1. 개요
대전 격투 게임의 시스템 용어.일단 단어 자체의 의미는 점프와 동일하다. 따라서 게임상에서는 지상에 있던 캐릭터가 공중으로 이동하는 것을 의미한다. 일반적으로 레버를 ↑ 방향으로 해주면 제자리 점프를, ↗ 방향으로 해주면 전방으로 점프를, ↖ 방향으로 해주면 후방으로 점프를 한다. 어떤 상황에서든 지상에 있기만 하면 발동 가능하지만, 후방 스텝 중에 만큼은 점프가 절대로 불가능하다. 이유는 후방 스텝 자체가 뒤로 살짝 뛰어서 피하는 거라 이미 캐릭터가 점프를 한 것으로 판정되기 때문. 2단 점프가 있어도 후방 스텝 중에 점프가 되는 게임은 없다시피 하다
캐릭터의 신체가 공중으로 뜨는 만큼 피격 판정의 위치도 바뀌어서, 상대방의 공격 대부분을 깔끔하게 무시할수 있다. 물론 상대가 대공기나 어퍼등을 사용하면 곤란해지지만. 어쨌든 3D 게임 같이 회피할 다른 공간이 존재하거나, 혹은 KOF 시리즈의 긴급회피(통칭 구르기) 같은 게 없다면 점프는 가장 안정적인 공격 루트의 시작점이 될 수도 있다. 체공자세에 따라 피격판정도 다르다. 보통은 몸을 살짝 굽히거나(전방) 뒤로 젖힌 상태(후방)에서 덤블링을 하는데, 몸을 회전시키지 않고 무릎을 가슴까지 들어올린 채 자세를 유지하는 형태의 점프도 늘었다. 또한 몸을 작은 공처럼 둥글게 말아서 회전(i.e. 스트리트 파이터 4의 캐미 화이트)하는 점프의 경우 일반적으로 다른 점프보다 피격판정이 상대적으로 적다. [1]
점프를 하게 되면 공중대쉬나 2단점프 같은 것이 없는 이상 체공시간 동안 이동의 제어권을 잃어버리게 된다. 그렇기 때문에 상대방이 읽기가 쉽다. 특히 점프가 느린 스트리트 파이터 2의 경우 앞점프는 사실상 자살이나 마찬가지였다. 대신 스파2부터 점프 공격이나 공중 특수기, 공중 잡기를 쓰는 타이밍을 임의로 정할 수 있어서 어느 정도 제어가 가능했다. 또한 점프의 전체적인 속도가 빠르면 러시가 강력해지고 쉽게 점프 공격 연속기를 낼 수 있다. 대표적으로 KOF 98의 야가미 이오리 등이 있다. 점프의 상승속도와 하강속도 외에도 체공시간이라는 개념이 있다. 점프했을 때 공중에 떠있는 시간을 말하는데, 점프의 상승/하강 속도가 느려서 길어지는 경우, 점프의 최고 도달점 자체가 높아서 길어지는 경우 등으로 나뉘며 둘 다인 경우도 있다. 이렇게 소위 말하는 붕 뜨는 점프는 좋지 않다. 자신도 앉은 상대에게 공격을 맞추기 힘들고, 상대 쪽에서도 보고 대처할 시간이 많아지기 때문이다. 대표적으로 친 겐사이 등이 있다.
필살기로서 자동적으로 점프를 하는 경우도 있지만, 여기서 점프 자체에는 공격 판정이 없는 경우가 많고 점프 후에 무언가 특별한 모션으로 공격하거나, 추가 커맨드로 특수한 공격을 쓸 수 있기도 하다.
점프 자체는 공격 수단이 아니지만, 점프 공격, 공중 특수기, 공중 필살기 등, 점프를 통해 지상에서는 쓸 수 없는 공격이나 기술을 사용할 수 있게 되므로, 공격의 주요 보조라고 할 수는 있다. 이를 테면 점프 중단 같은 테크닉.
대전 격투 게임의 초창기에는 점프 후엔 기본기와 특수기 정도만 사용 가능했지만, 곧 공중 전용 필살기도 많이 생겼고, 공중에서도 사용 가능한 필살기도 생겼다.
점프를 하고 나면 사용할수 있는 기술도 적어지지만, 대신 효과를 받는 기술도 적어지기에 콤보등에 당할 위험도 줄어든다. 따라서 고수들은 이것을 잘 사용한다. 하지만 대전 격투 게임이 발전함에 따라서 공중콤보를 얻어맞을 가능성이 있으므로, 잘 뛰는 것도 실력.
일본은 점프를 많이 뛰는 플레이를 하면 '밧타 플레이'라고 욕한다. '밧타'는 메뚜기라는 뜻. 특히 KOF 시리즈가 그렇고, 그 중에서도 점프공격의 가드경직이 긴 KOF XI은 밧타 게임이라고 까인다. 반대로 한국서는 매우 선호하는 플레이.
2D형 대전 격투 게임에서는 필수 요소인 반면 3D형 대전 격투 게임에서는 그닥 좋은 대우를 못 받는편이다. 아무래도 횡이동이 가능하다보니 굳이 점프라는 개념을 시스템적으로 이용하기 힘든편. 다만 여기서도 하단공격등의 판정을 피하는 공중 판정이라는 개념으로 특정 기술에 내장되어 있는 경우가 많다.
종류로는 각각 소 점프, 중 점프, 일반 점프, 대 점프, 2단 점프 등이 있다. 영문 명칭은 보통 낮은 점프를 hop, 높은 점프를 jump이라고 하지만 혼용해서 쓰기도 한다.
아스트라 슈퍼스타즈, 동방심기루, 동방심비록, 동방빙의화 같은 게임은 앉기가 없고, ↓ 키가 아래를 향한 점프다(...)
2. 종류
2.1. 소 점프
아랑전설 3에서 처음 도입한 것으로 알려져 있다.[2] 주로 KOF 시리즈에 등장하며, CVS2에서는 일부 그루브만 한정적으로 사용 가능하다. 뱀파이어 시리즈엔 일부 캐릭 한정으로 커맨드를 통한 소점프나 대시를 이용한 소점프가 가능하다. 영문 명칭은 hop.소점프는 사실상 KOF 시리즈의 모든 것이라고 할 만큼 비중이 크다. 점프의 특징은 그대로 살리면서도 체공 시간을 줄여서 더욱 빠르고 정확한 회피 + 공격이 가능해지기 때문. 커맨드는 점프 방향을 입력한 후 방향키를 바로 중립으로 넣는 것이다. 이때, 조금이라도 늦으면 대점프가 되기 때문에, 방향키를 살짝 튕기는 듯이 넣으면 된다. 키보드의 경우 툭 치는 느낌이다. KOF 98 기준으로 2프레임~5프레임 사이로 입력, KOF XV 기준으로 4프레임 이하로 위 방향 입력을 끊어야 한다. 특히 좋은 판정의 기본기와 특수기를 소점프와 함께 밀어 붙이는 것이 게임의 기본. 이후 기본기에서 이어지는 연속기까지 한세트 넣어주면 된다.
소 점프와 중 점프는 점프 높이가 동일하고 좌우 이동속도만 빼면 특성이 거의 같기 때문에 '낮은 점프'로 묶어줄 수 있다. 낮은 점프의 몇 없는 단점이 있다면 소점프 공격을 하다가 맞으면 무조건 카운터로 얻어맞는다는 점, 대부분의 소점프 기본기가 공대지 쪽만 강하다는 점, 공격 타점이 아래로 짧아서 너무 일찍 쓰면 맞추고도 반격당할 가능성이 크다는 점 등.
철권에서도 종종 쓰이는 점프인데 일반적으로는 큰 하단을 막고 강력한 딜레이 캐치를 위해 소점프컷킥이라고 하여 ↗N+RK를 쓰는 경우도 있다. 다만 대부분의 캐릭터들이 기상어퍼를 지니고 있어서 자주 보기는 힘들다. 다만 대미지가 어지간한 기상 어퍼들보다 발군인지라 종종 고수들이 딜레이캐치로 최대한 대미지를 뽑아내기 위해 사용한다.
2.2. 중 점프
영문 명칭은 hyper hop. KOF 시리즈를 기준으로 '빠르게 이동하는 소 점프'에 해당한다. 소 점프와 같은 높이로 점프하고 체공시간이 같지만, 좌우 이동속도가 빠르기 때문에 더 먼거리를 이동한다. 레버를 하단으로 바닥을 찍듯이 살짝 입력한 후 소점프를 입력하는 것.[3] 일반 소점프보다 먼 곳까지 빠르게 이동이 가능하다. 대시 중에 소점프를 입력해도 중점프가 나간다.96 때 추가된 소&중점프와 긴급회피 이 두 가지가 사실상 현재의 KOF 시리즈를 만든 양대산맥 시스템이라고 봐도 된다.
KOF 같이 점프가 세분화된 게임이 드물다보니, 다른 게임에서는 찾기 어려운 개념이다.[4]
바로 아래의 점프와 자주 혼동되는 용어인데, 원래는 중 점프이지만 한국에서는 흔히 잔상 소점프라고 부르고, 일반 점프를 중 점프라고 부르는 사람이 있다.
2.3. 점프
대부분의 대전 격투 게임의 일반적인 점프를 의미한다. 여러 명칭이 있으나 KOF 시리즈 기준으로도 공식적으로는 '점프'로 지칭하고 있다. 구분을 위해 일반 점프/노멀 점프라고 하기도 한다. 영문 명칭도 그냥 jump.가장 기본적인 점프로 초보일 때 본의아니게 가장 많이 쓰거나 보게 되는 점프 유형이다. 체공시간이 좀 길어서 눈으로 보고 반응할 수 있을 정도이므로, 압박보다는 주로 공중에서 사용가능한 기술을 노리거나 공중과 공중이 맞붙는 상황에서 자주 쓰게 된다. 초심자일 때는 점프입력에 익숙하지 않아 본의아니게 많이 쓰게 되는 점프이기도 하다. 상대 캐릭터의 뒤를 노리는 백가드 심리전 등에 사용하거나 아예 회피용으로 사용하는 경우가 많다.
일반 점프와 대 점프는 점프 높이가 동일하고 좌우 이동속도만 빼면 특성이 거의 같기 때문에 '높은 점프'로 묶어줄 수 있다.
KOF 98 기준으로 2~5프레임만 입력하면 낮은 점프, 6프레임 이상 입력하면 높은 점프가 나가는 식이다.
2.4. 대 점프
말 그대로 넓게 하는 점프. 중점프의 원리를 일반 점프에 적용시키면 대점프가 된다. '빠르게 이동하는 일반 점프'에 해당한다. 체공시간과 최고 도달점은 사실 점프와 같지만,중 점프와 동일하게 레버를 하단으로 바닥을 찍듯이 살짝 입력한 후 점프를 입력하면 된다.[5] KOF 95에서는 반대로 레버를 짧게 끊어야 대 점프가 나갔는데, 2~4프레임 이내로 끊어줄 필요가 있었다. 사실은 94에도 버그성으로 존재했는데, 입력 방법이 어려운 편이었다.
용도는 빠르고 높은 체공을 이용해 공대공 싸움을 노리거나 상대방의 뒤로 넘어가는것. 상대의 뒤를 잡아 족치는(...) 식으로 게임을 풀고자 할때 많이 이용된다. 특히 야가미 이오리의 경우, 자신의 뒤쪽을 공격하기에 상대 뒤로 넘어가면서 쓰면 뒤를 칠 수 있는 특수기 '백합 꺾기'가 있는데, 이것은 각도상 대 점프가 아니면 맞추기가 힘들다.[6] 하지만 대점프로 사용하면 점프가 읽혀서 개나소나 막기 때문에 중수 이상이 되면 앉은 상대가 앉은 상태였다가 쓰러진 상대에게 소 점프 백합을 먹이는 편법을 쓰게 된다.
철권에서도 몇 안되는 점프 공격기술로 사용되는데 위의 소점컷킥과는 다르게 이쪽은 콤보 도중 사용되는 편이라 자주 볼 수 있는 편이다. 콤보 시동기 중 유난히 높게 띄우는 기술들 이후 사용하는 편. 커맨드는 ↗를 유지하면서 최대한 땡긴다는 느낌으로 RK를 누르면 된다. 여담으로 철권 자체의 캐릭터들의 대점프컷킥이 존재하는 캐릭터들의 모션은 다 똑같은 모션인 편이나 외래종이라 불리는 고엘기녹들은 각각의 점프 킥 모션을 사용한다. 다만 네간의 경우는 기존 철권 캐릭터와 유사한 모션을 지닌다.
이쪽도 잔상이 생기기 때문에 한국에서는 잔상 X점프라고 부르는 사람이 있는데, 시리즈가 이어지면서 잔상 이펙트가 안 나오게 된지 오래된 상황이다.
2.5. 하이 점프
이름만 대점프지, 보통의 점프와 똑같은 높이로 튀어오르는 대점프와 달리 이 쪽은 일반점프보다 훨씬 높게 뛰며 시리즈에 따라서는 거의 2배의 높이도 뛰어오르는 때도 있다. 심지어는 화면 안에 캐릭터 2명을 못 잡아서 나머지 하나가 화살표로 표시되는 경우도 있다.많은 무중력게임에 채용되고 있으며, 때에 따라서는 공중콤보를 위해 에이리얼 시동기 히트시 하이점프를 하거나 하면 하이점프로 캔슬되어 상대방을 따라가거나 한다.
이부키나 크림슨 바이퍼처럼 공용 시스템이 아니더라도 특수기로서 하이 점프를 보유하고 있는 경우도 있다.
참고로, 하이 점프를 적용하려면 배경을 2배로 넓게 작업해야 한다는 문제가 있다.
2.6. 공중 점프(2단 점프)
아주 희귀한 케이스로, 점프로 공중에 뜬 상태에서 다시 점프를 하는 것이다. 대개 일부 캐릭터들에게만 주어지는 특권인 경우가 대부분이지만, 게임 시스템상 모든 캐릭터가 다 가지고 있는 경우가 있다(호혈사일족 등). 전자는 미래를 위한 유산의 스탠드 점프 시스템[7], 후자는 멜티 블러드 시리즈의 공중 점프가 여기에 해당한다. 단 어느 쪽이건 간에 무한 점프는 불가능.변종으로서 춘리의 응조각을 시작으로 KOF 시리즈의 전훈은 공중 특수기인 '유농축'을 이용하여 상대에게 계속 대미지를 가하면서 점점 공중으로 올라가는 점프가 있었고, 아나카리스나 미래를 위한 유산의 이기는 점프 상태에서 다시 점프를 입력하면 아예 공중 부양을 하는 경우도 있었다.
앞서 서술한 것처럼 게임 시스템 상으로 아예 전 캐릭터가 2단 점프를 할 수 있는 경우가 있는데, 이 경우 일부 캐릭터에게 3단 점프라는 기능이 주어지곤 한다. 대표적으로 길티기어 시리즈의 치프 자너프와 멜티블러드의 아오자키 아오코가 대표적인 예.
서바이벌 아츠의 히류는 무려 5단 점프가 가능하다!
2.7. 제자리 점프
수직 점프라고도 한다. 점프 자체는 그냥 위의 점프를 이동하면서 쓰는 게 아니라 제자리에서 쓴다. 그러나 제자리 점프만의 특성이 있는데, 제자리 점프에서 나가는 기본기는 보통의 점프하고는 모션이 다른 경우가 있다는 것이다.[8] 일종의 견제용 점프로 제자리 점프에서 나가는 기본기는 판정이 이루말할 수 없이 강력해서 상대가 제자리 점프하는 것 보고 잡으러 오다가 되려 제자리 점프 기본기에 얻어맞는 경우가 많이 발생한다. 실전에서도 이걸 일부러 많이 유도하는 편.예를 들면 스트리트 파이터 2의 경우에는 류, 켄으로 장기에프를 상대할 때는 파동승룡도 필요없이 앉아 약발만 긁다가 접근해오면 제자리 점프 강킥으로 견제해대면 장기에프가 아무 것도 할 것이 없었다. CPU는 이거보다 더 대책이 없어서, 모든 캐릭터가 제자리 점프 강킥만 계속 날리면 거의 대처 못하고 쳐맞는다. 특히 춘리처럼 제자리 점프 강킥에 강제다운 판정이 있을 경우에는 맞아가면서 밀고 들어오는 것도 안 되니까 더더욱 쉽다.
블랑카의 수직점프 강P의 경우에는 1프레임이라는 초월적인 발동 속도에 시스템상 1/2확률로 가드불능이 나기도 한 극악한 기본기였다. KOF 97, 98 랄프의 경우 제자리 점프A가 판정이 너무 막강한 데다가 지속시간이 무한대라 어떤 공격이든 장풍만 빼고는 다 씹어먹었으며 국내에서는 AT필드라는 적절한 별명까지 붙여주었다. 또한 상대의 기습적인 돌진기를 예상, 제자리점프로 피하고 상대를 털어먹는 용도도 가능하다. 비연용신각이나 뇌격축 같은 공중기도 가능.
빌리 칸의 수직점프 기본기가 악명높은데, 빌리의 수직 점프 A는 달심이 부럽지 않은 엄청난 리치를 가지고 있어 견제용으로 탁월하나 발밑이 텅텅 비지만 그걸 완벽하게 메꿔주는 것이 수직 점프 C. 타격 범위가 바로 발밑이다.
스트리트 파이터 시리즈에서는 제자리 점프 기본기 사용 시, 레버의 방향에 따라서 앞뒤로 살짝 이동할 수 있는 것들이 있다. 혼다 제자리 점프 강P와 M. 바이슨의 제자리 점프 강P가 좋은 예.
KOF 시리즈에서는 모션이 유독 웃긴 것이 많다. 라몬 수직점프 B의 요상한 모션과 맥시마 수직점프 B의 스키활강은 네타거리. 쿠사나기 쿄의 수직점프 B도 일명 '세븐킥'이라고 불리면서 굴욕의 대상이다.
스트리트 파이터 1편은 제자리 점프만 점프 높이가 낮다. 소 점프라고 할 수 있을 수준. 이러한 특성을 가미하여 점프 공격 모션도 차별화되었고, 이것이 스파2 이후의 특징으로 이어진 것이다.
아랑전설 1편은 제자리 점프 공격이 2종류인데, 상승 중에 쓰면 대공, 하강 중에 쓰면 대지에 특화된 공격이 나간다. 이 작품에서도 제자리 점프와 대각선 점프 공격은 차별화 되어있다.
2.8. 삼각 점프
자세한 내용은 삼각 점프 문서 참고하십시오.일명 벽점프.
2.9. 공중부양
대전 격투 게임에서도 상당히 드문 경우로 대부분 특수기나 필살기 등으로만 존재한다. 공중에서 일정시간동안 체류하거나 수평으로 이동이 가능하다.2.10. 비행
몇몇 캐릭터, 특히 무중력게임등에서만 존재한다.[1] 모탈 컴뱃 시리즈의 경우 일부 보스캐릭터 같은 경우만 빼면 거의 모든 캐릭터가 저렇게 점프한다! 판정평준화[2] 진 사무라이 스피리츠에서 하단 공격을 피하는 동작을 소 점프라고 소개하기도 했다. 이쪽은 특수 회피 동작에 해당.[3] KOF 98 기준으로 하단 입력은 2프레임~4프레임, 하단 입력을 시작한 타이밍 기준으로 16프레임 이내에 레버를 위로 입력하면 되며, 상단 입력은 5프레임 이내로 끊어야 한다.[4] 이름에 대해서는, 95에서 점프/대점프 구분이 먼저 생겼고, 96에서 억지로 중간에 끼면서 중 점프라는 이름을 얻게 된 것 같다. 사실 직관적이지 않은 이름.[5] KOF 98 기준으로 하단 입력은 2프레임~4프레임, 하단 입력을 시작한 타이밍 기준으로 16프레임 이내에 레버를 위로 입력하면 되며, 상단 입력은 6프레임 이상 필요하다.[6] 덕분에 점프력이 엄청 낮은 '달밤에 오로치의 피에 미친 이오리'는 백합 꺾기를 유용하게 써먹을수가 없었다. 어차피 X파워니까 괜찮아.[7] 이는 '스탠드 모드가 사용 가능한' 캐릭터들만 사용할 수 있다. 즉 스탠드 모드가 없는 캐릭터들은 사용 불가능.[8] KOF 98 정도부터 낮은 점프일 때는 제자리 점프 공격이 나가지 않고 대간선 점프 공격이 나갈 때가 많아졌다. 94~95 쿄는 후방 점프 강킥이 수직 점프 강킥과 동일하다는 특징이 있다.