최근 수정 시각 : 2019-10-03 16:50:36

사무라이 스피리츠 시리즈

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사무라이 스피리츠 1탄의 화면

1. 개요2. 상세 소개3. 특징
3.1. 무장 상태 / 비무장(맨손)3.2. 기본 베기/발차기/기본 잡기3.3. 캔슬3.4. 대쉬/이동/점프/회피기3.5. 각종 게이지/카운트 미터3.6. 그래픽/사운드 효과/각종 묘사3.7. 캐릭터 특징
4. 기타 특징5. 작품 일람
5.1. 본가 시리즈5.2. 3D 시리즈5.3. 휴대용 게임기5.4. 모바일 게임5.5. 기타5.6. 파치슬로
6. 사무라이 스피리츠의 캐릭터7. 기술 일람8. 한국내 현황9. 미디어 믹스

1. 개요

サムライスピリッツ / Samurai Shodown.

SNK칼부림 대전액션게임 시리즈. 한국에서는 외수판 제목 '사무라이 쇼다운'을 줄여서 사쇼로 많이 부르며 일본에서의 약칭은 사무스피(サムスピ).

2. 상세 소개

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용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈와 함께 KOF가 나오기 전 SNK의 대표적인 격투게임이었다. 당시 개발자였단 사람의 말에 따르면 다른 게임의 시간 벌기를 위해 만든 게임이라고 한다(87번 참조).

무기를 들고 싸운다는 점과 여태까지의 대전액션게임의 흐름에 역행하며 콤보가 거의 없는 대신 기본기 한 대에 체력이 1/3씩이나 빠져나가는 호쾌한 한방싸움이 특징. 어떻게 보면 계속 발전하고 있던 격투게임의 흐름에서 뜬금없이 등장한 굉장히 조잡한 게임이었는데, 이 게임이 예상치 못한 인기를 끌었다. 스트리트 파이터 시리즈니시타니 아키라철권 시리즈하라다 카츠히로도 이 게임에 놀라서, 라이벌인 캡콤의 개발자들도 초대 사무라이 스피리츠를 한 대 갖다놓고 참고했다고 한다.

등장인물 중 몇몇 인물은 실존인물이 모델이다. 대표적으로 한조, 쥬베이, 아마쿠사 등. 그러나 아마쿠사의 경우에는 거의 완벽하게 왜곡당했다.

게임 제목답게 일본의 사무라이들[1]을 다룬 게임인데다가 상대를 쓰러뜨릴 때 나오는 몸이 산산조각나는 모습 때문에 당시 언론에서 이 게임을 왜색과 잔인성으로 많이 깠었다. 때문에 이후 수출판에서는 각종 희한한 색의 피를 흘린다거나(기판 딥 스위치로 색상 선택가능), 절단 연출이 사라지고 미묘하게 타이틀화면이 한글화 되어 있다거나 하는 기행이 나타나기도 했다. 하지만 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서는 대놓고 "절명오의" 라는 피니시 기술의 등장으로 모탈 컴뱃페이탈리티와 동일한 시스템을 만들기도 했다.

흔히들 사무라이 스프리츠 시리즈가 월검-용호-아랑-풍운 타임라인과 연결되어 있다고 많은 사람들이 착각하고 있으나[2], 팬서비스용으로 일부 연관 있어 보이는 장면들이 등장한 적이 있을 뿐 공식적으로 저 네 작품과 완전 따로 노는 세계관이다. 이는 KOF시리즈에서도 반영되었으며, 이 때문에 KOF 97 신 캐릭터 투표에 사무라이 스피리츠 시리즈 사이드 단일 후보로 스토리에 별 영향 없을(…) 쿠로코만 입후보된 채 진행되었을 정도. 아직도 세계관 자체는 별개임을 보이는 최근 사례로 KOF XIV를 들 수 있다. 나코루루이세계팀 소속으로 참전한 게 바로 그 부분. 다만 김갑환의 조상으로 추정되는 김해령이 등장하는 등 도산 후 SNK 기준에서는 세계관 구분이 모호해진 면이 있다.

KOF 한정으로 한 영혼 버스의 사망자 대량 이송 덕분에 세계관이 안 맞는다는 족쇄는 풀린 상태다. 덕분에 사무라이 스피리츠 내 다른 캐릭터들도 등장 가능성이 점쳐진다. KOF는 아니더라도 SVC나 네배콜 같은 KOF '비슷한' 느낌의 게임에 이미 하오마루나 겐쥬로, 시키, 아수라 등의 캐릭터들이 등장했던걸 감안해보면 KOF에 맞게 캐릭터를 어레인지시키는게 못 할 일은 아니기도 하고..

외수판 타이틀인 Samurai Shodown은 Showdown의 오타이며, 고유명사화된지 오래라 시리즈를 리부트한 지금도 오타를 그대로 유지하고 있다.

3. 특징

3.1. 무장 상태 / 비무장(맨손)

  • 라운드 시작시 무장상태로 시작하며 무기날리기(2편의 경우 무기파괴) 필살기를 맞거나 무기 튕기기등을 당해서 무기를 놓치면 비무장 상태가 된다. 비무장 상태에서는 베기가 맨손공격으로 바뀌며 모션과 데미지가 달라진다. 비무장 상태에서 대쉬가 빨라지거나(가이라) 방어력이 변화하는(제로 샤롤로트) 등의 특성이 변하는 캐릭터도 있기껏 무기를 날렸더니 웃으면서 98랄프가 되는 캐릭터도 있다.[3]
  • 비무장시 모든 기본 베기 공격은 맨손공격으로 대체된다. 비무장 상태에서는 상대방의 공격을 가드했을 때 가드 데미지를 입는다. 모든 필살기는 맨손일시 사용 가능 여부가 미리 정해져있으며 무장시와 비무장시 모션과 데미지가 같은 필살기도 있고 다른 필살기도 있다.
  • 무기 튕기기(칼 튕기기, 튕겨내기) / 무기잡기(진검잡기, 칼날 잡기, 웨폰캐치): 저스트 프레임으로 가드하거나 적의 검을 사용하는 공격에 맞춰 커맨드를 입력하면(3편이후) 적의 공격을 튕겨내고, 상대방은 큰 경직을 당한다. 중베기가 가장 큰 경직을 주고, 강베기는 무기를 놓치게 만든다. 다만 칼 튕기기 실패 시 빈틈이 조금 생긴다. 일종의 반격기. 비무장 상태에서 칼 튕기기를 시전하면 맨손 칼날잡기를 한다. 성공하면 상대방이 무기를 놓치고 오랜 시간동안 강제 다운된다. 실패해도 빈틈이 거의 없다.
  • 칼날 대결(격렬한 승부, 무기 비비기, 웨폰 클래쉬) : 특정 조건하에 공격프레임이 겹치면 서로 칼을 맞닿고 비비는 미니게임을 하게 된다. 승리조건은 작품마다 다르다. 1편 같은 경우 연타표시가 나오지만 연타 횟수는 승패에 아무런 영향을 주지 않으며 캐릭터 능력치에 따라 랜덤이고, 4편이나 제로 같은 경우 많이 연타한 쪽이 승리한다. 제로 스페셜과 천검전의 경우는 먼저 10연타를 하는 쪽이 이긴다. 보통 1프레임당 1버튼 입력만 카운트된다. 넷플에서는 터보키가 기본내장 되었기에 무기를 놓쳐도 다시 줍게 기다려 주는 사람이 많다.

3.2. 기본 베기/발차기/기본 잡기

  • 복잡한 커맨드의 콤보보다 강베기가 더 데미지를 높게 뽑는 경우가 많다. (콤보게임인 4편 제외) 때문에 격투게임에서 말하는 강력한 퍼니셔를 강베기가 담당한다. 기본베기 성능이 좋고 데미지가 좋아서 특히 1~2편, 5편 스페셜은 조작이 간편한 초보자 친화적인 게임으로 자주 거론될 정도였다.하지만 CPU 난이도는 친화적이지 않다
  • 약베기와 중베기, 강베기가 존재하며 시리즈에 따라 연참베기등이 존재하기도 한다. 아래는 일반적인 설명이므로 예외가 있을 수 있다.
    • 약베기: 가장 리치도 짧고 대미지도 약하지만 발동속도가 매우 빠르고, 후딜이 짧다. 견제와 저지력이 뛰어나기 때문에 근접상황에서 상대의 움직임을 제한하는데 자주 쓰인다.
    • 중베기: 약베기의 1.5배~3배정도의 데미지를 가지며 리치는 캐릭터에 따라 코앞을 베기도 하고 강베기 리치만큼 베기도 한다. 대부분의 근접 중베기는 캔슬가능프레임이 길고 히트 경직이 커서 콤보와 연결이 쉽다. 견제와 콤보의 핵심이 되는 베기.
    • 강베기: 데미지는 보통 중베기의 2배 이상이며 4배를 넘는 캐릭터도 있다. 이 게임의 로망. 다른 게임의 강펀치, 강킥과는 비교도 안되는 엄청난 피해량을 자랑하며 리치도 보통 타 베기보다 길다. 한방의 쾌감이 대단해서 1~2편이 인기를 끈 큰 원인 중 하나가 되었다. 점프 중에도 강베기가 가능하기 때문에 공중전에서 엄청난 데미지가 오고 가기도 한다. 대신 판정 발생이 느리고 가드당하면 역경직이 매우 길다. 강베기는 연속으로 두 번 맞으면 무조건 다운되며 강베기로 경직된 상대에게 추가 히트를 시도 할 경우 데미지등의 각종 보정이 걸린다.
  • 발차기: 데미지는 약하지만 발동이 매우 빠르고(3~4프레임에 판정이 나오는 캐릭터도 있다.) 판정 프레임이 오래남는편이라 상대방 공격을 끊을 확률이 높아서 적과의 밀착시 짤짤이용으로 주로 쓰인다. 몇 캐릭터는 캔슬 가능한 구간이 존재한다. 2편까지는 발차기에도 약, 중, 강 구분이 있었으나 3편부터 단일 위력으로 통일되고 레버방향에 따라 다른 킥이 나가며 4편부터 발동이 느려졌고 5편과 5편 스페셜에서는 더 느려졌다.
  • 기본잡기: 2편까지는 위치를 바꾸거나 연속 공격 등 다른 격투 게임들처럼 데미지를 입히는 기본 잡기였으나, 3편부터 데미지가 없는 대신 상대를 밀쳐내는 방어 부수기로 변경됐다. 잡기에 성공하면 상대의 경직이 길어지기 때문에 큰 피해를 입힐 수 있다.

3.3. 캔슬

  • 평타 캔슬: 일부 베기와 차기는 캔슬이 가능한 캔슬가능 프레임 구간이 존재한다. 제로 스페셜 겐쥬로의 예를 들면 21번째 프레임에 공격 판정발생인데 1번째 프레임 또는 15~16번째 프레임에서 캔슬이 가능하다. 하지만 다른 격투게임과 다르게 콤보를 지향하는 게임이 아니라서 캔슬 가능구간이 빡빡한 편이다. 때문에 커맨드 선입력 시스템이나 커맨드 주입을 활용해야 한다. 공격 중 다음 필살기 커맨드를 미리 입력해놓고, 해당 커맨드의 마지막 입력 버튼을 계속 연타하고 있으면 캔슬 타이밍에 맞춰 필살기가 나간다. 제로 부터는 CPU 대전시 캔슬 타이밍에 캐릭터 이름 옆 사각형 색이 바뀐다.
  • 튕김경직캔슬: 베기 공격의 경우 무기를 가진 상대에게 가드당하면 무기끼리 튕기는 모션이 나오며 역경직을 당한다. 이때 생기는 튕김 경직을 필살기로 캔슬하는 튕김 캔슬이 가능하다. 보통 무적시간을 가진 초필살기나 지상필살기, 장풍류로 캔슬한다. 4편 나코루루의 경우 이 캔슬을 다지선다로 할 수 있어서 악명이 높았다. 캐릭터마다 다양한 활용이 가능하다. (하오마루 강베기 막힌 후 선풍열참등)
  • 가드 캔슬: 가드 캔슬이 가능하다. 엄밀히 말하자면 가캔 필살기가 나가는 것이 아니라, 가드 중 가드를 푸는 것이 가능하다. 다단히트하는 공격은 최초 공격을 가드했다고 자동으로 전부 가드되는게 아니며, 끝까지 막아야 한다. 이를 이용해 공격을 막는 도중 가드를 풀고 칼튕기기를 하거나 반격기를 우겨넣을 수 있다. 모션 애니메이션과 달라서 쿄시로의 무기 날리기인 혈육의 춤의 처럼 히트간 딜레이가 의외로 없는 경우도 있어 막고 반격하려다 얻어맞아서 큰 가드데미지+본 무기날리기 데미지를 받고 엄청난 데미지를 입는 경우를 종종 볼 수 있다.

3.4. 대쉬/이동/점프/회피기

  • 대쉬의 경우 상대방과 붙으면 강제로 끊긴다. 즉 대시로 상대를 밀 수가 없다. 천하제일검객전에서 변경
  • 캐릭터 마다 점프 체공 시간과 대쉬 속도, 걷는 속도가 다르다. 백대쉬는 공통적으로 살짝 뛰는 모션인데, 이 땐 공중 판정이라 공중 필살기가 있는 캐릭터라면 백대쉬 사용 중 필살기를 쓸 수 있다. 바사라 같은 경우 대쉬 속도가 2단계라서 대쉬 중 속도가 올라간다.
  • 일부 캐릭터는 점프 중 공중 잡기가 가능하다.
  • 대쉬 베기/차기: 대쉬 중 평타/킥 공격을 하면 기존의 공격이 아닌 대쉬 특수기가 나간다. (3편 이후) 이런 대쉬 특수기는 다지선다에 유리하도록 중단/하단 판정인게 몇 섞여있다. 특히 깔아두기 필살기가 있는 캐릭터라면 거의 반드시 대쉬 특수기 중 중단 또는 하단기가 있다. 대쉬 특수기는 대쉬를 해야 나간다는 조건 특성상 대체로 발동 속도가 매우 빠른 편인데, 대쉬 커맨드를 넣고 바로 뒤로 누른 다음 공격을 하면 제자리에서 대쉬 공격을 쓸 수 있다. 미친듯한 대쉬 강베기 판정을 가진 레라나 미친듯한 속도의 중단기인 대쉬 중베기를 가진 라세츠마루(제로 스페셜) 등 강력한 대쉬 공격을 가진 캐릭터라면 이 제자리 대쉬 공격을 익히는 것이 좋다.
  • 점프는 발동 프레임이 없으며 점프 입력한 다음 프레임에 바로 점프한다. 점프 후 착지시 몇 프레임정도 착지모션이 걸리며 이 모션은 다시 점프하는 등으로 캔슬이 가능하다. 공중에서 공격을 한 뒤라면 2프레임 정도는 무방비 프레임이 주어진다. 또, 착지 바로 직전까지 공중 공격 판정이 남아있다면 상대를 가격 했을 때 보너스 히트 경직이 주어진다. 베기는 물론 발차기도 혜택을 받으며 판정 후반에 맞출 수록 효과가 크다. 이를 저공 점프 공격 또는 깊은 점프 공격 등으로 부른다. 4편이후 일부 캐릭터는 점프 킥에 강베기 속성이 붙어서 매우 유용하다.
  • 엎드리기, 낮게 뛰기, 구르기, 회피등 특유의 회피기가 존재한다. 특히 제로 이후 부터는 버튼 1개를 특수기 전용으로 지정하였다.
  • 벽점프: 어린 캐릭터와 닌자 계열 캐릭터는 벽을 등지고 점프했을 때 벽을 차고 재차 점프가 가능하다. 이걸 잘 활용하면 대각선으로 급강하하면서 공중 베기 공격을 하는 '삼각점프 베기'가 가능하다.

3.5. 각종 게이지/카운트 미터

  • 시리즈 공통으로 분노 게이지가 존재하며 맞으면 차오른다. 시리즈 별로 분노 폭발 게이지(4편 이후)나 무의 경지 게이지(제로 이후)가 존재한다.
  • 분노 게이지: 적의 공격을 맞다 보면 분노 게이지가 차오르는데 완전히 차오르면 일시적으로 분노 상태가 되어 공격력이 상승한다. 작품과 캐릭터 마다 다르나 50% 증뎀이 되는 작품도 있다. 이때는 무기파괴 필살기(3편 이후는 무기 날리기 필살기)를 사용할 수 있다.
  • 분노 폭발: ABC를 동시에 누르면 분노 폭발을 일으키고 분노 폭발 게이지가 생기는데 평상시의 분노 상태보다 더욱 공격력이 상승한다. 분노 폭발의 특성은 시리즈마다 다르므로 각 시리즈별 문서를 참조.
  • 무의 경지 / 검기게이지: 제로부터 등장한 시스템. 자세한 내용은 사무라이 스피리츠 제로, 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 문서 참조.
  • 체력게이지/방어력: 기본 데미지에 방어력과 카운터, 분노, 스턴[4]등을 계산하여 최정 피해 데미지가 산정된다. SNK 격겜 중에서 방어력 격차가 특히 심한 편으로 한 방 데미지가 강한 이 게임에서 꽤 변수가 된다. 시리즈마다 다르나 방어력이 가장 좋은 캐릭터와 가장 약한 캐릭터의 차이는 1.3배~1.6배정도. 대체로 외형과 방어력이 비례하여 게도나 엔쟈처럼 괴수같은 놈들은 맷집이 좋고 나코루루나 리무루루, 시즈마루같은 작은 캐릭터가 약하다. 그 중에서도 두부살의 정점을 달리는 것은 미나. 시리즈 별로 체력게이지가 줄어들수록 공격력이 올라가거나(1편 등) 체력게이지가 줄어들수록 방어력이 떨어지는(4편등) 등의 패널티와 어드밴테이지가 주어지는 경우도 있다. 1편에서는 체력치나 방어력이 아닌 캐릭터들에 따라 스턴치가 달랐다. 거기서 나코루루가 스턴치 최하위권. 2편부터는 스턴치뿐만 아닌 방어력 격차도 추가되었다. 즉 캐릭터마다의 방어력 격차는 이미 초대작인 1편부터 시작 됬단 소리.
  • 전통적으로 한 라운드의 배정시간이 짧은 편이며 3편까지는 타이머와 실제 시간이 일치하지 않는다.

3.6. 그래픽/사운드 효과/각종 묘사

  • 일본 사극 느낌을 살리기 위해서 그래픽, 성우효과, 사운드 효과, 음악등을 통일감 있게 고려했다. 특히 BGM은 언제나 호평받는다.
  • 시리즈 공통으로 피격시 1프레임이상 화면이 빨간색으로 바뀐다. 극적인 효과를 위해 흰색이나 노란색으로 깜빡이기도 한다. 모든 피격에 나오기 때문에 오래 플레이하면 상당한 피로감을 느낄 수 있다. 닌텐도 증후군 사건이 생긴 후 자제하는 편이지만 그 전까지는 대놓고 깜빡이는 효과를 남발한 대표적인 시리즈이다.
  • 캐릭터가 가까워 지면 줌인하고 캐릭터가 멀어지면 줌아웃한다. 상당히 비율이 높아서 거리조절에 방해가 되곤 한다.
  • 쓸데없는 장인정신으로 유명한 시리즈로 무기가 없을 때 도트를 새로 편집해야 하는 데도 꽤나 디테일하게 설계해놓았다.
  • 단말오의나 절단, 피를 뿜는 등의 잔인한 묘사가 존재한다. 특히 제로 스페셜의 경우 단말오의가 핵심 시스템이 되어서 논란이 일기도 했다.
  • 자결 : 4편이후 생겼다. 한라운드를 포기한다. 반드시 자결하는 게 아니라 그냥 도망가거나 나코루루처럼 정령화하는 등 캐릭터별로 볼거리가 다양하다. 물론 겐쥬로 같은 하드코어한 캐릭터는 그딴 거 없고 그냥 배때기에 푹찍(...). 아마쿠사 강림에선 자결을 하면 다음 라운드는 분노 MAX상태로 시작하였으나 제로에서는 일정량 차오르는 걸로 변경되었으며[5] 제로 스페셜에서는 이 메리트가 삭제되었다.

3.7. 캐릭터 특징

  • 여성 캐릭터가 노출을 포기한다는 전통이 있었다. 물론 미나등이 나오면서 다 깨지긴 했다. 3D 시리즈도 시키가 나오면서 깨졌다.
  • 1, 2편까지는 잔인한 묘사 분위기와는 다르게 카페인 니코틴같은 개그 캐릭터를 넣었고, 인형 변신같은 코믹적인 요소가 있었다.
  • 3편과 4편에 나찰/수라로 캐릭터의 특성을 바꾸는 시스템이 있었지만 제로부터 삭제되었다. 대신 수라와 나찰을 통합하거나, 아예 나찰 버전을 별도의 신캐릭터로 바꾸어 내놓았다.

4. 기타 특징

  • 기본베기의 높은 저지력과 견제력으로 4편을 제외하곤 대체로 니가와가 권장되는 게임이다. (이 니가와를 눈치싸움과 견제라고 옹호하기도 한다)
  • 다른 격투게임과 비교하여도 대쉬와 기본 잡기가 빠르고(3편 제외) 강력한 편에 속한다. 스페셜의 예를 들면 잡기 발생이 3프레임이다. 잡기 풀기도 없는데다가(단, 일부 기본베기나 킥, 필살기는 일정프레임동안 잡기와 겹쳤을 때 잡기를 무시하고 무효화하는 경우가 있다. 시리즈 전통으로 제로에서 사라졌다가 스페셜에서 다시 생긴 버그아닌 버그) 공격판정 무효등의 추가 혜택을 가진 경우가 많다. 니가와 만능을 막기 위한 중요 특징 중 하나. 잡기가 중요한 게임인 만큼 잡기 판정등도 복잡한 게임에 속한다.
  • 리치가 긴 강베기 등도 히트박스와 함께 판정박스가 전진하므로 딜캐치는 어렵지 않는 편에 속한다.
  • 대전격투게임 중에선 페이스가 느린 게임으로 분류된다.

5. 작품 일람

사무라이 스피리츠 시리즈
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사무라이 스피리츠 시리즈 / 해외판 제목 / 국내판 제목

5.1. 본가 시리즈

5.2. 3D 시리즈

3D 시리즈는 다소 어정쩡한 위치에 있는데, 일단 시혼과 아수라참마전의 경우 공식적으로 스토리상 외전이라고 못박아 두었고, 검객이문록은 먼 훗날을 배경으로 하는지라 본가와의 스토리 연결은 굉장히 희박하다. 그나마 본가 캐릭터들이 대거 참전한 섬의 경우도 시간대가 4편 이후인데다 검객이문록과의 설정이 충돌[7]하며 SNK가 직접 제작한 것도 아니기에 다소 외면받는 편. 무엇보다 죄다 쿠소게라는 심각한 문제가 있다(...). 이 때문에 팬들은 3D 시리즈를 사실상 흑역사 취급하며, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈KOF 맥시멈 임팩트 시리즈 처럼 본가와 구분해 분류하고 있다. 적어도 맥임 시리즈는 쿠소게는 아니었지만...

5.3. 휴대용 게임기

  • 열투 시리즈 - 문서 참조
  • 사무라이 스피리츠 (게임기어)
  • 사무라이 스피리츠! / 사무라이 쇼다운! (1998. / 아마쿠사 강림의 어레인지 이식) - 네오지오 포켓
  • 사무라이 스피리츠! 2 / 사무라이 쇼다운! 2 (1999. / 아수라 참마전의 어레인지 이식) - 네오지오 포켓 컬러용

5.4. 모바일 게임

5.5. 기타

5.6. 파치슬로

  • 사무라이 스피리츠
  • 사무라이 스피리츠 외전: 챰챰
  • 사무라이 스피리츠 오니
  • 사무라이 스피리츠 ~검호팔번승부~

6. 사무라이 스피리츠의 캐릭터

6.1. 본가 시리즈

6.1.1. 사무라이 스피리츠 부터 참전

6.1.2. 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변부터 참전

6.1.3. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검부터 참전

6.1.4. 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림부터 참전

6.1.5. 사무라이 스피리츠 제로스페셜부터 참전

6.1.6. 사무라이 스피리츠 천하제일검객전부터 참전

6.1.7. SAMURAI SHODOWN부터 참전

6.2. 3D 시리즈

6.2.1. 시혼 사무라이 스피리츠부터 참전

6.2.2. 아수라참마전 사무라이 스피리츠 2부터 참전

6.2.3. 검객이문록 소생하는 창홍의 칼날부터 참전

6.2.4. 사무라이 스피리츠 섬부터 참전

6.3. 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전에서 참전

7. 기술 일람

8. 한국내 현황

4편인 아마쿠사 강림까지는 전국의 오락실에서 찾아볼 수 있었으나 제로부터는 극소수의 오락실에서만 찾아볼 수 있게 되었다. 그래서 제로~스페셜 까지는 에뮬레이터를 통한 넷플이 어느정도 활성화 되었으나 지금은 그 마저 보기 힘들다.

제로 시절부터 국내 사무라이 스피리츠 팬들은 시혼넷 이라는 커뮤니티에서 활동했다. 시혼넷은 최초엔 운영자 루루시스[8]가 제작한, 사무라이 스피리츠 제로 공식 홈페이지를 한국어로 번역한 미러 사이트로 시작하였으나 팬아트, SS, 동영상, 넷플대전 등이 점차 방대해 지면서 점점 성장하였고, 대대적인 리뉴얼 후 미러 사이트가 아닌 본격적인 사무라이 스피리츠 팬 커뮤니티 사이트가 되었다. 그러나 이후 사무라이 스피리츠의 맥이 끊어지고 유저들의 발길이 끊어지며 서버 유지도 힘들어지자 결국 문을 닫고 말았다. 지금은 그때 시혼넷의 영광을 잊지 못한 몇 유저들이 추억넷을 유지하는 중. 시혼넷 출신 인물로는 게보린이 있다.

9. 미디어 믹스

관련 애니메이션은 총 3편 발매되었다.

첫번째 애니메이션인 '사무라이 스피리츠 ~파천강마의 장~'은 1994년 후지 테레비계에서 TV 스페셜 형태로 방영된 애니메이션. 원작과는 일억광년 떨어진 스토리에 하오마루 역의 카토리 싱고로 대표되는 연예인으로 도배된 캐스팅 등으로 팬들에게는 흑역사 취급받는 물건. 그래도 엔딩곡은 괜찮은 평가를 받는다.

두번째 애니메이션인 '사무라이 스피리츠 2 ~아수라 참마전~'은 1999년 OVA로 발매된 애니메이션으로, 동명의 작품을 기반으로 하고 있다. 다행히도 파천강마의 장과는 다르게 성우진은 게임판의 성우가 그대로 유지되었으며, 캐릭터 디자인은 당시 유명 일러스트레이터였던 나나세 아오이가 담당.

세번째 애니메이션인 '나코루루 ~그 사람으로부터의 선물~은 2002년 OVA로 발매되었으며, 동명의 게임을 원작으로 하고 있다. 2편 완결의 구성으로 나올 예정이었지만 1편까지만 나오고 회사가 도산하여 2편은 결국 나오지 못했다.

만화책도 나온 적이 있는데 작가는 트라이건, 트라이건 맥시멈, 혈계전선으로 유명한 나이토 야스히로다. 참고로 쿠사레게도 디자인도 맡았다.


[1] 엄밀히 말하자면 사무라이가 아니라 무사를 다룬 게임이라고 하는 게 옳다. 사무라이는 해외에서 흔히 오인되는 '칼잡이'라는 뜻이 아니며 중세 일본의 계급 중 하나이다. 등장인물 중 진짜 사무라이는 야규 쥬베 한 명 뿐이며, '사무라이에 해당하는 해외 계층'까지 포함한다면 샤를로트나 나인하르트 지거도 해당될 수 있다.[2] 당시 일본의 무겐 위키를 번역하던 모 블로그에서 SNK 세계관 연표를 만든 게 그 원인인 것으로 보인다.[3] 게다가 한조는 칼이 없어도 '모든 필살기' 를 사용할 수 있는 축복받은 캐릭터다.[4] 1편, 2편에 해당.[5] 엔쟈는 아마쿠사 강림처럼 MAX로 시작하나 하오마루의 경우 90%가 차오른다. 윤페이의 경우는 절반도 차오르지 않는 등 캐릭터마다 차이가 심하다.[6] 그래픽만 3D로 바뀌었을 뿐 플레이 방식은 2D 그대로며 본가 라인업에 포함된다.[7] 리무루루의 비 냉동좀비화 등.[8] 나코루루+리무루루 시스터즈의 준말.