최근 수정 시각 : 2025-04-21 19:49:16

이케다 코헤이


파일:이케다 코헤이.jpg

1. 개요

일본게임 개발자. 일본반다이 남코 엔터테인먼트 소속이다.

"나카츠(Nakatsu)"라고도 불린다.

2. 행적

2.1. 반다이 남코 이직 전

시각 예술을 전문으로 하는 영화 학교 졸업 후 철권 시리즈에 큰 감명을 받아 엔터브레인에 입사했다.[1] 월간지 "Famitsu Wave DVD"의 영상 감독으로. 다양한 게임 관련 영상 콘텐츠를 기획하고 게임 제작자와의 인터뷰를 포함한 다양한 게임 버라이어티 쇼를 제작했으며, 철권 5, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크, 더 킹 오브 파이터즈 2002과 격투게임 대회인 투극의 전략을 다룬 DVD를 제작하기도 했다.

2.2. 반다이 남코

2007년 반다이 남코로 이직했다.

2.2.1. 소울 칼리버 4

이직 후 첫 작품으로 소울 칼리버 4의 배틀 이펙트와 게임 디자인을 맡았다. 후술할 철권 8 디렉터로써의 행적이 많은 비판을 받다보니 이 때의 경력도 같이 언급되며 반다이 남코의 양대 IP를 몰락시킨 주범이라는 소문이 퍼져 있지만 실제로는 4편도 평가가 좋은 작품은 아니었지만 그럼에도 어떻게든 시리즈의 명맥을 유지하는데는 성공했다.

첫 번째로 시리즈가 업계에서 자취를 감춘 것은 3편부터 이어진 하향세에 쐐기를 박았던 5편이었고, 이후 리부트인 6편이 나왔으나 그마저도 5편보다는 살짝 나은 판매량을 기록할 뿐 시리즈를 부활시키진 못했다. 적어도 이케다는 이 두 작품에 관여하진 않았다.

워낙 소울 칼리버가 비주류 게임이라 정확한 정보가 잘 알려지지 못했고 마침 철권 8의 제작진으로 새로 합류한 신보리 요헤이가 DOA의 최신 시리즈인 6편을 망친 뒤에 들어온지라 여러 공통점으로 인한 정보의 혼동이 벌어진 셈인데 어찌됐건 이케다 입장에서 소울칼리버 시리즈를 망친 장본인이라는 평가는 꽤나 억울하다고 볼 수 있다.

본래 철권 시리즈에 영향을 받아 입사한 인물답게 소울 칼리버 4는 강캐(=초보자용 캐릭터/풍신류)와 약캐(=취미용 캐릭터)를 눈에 띄게 구분하는 등 밸런스 패치의 방향성이 철권과 유사하다는 평가를 받았다. 공교롭게도 소울칼리버 4와 철권 8 모두 양쪽 시리즈에서 아케이드 시스템을 중단하고 가정용으로만 출시를 결정한 첫 작품이다.

2.2.2. 철권 태그 토너먼트 2

소울 칼리버 4 이후로는 철권 태그 토너먼트 2의 배틀 디자인에 집중하며 전반적인 게임 디자인에 기여했다

2.2.3. 철권 3D 프라임 에디션

철권 3D 프라임 에디션의 프로듀서를 맡았다. 이식은 스트리트 파이터 EX 시리즈나 PS2판 케이브 슈팅 게임(도돈파치 대왕생, 에스프가루다), 케츠이 데스레이블의 이식으로 유명한 아리카가 담당. 3D 입체시에서도 60 프레임을 구현하였으며, 이식도 자체도 높아 꽤 호평을 받았으나, 영화 삽입으로 인한 용량 부족이 원인인지 몰라도 게임 모드가 PSP판 철권 6에 비해 상당히 부실하고, 닌텐도 3DS의 십자키가 격투게임을 하기엔 너무 불편하다는 비판을 받았다.

2.2.4. 철권 7

철권 7부터 하라다 카츠히로, 요네모리 유이치와 함께 게임 디렉터를 맡았다. 가정판 발매를 1년 앞둔 E3의 인터뷰에도 등장하는 등 철권 7의 개발 시기부터 있었던 인물로, 하라다 카츠히로가 총괄 매니저를 승급한 2020년대부터는 마이클 머레이와 함께 각각 디렉터, 프로듀서의 자리를 맡으며 자주 언론에 노출되기 시작했다.

의외로 지금은 처참한 평가를 받는 이케다지만, 당시 하라다 카츠히로는 게임에 대한 애정이 식었다는 비판과 함께 게임에 세부적으로 관여한다고 보기 어려운 행보를 보였고 후임 프로듀서인 마이클 머레이리로이 스미스, 파쿰람, 리디아 소비에스카를 비롯한 신캐릭터들의 밸런스 문제와 각종 언행 논란을 빚다보니 상대적으로 모습을 드러내는 일이 적었던 이케다는 비교적 평가가 원만했다. 그래서 이케다가 철권 8의 개발 프로듀서로 발탁되었다는 소식에 레딧 등지에서는 얼굴 마담으로 전락한 하라다와 달리 철권 7의 실질적인 디렉터로 평가받는 인물인 만큼 최소한 뭘 해도 하라다, 머레이보다는 나은 모습을 보여줄 것이라는 기대가 많았다.

2.2.5. 철권 8

철권 8부터 책임 프로듀서의 자리를 맡으며 게임 디렉터와 개발 프로듀서의 역할을 맡았다.

발매 직후에는 차세대 게임에 걸맞게 새롭게 일신된 비주얼과 사운드, 그리고 전작의 치명적인 단점으로 지적되던 게임 접근성과 관련된 문제 및 싱글 플레이 콘텐츠의 부재를 슈퍼 고스트 배틀과 아케이드 퀘스트 모드 등의 추가로 눈에 띄게 개선한 점에 대해 리뷰어들에게 큰 호평을 받았다.

그러나 온라인 매칭 문제에 대한 비판과, 밸런스에 대한 호불호는 극심히 갈렸다. 롤백 넷코드 자체는 길티기어 STRIVE, 스트리트 파이터 6 등 현 세대 격투게임에서 대표적으로 사용되고 있으며 철권에서도 생소한 방식은 아니며 7 FR 시즌 4 때부터 이미 도입되었던 방식이다. 이를 도입하는 것은 좋았지만, 문제는 기술력이다. 멀티플레이 게임에서 가장 중요한 넷코드를 안일하게도 스트리트 파이터 6처럼 자체 기술력으로 만든 것이 아닌 원가 절감을 위해 외주로 맡겼고, 이 때문에 성능 하자가 발생해도 대부분의 외주 관계처럼 유지보수 정도만 해주다보니 넷코드에 문제가 있어도 실질적으로 고칠 방법이 없다. 여기에 철권 8은 시대에 맞게 그래픽 퍼포먼스와 엔진 세대 업그레이드에 따라 고사양 그래픽카드를 요구하는 게임으로 출시되었고, 그래서 유저 중 한쪽이라도 컴퓨터 사양이 좋지 못하면 바로 렉이 걸려버린다. 그러면 나머지 하나인 넷코드라도 잘 해결했어야 됐는데 그것도 잘 안 되었으니 유저들이 불쾌감을 호소하는 것이다. 최적화 역시 언리얼 엔진 5의 특성상 게임 전체를 뜯어고쳐야 될 수도 있는 부분이라서 종합적으로 봤을 때 직접적인 유저 경험에 악영향을 미치는 넷코드와 최적화라는 2개의 문제점을 모두 고치기가 요원한 상황이다.

밸런스에 대해서는 모든 캐릭터들이 최상위권의 사기 캐릭터는 아닐지라도 충분히 강캐릭터 이상의 성능을 가지고 있어 각자의 개성과 강점이 살아있고, 여기에 히트 시스템으로 인한 특유의 공격적인 게임양상으로 과감한 플레이를 통한 죽창과 역전도 자주 일어나 대회에서의 보는 재미도 훨씬 좋아졌다는 긍정적 평가와 '어그레시브'라는 게임 컨셉에 맞추어 공격적이고 과감한 게임 플레이를 권장하고 히트 시스템의 도입으로 게임 템포가 더 빨라졌지만 기획 의도를 넘어서 최소한의 공방 개념조차 사라진 채 그저 뇌빼고 기술 지르는 플레이를 위주로 하게끔 유도하는 불쾌한 게임이라는 부정적 평가가 공존했다.

또한 이 때부터 밸런스를 패치하는 의도와 근거를 모르겠다는 의문이 많았다. A~S 캐릭터들에게 패치의 비중이 편중되어있고 A 아래 중,약캐릭터들에 대해서는 버그 패치 외에는 별다른 상향이 없는 패치 기조는 1.03.01 패치까지 이어지고 있었고, 그나마 1.04, 1.05를 거치며 하위권 라인에 대한 패치도 이루어졌으나 출시 1년을 맞이한 상황에서 밸런스가 부서진 게임으로 여론이 굳혀졌다. 어그레시브라는 모토에 따라 모두가 압박할 기회는 주어지지만, 그 기회의 시간을 제외하면 여전히 센 놈은 세고 약한 놈은 약한 상황이다. 결국 히트를 빼고 보면 7 이상으로 밸런스가 망가져 있는 셈. 그 와중에 히트 스매시 수저라는 히트 상황에 따른 성능 차이까지 생기며 전작의 레이지 드라이브, 파워 크러시 시스템의 문제점을 그대로 답습하게 되었다.

대회에서의 밸런스는 얼추 잘 맞춰졌다는 평가도 있었는데, EVO JAPAN에서 '아주세나를 이대로 하향하지 않는다면 제 2의 리로이 사태가 발생할 것'이라 우려했던 것과 달리 아주세나는 TOP 24에 단 두차례 등장했고 그마저도 전패하는 완벽한 함정픽이 되었고, 드라구노프를 제외하면 소위 '드뎁아레샤빅준'으로 대표되는 대부분의 최강 라인 캐릭터들이 유의미한 성과를 보이지 못한 반면, 소위 뒷짐라인으로 불리는 리리, 알리사, 로우, 니나 등의 적당한 강캐릭터들이 TOP 6를 나눠먹는 구도가 등장하며 결국 이러한 상향 평준화 기조가 대회의 다양성을 보장했다는 평가를 받았다. 여기에 EWC에서도 34개의 캐릭터들 중 참가 선수들이 25개의 캐릭터를 선택했음이 알려지며 실력만 갖춰진다면 다양한 캐릭터들을 글로벌 대회의 수준 높은 대회에서도 볼 수 있는 다양성을 보장했다.

그러나 그 내면을 살펴보면 이케다의 밸런스는 모든 캐릭터들이 성능과 상관없이 실력만 있다면 입상권을 노릴 수 있는 실력 지상주의 메타를 지향한 것이 아니라, 그저 히트 시스템이라는 극단적인 50대50을 조장하는 시스템 덕분에 모든 캐릭터들에게 일정한 수준의 강함을 보장해준 것에 불과하다. 시즌 1이 종료된 시점에서 대회 성과를 돌아보면 세르게이 드라그노프는 EVO JAPAN, EVO, EWC, TWT FINAL의 결승전에서 모두 등장했으며, EVO에서는 TOP6 중 3명, EWC에서는 TOP8 중 3명에 결승전도 드라그노프 미러전으로 이루어졌고 니나 윌리엄스, 노말 진, 펭 웨이 등 높은 평가를 받는 캐릭터들은 항상 TOP8 레벨에서 꾸준히 등장했다. 대회의 상위 레벨에서는 히트 인게이저, 파워 크래쉬의 성능 등으로 기본기가 강한 캐릭터들이 그 수혜를 더욱 강하게 입어 대회에서도 더 자주 등장하는 빈익빈 부익부가 더욱 심화된 것이다.

결국 출시 3개월 차에 접어들며 극복 불가능한 수준의 일부 기술의 치명적인 밸런스 문제, 형편없는 넷코드, 크고 작은 버그들, 그리고 그런 문제를 제대로 해결하지 못하고 방관하다시피 하는 운영, 8만 후반대의 풀패키지 게임에 유료재화를 따로 파는 정책으로 인해 유저들의 비판이 줄을 이었고 유저 메타 점수는 7점대로, 스팀 최근 평가는 33%까지 추락, 종합 평가마저 70점까지 떨어지는 사태를 만들어내고 말았다.

여기에 헤이하치 출시 후 시즌패스에 맵이 미포함되어있다는 것 때문에 서양에서 매우 나쁜 평가를 받았고 설상가상으로 TWT의 XCC 실격 논란이 더해지며 평가가 내려갔다. 유저 반발이 거세지자 반다이남코는 17일 스테이지 유료 출시에 대해 사과하며, 캐릭터 1년 패스 구매자들에게 겨울에 배포 예정인 신규 캐릭터에 더해 배틀 스테이지도 무료로 제공한다고 밝혔다. 이와 함께 오는 29일부터 11월 26일 사이에 게임에 접속한 유저에게 500 철권 코인도 증정했다.

많은 호불호가 갈린 상태에서 시즌 1은 종료됐고, 시즌 2 예고 방송에서는 비록 너무 늦은 개선이라는 점은 부정할 수 없지만, 맞히기만 하면 체력이 복사되던 파워 크래쉬형 히트 인게이저 기술의 대다수 삭제, 수십년만의 앉은 상태에서의 양횡 이동 추가, 부캐 혹사의 원인이던 철권력 매칭 시스템 삭제를 비롯한 랭크 시스템의 개편까지 유저들이 지적한 대다수의 문제점들을 개선하고자 하는 의지를 보였다는 점은 긍정적으로 평가받았다. 하지만 정작 추가 정보가 공개된 쇼케이스에서는 모든 캐릭터들의 자세 및 자세 파생기, 연계성 증가, 3d 게임의 본질인 횡신을 파해하는 기술 등 수비적인 옵션을 늘리기는 커녕 더욱 극단적인 공격성을 권장하는 양상이라 우려가 많았는데, 뚜껑을 까보니 예상대로 모든 캐릭터들이 이지선다를 강요하는 기술들과, 높은 콤보 데미지, 벽몰이 기술을 받아 말 그대로 띄우면 죽여버리는 찍기 게임이 되어버렸다. 이미 시즌1에서 만연했던 상향 평준화가 더욱 심각해졌다는 평이 대다수이며, 특히 폴의 해머 캔슬 확정 버그, 잭의 박수 메타 등 일부 도를 넘은 사기적인 사례까지 등장하며 제대로 된 검수조차 하지 않고 게임을 내는 것이냐는 비판도 받고 있다. 더군다나 후술할 일화들을 보면 검수를 안 한게 아니라, 할 줄 모르는 것이냐는 의문까지 제기될 정도.

더 큰 문제는 이런 극소수의 버그 캐릭터들을 떼어놓고 보아도 모든 캐릭터들의 밸런스와 게임 방향성이 망가져 있다는 것이다. 상술했던 폴이나 잭의 사례가 아니더라도 모든 캐릭터에게 OP 기술, 왼어퍼 후속타로 대표되는 타수 장난 기술과 +이득 상태에서 자세로 진입하는 기술을 우후죽순 뿌려버렸다. 그리하여 거리 조절과 프레임 싸움으로 대표되는 격투게임의 근간과 정밀한 횡신 회피력, 예측력이 요구되는 3D 격투게임의 심리전이 아니라 누구 기술이 더 사기고, 누가 더 사기기술을 잘 쓰고 후속타 랜덤게임을 잘 찍나 경연하는 게임이 되어버렸다.

결국 스팀 최근 평가가 압도적으로 부정적까지 떨어지는 사태가 벌어졌다. 압도적으로 부정적 평가는 의미하는 바는 매우 큰데, 전작에서 압도적으로 부정적을 받은 사례는 이걸 돈을 받고 파는 것이 지나친 상술이라는 비판을 받은 프레임 데이터였다. 이처럼 압도적으로 부정적은 보통 노골적인 현질 유도성 상술이나 제작사의 추문에 대한 일종의 시위성으로 행해지는 평점 테러에 가까운 점수이며 스팀 유저들은 생각보다 평가에 관대하기 때문에 콩코드나 골룸 같은 대표적인 망작들도 '복합적'이나 '대체로 부정적' 정도에 그친다. 그런데 그런 압도적으로 부정적을 철권 8은 순수하게 게임성이 망가져서 받은 것이다.

하라다 카츠히로 개발자가 작심을 담은 사과문을 올렸음에도 이케다와 머레이는 침묵하고 있자 많은 비판을 받았는데, 결국 4월 17일 사과문을 올렸다.

3. 평가

철권 8에서 드러나는 개발 철학을 요약하면, 철권 뿐 아니라 격투게임의 오랜 문제점으로 뽑히는 고인물 문제를 타파하기 위해 갓 입문한 유저도 프로게이머를 이길 수 있는 게임을 만드려는 극도의 초보자 친화주의 사상을 가졌다고 볼 수 있다. 그리고 철권 8 시즌 2의 잭의 박수 메타로 전작에서 상대적으로 저계급이었던 의자단 유저가 현역 프로인 샤넬을 2:0으로 이기며 실제가 되었다.#

3.1. 긍정적 평가

싱글 플레이 요소의 제작에 대해서는 다양하고 오랫동안 즐길 수 있을 정도로 방대한 분량으로 제작하여 긍정적인 평가를 받고 있다.

철권 8에서는 게임 접근성과 관련된 문제 및 싱글 플레이 콘텐츠의 부재를 슈퍼 고스트 배틀과 아케이드 퀘스트 모드 등의 추가로 눈에 띄게 개선했다는 점에서 리뷰어들에게 호평을 받았다.

커스터마이밍도 철권 7을 제외하면 태그 2는 프린터 스티커 기능을 사용하여 3D 무겐이라는 별명도 있었을 정도로 솔칼 6 이전에 원조 커마 원툴겜의 평가를 받았고 철권 8도 커스터마이징 역시 간단하게 갈아입히고 색만 조절해도 그림이 될 수 있도록 편의성을 높였으며, 악세사리의 세부조정이 꽤나 정밀하게 가능한 점 등이 호평받았다.

온라인 밸런스와는 별개로 초심자들을 배려하는 성향답게 게임의 접근성을 늘리는 시도도 많이 한다. 철권 8에서는 특히 초보자들이 극찬한 요소 중 하나는 'Replay Takeover/리플레이 테이크오버'인데, 플레이어가 리플레이의 영상의 캐릭터를 조작해 자신이 실수했던 콤보를 그 시점으로 돌려 계속 연습할 수 있는 시스템이다. 초기 플레이어블 캐릭터가 32명로 다양한 캐릭터를 접할 수 있다는 점 역시 호평을 받는 데 일조했다.

3.2. 부정적 평가

오프라인 컨텐츠를 만드는 능력과 반대로 온라인 컨텐츠를 만드는 능력은 최악으로 평가받고 있다.

먼저 온라인 게임의 디렉터를 맡으면서도 온라인 네트워크의 품질과 매칭 시스템의 중요성을 모른다. 철권 7은 아케이드 게임을 그대로 이식했다는 평가답게 랜뽑, 세로의 원인인 클라우드 동기화 저장 방식 등 2010년대 후반 게임이라고는 믿기 어려운 구시대적인 문제점들이 많았으며, 철권 8에서는 넷코드를 외주로 때리는 졸속 운영을 저질러 현재까지도 게임 플레이에 지장을 주는 대표적인 요인으로 뽑히고 있고, 부캐 혹사의 원인인 철권력 시스템 기반 매칭, 폐지 꼼수 등의 문제도 있었는데 시즌 2에서 그나마 철권력 기반 매칭은 삭제했다.

콤보에 대해서는 데미지만큼은 죽창 게임이냐는 말을 들을 정도로 높게 배정하지만, 지나치게 길고, 복잡한 시스템으로 인해 부정적인 평가를 받는다. 남코에서 담당한 첫 작품인 철권 태그 토너먼트 2는 원래도 복잡하던 게임에 이런저런 요소를 집어넣으며 시스템적으로 알아야할 게 산더미처럼 늘어나버렸다. 어지간한 뉴비들에게는 캐릭터 하나 적응하는 것도 어려운 일인데, 필연적으로 최소 2개의 캐릭터를 통달해야 하고 그 두 캐릭터의 콤보 시너지까지 알아두는 건 심각한 고난이나 다름 없었다. 여기에 더해 캐릭터간의 시너지를 끌어올리므로 암기해야하는 조합도 또 다른 진입 장벽이었다. 그 다음 작품인 철권 8도 스크류, 바운드가 섞인 듯한 토네이도, 뺑글이 시스템으로 인해 초보자를 지향한다는 컨셉치고 암기량은 전작 못지 않았고, 여기에 히트 시스템을 이용한 추가 연계까지 들어가다보니 콤보가 길고 지루했다. 오죽하면 대회에서의 보는 재미만을 추구한다는 비판을 받은 철권 8이었지만 그 와중에도 콤보만큼은 누가 시동기를 맞으면 잠시 딴 곳으로 화면을 돌린다는 말까지 있었을 정도였다.

밸런스에 대해서는 일반 게이머들프로 선수들을 막론하고 게임을 가장 잘 이해해야 하는 개발자가 게임을 모르는 채로 업데이트를 마구 지르고 있다는 비판이 빗발치고 있다는 것으로 부정적 평가를 요약할 수 있다. 특히 시리즈에서 밸런스를 위해 캐릭터가 유지하고 있던 전통이나 약점을 상향이나 신기술을 통해 보완하는 식으로 의도적으로 무시하는 관행을 보이고 있는데, 이러한 설계적인 단점들을 뜯어고치는 밸런스 패치가 캐릭터의 개성을 희미하게 만들고 게임을 재미 없게 만든다는 비판을 받고 있다.#

이는 과거 하라다 개발자가 '솔직히 모든 캐릭터들을 카즈야처럼 만들면 사용자의 실력을 제외하고 밸런스는 맞춰진다. 하지만 그러면 재미가 없어진다' 라고 발언과 대비되게 정말 모든 캐릭터들을 카즈야처럼 극단적인 이지선다를 갖추게 한 셈이다. 해당 발언의 전문은 '밸런스에만 치중하면 게임으로써 재미가 없어질 수 있으므로, 상반되는 사상과의 경쟁 안에서 좋은 점을 찾아내고 싶다' 라고 당시 밸런스의 기준을 이해할 수 없다는 평가를 받던 시기에 약간의 변명성 멘트였으나, 적어도 게임에 대한 최소한의 상식적인 선이라도 있었던 하라다와 그렇지 못한 이케다의 차이를 극명하게 드러내는 사례라 볼 수 있다.

머레이나 이케다의 개발 철학을 고려하면 초보들도 사기 기술들을 이용해 고수를 이길 수 있는 방향으로 설계되었다고 추측할 수 있지만 결과적으로 초보도, 고수도 만족시키지 못하는 기획부터 글러먹은 결과물을 내고 있다는 것이 문제다. 입문 유저들을 배려했다면 불필요한 기술의 가지수를 줄이고, 콤보는 단순하면서도 효율적으로 데미지를 뽑아낼 수 있도록 하여 조작과 암기로 대표되는 격투 게임의 입문 장벽을 낮추는 노선을 취하는 것이 이상적인 방법일 것이다. 철권 8도 실제로 발매 당시에는 캐릭터들의 일부 과도한 타수 기술들을 줄이긴 했으나 시즌 2에 와서는 모든 캐릭터들의 자세, 자세 연계기, 신기술, 콤보 파츠의 추가로 캐릭터의 조작 난이도와 암기량은 더욱 늘었다. 그런 와중에 게임에 대한 기본적인 개념이 잡히고 서서히 익혀나가는 구간에서 필요한 지식인 심리전과 횡신을 노골적으로 약화시키는 핀트가 정확히 엇나간 행보를 보이고 있기 때문에 고인물 게이머들에게도 게임의 깊이를 없앤다는 비판을 받고 있다.

아이러니하게도 이케다가 디렉터로 담당한 바로 전작인 철권 7은 기본 잡기 풀기의 왼손/오른손 구분 삭제, 1P, 2P 선택 기능, 뒷구르기 낙법 삭제, 벽을 쉽게 보낼 수 있는 직관성에 기반한 스크류 시스템 등 정말 뉴비를 위한 진입 장벽 완화를 잘 이루어낸 작품이었다. 다만 이는 이케다의 업적보단 철권 7이 과도한 신캐릭터들의 성능 논란, 점점 무빙과 심리전의 비중은 낮아지고 적절한 공격과 압박을 가하면서도 과감한 도박수를 시도해야만 하는 기술, 이지선다의 비중이 높아지는 메타가 부각된 것이 머레이-이케다 체제부터임을 생각하면 전임 디렉터인 하라다가 일궈놓은 게임을 물려받았을 뿐이라는 평가가 많다.

이케다 본인도 과거 인터뷰에서 '소울 칼리버나 철권이나 개발 경험이 없는 상태이나 주변에 좋은 사람들이 많아서 경험을 쌓을 수 있게 되었다' 라고 사실상 게임 개발에 대한 지식이 일천함을 스스로 인정하는 발언을 했음이 알려지며 평판이 더욱 하락했다.#

4. 총평

마이클 머레이 프로듀서와 함께 개발자가 현재 철권 8의 가장 큰 문제점으로 취급받고 있다. 이제까지 철권의 디렉터를 맡아온 하라다 카츠히로도 태그2의 흥행 실패, 그리고 말년인 철권 7에는 여러 실책을 저지르며 깔끔하지 못한 퇴장을 맞이했지만, 이케다는 적어도 철권 시리즈를 지금의 위치에 쌓아올린 하라다에 비하면 너무나도 개발자로서의 역량이 부족하다는 평가를 받고 있다.

특히 DOA 6의 실패로 뚜렷한 팬층이 있었던 장수 격겜 시리즈를 한 순간에 몰락시킨 신보리 요헤이뿐만 아니라 이케다 코헤이도 남코 격겜의 양대 IP였던 소울 칼리버 시리즈를 사장시켰다는 잘못된 소문이 퍼지며 손대는 게임마다 망치는 격겜계의 맥근혜[2], 마이너스의 손이라는 이미지가 확고해졌다.#

본인의 발언도 그렇거니와 경력 상으로도 이케다는 스스로 개발에 대한 지식이 없다 말할 정도로 게임 프로듀서나 게임 디렉터와는 거리가 먼 인물이었는데, 반다이 남코가 그런 이케다를 게임의 흐름을 담당하는 중책이자, 역량이 게임의 직접적인 평가에 영향을 주는 자리인 게임 디렉터의 자리에 앉혔다. 그 결과 철권 8은 게임 디렉터가 게임에 대한 지식이 없다는 치명적인 단점으로 패치가 진행될 때마다 정말 디렉터를 비롯한 개발진이 철권이라는 게임의 지식을 갖고 패치를 하는 것인지 의문이 든다는 평가만을 받게 되었다.

여기에 게임의 큰 틀을 잡는 디렉터라는 자리를 맡고 있음에도 불구하고 책임감이 느껴지지 않는 행보도 무책임하다고 비판받는다. 실제로도 시즌 2 이전까지 이케다는 게임 디렉터임에도 기존의 얼굴 마담인 하라다 카츠히로, 프로듀서인 마이클 머레이에게 모든 관심과 비난이 쏠렸는데, 시즌 2가 엄청난 비판을 직면하고 있는 와중에도 이러한 흐름은 변하지 않고 있다보니 게임의 전권을 맡고 있는 것은 이케다임에도 하라다와 머레이에게 비난의 화살을 돌리고 자신은 어떠한 사과나 책임의 자세 없이 숨어있는게 아니냐는 것이다.

의외로 평론가들의 점수는 상당히 후하게 받았다. 철권 8은 메타크리틱 기준 96점이라는, 격투 게임 장르를 통틀어 두 번째로 높은 점수를 기록하고 있는 철권 3를 제외하면 시리즈 중 가장 높은 평가를 받았고 더 게임 어워드 2024와 D.I.C.E 어워드에서 올해의 격투 게임상을 수상했다. 이는 메타크리틱의 평론가 점수가 단지 초창기의 모습, 동시에 약간의 버그나 서버등의 문제를 관대하게 넘어가거나 메타의 형성 이전 단계나 밸런스적인 논란 등 어느 정도 게임에 대한 분위기가 형성되기 전에 결론을 내리는 케이스가 비일비재하기 때문에 추후 업데이트에서 나오는 하자가 거의 반영되지 않기 때문이 크다.

이러한 평가의 격차는 철권 8을 보면 가장 극단적으로 두드러진다. 출시 시점에서 평가가 이루어지는 메타크리틱 평론가 점수로는 걸작 수준의 점수를 받았지만, 지속적으로 평가가 반영되는 유저 메타 점수는 7점대로, 스팀 평가는 시즌 1 기준 33%까지 추락, 종합 평가마저 70점까지 떨어졌으며 시즌 2에서는 압도적으로 부정적을 받았다. 보통 압도적으로 부정적은 운영사의 일방적인 현금 유도성 정책, 심각한 추문 등에 대한 시위로 이루어지는 별점 테러 목적이 대부분인데, 철권 8 시즌 2는 이걸 순수히 게임성이 망가져서 받은 매우 이례적인 사례가 되었다.

정리하자면 오프라인, 싱글 플레이 컨텐츠를 기획하고 만드는 능력은 나쁘지 않으며 이 점을 어필하여 초창기에는 괜찮은 평가를 받지만, 자신이 담당하고 있는 분야인 대전 격투 게임, 온라인 게임에 대한 기본적인 상식이 문외한 수준으로 결여되어 있기 때문에 패치가 진행될수록 게임에 대한 평가는 떨어질 수 밖에 없으며 여기에 무능한 사후 관리를 일삼아 온라인 컨텐츠를 주력으로 삼는 게이머들에게 많은 비판을 받는 개발자다.

5. 기타

많은 논란을 받은 클라이브 로즈필드의 콜라보를 추진한 장본인으로, 과거 녹티스 콜라보의 지표가 좋았기 때문에 클라이브의 콜라보도 추진했다고 밝혔다.
[1] 현재는 KADOKAWA에 의해 흡수합병.[2] 파괴왕, 마이너스의 손이라는 별명이 굳어졌지만 실상을 알고 보면 약간 억울한 면이 있으나, 그렇다고 본인의 책임이 없는 것은 아니라서 이러한 이미지가 딱히 개선되지 못한다는 점이 동일하다.