최근 수정 시각 : 2022-02-13 21:28:31

일루전 커넥트/전투


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시스템
<colbgcolor=#151515> 전투 관련 리더 커넥터 전투
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1. 개요2. 턴 개념3. 분노

1. 개요

모바일 게임의 일루전 커넥트의 전투시스템에 대한 설명

2. 턴 개념

출처
7번 4번 1번 VS 1번 4번 7번
8번 5번 2번 2번 5번 8번
9번 6번 3번 3번 6번 9번
▲ 아군 진영의 턴 순서 ▲ 적 진영의 턴 순서

위는 일루전 커넥트의 기본 전장이 되는 3×3 배치도이다. 8번 자리에는 항상 리더가 위치한다.[1]

일루전 커넥트에서 한 턴은 다음처럼 진행된다. 턴 시작 > 첫번째 순서의 양쪽 유닛의 공격 > 두번째 순서의 양쪽 유닛의 행동 > 세번째 순서의 양쪽 유닛 행동 > ... > 아홉번째 순서의 유닛의 행동 > 턴 종료. 행동순서는 커넥터의 배치 위치에 따라 결정된다. 예를 들어 아군의 1번, 2번, 8번(리더)에만 유닛이 있다면, 1번 위치가 첫번째 순서, 2번 위치가 두번째 순서, 8번 위치가 세번째 순서가 된다. 한편, 적은 3번, 4번, 5번, 8번이 있다고 가정하면, 3번 위치가 첫번째 순서, 4번 위치가 두번째 순서, 5번 위치가 세번째 순서, 8번 위치가 네번째 순서가 된다. 같은 순서 내에서는 속도가 우선일 경우 먼저 행동한다. 만약 아군의 속도가 적군보다 모두 높다는 가정 하에, 행동 순서는 아군 1번 > 적군 3번 > 아군 2번 > 적군 4번 > 아군 8번 > 적군 5번 > 적군 8번 순으로 진행된다.

턴이 종료될 경우, 해당 시간에 적용된 효과의 턴수도 경과된다. 예를 들어, 필살기에 1턴간 기절 스킬을 갖고 있는 키키가 9번 커넥터 차례에 필살기를 사용하여 기절을 걸면, 바로 다음 1번 차례(턴 경과)에 기절이 종료되고, 1번 차례에 필살기를 사용하여 기절을 걸면 마지막 행동순서가 지나고 난 뒤에야 기절이 풀린다. CC기 등을 걸 때 매우 중요한 부분.

필살기는 항상 해당 순서에 우선하여 진행된다. 예를 들어 다음과 같은 상황이 있다고 생각해보자.
VS
리더 카스미 리더
에피 세레나
▲ 세레나의 공격으로 에피의 분노가 1000이 되었을 때
(속도는 모두 적이 아군보다 높다고 가정)

정상적인 순서는 적 세레나 > 아군 리더 > 적 카스미 > 아군 에피 > 적 리더 순으로 진행되어야 한다. 그러나 필살기는 일반 행동을 우선하기 때문에 에피의 필살기가 적 세레나 다음으로 발동한다. 만약 에피의 필살기로 카스미가 죽었다면, 턴이 뒤바뀌어 적 세레나 > 아군 에피의 필살기 > 아군 리더 > 적 리더 > 아군 에피 순으로 진행된다.

이를 활용하면, 궁극기 이후 곧바로 평타를 치는 상황을 만들기 위해서는 특별히 제한된 위치에 커넥터를 배치해야 함을 알 수 있다.
B A A VS
리더 마키 A 리더
C B A
▲ 현재 아군의 토분 마키가 필살기 사용 중, 적 리더의 분노 900
(속도는 모두 적이 아군보다 높다고 가정)

위 상황에서 플레이어는 5성 소가 미유키를 소환하여 적 리더의 분노를 최소화하려고 한다. 이 경우 어디에 소환하는게 가장 이득일까? 마키의 필살기 이전 행동에 따라 유의해야 한다. 정답은 아군 마키의 평타 직후라면 B 위치에, 아군 리더가 평타를 친 직후라면 C 위치에, 적군 리더가 평타를 친 이후라면 A 위치에 두어야 한다.

일반적인 턴 상황은 적 리더 > 아군 마키 > 아군 리더 이다. 이 중에서 마키의 필살기가 발동된 상황이므로 앞의 턴 상황을 고려해서 바로 행동을 우선시하는 것이다. 마키의 평타 이후에 B위치에 두는 것은 적 리더 > 아군 마키 > 아군 미유키 > 아군 리더의 순이 되기 때문에 바로 평타가 나가는 것. 마찬가지로 C위치에 두는 이유는 아군 리더 직후에 바로 미유키의 턴을 이어받도록 하는 것이다.

이러한 테크닉을 활용하면 적 리더의 위협적인 분노를 효과적으로 억제할 수 있다.일반적인 상황이라면, 미유키의 궁극기만 사용하고 적 리더의 분노는 530밖에 깎이지 않는다. 530이 많아보이기는 하지만, 적의 자연적인 분노 회복과 이후 피격 데미지를 고려하면 빠르게 차오른다. 그러나 필살기 이후 바로 평타를 섞게 된다면 분노가 1060이나 깎이게 된다. 이런 경우 확실히 적의 공격을 억제할 수 있다.

위의 글을 보고도 이해가 잘 안 되고 어렵게만 느껴진다면, 그냥 아군이 평타를 친 이후에는 그 아군의 다음 자리에 커넥터를 배치하면 그 커넥터의 필살기 이후 평타를 한번 더 때릴 수 있다는 것만 알아두자. 위의 예시로 든 미유키 말고도, 필살기 이후 평타는 이후 분노수급에 큰 도움을 주기 때문에 전황을 뒤집을 수 있는 테크닉이 된다. 평타를 잘 보고 커넥터 배치를 습관화한다면 분명 큰 도움이 될 것이다.

3. 분노

분노는 커넥터가 필살기를 사용하기 위한 원천이다. 분노는 자연적으로도 차오르며, 상대방의 공격을 맞거나, 상대방을 공격할 때 차오른다. 상대방을 죽이면 대량의 분노를 회복할 수 있다. 이따금 범위딜러가 소환된 잡몹을 죽일 경우 필살기를 두번 사용하는 것도 이 때문. [2] 분노와 관련된 스킬들은 소가 미유키의 분노 감소[3], 안나의 본인 분노 회복[4], 비경에서의 특수스킬 불타는 전의[5], 진정[6]이 있다. 상대의 딜을 일부러 맞아서 분노를 채우는 것도 중요한 전략 중 하나.

소환된 커넥터는 항상 분노 1000을 갖고 시작한다. 그런데 소환했음에도 불구하고 상대방의 필살기가 발동되는 시간 동안 필살기가 즉발로 발동하지 않는 경우가 있다. 이는 커넥터 배치 사이에 딜레이가 존재하기 때문인데, 플레이어가 놓고(배치 시작) 커넥터가 활성화 되기까지(배치 완료)의 짧지만 일정한 시간이 있다. 커넥터가 활성화되지 않는다면 흑백의 SD 모습으로 나타난다. 이 시간 동안 필드 위 특정 커넥터의 분노가 먼저 차오르거나 / 상대방이 배치한 커넥터가 먼저 활성화된다면 해당 커넥터의 필살기가 먼저 진행된다.

이러한 소환의 딜레이 현상은 필살기의 선턴을 뺏길 수 있다는 것도 문제가 되지만, 의도치 않게 중요한 필살기를 낭비할 수 있다는 문제가 있다. 즉, 단일 딜러의 필살기를 상대방의 명치에 박기 위해, 커넥터를 소환했는데 상대방의 탱커가 중열에 나타나 필살기를 낭비하는 경우이다. 이 경우를 예방하기 위해서는 상대방의 커넥터가 먼저 활성되는지를 확인해보아야 한다. 예를 들어, 아래와 같은 상태가 있다고 해보자.
VS
리더 리더
토분 마키를 진형에 놓으려 할 때, 해당 위치에 빨간색 신호가 떴을 때

커넥터를 드래그는 동안 일종의 슬로우 모션이 걸리는데[아레나], 이 상태에서 커넥터를 위치에 놓기 직전에(드래그는 풀지 않음)), 필살기가 발동되는 위치에 위처럼 신호가 뜬다. 만약 상대가 커넥터를 배치하지 않았다면 적 리더에게 빨간색 신호가 떠야한다.[8] 그런데 위처럼 아무것도 없는 칸에 빨간색 신호가 뜬다면 그 위치에 상대방의 커넥터가 먼저 배치될 것이라는 뜻이 된다. 즉, 이 경우에는 마키보다는 가로열 딜러, 범위 딜러 등을 내는 것이 더 낫다.
[1] 십자성 토너먼트나, 일일시련의 재단수배등에서는 리더가 없을 수 있다.[2] 본인 순서가 오기 전에 배치하고 필살기를 발동시킨다. 이후 평타를 때리면 곧바로 분노가 채워져 필살기를 또 발동하는 식[3] 적 공격 시 분노 330 감소시킴[4] 필살기 사용 시 분노 300 회복[5] 행동 종료 시 분노 200 추가 회복[6] 적 공격 시 분노 200 감소시킴[아레나] 아레나, 친구 대전 등 PVP에서는 슬로우 모션이 아닌 정상 속도로 진행된다.[8] 상대방 리더에게 필살기를 쓴다는 신호이다.