 말을 들으니 피로가 조금 몰려오는 것 같군. 그만 쉬어야겠어…" ||
- 점심 인사
"식사…? 아, 이곳 안에서는 식사가 금지되어 있소. 배가 고프다면, 저기 보이는 출구로 나가 오른쪽으로 꺾어보게. 거기 식당이 있을 것이오." ||
- 저녁 인사
"음, 오면서 보았소. 해가 떨어졌더군. 야음 속에서 읽는 활자가 훨씬 더 눈에 들어오는 법. 이제 차분히 책을 읽을까 하오." ||
- 대화 1
"지식은 쌓아둘 수 있을 때 최대한 쌓아두어야만 하오. 언제 어디서 휘발될지 모르기에." ||
- 대화 2
"이곳에는 만세의 지식이 수납되어 있소. 새로운 것을 깊게 파고들기에 이곳보다 뛰어난 곳이 있겠는가. 과장을 조금 보태, 이 공간에만 무한히 있고 싶구료." ||
- 대화 3
"이곳은 갈 곳 없는 이를 돌봐주는 일도 하고 있지. 그렇게 또 한 명, 지식을 음미하고 쌓는 자가 생기면 모두에게 기쁜 일이 아니겠는가." ||
- 동기화 후 대화 1
"본인과 주먹파가 어울리지 않는다라… 흠, 글쎄. 지식은 직접 나의 손으로 써내려가며 얻는 것. 그 손을 써 상대를 제압함에 무슨 차이가 있는지 모르겠구료." ||
- 동기화 후 대화 2
"지식이 조금씩 닳아도 상관없네. 알고 있는가? 복습은 앎을 쌓는 과정에 있어 가장 즐거운 일이라는 걸." ||
- 방치
"흠…" ||
- 동기화 진행
"그런가. 공부를 더욱 게을리 하지 말아야 하겠군. 정진하겠소." ||
- 인격 편성
"출발하지." ||
- 입장
"앎을 깨치기 위함이라." ||
- 전투 중 인격 선택
"궁금한 것이라도 있는가." ||
- 공격 시작
"앎은 고통스러운 법!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"깨달음은 괴롭지." ||
- 흐트러질 시 대사
"크흠…" ||
- 적 처치
"이제 끝내지." ||
- 본인 사망
"아… 죽음을 피할 지식은… 잊었던 건가…" ||
- 선택지 성공
"책에 적힌 대로구료." ||
- 선택지 실패
"음… 복습이 필요하겠군." ||
- 전투 승리
"우리의 승리였소. 하지만 이것저것… 머릿속에 빈 낱말들이 신경쓰이는구료. 가서 복습이라도 해야 하겠소." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"손이 열쇠보다 강하다. 그것을 분명하게 깨우치게 했소. 그리고… 흠, 무슨 말을 더 붙이려 했었던지." ||
- 전투 패배
"실망을 했겠소. 아무래도 나의 공부가 부족한 것만 같소. 더욱 면학에 힘을 써야만…" ||
전용 키워드 | |
버림 | 명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 | 이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 이상 |
2024년 1월 19일 공개된 남부 디에치 협회 소속 2성 인격. 통칭 디상.
디에치 소속답게 침잠과 탐구한 지식 키워드를 갖고 있지만, 다른 디에치 인격과 달리 탐구한 지식이 코인값에 영향을 주지 않다 보니 보호막 탱커로써의 정체성이 강하다. 전반적으로 디에치 로쟈의 다운그레이드에 가까운 구성.
어느 시점부터 실험적인 2성 인격이 쭉 출시되고 있었는데, 디상도 특이한 메커니즘이 여럿 보인다. 가장 큰 특이점이라면 3스가 도발치 10을 갖고 나왔으면서[7] 1&2스 모두 등급이 높은 스킬을 버리도록 되어있다는 점. 높은 보호막을 믿고 합을 할지, 아니면 위험한 패턴에 대비하여 확정 어그로를 끌어오던지 양자택일을 하도록 설계된 것으로 보인다. 그 외에도 수비 스킬이 디에치 홍루와 함께 처음으로 무작위 버림 방식을 사용한다. 다만 스킬 슬롯이 3개 이상, 다시 말해 솔플이 아니라면 티가 나기 힘든지라 도발치 10을 제외하면 실질적으로 큰 차이는 없다.
- 성능 평가
침잠팟에서 쓴다는 가정하에, 보호막을 대량 확보하게 되는 특성상 체력을 50% 미만으로 내리기 어려워 코인 위력 증가를 받기 힘든 3스킬의 성능이 별로긴 하지만, 1&2스는 조건을 맞추기도 쉽고 조건 만족 시 13(2코)/16(3코)으로 최대 위력과 코인 갯수 모두 2성 상위권이라 꽤나 쓸 만하다. 거기에 침잠 인격만으로는 수급이 거의 불가능했던[8] 색욕 속성을 수급할 수 있다는 것 또한 이점.
그러나 그럭저럭 쓸 만한 스펙에도 불구하고 이미 이상에게는 동백 이상이라는 강력한 침잠 인격이 있다 보니 일반적인 침잠팟에서 굳이 사용할 일이 없는 인격이다. 동상이 없는 상황이라면 침잠팟에서 기용할 수 있겠지만, 1스 밸류 말고는 동상보다 나은 부분이 없는 만큼 성능 차이를 감수해야 된다. 그나마 희망을 걸어볼 구석은 디에치 협회원을 크게 강화시켜주는 디에치 협회 부장급 인격의 등장이었는데, 이후 디에치 협회 4과 부장 뫼르소 인격이 디에치 협회원을 강화시키는 효과를 들고 나오면서 디상을 투입한 디에치 중심 침잠팟이 연구되고 있다.
- 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 5 → 6%
- 2&3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 탐구한 지식만큼 침잠 부여
- 3스킬: '[사용시] 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 9 → 12%, 도발치 8 → 10
- 4코인: [적중시] 침잠 횟수 2 → 3 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성, 도발치 3 → 5
- 전투 패시브: '보호막이 있는 동안 피격 시 침잠 1 추가 부여' 추가
- 서포트 패시브: 최대 체력의 (3 → 5 × 버린 스킬의 등급) %, 턴 당 최대 1 → 2회
- 인격 스토리
동기화 전 일러스트엔 디로쟈 일러스트에서도 등장했던 금발의 여성사서가 등장한다. 로쟈가 책 뒤에 숨어서 몰래 간식을 먹던 것이 걸린 모양. 엑스트라임에도 얼굴이 명확히 묘사되어 있어 기존에도 단순 엑스트라는 아닐 것이라는 추측이 많았으나, 디에치 이상 일러스트에서도 다시 모습을 비추면서 디에치와 관련된 네임드 인물이 아닐지 추측이 오갔다.
- 여담
동기화 후 일러스트는 정면을 향해 주먹을 내지르는 구도가 기존 인터넷 밈에서 유행했던 것들과 비슷했던지라, 출시영상이 등장하자마자 잼민펀치, 혹은 페페짤이 연상된다는 유저들이 많았다.
이상이 주먹파와 어울리지 않는다는 의견이 있었는데, 이를 반영하듯 이상 본인도 이를 들었으나 손으로 써내려가거나 핵심을 무너뜨리는 쪽이 더 좋기에 주먹파를 택했다는 대사가 있다. 동기화 스토리는 격투와는 상관없어보이던 이상이 격투파가 된 동기를 이상이 건축가였음에 잘 녹아내었다.
지식과 큰 상관이 없어보이던 로쟈와 홍루가 3성인 반면 디에치와 궁합이 잘 맞을 법한 이상이 왜 2성으로 출시되었는지도 관심을 받았는데, 인격의 희귀도를 따라 배정되었기에 이상이 오히려 가능성이 높은 2성을 받은 것으로 보인다.[9]
태생적으로 동백 이상에게 가려질 수밖에 없는 인격인 만큼, 공개 당시부터 아쉬워하는 사람들이 많았다. 디에치 이상 출시 당시 침잠팟은 인격풀이 모자라서 기본 홍루와 마리아치 싱클레어, G사 오티스 같이 낮은 성능의 인격을 써야 했다 보니 신규 인격 하나하나에 목을 멜 수밖에 없었는데, 사실상 신규 인격 슬롯 하나가 날아간 셈이 됐기 때문. 그나마 디에치 홍루가 기본 홍루를 밀어내긴 했지만, 골때리게도 기본 홍루가 마리싱/G티스보단 훨씬 쓸 만하다 보니 이중으로 아쉬움을 남겼다. 업데이트 이후 공개된 디상의 스펙이 마리싱/G티스 정도는 가볍게 밀어낼 수 있을 정도였다 보니, 침잠 관련 인격풀 문제가 해소된 시즌 4 이전까지 두고두고 아쉬운 말이 나왔던 인격.
[1] 라오루에서 레인 사망 대사와 일치한다.[2] 자막에는 '완박하게' 라고 오타가 나 있다.[3] 최대 딜포텐을 계산할 경우 (8 + 12 + 16 + 20 + 24) × 1.2로 총합 96이라는 값이 나온다.[4] 피상의 5코인 2스킬 최소 고점이 약지 이상의 3코인 2스킬 최대 고점보다 조금 더 높지만, 못해도 2~3턴 동안 호흡을 쌓아야 하는 데다 크리티컬 운까지 따르는 피상과 달리 약상은 디버프만 있다면 훨씬 간단하게 고점을 낼 수 있다. 피안개 적용 시엔 132 / 96으로 차이가 더욱 커지지만, 애초에 어느 쪽이건 적을 터뜨리기엔 충분한 위력이라 빌드업이 불편한 피상은 밀려나게 되었다. 다만 출혈+호흡 인격이기에 피주머니 덱에선 약상을 밀어내고 필수적으로 편성된다.[5] 그래서인지 검계 이상과 더불어 스킬 구성에 이상의 대표 죄악인 나태가 없으며, 대신 에이해브의 대표 죄악인 오만이 1스킬에 들어가있다.[6] 미출시 일러에서는 동랑으로 보이는 인물이 안경알을 올려 잡던 것이, 안경테를 올려 잡는 것으로 수정되었다. 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동을 의식하여, 오해의 소지가 있는 손모양을 수정한 듯하다. 무언가를 가리키고 있는 이상의 손 역시 구부린 엄지에 명암을 더 어둡게 넣어 오해의 여지가 없게 만들었다.[7] 다만 최초의 도발치 10 보유 인격은 아닌데, 아무도 안 쓰는 츠바이 싱클레어가 4동기화 패치 때 3스에 도발치 10을 받았기 때문.[8] 이 인격의 출시일 기준 공격 스킬 중에서 색욕 속성인 건 LCB 홍루의 3스킬뿐이었다. 현재는 치프 버틀러 오티스(3스킬), 에드가 그레고르(3스킬), 버틀러 파우스트(2스킬)가 추가되며 한결 나아진 상황.[9] 3성 확정 추출 티켓 설명에 따르면 3성은 강한 것이 아니라 단순히 2성보다 추출 확률이 낮은 것이다.