최근 수정 시각 : 2024-04-18 00:01:13

마이클 머레이


파일:마이클 머레이.png
1. 개요2. 행적3. 평가
3.1. 밸런스 패치3.2. 캐릭터 설계3.3. 과도한 DLC 유도3.4. 무능한 문제 처리3.5. 부적절한 발언
4. 기타5. 관련 문서

1. 개요

Michael Murray

미국 출신의 게임 개발자. 일본반다이 남코 엔터테인먼트 소속이며, 현 거주지는 일본요코하마다. 트위터

2. 행적

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과거 대학생 시절 정치학을 전공하다가 교환학생으로 일본에 간 후 일본이 마음에 들었다고 한다. 일본에 지내면서 당시 나이제한으로 인해 FBI에 취직할 수 없었기 때문에 일본에서 영어 강사를 하며 지내다가 JLPT를 땄다. 이후 일본어 실력을 더 늘릴 겸 일본 회사들의 면접을 시험 삼아서 보다가, 덜컥 남코에 합격하였다고 한다. 들어갔을 당시 머레이가 유일한 사내 외국인이었다고 한다.

이후 철권 4의 영어 현지화 담당으로 철권 시리즈에 합류했고 에이스 컴뱃등 다른 반다이 남코의 게임들의 현지화 등에 관여하다가 이후 철권 6부터 본격적으로 게임 디자인에 참여했다. 이후 2019년 5월 철권 시리즈 총괄 프로듀서였던 하라다 카츠히로가 반다이 남코 엔터테인먼트의 총괄 매니저가 되자 그의 자리를 이어받아 철권 시리즈의 메인 프로듀서를 맡게 되었다.

3. 평가

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마이클 머레이와 하라다 카츠히로.
전임 프로듀서인 하라다 카츠히로 또한 철권 7에 와서 그렇게 좋은 평가를 들은 건 아니었지만, 머레이는 그런 하라다만도 못하다는 비난을 듣고 있다. 개발자가 손수 총대를 매고 게임에 분탕을 친다는 발언으로 모든 행적과 발언을 요약할 수 있다.

후술할 넘쳐나는 비판에도 불구하고 하라다와 더불어 철권의 프로듀서로 여전히 군림하는 이유로는 비록 유저들의 평가가 야박한 것과는 반대로 상업적인 성과는 잘 거두고 있기 때문이다. # 각종 콜라보를 통한 타 게임 출신 유저들의 유입[1], 계급 제도의 난이도 하향을 통한 라이트 유저들의 성취감, 팔기만 하면 그만인 DLC 정책[2] 등 올드 유저들이나 게임에 대해 제대로 아는 유저들 입장에서는 욕이 바가지로 나올 정책도 라이트 유저 유입 등 판매량에는 도움이 되기 때문에 자리를 보전하고 있다는 것. 결국 회사의 수익에 도움이 된다는, 철저히 경제적인 이유 때문에 게임을 망친다는 비판을 수없이 듣고도 쫓겨나지 않는 것이라고 볼 수 있다.

결과적으로 철권 7에서는 막대한 상업 성과로 승승장구하며 자리를 지켰으나, 신작 시리즈인 철권 8에서는 여러 실책으로 인해 스팀 평가가 한 순간에 복합적으로 추락하고 동접자 수도 매일 무너져 내리며 능력에 대한 비판을 정면으로 받아들이게 되었다. 애초에 장점으로 뽑히는 철권 7이 거둔 상업적인 성과조차 1100만 장이라는 역대급 판매량의 배경을 뜯어보면 철권 7은 스팀 출시 이전 아케이드 발매까지 고려하면 7년 이상 판매되어 가장 오래 현역으로 뛰었던 시리즈이고, 1만 원 아래로 판매하는 등 대규모 할인 행사도 몇 차례 있었음을 감안하면 애초에 머레이가 상업적인 성과는 잘 냈다고 칭찬할 것이 아니라 그 자리에 누가 있었어도 성공할 수 밖에 없었을 게임이 아니냐는 이견까지 나오고 있다.

3.1. 밸런스 패치

본격적으로 이름이 알려진 시즌 3부터 벽거리 관련 신기술 추가 등 너도 나도 콤보 한대만 제대로 때리면 벽콤까지 넣어 주도권을 잡거나 각종 기술들의 스펙 변동 등 상향 평준화식 밸런스 패치가 머레이 체제에서의 주요한 특징이다.

특히 이러한 패치 방향은 시즌 4에 두드러지게 나타났다. 전캐릭에게 모션 재탕이 아닌가 의심을 가지게 하는 엉성한 모션을 지닌 신기술들을 추가했는데, 문제는 모션은 둘째치더라도 신기술들이 전반적으로 기존 캐릭터들이 지니고 있는 약점을 단순하게 해결해버리는 스펙을 지니고 있거나 아니면 의미가 없는 수준의 신기술을 쥐어줬는데 이러한 기술들이 중상(딜캐 없음) / 중중(딜캐 존재)[3] 같은 판정을 지니게 하여 기술 자체 스펙으로 이지선다를 걸어버리는 일명 기술빨 철권을 더욱 심화시켰고, 철권 8에서는 전작의 수비적 요소인 백대쉬, 하이킥 등 빠른 카운터 기술들을 전부 하향시키고 히트 시스템을 통해 공격적인 게임 흐름을 극단적으로 정착시켰다.

긍정적인 평가로는 황밸 메이커라는 평가를 받는다. 머레이의 밸런스는 상향 평준화로 흔히들 '철권엔 실질적으로 약캐릭터가 없다. 모든 캐릭터들을 최소 A부터 놓고 보아야 한다' 라는 평가를 받는데, 이 때문에 모든 캐릭터들이 대회에서 활약할 수 있는 죽창 요소를 가지므로 다양한 캐릭터들이 대회의 순위권을 고루 차지할 수 있는 환경을 조성했다. 대표적으로 TWT의 최종 결산 대회인 TWT FINAL에서 그룹 스테이지까지 합치면 20명 이상의 다양한 캐릭터가 등장하는 모습을 보였고, 철권 8에서도 이러한 밸런스 방향을 유지함으로써 사기 캐릭터로 평가받는 아주세나가 독점하는 구도가 아닌 다양한 캐릭터들이 8강에 고르게 분포하는 흐름을 보이고 있다.

기술 싸움 위주의 패치 방향성은 오히려 현세대 격투게임들의 공통적인 흐름이다. 스트리트 파이터 6가 구작 당시 '리치만 재면서 니가와 하는 발펜싱 게임'이라는 비판을 듣던 문제를 타파할 목적으로 드라이브 시스템을 들고 오며 지르기가 더 성행하는 게임 메타를 만들려 한 바가 있고, 전통의 공세 중심적 게임 길티기어 STRIVE 역시 시즌 3 업데이트와 함께 '와일드 어썰트'를 도입시켜 공격성을 더 강조시키는 등 현대 격투 게임들은 리스크보다 리턴을 크게 설계해 공격적 플레이를 권장하는 기조를 많이 보이고 있다. 철권의 경우 백대쉬, 호밍기, 빠른 카운터기를 중심으로 한 소위 '소금철권' 분위기를 타파하고 적극적인 교전을 유도함으로써 보는 맛 하나는 최고로 뽑히는 철권의 장점을 극대화시켰다.

그러나 이러한 고평가는 철저히 대회 기준에서만 나오는 것으로, 대회의 다양성이나 보는 맛을 확실히 잘 잡을지 몰라도 랭크 매치를 즐기고 플레이하는 유저들에게는 머레이가 집권 내내 철권의 심리전 요소를 죽이고, 깊이도, 재미도 없는 도박, 죽창 게임으로 만들고 있다는 비판을 받는다. 이는 그저 일반 유저들에게 한정된 것이 아닌 프로 선수들에게도 공통적으로 나오는 비판이다. 비슷한 개발 방식을 고수한 8에 와서 이러한 비판은 더욱 커졌다. 진입 장벽을 낮추기 위해 소울차지, 리버설 엣지 등의 신규 시스템을 만들고 모든 캐릭터들을 상향시켜 죽창형 게임을 만들었지만, 오히려 신규 유저들에겐 더 높은 진입 장벽을, 기존 유저들에게는 깊이가 없다는 혹평을 받으며 몰락한 소울칼리버 6의 전철을 그대로 밟고 있다는 지적을 받는다.

또한 대회의 상위권 성과가 다양하게 나온다지만 그 다양한 캐릭터들보다도 사기 캐릭터로 불리는 캐릭터들을 랭크 매치에서 매번 만나는 것이 대다수 유저들의 현실이다. 모두 공평하게 강한 밸런스로 황밸을 만든다고 하지만 철권 7의 레이지 드라이브를 시작으로 본작의 히트 시스템 등 소위 시스템의 수혜를 강하게 입는 캐릭터들은 웬만한 강캐릭터들과 그 격차가 지나치게 높으니 상대하는 입장에서 어려움을 느끼는 것이다.

그렇기 때문에 머레이 황밸론은 대회를 중심적으로 논하는 사람들에게 주로 나오는 반면, 인게임을 중심적으로 논하는 사람들에게는 사기 캐릭터 유저가 배부른 소리를 한다거나, 대회만 보고 게임을 평가하는 인방충, 겜안분의 시선일 뿐이라고 일축당하는 극단적으로 상반된 평가를 받는다. 물론, 후자의 경우도 밸런스보다도 후술할 무능한 문제 처리가 머레이의 더욱 심각한 문제점이라고 지적하는 경우도 있다.

3.2. 캐릭터 설계

캐릭터 설계에 대해서 자캐딸이 아니냐는 소리를 들을 정도로 머레이 체제에서 만들어진 철권 7의 신캐릭터들은 무조건 대회나 랭크 매치를 휘어잡는 사기 캐릭터로 출시됐다.
  • TOP8 중 6명이 사용하며 하라다 카츠히로 개발자에게 두고두고 자학의 사례로 뽑히는 흑역사를 만든 리로이 스미스.
  • 파쿰람을 카운터픽으로 뚫어내느니 미러전으로 노딜 카운터 콤보 시동기인 양발을 주고 받는 장군멍군 양상이 대회 결승전까지 나타났던 파쿰람.
  • 통발, 란앵 등 중거리 캐치 기술과 각종 노딜 기술로 2021년 대부분의 온라인 투어 토너먼트의 우승을 견인한 리디아 소비에스카.
  • 리로이, 파쿰람, 리디아가 대폭 하향된 다음 본격적으로 악명이 높아진 쿠니미츠.

철권 8에서는 무지성 공참각, 강제가드 왼어퍼 포 등 비정상적인 기술 스펙들로 무장한 아주세나가 주된 비판의 대상이고, 빅터 슈발리에도 초창기 잡기 버그로 악성 유저들을 대거 끌어들였다. 다만 레이나처럼 완성도가 높은 캐릭터도 있으며 이후 DLC로 출시된 에디 골드는 사기 캐릭터까진 아니고 이전작들과 다른 다소 독특한 특징들을 들고 나오며 신캐릭터, 특히 DLC는 무조건 사기 캐릭터만 낸다는 법칙은 깨졌다.

3.3. 과도한 DLC 유도

프레임 표 데이터를 유료 DLC로 내서 큰 비난을 받았다. 철권 7은 가정판 발매 시기부터 튜토리얼 등 초보 유저들이 게임을 익히기에 너무 불친절하다는 비판이 있었는데, 다른 격투 게임들은 기본적으로 구비하고 있는 프레임 데이터를 이제서야 내는 건 둘째치고 유료로 내는 건 무슨 도둑놈 심보냐는 것. 하라다는 무료로 내자는 의견을 했으나 머레이 자신이 유료로 발매하자고 결정했다는 실언을 하며 더욱 비난을 받았다.[4]

철권 8에서는 복장 꾸미기에 사용할 수 있는 아이템이 부족해 부분 유료화 시스템인 테켄샵이 도입되었는데 이에 대한 평가가 매우 좋지 않다. 최근 게임들이 성능과 무관한 외형 꾸미기에 대해 부분 유료화를 하는 것은 워낙 흔한 일이긴 하지만 문제는 품질에 대한 불만이 매우 크다. 2024년 4월 현재까지 라운지 스킨 및 전작의 기본 복장들을 캐릭터 4명씩 추가하고 있는 상황이다만, 잘 접속하지 않는 라운지용 스킨에 대한 불만 뿐만이 아니라 구작의 향수를 느끼고자 하는 유저들이 아니라면 구매 욕구를 자극하지 못하는 구작 복장, 부족한 상품에 대한 불만이 매우 높다. 물론 전작의 데이터를 사용하는 게 아닌 고해상도의 새로운 에셋을 만드는 것이지만 품질에 대한 만족도가 현저히 낮은 상태다. 여기에 더해 반다이 남코는 유료 외형 변경 Mod 사용 불가 정책을 펼치며 인터넷 방송에서 모드를 사용한 영상을 사용할 수 없게 하고 유료 Mod 제작자에 대해 저작권 신고를 넣는 등, 안 그래도 부족하다는 평가가 많은 커스터마이징의 선택지를 더욱 줄여 놓은 상태다.

특히 프리미엄 45레벨에 열리는 구체는 이런 걸 유료로 파는 목적이 뭐냐는 불만이 폭주하고 있다. 3D툴에서 기본으로 줄만한 3D 오브젝트 하나를, 그것도 프리미엄 한정 아이템으로 파는 것은 선을 넘었다는 반응이 많다.

3.4. 무능한 문제 처리

2021년 8월 3일 로하이가 해당 사태로부터 며칠 전 제기했던 '트레이너' 논란을 받아들여 일부 유저들을 밴 시키는 모습을 보였는데, 문제는 이 패치가 어떠한 구체적인 프로그램을 사용하고 있다는 증거도 잡지 않고[5] 이기는 시간이 빠른 유저를 대상으로 잡았다는 점에서 유저들의 어이를 가출 시켰다. 이에 대해서 평소 전업호그와 가까운 스트리머인 미리오가 전업호그에 대한 옹호와 머레이에 대한 비판글을 작성했으며, 무릎은 '이는 반대로 말하면 프로그램을 막을 능력이 없음을 보여주는 것 아닌가?' 라는 말을 남겼다. 거기다 하라다 카츠히로 또한 머레이를 전적으로 옹호하는 발언을 하여 이미지가 상당히 안 좋아진건 덤.

다만 2021년 8월 7일 전업호그가 해명방송에서 밝힌 바에 의하면 철권력을 조작하고자 잭의 필살기로 죽이는 작업성 플레이를 한 것이 원인으로 보인다고 밝혀 무고밴은 아닌 것으로 확인되었지만, 반대로 말하면 이는 단순한 작업성 플레이와 본래 색출 목적인 트레이너 유저를 뚜렷이 구분할 방법이 없다는 것을 다시 확인시킨 것이므로 결국 머레이가 무능하다는 결론밖에 남지 않았다.

철권 8에서는 원가 절감을 위해 타 게임에서는 전담 팀까지 구성할 정도로 중요한 요소인 넷코드를 외주로 제작하는 판단을 내렸고, 그 결과 정식 출시 이후로도 CNT에서부터 롤백 넷코드가 2만 넘어가도 터지는 낮은 성능을 보여왔던 것이 전혀 개선되지 않은 채로 출시되었다. 또한, 5핑끼리 만나 원래라면 렉이 생기지 않아야 하는 게임 환경임에도 불구하고 양측 컴퓨터 사양 문제로 렉이 극심해지는 문제도 지속되며 옹호하던 사람들마저 점점 돌아서고 있는 형국이다. 문제는 성능 하자가 발생해도 대부분의 외주 관계처럼 유지보수 정도만 해주다보니 넷코드에 문제가 있어도 실질적으로 고칠 방법이 없다.

계급제에 대해서는 전작인 철권 7에서는 계급 제도의 난이도 하향을 통한 라이트 유저들의 성취감을 빠르게 끌어냈다는 긍정적인 평가를 받았지만, 이외의 유저들에게는 시간이 흐를수록 비판을 받았다. 그러나 이를 그대로 유지함으로 인해 발매된지 10일 만에 최고 계급 파괴신이 풀리는 등 최고 계급의 포화와 이로 인한 내리갈굼 문제가 극심해지며 전작의 계급 제도의 단점을 그대로 유지하고 있다.

게임 플레이의 쾌적함과 재미에 문제가 되는 각종 요소들을 방치하다시피 하고 있는데다 상술한 배틀 패스 문제가 터지며 결국 스팀 평가가 복합적으로 내려앉는 계기가 되었다.

3.5. 부적절한 발언

리로이의 초기 성능에 대해 지적하는 유저들이 많았으나 '대회에서는 다를 것이다' 라고 지적을 무시한 끝에 결국 리로이 사태가 일어나고 말았고, 이후로도 밸런스에 대해 자신에게 비판을 가한 프로게이머들을 트위터 상에서 차단했다는 소문까지 돌고 있다. 사실이라면 밸런스에 대해서 유저들의 의견을 수렴할 자세가 없는 셈.

리로이 사태로 머레이 체제에 대한 평가는 갈수록 나락으로 떨어지고 있으며, 하라다는 비록 언행 상에서 문제를 빚은 것과 독단적이였던 건 똑같았을지언정 최소한 유저들의 말을 일방적으로 무시하지는 않았다며 재평가를 받는 상황에 이르렀다. 또한 하라다는 리로이 사태에 대해서 유저들에게 죄송하다는 말을 남기며 더욱 평가가 올라갔다. 유저들을 대하는 하라다와 머레이의 태도 차이 물론 현 시점에서는 그 나물에 그 밥으로 묶여서 까이는 신세다.

2020년 3월 23일 패치에서 풍신류 캐릭터들의 초풍 후딜 감소, 나락의 시계횡 보정으로 인해 아예 웨이브로 걸어다니는 수준의 상향을 주었다.[6] 특히 본인이 이전부터 데빌 진의 비혼축(9RK)과 나락으로 대표되는 이지선다를 싫어한다고 했고 하향할 것이라 했음에도 단순히 이지가 강한 수준을 넘어 상대하는 입장에서는 도박하는 심정으로 방어해야 하는 수준으로 상향을 해놓았으니 유저들의 반발이 당연히 컸는데 그러한 유저들에 반발에 대응하여 트위터에 "Why would you want to sidewalk if you can block and launch, If you know it is coming?(어차피 기술이 나올지 알고 있으니 막고 띄우면 되는데 왜 횡신을 치는가?)"라는 발언을 남기며 3D 격투게임인 철권에 대한 이해가 전혀 없음이 드러났다.[7]

3D 게임이라는 철권의 특성상 대부분의 유저들의 경우 상대방의 공격을 예측하고 횡신으로 피한 후 대처하는 것이 당연시되는데 게임 제작의 총괄을 담당하는 메인 프로듀서라는 사람이 할만한 발언이라고는 믿기지 않을 망언을 한 것이다. 이에 국내나 해외 할 것 없이 엄청난 반발 의견이 빗발치자 결국 트위터 계정을 막아버린 건 덤. 이후 사과를 하기는 했지만 그마저도 비난에 못 이겨서 마지못해 하는 4과문 수준의 사과였고 이후 자신은 그저 밸런스팀의 의견을 따른 것뿐이라고 애써 변명하는 모습을 보였다.

사과문을 올린지 며칠 지나지도 않은 2020년 3월 28일 트위터에서 곧바로 '맥락을 이해하는 사람이 이렇게 적다는 게 놀랍다. 나도 3D 게임을 좋아하지만 그것이 특정 캐릭터의 대다수 주력기가 횡으로 피해져야 하는 건 아니다.', '월드 투어가 진행되지 않아 내 주장을 증명하기가 어렵다. 코로나가 빨리 잡혀서 투어가 시작되었으면 좋겠다.'라는 말을 올려 자신이 틀리지 않았음을 주장했고, 뒤이어 자신의 트윗에 반박하는 의견들을 바퀴벌레에 비유하는 사진을 올리며 유저들을 벌레만도 못하게 취급하고 있음을 대놓고 밝혔다.

결국 빗발치는 비난을 견디지 못하고 트위터 사용 중단을 선언하고 해명 방송을 열었다. 이 방송에서 머레이는 논란이 되었던 풍신류 상향에 대해서 '솔직히 나도 초풍과 퇴쇄를 상향할 필요가 있었나 싶지만 대회에서 나오지 않는 것과는 별개로 카즈야가 사람들의 평처럼 좋다는 생각은 잘 들지 않았다'라고 말했으며, '차라리 횡신 등 무빙을 상향시켜주지 그러냐?', '탑급 플레이어들에게 자문을 구해라'라는 질문 등에 대해서 전자의 경우는 철권 4와 태그2처럼 상위권 유저들과 하위권 유저들의 격차를 벌리는 일이 발생할 것[8][9]이라 생각한다고 밝혔고, 후자의 경우 현 밸런스팀이 10~20년 동안 철권계에 몸을 담아온 사람들인만큼 자신은 밸런스에 관여하지는 않고 방향성을 제시하는 정도로만 영향을 주는 것이며, 탑급 플레이어들[10][11]에게 자문을 안 구해본 것도 아니라고 해명했다. 그 외에도 커스터마이징 개발에 대해 언급했는데, 스프라이트나 모델만 한번 찍어두면 계속 쓸 수 있는 2D 격투게임과 달리 3D 격투게임은 모델을 모든 각도에서 볼 수 있어야 하기에 모델 하나에 품이 많이 들어간다며 생각보다 쉽지 않은 상황이라고 덧붙였다.[12]

해명 방송에 대해선 반응이 극과 극으로 나뉜다. 상술한 풍신류 상향 관련 내용은 물론 대표적인 최약캐인 기가스나 엘리자의 상향 관련 언급[13] 등 유저들이 정말 궁금해하던 내용을 일부나마 직접 언급했으며, 디렉터로서의 어려운 부분 또한 진솔하게 털어놓아 많은 사람들의 공감을 이끌어냈다. 반대로 일부 발언이 실제 행보와 맞지 않는 점을 지적하거나[14], 이미 리로이라는 대형사고를 저질러놓고 유저들의 신뢰를 잃은 상황에서 그걸 만회하기 위해 노력하기는커녕 밸런스팀에게 책임을 떠넘기는 면피성 발언과 디렉터로서의 책임감은 커녕 자신의 직업이 힘들다는 감성팔이나 한다는 부정적인 의견도 만만치 않은 편.[15]

결국 2020년 4월 21일 패치로 풍신류의 나락 횡추적 성능 롤백으로 불과 한달 전 자신이 했던 발언을 대놓고 부정하는 셈이 되었다. 트위터에 위 발언을 올린 유저를 차단했다고 한다.

인게임 밸런스 관련 문제 외에도 게임 데이터 로컬 저장, 시즌 2부터 고계급 유저들에게 극심한 악평을 받은 랭크 제도 변화 등 근본적인 문제나, PC방에서 플레이시 커스터마이즈 파일 소멸, DLC 환불 시 캐릭터 파일 손상 등 버그 픽스에 대해서도 문제가 되고 있는데, 이는 전임 하라다 또한 각종 버그 픽스나 핵 문제를 해결하는데 꽤나 오랜 시간을 소모한 만큼 쉽게 해결되지 않을 것이라는 전망이 많다.[16] 게다가 자신이 모든 철권 커뮤니티들의 아버지같다는 식의 자뻑이 가득한 트윗을 쓰는 등 트인낭도 여전해서 어그로만 잘 끌고 실속은 없다는 극단적인 평가까지 서슴없이 나오고 있는 상황이다. 거기다 위의 아버지 발언도 버지를 때려눕히는게 일상인 철권의 스토리와 엵여서 "죽이고 절벽에 던져달라는 뜻이냐?"라는 비아냥을 듣고 있다.

트위터 등지에서 유저들을 대하는 태도에 대해 인성에 문제가 있는 것이 아니냐는 비판을 받는다. 철권 유저 대부분을 도널드 트럼프보다 못한 가짜 뉴스 렉카로만 취급하는 트윗을 쓰는 등 공식에서 분탕한테 병먹금하는 게 아니라 먹이를 주는 꼴이라 오히려 얼굴도 성격도 닮았다는 비판적인 비웃음을 샀다. 맨날 자신이 힘드니 위로해달라고 징징거리는 답정너 꼰대질만 강요하고 남한테 칭찬만 듣고 싶은데 팬층이 비위를 맞춰줄 리가 없다. 심지어 이는 철권 8의 트레일러가 좋은 반응을 얻었을 시기에도 지속적으로 쓰인 트윗들이다.

4. 기타

  • 철권 주캐는 데빌 진으로 알려져 있다. 철권 7 FR 시즌 3에서 크게 하향먹은 데빌 진 유저들이 머레이의 트위터에 불만을 표하자 변명처럼 내놓은 답변. 물론 실력은 그의 선임이였던 하라다보다도 못하다는 평. 최근 공개된 정보에 의하면 네간, 조시 주황단, 폴, 카즈야, 데빌 진 녹단이라고. 어째 주캐라고 주장하는 데빌 진보다 네간, 조시의 계급이 더 높다. 덧붙여 이렇게 계급이 낮은 겜알못이 게임 디렉터를 한다는 비난도 있으나 게임을 잘 하는 것과 게임의 방향을 잘 잡는 것은 별개의 문제다.[17]
  • 영어와 일본어를 둘 다 잘한다. 그래서 현지화 담당을 맡아서 대부분의 철권 4 이후의 프랙티스 모드에서 볼 수 있는 커맨드 리스트에 적혀 있는 영문 기술명은 그가 일일이 만들었다고 한다.
  • 일본 기업에서 일하는 것도 있지만, 전임 개발자였던 하라다도 프로듀서로 유명했던 만큼 머레이 역시 오타쿠 문화에 관심이 많은 것으로 보이는데, 하라다나 기존 철권 유저들과는 달리 비교적 최근의 모에 트렌드쪽 취향으로 보인다. 일례로 시즌4에 출시한 쿠니미츠는 20대를 넘는 캐릭터들이 대다수인 철권 세계관에 흔치 않는 여고생+괴도 닌자로 세대 교체를 시켰고,성우도 최신 애니메이션에 활발히 출연하는 성우로 캐스팅 하는 모습을 보였다. 이 때문인지 하라다는 쿠니미츠의 목소리에 대해 철권에 비교적 어울리지 않는 것 같다는 반응을 보이기도 했다.
  • 과거 FBI를 응시하려고 한 만큼 운동을 잘 하는 편이라고 한다. 유술의 검은 띠라고.
  • 좋아하는 가수는 hyde라고 한다.
  • 샤넬의 말에 따르면 이지선다 운영을 매우 싫어한다고 한다. 특히 데빌 진의 나락&비혼축 이지를 싫어한다고 하며, 이 때문에 시즌 2에는 나락을, 시즌 3에는 비혼축을 하향시켰다. 그나마 시즌 2에는 초풍의 호밍화 등 전체적으로 봤을 땐 이득인 부분들이 많아서 넘어갔으나 시즌 3에는 말이 많았다. 비단 데빌 진뿐만 아니라 미겔의 하체트 히트 시 자세 변화, 귀신권 가드백 감소, 녹티스의 로얄 슬래쉬의 횡 추적 약화 등 소위 막장 이지식 운영을 가지고 있는 캐릭터들은 전부 하향을 피할 수 없었다. 정작 막장 다지선다로 악명높은 캐릭인 리로이 스미스가 출시되고 뒤이어 출시된 파캄람 역시 자세 등에서 강력한 이지선다를 보유하고 나온데다가 추가적인 패치로 풍신류의 이지선다를 보강하는 상향을 하며 위의 발언은 단순히 립서비스가 아니냐는 말이 많다. 그리고 비혼축의 성능을 시즌 2 시절로 되돌리면서 이러한 의혹이 더욱 힘을 얻게 되었다.

5. 관련 문서


[1] 특히 게임을 벗어나 드라마와도 콜라보를 시도한 것은 고엘기녹 이상으로 참신했던 시도였다고 볼 여지도 있다.[2] 이에 대해서도 DLC를 팔아먹으려고 일부러 DLC 캐릭터들의 성능을 강하게 내는 게 아니냐는 지적을 받는다.[3] 혹은 중상(이득) / 중중(딜캐 없음)[4] 이에 대해서는 프로듀서로 갓 부임한지 얼마 안 된 자신의 입지를 견고히 하기 위해 위와 같은 억지를 부리면서까지 수익을 내 상층부에 인정받으려 했다는 추측 또한 존재한다.[5] 심지어 무고밴의 피해자인 전업호그 본인마저도 모드 사용을 이유로 생각할 정도였다.[6] 특히 나락의 횡보정의 수준은 횡각이 제일 좋다는 리리 정도나 간신히 회피 가능할 정도라서 나락의 횡 추적 성능이 거의 호밍기 수준의 성능으로 바뀌었다. 이외에도 단순히 대회에 잘 나오지 않는 캐릭터라는 이유에서였는지 화랑에게 대미지를 비롯한 각종 상향을 해준 것도 논란이 되었다.[7] 격투 게임, 아니 현실 격투에서도 당연히 공격을 막는 것과 피하는 것에는 어마어마한 차이가 있고, 당연히 가드보다는 회피가 주는 이득이 크다. 또한 커맨드 잡기같은 가불기의 경우 카운터 혹은 회피라는 두 가지 선택지만 남으며, 철권은 전술했듯 3D 게임인만큼 앞과 뒤 뿐만 아니라 이라는 선택지로 경기를 풀어나갈 수 있다. 백대쉬보다 횡신이 보통 이런 기술들이나 필드 중 기습 공격을 회피한 후 상황이 더 좋기에, 특히나 벽에 몰리면 쓸 수 없는 백대쉬와는 달리 벽에 몰려도 횡신은 쓸 수 있기에 횡신이 보통은 피했다는 가정 하에 더 매력적인 대처법으로 평가받는다. 때문에 횡신을 도는 것은 가드하지 못하고 히트될 수 있다는 위험을 감수하고 회피를 시전해, 성공시 헛친 기술을 딜캐해 때리는 큰 리턴값을 노리는 일이며 이는 상대의 상단 공격을 앉아서 피하거나 하단을 흘리고 때리려는 것과도 같은, 가드를 통한 니가와 운영 대신 회피로 큰 이득을 노리는 오펜스 위주 격투 게임 철칙에 알맞는 요소이자 공중 공격이 사실상 얘네 빼고 전무한 수준인 철권에서 필드 수싸움을 담당하는 매우 중요한 부분이다. 이런 부분 때문에 횡신 성능이 훌륭한 리리 로슈포르가 좋은 평가를 받고 반대로 횡신 성능이 열악한 에디 골드가 박한 평가를 받는 것이다. 또한 철권은 장풍류 기술이 거의 없어 필연적으로 기타 2D 격투게임보다 근접 전투가 훨씬 많이 일어나고 때문에 횡을 잡는 호밍기들이 매우 중요하며 호밍기가 부실한 캐릭은 시리즈를 불문하고 필드 싸움에서 아쉽다는 평가를 받는 만큼, 머레이의 해당 발언은 철권의 플레이 스타일 자체를 부정한 수준이다. 다른 2D 게임으로 치면 "공격은 지상에서 가드하면 되는데 왜 점프를 뛰는가?"라는 식의 발언이다.[8] 하지만 시즌 3에 나온 캐릭터들은 간류를 제외하면 최상위권 혹은 그에 준하는 무빙과 회피판정을 가진 캐릭터이다. 이 둘이 머레이가 직접 기획한 캐릭터인 걸 생각해보면 하위권 유저들과 상위권 유저들과의 격차를 줄이기 위해 횡신에 대한 상향은 지양하고 있다는 발언은 모순적일 수밖에 없다.[9] 또한 태그2의 부진은 태그 시스템, 낙캣, 레이지 조합별 딜량 등, 단순히 무빙 때문이라기에는 뉴비 입장에서는 제대로 팔려면 부가적인 진입장벽이 엄청난 게임이었다. 단순히 무빙만 물고늘어질 거면 태그2와 똑같은 시스템이지만 철권의 두 번째 전성기를 불러온 6BR의 대흥행이 설명이 되지 않는 것. 또한 철권 4도 단순히 횡신 때문에 게임이 망했다기보다는 캐릭터 수의 감소, 밸런스, 그리고 실험적인 시스템등의 다른 이유가 있었으며, 아케이드판의 실패가 너무 크게 부각돼서 그렇지 가정판은 전작 태그 토너먼트 이상의 수익을 기록했다.[10] 밸런스팀에서 오랫동안 몸을 담아온 유저인 미시마스타가 탑급 플레이어들에게 자문을 구하려고 시도했으나 큰 성과를 내지 못했다고 한다.[11] 이와 대조되게 소울 칼리버 시리즈에서는 철권과 비슷할 정도로 밸런스가 좋은 게임은 아니지만 밸런스 담당에 2012년 EVO 우승자를 채용하는 등 최대한 밸런스가 합리적으로 유저들에게 받아들여질 수 있게 노력을 기울였다.[12] 이는 당장의 위기를 모면하기 위한 면피성 발언에 가깝다. 당장 머레이의 말대로라면 다른 2D 격투게임 회사인 캡콤SNK, 네더렐름 스튜디오는 수십년간 쌓아둔 2D 스프라이트를 버리고 굳이 3D 모델을 쓰는 낭비를 저지르고 있는 상황이다. 사실 SNK는 좀 낭비하고 있는 것 같기도 하다 심지어 이들은 2D 격투게임임에도 불구하고 스트리트 파이터 5의 크리티컬 아츠, 모탈 컴뱃의 페이탈리티 등 연출을 위해 3D 격투게임 이상의 세세한 모델링을 구현했고, 엄청난 2D 아트와 3D 모델링을 자랑하는 아크 시스템 웍스는 업계 내에서도 크런치 문화로 악명이 높다는 점 등 개발에 대한 머레이의 지식이 부족하다는 것을 보여주었다.[13] 기가스의 경우 상향 필요성은 느끼면서도 저계급에서의 활용도 때문에 쉽지 않다고 언급했다. 실제로 기가스(철권) 문서에도 서술되어 있지만 마구잡이 싸움이 되는 초보 레벨에서 기가스는 상당히 강력한 캐릭터기 때문. 엘리자에 대해서도 2D 캐릭터는 함부로 상향하면 많은 사람들이 반대할 것이라면서 밸런싱이 어렵다고 답했다. 원래 3D 캐릭터였던 걸 2D 캐릭터로 바꿔놓고 이런 소리를 하고 있다[14] 초보 단계에서의 밸런싱을 지적하면서 초보들이 그 기가스나 엘리자보다 더 상대하기 어려워하는 화랑을 상향했다. 그럼에도 불구하고 화랑 상향에 대한 이유는 밝히지 않았다.[15] 실제로 리로이 사태가 터진 이후에도 별 다른 심각성을 인지하지 않고 보여주기식 패치만 한 전과가 있으며, 파캄람 출시 이후 보고되는 수많은 버그 및 피격판정 이슈에 대해서도 고쳐야겠다는 한마디만 개인방송에서 언급한 후 별 다른 반응을 보이지 않고 있는 중이다.[16] 당장 각종 랜뽑러들이 설치고 다녔던 데빌 카즈미 핵은 최소 한 달이 지나서야 금지되었고, 녹티스 출시와 함께 나온 매칭 버그는 지금도 종종 나타나고 있다.[17] 7 이전인 2 ~ TT2 까지 좋은 평을 들었던 하라다도 주캐인 펭 웨이미시마 헤이하치의 계급도 녹단이었다. 다만 6시절 녹단이면 7기준 주황단~빨강단 정도라 머레이보다는 잘한다.