최근 수정 시각 : 2024-12-06 21:44:47

소울 칼리버 6

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소울 칼리버 시리즈
소울 엣지 소울 칼리버 소울 칼리버 2
소울 칼리버 3 소울 칼리버 4 소울 칼리버 5
소울 칼리버 6

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SOULCALIBUR VI}}}
파일:소울칼리버 6.jpg
개발 반다이 남코 엔터테인먼트
유통
플랫폼 플레이스테이션 4, 엑스박스 원
Microsoft Windows(Steam)
엔진
발매일
2018년 10월 18일 (PS4, XB1)
2018년 10월 19일 (PC)
장르 대전 격투 게임
등급 북미 파일:ESRB Teen.svg ESRB T(13세 이상 대상)
유럽 파일:PEGI 16.svg PEGI 16(16세 이상 대상)
대한민국 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[1]
일본 파일:CERO D.svg CERO D(17세 이상 대상)
링크 공식 사이트(일본어)
스팀 상점 페이지

1. 소개2. PC 사양3. 멀티버스4. 시스템5. 등장 캐릭터
5.1. 기존 캐릭터5.2. 신규 캐릭터5.3. 게스트 캐릭터5.4. 배경 캐릭터
6. DLC
6.1. 시즌 16.2. 시즌 2
7. 밸런스
7.1. 시즌 17.2. 시즌 2
8. 스테이지9. 평가
9.1. 출시 전9.2. 출시 후
10. 흥행11. 커스터마이징(크리에이션)12. 기타

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1. 소개

Welcome to the stage of history... retold.

ソウルキャリバー Ⅵ
SOULCALIBUR Ⅵ[2]

반다이 남코 엔터테인먼트에서 2018년 10월 18일 발매한 소울 칼리버 시리즈의 7번째 작품으로 PS4, Xbox One으로 발매되었으며, PC(스팀)은 2018년 10월 19일 발매됐다. 소울 칼리버 시리즈 최초로 PS4와 Xbox One은 물론 PC로도 발매되었다.

5편 발매 직후 게임업계에서 자취를 감추었다가 약 6년만에 등장한 작품이다.

소울칼리버 3 발매 이후 4편이랑 5편이 한국어로 발매되지 않았다가 6편이 무려 12년 만에 한국어로 발매되었다.(##)


2017년 12월 8일 Game Award에서 최초공개된 트레일러.
Welcome back to the Stage of History
......Retold.

2018년 6월 13일 새벽 4시경 공개된 스토리 트레일러.

Project Soul의 로고가 기존의 나이트메어가 그려진 삼각형으로 돌아왔다.

2. PC 사양

최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7/8.1/10 64bit
프로세서 Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz Intel Core i5-4690 3.5GHz
메모리 6 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 NVIDIA GeForce GTX 1050 NVIDIA GeForce GTX 1060
DirectX 버전 11
저장 공간 20GB 이상
사운드카드 DirectX compatible soundcard or onboard chipset

3. 멀티버스

최초 공개 트레일러에서는 소피티아미츠루기가 등장했다. 그런데 미츠루기는 수염달린 중년이 아닌 첫편인 소울엣지에 가까운 수염없는 청년으로 묘사되고 미츠루기와 소피티아 모두 소울칼리버 1편에서 일신된 복장으로 과거의 향수를 자극하고있다.

또한 매 시리즈마다 모습이 달랐던 소울칼리버소울엣지가 가장 널리 알려진 1편의 모습으로 돌아왔기에 시점이 5편 이전의 과거이거나 아니면 일종의 리부트작일 가능성이 있다.

5편이 무리한 세대교체로 상당히 욕먹었기 때문에[3] 이번작에서 5편에 빠진 일부 캐릭터들을 다시 데려올 가능성도 없지 않다.

밝혀진 프로필에서 소피티아의 가족 관계에 남편 로티온이랑 자식들이[4] 존재조차 하지 않아서 소울엣지와 소울칼리버 1 사이의 이야기가 아니냐는 설도 있는데 결국 개발진 인터뷰로 이번작이 리부트인게 밝혀졌다.

스토리를 처음부터 다시 작성할 것이며 시대도 17세기에서 18세기로 옮길 예정이라고 했으나 실제 게임에서는 여전히 16세기 말이라 18세기로 옮긴다는 발언은 취소된듯하다.

오쿠보 모토히로 프로듀서의 인터뷰를 통해 6편은 1~2의 시점을 배경으로 한 새로운 이야기를 보여준다고 밝혔다.

크로니클 모드 소개 파트에서 이번작이 커버하는 연대기가 정식으로 공개되었는데 연대기는 1583년~1590년이라 하며 커버되는 전작 시리즈는 소울 엣지부터 소울 칼리버 2까지라고 한다. 실제 발매된 스토리 역시 메인 스트림은 1편으로 끝이나 2편 내용을 지크프리드 스토리 모드로 전개하였다.

이번편은 1~2의 시점으로 진행되는 메인 스토리 <소울 크로니클> 모드랑 플레이어가 자신만의 오리지널 캐릭터를 만들어 진행하는 커스텀 모드인 <리브라 오브 소울> 두 편이 수록되어 있다.

리브라 오브 소울 자사라멜 서브 퀘스트에서 '접속자(플레이어)가 행동한 결과로 인해 자신이 알고 있던 미래와 달라지기 시작했다'며 평행세계 떡밥을 뿌렸는데, 1.50패치로 추가된 카산드라의 개인 스토리에서 카산드라가 소울 칼리버 4 시점의 자신과 마주쳐 소피티아의 미래에 대해 듣게 되며, 에이미의 개인 스토리에서도 아즈웰의 수정구에 비올라가 비쳐 보여서 에이미와 비올라가 동일 인물이라는 가설이 사실이 되었다.[5] 이로써 6는 단순한 리부트가 아닌 멀티버스 개념을 도입했다는 것이 밝혀졌으며 기존의 스토리를 흑역사로 치부하지 않고 리부트된 스토리에 포함시킨 만큼 5 시점의 캐릭터들도 등장할 것으로 예측된다. 단 기존 캐릭터들과 유파가 겹치는 캐릭터들은 나오기 힘들어 보인다. 이를 염두에 둬서인지 간만에 등장한 황성경은 캐릭터를 갈아엎는 수준으로 달라졌다.

시즌 2로 사실상 완결된 시점에서 공식 엔딩은 다시 지크프리트를 숙주 삼아 부활한 나이트메어가 이스카 아흐트라는 심복을 내세워 자신의 세력을 재규합하고 소울엣지의 파편을 모으고 있으며 지크프리트랑 소울칼리버는 사검의 의지에 삼켜지는 배드 엔딩이 되었다. 그런 점에서 원래 세계의 지크프리트가 라파엘의 본의 아닌 도움으로 사검의 주박에서 풀려난 것과 정 반대의 전개다.

4. 시스템

※웹 매뉴얼(일어): PS4, XB1, PC[6]
  • 움직임
    - 8웨이 런(8wr) 움직임이 매우 빨라졌다. 소울 칼리버 2에 비해서도 빠른편(특히나 런의 시작부가 움직임이 크기 때문에 g캔슬로 연결시 소울칼리버1 g캔슬 횡신과 같은 움직임을 보인다.)
    - 백 대쉬중 앞으로 레버 입력을 해도 백 대쉬 카운터 판정을 피할 수 없다.
  • 소울 게이지
    - 타이머 옆에 위치하며 최대 2줄까지 축적 가능.
    - 게이지 1줄을 소모하여 크리티컬 엣지(Critical Edge, CE), 소울 차지(Soul Charge, SC) 사용 가능.
    - 전작과 마찬가지로 매치 포인트에 진입할 경우 다음 라운드 1회에 한하여 라운드 포인트가 적은 쪽의 플레이어의 소울 게이지가 1줄 축적되며, 파이널 라운드에 진입할 경우 먼저 매치 포인트를 가져간 쪽의 플레이어의 소울 게이지가 1줄 축적된다.[7]
  • 가드 임팩트(Guard Impact, GI)
    - →G로 발동
    - 가드가 불가능한 타이밍에 GI가 가능한 경우가 있다.
    - 가드 브레이크, 가드불능기는 GI 불가. 그외 상중하단잡기등 모두 GI 가능.[8]
    - 가드 게이지의 20%를 소모하며 4회 실패시 가드 게이지가 노란색, 5회 실패시 붉은색이 된다. 성공 시에는 소모값 일부를 돌려받는다.
    - 캐릭터 고유의 반격 기술들은 가드 게이지를 소모하지 않는다.
    - GI 판정이 길게 남아서 GI헛치는 것을 유도한 다음 크리티컬 엣지(CE)로 딜케 시도시 가드임팩트 당해버리는 일이 발생하는 경우가 종종 있을 정도로 오래 지속된다.
    - 전작과 달리 소울 게이지를 소비하지 않도록 변경되었다.
  • 리설 히트(Lethal Hit, LH)
    - 특정 조건을 충족하면 발동하는 신 시스템으로 리설 히트가 발생하면 상대의 경직이 길어져 추가타를 넣기가 쉬워진다.
    - 카운터 히트가 조건이 아니면 카운터 판정으로 뜨진 않고, 노멀 히트와의 차이점이라면 리설 히트시 소울 게이지 수급이 좀 더 많다.
    - 리설 히트 대응 기술들의 조건은 기술표에서 확인 가능하며 발동 조건은 기술마다 다르다.
    - 리버설 엣지의 2차전에서 리설 히트 조건을 충족할 경우 클로즈업 연출이 발생한다.
    - 기술별로 LH 옵션이 있는 경우 해당 조건에서 카운터 처리가 된다.

    • ex1) 미츠 ↘B의 경우 앉아서 가드 상태로 맞으면 LH로 이후 카운터 히트보다 훨씬 강력한 콤보가 들어감.
      ex2) 미츠 ↙A는 상대방의 상단기술을 피하면서 히트하면 LH가 발생.
      ex3) 소피티아 ↓BK는 상대의 등뒤에 히트하면 LH
  • 소울 차지(Soul Charge, SC)
    - 솔칼3까지 있었던 동명의 소울 차지 시스템과는 이름만 같고 전혀 다른 시스템이 되었다.
    - 게이지를 1줄 소모하여 차지 상태가 된다. ←A+B+K로 발동하며 기폭발로 상대를 밀어낸다. 기폭발로 밀어내는 판정은 점프 중이나 쓰러진 상대에게도 히트한다.
    - 최대 지속시간은 10초지만 상대의 공격에 맞을 경우 게이지가 깎여 더 빨리 풀리게 된다.

    • - 킬릭은 예외로 게이지 소모 없이 차지 상태에 돌입할 수 있지만, 그 대신 체력이 서서히 깎이며 체력이 다 깎여야 소울 게이지를 소모한다. 킬릭의 소울 차지 종료 조건은 두가지로 체력 소진 후 소울 게이지까지 전부 소진했을 경우와 소울 차지 중 CE를 사용했을 경우다. 소울 차지 상태에서 CE를 사용시 적중 여부와 상관없이 소울 차지가 풀린다.

    - 지속 시간동안 SC상태의 공격들은 막아도 가드 대미지가 발생[9]한다. 단, 가드 대미지로 상대를 KO시킬 수 없다.
    - 소울 차지 중에서만 발생하는 특수 기술이나 판정이 존재.[10]
    - 소울 차지 중에는 시간이 정지되어 타임이 흐르지 않는다.
  • 리버설 엣지(Reversal Edge)
    - 모든 캐릭터가 B+G 동일한 커맨드로 설정.
    - 리버설 엣지가 발동되었을때 붉은 이펙트가 발생하며, 서로 검을 부딪치기 전까지 잠깐 슬로우 모션이 발생한다.
    - 리버설 엣지는 가드게이지를 소모한다.
    - 각 플레이어는 슬로우 모션 지속시간동안 A(횡공격), B(종공격), K(발차기) 셋 중 하나를 입력하여 어떤 공격을 선택했냐에 따라 다음 행동이 결정된다.
    - 리버설 엣지는(개발자曰) 가위바위보와 같은 시스템으로, 리버설 엣지를 어떻게 이용하느냐에 따라, 콤보로 이어가거나 상대방을 링아웃시킬수도 있다. (A는 K를 이기는 대신 B에게 지며, K는 B를 이기는 대신 A에게 지는 방식)
    - 횡공격은 강한 피해, 종공격은 연계 공격, 발차기는 회피 후 선제 공격가능.
    - 서로 같은 커맨드를 입력했을 경우에는 검을 부딪친 다음, 2차전으로 이어나가며 대미지가 축척된다.
    - A, B, K 외에도 전진, 횡이동, 후퇴, 가드를 할 수도 있는데 전진은 A를 피할 수 있지만 B와 K에게 가격당하며, 횡이동은 B를 피할 수 있지만 A와 K에게 가격당하고 후퇴는 K를 피할 수 있지만 A와 B에 가격당한다. 가드는 가장 안정적인 선택이지만 상대방의 공격에 굉장히 많은 가드 게이지가 소비돼서 가드 크러시를 당할 확률이 그만큼 높아지게 되는 단점이 있다.
    - 리버설 엣지를 발동시킨 쪽, 승리한 쪽은 게이지를 1칸씩 가져간다. 이 때문에 베타 시절에는 가위바위보란 것을 감안하고 리버설 엣지를 남용하면서 모은 게이지를 사용하는 전략도 있었다.
    - 기본적으로 리버설 엣지를 히트시켜 돌입시킨 쪽이 주도권을 갖게 된다. 리버설 엣지 2차전이 되면 리버설 엣지를 히트당한 쪽이 더 불리하다. 기본적으로 가위바위보지만, 같은 것과 지는 것을 내면 리버설 히트를 당한 쪽이 리설 히트를 맞게 되는 경우가 부지기수.
  • 부위 파괴
    - 머리, 상반신, 하반신으로 나뉘며 일정 대미지가 누적되면 해당 부위가 파괴되는 연출이 발생한다. 부위 파괴 외의 다른 효과(피해량 추가나 공격 모션 변경 같은)는 추가적으로 발생하진 않는다.
    - 주로 리설 히트(LH)로 부위 파괴가 발생하며 크리티컬 엣지로 피니쉬를 당하면 상반신-머리-하반신 순서로 부위 파괴 된다. 예를들어 상반신이 파괴된 상태라면 머리쪽이, 머리와 상반신이 다 파괴된 상태라면 하반신이 파괴된다.
    - 가드 브레이크 기술을 피니쉬로 맞을경우나 가드 브레이크 수치가 큰 기술로 피니쉬 당할 경우에도 부위 파괴가 이루어진다.
  • 기타
    - 8wr 도중 기술들이 ↓↓/↑↑ 제외하면 런 모션 없이 즉발가능.
    - 도발은 K+G.
    - 전작까지는 점프와 동시에 공격버튼을 눌러 공격하는 것과 점프중에 공격버튼을 누르면 착지하며 공겨이 나가는 두가지 점프기술이 있었으나 착지기술이 삭제되어 점프기와 통합되었다.[11]
    - 5편의 브레이브 엣지는 삭제되었으나, 캐릭터에 따라 고유 특성으로 BE시스템을 사용하는 캐릭터가 있다. 해당 캐릭터는 요시미츠게롤트.
    - 5편의 저스트 가드는 남아있으나 전작과는 달리 프레임 이득이 없으며, 대신 가드 게이지가 소모되지 않고 소울 게이지를 획득하는 것으로 변경.
  • 시즌 2에서 추가 및 변경된 시스템
    - 레지스트 임팩트(Resist Impact, RI) 추가. 커맨드는 →B+G로 발동되며 사용 시 소울 게이지 2칸을 소비한다. 가드 임팩트로는 튕겨낼 수 없는 가드불능기, 브레이크 어택, 소울 차지 발동 시의 충격파를 튕겨낼 수 있다는 것과 레지스트 임팩트 성공 시 가드 내구도가 회복된다는 특징이 있다.
    - 소울 어택(Soul Attack, SA) 추가. 커맨드는 모든 캐릭터 공통으로 ↓↘→A+B+K 입력으로 발동된다. 소울 게이지 한 줄을 소비하며 발동 시 캐릭터별 특유의 모션으로 공격한 뒤 소울 차지 상태에 돌입한다. 소울 차지를 좀 더 공격적으로 사용하고 싶으면 이 SA를 활용하는 것이 좋다.
    - 리버설 엣지가 가드당해도 더 이상 리버설 엣지 심리전에 돌입하지 않게끔 변경되었다. 최대까지 모은 리버설 엣지 역시 마찬가지. 리버설 엣지 가드 후 심리전에 돌입하는 부분 때문에 게임 플레이가 늘어지고 지루해진다는 솔칼 유저들의 의견이 굉장히 많았는데 이러한 의견을 반영한 것으로 추가된듯 하다.
    - 잡기 풀기 성공 시 소량의 소울 게이지를 얻을 수 있지만 체력도 소량 줄어든다. 이 잡기 풀기로 입는 대미지로는 KO가 불가능하다.

5. 등장 캐릭터

자세한 캐릭터 공략은 링크를 참고하십시오.

파일:20201203005634_1.jpg
시즌 2 기준으로
카산드라 지크프리트 자사라멜 나이트메어 에이미
2B 샹화 마키시 소피티아 아스타로스 아이비 티라
힐더 요시미츠 킬릭 크리에이션 그뢰 세르반테스 세츠카
하오마루 탈림 미츠루기 게롤트 타키 아즈웰 황성경
인페르노 성미나 라파엘 볼도 ?[12]

신규 캐릭터는 굵게, 게스트 캐릭터는 기울임꼴, DLC는 녹색 칸, 해금이 필요한 캐릭터는 파란색 칸

5.1. 기존 캐릭터



전체 캐릭터 게임 스토리 포함, 소울 칼리버가 무엇인가에 대한 설명. 참고 영상.

5.2. 신규 캐릭터

5.3. 게스트 캐릭터

다른 게임의 캐릭터들로 이세계물같은 스토리로 콜라보했다.

5.3.1. 게롤트

파일:SC6_Geralt.jpg

파일:SC6_Geralt_02.jpg

성우는 더그 코클&야마지 카즈히로. 더 위처의 주인공이며 게스트로 참전한다.
● 프로필
이름: 게롤트(Geralt, ゲラルト)
출신지: 불명
신장: 불명
체중: 불명
생년월일: 불명
혈액형: 불명
사용무기: 장검×2
무기명: 철검 & 은검
유파: 낭류파(狼流派)[14]
가족구성: 불명
● 스토리
위쳐란 특이한 능력을 가지고 괴물을 비롯한 인간이 아닌 것들을 사냥하는 이능의 전사들이다.

숙련된 위쳐인 게롤트는 어느 날 '악마 소환' 혐의를 가진 여자 마술사를 조사하게 된다.
의혹의 진위를 확인하고 필요하다면 소환되어 있을 악마와 그 악마를 소환한 마술사를 처리한다는 내용이었다.

늪지에 있는 요새 폐허에 여자 마술사를 찾아간 게롤트는 그녀의 발악으로 인해 이세계의 '문'을 여는 마술에 말려들고 만다.

게롤트가 도착한 이세계는 여자 마술사가 찾아냈다는 소울엣지가 존재하는 세계였다.
● 무기: 철검 & 은검
위쳐라면 누구라도 철검과 은검을 지니고 있다.
두 검 모두 사용자에 맞춰 주의 깊게 조정된 최고품질의 검이지만 용도는 크게 차이가 난다.
철검은 주로 사람과의 전투에 쓰이며 은검은 괴물을 사냥하기 위해 쓰인다.

위쳐의 검이 운석에서 제련된 금속으로 만들어진다는 사실은 널리 알려져있다.
운석은 머나먼 여행길을 거쳐 찾아온다.
'힘'의 근원인 땅, 물, 불, 바람 등 각자의 마력이 가득한 세계를 지나서....

그러한 운철로 담금질 된 검이라면 마술적인 존재에 대해 큰 위력을 발휘하는 것이다.
하지만 운철의 가공은 극히 어렵기에 더욱 일반적인 광석에서 제련된 금속이 사용되는 일도 있다는 게 사실이다.
차원전이 도중 게롤트가 무기를 잃지 않았던 것은 불행 중 다행이라 할 수 있다.

하지만 이 세계에서 위쳐가 바랄만한 품질의 무기가 손에 들어올지 어떨지는 의심스럽다.
게롤트는 자신의 무기를 주의깊게 보전하면서 수많은 싸움에 임해야만 할 것이다.
● 유파: 낭류파
오랜 세월에 걸쳐 낭류파의 위쳐들은 케어 모헨에 모여 실력을 쌓거나 후계자를 길러왔다.
그 수행 풍경은 굉장히 이색적이어서 깊은 물에 들어간 채 몸을 움직이거나 땅에 박힌 높은 길이의 말뚝에 균형을 잡으면서 검을 휘두르는 등의 시련을 행한다.
게다가 때로는 눈가리개를 한 채로...

또한 그들은 동시에 '풀의 시련'이라 불리는 마술 의식을 거쳐 스스로의 신체능력을 초인의 영역으로 변이시킨다.
거기다 연금술 습득도 위쳐에게 주어진 중요한 훈련이다.
가지고 다닐 수 있는 영약의 조합, 칼날에 바를 오일, 폭약의 제작까지 그 습득내용은 다양하다.
이런 훈련들은 물론 그들이 사냥해야할 괴물들과의 싸움을 상정한 것이다.

별 하나 떠있지 않은 어둠 속, 좁고 답답한 폐허 속...
지극히 불리한 상황과 장소에서 싸우는 것은 위쳐에게 있어 일상이다.
어떠한 때에도 평상시와 같은 힘을 발휘하며 싸우기 위해 그들은 험난한 수련을 게을리 하지 않는다.

마술을 병행한 싸움 방식도 위쳐의 특기이지만 그들에게 거창한 주문을 외울 만한 마력은 없다.
그 대신 '인'이라 불리는 간이적인 마술을 싸움의 명운이 갈릴 때 효과적으로 사용한다.

불운한 이유로 이세계에 오게 된 게롤트이지만 이 땅에서도 기술의 날카로움은 녹슬지 않았다.
위쳐에게 있어 준비 부족이란 결코 존재하지 않는 것이다.

더 위쳐 시리즈와의 콜라보로 나온 게스트 캐릭터. 게롤트의 인기가 엄청많은 인물이고, 캐릭터 설정과 디자인이 소울 칼리버에 매우 나와도 위회감이 없기 때문에 콜라보 발표 때 부터 많은 주목과 호평을 받았다.

5.3.2. 2B

파일:2b-noscale.jpg


니어:오토마타의 주인공으로 시즌1 DLC 캐릭터로 참전이 확정되었다. DLC2 또는 시즌 패스 1 구매시 사용 가능. 성우는 원작과 마찬가지로 이시카와 유이(日)/키라 버클랜드(英).

참전 자체는 E3 공개당시 제작진의 인터뷰로 루머가 흘러나온적이 있다. 전격PS 소울칼리버 6 홍보 방송에서 돈도 많이 버는[15] 반다이 남코 엔터테인먼트코노 카즈토키가 가난한 요코오 타로를 협박하여 DLC로 팔리게 되었다는 이야기가 있었다.[16]

니어:오토마타의 트레일러를 참고하여 도입부와 중반부의 서기 연도 표기 연출이 특징으로 맞상대로 나온 캐릭터가 하필 아이비인지라 엉덩이 vs. 엉덩이라는 농담이 있다.

이 밖에도 2B 참전 이전부터 캐릭터 커스터마이징으로 2B의 구현을 시도한 게이머가 많았는데 공식적으로 2B가 참전하게 되면서 커스터마이징으로 2B를 만든다고 고생한 게이머를 애도한다는 식의 농담이 나오고 있다.
당장 본 트레일러 동영상이 게시된 유튜브의 댓글 중 압권은 영화 어벤져스: 인피니티 워스파이더맨 대사를 패러디한 "커스텀 2B: 기분이 안 좋아..." (Custom 2Bs: I don't feel so good...)

영어 더빙판에서 성우개그가 성립되는데, 다름아닌 2B를 맡은 키라 버클랜드가 이미 본작에서 탈림의 목소리를 맡았기 때문. 이 밖에도 포드 042의 음성 덕분에 "야스모토 히로키"/"DC 더글러스" 성우 또한 참여하였다. 두 성우가 본작에 캐스팅이 된 건 아무래도 게스트 캐릭터 참전을 처음부터 염두에 둔 것이 아닌가 싶다.
● 프로필
이름 : 2B(YoRHa No.2 Type B)
성별 : 여성형 안드로이드
출신 : 벙커
신장 : 168cm(힐 포함)
체중 : 148.8kg[17]
생일 : 불명
혈액형 : 없음
무기 : 소형검 & 대형검
무기명 : 하얀 계약 & 하얀 약정
유파명 : 대 기계 생명체용 자동 보병 인형
인간관계 : 수행지원 유닛 - 포드 042 / 메인터넌스 담당기체 - 9S
● 스토리
어쩐지 기묘한 임무였다.

전송되는 곳, 극비사항. 임무기한, 무기한. 임무내용, 현지 전달.

전송된 곳은 지금껏 탐색해온 지역과는 다른 곳인 듯했다.

탐색 가능한 어휘 중에서 딱 맞는 걸 고르자면 "오래된 성".
오랜 시간 방치된 구조물이다.
배제해야할 기계 생명체 반응조차 없다.

"벙커에서 임무 전달."

수행 지원 유닛의 무기질한 목소리가 2B의 음성 센서에 잡힌다.

"적성 존재 소울엣지 파괴 명령 수락."

적성 존재? 기계 생명체가 아니라?
어찌됐든 그게 임무라면 수행할 뿐이다.

"추천 : 적성 존재 탐색"

찌릿하고 목덜미 부분에서 통증 비스무리한 감각이 느껴진다.
센서 중 하나가 오류를 일으키고 있는 건가.
안드로이드도 [불길한 예감]을 느낄 수 있다면 2B가 느낀 게 바로 그것이었을 것이다.
● 무기 : 백의 계약 & 백의 언약
백의 계약은 동방의 사무라이가 사용했다던 검이다.
백의 언약은 백의 계약과 비슷하게 생긴 태도(太刀)지만 의례적인 의미가 강한 듯하다.
둘 다 전투를 수행하는 요르하형 안드로이드가 최대 효율을 끌어낼 수 있도록 주의 깊게 튜닝돼 있다.

백의 계약은 2B와 오랜 시간 함께 싸워온 신뢰할 수 있는 무기로 예측하지 못한 사태로 의체를 교환하게 되어도 가능한 이 도를 회수하여 사용할 것이다.
그리고 2B가 백의 계약을 계속 사용하는 데는 또 다른 이유가 있다.
백의 계약에 내장된 기억 영역엔 2B의 싸움과 임무에 대한 모든 게 기록되어 있기 때문이다.
그것은 2B가 받은 어떤 밀명과도 관계가 있는 것 같지만 진실은 알 수 없다.
● 유파 : 대 기계 생명체용 자동 보병 인형
기계 생명체와 싸우기 위한 전투술이 입력된 요르하 부대의 안드로이드.
기계 생명체 격멸을 위해 짜여진 전투체계가 인스톨되어있으며 3차원적인 공중 제동에서 공격, 고속 회피 운동, 수행 유닛과의 연계 등 복잡한 전투를 유연하게 처리할 수 있다.

요르하 부대의 전투 타입 안드로이드는 여러 무기를 동시에 사용할 수 있으며 소형검과 대형검 전투를 베이스로 상황에 따라 격투 무기나 창 등 장비를 바꿔가며 전투를 이어간다.
실제로 기계 생명체와 접촉한 부대에게서 받은 피드백을 오퍼레이터가 분석해 전투체계를 지속적으로 업데이트 중이지만 안드로이드 간의 개체 차이도 무시할 수 없는 수준으로 존재하기에 실전 경험 유무나 임무 성질 등으로 전투 행동의 정밀도는 크게 차이가 난다.

특히 2B의 경우 다른 B형 타입들에 비해 빼어난 전투 능력을 가지고 있다.
예측하지 못한 사태가 벌어졌을 때는 비장의 수로 반응로 블랙 박스를 폭주시켜 자폭하기도 한다.

캐릭터 스토리를 보면 전혀 정보를 받지 못한 극비임무를 수행하러 전송된 곳이 소울 칼리버 세계였고, 적성존재인 소울엣지를 파괴하라는 명령을 하달받으면서 흔히말하는 불길한 예감을 받는다. 크리티컬 엣지가 2개 있다는 것이 드러났다. 다른 하나는 자폭(!)으로 그냥 혼자서 터지는게 아닌 상대를 포드가 구속 후 다가가서 상대 위에 올라타고 카운트다운이 시작되고 종료후 자폭. 자폭하면 원작처럼 치마가 날아가버린다고 한다.

상대가 같은 2B이거나 아즈웰과 대전할 경우 고유의 상호대사가 존재한다.
(같은 2B랑 대전시 인트로)
포드 042 : 보고-파괴 대상에 접근
1P쪽 2B : 저건...?
2P쪽 2B : 요르하 기체...? 대체 왜...?
(둘 중 한 쪽의 2B가 승리할 경우)
2B : 우리는 요르하 부대, 감정을 가지는 것은 금지되어 있다...
(2B VS 아즈웰 인트로)
아즈웰 : 당신은 인류의 초석이 되는 것입니다.
2B : 말하지 않아도 우리는 그렇게 만들어졌다.

5.3.3. 하오마루





사무라이 스피리츠 시리즈의 간판 캐릭터. SAMURAI SHODOWN 콜라보를 통해 시즌 2에서 게스트 캐릭터로 참전한다. DLC9 또는 시즌 패스 2 구매시 사용 가능. 성우는 SAMURAI SHODOWN처럼 나카무라 다이키가 담당했다.

하오마루의 의상은 남성 캐릭터 전용이며, 여성 캐릭터용 파츠는 나코루루 의상으로 대체됐다.

나이트메어, 세르반테스, 인페르노와 상대시 고유 상호 대사가 존재한다. 하오마루만 존재하며 나이트메어, 세르반테스는 공용 대사를 사용.
(vs나이트메어, 세르반테스, 인페르노) 인트로
하오마루: 재밌군. 오니 퇴치를 해볼까!!

5.4. 배경 캐릭터

  • 벨치
  • 이스카 아흐트
    나이트메어 인터루드에 등장한 나이트메어의 새로운 수하.

6. DLC

각 시즌별 발매되는 DLC들은 시즌패스를 통해서도 구매 가능하며, 이 경우 각 DLC 출시일에 맞춰 온라인 업데이트를 통해 자동으로 제공된다. 이하 DLC의 분류는 시즌 단위로 분류한다.

6.1. 시즌 1

총 6개의 DLC(캐릭터 DLC 4종, 크리에이션 파츠 DLC 2종)로 구성되어 있다.
  • DLC1: 티라 캐릭터 - 게임 출시와 함께 발매되는 DLC
  • DLC2: 2B 게스트 캐릭터 - 2018년 12월 18일 발매
  • DLC3: 크리에이션 파츠 세트 A - 2019년 2월 19일 발매. 크리에이션 파츠 67종을 추가로 제공하고 소울 엣지소울 칼리버 1의 배틀 BGM이 추가로 제공된다.
  • DLC4: 에이미 캐릭터 - 2019년 3월 26일 발매
  • DLC5: 크리에이션 파츠 세트 B - 2019년 5월 16일 발매. 크리에이션 파츠 58종을 추가로 제공하고 소울 칼리버 2소울 칼리버 3의 배틀 BGM이 추가로 제공된다.
  • DLC6: 카산드라 캐릭터 - 2019년 8월 5일 발매

6.2. 시즌 2

총 8개의 DLC(캐릭터 DLC 4종, 크리에이션 파츠 DLC 4종)로 구성되어 있다. 이 중 하나는 EVO 2019를 통해 선공개된 새 게스트 캐릭터인 하오마루. 시즌 2의 DLC를 시즌 패스 2로 구매할 경우 소울 칼리버 4소울 칼리버 5의 배틀 BGM이 추가로 제공된다.
  • DLC7: 힐더 캐릭터 - 2019년 11월 26일 발매
  • DLC8: 크리에이션 파츠 세트 C - 2019년 11월 26일 발매. 크리에이션 파츠 43종을 추가로 제공한다.
  • DLC9: 하오마루 게스트 캐릭터 - 2020년 3월 31일 발매
  • DLC10: 크리에이션 파츠 세트 D - 2020년 3월 31일 발매. 크리에이션 파츠 48종을 추가로 제공한다.
  • DLC11: 세츠카 캐릭터 - 2020년 8월 4일 발매
  • DLC12: 크리에이션 파츠 세트 E - 2020년 8월 4일 발매. 크리에이션 파츠 40종을 추가로 제공한다. 철권 7 콜라보레이션 크리에이션 파츠 10종이 포함되어 있다.
  • DLC13: 황성경 캐릭터 - 2020년 12월 2일 발매
  • DLC14: 크리에이션 파츠 세트 F - 2020년 12월 2일 발매. 크리에이션 파츠 45종을 추가로 제공한다. DLC12와 마찬가지로 철권 7 콜라보레이션 크리에이션 파츠가 포함되어 있다.

7. 밸런스

7.1. 시즌 1

초창기에는 나이트메어와 아이비가 최강캐라고 평가받았고 연구가 진행되면서 아즈웰이 최강캐, 그 바로 아래에는 나이트메어, 아이비, 라파엘, 성미나가 위치했다. 특히 아즈웰은 전세계 고수들이 모두 인정하는 사기캐였고 라파엘과 아이비도 상대하기 불합리한 기술들로 무장한 사기캐였다. 반대로 약캐로는 느린 속도와 판정 버그가 심각했던 아스타로스, 높은 운영 난이도에 비해 적은 리턴을 가진 티라와 타키, 하이리스크, 하이리턴이지만 그 리스크가 너무 컸던 세르반테스 등이 있다. 참고로 지역별로 밸런스 평가가 조금씩 달랐는데 일본에서는 샹화가 최상위에 랭크해 있었다.

2B가 출시 될 때 1.10 밸런스 패치도 같이 이루어졌고 이 패치에서 아즈웰이 크게 너프되고 라파엘, 아이비도 일부 기술이 너프되었다. 하지만 중상캐 정도로 입지가 내려간 아즈웰을 제외하고는 전부 자기 자리를 유지했다는 평가가 많았다. 여기에 더해 기술 판정에 큰 버프를 받은 탈림과 그뢰가 신 강캐 자리에 합류했다. 나이트메어는 베이스 홀드 B 기술이 판정 너프를 받았지만 여전히 강하다는 평가가 많다. 아스타로스, 타키는 버프가 있었지만 여전히 약캐 취급이었다.

그리고 1.11 패치에서 아즈웰이 소울차지 기술 리스크 증가, 도끼 하단 잡기 판정 변경 등의 너프를 맞아 완전히 강캐 자리에서 물러났고 라파엘은 리버셜 엣지 캔슬 일부 삭제라는 큰 너프를 받아 강캐 자리에서 내려왔다. 1.10 패치에서 시간이 지나면서 최상위권이 아니라는 평가가 조금씩 늘은 아이비도 추가 너프를 받았다. 나이트메어는 리버셜 엣지 판정에 너프를 받았고 탈림도 버그성 기술인 6BB가 패치되었다. 아스타로스가 기술 발동 속도 증가, 잡기 판정 증가라는 버프를 받고 티라도 여러 기술들의 판정 버프를 받으면서 못해도 중상위권이라는 평가를 받았다. 한편 성미나는 1.11 패치가 진행될 때까지 너프를 받지 않고 자잘한 버프도 받았고 현재는 그뢰와 함께 최상위캐릭이라는 평가를 받는다. 하지만 강캐와 약캐의 간격이 초창기에 비하면 크게 차이가 나지 않는 수준으로 약캐라도 충분히 할 만하다. EVO JAPAN 2019에서 쉔 찬 선수가 약캐로 평가받는 세르반테스로 준우승까지 거두면서 이를 증명했다.

1.30 패치부터는 전 캐릭의 상향평준화를 목표로 하는지 대부분의 캐릭터들이 버프를 받았다. 하지만 상향평준화가 항상 그렇듯 특정구간에서도 대처하기 어려운 캐릭터들이 늘어나면서 원성도 많아졌다. 대표적인 예로 지금까지의 하향이 롤백되면서 다시 강캐 반열에 오른 지크프리드와 아즈웰이 있다. 동시에 가드 임팩트와 리버셜 엣지의 가드 게이지 소모량이 엄청나게 늘어나서 함부로 사용하기 힘들어져서 러시가 강한 2B 같은 캐릭터들이 간접 상향을 받았지만 리버셜 캔슬을 주력으로 삼던 라파엘과 탈림은 간접 너프를 받았다. 1.40 패치에서는 가드 임팩트를 너무 하향했다는 것을 인정했는지 가드 게이지 소모량을 줄였다. 패치 방향은 역시 전 캐릭터 상향.

7.2. 시즌 2

시즌 2는 2019년 11월 25일부터 개시되었다. 시스템 업데이트에 따라 소울 어택, 레지스트 임팩트가 추가되었으며 소소한 밸런스 패치와 몇몇 기술 추가가 동반 업데이트 되었다.

소울어택은 기 게이지 1줄을 소모하고 공격하면서 바로 소울차지 상태로 이행되는 기술로, 기존의 소울 차지가 불리한 상황을 타개하기 위한 수비적 용도로 쓰이는 일이 많았다면 소울어택은 유리한 상황에서 좀더 공세를 압박할수 있는 공격적인 용도로 사용된다.

레지스트 임팩트는 기 게이지 반줄을 소모해서 가드 임팩트가 불가능한 브레이크 어택과 가드 불능기 까지 모두 튕겨내는 기술. 일부 캐릭터는 특정 조건하에 기술에 부여된 가드 임팩트 판정이 레지스트 임팩트로 강화되기도 한다. 이렇게 튕겨낸 기술은 대개 가드 임팩트 1레벨 판정을 갖는다.

시즌2의 초기 밸런스 패치를 요약하자면 여전히 평등하게 상향만 하는 밸런스 패치. 기존 중~약캐 티어의 캐릭터들을 상향하면서도 강캐들까지 덩달아 상향 시켜버리면서 사실상 시즌1과 티어의 변화가 거의 없다. 즉, 전부다 강하지만 그 중에 특별하게 사기칠 수 있는 캐릭이 여전히 존재한다. 패치후 시간이 지나면서 시즌2에 대한 평가는 기존 시즌1의 적폐 캐릭터들은 여전히 강한 성능을 가지고 있어서 상대하기 까다로운점은 동일한데,기존 중캐 라인에 있던 캐릭터들이 강해지면서 너도나도 공평하게 죽창을 꽂는 밸런스가 되었다. 시즌2 들어서 상향점 때문에 골치아파진 캐릭터들로는 샹화와 에이미가 대표적이며 나머지 약캐라인에 있던 캐릭터들 또한 A 이상이라는 평가가 지배적이다. 즉 이게임에 약캐는 없다는 말이기도 하다.

DLC 최종 캐릭터인 황성경까지 출시된 현재 시즌2 중기 밸런스는 무조건적인 상향보다는 어느정도 캐릭터간의 성능차를 줄이는데 초점이 맞춰져있다. 대표적으로 라파엘의 경우 패치 방향이 방어 시스템 너프에 초점이 맞춰진 것에 따라서 고유 패링시 가드 게이지를 소모하게 바뀐데다 전반적인 콤보데미지를 한번 너프받았고 자사라멜은 저주 성능을 강화하는 대신 링아웃 성능을 떨어뜨리고 몇몇 공격의 횡추격 성능도 떨궜다. 소피티아의 경우 전반적인 로우리스크였던 기술에 리스크를 늘리는 너프를 받았다. 반면 초기 약캐 취급을 받던 힐더는 패치가 될 때 마다 지속적인 버프를 받았고 시스템 추가로 손해를 본 나이트메어 역시 상대성능의 낙폭차를 메꾸기 위해 횡캐치 공격을 몇가지 추가하고 잔기술 몇가지 쓰기 쉽게 역시 버프를 받았다.

다만 아쉬운 점으로는 여전히 밸런스 패치 방향에서 편애가 보인다. 대표적인 제작진 편애캐인 지크프리트와 아이비의 경우 이번 시즌에도 너프 보다는 버프가 더 많았다. 다만 이 두 캐릭터는 운영 난이도나 조작 난이도에서 만만치 않은 면모를 보이기 때문에 입문자가 멀플로 돌리기에는 사실 그리 적합한 캐릭터가 아니기에 입문 난이도를 낮추는데 초점이 맞춰진 이번 작품 특징상 제작진이 이 부분을 염두에 두고 성능 조정을 하는 모양.

8. 스테이지

  • 초기부터 등장
    • 에우리디케 신전·운해의 제전
    • 오스트라인스부르크 성·서임실
    • 바람 불어가는 평원
    • 아스트랄 카오스·인과의 조류
      스테이지가 3회까지 벽꽝이 가능하고 이후엔 깨져서 링아웃이 가능하게 만드는 투명한 원형 벽에 둘러싸여 있다. 저사양 PC에서 돌리면 렉이 좀 심한 편
    • 쿰페토쿠 신전·봉사의 향연
    • 검성의 석굴·물과 하늘이 만나는 땅
    • 인도의 항구 도시·다가올 폭풍
    • 은색의 결투장
    • 열사에 가라앉는 유적
    • 으스름달밤의 심림
    • 거짓된 케어 모헨
  • DLC에서 추가
    이들 스테이지는 랭크 매치에서는 등장하지 않는다.
    • 폐허 도시·오랜 종말
      니어:오토마타 콜라보 스테이지. 2B와 함께 추가되었다. 마찬가지로 저사양 PC에서 돌리면 렉이 심하다.
    • 가이류 섬
      SAMURAI SHODOWN 콜라보 스테이지. 하오마루와 함께 추가되었다.
  • 시즌 2에서 추가
    • 지하 거대미궁·봉인회랑 (프랙티스에서만 선택 가능)
    • 검성의 석굴·어사의 진역
    • 은랑들의 성역
    • 무라쿠모 신사 경내
    • 마천령의 유적

9. 평가

9.1. 출시 전

출시 전의 여론은 낡은 캐릭터 모델링과 DLC 문제를 제외하면 좋은 편이다. 하지만, 기존에 보여준 확장성의 한계[18], 신뢰성에 대한 불안감[19]을 지닌 코어팬덤에서는 동년 6월에 출시된 파이팅 EX 레이어 같은 심플한 게임성, 왕성한 서비스 정신, 풍부한 아이디어를 보여주는 게임과 비교하면서 장단점을 지적하는 경우도 있다. 사실 명성과 유통자본에 엄청난 차이가 있는만큼 비교하기는 민망한 게임들이지만, 워낙에 성향이 정반대이면서도 디자인의 장점이 있는 게임들이고, 그만큼 팬들이 여전히 걱정 혹은 불신을 떨쳐내지 못한 모습으로 볼 수 있다.

9.2. 출시 후

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/soulcalibur-vi|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/soulcalibur-vi/user-reviews|
6.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/soulcalibur-vi|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/soulcalibur-vi/user-reviews|
5.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/soulcalibur-vi|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/soulcalibur-vi/user-reviews|
5.2
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
파일:오픈크리틱 mighty-man.png
[[https://opencritic.com/game/6694/soulcalibur-vi| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6694/soulcalibur-vi| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6694/soulcalibur-vi| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


같은 회사의 최신작인 철권 7도 PC 버전에서 좋은 평가를 받았지만, 소울 칼리버 6는 전체적으로 더 높은 평가를 받고 있다.

수십초 안에 잡히는 멀티플레이와 차이는 있을 수 있으나 외국유저라도 별다른 렉이 없는 쾌적한 환경, 초보라도 쉽사리 적응할 수 있는 기술 커맨드와 아케이드 모드, 고전 RPG 게임을 하는 느낌의 리브라 오브 소울, 전체 시네마틱 스토리, 캐릭터 각자의 스토리 모드등 근래 나온 격투게임중 보기 힘든 싱글 컨텐츠의 풍족함 등이 장점으로 꼽혔다.

커스터마이징에 대해서 철권 7이 빈약한 커스터마이징으로 인해 일부 컨셉의 복장들은 모드를 통해서 만들어야 하는등의 아쉬움을 샀던 반면에 본작은 17~18년도에 발매된 격투게임들 중 가장 커스터마이징의 질이 높은데, 만화, 혹은 실사 영화의 캐릭터를 문제없이 재현하는등 다양한 커스터마이징들이 계속해서 나오고 있다.

게스트 캐릭터인 게롤트도 논란이 되었던 철권 7의 고엘기녹과는 달리 본래 게스트 캐릭터를 내왔던 소울칼리버 시리즈 답게 스토리에 적절히 섞였다는 평가.[20]

과거 소울 칼리버 2에 있었던 웨폰 마스터 모드의 상위호환급인 리브라 오브 소울 모드 같은 싱글 플레이도 꽤나 호평을 받고 있다. 다만 메인 스토리모드와 캐릭터 스토리모드는 등장인물들의 대화 컷신+ 대결로 이루어진 구성이라 심심하다는 평가를 받았는데, 철권 7의 캐릭터 스토리 모드에 비하면 훨씬 많은 구성이고, 큰 예산 없이 만든 게임인 만큼 이 정도로 만든게 어디냐는 의견이 대다수. 오히려 볼륨상으로 치면 철권 6의 캐릭터 스토리모드의 상위호환이라고 볼 수 있다.[21]

새로 추가된 시스템인 리버설 엣지에 대해서는 다소 호불호가 갈린다. 입문자에게 친절한 시스템이고 나름의 심리싸움을 즐길 수 있다는 긍정적인 평가와 카운터 당할 수 있는 리스크에 비해 리턴이 크기 때문에 게임 양상을 단조롭게 하고 캐릭터에 따라 성능의 차이가 생기기에 밸런스적으로 맞지 않다는 부정적인 평가가 공존한다. 주요 리뷰 페이지에 등록된 유저 평점이 낮은 것 역시 대부분 이 신 시스템에 기인한 테러성 평가가 많다. 사실 발매 초에는 지나치게 강력하다는 부정적인 평가가 대부분이었지만 횡이동으로 쉽게 역카운터가 가능하기 때문에 여론이 조금 나아진 것이다.

네트워크 매칭은 매칭시간을 우선적으로 생각해서인지 매칭질은 좋지 않은 편이다. 통신오류로 게임 시작을 못하는 경우도 있으며, 계급 차이가 심하게 나는 매칭도 종종 걸린다. 새싹 등급 유저가 RP 10000점이 넘어가는 유저랑 만나는 일이나, E등급 유저와 B등급 유저가 만나는 경우도 있다. 현재 패치로 많이 보완된 상태.... 가 아니다. 신규 유저 유입이 없다 보니 E등급 이하가 없어서 새싹 등급 유저가 만날 수 있는 최소가 C~D등급 유저가 될 정도로 유저 풀이 한정되어 버렸다. 이는 시스템의 문제가 아니라 격투게임 특유의 시간이 지날 수록 고인물화되는 문제라 운영측에서 어떻게 해 보기는 어려운 문제다. 심지어 소울칼리버는 꾸준히 흥행한 철권과 달리 3편부터 꾸준히 하향세를 걸었던 게임이다 보니 온라인 매칭 여부에만 제작진 신경을 썼는지 이 부분이 상대적으로 더 심각하다. 하지만 동접자가 줄어든 지금도 상대적으로 플스진영에 비해 격겜 유저가 적은 스팀에서도 매칭 자체는 꾸준히 되고 속도도 무척빠른 편. 2군급 격겜의 흔한 문제점인 유저가 없어서 게임을 못하는 수준은 아니다. 시즌2에서 랭크매칭을 계선하겠다고 약속했고 시즌2에서 철권과 유사한 계급 제도가 만들어지면서 지금은 그전같은 무지막지한 계급차는 줄었다.

엑스박스버전의 매칭은 굉장히 심각한상태로 같은 아시아 엑원 유저가 없어서인지 아시아지역끼리 매칭이 안되고 영국, 프랑스 유저랑 자주 매칭된다. 그나마 양호한 네트워크 상태가 안테나 3줄이고 그나마도 엄청나게 희귀한편이다. 4줄이상은 아예 볼수가 없다.

출시 이후 해외에서 소울 칼리버 6 대회가 곧잘 열리는 등 꽤나 괜찮은 흥행이 이뤄지고 있으며, EVO에서 2012년 소울 칼리버 5 이후 무려 7년 만에 EVO JAPAN 2019와 EVO 2019에 정식 종목으로 채택됐다. 그리고 2020년의 월드 투어 발표를 하였다. 하지만 시즌2에서 비판역시 매우 거세졌는데, 하향없는 밸런스 패치로 특정 캐릭터에 대한 제작진의 편애가 가장 큰 문제로, 극소수 캐릭터를 제외하면 캐릭터들을 모두 상향만 시켜버리는 바람에 시즌1당시 안그래도 강했던 캐릭터들이 더 강해지고, 아랫쪽 티어 캐릭터는 상향을 받아봐야 강캐를 쫓아갈수 없는 상황. 특히 소울 칼리버 시리즈 통틀어서 한번도 약한적이 없었다는 아이비가 또 상향을 받은것이 유저들의 분노를 폭발시키는 도화선이 되었다. 하지만 참 아이러니 하게도, 가장 많은 참가자가 모인 옆동네 철권 7은 8강 6리로이 대참사가 터지며 흑역사로 전락한 반면, 소울칼리버 6는 꽤나 다양한 캐릭들이 8강에 안착했다.

마이너한 IP와 커스텀마이징 원툴게임이라는 문제는 여전하다 보니 2020년 12월 디렉터의 이적으로 인해 사후 지원이 종료 되고 다시 관짝에 들어갔다. 싱글플레이는 철권 7에 비하면 평가는 괜찮았으나 추가된 시스템인 소울차지나 리버설 엣지로 인한 높은 진입장벽이 큰 단점이다.

10. 흥행

2021년 7월 21일 기준 판매량 200만 장을 달성했다고 발표했다.# 전작의 소울칼리버 5 보다 나은 흥행실적을 보였다.

11. 커스터마이징(크리에이션)

커스터마이징(크리에이션) 기능이 굉장히 강화되어서 나왔다. 단순히 있는 캐릭터의 색깔 놀이나 옷만 좀 바꾸는 정도가 아닌 아예 다른 모습으로 뜯어고치는 게 가능한 것으로 모자라, 오리지널 캐릭터 커스터마이징도 다양하게 할 수 있는 수준. 소울 칼리버 6에서 출연하지 못한 캐릭터나 아예 나올 수 없는 캐릭터들끼리 간접적으로 드림 매치를 이루는 것도 가능하다. 이때문에 소울칼리버 갤러리를 비롯한 각종 커뮤니티 사이트에서도 각종 유명 커마 유저들이 활동하고 있으며, 커스터마이징 대회 또한 열리고 있다. 대전은 안 뛰고 커스터마이즈만 하는 유저들이 속출할 정도. 덕분에 DC인사이드 소울칼리버 갤러리에는 아예 커스터마이징 카테고리도 생겼으며 앞으로 DLC가 추가되면 더욱 많은 커스터마이징이 만들어질 듯. 1절이 영원히 끝나지 않는 게임 오죽하면 "2B가 나오면 커마 2B 유저들이 커마를 삭제할까"라는 글에 "2B 부품 떼어다가 커마를 업그레이드 시키겠지"라는 댓글이 달릴 정도다.

기존 작품에서는 게스트 캐릭터의 커스터마이즈가 제한되었던 것과는 다르게 이번 작품에서는 게롤트를 제외한 게스트 캐릭터들도 자유롭게 커스터마이즈 할 수 있게 바뀌었다. 또 게스트 캐릭터의 유파를 커스터마이즈 캐릭터의 유파로 사용할 수 있게 되었다.

이하는 각종 기발한 커스터마이즈 목록.
이러한 인기에 힘입어서인지 반다이남코 코리아에서 공식적으로 캐릭터 크리에이션 콘테스트를 개최하기에 이르렀다.

버튜버 사쿠라 미코가 이를 이용해 커스터마이징 한 캐릭터들을 들고 온 구독자들이나 팬들과 대결을 벌이는 콘텐츠를 내기도 하는데 기상천외한 커스터마이징을 한 캐릭터들을 보고 빵터지는 미코의 리액션이 볼만하다. 애니메 캐릭터들이나 서브컬처계에서 잘알려진 캐릭터들로 커스터마이징해 미코와 대결을 하는 장면이 압권.

12. 기타

캐릭터 선택 BGM이 2020 도쿄 올림픽 개막식에서 등장했다.

리브라 오브 소울의 미션 텍스트 중 하나에서 대미지가 대지미로 오타가 나 있다.
또 아스트랄 홀 봉쇄 의뢰에서 기존 캐릭터의 커스터마이징을 상대할 경우 상대 캐릭터의 유파 아이콘이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 있다.


[1] 과도하지 않은 선정성 및 폭력성 포함 PS4 PC[2] 리부트되었기 때문인지 영문 제목명이 시리즈의 이전 작품과 달리 1음절로 붙여쓰기 되었다.[3] 타키, 샹화, 탈림, 세츠카, 소피티아, 카산드라 등 대다수가 빠지고 그 자리에 뒷세대인 나츠, 레이샤, 시바, 츠바이, 파트로클로스, 퓌라가 추가되었지만 전세대 캐릭터만큼 인기를 끌지 못했다. 게다가 5편에선 시리즈 전통의 한국 캐릭터도 빠졌다. 같은 회사에서 만든 격투게임 철권 시리즈가 3편에서 과감한 세대교체를 했음에도 카자마 진, 링 샤오유, 화랑 등 현재까지도 사랑받는 캐릭터들을 배출함으로서 대호평받은 반면 소울 칼리버의 세대교체는 무리수라는 평가를 받았다. 더 나아가서는 게임 시대를 17세기 초반으로 설정한 것부터가 억지라는 평가가 있다.[4] 파트로클로스 알렉산드르퓌라 알렉산드라.[5] 더불어 5의 나이트메어는 라파엘이라는 게 드러났다.[6] 버튼 표시의 차이만 있으며 내용은 동일.[7] 예를 들어 5판 3선승 세팅 기준으로 1:1인 상황에서 2P가 라운드 포인트를 가져갈 경우 4R 시작 시 1P는 소울 게이지 1줄이 축적되고, 여기서 1P가 이겨 파이널 라운드로 진입할 경우 2P의 소울 게이지가 1줄 축적된다.[8] CE도 가드 브레이크가 붙지 않은 CE는 GI 가능.[9] 2D 격투 게임에서 필살기를 가드하면 가드 대미지가 발생하는 것이라 보면 된다.[10] 미츠 ↙KB는 소울차지 중에는 노멀히트로 다운이 된다던지 소피 BBBB 4타 등.[11] 소피 ↗B가 착지기술처럼 폴짝 뛰었다가 착지하면서 때린다.[12] 선택 시 음성은 Unknown Soul.[13] 디렉터의 말에 의하면 이 두 캐릭터는 가장 먼저 만들어진 캐릭터들로 다른 캐릭터들은 이 두 캐릭터에 맞춰서 만들어진다고 한다.[14] 늑대 교단을 번역한 것이다.[15] 요코오 타로가 프리젠테이션에 은근 슬쩍 폭로한 연봉은 1600만엔[16] 물론 방송용 유머 멘트로 반쯤 농담이다. 요코오 타로가 남코 출신이긴 하지만 소울 칼리버 팀과 요코오 타로는 직접적인 접점이 없으므로 옆 팀의 대학 후배가 중계역을 했다는 정도의 내용이다.[17] 여담으로 시리즈에서 무거운 캐릭터인 아스타로스의 체중이 5편부터 130kg에서 183kg으로 늘어났는데, 이 설정이 리부트 된 이번작에서도 반영됐기 때문에 본작에서 두번째로 무거운 캐릭터가 되었다.[18] 역사 설정 때문에 신 캐릭터 작성에는 시대적인 제약이 있고, 요즘 취향에 맞춘 캐릭터를 찍어내기에는 4편부터 디자인의 아이디어가 고갈된 모습을 보였다. 덤으로 기존의 인기 캐릭터들을 계속 끌고나가야만 하는 부담감도 있는데, 5편은 세대교체를 강요하다가 혹평을 들었다.[19] 기본적으로 5편의 혹평으로 욕을 먹는 부분 이외에도, 오랫동안 뉴비 유입이 없었던 게임인데 10년 전의 시대감각에서 변한 점이 적은 게임성, 뉴비와 복귀자들에게 모두 복잡할 新 시스템 등등.[20] 사실 녹티스도 소울칼리버 발매 전부터 '철권보다 소울칼리버에 어울릴 캐릭터' 라는 비판이 많았다.[21] 철권 7은 라이벌격 캐릭터와의 단판 대결+엔딩이라는 부족한 구성으로 비판을 받았고, 철권 6도 캐릭터 스토리모드는 해당 캐릭터와 연관이 있는 캐릭터 3~4명 정도와의 대결+엔딩 영상으로 구성되어 있는데, 소울칼리버는 챕터마다 대결씬이 구성되어 있고, 스토리 대사들이 전부 더빙되어 있다. 다만 메인스토리는 철권 6와 7의 경우 대부분 3D 컷신을 사용했다.[22] 답글을 내려보면 웬디스 마스코트는 물론 로날드 맥도날드까지 있다. 게다가 소울 칼리버 공식 트위터에서 댓글까지 달아주었다.