최근 수정 시각 : 2022-07-17 15:15:47

자쿠 I/캡슐파이터

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SD건담 캡슐파이터 온라인자쿠 I에 대한 항목.

1. 자쿠 I
1.1. 무장일람1.2. 스킬일람1.3. 유닛설명1.4. 획득방법
2. 자쿠 I (지휘관용)
2.1. 무장일람2.2. 스킬일람2.3. 유닛설명2.4. 획득방법
3. 자쿠 I 스나이퍼 타입 (커크스 탑승기)
3.1. 무장일람3.2. 스킬 일람3.3. 유닛 설명3.4. 입수방법
4. 자쿠 I (란바 랄 전용기)
4.1. 무장일람4.2. 스킬일람4.3. 유닛설명4.4. 입수방법

1. 자쿠 I

파일:attachment/자쿠I/캡슐파이터/zaku.jpg
  • 랭크 : C
  • 속성 : 근거리형

1.1. 무장일람

  • 1. 히트호크
  • 2. 자쿠머신건
  • 3. 스파이크 실드
  • 4. 난무형 필살기 - 모션이 참 간지롭다.

1.2. 스킬일람

  • 베테랑 : 기동성 업 - 유닛의 이동속도와 대쉬속도 + 민첩성이 증가
  • 에이스 : MS 격투술 - 근접 공격시에 일정 확률로 작은 추가 데미지. (높은 확률)

1.3. 유닛설명

  • 1. 히트호크 - 묵기임에도 불구하고 처절한 선타와 공격속도로 거의 버림받는 무장. 다만 MS격투술 스킬과 결합하여 맞추면 짭짤한 대미지를 자랑한다. 게다가 3번 스파이크 실드와 연계 공격도 가능하지만.... 처절한 선타와 공격속도를 어떻게 극복하느냐가 문제다.
  • 2. 자쿠머신건 - 일반적인 기관총.
  • 3. 스파이크 실드 - 1타이며 다운판정은 없다. 적에게 스턴이라는 작은 경직을 걸며 스턴이 걸리면 움직일 수 없기 때문에 매우 좋아보이지만.. 문제는 이게 격투공격이라는 거다. 위에도 언급한대로 선타와 공속 모두가 저질인 자쿠1은 스파이크 실드 발동 때에도 딜레이가 있기 때문에 선타잡기로도 못쓰고... 이뭐(...)

굳이 이 유닛을 쓸 필요가 있을까?(...) 플레이 할때는 찌처럼 기관총을 이용한 견제 플레이를 하다가 정말 완벽한 격투찬스가 오면 (적이 잠수라거나 혹은 자신을 전혀 보고있지 않다던가) 격투공격을 하자.
안그래도 별로였는데 무장변경사양인 CR 자쿠1 지휘관기가 너무 좋아서 아예 존재 자체가 잊혀가고 있는 중(..)
여담이지만 필살기만큼은 자쿠2개량형과 함께 C랭크 유닛 중에서는 가장 강렬한 포스와 박력을 자랑한다. 히트호크로 몇번 패다가 목을 한번 풀어준다. 그다음 너클실드로 후려팬다. 그 박력에 반해서 쓰는 사람도 몇몇 있다고...(하지만 자쿠2개량형은 오로지 필살기의, 필살기에 의한, 필살기를 위해서 태어난 기체라고 해도 과언이 아니지만 이건 뭐...)


개인적으로 격투술 두개달고 올공찍으면 콤보한번에 B랭 반피를 깎을수있는 데미지가 나온다.
(1.1.1.1.3 순이다)
격투술이 두개 다 뜬 상태라면 애지간한 실드를 뚫고 크리티컬을 먹이지만..... 애정으로 키우자

어차피 캡파 망했다.

1.4. 획득방법

캡슐머신 12(1200p)/17(1400p)호

2. 자쿠 I (지휘관용)

파일:attachment/자쿠I/캡슐파이터/zaku1.jpg
  • 랭크 : CR
  • 속성 : 중거리형

2.1. 무장일람

  • 1. 히트호크
  • 2. 자쿠머신건
  • 3. 자쿠바주카
  • 4. 전탄발사형 필살기

2.2. 스킬일람

  • 베테랑 : 통신지휘 - 모든 아군 레이더에 적의 위치를 표시
  • 에이스 : 방어지휘 - 체력이 50%이하 시 자신 포함 팀원 방어력 및 무기 재장전 속도 증가

2.3. 유닛설명

  • 1. 히트호크 - 잊자.히트호크 말고도 쓸 무기는 많다. 꼭 써야만 한다면 절체절명의 순간이나 아군기가 칼을 맞고 있을때 구조 용도로 쓰자.
  • 2. 자쿠머신건 - 일반적인 기관총이나 빠기에게는 고통스러운 무장.
  • 3. 자쿠바주카 - 일반적인 바주카. 장탄수는 3발이며 스플래쉬는 그럭저럭.
하지만 주력무장은 2번이다.

최초로 등장한 버프MS. 통신지휘와 방어지휘라는 지휘관기에 딱 맞는 스킬들만 달고 나왔으며 C랭크 찌 주제에 무려 전탄 발사형 필살기를 자랑한다.아니 쌍지휘 부터가 미쳤다.
일단 아군이면 무조건 좋아해야 할 유닛이다. 그리고 2번 데미지가 높은 편이어서 빠 유닛을 적절히 스토킹해주면서 지휘 스킬을 오래 유지해주는 식으로 플레이하자. 필은 정말 일퀘가 고플때 절체절명 혹은 승리가 굳어졌다고 생각할 때만 사용하자. 이 유닛은 지휘스킬을 오래 켜두는 것이 키 포인트이다.

반대로 SP 축적이 쉽고, 전탄필을 날리기 쉽다는 점을 이용해 이 기체를 올필 커스텀 + 각필 파츠를 달고 건파맵 등에서 핵자쿠로 운용하는 유저들도 많다.

자체 성능도 우수하고 저랭크 선스킬이 통신지휘인 기체가 거의 없기 때문에 클랜전에 꼭 보이는 기체. 코스트 제한이 있는 클랜전에서 고랭크 기체가 통신지휘를 가지면 스킬유지에 불리하기때문에 본 기체는 매우 중요하다.

방어지휘 스킬이 체력 50% 발동 스킬이다보니 출격 → SP 충전 → 반피에서 방지 발동 → 여차하다 실피 찾아 필걸고 맞산화 → 재출격 → SP 충전이 반복되는 다소 단조로운 기체다.

2.4. 획득방법

캡슐머신 17호(1400p)

3. 자쿠 I 스나이퍼 타입 (커크스 탑승기)



  • 랭크 : BS
  • 속성 : 원거리형

3.1. 무장일람

  • 1. 격투
  • 2. 자쿠 머신건
  • 3. 빔 스나이퍼 라이플

3.2. 스킬 일람

  • 베테랑 : 노련한 스나이퍼 - 대 중거리 무기 방어력 증가 (빔 라이플, 머신건, 바주카, 소형 미사일 등)
  • 에이스 : 베테랑 스나이퍼 - 스나이퍼 모드에서 항상 크리티컬, 서치 거리 증가, 레이더에 적군 위치 표시

3.3. 유닛 설명


1번 격투는 1타 다운 무장이다. 선후딜이 짧은편이고 전진 거리는 건파타일 기준 2.5칸 칼부로 달려드는 기체를 끊어주는데 사용하자
2번 자쿠 머신건은 총 잔탄 15발에 카트리지식 리로드이며 리로드 시간은 5초이다.
3번 빔 스나이퍼 라이플은 저격 무장으로 B랭 주제에 잔탄이 2발이다. 카트리지식 리로드이며 리로드 시간은 10초이다.
4번 필살기는 맵필.

킹클 보상 기체라 얼마 보이질 않는다.

전체적으로 우수한 스킬을 지닌 기체로 특이한 점이라면 전용 스킬을 가지고 있지만 이 전용스킬이 체력 제한이 전혀 없다. 대격변 이후 통신지휘 스킬이 체력제한 60%가 생긴것을 생각하면 상당한 이점...일리가 없다. 이거 개인버프다... 근접무기의 성능도 좋고 저격의 성능도 우수하다. 다만 보조무장이 돼야 될 2번 머신건은 그냥저냥 평범한 무기이고 3번 저격무장이 2발인것에 대한 페널티인지 자력으로는 리로드를 늘려줄 방법이 전혀 없다. 보통 저격기체의 전용스킬에 정밀저격효과가 포함되는 것과는 달리 커크스의 경우는 리로드 증가효과 없이 크리티컬만 넣어주기 때문. 때문에 2발을 소모하고 나면 다시 발사하기까지는 제법 텀이 있다. 그리고 저격빔의 선후딜이 굉장히 길다. 켈딤의 그걸 생각한다면 꿈 깰것. 중거리 상황에서 대응도 자쿠 머신건으로 해야되기 때문에 너무 조바심 내지 말고 원거리를 노리던가 근처에 오면 1번으로 눕혀버리자.
맵핵이 개인버프기 때문에 오래 살아남아도 팀에 도움되는게 없어 힘들것이다. 잘해보자(...)

3.4. 입수방법

1. 킹클 보상기체 2013년 10월 24일 패치를 기준으로 킹클 보상기체가 바뀌었다.
2. ALL 캡슐 이벤트에서 획득.
3. 2013년 10월 24일 패치로 업뎃된 눈치작전 캡슐머신으로 획득.
대놓고 사이클을 보여주면서 이벤트로 포장했다(...) 한번 굴리는데 2013포인트가 들고, 커크스 텀이 잘오는 편이지만 그만큼 노리는 사람도 많다. 까딱 잘못하면 수십만은 기본으로 날아가니 주의할 것.

4. 자쿠 I (란바 랄 전용기)

  • 랭크 : BS
  • 속성 : 근거리형

4.1. 무장일람

  • 1. 히트호크 Type-L2
  • 2. 자쿠머신건
  • 3. 자쿠바주카
  • 4. 전탄발사형 필살기

4.2. 스킬일람

  • 베테랑 : 돌격 지휘 - (체력 50%이하) 자신 포함 팀원 공격력 및 부스터 사용 시간 증가
  • 에이스 : 푸른 거성 - (체력 50% 이하) 방어력 증가, 근접 공격 시 높은 확률로 큰 추가 대미지, 실탄 공격시 추가 대미지

4.3. 유닛설명


스킬의존도가 상당히 큰 기체. 일단 방패가 없고 스피드는 약간 느리게 느껴지는 편이다. 스킬이 2개모두 공격력에 관련된 옵션이기 때문에 2개가 다 발동되면 상당한 공격력을 보여준다.

1번 무기엔 히트호크는 1~3타는 굉장히 빠르게 들어가고 4~5타는 느리고 헛손질을
좀 하는 편이므로 스왑을 넣어주는것이 좋다. 데미지가 극지팔보다 약간 높은듯한 느낌이며 스킬이 다 뜰경우 빠기도 안심하지 못한다.

2번 무기인 자쿠머신건은 3점사*10발의 기총으로 데미지가 역시 상당하다. 신마츠나가처럼 기총에 추가데미지를 주기 때문에 속성불문 페이즈가 없는 기체들이 맞을 시 좋아 죽는다.(..)

3번 무기인 자쿠바주카는 4발짜리 바주카로 데미지도 그다지 좋지 못하고 탄속 스플 리로드 모두 좋은 무장이라 보기는 힘들다. 이 기체의 거의 유일한 단점 무기. 만약 바주카 대신 격콤계 무기였으면 그렇잖아도 높은 칼뎀 덕분에 초사기기체로 등극했을 것이다.

필살기는 묵기임에도 승리의 전탄필. 하지만 앞서 이야기한대로 스킬 두개 모두 개념이고 기체 자체가 스킬 의존도가 커서, 생각없이 전탄필을 난무하면 조금 곤란하다.
여담으로 처음 주어질때 2슬이기 때문에 커스텀 확장을 해서 쓰거나 루에방 전용기체가 될 사람들이 많을듯...뭐 퀘스트나 이벤트로 확장권을 많이주니 상관 없을지도...

4.4. 입수방법


싱글 미션 란바 랄 특공 M 엠블렘 획득시 캡슐 연구소 1,2에서 연구 가능.